diseño jeugos 9

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Nivel 9: Historias y Juegos Esta es una traducción al español del artículo titulado Level 9: Stories and Games publicado en el blog Game Design Concepts. Nivel 9: Historias y Juegos Por ai864. Traducido por Ciro Durán y Emanuel Pontoni, editado por Ciro Durán. Hasta este momento, hemos hablado acerca de juegos desde un punto de vista lógico. Es decir, que hemos visto los juegos como un sistema de reglas. Con la asumición implícita de que las reglas son el juego, y que una narración de cualquier tipo es el escaparate. Pero esto no es del todo cierto. Como se ha mencionado cuando hablamos sobre los tipos de decisiones, algunas de estas pueden no tener ningún sentido en el sistema de juego y aun así son significativas para una carga emocional. Aquellos de ustedes que juegan juegos de rol, son probablemente mas concientes de ello. Piense en la sesión de juego más interesante que ah tenido. Probablemente no esta pensando cuando tira el dado, o en la toma de una decisión estratégica que hizo un jugador en combate. Usted esta recordando algo dramático, emocional. ¿Se acuerda de la historia? ¿Que hacer para las buenas historias?. Los diseñadores de juegos a menudo referencian tres obras, en particular, que nos dicen como hacer historias útiles y aplicables directamente a los juegos. si tienes curiosidad, estas obras son: Poetics, by Aristotle The Hero with a Thousand Faces, by Joseph Campbell Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting, by Robert McKee Hoy vamos a ver estas obras y su efecto en el diseño del juego. Vamos a construir un conjunto de directrices sobre cómo contar una buena historia dentro de un juego. Y luego, al final, romperá todo de nuevo. Mini‑Desafio de resultados Éstos son algunos de los nuevos tipos de diversión que se proponen desde la última vez. "Siervo": Lo opuesto a un ciberacosador. Alguien que consigue placer al asegurarse que otras personas estén bien. Generalmente asociada con la madre en la familia. "Creador": Alguien que se alegra al realizar la construcción y creación de algo. Ej: al crear una herramienta para la supervivencia. Lecturas Into the Wilds: a Practical Guide to the Hero’s Journey by Bob Bates. (Este artículo, resume el trabajo de Joseph Campbell’s, ya que es relevante para el diseño del juego) What every Game Developer Needs to Know about Story by John sutherland. (Este artículo resume el libro de historia de Robert McKee) Understanding Comics, capítulo 2 y 3, Si tienes una copia de este libro, al leer prestar atención a cómo nada de esto habla sobre la aplicación a los juegos, sino que usted tendrá que encontrar cómo. Aristóteles Poética no se trata de poesía, sino acerca de cómo escribir la tragedia. La tragedia, como Aristóteles utiliza el término, no significaba “una historia con final triste”, sino más bien una historia que es seria y realista, carente de lo sobrenatural o fantástico (La comedia). Aristóteles, no pudo haber sido el primero en darse cuenta, pero sin duda fue uno de los primeros en hacer algo al respecto. Él escribió acerca de cómo escribir una historia decente. Puede que esto nos resulte familiar, y es así por que lo hémos visto en la escuela. Aunque puede o no a Arístoteles acreditarse la idea.

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    Nivel 9:Historias y JuegosEstaesunatraduccinalespaoldelartculotituladoLevel9:StoriesandGamespublicadoenelblogGameDesignConcepts.

    Nivel 9: Historias y JuegosPorai864.TraducidoporCiroDurnyEmanuelPontoni,editadoporCiroDurn.Hastaestemomento,hemoshabladoacercadejuegosdesdeunpuntodevistalgico.Esdecir,quehemosvistolosjuegoscomounsistemadereglas.Conlaasumicinimplcitadequelasreglassoneljuego,yqueunanarracindecualquiertipoeselescaparate.Peroestonoesdeltodocierto.Comosehamencionadocuandohablamossobrelostiposdedecisiones,algunasdeestaspuedennotenerningnsentidoenelsistemadejuegoyaunassonsignificativasparaunacargaemocional.Aquellosdeustedesquejueganjuegosderol,sonprobablementemasconcientesdeello.Pienseenlasesindejuegomsinteresantequeahtenido.Probablementenoestapensandocuandotiraeldado,oenlatomadeunadecisinestratgicaquehizounjugadorencombate.Ustedestarecordandoalgodramtico,emocional.Seacuerdadelahistoria?Quehacerparalasbuenashistorias?.Losdiseadoresdejuegosamenudoreferenciantresobras,enparticular,quenosdicencomohacerhistoriastilesyaplicablesdirectamentealosjuegos.sitienescuriosidad,estasobrasson:

    Poetics,byAristotleTheHerowithaThousandFaces,byJosephCampbellStory:Substance,Structure,StyleandthePrinciplesofScreenwriting,byRobertMcKee

    Hoyvamosaverestasobrasysuefectoeneldiseodeljuego.Vamosaconstruirunconjuntodedirectricessobrecmocontarunabuenahistoriadentrodeunjuego.Yluego,alfinal,rompertododenuevo.MiniDesafio de resultadosstossonalgunosdelosnuevostiposdediversinqueseproponendesdelaltimavez.

    "Siervo":Loopuestoaunciberacosador.Alguienqueconsigueplaceralasegurarsequeotraspersonasestnbien.Generalmenteasociadaconlamadreenlafamilia."Creador":Alguienquesealegraalrealizarlaconstruccinycreacindealgo.Ej:alcrearunaherramientaparalasupervivencia.

    Lecturas

    IntotheWilds:aPracticalGuidetotheHerosJourneybyBobBates.(Esteartculo,resumeeltrabajodeJosephCampbells,yaqueesrelevanteparaeldiseodeljuego)WhateveryGameDeveloperNeedstoKnowaboutStorybyJohnsutherland.(EsteartculoresumeellibrodehistoriadeRobertMcKee)UnderstandingComics,captulo2y3,Sitienesunacopiadeestelibro,alleerprestaratencinacmonadadeestohablasobrelaaplicacinalosjuegos,sinoqueustedtendrqueencontrarcmo.

    AristtelesPoticanosetratadepoesa,sinoacercadecmoescribirlatragedia.Latragedia,comoAristtelesutilizaeltrmino,nosignificabaunahistoriaconfinaltriste,sinomsbienunahistoriaqueesseriayrealista,carentedelosobrenaturalofantstico(Lacomedia).Aristteles,nopudohabersidoelprimeroendarsecuenta,perosindudafueunodelosprimerosenhaceralgoalrespecto.lescribiacercadecmoescribirunahistoriadecente.Puedequeestonosresultefamiliar,yesasporquelohmosvistoenlaescuela.AunquepuedeonoaArstotelesacreditarselaidea.

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    Porejemplo,algunavesescuchastequelashistoriasdebentenerunprincipio,undesarrolloyunfinal?.Esofuapartirdelapotica.Esunrecordatoriadequehaydiferentespartesdeunahistoria,yqueelescritordebeserconscientedecmoencajatodo.Poticatambiendefineloqueseconocecomolastresleyesdelaescrituradehistorias,basicamente,unadivisiondeunahistoriaentrespartes.Enlaprimera,algosucedeparaestablecerloshechosdelahistoriaenmovimiento.Enlasegundaparte,(quetiendeasermaslarga),elprotagonista,intentahacerfrentealosacontecimientosamedidaqueocurren.Enlapartefinal,seobtieneunaresolucin.(1[Haypeligro],2[consigounejercito],3[luchoparaganar])UnacosaimportantequeAristotelesremarc,esquecadaesenadebeseguiryrelacionarseconlaanterior.Unadevilescritura:Xocurre,entoncesYsucede,yZpasa.Escribirmasfuerte,seria:Xocurre,ydebidoaqueYsucede,ydebidoaqueZpasa.Estaregladecausayefecto,esanmsrestrictivocuandosetratadelprotagonista.Cuandolascosasmalaslesucedenalpersonajeprincipal,nodebeseralazar,sinoquedebesercausadoporlaaccinhumanacomprensibledeesepersonaje,ydebeseguircomounefectoplausibleeinevitabledeesaaccin.Estohacequelapenaaudienciayempatizarconelhroe,porquepodemosverladebilidadhumana,podemosentenderporquelpersonajehizoloquehizo,ysinembargo,tambinvemosquecausasuruina.EstoexplicaporquAristtelesrealmenteodiabaloqueestaballamadodeusexmachina(esdecir,unfinaldondetodosehizodeprontomsnoporculpadelpersonajeprincipalporejemplo,"...yaligualqueelpersonajeprincipalestabaapuntodemorir,sedespert,ysediocuentadequetodoeraslounmalsueo,TheEnd").Enundeusexmachina,elhroenoeslacausadelaterminacin.Elpersonajeprincipalnoestencontroldelahistoria.Porltimo,cabemencionarqueAristtelesdefinecomounaobradeteatrosecomponedeseiselementos.Tenemoselementossimilaresenlosjuegosconuncomponentefuertedelahistoria:

    Trama:Elnarradordescribeloqueestapasandoactualmente.Tema:Qusignificatodoesto?Porqusucedeesto?Personaje:Unpapelnicoenlahistoria.Diccin:Eldilogo,ytambinlaentregadelosactoresdeesedilogo.Ritmo:Estoincluyeritmonosoloenelsentidodelamsica,sinotambinelritmonaturaldelhablahumana.Espectculo:EstoesloqueAristtelesllamaeleyecandyoefectosespecialesdesupoca.

    McKeeNoestoysegurodesiRoberMcKeeenrealiadadnuncaescribiunguinquesehizoenunapelicula.sobretodo,enseaescrituradeguines.sialgunavezhassalidodeunapeliculadiciendo:Wow,fuunagranhistoria!,elguinprobablementefueescritoporunodesusestudiantes.(Megustaraenunfuturoserreconocidocomoel"McKeedelosjuegos",notaamisestudiantes:salganyhganmeverbien!)Lahistorianoesacercadelasfrmulas,setratadeformas.Nodebecrearunahistoriasiguiendounaplantilla.Sinembargo,mediantelacomprensindelosvnculoscomunesentrediferenteshistorias,ustedpuedehacerunoqueseanico.(Hedeaadirquelomismoesciertoparatodoenestecurso.)Todaslashistoriastienenestaforma:

    Elprotagonistatieneunobjetivoqueescreadoporunincidenteincitante.Elprotagonistatratadellegaralameta,sinounespaciosinoalgntipodeobstaculo,seabreeimpideellogroinmediatodelameta.Elprotagonistaintentacruzarlabrecha,obienlabrechaseensachayalcruzarlapuedeonoqueaparezcaunanueva.Esteciclocontinnuahastalograrlametaoencontrarseimpedidodecompletarlademanerairreversible.Unatpicaestructuradetresactos,haydosinversiones(nuevasbrechas)queocurrenentreloshechos.

    Lashistoriasson,enelfondo,acercadelcambio.Cadaescenadeberacambiaralgo,ohacerquealgoinesperadoocurra.Siunaescenatienealospersonajesenelmismoestadodesdeelprincipiohastaelfinal,esoesunsignodequedeberasquitaresaescena.Pinsalodeestamanerasifuesesaconvertirtuvidaenunapelculadedoshoras,gastaraseltiempoenpantallaentustareasmundanasdeldaada?Omostrarassolamentelasvecesenlasquecambiosgrandeshanocurridoentuvida,ypermitasalaaudienciaasumirquelascosasocurrennormalmenteentreesosmomentos?Observacomoestoencajamuybienconlosjuegos.Losjuegossetratandehacerdecisiones,loquecausauncambioalestadodeljuego.Losjuegosdependendequetenganunresultadoincierto,yessolamentemuyalfinalqueunametasealcanzaosepierdedeunamanerairreversible.Nosorprende,entonces,quealgunosjuegostenganhistoriasemergentesmuyfuertesquesurgedeunaexperiencia

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    particulardejuego.OtracosainteresantedelaquehablaMcKeeesladiferenciaentreloquelllamacarcter(opersonaje)ycaracterizacin.Lascosasquenormalmentepensamoscuandodefinimosaun"personaje"sondatossuperficiales:comidafavorita,tipodesangre,colordelpelo,yas.McKeellamaastoscaracterizacin.Elcarcteresloqeudefinealapersona,utilizadoenelsentidode"estaactividadconstruyecarcter"o"ellatieneuncarctermoralfuerte".LoqueMcKeediceesqueelcarcterslopuedeserreveladoalponeraunapersonaenoposicin.Porejemplo,podramosdecirquealguienes"desinteresado"...perohastaqueestnenunedificioincendindoseytienenlaopcindesalvarauncompletoextraooaellosmismos,espurahabladura.Culeslaimplicacindelpersonajeylacaracterizacinenlosjuegos?Primero,quelashistoriaslinealestienenlamejoroportunidaddemostraraunpersonajeatravsdeescenas,noatravsdelajugabilidad.Hacerqueeljugadortomedecisionesmoralesparaelpersonajeprincipalesdifcil,porquelasdecisionesnosueleninvolucrarconsecuenciasreales.Porqueestamosjugando("sloesunjuego",el"CrculoMgico"),eljugadorestasalvo,yporlotantonotienenadaqueperderenelmundoreal.Luego,eljugadornoesthaciendodecisionesquereflejensupropiapersonalidad,puessupersonanoeslaqueseestponiendoapruebaporoposicinextrema.RecibirundisparoporunamigoenelmundorealnoeslomismoquedecidirenunmensiganaronopuntosparaelLadoLuminoso.Ciertamentenoesimposibleincorporardilemasmoralesenunjuego,peroesmuchomsdifcilhacerqueeljugadorsientalasconsecuenciasemocionalesdelasdecisionesquetom,pueseslelqueesthaciendoesasdecisionesynoelprotagonista.Porlotanto,esmuchomsfcilmostrarunpersonajefuertecuandoeljugadornoestcontrolandolahistoria.Porsupuesto,esohacequeestoseamenosinteractivoyportanto,menoscomounjuego.Yestaesunaraznporlaquecontarhistoriasenlosjuegosesdifcil.JosephCampbellJosephCampbellpasunagrancantidaddesutiempoestudiandomitos,leyendasehistoriasdehroes,yencontrandolassimilitudesydiferenciasentreellos.Encontrquelamayoradelosmitossiguenunaestructuracomn,lacualllamelMonomitooelViajedelHroe.EsuntipoespecficodehistoriayporlotantomsespecficaqueladescripcindehistoriasdeMcKee.Estoesobviamentetildeconocerporquemuchosjuegosponenaljugadorenelpapeldehroe.ElViajedelHroevamsomenosdeestamanera:

    Elhroecomienzacomounapersonacomnenunmundocomn,yestemundo"normal"seestablece.Elhroerecibeunllamadoalaaventura.Elhroepuededecidirseguirelllamado,oignorarlo.Enelcasoposterior,nuevoseventosfuerzanalhroeaaceptarlallamadadetodasmaneras.Elhroecomienzasuviajeyencuentralaprimerabarrera.Suelehaberunguardiaquesedebesuperarparaproseguir.Elhroeluegosemueveatravsdelabarrerahaciaunnuevomundo,msoscuro.Siguenunaseriedepruebas,cadaunamsdifcilquelaanterior.Alolargodelcaminoelhroecrece,nosloenelsentidodelos"puntosdeexperiencia"y"niveles",peroenelsentidode"lamayoradeedad".Elhroesevuelveunamejorpersona.Seconviertenen,bueno,unhroedeverdad.Eventualmente,elhroeconsiguealmalvadofinal,yescapazdesuperarlo.Elhroereclamaelpremio.Elhroecomienzaaregresaasumundo.Duranteelcaminoencuentranlabarrerafinal.Finalmente,elhroeregresaasumundocomn.Elmundopuedeserelmismo,peroelhroecambi.

    Puedesreconocerestaestructuraenmuchashistoriasdehroes,yellibrodeCampbelldetallaelporqucadaunadeestascosasocurren,qusimbolizan,yqudicenacercadenuestrosvalorescomosociedad.Enresumen,lashistoriasdehroessonacercadeloqueunaculturaparticularvecomounconjuntoidealdeticayvalores,yelpersonajedelhroepersonificaydemuestraestascosas.Ahora,podrsestartentadoausarestocomounafrmula.Obtenerunalistadearquetiposconunacasilladeverificacinalladodecadauna,ypresto,ahoratienesunahistoriaadecuada!Desafortunadamente,noesasdefacil.ComodiceMcKee,lashistorias(ylashistoriasdeloshroesseincluyenenstas)nosonsobrefrmulas,sinosobreformas.ElpropsitoaqunoesseguirelMonomitociegamente.Cules,entonces,elusodeestosinopodemosusarloparahacerunahistoria?Creoquelacosamsimportanteparatomardeestoesquehayqueestarconscientededeloquesonlasformascomunesdehistorias,paraquetdecidasseguircadapasoonocomoteseaapropiadoparatupropiahistoria.Pero,esimportantehacerlodeliberadamenteynosolo"porqueCampbelldijoquelohiciramosas".Observaquenotodoslosjuegossiguenestaestructuraespecialmentejuegosdondeencarnasaunantihroe.BobBatescomentaenlaestructuraensuartculo:

    Cuandoescribas,comienzaconunapremisainicialovisin.Escogeaunhroeyaunvillanoquepersonifiquentupremisa.

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    Muestraelmundocomndelhroe,yluegointerrumpeesemundoatravsdeunincidenteincitante.Estoesloquetpicamentepasaaliniciodeunjuego.Entraal"bosque"elpropiojuego."Encontraralmalvado"esesencialmenteladescripcindeunapeleaconunjefeloquesugiereporquvemostantaspeleasconjefesenlosjuegos!Sepuedepensaren*Reclamarelpremio"comoalhroeinternalizandolapremisadetuhistoria.Notienequeseracercadeencontrarun"premio"enelsentidoliteraldelapalabra,comounabolsadeoro,unaprincesaounartefactodemagiaantigua.Duranteeljuego,elpersonajedeberacrecer.Denuevo,esfcilparanosotroslosdiseadorescaerenlatrampadeteneralpersonajeprincipal"crecer"solamenteentrminosdenivelesdepoder(yesconvenientequeeljugadorcrezcaensushabilidadeseneljuegomientrasvanprogresando).Sinembargo,sepuedehacerunamejorhistoriasielpersonajedelhroecrecedurantelahistoriatambin.Notienenquecomenzarcomoundios.Puedesermsinteresantesicomienzancomounmendigoysevuelvenundios.Recuerda,eselhroeelquedebecrecer,nosloeljugador.

    ScottMcCloudUnderstandingComicsnodicemuchoacercadecontarhistoriasenloscaptulso2y3,perosdaalgunosconsejostilessobrecmocrearpersonajesfuertesymomentosdramticos.Enlaspginas4445,McCloudobservaquelosestilosartsticospuedenvarianentreicnicos(comounacaritafeliz)ofotorealistas,conmuchosposibilidadesenmedio.Subrayaquemientrasalgoseamsicnico,msnosproyectamosnosotrossobreellomientrasmsdetalladoyrealstico,mslovemoscomoalgodistintoanosotros.(VolviendoaKoster,podemosdecirqueestoocurreporquenuestroscerebrossonmquinasmaravillosasdereconocimientodepatrones,yllenamoslosespaciosenblancoconloqueyaconocemosdelagranlibreradepatronesqueyahemosarmado.)Culessonlasimplicacionesdeestoenlosjuegos?

    ConsideremoslospersonajesprincipalesdemuchosvideojuegosMasterChief,SamusAran,GordonFreeman,Chell.Usualmentenovesatupropiopersonaje,niescuchassobreellos.Estonoesunaccidente.Sehacedeliberadamenteparapermitiraljugadorproyectarsupropiapersonalidadsobreelpersonaje.Elpersonajesevuelveunaextensindeticomojugador,ysientesunaconexinemocionalalpersonajeespecficamenteporqueellosnoestnmuybiendefinidos.Porotrolado,puedestenerunpersonajefuertequeestmuybiendefinidoDukeNukemoLaraCroft,porejemplo.Enestecaso,reconocemosinmediatamentequeelpersonajeprincipalnosomosnosotrosmismos.Paracompensarlo,debenmostrarunapersonalidadfuerte.Porlotanto,engeneral,podradecirquepuedesirtedecualquieradelasdosmanerasconelpersoanjeprincipal.Hazloicnicoynodefinassupersonalidad(parapermitirlealjugadorquesecreenunaellosmismos),ohazlorealistaydefnelocomounpersonajefuerte.Cualquierotracombinacindificultaqueeljugadorseconecteemocionalmenteconsuavatar.Tambin,consideraalosenemigosylaoposicindentrodeljuego.Comolasvisualesrealistasdemuestranunsentidodealteridad,losenemigosquesonaltamentedetalladosparecernextraos,mientrasquelosenemigosquesoncaricaturescosoicnicossesentirnmsfamiliares.LosmonstruosdelvideojuegoDOOMestndibujadosdemaneramuyrealista,hacindolosparecermsextraosyporlotantomspeligrosos.Porlocontrario,losmonstruosdePokemonsoncaricaturizados,hacindolosvermsamistosos,locualtienesentidoenunjuegoenelquepuedesreclutarenemigosyvolverlosaliados.Enlosjuegosdemesa,esperaramosquelosjuegosconfichasicnicas(comopeonesdecolores)querepresentanalosjugadoreshacerdelpenunaextensindeellosmismos(enunsentidodefamiliaridad),ytambinquelospeonesdelosotrosjugadorestenganunasensacindelofamiliarpromuevelaunin.Porlocontrario,juegosconfichasaltamenterealistas(comominiaturasoartedetallado,ofotografasdelospersonajesdelosjugadorescondescripcionesdeellos)daunasensacindeseparacinentreeljugadoryelpersonaje,ypodracausarquelosjugadoresseconsiderenentreelloscomooposicin.Estotambintieneaplicacionescuandosetratadeambientes.Sielambienteesfotorealista(yaseaunnivel3ddecomputadorasounjuegodemesafsico2d),esunrecordatorioaljugadordequeesteesotromundo.Estoesmsadecuadoparajuegosquedeseanhacersentirquelosjugadoresestnenunaubicacinexticaoinquietante.Porejemplo,losjuegosdehorrorysuspensohacenbienenincluirambientesaltamentefotorealistas.

    OtropuntoqueobservaMcCloud(enlapgina38)esquenosotrosestamoshechosparautiliazrherramientas,yquevemosastascomoextensionesdenosotrosmismos.Nuestrosentidodelyoseextiendenosolamenteanuestrospropioscuerpos,sinotambinatodoloqueestbajonuestrocontroldirecto.Comolosubraya,cuandohastenidounaccidenteenelauto,tiendesmsadecir"mechocaron"que"chocaronmiauto".Sevuelvepersonal.Qutienequeverestoconjuegos?

    Paralosvideojuegos,uncontroldelaconsola(oelmouseoeteclado)sevuelveunaextensindelcuerpohumano.Eljugadorincorporaalcontrolcomounapartedelmismo.Estoexplicaporquelcontroldeljuegoyunabuenainterfazdeusuarioestanimportanteparalosvideojuegossitienesproblemastratandodedescubrircmousarelcontrol,estanfrustrantecomositrataras

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    deagarraralgocontusmanosperotusmanosnoresponden.Tantoparavideojuegoscomojuegosdemesa,elavatar(estoes,larepresentacindelavatardentrodeljuego)actatambincomounaextensindeljugador.Comoenunaccidenteconautos,sieloponentecaeentumismoespacioytemandadevueltaalinicio,tiendesmsadecir"hey,meacabandedevolveralinicio".Comodiseador,tenconscienciadelapegoemocionaldeljugadorasuavatardentrodeljuego.

    LoltimosobreloquemegustarallamarsuatencinesalconceptodeMcClouddela"sangreenloscanales"(pginas6669).Enellibro,haydospneles,unoconunasesinoblandiendounhachaaunavctima,yluegoenlasiguienteslomuestraungrito.Cundomurielhombre?Entrelospneles...yfuistetcomolector,contuimaginacin,elquelomat.Nadarealmentefuemostrado.Estotieneimplicacionesentodoslosotrostiposdemediosquecuentanhistorias.AlfredHitchcockeraelmestrodenomostrarnada.Comounejemplo,enlafamosaescenadeladuchaenPsycho,realmentenuncavesnada.Hayunatomadeuntipohaciendounmovimientodeapualamientoconuncuchillo(peronomuestraaningunavctima),yuxtapuestoconotratomadeunamujergritando(peronosemuestrasiendoapualada),unayotravez,yeventualmenteunatomadesangrefalsayndoseporelsifn(sinmostrarnialasesinonialavctima).Cmopodemosaplicarestoacontarhistoriasenlosjuegos?

    Algunoscuentistastienenunafuertetendenciaadarcadaunodelosltimosdetallestcnicodecmofuncionatodoycadapedacitodetrasfondodesumundodefantasa.Peroestonoesnecesario.Losjugadorespodrnllenarlosespaciosenblancoporsmismos.Notienesrealmentequdecirlesnada.Dehecho,suelesermsefectivosinolohaces!Laimaginacindelosjugadoresesinfinitamentemsvvidaqueelartedetujuego.Piensaeneljugadorcomounparticipanteactivodetuhistoria.Estarnpensandoasdetodasmanerasescribeunahistoriaquelosrecompenseporusarsuimaginacin.Estotambintieneunaventajaeconmica.Tendemosainvertirmuchodineroenartelargoydetallado,escenasbienestablecidas,perosieconomizamosymostramosmenos,elefectonetopuedeseranmspoderososilohacemoscorrectamente.Enotraspalabras...menosesms.Encontrarelbalanceentre"suficienteinformacinparaentender"loqueestpasando"y"notantainformacinquenadasedejaalaimaginacin"esunodelostrabajosmsdifcilesdeunescritordehistorias,yesotraraznporlaquecontarhistoriasenlosjuegosesdifcil.Piensaenalgunosejemplosdehistoriasquehayasvisto(delosjuegosodeotroslados)dondehubiesemuypocainformacin,omucha,ylahistoriahayasufridoporello.Piensaenotrosejemplosdondenosetedijotodo,peroestababien,ylaaudicenciatodavapudotenerunaexperienciaamena.

    ErnestAdamsDeldiseadordejuegosErnestAdamsdiounacharlainspiradoraenelGDC2006llamada"Unanuevavisinparalashistoriasinteractivas".Primeroresumienpocaspalabrasmuchodeloqueescribanteriormente,yluegoprocediaretartodasnuestrassuposicionesbsicas,yluegotratdellevarlascosasunpasoadelante.Loquevieneacontinuacinsonmisnotasyuncomentariopersonaldelasesin.

    LaPoticadeAristtelesesmuybuena,peronoteolvidesdequefueescritaparaobrasteatralesynojuegos.Lashistoriaspuedentenerunprincipio,undesarrolloyunfinal...peroenlosjuegossuelehabermltiplesprincipios,desarrollosyfinales.Laestructurade3actosfuncionabienparaunaobrade3o4horas(ounapelcula),peronoesnecesariamenteapropiadaparaunjuegodemesade30minutos,unacampaadeRPGdeunmes,ounjuegodeconsolade100horas.ElViajedelHroedeCampbellselimitaahistoriassobrehroes.Yqusituhistorianoessobreunhroe?Tambin,comoCampbelladmite,elMonomitonoesunaplantilla,asquenolopodemosusarcomounaherramientaparaconstruirnuestrashistorias.LaHistoriadeMcKeeseenfocaenguiones,asquenosesabesisepuedeaplicaratodojuego.Losjuegossonunmediodiferentealaspelculas.Aunqueexistenalgunassimilitudes,esimportanteestarconscientedelasdiferencias,asquecualquierconsejosobreguionesdebeserutilizadoconcuidadocuandoseaplicaajuegos.

    Asque,siningunadeesascosasestil,estamosdevueltaalpuntodepartida?(Nolocreo.Noshacefaltacomenzardesdealgnlado,yesunbuenpuntodepartidaelcomenzarporestudiarloquehaceunabuenahistoriaenotrosmedios.Nosmeteremosenlasformasnicasdehistoriasinteractivasestejueves.)Adamsentoncesestablecitressuposicionesquesolemoshacercuandotratamosdecontarhistoriasenlosjuegos:

    1. El"santogrial"delashistoriasinteractivasesunacajadearenacompleta,unsandbox,un"holodeck",unasimulacinperfectadeunmundoquerespondecreblementeatodaslasaccionesdelosjugadores.

    2. Lashistoriasinteractivasnosonjuegos.

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    3. Cuandounjugadorseinvolucraenunanarrativainteractiva,ellosdeberanestarpensandosobrelahistoriaynosobrelamecnicadeljuego.

    Entoncesldestronaestassuposiciones.Primero,qupodraestarmalentenerunasimulacinperfectadeunmundo?Siemprehayunaraznprcticaenqueserainfinitamentecostoso.YluegoestelargumentodeKosterdequeyatenemosunodeesos,sellamaelMundoReal,ynosiempreesdivertido.Peromsquenada,elproblemaaquesqueinclusoenlosjuegosms"mundoabierto",losjugadoresnoderivansudisfrutedelalibertadcompleta...sinodetenerlibertaddentrodeunambienterestringido.Ernestpropusounaregladeotrodiseador,alacualserefiricomola"LeydeKenPerlin":elcostodeuneventoenunahistoriainteractivadebeserdirectamenteproporcionalasuimprobabilidad.Ququieredecirlcon"costo"?Explicaquetodoescritortieneun"presupuestodecredibilidad",yquesimuchascosasincreblesocurren,violaslasuspensindelaincredulidad.Esnecesarioquelasumaacumuladadetodaslascosasimprobablesquepasandurantetuhistorianoexcedaciertacantidad,olosjugadoresvanareclamarfalta.(Naturalmente,algunosjuegostienenunpresupuestodecredibilidadmsgrandequeotros,basadoensuentornolospollosqueaparecenenmediodelairepuedensermundanosenunmundoaltamentemgico,peroseconsideraranfueradelugarenunentornomoderno).Comodiseadordeunahistoriainteractiva,esencialmenteestshaciendounpactoconeljugador:sit(eljugador)actasconcredulidad,obtendrsunahistoriacreble.Estoesimportantetantoeldiseadorcomoeljugadorcompartenelpresupuestodecredibilidad.EljugadorparajugardebeaceptarlapremisadelahistoriacomopartedelingresoalCrculoMgico.Sieljugadoractadeunamaneraqueesinconsistenteconelmundodelahistoria,yobtienedevueltaunahistorianocreble,esonoesunafalladelescritordelahistoriaesunerrordeljugador.Comotal,noestareadelescritordelahistoriahaceralgo100%crebleparatodaslasinstanciassolamentedeberespondercreblementealjugadorqueactaenunamaneracreble.ComolovimosenelFormalAbstractDesignToolsdeDougChurch,hayunbalanceentrelaintencionalidaddeljugadorylanarrativa.Sinembargo,podemosextenderestoatravsdelcontratosocialdel"juegoderol"(enelsentidoderealmentejugarunrol,noarrastrarteporunamazmorra)entreeljugadoryeldiseador.Porsupuesto,paraqueeljugadoracepteestecontrato,debenestarconscientesdelasreglasdeljuego,ydebenaceptarjugarbajoesasreglas.Enestesentido,lasreglassonuncomponenteimportantedeljuego,perolahistoriainteractivayeljuegoestntambinenlazadosdeunamaneraquehacequelaexperienciaseaalmismojuegoehistoria.Unaformademezclarjuegosehistorias.Esoesloquemuchosdenosotrosbuscamos,ono?LeccionesaprendidasAristteles,CampbellyMcKeeproveenalgunosdelosconsejosmscitadosporloscuentahistoriasengeneral,asqueesnaturalqueapliquemossuconsejoparalosjuegos.Paraaquellosqueestninteresadosprincipalmenteenesteaspectodelosjuegos,lesrecomiendoampliamentequeseleanestoslibrosensutiempolibre(despusdequehayacompletadoestecurso,porsupuest).Puedenencontrarlosaqu:Aristteles,Campbell,McKee.Slodoyestosenlacesparasuconveniencianoserequierenparaestecurso.Enlosjuegos,laidentificacinentreeljugadorysuspersonajes,avatares,fichasydemsesunamaneracomndehacerquelosjugadoresseinvolucrenemocionalmenteconeljuego.Cuandoestsdiseandounjuego,piensasobreestoycmopuedesobtenerunainversinemocionaldepartedelosjugadores.Recuerdaquehayunadiferenciaentrelanarrativaembebidaqueelescritorcrea,ylanarrativaemergentedeunapartida.Piensaenculesmsimportanteencadajuegoquehagas,ycmopuedesreforzarla.FeedbackSitienestiempo,antesdecomenzarlatareaacontinuacin,tmateuntiempoparaofrecerfeedbackconstructivodealmenosotrosdospostsdetumismoniveldelretoGriefingdelNIvel8(publicadoenelforo),ydealmenostambinotrostrespostsdeunnivelinferioraltuyo(amenosquehayaspublicadoenelCrculoVerde).Tratadecompletartufeedbacksobreoantesdeljueves,30dejulio,mediodaGMT.JuegoparalacasaElpuntodeestejuegoesdartealgunaexperienciaparaentenderlarelacindelahistoriaconlamecnicadejuego,yqupasacuandolasdosestnalineadasono.

  • 1/6/2015 gamedesignconcepts.pbworks.com/w/page/32210363/Nivel 9%3AHistorias y Juegos?mode=embedded

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    ComenzaremosconunaversinsimplificadadeljuegoabstractoPente:

    Jugadores:2Objetivo:colocartuspiezasparadeforma"cincoenlnea",ocapturarcincoparesdelaspiezasdetuoponente.Disposicin:ponuntableroconunagrilla(puedesusaruntablerodePenteodeGo,ohacerteunopropiotratadehacerlode19x19espacios)sobreunamesaentrelosjugadores.Escogeaunjugadorparaquevayadeprimero.Progresodelapartida:entuturno,escogeunespaciovacoycolocatufichaeneseespacio.(Puedesusarpiedrasdecolores,opuedessimplementeescribir"X"y"O"enunpapelcomoelTicTacToe.Sihayexactamentedosfichasopuestasenunalnearecta(ortogonalodiagonalmente)adyacentesallugardondecomenzaste,yalotroladodelasfichasopositorasenlamismalneahayunapiezatuya,entonceslasdosfichasopositorassecaptura.Qutalasdeltablero(brralossmbolossijuegasconlpizypapel),yponlosaunladoparadenotarquelascapturaste.Esposiblehacervariascapturasenunsoloturnosihaymssecuenciasdedosenemigosunamigopartiendodetulugarenmltiplesdirecciones.Limitacionesdelacaptura:lacapturasolamentetomalugarcuandoseponeunapieza.Eslegalmoverseaunlugarquecauseunalnea"XOOX"o"OXXO"eneltablero,alcolocarloenelmedio.Entalcaso,laspiezasinterioresnosecapturan.Resolucin:siunjugadorlograobtenercincodesuspropiaspiezasadyacentesenlnearecta(ortogonalodiagonalmente),ganan.Siunjugadorhaceuntotaldecincocapturas,tambinganan.

    Sinohasjugadoestejuego,puedequequierasjugarlounpardeveces(contratimismoocontraunamigo)parasabercmosejuega.Cuandotefamiliaricesconeljuego,creauntrasfondoparaeljuego.Culeslasituacin?Qurepresentanlaspiezas?Porqulaspone?Tratadehacerunahistoriaquecalceconlamecnica.Nocambiesningunaregla.Luego,juegaunapartida(conlasreglasintactas,perocontunarrativa)conunamigo.Notasureaccinaljuego.Publicalosiguientealforo:

    Tutrasfondo,comoloescribiste.Tuexperienciajugandoeljuegoconeltrasfondo.Lahistoriahizoalgunadiferencia?Afectlaexperienciadejuego?Ofueexactamentelomismosinohubiesetenidohistoriaenabsoluto?Porqucreesqueobtuvistelareaccinqueviste?Creesquehubiesesidodiferentesihubiesesescogidounahistoriadiferente?

    Publcaloenelforoquemsseacerqueatuhabilidadyniveldeexperienciacomodiseador:

    Principiante,pocaoningunaexperienciapreviaaestecurso.Intermedio,algntrabajooexposicinaldiseodejuegos,peropocaoningunaexperienciaprofesional.Avanzado,almenosalgunaexperienciaprofesionalcomodiseadordejuegospublicado.

    Escribetupostantesosobreeljueves,30dejulio,mediodaGMT.Luego,leealmenosotroscincopostsdelmismoforo,ycincomsdelnivelencimadeltuyo(amenosquehayaspublicadoenelDiamanteNegro).Notienesqueresponder.Loquequieroqueveaseslavariedadderespuestasquelagentehadado.Hazestalecturaantesdellunes,3deagosto.