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Ratn Ratn ... Introduccin al Diseo Asistido por Computadora
Artes Visuales . IUNA
Departamento de Artes Visuales
Prilidiano Pueyrredn
Asignatura: OTAV Digitalizacin de ImgenesI a III
Ctedra: Lic. Mariana Paredes
Equipo de Ctedra:
Profs. Adjuntos: DG Eliana Loureiro
Lic. Mara Licciardo
JTPs: DG Ins Camps / Lic. Carla Ferrari
Ratn Ratn ...
Introduccin al Diseo Asistido
por Computadora
AUTOR: Elena FuenmayorBarcelona, Editorial Gustavo Gilli, 1996
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La conguracin de un sistema informco debe parr de unplanteamiento construcvo que resuelva conceptualmente su estructu-
ra fundamental, antes de idencar los disposivos sicos que servirn
para componer el conjunto nal. Este sistema no debe conformarse
con la simple acvidad de manejar soluciones estandarizadas que se
plantean como nico objevo el aumento de la producvidad, sino que
ha de tratar de comprender cada nueva situacin para crear formas
de operar personalizadas, cuyo verdadero n es la opmizacin de los
procesos de produccin y de la calidad profesional y, si se da el caso,
la creacin de nuevos productos o servicios que completen la oferta
empresarial.
En este punto, un sistema informco, se concibe conceptual-
mente a parr de un esquema de naturaleza interacva que ene como
objeto el tratamiento automco de la informacin. Se compone de
diversos disposivos, lgicos y sicos, que se enlazanm ordenadamente
entre s con la idea de mantener un equilibrio operavo entre ellos y
formar un conjunto perfectamente integrado. Su estructura bsica
considera las siguientes premisas:
1. La informacin ha de ser procesada para obtener
otras informaciones acordes a unos objevos. El eje
de un sistema de informacin es la Unidad Central de
Proceso(UCP), a ella deben adaptarse el resto de los
componentes y sta debe estar pensada para cubrir una
serie de acvidades determinadas.
2.La informacin ha de ser inteligible tanto para el
ordenador como para el usuario. La automazacin de
esta premisa es responsabilidad de las Unidades deEntrada y de Salida.
3.La informacin debe guardarse en un espacio
especco para acceder a ella siempre que sea
necesario. Este espacio es el de las Unidades de
Archivo, y aunque sus funciones son muy evidentes,
enden a especializarse para cubrir diferentes
comedos.
Configuracin de un Sistema Informtico
La estructura fundamental de un
sistema informtico basada en orde-
nadores personales plantea resolver
las actividades especfcas de los usu-
arios profesionales, se organizan por
estaciones de trabajo -en el entorno
del diseo y la edicin-, comparten
recursos comunes y estn preparadas
para transmitir y recibir informacin
del exterior. Lgicamente, su comple-
jidad est determinada por la enverga-
dura y actividad de la empresa.
1.Estacin de trabajo.Es el con-
junto bsico de dispositivos del que
debe estar equipado el usuario: el or-
denador personal, como una unidad
inteligente e independiente de otrosordenadores, provisto de una unidad
de archivo igualmente personal que a
su vez almacena programas y docu-
mentos tambin de uso personal.
La estacin de trabajo, adems, se
provee de unidades de entrada y de
salida, y est capacitada para co-
nectarse a otras unidades de archivo
adicionales y a otros ordena-dores.
2. Recursos compartidos. Si la
finalidad es equipar a ms de un
usuario, las estaciones de trabajo
compartirn recursos como impreso-
ras o servidores de archivos. A me-
dida que la estructura va creciendo,
se van defniendo grupos de trabajo
segn unas actividades determina-
das y por lo tanto equipados con
los dispositivos adecuados. En este
punto, las prestaciones de los recur-
sos compartidos tendrn tanta ms
importancia cuantos ms usuariosdependan de ellos.
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4.La informacin necesita ser retransmida sindeciencias. La parte de la informca responsable
de esta labor son las Comunicaciones, y dependen de
elementos materiales y recursos lgicos que determinan
la interacvidad de los disposivos.
5. Para que cada uno de estos componentes realice sus
funciones y para que el usuario pueda manejar la
informacin, son necesarios Programasque contengan
las instrucciones para la ejecucin de las
operaciones. Los programas, al igual que los
disposivos, se clasican en funcin de unos
comedos.
La conguracin de un sistema informco basado en orde-
nadores personales examina la relacin de los entornos de trabajo y
los objevos que se quieren alcanzar. El primer aspecto considera las
necesidades de los usuarios profesionales, el nmero de personas que
componen el equipo, el lugar donde se ubican y los cambios previstos
en el futuro. El planteamiento de unos objevos dene un programa
de actuaciones que parte de una solucin inicial, y que evoluciona
consecuentemente con los logros que se van consiguiendo y con los
desarrollos y tendencias del mercado.
3. Informacin comparda. A pesar deplantear una conguracin basada en or-
denadores inteligentes e independientes,
el conjunto global se plantea como un
sistema abierto de computacin, esto es,
un sistema que permite distribuir la infor-
macin elaborada entre diferentes orde-
nadores dentro de una misma empresa, o
disponer de la informacin suministrada
por otros proveedores localizados en
cualquier punto de la geograa universal.
4. Integracin. El planteamiento inicial ha
de considerar la parcularidad de todas
las unidades y prever la completa inte-
gracin entre ellas. Por ello, los puntos
cruciales se encuentran en la adaptacin
de las UCP a una acvidad en concreto, en
su compabilidad con respecto a recursos
adicionales internos y perifricos, en la
calidad de reproduccin y efectividad
de las unidades de entrada y de salida,
en la capacidad de almacenamiento y
seguridad de las unidades de archivo, en
la velocidad y estabilidad de las redes y
en la potencia y compabilidad de los
programas.
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La preocupacin fundamental que ha dado origen a la infor-
mca ha sido la automazacin del proceso de los datos. Una serie
de desarrollos histricos marcan la lnea de su evolucin.
Para G.W Leibniz (1646-1716), que formul la lgica, era
posible concebir una mquina capaz de encadenar automcamente
premisas elementales para efectuar deducciones. Charles Babbage
(17921871) imagin la primera mquina capaz de captar expre-
siones analcas y converrlas en procesos de clculo que podan
desarrollarse automcamente. La llam Mquina Analca, y su
objevo principal era actuar de manera diferente segn la forma
en que hubiera sido instruida previamente, es decir, l concibi
una mquina que pudiera ser instruida para solucionar cualquier
problema parcular. De este modo, Babbage pregur el esquema
de funcionamiento en el que se basan los actuales ordenadores.
George Boole (1815-1864) se encargara de converr la lgica en
un clculo simple mediante formalismos algebraicos, hasta crear la
lgica binaria (0 = falso, 1 = verdadero), punto de parda del diseo
de los circuitos lgicos modernos.
Unidad Central de Proceso
1. Funcionamiento bsico de la UCP. Al
introducir los datos y las instrucciones del
programa -Canal de
Entrada-, stos son almacenados en la
Memoria Principal y recuperados por la
UAL para poder operar con ellos. Real-
izados todos los clculos, los resultados
vuelven a almacenarse en la Memoria
para que el Canal de Salida pueda trans-
mitirlos. Todas estas actividades son
dirigidas por la Unidad de Control, la cual
dispone de un sincronizador que marca
los ciclos base de la mquina.
Unidad
Aritmtica
Lgica
(UAL)
Memoria
Unidad de Control
Canal de
Entrada
y Salida 2. Sistema de medida de la informacin.
El tratamiento automco de la infor-
macin no hubiera sido posible si antes
no se hubiera desarrollado un mtodo
de codificacin de esta informacin.
Los ordenadores actuales la codifican
en sistema binario, representado medi-
ante los dgitos cero y uno, porque slo
pueden distinguir entre dos estados
perfectamente dife-renciados, no pasa
o pasa corriente. A parr de aqu, se ha
establecido un sistema de medida de la
informacin cuya unidad de parda es el
bit, contraccin de las palabras inglesas
BINARY DIGIT (dgito binario).
ON = + = = 1
OFF= - = = 0
1 Bit = 0 / 1
1 Byte = 8 bits
1 Kilobyte = 1.024 Bytes
1 Megabyte = 1.024 Kb
1 Gigabyte = 1.024 Mb
210= 1.024
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De este modo, el esquema original de una unidad de proceso
determina las siguientes condiciones:
l. Memorizarel conjunto de instrucciones denidas por un programa
desarrollado para sasfacer unas necesidades especcas, los datos
introducidos y los resultados procesados.
2. Procesar, es decir, descifrar los programas y los datos, y ejecutar las
operaciones necesarias hasta obtener unos resultados.
3.Sincronizarlas disntas fases de actuacin y hacer que cada compo-
nente de la unidad intervenga en el instante oportuno.
Para ello, su esquema construcvo requiere tres unidades
principales:
1. Unidad Aritmca-Lgica (UAL). Responsable de descifrarel programa y ejecutar las operaciones aritmcas y lgicas con los
datos introducidos.
2. Memoria. Espacio que conene instrucciones del programa,
datos introducidos, clculos intermedios y resultados procesados.
3. Unidad de Control. Disngue entre la fase de introduccin
del programa y la de su ejecucin, marca el ciclo de aplicacin de las
instrucciones y lleva el orden de las secuencias de ejecucin.
Las tecnologas actuales, basadas en el mismo esquema
conceptual, opmizan el sistema potenciando las capacidades de loscomponentes fundamentales e integrando otros elementos auxiliares.
As, la arquitectura de un ordenador personal en la actualidad se basa
en la construccin de subsistemas en la medida de lo posible inteli-
gentes, integrados de forma coherente en la UCP y gobernados por un
procesador central. Por este movo, las caracterscas ms preciadas
de un ordenador residen en su capacidad de procesamiento y en la
funcionalidad integrada del sistema global.
3. Microprocesador. En los ordenadores
personales constituyen el procesador
central. Su rendimiento est determi-
nado por su velocidad, pero, tambin,
por el po, variedad y complejidad de
operaciones que es capaz de asumir.
Por lo tanto, el empo de ciclo no es un
dato suciente para valorar su potencia.
Tambin es importante conocer el po
de datos primarios sucepbles de ser
tratados por el conjunto de instrucciones,
de otro modo, la longitud de las palabras
con las que opera -en los primeros mod-
elos de 8 bits, luego de 16 dits y en los
ms recientes de 32 bits-. Igualmente,
cada nuevo desarrollo se disngue por
el diseo de arquitectura que aade a
su composicin bsica -Unidad Aritm-
ca-Lgica y Unidad de Control- otras
unidades que opmizan sus prestaciones,
como la memoria cach o el coprocesa-
dor en los modelos actuales. Finalmente,
el diseo de un microprocesador puede
basarse en dos principios tecnolgicos
opuestos. 0 en la combinacin de tcni-
cas de ambos principios: CISC (Complex
Instrucon Set Computer, computacin
con un juego complejo de instrucciones) o
HISC (Reduced Instrucon Set Computer,
computacin con un juego reducido de
instrucciones). Por otra parte, es normal
integrar en las UCP microprocesadores
adicionales dedicados a tareas especcas
que de otro modo ejecutara el procesa-
dor central.
4. Memoria Principal. La cantidad de
memoria principal-RAM, Random Acces
Memory, memoria de acceso aleato-
rio- incorporada en la CPU, as como la
candad de memoria principal con la que
es capaz de operar un
Sistema Operavo, es importante para
valorar la capacidad operava del orde-
nador, pues limita el tamao mximo de
los programas, el nmero de programas
acvos simult-neamente (multarea) y
la proporcin de datos necesarios para
trabajar. Por otra parte, la adicin demdulos de memoria auxiliares para fun-
ciones especcas tambin incrementan
las prestaciones del ordenador.
6. Canales de Entrada/Salida. La ecacia de la transmisin de datos depende en buena
medida de la consistencia y rapidez de los mdulos de conexin, la compabilidad de
la UCP de la estandarizacin de stos, y las posibilidades de expansin de su candad
y variedad. Por este movo, la adicin y mejora de los canales de E/S es un aspecto
importante para aumentar las capacidades de comunicacin del sistema.
5. Almacenamiento. A medida que los ordenadores han ido mejorando las posibilidades
de procesamiento de la informacin, la incorporacin de unidades de almacenamiento
para el registro de archivos y programas ha ido adquiriendo mayor relevancia. As, es
lgico que las mquinas desnadas a asumir gran candad de datos incorporen discos
de grandes capacidades, e incluso no es de extraar que los ordenadores personales
ms potentes permitan la instalacin de varios pos de unidades de almacenamiento
de altas prestaciones.
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Constuyen un grupo de disposivos cuyas funciones son ladigitalizacin de la informacin para que pueda ser procesada por
el ordenador, y la representacin de los resultados de una forma
inteligible para las personas. Por lo general, se conectan a la unidad
central mediante los canales de entrada y de salida para que puedan
ser gobernados por o desde sta.
La digitalizacin est basada en la transcripcin de las estructu-
ras connuas (analgicas) en una serie de datos numricos expresados
en binario (dgitos 0 y 1). La reproduccin consiste en la reconstruccin
de los datos numricos resultantes del procesamiento en frecuencias
variables de luminosidad y espacio que vuelven a recrear las formas
connuas del mundo real. Sin embargo, la abilidad con la que es
reproducida esta informacin est supeditada por la precisin del
proceso de muestreo numrico y por limitaciones de orden prcco.
Lgicamente, este extremo depende de la naturaleza y calidad del
equipo empleado.
Por otra parte, para que se establezca una comunicacin
entre la unidad central y un perifrico en parcular no basta con una
conexin sica entre ambos. Como mnimo, es preciso un programa
conductor (driver) que enve las instrucciones necesarias al disposi-
vo cuando su servicio es requerido. Pero adems, si la conversin de
los datos depende de la interpretacin del proceso, es necesario una
aplicacin que permita al usuario controlarlo a travs del ordenador.
En este extremo, es muy importante que dicha aplicacin sepa po-
tenciar las prestaciones del perifrico ofreciendo un buen repertorio
de posibilidades de control que permitan personalizar la entrada o la
salida de los datos.
Unidades de Entrada y Salida
1. Escner. Analiza los originales siguien-
do un proceso analgico - digital: medi-
ante una fuente luminosa, la imagen
es explorada, en sentido horizontal y
vertical, punto por punto. Una matriz
CCD (dispositivo de carga acoplada)
transforma la luz incidente en impulsos
elctricos de intensidades proporcionales
a las variaciones lumnicas causadas por
los diferentes valores tonales del original.
Luego, cada voltaje es convertido enunidades binarias (conversin analgica/
digital), que son los datos con los que el
ordenador realiza las operaciones de cl-
culo. En la digitalizacin a color, el escner
registra diferentes intensidades de tono
para cada uno de los colores primarios
luz, rojo, verde y azul, de modo que la
suma de las tres compone la imagen a
color.
2. Monitor. Su tubo de rayos catdicos
(CRT) emite un haz de electrones que
bombardea el revesmiento de fsforo
que recubre la supercie interior de la
pantalla, posicionndose sobre cada pixel
(elemento grco) para que stos brillen.
El haz hace un barrido en horizontal y
vercal, provocando un rastro de luz de
intensidad variable modulado por los
datos numricos interpretados desde el
ordenador. En el monitor a color, el CRT
emite tres haces de electrones, rojo verde
y azul (RVA), que inciden sobre cada pxel
de la pantalla para componer las variables
cromcas de la imagen.
3. Impresora. Sus mecanismos son muy variables en funcin de la tecnologa empleada,
pero todas componen la pgina basndose en un mismo principio: ulizan un intrprete
para idencar los datos numricos que describen el documento y para generar un
mapa de bits que luego es restuido en la pgina como un mosaico de puntos de nta.
Las impresoras a color ulizan las ntas bsicas, cyan, magenta, amarillo y negro, para
yuxtaponer puntos de color hasta conseguir los efectos cromcos correspondientes.
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1.Resolucin. En cualquier disposivo, la resolucin se reere al
nmero de parculas (puntos, lneas o pxeles) ulizadas para com-
poner la imagen en cada cenmetro o pulgada cuadrada y, por lo tanto,
ja la precisin con que sus detalles son captados (escner) o escritos
(monitor e impresora).
2.Gama de valores tonales. Est conformada por las variaciones de
las intensidades lumnicas de la imagen. Para controlar el ujo de luz
difundida, el escner y el monitor modulan las intensidades de luz
atribuyendo un nmero de bits determinado a cada parcula de la
imagen. As, cuantos ms datos codiquen la representacin de un
pxel, ms amplia ser la gama tonal resultante. La mayora de estos
sistemas emplean 8 bits por pxel, 256 valores de tono en total. En lasimpresoras, est en funcin de la trama de semitonos reproducible,
que a su vez depende de su resolucin y lineatura.
3. Color. En el monitor y el escner se compone a parr de la sntesis de
las tres luces primarias RGB (Red, green, bleu), y su amplitud cromca
est condicionada por la variedad de valores tonales atribuidos a cada
uno de los componentes. De esta manera, si para una nica luz pueden
ser empleados 8 bits por pxel, la gama cromca resultante puede
llegar a emplear 24 bits, o 16.7 millones de colores. La transformacin
de la trada RGB a la seleccin CMY (cyan, magenta, amarillo) es lin -
eal, pero la gama cromca de la impresora est limitada por varios
problemas de orden prcco, como la tecnologa empleada, el po de
nta, la trama de semitonos, etc.
Prescindiendo de su naturaleza, la
reproduccin de la imagen se basa
en la transcripcin de infnidad de
partculas minsculas que forman
conjuntos de color o simulan inten-
sidades tonales, por lo tanto, su
defnicin y fdelidad con respecto al
original depende principalmente de
tres par-metros: resolucin, gama
de valores tonales y color.
1 BIT 21= 2 posibilidades
3 BITS 23= 8 posibilidades
8 BITS 28= 256 posibilidades
24 BITS (8R + 8G + 8B = 24) 224= 16.777.216
Verde + Azul Rojo + Azul Rojo + Verde CC M A N
75 ppp(Pixeles por pulgada)
300 ppp
1200 ppp
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EL ENTORNO DE TRABAJO
Conocer el entorno de trabajo de estos programas va ms all
de averiguar las funciones de sus herramientas y sus comandos. A pesar
de que dispongamos de innidad de opciones diferentes, todas ellas
estn sujetas al principio de creacin del material grco denido por
el concepto de dibujo orientado a objetos, meculosamente desar-
rollado en el lenguaje de descripcin de pgina PostScript.
El concepto de dibujo orientado a objetos hace referencia al
po de composiciones basadas en la ilustracin arte lineal; crea las
guras a parr de la denicin de sus contornos, conformando objetos
que se sitan sobre un plano en donde se yuxtaponen, transforman y
ornamentan con sombras, colores y texturas. Estos programas, acen-
tuando lo que entendemos por arte lineal, parten de una concepcin
composiva analca y construcva, que empieza por la creacin de
cuerpos simples, y evoluciona con la mazacin de las formas y los
atributos plscos; antes que composiciones de tonos y colores, son
composiciones de objetos.
Por ello, para una ulizacin efecva de estos programas,
conviene analizar la anatoma del dibujo antes de su proyeccin en la
pantalla; concretar los elementos que la compondrn y sus cualidades
estcas, intuir los pasos que debern seguirse, las herramientas que
se ulizarn y el mtodo de impresin del arte nal. Hacer uso de esta
lgica, que al n y al cabo no es ms que predeterminar lo que ha de
ocurrir antes de aplicar una orden, es un modo de trabajar coherente,
ahorrando esfuerzos, aplicando los comandos oportunos y garanzando
la calidad de los resultados una vez impresos.
El lenguaje PostScript ha supuesto una aportacin deniva
para este po de ilustraciones; est dotado de una extensa gama de op-
eradores que, combinados entre s, permiten proyectar los elementos
de la composicin, transformarlos dinmicamente y denir todos los
acabados que los caracterizan plscamente. El contorno de las guras
se construye mediante la consecucin de vectores que se localizan en el
plano gracias a un sistema de coordenadas bidimensional, sobre el que
tambin se basa toda la serie de efectos dinmicos. La estrategia del
lenguaje consiste en describir los objetos que componen la ilustracin
mediante funciones matemcas y en trasladar estas descripciones
desde el ordenador a la pgina de la impresora; de ah el alto grado
de denicin de los contornos de las guras y la gran precisin con la
que son localizadas en el plano.
Dibujo orientado a objetos
1. El lenguaje PostScript. Se basa en la
utilizacin de un espacio geomtrico,
denido por un sistema de coordenadas
bidimensional : X ,Y que permite localizar
todos los objetos representados en la
supercie.
2. Dibujo orientado a objetos. Su aspecto
fundamental se basa en la descripcin
de las trayectorias que denen el con-
torno de las guras. Cada trayectoria se
compone de la consecucin de vectores,
y cada vector se limita por un punto de
inicio y por un punto nal. Cada uno de
estos puntos est dotado de un operador
grco que acta a modo de tangente
para denir la curvatura del vector y, por
lo tanto, la forma de la trayectoria, que
es en s misma el objeto.
3. Controles grcos para los objetos.
Denir los objetos por su contorno per-
mite redibujar las formas tantas veces
como se precise, y disnguir entre perl
y relleno, para poderles otorgar atributos
grcos diferentes, hasta conseguir la
apariencia deseada.
4. Composicin. Todos estos objetos
se organizan en el plano mediante la
ulizacin de capas para colocarlos unos
encima de otros, y la aplicacin de efectos
dinmicos como el desplazamiento, el
escalado, la rotacin, etc.
5. Reproduccin. La coherencia de estos
programas es latente cuando, al generar
la ilustracin paso a paso, las deniciones
atribuidas a cada elemento concuerdan
con las tcnicas de impresin previstas
para su reproduccin, ajustndose
autom-camente al disposivo concreto
que haya de ulizarse, tanto a impresoras
de prueba blanco y negro o color, como a
lmadoras de alta resolucin.
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La geometra del espacio de trabajo es un sistema idneo para representar con exactud lo que se quiere
obtener. A pesar de que sus runas de dibujo son diferentes de cualquier modo de actuar tradicional,
resultan muy versles cuando son ulizadas, sin temores ni restricciones, explotando el extenso juego
de combinaciones que estn ofreciendo.
Buena parte conocimiento del programa depende del dominio
de sus herramientas de dibujo y transformacin, pues, al n y al cabo,
son el fundamento de su comedo. Comprender cada una de sus
funciones y saberlas manejar, para que cada movimiento responda a
una orden deseada es el aspecto ms importante del que depende la
habilidad del usuario.
Si dibujar es fundamentalmente representar la forma de las
guras mediante lneas el dibujo orientado a objetos se rige por la
descripcin de trayectorias que adquieren la forma que el usuario ja,
y que se constuyen por segmentos dotados de longitud, direccin y
sendo, es decir, por vectores.
Y si transformar consiste en que una cosa cambie de forma o
condiciones, estos programas dotan al espacio de un sistema de coor-
denadas con el que posible alterar la estructura de los elementos en
tres sendos bsicos: desplazamiento, rotacin y escalado, sobre los
que se basan el resto de las transformaciones.
Dibujar y transformar elementos
Las guras primivas son el mejor ejem-
plo para comprender de qu manera se
distribuyen sus compo-nentes al tomar
una forma concreta.
2. Circunferencia o elipse. Estn formadas por cuatro vectores, cuatro puntos y
cuatro tangentes perpendiculares y paralelas al eje de coordenadas. Sin embargo,
en la circunferencia se observa claramente que las tangentes son de la misma
longitud, mientras que en la elipse adquieren la longitud proporcional a la curva
que describen.
1. Vector recto. Est compuesto por dos
puntos, en apariencia sin tangentes. En
realidad stas quedan a la misma altura
de los puntos, ya que toda recta es sucep-
ble de converrse en una curva.
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Al hablar de atributos nos referiremos a cada una de las cuali-
dades que describen la apariencia de los elementos, y al hacerlo sobre
los efectos plscos pensaremos en el resultado global de la aplicacin
de dichos atributos. En estos programas, los objetos se describen
mediante dos conjuntos de propiedades: de lneay de relleno.Cada
conjunto est constuido por un grupo de operadores grcos que
permiten ajustar todos los detalles que denen la apariencia del objeto.
As, ste adquiere un estado grco que en deniva es el resultado
de haber mazado un eslo de lnea y de relleno. Con estos eslos, y
junto con las cualidades de color (que en deniva son propiedades
de los dos anteriores), es posible describir otros estados grcos que
a su vez vuelven a converrse en atributos de lnea y de relleno.
Es decir, a parr de unos atributos bsicos, es posible construir
una gama innita de estados grcos que resultan de la combinacin de
dichos atributos y que se agrupan en unos operadores determinados.
La lnea y el relleno
Conforman el conjunto de propiedades que caracterizan pls-
camente a los objetos. Los operadores grcos de la lnea describen
sus acabados: color, grosor, nal de trazado, forma del vrce de la
curva, estructura slida o disconnua, etc. Los atributos de relleno
estn constuidos bsicamente por el color, por los degradados de
color y por los movos.
Atributos y efectos plsticos
1. Grosor. Es el ancho de la lnea, se mide
en puntos pica y es ajustable hasta en
fracciones de milsimas. Se aplica en pro-
porciones iguales entre la parte superior
e inferior de la lnea imaginaria marcada
por la trayectoria.
2. Remate.La forma del nal de una lnea
puede ser normal, redonda o cuadrada.
En la forma normal, la lnea acaba a la
misma altura que la trayectoria, mientras
que en las otras dos, los remates son
tan gruesos como el ancho de la lnea.En algunos programas, el remate puede
adquirir tambin la forma de una punta
o cola de echa.
3. Vrce. Puede escogerse una de las
tres opciones: agudo, redondo e biselado.
(Agudo, Redondo,Biselado).
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Para la creacin de este efecto se han superpuesto dos lneas
disconnuas con disnto grosor y color, pero idnca frecuencia. Sin
embargo, las trayectorias se han modicado levemente para que la
superposicin no sea tan uniforme.
Para este otro efecto se ha aadido, con respecto al anterior,
la fusin de una trayectoria a otra que, aunque estn en este casoperfectamente superpuestas, los inicios de ambas no coinciden ex-
actamente.
4.Angulo mnimo de un vrce agudo.
Indica el lmite mnimo de agudeza de
una curva para que sta sea transformada
en un vrce agudo, y est directamente
relacionado con el grosor de la lnea.
5. Lnea disconnua. Se forma mediante
la sucesin de estados slidos y la omis-
in de estos estados. Para denir una
lnea disconnua el programa ofrece una
opcin compuesta por una la de casillas
en las que se jan correlavamente los
factores (en puntos picas) de longitud
de dichos estados. Por otra parte, su
acabado vara en funcin del remate de
lnea asignado.
Los ejemplos constatan que combinando
diferentes atributos de lnea es posible
obtener efectos plsticos muy peculi-
ares lineas en idnca posicin, pero de
diferentes grosores y estructuras discon-
nuas, nos trazos espontneos sobre
otros ms gruesos, lineas fusionadas (este
concepto se explica ms adelante) que
simulan el efecto nen, son los recursos
ulizados para crear los efectos de esta
pgina.
6. Un relleno original. En este ejemplo se
han aprovechado los atributos de lnea,
de color y de grosor para pintar la
ilustracin.
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Dibujar Objetos
Pueden considerarse cuatro maneras fundamentalmente
diferentes de crear los objetos: mediante guras bsicas o primivas;
circunferencia y cuadrado. Mediante trazados rectos o curvos; basados
en segmentos de rectas o curvas. Mediante trazos libres; reproducen la
trayectoria marcada a mano alzada. Y mediante el calco automco
del contorno de una imagen bitmap (imagen creada a parr de una
supercie de mapa de pixeles). Estos cuatro pos diferentes de trazos
pueden alternarse en una misma ilustracin. En cualquier caso, el
objeto es denido por un conjunto de vectores.
Cada vector est compuesto por un punto al principio y al
nal de ste que jan su longitud, y unas tangentes en cada punto
que dibujan su curvatura. Al modicar la posicin de los puntos y las
tangentes del vector, su longitud y forma varan. Por otra parte, segn
el sendo que se tome al crear las guras, el vector queda jado por
una direccin determinada.
2. Ulizacin incorrecta. Un error car-
acterstico que delata torpeza en la
ulizacin de la pluma, es colocar de-
masiados puntos para intentar denir
una curva. En este caso, es necesario
imaginarse que cada segmento curvo
es, en deniva, una semicircunferencia.
3. Ulizacin correcta. Un ejemplo de
economa de vectores muestra cmo
es posible denir las curvas deseadas
colocando correctamente sus puntos y
sus tangentes. Observe que, para dibujar
grandes segmentos de circunferencia, s-
tas se alejan del punto, que para describir
ngulos agudos, se aproximan o quedan
encima de l y que, por su condicin de
tangentes, nunca cortan la curva que
describen.
4. Punto de curva y punto de vrce.
Se trata de dos pos de puntos para la
conexin de vectores, En el punto de
curva, las dos manijas de la tangente se
mueven a la par, dibujando una curva
suave, y en el punto de vrce stas sonindependientes entre s, lo que permite
crear vrces agudos. Es posible que una
misma lnea est dotada de ambos pos
de punto, los
cuales a su vez pueden transformarse en
uno u otro sendo cuando sea necesario.
5.La sul sensibilidad de la pluma. Es
un atributo muy importante de estos
programas. En el diseo de caracteres,
por ejemplo, no es posible admir im-
perfecciones en la posicin de un vector.
1. La pluma. Permite crear formas compuestas por segmentos de guras primi-
vas. En este caso, es necesario marcar los puntos de cada vector sobre la supercie,
y esrar las tangentes hasta obtener la forma deseada. Al jar un punto y esrar, el
puntero arrastra la tangente que dene la forma del segmento posterior al punto.
Adivinar dnde se enen que colocar estos puntos en un blanco, y a qu direccin
y longitud han de jarse sus tangentes, no es intuir la forma del segmento que
debe dibujarse. Siempre se est a empo de reccar.
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1. Trazo a mano alzada. Aunque traten de trazos espontneos, ya que la super-
cie obedece a pautas geomtricas, stos se convierten en una sucesin de vectores
denidos por sus puntos y sus tangentes. En algunos programas, la lnea dibujada con
la herramienta bosquejoadquiere grosores diferentes cuando es ulizada con una
tableta grca sensible a la presin.
Para otorgar ms espon-ta-
neidad al trazo, y para dibu-
jar elementos que no enen
formas geomtricas deni-
das, se han desarro-llado la
herramienta de bosquejo,
que permite trazar lneas a
mano alzada, y la de calco
automco, que traza por ssola imgenes generadas a
parr de un mapa de pixeles.
2. Calco automco.Convierte la imagen bitmap en vectorial, la cual
es considerada como una planlla sobre la que la herramienta aplica
una lnea de vectores cuando encuentra un contraste de color, creando
objetos que corresponden a las formas, colores o volmenes (luces y
sombras) de la planlla, sin interpretar conceptualmente su estructura.
Los resultados estn condicionados por la denicin de la imagen bitmap
porque los vectores se ajustan con mayor exactud al canto cuanto mayor
es su resolucin y nidez. La ulidad ms elemental del calco automco
es la velocidad con que genera el material grco que despus ser
tratado como el resto de los objetos.
3.Eslogrco parcular.Un programa especializado en esta tc-
nica tambin ofrece un conjunto de posibilidades que, combina-
das entre s, pueden crear efectos grcos excepcionales, basados
en el modo de siluetear los contornos, en la interpretacin de
los tonos connuos, en la denicin de la carta de colores, etc.
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4. Herramientas programadas.Ambas herramientas, bosquejo y calco automco,pueden ser programadas para hacer que se ajusten con mayor o menor precisin a la
trayectoria que el usuario ha marcado. Cuanto mayor sea esta precisin, ms vectores
compondrn la trayectoria y, consecuentemente, ms el ser a la planlla originaria.
Un estudio creativo de la composicin
de cada fgura no hallar lmites a la
hora de combinar las cualidades de
cada herramienta. Por ello, resulta
evidente que el dominio de stas es
crucial para el atractivo de la ilus-
tracin.
Atributos de interpretacin del color
Contraste 5 colores
Bordes suaves Mximo
X Generar listado de colores
Atributos de Vectorizacin
Tolerancia 5
X Generar slo lineas curvas
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EL COLOR
El color es un atributo de la lnea y del relleno, por lo tanto se
aplica sobre ambos de manera independiente. En un mismo programa
pueden exisr varios modos de crear un color, pero lo importante es
saber que trabaja directamente calculando la mezcla sustracva. De
este modo, el proceso de la seleccin es automco, pudiendo escoger
entre la separacin por cuatricroma o por ntas directas.
La calidad, naturaleza y estado
sico del monitor, impresora o l-
madora, la manera parcular que
ene cada programa en tratar elcolor, el modo de jar las rdenes
en la impresin, etc., son demasia-
das variantes como para que un
color en el monitor se corresponda
a una nta impresa. Por el mo-
mento, solo cabe decir que es
necesario que cada disposivo se
ajuste adecua-damente y se man-
tenga en ptimas condiciones,
que la mayora de los programas
permiten ajustar el color de l
monitor con respecto a una carta
impresa, y que los parmetros de
impresin o lmacin, cuando no
se dominen, se establezcan segn
unos estndares o que en caso de
duda, se conen a un especialista.
1. Denicin del color. Se basan en el modelo CMAN, es decir, ulizan
el proceso de la cuatricroma, Por lo tanto, la gama cromca abarca el
total de las combinaciones realizables mediante las variables tonales
de cada nta primaria.
2. Crear y aplicar colores. Resulta muy efecvo generar una carta
con los nombres y muestras de todas las combinaciones de ntasempleadas. De esta manera, es posible denir diferentes maces de
los colores registrados en dicha carta, que al mismo empo pueden
aadirse con nuevos nombres, o aplicarse varias veces un mismo color
sin necesidad de denirlo connuamente, La carta de colores sirve
como criterio para hacer una separacin de colores basada en ntas
directas. Algunos de estos programas disponen de muestras de colores
formuladas por sistemas como Pantone, Focoltone o Trumatch.
3. El color. Se aplica por separado sobre las supercies de los objetos
y sobre sus trazados.
4. Imgenes bitmap monocromas. Tambin se les pueden aplicar un
color, e imprimir luego con ntas directas o con cuatricroma.
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Imagen bitmap
EL ENTORNO DE TRABAJO
Si para el dibujo arte lineal, la denicin
del plano como un sistema de coordenadas condi-
cionaba la manera de construir la ilustracin, en
esta ocasin, la descripcin del plano como una
recula de pixeles determina la manera de crear
y representar todos los componentes grcos
de la imagen. En este caso, la representacin de
cualquier forma visual est sujeta a los principios
bsicos por los cuales las unidades grcas mni-
mas y autnomas, pxeles, asumen un valor tonal
y se disponen a modo de mosaico deniendo
reas cromcas de formas reconocibles.
Esta manera de representacin, ulizada
tanto por disposivos sicos, monitor y escaner,
como lgicos, programas de tratamiento de la
imagen, est determinada por la naturaleza y
calidad de dichos disposivos. Veamos porqu.
Los valores tonales se reproducen porque
la luz es modulada en funcin de los datos, bits,
procesados por la tarjeta grca del disposivo
y de acuerdo con las instrucciones del programa.
La precisin y variedad de estos valores tonales
depende de la candad de bits que ambos, con
independencia el uno del otro, puedan asignar a
cada pxel del plano. A mayor nmero de bits por
pxel, mayores son las posibilidades de obtener
los valores deseados, porque mayor es el nmero
de combinaciones binarias que se pueden efec-
tuar.
Para la reproduccin en blanco y negro,
sin tonos intermedios, cada pxel del plano requi-
ere tan slo un bit de datos: blanco/encendido,
negro/apagado: 21= 2 tonos. Ahora bien, si un
bit por pxel puede generar dos tonos, ocho bits
por pxel pueden reproducir: 28= 256 tonos, su-
cientes para modular una escala tonal connua
de blanco a negro.
MC = 2n de bits
1. Nmero mximo de colores (MC) que un disposivo digi-
tal puede reproducir. Se calcula elevando el nmero de bits
por pixel que pueda procesar como exponente del nmero
de combinaciones binarias posibles, 0 o 1, es decir, 2.
La generacin del color se basa en el
mismo principio de asignar un nmero determi-
nado de bits a cada pixel de imagen para modular
las intensidades de las radiaciones lumnicas.
Sin embargo, en esta ocasin el pxel es bom-
bardeado por tres haces de luz, rojo, verde y azul
(RGB), que pueden ser controlados por un canal
de luz nico: 8 bits, o por tres canales independi-
entes: 8 R + 8 G + 8 B = 24 bits. En consecuencia,
8 bits (256 colores) no son sucientes para una
reproduccin precisa de los maces cromcos
de una imagen con exigencias de color, pero 24
bits, es decir, 224 = 16.777.216 colores, ofrecen
En sntesis, el tratamiento profesional
de la imagen requiere, a ser posible, disposivos
programas, escneres, monitores e impresoras-que puedan procesar un mnimo de 24 bits por
pixel. De este modo, el nmero de combinaciones
binarias resultantes de los 24 bits ofrecer un
inventario cromco sin duda ,ilimitado para el
ojo humano.
Ahora bien, sabemos que el color es una
experiencia sensorial suscepble a las caracter-
scas y variaciones del conjunto de circunstan-
cias sicas en las que se genere; bsicamente, elpo de sntesis producida y la relacin entre la
luz y la materia.
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De otra manera, las diferencias tcnicas de lossistemas y materiales empleados para la gen-
eracin del color, as como la estabilidad de sus
constantes sicas,
conllevan una suerte de imprecisas mutaciones
que fcilmente pueden deteriorar el proyecto
grco.
Con el nimo de minimizar las dispari-
dades consecuentes de las diferentes tcnicas
de generacin del color, se ha ideado un sistemaque pretende ser un estandar para su denicin,
basado en la percepcin humana e independiente
de las mquinas y programas en parcular. Este
sistema, conocido por las siglas CIEXYZ y desar-
rollado en 1931 por la Commission Internaonale
de lEclairage (Comisin Internacional de Ilumi-
nacin), CIE, parte de un diagrama tridimensional
(X Y y Z) en cuya supercie se ordenan los colores
sensibles al ojo humano.
2. Monitor. Es el espacio sobre el que se realiza el tratamiento de la imagen bitmap,
por lo tanto debe conocerse bien: su resolucin se mide por el nmero de pxeles de
pantalla en horizontal y vercal (640 por 480 pxel es un estndar) o, ms comn en
autoedicin, por el nmero de pxeles por pulgada (72 ppp es un estndar -en este
caso, cada pxel de pantalla equivale aproximadamente a un punto pogrco en el
sistema angloamericano-). Su tamao suele medirse por el nmero de pulgadas de la
diagonal del TRC (Tubo de Rayos Catdicos), y la calidad del color depende del nmero
de bits por pxel que pueda procesar la tarjeta grca que lo controle.
Posteriormente se han desarrollado otros mod-
elos orientados a corregir ciertas deciencias
del sistema original, como CIELab, para que las
secuencias cromcas sean ms precisas y se
ajusten mejor a la percepcin de un observador
medio.
Cuando se consiga perfeccionar comple-
tamente, y parece posible, un estndar CIE, la
industria de la autoedicin y de las Artes Gr-
cas podr fabricar mquinas y programas quegeneren colores, dentro de sus limitaciones,
siempre basados en las mismas deniciones que
comprenden el color en trminos de percepcin
humana (algunos ya han adoptado modelos de-
rivados de ClEXYZ). Otras frmulas se encargarn
de opmizar la correspondencia en las conversio-
nes a otros modelos de color y la estabilidad de
los disposivos y materiales empleados.
Resolucin72 ppp (pxeles por pulgada)
Resolucin
X x Y pxeles
de pantalla
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3. Disposivos a color de 8 bits. Pueden procesar un mximo de 256 colores,
porque slo disponen de un canal de 8 bits para producir datos de color con
las tres luces primarias. Al requerir un color que no se incluye dentro de la
gama reproducible, se realiza el proceso denominado de indexacin, que
consiste en mostrar el color que ms se asemeja al demandado.
4.Disposivos a color de 24 y 32 bits. Disponen de un canal de 8 bits para
cada luz primaria, de este modo reproduce color real. En este caso, la
cualidad ms apreciable no son los 16 millones de colores que pueden
procesar, sino las suaves transiciones cromcas y la precisin con la que
se ajustan los colores. La diferencia entre los 24 y 32 bits no afecta a la
candad de colores reproducibles, sino que los 8 bits de diferencia estn
desnados a procesar funciones grcas avanzadas, como el procesamiento
de imgenes en cuatricroma o el empleo de canales adicionales de 8 bits
para manipulaciones especiales.
5. Color independiente de disposivo. El diagrama DEXYZ ha marcado el
punto de parda para la estandarizacin del color denido en trminos de
percepcin humana e independientemente del disposivo que lo genere.Contempla todos los colores que un observador medio puede disnguir y,
dentro de este espacio, cada disposivo seala en supercies ms reducidas
los colores que puede reproducir.
Invesgaciones ms avanzadas han creado subsistemas de color a parr
de este espacio.
Si la creacin de la imagen bitmap se basa en la de-
nicin de reas cromcas, el modo de componer sus valores
tonales permite plantear una serie de alternavas sin duda
interesantes para la creacin grca.
Estas alternavas dependen, en primer lugar, de las
consideraciones planteadas para la reproduccin del arte
nal: pluma, tono connuo monocromco y tono connuo
policromco. Naturalmente, a parr de estas consideracio-
nes bsicas derivan otras alternavas que varan en cuanto a
Un canal de 8 bits reproduce:
28 = 256 colores
Un canal de 24 bits reproduce:
224= 16.777.216 colores
GR B
Gama de 8 bits
8 bits
GR B
Gama de 24 bits
Todos los colores de la gama
son mostrados
8 bits 8 bits 8 bits
Variables de composicin de la imagen
la candad especca de tonos y
colores aplicados en la ilustracin,
es decir, desde un nmero de
colores restringido, o el virado de
una fotograa en blanco y negro
con tantas ntas como se con-
sidere, hasta las compo-siciones
con un alto rango de colores.
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1. Imagen de 1 bit por pxel (Pluma). Lo componen
imgenes que se describen con 1 bit de informacin
y, por lo tanto, ofrecen 2 variantes tonales: blanco-
negro. Por esto, las alternavas en este caso descartan
todos los comandos que se basan en lecturas tonales,
reducindose a opciones de dibujo, seleccin y ma-
nipulacin de formas. A parr de imgenes en tono
connuo, es posible converr plumas controlando
el grado de ennegrecimiento (umbral) para obtener
el resultado deseado, o aplicando tramas basadas en
efectos estndares o creados por el propio usuario.
2. Imagen de 8 bits por pxel (Escala de grises y vira-
dos).Incluyen, con respecto al pluma, los coman-
dos basados en lecturas de intervalos tonales, pero
descarta, naturalmente, aquellos que permiten la
modicacin del tono como magnitud colorimtrica.
Un tono connuo acromco puede converrse en
policromco mezclando colores diferentes sobre
la imagen. A parr de una seleccin de colores, uno,
dos, tres o cuatro a lo sumo, es posible reparrlos y
mezclarlos haciendo que uno predomine ms sobre
las sombras y otro sobre las altas luces. Para el arte
nal, la separacin se basar en la seleccin de colores
hecha previamente.
Color. Algunos programas ofrecen cuatro modos de componerlo: indexado, RGB, CMYK y Lab. A excepcin del prim-
ero, cada modo se compone en tantos canales como componentes de color bsico, para que cada componente pueda
ser modifcado por separado. El modo de composicin es importante considerarlo tanto para las manipulaciones como
para el arte fnal.
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3. Imagen de 8 bits por pixel - color (Color indexado).
Es un modo especial de color. Restringe el espectrocromco a una paleta denida por tantos colores
como se le asignen, dentro de un mximo de 256.
Potencia las cualidades grcas de la fotograa de la
siguiente manera: su innidad de colores los reduce a
una candad especca, 2, 5, 8... mximo 256, sinte-
zndola en la medida en que se desee. Si la paleta de
colores resultante es alterada, los colores de la imagen
son sustuidos automcamente por los nuevos va-
lores entrados. La indexacin puede realizarse de dos
formas fundamentalmente diferen-tes: empleando
una trama de semitonos para hacer una simulacin
uniforme de los intervalos cromcos, o dejando que
estos intervalos no sean uniformes (dithering).
4. Imagen de 24 bits por pixel (RGB: rojo, verde y
azul). es el modo natural de trabajo del programa,
actuando a parr de la sntesis adiva, es decir, mez-
clando los componentes de las tres luces bsicas. Est
compuesta de tres canales (rojo, verde y azul) de 8bits cada uno (256 valores de luminosidad para cada
primario luz). Permite alterar las formas, los intervalos
tonales y los valores cromcos procesando un espe-
ctro de ms de 16 millones de colores.
Color RGB
Color Indexado
con dithering
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EL COLOR
Es evidente que programas que basan
la creacin y tratamiento de la imagen en la
denicin del color, resuelvan un sistema lgico
fundamentado en una slida teora de los colores.
Por este movo, si consideramos que tanto la
seleccin como el tratamiento del color respon-
den a una lgica, es importante comprender
esta lgica para poder controlar su sistemca
de actuacin.
El modo ms elemental de comprender
la ordenacin de los parmetros cromcos en
un sistema lgico parte de un espacio geomtrico
denido por la gura del hexgono sobre el que
se compone la trada de los colores base: rojo,
verde y azul, y sus compuestos secundarios: cyan,
magenta y amarillo, y en el que adems estn
registradas sus tres dimensiones cromticas:
tono, saturacin y brillo.
En cuanto a la medicin del color, suelen
ulizarse medidas convencionales como el por-
centaje de aplicacin de cada componente 0,
como el lenguaje PostScript ha resuelto, simples
unidades que van del 0 (negro o ausencia de
luz) al 255 (blanco o mxima intensidad de luz),
correspondiendo con los 256 colores (8 bits) que
puede representar cada componente bsico.
1. Sntesis cromcas. Las tres luces primarias: rojo, verde y azul, forman sntesis
adiva, es decir, mezcla de colores luz que ende a componer la luz blanca. Mezcla-
das en igual proporcin dos de las tres luces se forma uno de los tres colores bsicos
adoptados por la mezcla pigmentaria sustracva: cyan, magenta o amarillo. La sntesis
sustracva, a la inversa que la adiva, ende a formar el negro (ausencia de luz), La
manipulacin del color responde en consecuencia a principio tan elemental, de modo
que si sobre la imagen aadimos componentes bsicos adivos el resultado ende a
ser ms claro, mientras que si aadimos componentes bsicos pigmentarios el resul-
tado ende a ser ms oscuro.
Sntesis Aditiva Sntesis Sustractiva
Luz Verde
Luz RojaLuz Azul
AmarilloCyan
Magenta
Blanco
Pigmento
Amarillo
RojoVerde
Azul
Negro
Pigmento
MagentaPigmento
Cyan
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2. Diagrama cromco. La gura del hexgono es ideal para representar la ordenacin
terica de los parmetros cromcos de un sistema lgico: dispuesta a 120 de rotacin
se ordena la trada de las luces primarias, y a 60 de separacin de sta, en teora se
ordena la trada de los colores bsicos pigmentarlos. Otra trada, tono, saturacin y
brillo, son tres conceptos ulizados para sealar un color en el diagrama, su grado de
pureza (a menor grado el color ende a ser ms neutro) y la candad de luz reejada
por dicho color, respecvamente.
3. Medir componentes cromcos. Cada modo de color uliza el sistema de medida
ms acorde a sus parcularidades, en relacin al diagrama cromco y de acuerdo a
las convenciones de un sistema lgico:
RGB:Emplea valores
entre el 0 y el 255
para cada una de
las luces, concre-
tamente los 256
valores que son
consecuencia de
las combinacionesbinarias posibles en
un canal de 8 bits de
datos.
CMYK: Responde a
las frmulas tradi-
cionales de la impre-
sin. Emplea valores
del 0% al 100 % de
tinta. El negro, se
aade para compen-
sar la deciencia delas tres ntas bsicas
para generar este
color.
Lab: Mide la lumino-
sidad en porcen-
tajes, y los com -
ponentes a y b en
valores comprendi-
dos entre el -128 y
el 127 (256 valores
en total), situandoel color ms neutro
en el valor 0.
HSB: Mide el tono engrados, de acuerdo a la
posicin de los colores en
el diagrama cromtico,
correspondiendo a l
grado 0 el color rojo, y
siguiendo un sentido
rotavo hasta los 360.
El resto de sus com-
ponentes se miden en
porcentajes, hallando el
mnimo valor de satura-
cin, color ms neutro,
en el 0, y el mnimo de
brillo, igualmente en el 0.
PANTONE: Otros sistemasbasados en muestras de
color, como el Pantone, han
sido introducidos en algunos
de estos programas permi-
endo, no slo seleccionar
el color deseado segn la
carta impresa dentro de la
gama real de tintas direc-
tas mates o brillantes, o
de cuatricroma, sino que
tambin permite conocerla composicin del color en
procentajes de las cuatro
ntas.
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Manipulacin de los Valores Opticos
En esta ocasin e trata de alterar la
imagen en el sendo de transformar los valores
pcos producidos por la luz y el color, es decir,
de alterar sus constantes acromcas, lumino-
sidad y contraste, y sus constantes cromcas,
compuestas por las tradas RGB, CMY. Tambin
examinaremos algunas aplicaciones de ltros
especiales predenidos para generar resultados
concretos y aplicables segn unos propsitos.
En este tema, la aplicacin de estos comandos
se har siempre con el objevo de transformarla imagen hasta crear otra diferente, y no de cor-
regir sus posibles deciencias.
Parmetros Acromcos
Entre los parmetros acromcos que
denen los esmulos pcos causados por la luz,
la luminosidad y el contraste sintezan la manera
de medir dichos efectos. As, si la luminosidad
mide los valores lumnicos entre las altas luces y
las sombras, el contraste mide la relacin entre
ambos extremos. La expresin de dichos valores
se sinteza grcamente con un histograma, una
forma directa y simple de mostrar el modo y laproporcin en que se reparten los tonos en un
rea local (una seleccin) o en toda la imagen.
Sin embargo, pueden manipularse de diferentes
modos, en funcin del control que se desee
ejercer. La forma ms precisa es mediante una
grca que representa la curva de ennegreci-
miento de la imagen, porque permite hacer las
alteraciones a parr de valores concretos.
1. Histograma. Es un diagrama en el que se representa
grcamente los intervalos tonales. Esta informacin indica
cmo se distribuyen los tonos en la imagen
2. Curva Gamma. Normalmente es ulizada para corregir
los valores tonales, pero en esta ocasin nos servir para
comprender ciertas maneras de distorsionar la luz. El eje
horizontal representa los valores de la imagen de entrada,
y el eje vercal los de salida. En el origen de ambos ejes
conuyen las altas luces, en sus extremos opuestos las som-
bras. La curva gamma indica el factor de contraste. Antes de
cualquier modicacin, los valores de entrada y de salida
coindiden, pero si un punto de la curva es cambiado de
posicin, la intensidad de la luz vara y, consecuentemente,
su relacin con otros valores, es decir, su contraste.
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5. Imagen altamente contrastada (posterizada).Es conse-
cuencia de la reduccin de los valores tonales a un nmero
concreto.
6. Pluma.Es la reduccin de los tonos a slo dos valores.
La posicin de la curva hacia un lado u otro produce una
imagen ms o menos ennegrecida.
3. Aumentar o reducir la luminosidad.Una imagen ms
lumisosa se consique cuando la curva se exende hacia los
valores de entrada. La imagen se oscurece cuando la tangente
se exende hacia los valores de salida.
4. Aumentar o reducir el contraste.Para reducir el contraste
del original se igualan los valores tonales haciendo que la
curva enda a formar una horizontal. Para incrementarlo,
deben aumentarse las diferencias tonales haciendo que la
curva enda a formar una vercal.
7.Negavo.Invierte completamente la posicin de la curva.
8. Solarizacin. Es la inversin de slo una parte de los
tonos de la imagen.
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Tcnicas de seleccin
El paso inicial para el montaje de composiciones es el tratamiento de los elementos originales. Este
tratamiento requiere fundamentalmente dominar las tcnicas de seleccin con el objevo de crear mscaras
que permitan aplicar manipulaciones concretas sobre dichos elementos, tales como eliminar impurezas
o alterar el color, la luz, o la textura, variar de posicin o distorsionarlos, o simplemente transportarlos al
lugar denivo.
As, el dominio de las tcnicas de divide en cuatro runas claramente diferenciadas:seleccin de
formas, seleccin de conjuntos cromcos, reajustes de seleccin y recuperacin de selecciones. Todas
estas runas pueden combinarse para conseguir la seleccin que nos hayamos propuesto.
1. Seleccin manual de formas. Se desnan
diversos utensilios del programa para la selec-
cin manual de formas regulares e irregula-
res, tales como la elipse, el cuadrado, el lazo
de mano alzada o el puntero de vectores
(dibujo vectorial). Este lmo utensilio ene
sus cualidades especiales.
2. Seleccin automca de conjuntos cromcos (herramienta: varita mgica en
Photoshop). Un utensilio especial est programado para medir los valores tonales
de la supercie sobre la que se presiona y extender la seleccin en funcin de la
tolerancia de lectura jada. Por lo tanto, en este caso el resultado de la seleccin
depende de la tolerancia asignada y de los valores cromcos sobre los que se basa
la lectura, es decir, del pixel sobre el que se ha realizado el clic con la herramienta.
Una de las ms destacables cualidades
del entorno informco es que la amplia gamade recursos que giran alrededor de un sistema de
sobremesa incita insistentemente a experimentar
sobre un nuevo lenguaje grco. Los recursos
para el tratamiento de la imagen bitmap lo con-
statan al permirnos ulizar y alternar tcnicas
e imgenes de diferente naturaleza y proceden-
cia mediante procedimientos ejecutables a la
prcca velocidad de nuestras ocurrencias. Es
decir, el fcil acceso a los elementos originales u
otras etapas del proceso, as como la facilidad de
La imagen compuesta
ejecucin de complejas tcnicas de tratamiento
invita a replantear los objevos primigenios paraexperimentar otras soluciones grcas.
En este punto, para la imagen bitmap,
los procedimientos dedicados a la creacin de
imgenes compuestas concentran tcnicas de
seleccin de reas determinadas para operar
de forma aislada sobre ellas, tcnicas para la
colocacin de selecciones procedentes de otras
fuentes, tcnicas para la transformacin dinmica
-escala, rotacin, etc- de las reas seleccionadas,
y tcnicas de montaje de diferentes especiali-
dades como la fotograa o el collage.
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4. Recuperar selecciones. Teniendo en cuenta que las selecciones son en muchos
casos runas costosas y muy precisas, y que adems estn desnadas a aislar partes
de la imagen para manipularlas en momentos determinados, es importante poderlas
conservar inacvas y disponer de ellas, tal y como las guardamos, cuando sea opor-
tuno. Ya hemos visto que el trazado vectorial cumple con este objevo, sin embargo
slo puede aplicarse a las selecciones realizadas mediante este utensilio. Por lo tanto,
considerando todos los utensillos y ajustes de seleccin, se aade una nueva tcnica
que permite guardar las selecciones en cualquier estado, y recuperarlas, sumarlas,
restarlas e interseccionarlas, desde el mismo documento o desde otros que estn
abiertos en ese momento, a otras selecciones. Se trata de generar canales adicionales
de 8 bits (no todos los programas disponen de este recurso) para su almacenamiento.
3.Ajustes de seleccin.Se trata de diferentes maneras de acabar de jar una seleccin.
Considerando que estos utensilios pueden alternarse para realizar una seleccin, es
posible aadir o substraer parte de la seleccin para perlar perfectamente la forma
deseada. Se puede ampliar automcamente la zona de seleccin en funcin de la
tolerancia jada previamente, seleccionar tambin automcamente zonas de valores
cromcos similares a una seleccin acva, inverrla o suavizar los bordes segn el
radio jado.
Trazados Vectoriales: Todas las selecciones realizadas mediante la herramienta Pluma
Eslogrca pueden guardarse con nombres propios, ser recuperados en cualquier
momento, sumarse, restarse e interseccionarse a otras selecciones. Pero adems, una
de estas selecciones puede programarse para actuar como trazado de recorte, lo que
signica que permite exportar el trazado para que acte de mscara de aislamiento
de un objeto de la imagen bitmap en cualquier programa que importe dicha imagen.
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Alternavas de composicin
Hemos visto las tcnicas de seleccin como paso previo al
montaje de composiciones, y ahora nos queda por ver el abanico de
alternavas para generar una imagen compuesta por elementos de
diferente naturaleza y procedencia. Como mencionamos anterior-
mente, estas alternavas concentran las tcnicas de transformacin
dinmica, las tcnicas de colocacin o distribucin de las selecciones
y las tcnicas de fusin de imgenes. Ahora bien, los comandos pro -
gramados para ejecutar estas dos lmas tcnicas no se concentran
en grupos claramente denidos, sino que se complementan entre s,o pueden tener comedos similares pero procedimientos diferentes,
idneos cada uno de ellos segn las situaciones. As, no se trata tanto
de estudiar las nalidades de cada comando, sino de aclarar algunos
conceptos, ver los objevos que podemos alcanzar y el modo de plan-
tear un proceso.
1. Capas. Se trata de una innovacin muy
importante. Son superficies del docu-
mento que, al generarse, no conenen
absolutamente nada, ni siquiera pixeles
blancos. Tienen la misma nalidad que
en los programas de ilustracin vectorial,
organizar la composicin por elementos
que se sobreponen unos a otros. As, una
capa es una supercie en principio trans-
parente, que puede contener elementos
bitmap, pixeles en deniva, que en prin-
cipio no lo son. Ms adelante veremos
otras posibilidades de este recurso.
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3. Pegar dentro de una seleccin. El
modo convencional de pegar una copia
es en medio de la pantalla, ahora bien,
tambin puede pegarse dentro de una se-
leccin previamente realizada, obviando
la parte de la copia que quede fuera de
los lmites de dicha seleccin.
2. Selecciones, mscaras y canales. Las selecciones, como hemos visto, son reas
acvas de la imagen suscepbles a cualquier modicacin -al resto de la imagen,
mientras est acva la seleccin, no podr afectarle ningn cambio-. Las mscaras
es un concepto adoptado de la fotograa y la fotorreproduccin que se reere a las
planllas electrnicas que sirven para cubrir las partes de la imagen que no se desean
alterar durante la ejecucin de algn comando -son lo inverso a una seleccin - Los
canales son porciones de 8 bits de todo el documento, o de una capa, que enen
como objevo, en este caso, conservar las mscaras y acvar automcamente las
selecciones cuando el usuario lo requiera.