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Game Based Learning am Beispiel von iGeo
Martin Böckle Student Lehramt Informatik / Geographie Ebner, Martin, Dipl.-Ing. Dr.techn. Univ.-Doz. Institut für Informationssysteme und Computer Medien
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Game Based Learning (GBL)
Quelle: http://www.ltscotland.org.uk
- Definition / Überlegungen - Welche Lernprozesse können gefördert werden? - Herausforderungen
BG/BRG Kirchengasse
Quelle:http://www.gym-kirchengasse.at
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- Projektdurchführung 2010 - Organisation
Experimentelles Design
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Klasse mit iGeo Traditionelle Klasse
Einführung iGeo
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- Konzept des Spieles - Design von iGeo
- Didaktisches Konzept
Technische Implementation
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500
520
540
560
580
600
620
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23
Pu
nkt
e
Anzahl der Spiele
Murau - Punkte
Forschungsfragen / Hypothesen
Q1: Führt das Spiel zu ähnlichen/gleichen Lernergebnissen als die traditionelle Methode?
Welche Nachteile sind für die Lernenden zu erwarten?
Q2: Wurden die Bundesländer von den Kindern implizit gelernt?
Auf der Basis unserer Fragen wurden zwei Hypothesen aufgestellt, die vorsichtig durch die Anwendung von iGeo geprüft wurden:
H1: Das Spiel führt zumindest zu gleichen Ergebnissen als mit der traditionellen Methode.
Es ergeben sich keine Nachteile für die Lernenden.
H2: Die Informationsbox gibt den Lernenden ständiges Feedback (Antwort - falsch/richtig)
über die Bundesländer Österreichs und führ zu einem impliziten Lerneffekt.
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Ergebnisse
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N Mittelwert Standardabweichung
Klasse mit iGeo 17 2,65 2,06
Kontrollklasse 26 1,76 2,84
Q1: Q2:
N Mittelwert Standardabweichung
Klasse mit iGeo 17 2,70 1,82
Kontrollklasse 26 1,34 2,39
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
0 20 40 60 80 100
Ste
ige
run
g
Anzahl der Spiele
- Vorgangsweise bei der Auswertung - Probleme
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Zusätzliche Ergebnisse:
- Report eines typischen Spielers - Wer hat alles gespielt?
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Diskussion und Konklusion:
- Motivation - Benutzerfreundlichkeit - Interface
- Effektivität - Didaktisches Szenario - iGeo im Einsatz (Video)
Fotos
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Fragen?
Email: [email protected]
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http://www.facebook.com/boeckle.martin
Folien: http://elearningblog.tugraz.at/