Download - Game design analytics: case studies
2
Кто я такой?
• 10 лет в игровой индустрии• Инди-браузерка «с нуля» своей командой• Гейм-дизайнер Panzar Studio• Продюсер / Старший ГД / Руководитель
мобильных проектов Mail.Ru Group• Директор отдела геймдизайна Rocket Jump• Директор игрового департамента Rocket Jump
О чём мы поговорим?
Типы проблем, решаемых аналитикой
Эластичность спроса по цене
Оценка эффективности ивентов
Кластеризация
Простое решение - лучшее
Типы проблем, решаемых аналитикой
И так всё понятно
Сложно и долго
Это лежало на поверхности
И так всё понятно
Эластичность спроса по цене
10
Определение эластичности
Эластичность спроса по цене показывает степень количественного изменения спроса при изменении цены на 1%.
В играх изменение цены вдвое может увеличить продажи в 10 раз!
𝐸𝑝𝐷=∆𝑄/𝑄∆𝑝 /𝑝
11
Как считаем?
p(q) – оптимальная цена, рассчитанная от спросаP – изначальная ценаq, Q – объём спроса – эластичность спроса по цене
Чтобы посчитать оптимальную цену, проводят десятки A/B тестов.
𝑝 (𝑞)=𝑞 (1+𝐸𝑝
𝐷 )−𝑄 (1−𝐸𝑝𝐷)
𝑞 (1−𝐸𝑝𝐷 )+𝑄(1+𝐸𝑝
𝐷)∙𝑃
12
Что в итоге?
В итоге получаем более адекватные цены на все игровые товары.
10 11 12 13 14.1 15 16 170
200
400
600
800
1000
1200
Зависимость цена - объём спроса
Премиальная расходка
14
Как увеличить популярность расходки?
Сделать под неё отдельный слот
Оценка эффективности ивентов
16
Информация об ивентеНазвание: «Падение Крысиной империи» (Fall of the Rodent Empire)Количество этапов ивента: 3Даты: I этап: 8 – 13 сентября 2016,
II этап: 13 – 19 сентября 2016, III этап: 19 – 22 сентября 2016.
Ивент для сравнения: Подземелья. Secrets Of Anuarak. 3 этапа: I этап: 4 – 9 августа 2016, II этап: 9 – 15 августа 2016, III этап: 15 – 18 августа 2016.
Базовый период (без акций и ивентов, со средними показателями):
Подземелья FB: 14–26 июля 2016
17
Статистика ивента
18
Проходимость ивента
19
Сложность ивента
20
Сравнение с предыдущим ивентом
Сложно и долго
Значимость выводовПри A/B тесте
А!B!
23
Задача
Для того чтобы сделать вывод из проведенного A/B теста, что различия значимы, необходимо:
1.Рассчитать стандартное отклонение и найти выборочную среднюю;
2.Построить доверительный интервал.
24
A/B тест
Хорошо:
1.Для конверсий
2.При большом количестве наблюдений (DAU)
Плохо:
1.ARPU, ARPDAU;
2.При малом количестве наблюдений (DAU)
3.При тестировании ключевого функционала+ -
Предсказание поведения
26
Задача
Есть гипотеза, что игроки, предпочитающие PvE отваливаются быстрее тех, кто играет в PvP или клановые войны, т.к. у них заканчивается контент.
Задача – сегментировать аудиторию по поведению в игре и подтвердить или опровергнуть выдвинутую гипотезу.
27
Решение задачи
Нас спасёт кластеризация!
28
Что такое кластеризация
Есть N-мерное пространствоТочка на нём – это один игрокОси – параметры игрока
29
Что такое кластеризация
– это i-й игрок – это центр j-ого кластера
within
min(Задача: посчитать
и найти центры кластеров
30
Решение задачиЗадача алгоритма – подобрать такие значения , чтобы максимально точно сгруппировать игроков в кластеры.
В качестве осей мы выбрали нормированные величины:1. PvE-активность (среднее количество win+lose в день)2. PvP-активность (средняя лига игрока. Количество
набранных кубков в день или сыгранных боёв не подходит)
3. Клановая активность (среднее количество win+lose в день)
31
Итоги кластеризацииАлгоритм выделил следующиекластеры игроков:1. Игроки клановых битв2. Очень активные PvE-шники3. Средне активные PvE-шники4. PvP-шники, иногда играющие
PvE5. Неактивы (мало играют во
всё)6. Некатегоризируемые
32
Информация об ивенте
Это лежало на поверхности!
Сведение в бой
35
Сначала думай – потом делай
Иногда самые эффективные решения – самые простые.
Они лежат на поверхности.
36
Сравнение двух наших игр
Кризис Подземелья
Среднее число наёмников, используемых игроком за бой
1,2
0,5
37
Проблематика
Мы захотели увеличить число расходки(наёмники и заклинания),
которые используют игроки.
38
Решение
РезультатНебольшое увеличение количества использований расходки.
Решение № 1Усилить зажим.
!
39
Решение
РезультатСнова небольшое увеличение количества использований расходки.
Решение № 2Усилить зажим.!!
40
Верное решение
РезультатОгромное увеличение количества использований расходки!
Решение № 3Изменили систему сведения.
41
Как повлиял апдейт
До апдейтаПосле
апдейта
Среднее число сражений на одного игрока в день
3,5
5,4
Выводы
43
Выводы
1. Любая проблема имеет:- Cилу влияния на проект (Profit)- Cтоимость решения (Price)
44
Выводы
2. Решаем проблемы с наибольшим Priority
𝑃𝑟𝑖𝑜𝑟𝑖𝑡𝑦=𝑃𝑟𝑜𝑓𝑖𝑡𝑃𝑟𝑖𝑐𝑒
45
Выводы
3. Самые крутые решения часто лежат на поверхности
46
У ВАС ЧТО, ВОПРОСЫ?
Константин СахновДиректор игрового департамента
Rocket Jump
/ konstantin.sakhnov
/ sakhnovks