Download - 8-Bit Music - Pt. 1
INTRODUZIONEALLA CHIPTUNE
CON
LEZIONE1
Materiale disponibile online: www.re-frash.it/files/corsolsdj1.zip
29/04/2016 Introduzione alla chiptune (1) 2
CHIPTUNE?
Da Urban Dictionary:
● A melodic genre of music
● created using limited sound cards, usually from retro gaming machines
● It generally uses basic waveforms such as square, sine, sawtooth, pulse and triangle waves
3Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Semplici forme d'onda1 periodo = T
1 periodo = T
1 periodo = T
1 periodo = T
f =1T
[Hz ]
T=1f[s]
RICORDA!
29/04/2016 Introduzione alla chiptune (1) 4
filosofia
● IL LIMITE È UNA RISORSA PER LA CREATIVITÀ
● IL VERO HACKER È COLUI CHE RIESCE A FARE PIÙ DEL PREVISTO CON CIÒ CHE HA A SUA DISPOSIZIONE
● CURIOSITÀ, CORTESIA, CONDIVISIONE SPALANCANO OGNI PORTA
● TUTTO È UTILE, NULLA È NECESSARIO
5Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
CHOOSE YOUR WEAPONNintendo Gameboy Nintendo Entertainment System Commodore 64
Sinclair ZX Spectrum Commodore Amiga 500Atari ST
Oggi studiamo questo
6Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
MEMORIA● Vi si carica il software necessario
● Sul Game Boy usiamo Flash Cartridges riscrivibili (flashcarts)
● La più diffusa:EMS 64m USB Smart Cartridge
7Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Senza hardware?Nessun problema (per chi comincia)!
● Emulatori per tutti i gusti:http://www.zophar.net/windos.html
● …Tuttavia il suono prodotto dal vero hardware è unico e inimitabile!
Lo stesso “strumento”, su hardware leggermente diverso ha un timbro diverso!
8Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Software tipicoMUSIC TRACKERs
● Un tipo di music sequencer
● Ogni traccia musicale è una sequenza di note discrete su di un singolo canale audio
● Le note in una traccia sono disposte lungo un asse del tempo discreto(suddiviso in step)
9Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Software per GBCe ne sono diversi, i più diffusi sono:
● NANOLOOP:approccioesoterico/ritmicowww.nanoloop.com
● LSDj:approccioclassico/armonicowww.littlesounddj.com
Oggi studiamo questo
10Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Iniziamo dalle basi!
11Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Note discreteOTTAVA 3 (da C3 a B3) 0x0C = 12 SEMITONI) OTTAVA 4…
C 3 D 3 E 3 F 3 G 3 A 3 B 3 C 4 ...
C#3 D#3 F#3 G#3 A#3
12Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Canale audio= generatore d'onda
Ogni canale può suonare1 solo suono per voltacome uno strumento monofonico (no accordi veri!)e.g.: Flauto Dolce
13Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Tempo discreto● L'asse dei tempi non è continuo, ma è suddiviso in step
● Ogni step dura un certo numero di tick
● 1 tick 1/60 secondo (varia col ≈ tempo musicale, espresso in BPM, battiti al minuto)
16 STEP (da $0 a $F)
TEMPO (BPM)TEMPO
14Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Notazione esadecimaleFacendo chiptune useremo solo numeri esadecimali, ma si imparano facilmente con l'uso
Esempio:0xA59C = $A59C = 42396
15Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
I numeri?Sono finiti e ciclici
● Nei computer, una funzione che cresce all'infinito, raggiunto il numero più grande prosegue dal numero più piccolo della scala (e viceversa se decresce)
● Questo fenomeno si chiama overflow, underflow o wraparound
● Per questa ragione $FF può valere 255 o 1 a seconda della situazione
● DON'T PANIC!Il funzionamento di ciòvi verrà naturale!
29/04/2016 Introduzione alla chiptune (1) 16
Il chip audio delGame Boy
Suono stereo, con 4 canali● PULSE 1 (PU1): onde quadre con sweep, duty cycle, inviluppo,
panning
● PULSE 2 (PU2): onde quadre con duty cycle, inviluppo, panning
● WAVE (WAV): onde formate da max 64 campioni PCM (Pulse Code Modulation) a 4bit di risoluzione – molto versatile!funzioni: regolazione volume a 2bit, panning
● NOISE (NOI): rumore bianco con inviluppo, forma, panning
17Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
SweepVariazione rapida della frequenza di una nota nel tempo (utile per sintetizzare le percussioni nel PU1)
bassa frequenza alta frequenza
18Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Duty Cycle● Un'onda quadra oscilla fra 0 e 1
● Il Duty Cycle indica in % quanto tempo l'onda sta a 1 in un periodo
● I canali Pulse del Game Boy supportano solo 4 duty cycle:
12,5% 25% 50% 75%
19Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Inviluppo(ADSR Envelope)
Determina come varia il volume di uno strumento nel tempo che segue l'inizio di un suono (PU1, PU2, NOI)
ATTACK DECAY SUSTAIN RELEASE
20Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Inviluppo (un esempio)Onda originale
L'onda di sopra, ma inviluppata
A DS
R
21Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Panning● Permette di spostare il suonoa sinistra o a destra
● Ogni canale del GB in ogni momento può essere pannato solo a sinistra (L) a destra (R) o nel mezzo
22Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Pulse Code Modulation(PCM)
Un metodo per rappresentare digitalmente segnali analogici (WAV)
● L'asse dei tempi è campionato
● L'asse delle ampiezze è quantizzato
4bit di risoluzione
==16 livellipossibili
(da $0 a $F)
29/04/2016 Introduzione alla chiptune (1) 23
PRIMI PASSI IN LSDj
Prima regola del fight club:
● NON SPEGNERE IL GB MENTRE SUONA(ciò corromperà i vostri dati!)
Canali
Schermo Song
24Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Informazioni a bordo schermo
25Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Con la mappa!
LiveMode
SELECT + DIREZIONE per spostarsi
26Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Schermo PROJECT● Regola il tempo (BPM)
● Trasponi tutta la canzone
● Sincronizza il GB con altri dispositivi
● Opzioni
● Aiuto in linea
● Libera memoria
● Salva/Carica file
27Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Schermo SONG● Colonne = Canali
● Ogni step è una CHAIN
● (A, A) per inserire un nuovo elemento (una CHAIN in questo caso)
● START = PLAY/STOP dalla riga selezionata
● SELECT + SX: live mode, dove ogni gruppo di CHAIN in un canale può essere avviato indipendentemente dagli altri canali
● SELECT + DX: modifica la CHAIN selezionata(vai allo schermo CHAIN)
28Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Schermo CHAIN● Colonna 1 = PATCH
– Ogni step è una PATCH, ovvero una battuta da 16 note
● Colonna 2 = TRANSPOSE
– Permette di trasporre di n semitoni tutte le note della battuta
29Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Schermo PHRASE● Colonna 1 = NOTE
– Ogni step è una nota da 1/16
– A inserisce una nota
– A + DIREZIONE cambia la nota o l'ottava
● Colonna 2 = INSTRUMENT
– Permette di trasporre di n semitoni tutte le note della battuta
30Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Schermo PHRASE (cont.)● Colonna 3 = COMMAND
– Ogni step è un comando applicato alla nota corrente
– I comandi permettono di modificare il suono di una nota (li vedremo meglio più avanti)
31Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Tre comandi utili● Pxx: Pitch Bend
– $01$7F Aumento lineare di freq
– $FF$80 Diminuzione lineare di f.
– $00 Off
● Vxy: Vibrato
Oscilla in f la nota corrente
– x velocità di oscillazione
– y profondità dell'oscillazione
● Kxx: Kill
Silenzia la nota dopo xx tick
32Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Schermo INSTRUMENT● Ci permette di sintetizzare uno strumento
● A seconda del tipo (TYPE) cambiano i parametri possibili
● C'è almeno un TYPE per ciascun canale (quindi PULSE, WAVE/KIT, NOISE)
● Uno strumento PULSE deve suonare nel canale PU1 o PU2, un WAVE/KIT nel WAV, un NOISE nel NOI
Possiamo fare max$40 = 64
strumenti diversi in ogni SONG!
33Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Schermo TABLE● Ci permette di lavorare col microscopio sulle note suonate
● Ogni step = 1 tick
● 4 colonne
– VOL per definire inviluppi
– TSP per trasporre la nota (utile per simulare gli accordi)
– 2 colonne CMD per effetti
34Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Spina dorsale di un pezzo
35Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
E gli altri schermi?La volta prossima li vediamo!
(Sono in ritardo! In arciritardissimo!)
29/04/2016 Introduzione alla chiptune (1) 36
Sintesi di uno strumento PULSE
INVILUPPO (quasi) ADSR
● X: Attack, vol iniziale $0$F
● Y: evoluzione del volume
– $0,$8: resta costante (Sustain, no release)
– $1$7: azzera il volume con velocità data (Decay/Release $1 veloce, $7 lento)
– $9$F: aumenta volume fino al valore indicato e poi mantieni (Sustain)
X(INIZIO)
Y(EVOLUZIONE)
37Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Ricordate? ADSR
38Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Sintesi PULSE (2)WAVE (DUTYCYCLE)
● Quattro tipi possibili
● 12,5% suona più acuto
● 50% è il più forte e ricco di bassi
● 25% e 75% suonano uguali ma hanno fase opposta (come suoneranno contemporaneamente su due canali diversi? Provate!)
OUTPUT (PANNING)
● Regola se lo strumento si debba sentire a sinistra (left, L), a destra (right, R), o da entrambi i canali (LR)
12,5% 25% 50% 75%
39Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Sintesi PULSE (3)LENGTH (DURATA)
● Indica la durata della nota, da $0 (nessuna nota) a UNLIM (infinita a meno dell'inviluppo)
SWEEP
● Funziona solo nel canale PU1
● Modula la frequenza (vedi pag 16)
● Cifra 1: influenza il pitch da raggiungere
● Cifra 2: influenza la velocità con cui la frequenza del suono cambia ($1 minima, $F massima)
● Uno sweep impostato ad $E3 con una nota alta come un C6 genera un ottimo kick drum
40Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Sintesi PULSE (4)VIBRATION TYPE
● Cambia la forma d'onda del vibrato (comando V)
● HF ha due implicazioni
– La vibrazione sarà molto rapida
– Il pitch bend (comando P) sarà più rapido
TUNING (Accordatura)
● PU2 TUNE xx permette di avere uno strumento che nel canale PU2 suona xx semitoni sopra (o sotto) a quanto suonerebbe in PU1
● PU FINE x abbassa microtonalmente lo strumento in PU1, mentre lo alza in PU2
41Introduzione alla chiptune (1)29/04/2016
Sintesi PULSE (5)TABLE
● A + DX permette di selezionare una TABLE da eseguire su questo strumento
● (A, A) inserisce una nuova TABLE
● SELECT + DX per modificare la TABLE selezionata
AUTOMATE (On/Off)
● Quando è ON, la tabella viene fatta scorrere di uno step ogni volta che questo strumento viene suonato
29/04/2016 Introduzione alla chiptune (1) 42
Nella prossima puntata:
● GROOVEs
● Canale Noise
● Canale Wave: onde e filtri; campioni; sintesi vocale
Un consiglio:
PROVATECIA CASA!