PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPS “KENAMPAKAN ALAM” BERBASIS MULTIMEDIA KELAS 4 DI SD RINGINHARJO
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Siti Chanifah
07.01.2431
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2012
THE MAKING OF MEDIA IN SOCIAL KNOWLEDGE LEARNING “THE VISIBEL NATURE” BASED ON MULTIMEDIA OF FOURTH GRADE
STUDENTSAT SD RINGINHARJO
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPS “KENAMPAKAN ALAM” BERBASIS MULTIMEDIA KELAS 4 DI SD RINGINHARJO
Siti Chanifah Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Technological progress rapid also help human in support of activity all her life. Human need to information spur fast technology development in the field of information and telecommunication. Information technology not separated from the role computers as one of the media information. Almost all fields have been controlled by computers. So is education in learning process and teaching not want to miss. Solutions offered to form learning with learning by making use of computer media, meaning teacher can convey lessons easily through a computer that is connected to the LCD and the lessons that students are absorbed faster. Media of instruction is designed to facilitate the submission of subjects IPS elementary school class IV Appearance of nature. And learning media is created using Macromedia flash program. Media learning this gives the information in the form of the subject matter social class “Visible Nature” that are packaged in a computer, so as to give a different atmosphere from the previous centered on an old textbook that may often shunned student as lazy to read. The son of more interested in material given, so it is easy to remember a material that has been taught. The concentration of students can focus on material given time. Keyword: computers, media of learning, program macromedia flash
iii
1. Pendahuluan
Kebutuhan manusia terhadap informasi memacu cepatnya perkembangan teknologi
di bidang informasi dan telekomunikasi. Kemajuan teknologi yang semakin meningkat
didukung dengan sarana dan prasarana yang memadai, membuktikan bahwa kini
informasi telah menjadi kebutuhan pokok dalam kehidupan manusia. Perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat turut membantu manusia dalam
mendukung segala aktivitas kehidupannya. Teknologi informasi merupakan sarana
informasi yang dapat meningkatkan dan mendorong kerja manusia diberbagai bidang.
Apabila berbicara tentang teknologi informasi tentu saja tidak dapat lepas dari peran
komputer sebagai salah satu media informasi.
Dikembangkan aplikasi komputer yang menggabungkan dari berbagai media teks,
gambar, dan audio menjadikan komputer sebagai teknologi yang tidak hanya mampu
menghasilkan informasi, tetapi mampu untuk membuat suatu aplikasi multimedia yang
dapat dimanfaatkan di bidang kehidupan, khususnya dunia pendidikan di sekolah dasar.
Multimedia merupakan salah satu konsep dalam bidang informasi dimana informasi
dapat disajikan dalam bentuk gambar, teks maupun suara yang diproses kemudian
hasilnya disampaikan. Dengan teknologi multimedia, maka penyampaian materi akan
lebih menarik, karena dilengkapi dengan gambar, suara narasi serta animasi, sehingga
diharapkan siswa dapat belajar secara mandiri tanpa rasa bosan. Siswa dapat
memahami suatu materi dengan melihat objek yang dipelajari dan berinteraksi langsung
dengan komputer. Dengan adanya teknologi multimedia tersebut, berbagai kepentingan
di segala bidang, khususnya pendidikan. Multimedia bisa dijadikan sarana untuk
memajukan pendidikan, sehingga proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) bisa berjalan
lancar dan kondusif.
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan menggunakan komputer pada anak-
anak sekolah dasar sudah banyak diimplementasikan. Namun sedikit timbul masalah,
yakni bagaimana cara mengenalkan komputer pada anak-anak. Salah satu alternatif
yang saat ini banyak digunakan adalah dengan memasang aplikasi yang disukai anak-
anak pada komputer di sekolah. Dengan adanya aplikasi multimedia tersebut anak-anak
dapat mengenal atau bahkan menggunakan komputer. Penerapan multimedia untuk
kepentingan pendidikan, khususnya mata pelajaran IPS Kenampakan Alam. Kelebihan
multimedia menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara
penglihatan, suara dan gerak.
1
2. Landasan Teori
2.1 Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan Komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia.
Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized dan karya seni manusia
bagian dari pertunjukan. “Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan
diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IMB.”
Tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video
adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat
keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994 diperkirakan ada lebih dari system
multimedia di pasaran1.
2.1.2 Definisi Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan mengabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (Video dan animasi) dengan menggabungkan link dan
tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.2
2.1.3 Obyek Multimedia
Obyek multimedia dibagi menjadi 5 yaitu :
2.1.3.1 Teks ( Teks )
Teks adalah salah satu elemen dari multimedia yang sangat membantu
dalam memperjelas informasi untuk konsumen. Pada teks ini terdapat berbagai
macam karakter yang disediakan dan pemakaianya tergantung dari iklan atau
tema yang diangkat.
2.1.3.2 Gambar ( Image )
Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam dunia
multimedia. Sebab sebuah gambar dapat menggambarkan ribuan kata-kata.
Dengan sebuah gambar, pesan-pesan dapat kita ungkapkan dengan lebih indah
dan mudah.
2.1.3.3 Suara (Audio)
Beberapa tahun yang lalu pemakai PC sudah cukup puas dengan PC
speaker yang hanya mengeluarkan nada tertentu pada suatu saat. Dalam
teknologi multimedia, suara mempunyai peranan yang cukup tinggi bila kita tinjau
dari visi utama informasi multimedia yaitu memanfaatkan segala indera manusia
terutama mata dan telinga.
1M. Suyanto “ Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Andi , Yogyakarta 2003, hal 19 2Ibid, hal 20-21
2
2.1.3.4 Video
Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan
dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung
tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan
frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam
kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai
frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.
2.1.3.5 Animasi (Animation)
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan
jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah - olah hidup
(bergerak), seperti yang pernah kita lihat film - film kartun di tevisi maupun dilayar
lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan
menjadi bergerak. Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan
ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan
ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya
sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.
2.2 Media Pembelajaran
2.2.1 Definisi Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium”
yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau
pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan
definisi tentang media pembelajaran. Briggs (1977) berpendapat bahwa media
pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran
seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education
Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana
komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi
perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat
merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat
mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik3.
2.2.2 Manfaat Media Pembelajaran
Media berfungsi sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar yaitu
berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada peserta didik
dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas, dan mempermudah
konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih sederhana, konkrit, serta
mudah dipahami. Dengan demikian media dapat berfungsi untuk mempertinggi
daya serap dan retensi peserta didik terhadap materi pembelajaran. 3Loc.cit, hal 8-11
3
2.2.3 Pembelajaran CD
Media pembelajaran berbasis komputer yang dirancang ini bertujuan sebagai
media bantu belajar siswa secara aktif walaupun tanpa guru. Artinya media ini
didesain untuk sarana belajar siswa secara individual baik di rumah maupun di
sekolah. Ketika siswa memasukkan CD media pembelajaran ke dalam komputer
maka siswa dapat mengakses semua fasilitas yang sudah disediakan.
2.3 Software-software yang digunakan
2.3.1 Macromedia Flash 8
Macromedia Flash Profesional 8 adalah sebuah program animasi yang telah
banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang
professional. Diantara program-program animasi, program Macromedia Flash 8
merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti
Animasi Interaktif, Game, Company Profile, Presentasi, Movie, dan tampilan
animasi lainya.
Keunggulan dari program Macromedia Flash 8 dibanding program yang
sejenis, antara lain :
1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang
lain.
2. Dapat membuat perubahan transparasi warna dalam movie
3. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.
4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah
ditetapkan.
5. Dapat dikonversi dan diplubikasikan ( publish ) kedalam beberapa tipe,
diantaranya .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.
6. Dapat mengolah dan membuat animasi dari objek Bitmap
7. Flash program animasi berbasis vector memiliki fleksibilitas dalam
pembuatan objek-objek vector.
2.3.2 Adobe Audition 1.5
Adobe Audition merupakan suatu program yang digunakan untuk merekam,
mengedit suara dalam bentuk digital yang berbasis Windows.. Adobe Audition
memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128 track hanya dengan
satu sound card, hal ini akan memberikan kemudahan bagi seorang sound editor
untuk berekspresi lebih jauh. Edit suara bisa dilakukan dalam bentuk .wav Dan
penyimpanan bisa diconvert dalam bentuk format seperti .wma, .mp3, mp3pro.
Beberapa kelebihan atau fasilitas yang disediakan Adobe Audition :
1. Multitrack Editing dan Mixing sampai 128 track
4
2. Lebih dari 40 data sound effect, mastering, perangkat analisa editing
suara terdapat didalamnya, semua ini termasuk Echo, Reverb,
Flanging, Chorusing, Compression, Limiting, Equalization, Noise
Reduction, dan lainnya.
3. Pengorganisasian track yang lebih mudah
4. Support untuk banyak format audio
5. Proses editing dilakukan dengan klik & drag
2.3.3 Adobe Photoshop CS 2
Adobe PhotoShop CS2 adalah salah satu perangkat lunak yang canggih dan
dapat anda gunakan untuk pembuatan, penyuntingan, dan manipulasi tampilan
termasuk koreksi warna, pemberian efek tampilan, dan sebagainya. Adobe
PhotoShop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu anda dalam
membuat sebuah gambar atau image.
2.4 Sistem minimal komputer
Untuk dapat menjalankan program Macromedia Flash 8 yang powerfull ini,
sebuah komputer dituntut untuk memiliki system minimal sebagai berikut :
1. CPU 700MHz intel Pentium prosesor atau yang setara dengannya
2. Sistem operasi dapat menggunakan windows Xp, windows Vista.
3. Memory (RAM) 128 Mb, disarankan 256 Mb
4. Tersedia minimal 85 Mb disk space
5. Monitor dengan resolusi 1024 x 786, pada 16 bit color display atau lebih tinggi
6. Terdapat CDROOM drive
7. Selain berjalan pada platform PC, Macromedia Flash 8 juga dapat berjalan
pada mesin macintosh dalam system operasi MacOS.
3. Tinjauan Umum
3.1 Sejarah SD Ringinharjo
SD Ringinharjo adalah merupakan gabungan dari SD Ringinharjo dan SD Gemahan.
Dengan adanya Keputusan Bupati No.329 tahun 2006 tanggal 13 November 2006 tentang
penggabungan Sekolah Dasar di kabupaten Bantul, maka SD Ringinharjo dan SD
Gemahan digabung menjadi SD Ringinharjo dengan NSS ( Nomor Statistik Sekolah :
1010401008 ) yang beralamat di Deresan, Ringinharjo, Bantul. SD Ringinharjo mulai
beroperasi tahun 1955, dengan tanah milik kelurahan seluas 9.450 m2 . Sekolah sudah
terakreditasi dengan nilai A sesuai dengan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional
yang ditandatangani oleh Bp. Drs. Suhadi.
3.2 Visi, Misi dan Tujuan Sekolah
Visi :
5
”Terwujudnya manusia cerdas, terampil dan berakhlak mulia yang
berwawasan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta berdasarkan
Iman dan Taqwa (IMTAQ)”
Misi :
1. Meningkatkan kinerja kependidikan dengan menggalang suasana akomodatif,
adaptif dan keterbukaan.
2. Meningkatkan Efektifitas KBM dengan nuansa PAKEM
a. Pembelajaran
b. Aktif
c. Kreatif
d. Efektif
e. Menyenangkan
3. Meningkatkan pemahaman, pengamalan kehidupan yang agamais.
4. Pembahasan
4.1 Mendefinisikan Masalah
Dalam mendefinisikan masalah, hal yang perlu diperhatikan adalah masalah yang
dihadapi oleh user agar aplikasi yang dibuat bisa memberikan penyelesaian masalah
seperti yang diharapkan oleh user.
Proses belajar mengajar yang masih menggunakan buku dan papan tulis sebagai
sarananya membuat sebagian siswa merasa bosan dan malas untuk belajar. Multimedia
sebagai salah satu bagian dari komputerisasi diharapkan dapat menjawab kebutuhan
pembelajaran yang menarik, yakni dengan pembelajaran yang menampilkan suara,
gambar, dan keterangan yang dibutuhkan oleh siswa.
Aplikasi multimedia ini diharapkan dapat mengatasi kebosanan para siswa dan
mempermudah guru dalam menjelaskan materi pelajaran. Melihat permasalahan tersebut
penyediaan akan sebuah media pembelajaran menjadi sangat penting, sebab
kemudahan siswa dalam mendapatkan pembelajaran akan meningkatkan sumber daya
manusia yang kreatif, inovatif, dan berintelektualitas tinggi bagi bangsa Indonesia di
kemudian hari.
4.2 Merancang Konsep
Pengembangan suatu sistem dalam rencana kerja akan lebih mudah apabila telah
memiliki rancangan konsep, karena pekerjaan akan lebih terarah dan terkoordinir untuk
memperlancar tujuan perancangan dari aplikasi tersebut, diperlukan satu acuan dalam
merancang konsep yang jelas dan tepat. Hal ini sangat berguna untuk memberikan
gambaran, urutan kerja, isi dari aplikasi multimedia pembelajaran yang akan dibuat.
Aspek yang digunakan dalam konsep ini adalah:
6
1. Bentuk desain sederhana.
2. Teks sebagai sumber objek informasi yang dibaca
3. Gambar atau grafik sebagai penegas informasi yang diberikan
4. Sound atau suara sebagai unsur pelengkap untuk menimbulkan rasa
nyaman
5. Animasi sebagai objek yang membuat tampilan menjadi lebih dinamis
dan memberikan kesan yang menarik.
Pembuatan aplikasi multimedia ini diperlukan ketelitian dan kecermatan untuk
memadukan antar desain grafik, teks, suara dan animasi secara baik. Dibawah ini
merupakan urutan isi menu dan sub menu CD pembelajaran, antara lain :
1. Menu Home
a. Teks Aimasi
b. Tombol Menu
c. Tombol Soal
d. Tombol Keluar
2. Menu Materi
a. Teks materi ”Keragaman Kenampakan Alam ”
b. Link tulisan materi yang dibahas yang menuju ke sub menu dari
Menu materi.
c. Tombol Kembali
3. Menu Soal
a. Teks contoh soal –soal
b. Tombol Kembali
4 . Menu Keluar
Menampilkan sebuah pertanyaan ”Apakah anda ingin keluar?” dan
menampilkan dua tombol ya atau tidak
4.2.1 Struktur Aplikasi yang Digunakan
Setelah merancang konsep CD Pembelajaran kemudian langkah selanjutnya
menentukan struktur aplikasi multimedia yang sesuai dengan rancangan isi yang sudah
dibuat. Struktur aplikasi yang telah berisi menu dan sub menu , maka alur jalannya
informasi dalam CD pembelajaran ini akan lebih jelas. Untuk pemilihan struktur aplikasi
ini telah ditentukan menggunakan struktur Hierarki.
4.3 Merancang Isi
Merancang isi merupakan sosialisasi meliputi mengevaluasi dan memilih bahasa,
gaya, warna dalam menyampaikan materi. Aplikasi ini terdiri dari teks, suara, animasi dan
gambar. Teks berfungsi untuk memberikan penjelasan dan informasi mengenai isi dan
7
tampilan aplikasi multimedia. Bagian- bagian tersebut akan saling mendukung terhadap
bagian yang lain maupun terhadap aplikasi secara keseluruhan.
4.4 Merancang Naskah
Menulis naskah merupakan kegiatan tentang dialog dan semua elemen terinci dari
urutan yang telah ditentukan. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari
teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Naskah diperlukan untuk memberikan
keterangan pada objek serta memberikan kemudahan bagi siswa .
Dalam pembuatan naskah yang digambarkan dalam bentuk nyata yang biasa
disebut Storyboard. Rancangan Storyboard akan ditampilkan sebagai berikut :
4.4.1 Menu Pembuka (Opening) / Intro
Intro merupakan tampilan awal sebelum program dijalankan. Intro dirancang untuk
memberikan gambaran singkat dan gambaran awal tentang program yang akan
digunakan. Selain itu intro juga digunakan untuk memberikan pokok bahasan yang akan
diuraikan dalam program. Intro pada program ini menampilkan suatu layar dengan
background dan animasi teks Media Pembelajaran IPS Kenampakan Alam Untuk Siswa
Kelas IV.
Gambar 4.2 Bagan Intro
Gambar 4.1 Menu pembuka
4.4.2 Home/ Menu Utama
Merupakan tampilan pertama yang harus dilalui oleh para pengguna setiap kali
mengakses aplikasi multimedia pembelajaran ini. Berupa animasi tampilan tulisan dan
gambar yang dianimasi. Dalam setiap menu utama disajikan tombol- tombol untuk
menuju ke Menu Materi, Menu Soal, Menu Keluar.
Gambar 4.3 Bagan Menu Utama
Background
Animasi teks
Materi
Soal
Keluar
Background
Animasi Teks Media Pembelajaran IPS
Kenampakan Alam
8
Gambar 4.2 Menu utama
a. Menu Materi
Di dalam menu ini terdapat semua materi yang diberikan kepada user.
Ada tiga point yang disajikan dalam menu materi dipelajari, yaitu
1. Kenampakan Alam
2. Gejala – gejala Alam
Gejala alam dibagi menjadi 4,
a. Gunung Meletus
b. Angin Topan
c. Gempa Bumi
d. Tsunami
3. Perilaku Masyarakat
Gambar 4.4 Bagan Menu Materi
Gambar 4.3 Menu materi
b. Menu Soal
c. Menu Keluar
Tampilan yang dijadikan background adalah tampilan menu utama yang
dibuat agak transparan dan kabur.
Untuk tombol yang digunakan dalam menu ini adalah
1. Tombol ya, untuk keluar dan menutup aplikasi
2. Tombol tidak, untuk membatalkan penutupan aplikasi, sehingga
kembali ke menu utama
4.5 Proses Pengintegrasian pada Macromedia Flash 8
Proses pengintegrasian adalah proses yang akan menghasilkan sebuah
aplikasi yang direncanakan. Kegiatannya adalah penyatuan dari seluruh
Judul 2. Gejala – gejala Alam
1
a.
3
b. c.
Kembali.
d.
9
komponen yang sudah dipersiapkan yaitu proses pengaturan grafik, suara, teks
animasi dan video sehingga menghasilkan file yang executable atau file yang
dapat dieksekusi.
A. Memulai Pembuatan Movie
Membuat sebuah movie pada Macromedia Flash Pro 8 adalah membuat file
baru, dengan cara memilih menu file-flash document, maka akan tampil sebuah
stage atau halaman kerja yang masih kosong. Untuk menentukan luas movie
dan warna latar belakang pilih properties. Setelah menentukan ukuran (size) dan
background tekan tombol enter dari keyboard.
Pertama yang dilakukan untuk membuat sebuah movie adalah membuat file
baru. Caranya pilih menu file, New Movie.
a. Penggunaan stage,
Untuk membuat stage, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Klik modify – document atau tekan Ctrl+J, sehingga akan ditampilkan
kotak dialog Document Properties.
2. Tekan lebar dan tinggi stage pada pilihan Dimentions.
3. Gunakan background color untuk mengubah warna background.
b. Penggunaan Library
Library befungsi untuk menampung symbol yang pernah dibuat
didalam stage seperti symbol, graphic, button, movie clip. Pada library kita
dapat melihat nama dan jenis objeck yang tersimpan di dalamnya, apakah
berupa symbol atau hasil import. Jika kita mengklik salah satu objeck di
dalamnya, gambar objeck di dalmnya, gambar objeck akan terlihat di dalam
kotak preview.
Symbol atau kotak dapat dikelompokkan ke dalam folder maupun sub
folder maupun objeck di dalam library dapat kita ubah dengan cara menekan
double click dua kali pada folder maupun objeck yang akan kita ubah
namanya.
B. Membuat dan Mengimport Objek
Langkah selanjutnya adalah membuat objek, caranya dengan
memanfaatkan fasilitas Tool Pallete dan fasilitas lain. Selain itu juga bisa
dengan memanfaatkan file, sengaja dibuat khusus , misalnya file gambar,
seperti *.GIF, *.JPG, *.BMP dan lain-lain. Dapat juga mengimport file animasi
yang sudah jadi seperti *.AVI serta file suara. File-file tersebut dapat di import
dengan:
1. Pilih menu file>import ada dua yaitu import to library atau import stage, pilih
import to Library
10
2. Pilih objeck yang akan di import lalu tekan open
3. Otomatis object akan masuk ke library
C. Pembuatan Tombol
Adapun cara pembuatan tombol pada aplikasi ini dapat dilakukan dengan
langkah-langkah sebagai berikut :
1. Pilih insert – new symbol – klik button – Ok.
2. Untuk membuat button berupa gambar importlah terlebih dahulu gambar
yang akan dijadikan ke dalam library.
3. Drag gambar tersebut kedalam stage,
4. Kilik Ok untuk menghasilkan symbol button.
5. Kembali ke symbol button, apabila klik maka pada timeline terdapat 4 frame
yaitu Up, Over, Down, Hit.
a. Up : Keadaan tombol pada saat normal.
b. Over : Keadaan tombol pada saat mouse berada diatas tombol
c. Down : Keadaan pada saat tombol ditekan.
d. Hit : Mendefinisikan luas area tombol.
D. Penggunaan ActionScript
Fasilitas actionscript digunu akan untuk memerintah object melakukan
aksi tertentu dan juga untuk perpindahan anatar menu yang satu dengan
menu yang yang lainnya.
1. ActionScript pada tombol
a. Script untuk pindah ke menu lain diletakkan pada tombol kembali
atau next dalam satu scene.
b. Script untuk pindah ke menu lain diletakkan pada tombol kembali
atau next beda scene.
2. Mengakses Movie
Berikut actionScript untuk membuat aplikasi atau mengakses movie lain.
On (release) { gotoAndPlay(“Scene 27” ,11);
}
On (release) { gotoAndPlay(18);
}
On (release) { loadmovieNum(“menu2.swf”,1);
}
11
3. Action Navigasi Movie Flash
a. Action Stop() : yang digunakan untuk menghentikan permaianan
atau gerakan pada movie flash, action ini diberikan pada frame
dimana kita akan menghentikan aktivitas movie flash.
b. Action Fscommand (“Fullscreen”,”true”): digunakan untuk mengubah
tampilan menjadi fullscreen (layar penuh), action ini diletakkan pada
frame 1 yang nantinya tampilan aplikasi akan menjadi fullscreen dari
awal sampai akhir.
c. Action Fscommand (“quit”) : action ini digunakan untuk mengakhiri
atau keluar dari tampilan aplikasi ini, action ini akan diberikan pada
tombol exit.
G. Mempublish atau Membuat File EXE
Secara default Macromedia Flash pro 8 apabila kita melakukan tes movie,
secara otomastis telah terbuat file movienya juga (.swf). Untuk membuat file
exe. Klik file – publish setting, kemudian pilih check box windows projector
(.exe) – publish – Ok.
4.6 Implementasi Sistem
Setelah melewati beberpa proses pembuatan aplikasi, maka telah
didapatkan aplikasi sebagai berikut :
a. Menu Home
12
Gambar. 4.4 Menu Home
Berikut ini potongan Action Script pada Menu Utama :
1. ActionScript pada tombol Materi
Perintah gotoAndPlay digunakan untuk menuju ke sebuah label frame dan
menjalankan frame tersebut. Begitu pula dengan tombol Soal dan tombol Keluar.
Dari perintah script di atas, bila tombol Materi diklik, maka akan menuju ke label
frame ke 51 dan bisa menjalankan isi dari frame tersebut. Begitu juga dengan
tombol-tombol lainnya.
a. Menu Materi
Gambar. 4.5 Menu Materi
Berikut ini potongan Action Script pada Menu Materi :
1. ActionScript pada tombol Kenampakan Alam
Perintah gotoAndPlay digunakan untuk menuju ke sebuah label frame dan
menjalankan frame tersebut. Dari perintah script di atas, bila tombol
on (release) { gotoAndPlay(51); }
on (release) { gotoAndPlay(62); }
13
Kenampakan Alam diklik, maka akan menuju ke label frame ke 62 dan bisa
menjalankan isi dari frame tersebut. Begitu juga dengan tombol-tombol lainnya.
2. ActionScript pada sub menu Gejala-gejala Alam
a. ActionScript pada tombol Gunung Meletus
Perintah gotoAndPlay berfungsi untuk menuju ke sebuah label frame atau
scene tertentu dan menjalankan isi dari frame atau scene tersebut. Begitu pula
dengan tombol Angin Topan, Gempa Bumi dan tombol Tsunami. Dari perintah
script di atas, bila tombol Gunung Meletus diklik, maka akan menuju ke scene 21
frame ke 1 dan bisa menjalankan isi dari scene tersebut. Begitu juga dengan
tombol-tombol lainnya. Tinggal menyesuaikan letak scene dan frame masing-
masing tombol dengan perintah action script yang sama.
b. Menu Soal
Gambar. 4.6 Menu Soal
Jadi cara menjawab soal pilihan tersebut adalah dengan mengklik pilihan
jawaban a, b, c, d. Jawaban yang benar akan berbunyi benar dan jawaban
yang salah akan berbunyi salah dengan gambar masing-masing.
c. Menu Keluar
on (release) { gotoAndPlay("Scene 21",1); }
14
Gambar. 4.7 Menu Keluar
Berikut ini potongan Action Script pada Menu Utama :
1. ActionScript pada tombol Ya
2. ActionScript pada tombol Tidak
Perintah action script fscommand(“qiut”) pada tombol Ya adalah perintah untuk keluar
dari aplikasi ini jika tombol Ya diklik. Perintah gotoAndPlay(21) pada tombol Tidak adalah
perintah untuk kembali ke menu awal jika diklik.
4.7 Tes Pemakaian Media
Pengetesan sistem bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi berjalan sesuai
dengan yang direncanakan. Dalam pengetesan sistem terdapat dua tahapan, yaitu
tahapan Test Lab atau Unit Pengetesan, dan yang kedua adalah User test atau
pengetesan yang dilakukan oleh user.
4.8 Menggunakan Sistem
Cara menjalankan aplikasi CD Pembelajaran dapat menggunakan langkah-
langkah sebagai berikut :
on (press, release){ fscommand("quit"); }
on (release) { gotoAndPlay(21); }
15
1. Nyalakan komputer dan masukkan CD Pembelajaran otomatis akan tampil
karena CD ini telah dibuat Autorun.
2. Atau dengan cara lain, yaitu dari menu Windows Explorer, klik drive CD-
ROM yang ada di Windows Explorer. Isi CD akan muncul dengn type yang
berbeda. Double klik file yang berekstensi .EXE.
3. Pada tampilan awal akan muncul menu intro yang kemudian menuju menu
utama kemudian pada menu utama tinggal memilih atau mengklik tombol
yang telah tersedia untuk menuju menu sesuai yang diinginkan.
4. Jika ingin mengakhiri penggunaan aplikasi multimedia pada CD, kita tinggal
memilih atau mengklik tombol keluar.
5. Kesimpulan
a. Media Pembelajaran ini dapat menjadikan suasana dalam pembelajaran
Kenampakan Alam lebih mudah dan menyenangkan. Sehingga siswa lebih
tertarik untuk belajar dan mendengarkan penjelasan dari guru.
b. Media Pembelajaran ini dapat dengan mudah juga dipelajari dirumah, karena
bersifat tutorial dan mudah digunakan. Siswa yang tidak begitu bisa komputerpun
dapat menggunakannya dengan mudah.
c. Media Pembelajaran ini memudahkan guru untuk mengajarkan materi
Kenampakan Alam untuk siswa.
Daftar Pustaka
Andi, Andreas S., 2002., Membuat Animasi Flash Tanpa Flash dengan Swish. Elex
Media, Jakarta.
Rickyanto, Isak., 2002, Singkat Tepat Jelas Animasi Flash dengan Swish, PT Elex Media
Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta.
Tim Devisi Penelitian dan Pengembangan, 2006, 55 Kreasi Cantik dengan Adobe Flash,
Andi, Yogyakarta.
Tim Devisi Penelitian dan Pengembangan, 2006, Mahir dalam 7 Hari Macromedia Flash
Profesional 8, Andi, Yogyakarta.
Suyanto, M., 2004, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Andi, Yogyakarta.
Wahyono, Teguh., 2006, 36 Jam Belajar Komputer Animasi dengan Macromedia
Flash 8, PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta.
16