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Du diagnostic des difficultés d’apprentissage au « serious game » IVT
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AFPA - DI - INMF
AFPA : Association nationale pour la Formation Professionnelle des Adultes
DI : Direction de l’Ingénierie
INMF : Institut National des Métiers de la Formation
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HAMMILL (1990)
« Il est difficile de comprendre comment un professionnel peut réussir à identifier, diagnostiquer, ordonner un traitement, enseigner ou rééduquer, motiver, ou améliorer de manière générale la vie d’une personne qui présente des difficultés d’apprentissage sans avoir préalablement une idée claire et précise de la nature des difficultés d’apprentissage. »
HAMMILL, D. D. (1990). On defining Learning Disabilities: An Emerging Consensus. Journal of Learning Disabilities, vol. 23, february, 74-84.
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Une recherche-action sur le diagnostic des difficultés d’apprentissage
12 équipes psychopédagogiques (formateurs et psychologues du travail),
pendant un an et demi, font remonter les difficultés
d’apprentissages que rencontrent les stagiaires en formation professionnelle
au fur et à mesure qu’elles apparaissent. (Difficulté d’apprentissage = tout ce qui
perturbe les apprentissages quelle qu’en soit la cause).
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Quelques résultats de la recherche-action sur les difficultés d’apprentissage
Les causes d’origine conative sont aussi présentes que celles d’origine cognitive.
Il y a rarement une seule cause.
Il peut y avoir jusqu’à 6 causes différentes pour une même difficulté d’apprentissage.
Formateurs et psychologues ne se donnent pas toujours le temps du diagnostic : l’entretien est rarement utilisé et quand il l’est, la phase diagnostique (exploration et analyse) est souvent shuntée.
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Proposition
Face au constat (les difficultés d’apprentissage sont complexes, leur diagnostic est difficile)
Proposition : Développer les compétences en conduite
d’entretien, et plus particulièrement les phases d’exploration de la situation et d’analyse de ce que cette exploration produit.
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Le cadre théorique et méthodologique de la didactique professionnelle
Psychologie du travail et de l’ergonomie : tâche / activité
Conceptualisation dans l’action : la dimension cognitive de l’organisation de l’activité
Piaget : Réussir et comprendre Vygotsky : concepts quotidiens et concepts
académiques Vergnaud : schèmes, concepts en acte,
théorèmes en acte Pastré : structure conceptuelle, concepts
organisateurs
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Analyse de la conduite d’entretien à l’aide du cadre théorique et méthodologique de
la Didactique Professionnelle
Analyser des entretiens en situation pour en extraire les concepts organisateurs de l’activité,
Analyser les situations d’apprentissage de cette activité, pour faire émerger les freins et les étapes de l’apprentissage ;
Opérer une transposition didactique permettant de transformer la situation de travail en situation d’apprentissage plus efficace.
Cette démarche a l’avantage de ne conserver de la situation de travail que ce qui est utile pour l’apprentissage.
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Caractéristiques de l’entretien
C’est une situation dynamique (elle évolue constamment)
à forte incertitude : on ne peut connaître à
l’avance ni le résultat, ni le déroulement (il n’y a pas 2 entretiens identiques)
D’où : pas de modèle imitable reproductible
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Conduite d’entretien
3 concepts organisateurs :
Structuration de l’entretien Attribution du pouvoir d’agir à l’interviewé Problématisation de la situation
4 étapes d’apprentissage :
Prise de conscience de l’utilité de l’entretien Prise de conscience de l’importance de la
structuration de la conduite d’entretien Attribution du pouvoir d’agir et centration
sur l’interviewé Construction du concept de problématisation
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Conduire un entretien
Mise enconfiance
Aide à la compréhension
Aide à larésolution
Aide à lasynthèse
- Accueil- Contrat de communication- Clarification de la demande
- Exploration puis- Aide à l’analyse de la situation
- Hypothèses de solutions- Identification de la (des) solution(s)- Co-construction du plan d’action
Suivi et
Accompagnement
- Atteinte des objectifs- Demandes en suspens- Modalités de suivi et d’accompagnement
- Hypothèses de causes- Identification de la(des) cause(s)
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IVT
Interviewer’s Virtual Trainer’s réalIté Virtuelle enTretien
Un simulateur d’entretien utilisant les technologies du jeu vidéo
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RéalIté Virtuelle et enTretienInterviewer’s Virtual Trainer’s
Un simulateur d’entretiens utilisant des personnages virtuels
mettant l’utilisateur dans une situation d’intervieweur avec un interviewé virtuel
et visant à dépasser les difficultés
d’apprentissage liées à la complexité de la conduite d’entretien
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IVT
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L’Evaluation des effets d’IVT sur l’apprentissage de la conduite d’entretien
Qui : formateurs (33 pour le prototype et 13 pour la VD) et conseillers en insertion professionnelle (15 pour le prototype) en formation
Comment : groupes témoins et expérimentaux Questionnaire (pré et post tests) Evaluation d’un entretien réel
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Résultats Les formateurs qui ont utilisés la
version définitive d’IVT ont de meilleurs résultats (t de Student)
Questionnaire :
Structuration de l’entretien (.00)
Actes techniques (ns)
Comportements gênants (.013)
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Evaluation d’un entretien réel Ecoute (.09) Cohérence de la conduite (.00) Exploration (.09) Progression (.08) Niveau de confiance de l’interviewé (ns) Accueil, contrat de communication (.07) Exploration, diagnostic, remédiation (.01) Attitudes et techniques (.02) Posture professionnelle (.00)
Analyse à chaud (.07)
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IVT : Avantages et limites
Avantages : Entrainement sans risque pour l’interviewé et sans le
stress des mises en situation réelles.
« Accélérateur » d’apprentissage : il facilite la prise de conscience de l’importance de la structuration, des effets négatifs du conseil, de faire à la place, de l’importance de la problématisation.
Limites : Choix forcés entre 3 répliques : une contrainte mais
un avantage pédagogique Ne dispense pas de mises en situations réelles. Nécessite une liaison internet pour bénéficier de
toutes les fonctionnalités.
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Perspectives
Conception d’un « serious game » pour la formation des Assistantes de Vie aux Familles pour leur formation à la prévention et à la réaction aux situations de risques pour les jeunes enfants.
Financé par le Ministère de l’Industrie (appel à projet « Serious games » de juillet 2009).