digitalna bajka - repozitorij.ufzg.unizg.hr
TRANSCRIPT
Digitalna bajka
Kordić, Gloria
Undergraduate thesis / Završni rad
2018
Degree Grantor / Ustanova koja je dodijelila akademski / stručni stupanj: University of Zagreb, Faculty of Teacher Education / Sveučilište u Zagrebu, Učiteljski fakultet
Permanent link / Trajna poveznica: https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:147:493822
Rights / Prava: In copyright
Download date / Datum preuzimanja: 2022-04-07
Repository / Repozitorij:
University of Zagreb Faculty of Teacher Education - Digital repository
SVEUČILIŠTE U ZAGREBU
UČITELJSKI FAKULTET
ODSJEK ZA ODGOJITELJSKI STUDIJ
GLORIA KORDIĆ
ZAVRŠNI RAD
Zagreb, rujan 2018.
SVEUČILIŠTE U ZAGREBU
UČITELJSKI FAKULTET
ODSJEK ZA ODGOJITELJSKI STUDIJ
Zagreb
ZAVRŠNI RAD
Ime i prezime pristupnice: Gloria Kordić
TEMA ZAVRŠNOG RADA: Digitalna bajka
MENTORICA: doc. dr. sc. Marina Gabelica
Zagreb, rujan 2018.
Sadržaj
Sažetak ........................................................................................................................ 4
Summary ..................................................................................................................... 5
1. Uvod ......................................................................................................................... 6
2. Bajka ....................................................................................................................... 8
2. 1. Terminologija ................................................................................................... 8
2. 2. Nastanak i formiranje bajke kroz povijest ...................................................... 10
2. 3. Odlike bajke ................................................................................................... 13
2. 3. 1. Prepoznatljiv stil bajke ........................................................................... 13
2. 3. 2. Struktura fabule u bajci ........................................................................... 14
2. 3. 3. Bezgraničnost prostornog i vremenskog okvira radnje .......................... 15
2. 3. 4. Likovi ...................................................................................................... 15
2. 3. 5. Bajkovita simbolika ................................................................................ 16
2. 3. 6. Etika bajke .............................................................................................. 16
3. Digitalna književnost ........................................................................................... 17
3. 1. Digitalna dječja književnost ........................................................................... 18
4. Digitalna bajka ..................................................................................................... 20
4. 1. Crvenkapica (Little Red Riding Hood) .......................................................... 21
4. 2. Trnoružica (Sleeping Beauty) ........................................................................ 25
4. 3. Pepeljuga (Cinderella) .................................................................................... 29
5. Zaključak .............................................................................................................. 34
Literatura .................................................................................................................. 35
Izjava o samostalnoj izradi rada ............................................................................. 37
4
Sažetak
Svrha ovog rada bila je istražiti pojam digitalne bajke, analizirati njezine oblike i
ustanoviti stupanj sličnosti s tradicionalnim oblicima bajke. Teorijsko polazište
temelji se na definiciji bajke kroz opisivanje njezinih osnovnih značajki koje su
prisutne i u digitalnom obliku bajke. Metodologijsko polazište utemeljeno je na
literaturi domaćih i inozemnih autora te vlastitom iskustvu interakcije s odabranim
primjerima digitalne bajke.
Nakon pojašnjenja terminologije vezane uz bajku, u radu se daje kratak pregled
nastanka i formiranja bajke te promjena koje su je obilježile. Unatoč tim
promjenama, bajka je zadržala prepoznatljivost koja se očituje u nekoliko osnovnih
odlika, a koje će kasnije biti korisne prilikom uspoređivanja digitalnog i
tradicionalnog oblika bajke. Razumijevanje digitalne bajke uvjetovano je shvaćanjem
pojma digitalne književnosti i medija na kojem se nalazi. Zahvaljujući prirodi medija,
interaktivnost i višemodalnost postaju nove osnovne odrednice žanra bajke. Kako bi
ih objasnili, nadalje se detaljnije opisuju osnovni elementi digitalne bajke: jezični,
vizualni i zvučni diskurs te interaktivnost. Pomoću njih analiziraju se bajke
Crvenkapica, Trnoružica i Pepeljuga te se uočava sličnost s tradicionalnim
inačicama braće Grimm i Perraulta na koje se pozivaju. Na kraju zaključujemo kako
su digitalne bajke vrlo zanimljiva novomedijska i književna vrsta s puno prostora za
daljnji razvitak. Iako digitalni mediji pružaju brojne nove mogućnosti reprodukcije i
interpretacije, također naglašavamo važnost očuvanja osnovnih elemenata danih u
polazišnim bajkama.
Ključne riječi: bajka, digitalna bajka, digitalni medij, dječja književnost
5
Summary
The purpose of this dissertation was to investigate the term of a digital fairy tale,
analyse its three forms and determine how similaritis to traditional fairy tale forms.
Theoretical foundation lies in the definition of the fairy tale through its basic features
that are also present in its digital form. Metodology is founded in the literature of
local and foreign authors and own experiences acquired through the interaction with
the chosen examples of digital fairy tales.
Specifying terminology and definition of a fairy tale sets the basic vocabular used
throughout the following chapters. A short overview of the inception and forming
phase of the fairy tale along with the most impactful factors of evolution is given. In
spite of the evolution, the fairy tale has preserved its character that is recognized in a
set of basic properties that will come use ful when comparing a digital and traditional
form of fairy tale. Understanding of a digital fairy tale is conditioned by
understanding of a digital literature and its underlying medium. Due to the nature of
medium, interactivity and multimodality become new basic properties of a fairy tale
genre. In the end, we describe in more details the basic elements of a digital fairy
tale: verbal, visual and audible discourse and interactivity. They were used to analyse
the fairy tales Little Red Riding Hood, Sleeping Beauty and Cinderella where we
noticed the similarity to the traditional versions by Grimm brothers and Perrault from
which they originate. We finally conclude that digital fairy tale is a very promising
area with a lot of space for further advancement. Although digital media enable
numerous new ways of reproduction and interpretation, we also emphasize the
importance of preservation of the basic elements given in the traditional form of a
fairy tale.
Keywords: fairy tale, digitalfairy tale, digitalmedium, children'sliteraure
6
1. Uvod
Kao odgovor na neshvatljivo, učiteljica najmlađima ili prkos mašte ljudskoj
svakodnevici, bajka je oduvijek bila i ostala sastavni dio čovjekova života. Njezin
svijet prepun čudesnih stvorenja, zanimljivih zgoda i sretnih završetaka postao je i
svojevrsna utopijska utjeha, jednako potrebna danas kao i prethodnih stoljeća.
Praćena zabrinutošću od potpunog gubitka zbog neminovnih promjena i sumnjom u
njezin opstanak zbog naravi modernog doba1, bajka je ipak pokazala zavidnu
sposobnost metamorfoze i adaptacije. Brze tehnološke promjene dovele su do
masovnog korištenja digitalnih medija u kojima je bajka, kao i u tiskanom mediju,
pronašla svoje mjesto.
U ovome radu pojam digitalne bajke predstavlja adaptaciju bajke kroz digitalne
medije. Pomoću njih, bajka je razvila nove elemente (interaktivnost, zvučni, jezičnii
vizualni diskurs) koji čine okosnicu analize i usporedbe s njezinim izvornim
verzijama.
Upravo stoga prvo poglavlje rada nazvano je jednostavno „Bajke“. Postepeno
shvaćanje (digitalne) bajke započinje razumijevanjem njezine terminologije i
definiranjem žanra. Nakon toga slijedi kratak pregled nastanka i formiranja bajke
kroz povijest te što je sve utjecalo na te promjene. Taj kontinuitet zadržavanja bajke
uz čovjeka svih ovih godina možemo objasniti osnovnim značajkama bajke, a to su:
prepoznatljiv stil, specifična struktura, bezgranični prostorni i vremenski okvir
radnje, kombinacija nadnaravnih i običnih likova, sveprisutna simbolika te
karakteristična etika. Uklopivši ove elemente u bajku, čovjek je stvorio poetičan
svijet, pripravan na buduće zahtjeve novih generacija.
Poglavlje „Digitalna književnost“ daje kontekst nastajanja te vrste književnosti,
pojašnjava oblike koje sadrži te ih ukratko opisuje. Također navodi dvije bitne
odrednice digitalnih medija – interaktivnost i višemodalnost; one su uzrok novog
načina procesuiranja i čitanja digitalnih oblika književnosti. Potpoglavlje „Digitalna
dječja književnost“ proširuje sadržaj glavnog poglavlja; daje definiciju samoga
pojma i klasifikaciju uvjetovanu medijem na kojem se nalazi.
1U predogovoru Bettelheimova djela „Smisao u značenje bajki“, Vesna Krauth postavlja pitanje „U
ovo današnje vrijeme elektroničkih medija (...) je li ostalo još imalo mjesta za bajke?“ (2000:7).
7
I na kraju, „Digitalna bajka“ čini sintezu prethodno napisanih poglavlja. Ovdje se
detaljnije opisuju osnovni elementi digitalne bajke: jezični, vizualni i zvučni diskurs
te interaktivnost. Pomoću njih analiziraju se bajke Crvenkapica, Trnoružica i
Pepeljuga te se uočava sličnost s tradicionalnim inačicama braće Grimm i Perraulta
na koje se pozivaju.
Premda je tradicionalna bajka pomno istraživana i tumačena, njezin digitalni oblik
još uvijek čeka na takvu vrstu „priznanja“. Pa iako u povojima proučavanja, svakako
moramo spomenuti doktorsku disertaciju M. Gabelice „Bajke u književnosti i
digitalnim medijima“ (2014) i članak/ predavanje D. Težak i M. Gabelice „Digitalna
dječja književnost“ (2015); tim istraživanjima spomenute autorice podigle su svijest
o važnosti nove vrste bajke, ali i nove književnosti općenito. Zaintrigirana njihovim
dosadašnjim spoznajama i zbog relativno mladog postanka digitalne bajke, odlučila
sam i sama istražiti ovo područje.
8
2. Bajka
Potreba za neobičnim, čarobnim, zastrašujućim, a opet predivnim, isprepliće se kroz
tisućljeća2 ljudskoga postojanja i čini bajku svijetom unutar svijeta – mjesto, vrijeme,
osjećaj i sjećanje koje daje objašnjenje nepoznatog, poučava neobjašnjivo, razumije
neizrečeno i čuva od nevidljivog. Ona je svojevrsni intermundij u kojemu granice
fizike i realnoga više ne vladaju te se najčudnovatije mogućnosti i ishodi isprepleću
čineći jedinstvenu simbiozu. Čarobnost kojom bajka odiše gotovo je opipljiva, a
njezina nadnaravna bića poprimaju sposobnost bilokacije – s papira sele se u naš um,
svijest, snove i uspomene koje nas neraskidivo vežu s djetinjstvom.
Ipak, bajka nije samo nostalgičan prizvuk prošlosti; njezin utjecaj seže do gotovo
primarnih potreba3 čovjeka. Ona predstavlja nužnost međuljudske komunikacije i
potrebe za ostvarivanjem odnosa (von Franz, 2007). O važnosti bajke kao
nenametljivog medija poučavanja pričom govori i Berger govoreći da čovjeka
možemo gledati „kao Homo narransa, muškarca i ženu pripovjedače, one koji
pričaju priče.“ (Berger, 1997:174 u Gabelica, 2014: 11). Stoga ne čudi da je bajka
svoje korijene pustila jednom davno, davno i tako ispreplela mrežu kojom je
obuhvatila mnoga područja ljudskog djelovanja te zajedno s ljudima rasla i
prilagođavala se (Gabelica, 2014).
2. 1. Terminologija
Iako se bajka kao žanr modelirala i oblikovala prema potrebi prethodnih ili trenutnih
naraštaja, njezin naziv neumoljivo je ostao isti prkoseći vremenskim i prostornim
promjenama.
Težak i Težak (1997) navode postanak naziva bajke od glagola bajati4 koji se može
interpretirati na dva načina: prvotno je označavao „čarati, vračati“ (Težak i Težak,
1997:8), ali isto tako i „lijepo pričati, plesti priču oko čega netočnog ili sa željom da 2Pretpostavka je da najstarija pronađena bajka datira iz vremena staroegipatske civilizacije. Težak i
Težak navode raspon „od staroegipatske “Priče o pravdi i nepravdi“ preko naše narodne bajke do
Saint-Exupéryjeva “Maloga princa”(...)” (Težak i Težak 1997: 7). 3Hijerarhija ljudskih potreba prema psihologu Abraham Maslowu (preuzeto: Poston, Bob (2009).
AnExercisein Personal Exploration: Maslow’s Hierarchy of Needs.<http://www.ast.org/pdf/308.pdf>
pristup 28.7. 2018.) 4Prema: Anić, Vladimir (1991). Rječnik hrvatskog jezika. Zagreb: Novi liber.
9
se prevari“ (ibid.) pokazujući tako usku povezanost s književnošću i željom za
pripovijedanjem. No značenje nam isto tako otkriva širinu sadržaja bajke i njezinu
teškoću u preciznom razgraničavanju od ostalih, njoj sličnih oblika. Zbog
specifičnosti pojedinačne bajke kao djela5, Jack Zipes (2000) postavlja pitanje kako
uopće klasificirati bajke kao žanr ističući kako su vremenom nastale brojne
nesuglasice u pokušaju davanja jedne prihvaćene definicije. Književnost je
humanistička znanost i kao takva ne može iznjedriti točnu i jedinu formulu pa samim
time ni bajku ne možemo egzaktno definirati. Pa ipak, na spomen bajke neizostavno
se vežu epiteti čudnovatog i čarobnog u sasvim normalnom svijetu što čini početak
razumijevanja bajke kao žanra.
Prije gotovo stoljeća, njemački teoretičar André Jolles(1930) pomogao je u
klasifikaciji bajke odredivši je kao jednostavni, odnosno pretknjiževni oblik. (prema:
Mandić Hekman, 2011). Ta odrednica je značajna jer ipak predstavlja delimitaciju od
oblika kao što su priča ili fantastična priča. Izjednačavanje bajke i pripovijetke
opovrgnuli su Crnković i Težak (2002) ističući primarnu razliku očitovanu u
nedostatku čudesnog u pripovijetkama. Ostaje još problem razlučivanja bajke od
narodne priče prenošene i izmjenjivane naraštajima te priče o životinjama koje se,
prema nekim definicijama, izjednačuju s bajkom. Pa ipak, prema Proppu (2012) čini
se da njihovu distinkciju teoretičari određuju nesvjesno, a opet gotovo uvijek točno,
što otvara pitanje kako je to moguće: spletom puke slučajnosti ili neosviještenih
osjećaja, koji, premda različiti, nekako svakog pojedinca dovedu do istog zaključka
definicije. Kako bi se i na to dao odgovor, Prop predlaže podudaranje odabranih
formalnih oznaka prema kojima bi se temeljila detaljnija struktura.
Prema postojećim saznanjima, bajku možemo definirati kao jednostavan književni
oblik satkan od višestruke polarizacije stvarnosti i natprirodnosti, dobra i zla, i u
kojem prevladava ustaljenost motiva, način izražavanja te jednodimenzionalno
portretiranje likova, a čudesnost ne izaziva čuđenje u tom svijetu nedefinirana
vremena i prostora (Milivoj Solar, 1981). Diklić, Težak i Zalar (1996:67) obuhvaćaju
odrednice bajke koristeći njezin termin „za narodne tvorevine o natprirodnim bićima
i čudesnim zgodama, prožete folklornim konvencijama, i za umjetnička ostvarenja
5Vladimir Prop navodi isti problem klasifikacije pojedine bajke koji nastaje površnom interperacijom
strukture (2012:117).
10
slične strukture (...)” čime se otvara pitanje porijekla bajke i kojim se to obilježjima
ogrnula na putu promjena od staroegipatske civilizacije do digitalnog doba.
2. 2. Nastanak i formiranje bajke kroz povijest
Kako bi odgonetnuli nultu točku nastajanja nečega što sada zovemo bajkom,
potrebno je prvenstveno obuhvatiti kompleksnost psihe čovjeka, a zatim i društveni
aktualitet koji tijekom svih razdoblja ima utjecaj na formiranje bajke i njezino
tumačenje postanka.6
Imajući na umu te dvije okosnice, začetak bajke može se ogledati upravo u snovima
– ujedno i najopćenitijoj točki polazišta pretpostavke njezinog postanka. Zajedničko
obilježje snova i bajki jest svemogućnost, simbolika te njezin pokušaj objašnjavanja
nerazumljivih pojava i vlastite egzistencije. Psihoanalitičar Erich Fromm (1957)
opisao je snove kao zaseban svijet koji ne poznaje logiku, prošlost, sadašnjost i
budućnost isprepliću se u jednoj dimenziji, a prostor kao kulisa mijenja svoj izgled i
ne podliježe zakonima prirode kakve znamo. Ova interpretacija snova doista
podsjeća na bajke. Možda je upravo pokušaj usmenog tumačenja i prepričavanja sna
čovjek započeo čudo zvano bajka (Bauer, 2005).
Sposobnost govora je ono što čini distinkciju sna i bajke. Za bajke je bilo ključno
pripovijedanje kroz koje se stvarao uzorak narodne bajke (ibid.) Pomoću stvorenog
obrasca, ona se nastavila usmeno prenositi zadržavajući slojeve značenja predȃne
sljedećim generacijama na tumačenje.
Teza o snu kao prapočetku bajke jedna je od mnogih, a problematika nastanka bajke i
njezinog širenja prisutna je i danas. Takve nedoumice stvorile su plodno tlo za
nastanak brojnih teorija koje pokušavaju odgonetnuti te zagonetke, od kojih Crnković
(1990:25) navodi četiri temeljne: antropološka, kontaktna, migracijska, mitološka.
Prema antropološkoj teoriji začetnika E. Taylora, bajka je istovremeno nastajala u
više naroda, geografski udaljenih, koji su se razvijali na sličan način i tempom te,
shodno tome, ne znajući stvarali jednake motive. Kontaktna teorija A. Veselovskog
pak tvrdi kako su bajke imale jedan zajednički izvor. Bajke nastale u jednom narodu
bile su preuzete od drugih naroda, mijenjane i prilagođavane narodu koji ih preuzeo.
6Propp (1990) konstatira kako bajke implicitno prikazuju socijalni kontekst života u prošlosti koji je
utjecao na odabir njezinih motiva i strukture što se poklapa s povijesnim, sociološkim i ideološkim
pristupom (pristup prema RobynMcCallum u: Zipes 2000, 17 – 21).
11
Tako se objašnjava sličnost nadnaravnih bića, tema i odnosa likova. Theodor Benfey,
začetnik migracijske teorije, smatrao je Indiju ishodištem nastanka bajke i njezinim
širenjem. Iz budističke književnosti prenesena je preko Tibeta i Kine u Europu čime
je započeto komparativno proučavanje bajke. Začetnici mitološke teorije, braća
Grimm, postanak bajke vide u ostacima starih religija i mitovima. S tom
pretpostavkom slaže se i teoretičar Propp (1990) konstatirajući kako je bajka
sačuvala ostatke obreda i običaja te da se vrlo često bajka i mit, zbog etnografskih i
folkloriskih poklapanja, poistovjećuju. Prema njemu, pravi početak bajke započinje
njezinim konačnim odvajanjem od obreda i rituala (Propp, 1990:541).
Prapočetak bajke, njezin postanak i širenje pripada svojevrsnoj sivoj zoni u kojoj je
teško egzaktno utvrditi izvor, no gdje je svakako ostavila tragove. Na temelju tih
ostataka, stvorene su sve navedene interpretacije i teorije koje pokušavaju dešifrirati
enigmu bajke. Ona je temeljena na usmenoj predaji i pripovijedanju koje potječe
prije više tisućljeća, preko staroegipatske civilizacije, sve do Kine, Indije i Grčke
(Gabelica, 2014). No kao žanr formira se mnogo godina kasnije.
Od pretpovijesti književnosti, antičke književnosti, književnosti srednjovjekovlja i
renesanse7 bajka se pojavljivala uz druge vrste djela, kao što su zbornici, propovijedi
i priče imajući odrasle za svoju publiku. Srednji vijek, tzv. Mračno doba, potonji
izraz nije dobio bezrazložno ako ga gledamo iz aspekta shvaćanja djece, odnosno
djetinjstva kao zasebnog razdoblja ljudskog života. Bajka sadržajno i slikovito nije
bila namijenjena djeci jer pojam djeteta i djetinjstva nije postojao.
Prekretnica se javlja u sedamnaestom stoljeću kada uzročno-posljedičnom vezom
dolazi do otkrića djetinjstva i priklanjanje bajke djeci. Tom procvatu bajke možemo
prepisati nekoliko ključnih događaja. Bauer (2005) navodi utjecaj češkog filozofa i
pedagoga Jana Amosa Komenskog, začetnika suvremene pedagogije. U enciklopediji
„Orbis Sensualium Pictus“ iz 1659. godine, Komenský se izravno obratio djeci na
slikovit i njima primjeren način čime je pokazao korjenitu promjenu shvaćanja
djeteta i djetinjstva (ibid.). Istovremeno se javljaju i nekoliko značajnijih zbirki bajki
i njoj sličnih inačica, primjerice zbirka basni Jeana de La Fontainea „Fables choisies
7Gabelica je u svojoj doktorskoj disertaciji detaljnije po stoljećima obradila razvoj bajke. Vidi:
Gabelica, M. (2014). Bajke u književnosti i digitalnim medijima. (Doktorska disertacija). Filozofski
fakultet, Zagreb.
12
mises en vers“ i priča vjerskih i bajkovitih elemenata Johna Bunyana „The Pilgrims
progress“ (Zalar, 2015). U žaru klasicizma, Charles Perrault prkosi načelima
antičkih motiva i stroge forme te 1697. godine objavljuje „Bajke moje majke guske
ili priče i bajke iz starih vremena s poukama” (Pintarić, 2008). Perrault je težio
izvornom obliku bajke, ono najbliže narodnom stvaralaštvu. Stoga ne čudi što su
njegove verzije Crvenkapice, Pepeljuge, Trnoružice i dr. sadržavale okrutnost onoga
vremena (Zalar, 2015). Prema svom svjetonazoru i kao poklonik narodne
književnosti, Perrault je odavno zakoračio u budućnost razdoblja kasnije poznatog
kao romantizam.
Kraj sedamnaestog stoljeća ujedno označava i kraj klasicizma. Romantizam je, kao
čista opreka prethodnom razdoblju, prigrlio narodnu bajku i na njoj započeo stvarati
nove, nadnaravne svjetove (Pintarić, 2008). U tom razdoblju, braća Grimm svojim
znanstvenim i književnim radovima postavljaju temelj znanstvene germanistike
istodobno djelujući i na svjetsku književnost. Bajke su zadržale ono najbližem
narodnom, tradicionalnom tonu, ali su vješto unijeli vedrinu i izbacili pretjeranu
grubost. Takve klasične bajke preuzima Hans Christian Andersen i na njima gradi
novu, umjetničku bajku čija je ljepota najviše prepoznata u čuđenju svakodnevnim
sitnicama (Diklić, Težak, Zalar, 1996). Još jedna ključna novìna Andersenove bajke
su djeca u ulozi glavnih likova. Djeca postaju glavni akteri koji promišljaju, snalaze
se, imaju dvojbe. Povjesničar Philippe Ariès (1989:14) rekao je kako „knjiga živi
svoj život, brzo izmiče autoru da bi pripala čitateljskoj publici, koja nije uvijek ona
koju je autor zamišljao.” ( prema Hameršak, 2011:25). Bajka nije bila stvarana za
djecu, ali je, uz Andersena, njihova postala.
U romantizmu, od značajnijih književnika Pintarić (2008) navodi Puškina,
Afanasjeva i Němcovu.
Devetnaesto i dvadeseto stoljeće obilježeno je istraživanjima narodnog stvaralaštva,
njegovim tumačenjem i odgonetavanjem. Dok su folkloristi i etnolozi tragali za
ostacima originalnih bajki naglašavajući njezinu važnost, teoretičari su pokušavali
osmisliti sustav i postaviti teze o klasifikaciji bajke, objasniti specifičnu strukturu,
nastanak, širenje i značenje. Od teoretičara važno je spomenuti utjecaj Vladimira
Proppa, Andréa Jollesa i Vladimira Bitija, a od psihoanalitičara Junga i Bettelheima
(Velički, 2013).
13
Bajka se, paralelno uz seciranja i proučavanja njezine strukture, gotovo neprimjetno
uvukla u druge medije i različite vrste umjetnosti. Svojom posebnošću bajka je
postala inspiracija predstavama, operama, baletima i slikarstvu (Zipes, 2000).
Filmska umjetnost prigrlila je bajku krajem devetnaestog stoljeća, ali rapidna
popularizacija bajke smatra se 1937. godinom kada je prikazana „Snjeguljica i sedam
patuljaka” Walta Disneya. To možemo zahvaliti Disneyevim stilskim i sadržajnim
intervencijama kao što su prvo korištenje tehnologije izradbe filma u boji,
prilagođenost djeci i uporaba specijalnih efekata. Uz to, Disneyeva korporacija
kombinacijom iste strukture bajki, zvučnih efekata i pozitivnog kraja postigla je
komercijalizaciju bajke i učinila je svojim simbolom (ibid). Otada pa do danas, bajke
idu ukorak s promjenama koje im nameće vrijeme. Digitalni oblik samo je još jedan
oblik kojima se bajke prilagođavaju, baš kao i prethodne metamorfoze kroz prošla
stoljeća.
2. 3. Odlike bajke
Bajka se tijekom svih godina zadržala uz čovjeka; ublažavala je životne nedaće i
uljepšavala njegovu prolaznost. U svojoj prividnoj jednostavnosti leži slojevitost i
značajke vrijedne istraživanja. Propp bajku doživljava kao „svojevrsni usmeni
amulet, sredstvo utjecaja na okolni svijet.“ (1990:538) i to je jedna od glavnih
osobina koju možemo pripisati bajci – čitajući je, ona postaje i ostaje vječni talisman
oko vrata svakog pojedinca.
2. 3. 1. Prepoznatljiv stil bajke
Prema Solaru (1981), bajka, u nekoj mjeri, ima utvrđenu konvenciju izražavanja. To
se očituje u ponavljaju istih motiva, riječi, izraza ili odlomaka. Sadrži stalne atribute
i brojeve, primjerice „crnih poput ugljena“8 ili „Imao neki čovjek sedam sinova“9.
Arhetip bajke određen je usmenom predajom stoga je jezik bajke arhaičan,
jednostavan i često su radnje izražene historijskim prezentom i krnjim perfektom. U
8Primjer iz bajke „Sedam gavrana“ braće Grimm, prema: Diklić, Težak, Zalar (1996:73).
9(ibid.)
14
rečenicama dominiraju imenice i glagoli uz ograničenu uporabu pridjeva. Bajka često
ne opisuje situacije već o njima saznajemo iz dijaloga ili monologa lika (Zalar,
2015). Svojim jednostavnim kazivanjem, bajka nam otkriva svevremensku
kompleksnost međuljudskih odnosa i osjećaja.
2. 3. 2. Struktura fabule u bajci
Pintarić (2008) strukturu bajke raščlanjuje na šest dijelova. Karakteristično, bajka
započinje stereotipnom, ponavljajućom frazom koja šturo otkriva neku pojedinost,
primjerice mjesto, vrijeme ili likove: „Bio kralj i kraljica, pa imali jedinca sina.“10
Zatim dolazi do zapleta koji sadržava sukob ili neočekivanu pojavu: „Kad je izašao
na proplanak, najednom ugleda pred sobom usred mjesečine na travi malu vilu (...)“11
Nakon zapleta dolazi uspon u kojemu se događaji odvijaju uzročno-posljedično
primjerice: Vila nakon što upozna kraljevića nestane; vila se opet pojavljuje i daruje
kraljeviću rukavicu; vila i kraljević priznaju jedno drugome ljubav; vila postavlja
uvjet za vjenčanje, da bude jedina koju će kraljević voljeti; kraljević nepromišljeno i
brzopleto potvrđuje; vila i kraljević priređuju svadbu; kraljevićev pogled žudnje za
drugom ljepoticom smanjuje vilu sve više. Zaplet dovodi do vrhunca radnje koji
predstavlja najnapetiji događaj i nudi dva toka radnje: ispravan čin ili pobjedu zla. U
ovom primjeru vrhunac je potpuni nestanak vile, odnosno, gledamo li iz perspektive
kraljevića, u ovoj bajci pobijedilo je zlo jer nije održao riječ da će samo nju voljeti:
„(...) pođe ona ljepotica crvene kose namah uz kraljevića putem kući, a on je ispod
oka sve u nju gledao. (...) Kad stigoše kući pod stare lipe – nestade je posve.“12 U
tom trenutku, napetost je postignuta i obrat otkriva u kojem smjeru se nastavio tok
bajke: „Sad kraljević uzme za ženu gospođu crvene kose, a crnih očiju.“13 Raspletom
doznajemo dodatne informacije, o pobjedi dobra ili zla, nagrađivanja ili njezinog
izostanka. U ovom slučaju, kraljević se rastane s lijepom gospođom crvene kose
zbog njezine zle ćudi, ali malu vilu nikad nije više vidio i u tome leži njegova pokora
i kazna.
10
Primjer iz hrvatske narodne bajke Mala vila, prema: Diklić, Težak, Zalar (1996: 70). 11
(ibid.) 12
Primjer iz hrvatske narodne bajke Mala vila, prema: Diklić, Težak, Zalar (1996: 71). 13
(ibid.)
15
2. 3. 3. Bezgraničnost prostornog i vremenskog okvira radnje
Mističnost bajke leži u njezinoj nonšalantnosti određivanja mjesta i vremena
događanja. Uvijek započinje neodređeno i svevremeno čineći radnju prošlom i
sadašnjom. Kao da njezina priča ima ciklus koji se uvijek po svom završetku
nastavlja ispočetka. Prostorno, Pintarić (2008) navodi kako se radnja odvija na
nepoznatim i tajnovitim lokacijama, u nepoznatom kraljevstvu ili dalekom selu, na
nebu ili ispod zemlje. Vrlo često, mjesta radnje povezana su s prirodnim lokacijama
prožete magijom, kao što su čarobne šume, gore ili brda okružena šumama. Mjesta
sama po sebi ne moraju biti magična; njihovi stanovnici (primjerice patuljci, vile,
vještice) mogu ih takvima učiniti. Iz toga je vidljiva povezanost prirode i čovjeka u
prošlim vremenima kada je bajka nastajala.
2. 3. 4. Likovi
Isprepletenost zbiljskog i čarobnog ne ograničava se samo na prostor radnje bajke. Ta
simbioza prožeta je i kroz likove; oni mogu biti zbiljski i nadnaravni.
Zbiljski likovi najčešće su predstavnici nekog zanata, što predstavlja niži socijalni
status (trgovac, ribar, drvosječa i dr.), a mogu biti pripadnici visokog plemstva,
primjerice kralj, princ, knez i dr. (Pintarić, 2008).
Prema Pintarić, „najznamenitiji nadnaravni likovi jesu vile i vilenjaci, vještice i
vješci, patuljci i čovječuljci, divovi i zmajevi.“ (2008:23). Svaki od njih ima neku
posebnu moć, vrlinu ili manu te karakterističan fizički izgled. Posebna ljepota bajke
je mogućnosti metamorfoze nadnaravnih likova. Takve preobrazbe mogu biti
naklonost dobih sila, kazna zbog učinjenog nedjela ili osvete (ibid.).
Zajedničko svim likovima je štur opis vanjštine i potpuni izostanak psihološke
karakterizacije. Likovi su često polarizirani kao dobri ili zli uz prisutnost kalokagatije
koja predstavlja harmoniju estetskog i moralnog. Uz to, sva njihova ponašanja i
djelovanja su tipizirana. O važnosti vrlo jasne podjele na dobre i loše likove govori i
Bettelheim (2000) naglašavajući kako ta oprečnost djetetu omogućuje lakše
razumijevanje njihove razlike.
16
Prema Proppovoj teoriji, postoji sedam glavnih likova: protivnik, darivatelj,
pomoćnik, tražena osoba, poslanik, junak i lažni junak (2012: 93-94). Oni zapravo
predstavljaju podjelu funkcija koje su Proppovo glavno polazište teze o strukturi
bajke.
2. 3. 5. Bajkovita simbolika
Promotrimo li pomno sve elemente u bajci, od mjesta radnje, likova, njihova
ponašanja i do magičnih svojstava, otkrit ćemo slojevitost bajke i simboličnost koja
se u njima nalazi. Fromm (1957) je simbolički jezik objasnio kao unutarnje iskustvo
koje izražavamo kao osjetilno. To je jedan od razloga posebnosti bajke; slušajući i
čitajući bajku, poniremo u taj drugi svijet. Simbolika bajke vidljiva je u prikazivanju
dobra i zla. Vrlo često, neobična i lijepa bića su dobra i prikazana kao čuvari,
glasnici, dok fizički neprivlačna, odbojna ili strašna bića predstavljaju zlo. Takvo
korištenje simbola zamijećeno je u mnogim pričama i može se zaključiti kako je
shvaćanje dobra i zla univerzalno. Iako su simboli sveopći, njihova interpretacija nije
jer ovisi o kulturološkoj sredini u kojoj se odvija (Velički, 2013).
2. 3. 6. Etika bajke
Bajka, barem ona klasična, u svojim pričama jasno odvaja dobro i zlo14,
usmjeravajući svoju publiku uvijek na čin dobrote. Svakim nagrađivanjem dobroga
kažnjava se zlo. Bertoša (1997) navodi kako bajka predstavlja oprečni svijet našemu;
svijet bajke optimističan je i pun nade, u njemu potlačeni, ponižavani, jadni dobivaju
sretan kraj. Stremljenje bajke za apsolutnim dobrim čini je utopističkom, a njezin
sustav etike „naivnom ćudorednosti“ (Jolles, 1978:171). Bertoša isto tako navodi
njezinu kontradiktornost u kojoj se podrazumijeva bezosjećajna osveta dobrog,
milostivog lika prema onome koji mu je nanio nesreću. Prema takvom shvaćanju
morala, dobrota je uvijek jednostrana i rezervirana samo za dobre likove. Iz toga
14
Jasno odvajanje dobra od zla postiže plošnom i jednodimenzionalnom karakterizacijom likova te
izostankom psihološkog profiliranja.
17
izvodi zaključak kako je čovjek takav idealan svijet stvorio zbog okrutnosti vlastitog
(Bertoša, 1997).
3. Digitalna književnost
Ulaskom u 21. stoljeće ljudska potreba za imaginarnim utočištem nije nestala,
dapače, ona je potaknula napredak raznih umjetničkih područja pa tako i
književnosti. Bilo kao prisilno nametanje ili dobrovoljno prihvaćanje, književna djela
prigrlila su suvremenost i zbog strelovitog tehnološkog napretka podlegla su i toj
vrsti modifikacije.
Industrijalizacija započeta u 19. stoljeću i pojava masovnih medija u 20. stoljeću bili
su uvertira nastanka suvremene digitalne revolucije. Ona podrazumijeva razvoj
medija, odnosno njegov drugačiji oblik i ulogu koje nameće današnje društvo. Medij
više ne predstavlja samo sredstvo komunikacije i prijenosa informacije; knjige, tisak,
radio, televizija i internet poprimaju i novu društvenu ulogu (Gabelica i Težak,
2015). Digitalni mediji predstavljaju nove funkcije i značajke koje je omogućio
tehnološki napredak. Lister, Dovey, Giddings i dr. (2009) navodi kako se pod
pojmom digitalnih, odnosno novih medija podrazumijeva i pojava novih žanrova i
formi, edukativnih i/ili zabavnih igara, međuodnos korisnika tehnologije i tehnologije
kao pružatelja usluge, prividne stvarnosti i različite simulacije te brojne druge
mogućnosti (prema Gabelica i Težak, 2015). Bitna osobina digitalnih medija jest
njihova mogućnost interaktivnosti i višemodalalnost (ibid.). Interaktivnost, ugrubo
rečeno, podrazumijeva aktivnu komunikaciju između korisnika i medija u kojoj se
postiže dojam kontrole. (ibid.). Višemodalnosti digitalnih medija označava
neraskidiv spoj slike, zvuka i teksta. Zbog svoje specifičnosti, korištenje digitalnih
medija zahtjeva prilagodbu korisnika i čitatelja.
Grosman (2013) navodi neizbježnu promjenu u načinu čitanja elektroničkih/
digitalnih oblika zbog načina procesuiranja takve vrste teksta. Karakteristika
tradicionalnih tekstova je njihova linearnost. Tekst se čita od početka do kraja; ima
jasan redoslijed i strukturu. Kod digitalnih tekstova naglasak je na nelinearnosti.
Njihov redoslijed nije određen, već postoje različite mogućnosti kako se priča može
odvijati. Sadržaj se može početi čitati s bilo kojeg djela teksta i završiti ga u trenutku
18
kada korisnik odluči prekinuti čitanje. Važno je ovladati ovakvom vrstom medija i
pismenošću jer ona predstavlja temelj suvremenog odgoja i obrazovanja (Gabelica i
Težak, 2015). Jedna od mogućih definicija medijske pismenosti podrazumijeva
„komunikacijske i prezentacijske vještine, osnove vizualnih komunikacija,
kompetencije prikupljanja i obrade informacija, njihove kritičke analize i korištenje
društvenih mreža.“ (Čižmar i Obrenović, 2013 u Gabelica i Težak, 2015:857).
Kao i mnoga druga područja, književnost je započela svoju prilagodbu u novom dobu
na dva načina: kao prijepisi iz tiska u digitalni oblik i nastanak književnih djela
isključivo za računalnu uporabu (Gabelica i Težak, 2015). Potonje je upravo ono što
nazivamo digitalnom ili elektroničnom književnošću. Digitalna književnost sastoji se
od više žanrova definiranih prema Hayles (2007): „hipertekstualna književnost;
mrežna književnost; interaktivna književnost; prostorne naracije, naracije povezane s
mjestom; instalacijska djela, generativna umjetnost; djela u kodu i Flash poezija.“
(ibid. 859). Ova nije jedina isključiva podjela jer neprestanim razvojem digitalna
književnost mijenja svoju definiciju. Nesumnjivo, u bliskoj budućnosti doći će do
novih promjena i oblika (ibid.).
3. 1. Digitalna dječja književnost
Klasifikacija dječje književnosti još uvijek nailazi na prepreke zbog različitih
kriterija prema kojima se definira. Javlja se problem kriterija namjene, razlikovanje
dječje književnosti od književnosti za mlade i sl. No zato možemo definirati vrste
dječje književnosti, a prema Crnković i Težak to su: „slikovnica, dječja poezija,
priča, dječji roman ili roman o djetinjstvu, (...) basne, roman o životinjama,
avanturistički ili pustolovni roman, historijski roman ili povijesni roman, znanstvena
fantastika, putopisi i biografska djela.“ (2002:14). Digitalna dječja književnost
obuhvaća djela dječje književnosti, ali koja su ujedno definirana i medijem na kojem
su nastala jer sam medij postaje dijelom sadržaja. Stoga, Gabelica i Težak (2015:860)
kao glavnu odrednicu u klasifikaciji digitalne dječje književnosti navode
„zastupljenost književnog teksta u odnosu na druge medijske objekte“. Prema
autoricama, postoje tri podjele. Prvu skupinu čine „digitalna djela koja književnost
koriste paratekstualno“ (ibid.); ovu skupinu čine ona književna djela kojima je tekst
19
samo polazni motiv, a glavna im je funkcija zabava. To mogu biti razne igre
namijenjene za rad na računalu, webu ili mobilnim uređajima te mogu poslužiti kao
motivacijsko sredstvo čitanja književnih djela. Drugu skupinu čine „digitalna djela
koja književnost koriste kao svoje uporište“ (ibid.); u ovu skupinu pripadaju
interaktivna djela. Ona u sebi sadrže kombinaciju slike, zvuka, teksta i mogućnost
istraživanja određenih dijelova. Na taj način, uz aktivno istraživanje priče i nekih
drugih elemenata (primjerice kostimografije, scenografije, melodije), djeca
istovremeno razvijaju digitalnu i literarnu pismenost. Treća skupina podrazumijeva
„digitalna djela koja proširuju književno djelo“ (ibid. 861). Ova skupina obuhvaća
hipertekstualna djela i vizualne romane. Riječ je o djelima koja polazišnu priču šire,
nadopunjuju i tako omogućavaju njihovo nepredvidivo istraživanje. Slično
hipertekstualnom djelu, postoji i vizualni roman. Karakteristika takvog digitalnog
djela je izražena interaktivnost koja nudi pregršt opcija u donošenju odluka, nekoliko
varijanta krajeva i dinamičnu, promjenjivu pripovjedačku tehniku.
Iz navedenoga se može zaključiti kako digitalna dječja književnost pruža bogatu
platformu za nastanak sadržajno i konceptualno različith djela. U procesu njezina
razvoja možda se postavilo pitanje: predstavljaju li digitalni oblici književnosti manu
ili prednost u kontekstu razvoja čitateljskih navika? S rastućim promjenama u svijetu,
nemoguće je očekivati da se književnost neće razvijati, ali potrebno je osvijestiti
kako i njezin digitalni oblik zahtijeva određene kriterije kvalitete.
20
4. Digitalna bajka
U valu promjena uzrokovanih digitalnom revolucijom zahvaćen je i žanr bajke. U
svom suvremenom obliku, digitalna bajka predstavlja adaptaciju bajke novim
generacijama. Prema teoretičaru medija Marshallu McLuhanu prilagodba žanra je
bila neizbježna zbog promjene fokusa i razmišljanja čitatelja; u središtu su
višemodalnost i interaktivnost, a ne sâm sadržaj (Gabelica, 2012). To označava
početak novog načina razmišljanja i procesuiranja informacija koji zahtijevaju
drugačiji pristup čitalačkom osvješćivanju djece. On je nužan jer bajke imaju snažan
utjecaj na razvijanje govora i metajezične svijesti djece od najranije dobi (Grosman,
2013).
Digitalna bajka najčešće pripada skupini djela koja književnost koriste kao osnovno
polazište (Gabelica i Težak, 2015). Njezina specifičnost manifestira se obliku spoja
jezičnog, slikovnog, zvučnog i interaktivnog elementa koji se međusobno prožimaju i
nadopunjuju (ibid.). Kako bismo u nastavku mogli analizirati digitalne bajke i
usporediti ih s njihovim inačicama nastale na tiskovnom mediju, potrebno je objasniti
njezine osnovne dimenzije.
Pripovijedanje se na digitalnim medijima ostvaruje slikovnim, tj. vizualnim i
verbalnim, odnosno jezičnim diskursom. Slikovni diskurs doima se najupečatljivijim
zbog specifičnosti digitalnih medija koji su izrazito vizualni, te stoga digitalne bajke
najčešće podsjećaju na slikovnicu (Gabelica, 2014).
Treći element predstavlja zvučni diskurs. Kombinacijom glazbe, zvučnih efekata i
glasa pripovjedača, postiže se šira dimenzija pripovjednog djela što rezultira većim
uživljavanjem u bajku (ibid). U digitalnim djelima za djecu zvučni diskurs može se
pojaviti dvojako. Zvuk istovremeno može pripadati zvučnom i jezičnom diskursu,
kada je riječ o govoru pripovjedača, dok kombinaciju zvučnog i slikovnog diskursa
čine popratni zvučni efekti neke radnje (u Gabelica, 2014).
Kao i zvučni diskurs, interaktivnost u digitalnoj bajci može pripadati dvama
područjima: jezičnom ili slikovnom. Interaktivnost koja je vezana uz tekst ili govor,
dio je jezičnog diskursa, a ona vezana uz radnje na slici, primjerice klikanje,
povlačenje miša i sl. pripada slikovnom diskursu (ibid.).
21
Gabelica (2014:230) navodi kako i digitalne verzije bajke, jednako kao i bajke u
tradicionalnom obliku, „nose određene atribute kao što su vremenska pozicija,
odmak, redoslijed, brzina i učestalost, kategorija pripovjedača i gledišta tj.
pripovjedne perspektive.“
U nastavku rada bit će prikazane analize nekoliko primjera digitalnih bajki, odnos i
zastupljenost jezičnog, slikovnog, zvučnog i interaktivnog elementa te postoje li
sličnosti (i u kojoj mjeri) s tradicionalnim inačicom.
4. 1. Crvenkapica (Little Red Riding Hood)
Digitalna bajka Crvenkapica, namijenjena iPhone, iPad i iPod touch uređajima,
proizvod je engleskog dječjeg izdavača knjiga i aplikacija Nosy Crow15. Po svom
sadržaju, ova interaktivna priča je kombinacija istoimene bajke braće Grimm i
Perraulta uz određene dodatke koji se očituju u proširenju djela. Interaktivnost priče
pruža korisniku mogućnost odabira kojim će putem Crvenkapica ići prema cilju, no
to ne pridonosi različitom ishodu; svaka opcija dovodi do istog sretnog kraja, spasa
Crvenkapice i bake te lošeg svršetka vuka. Prije samog pokretanja djela, nudi se
izbor odabira samostalnog čitanja ili slušanja pripovjedača uz tekst. Važno je
istaknuti kako djeca posuđuju glas pripovjedaču i likovima čineći tako bajku još
bližom dječjem svijetu.
15
Nosy Crow, 2013, Little Red Riding Hood (Crvenkapica) elektronička slikovnica za iPad, iPhone,
iPod touch uređaje. [online] dostupno na:
<https://itunes.apple.com/gb/app/little-red-riding-hood-by/id626696483?mt=8&ign-mpt=uo%3D4 >
[pristup 8.9. 2018.]
22
Slika 1. Isječak iz digitalne bajke Crvenkapice, Nosy Crow (2013)
Bajka započinje uobičajenom formulom „bila jednom davno“ draga i dobra
djevojčica zvana Crvenkapica koja je živjela s majkom u kolibici na rubu šume. Ovo
pripovijedanje je popraćeno tekstom na dnu ilustracije uz označavanje crvenom
bojom one riječi koja se izgovara što pridonosi razvijanju čitalačkih vještina i
održavanju fokusa radnje. Već prva ilustracija odaje kvalitetu s likovnog aspekta,
boje su skladne, vesele i šarene, a likovi su prikazani trodimenzionalno likovnom
tehnikom kolaža. Interaktivnost je prisutna na samom početku; dodirom prsta na
plavu točku koja se pojavi na prsima lika majke i Crvenkapice, pokreću se i govore,
doduše ograničenim repertoarom rečenica. Dijalozi su prikazani u balončiću što
podsjeća na izgled stripa. Promotrimo li pažljivije, u pozadini ilustracije, u vanjskom
okviru prozora prikazan je lik male sove. Suprotno bajkama na kojoj se temelji, ova
digitalna verzija uklopila je novog lika, sovu, kao čuvara Crvenkapice. To se može
interpretirati kao nevidljiva dodatna zaštita u životu na koju ne računamo, ali je
prisutna. Ilustracija, tekst i interaktivnost popraćene su glazbom. Dominira zvuk frule
i flaute čime se postiže veseo i prozračan ton.
Pripovijedanje se nakratko prekida zamolbom čitatelju da pomogne Crvenkapici
spremiti hranu u košaru koja se nalazi na različitim dijelovima sobe; potrebno je
prstima stisnuti na određen predmet i dovući ga u košaru. U tom trenutku likovi nisu
ukrasna figura već daju prijedloge putem glasa/teksta gdje pronaći hranu. Nakon
23
toga, Crvenkapica kreće u posjetu baki s upozorenjem da se na putu čuva velikog
strašnog vuka.
Sljedeći prizor prikazuje hodanje Crvenkapice šumom; u ovom dijelu, interaktivnost
je minimalna i pomalo nevažna jer daje jedino mogućnost kontrole hoda ili trčanja
Crvenkapice. Možemo primijetiti i dalje prisutnost male sove koja slijedi
Crvenkapicu brinući za nju: „Nadam se da se Crvenkapica drži puta“16 U ovom
prizoru promijenjena je glazbena podloga koja sad ima pomalo mističan prizvuk
čarobne šume.
Kao i u polazišnim bajkama, Crvenkapica sreće vuka. Prema braći Grimm i
Perraultu, Crvenkapica je nježno i naivno stvorenje nesvjesno zla koje ga može
zadesiti u svom prijetvornom obliku. U ovom interaktivnom djelu, Crvenkapica
odmah prepoznaje zločestog vuka o kojemu joj je majka rekla. Unatoč njegovu
nagovaranju, Crvenkapica odlazi od njega dajući mu do znanja da s njim ne smije
komunicirati i odbija mu reći gdje joj stanuje baka. Ova razlika može se promotriti iz
perspektive doba u kojemu živimo. Prethodna stoljeća nisu bila prožeta tolikim
brojem negativnih događaja i vijestima o nesrećama kao danas. Tehnološki napredak
omogućio je strelovito brz prijenos informacija, a one negativne su najčešće
eksponirane i naglašene. Zato se posebice u današnjem svijetu stvorio dodatan oprez.
Napuštanjem vuka, Crvenkapica dolazi do raskrižja: nude joj se dvije mogućnosti,
odnosno dva puta kojima može nastaviti – putem cvijeća ili putem perja. Ovo je
primjer proširivanja originalnog djela zbog pružanja nepredvidivog istraživanja. U
ovom primjeru, Crvenkapica je otišla putem cvijeća i odmah po odabiru, pojavio se
humak s devet parova tratinčica. U desnom uglu prikazana je sova koja, dodirom na
nju, suptilno daje do znanja kako ubrano cvijeće može imati kasnije važnu ulogu.
Zvučni efekti prisutni su kod radnje stavljanja cvijeća u košaru pojačavajući doživljaj
njegova branja. Namjerno dan izbor cvijeća ili slučajnost, ova radnja podsjeća
Grimmovu inačicu bajke u kojoj je branje lijepog poljskog cvijeća označavalo
Crvenkapičino skretanje s puta.
16
U orginalu: „I hope Little Red Riding Hood sticks to the path!“ Ovo je jedna od nekoliko rečenica
koje sova ima u svom repertoaru.
24
Opet slijedi prizor hodanja šumom u kojemu je jedino naglasak kako Crvenkapica
nastavlja putem žureći baki. Sljedeći prizor prikazuje novo raskršće u kojemu
Crvenkapica bira između puta žira ili puta jezera. Odabirom puta žira Crvenkapica
dolazi do velikog, starog hrasta na kojemu se nalazi vjeverica. Interaktivnost i igrivi
element podrazumijeva pronalazak svih žireva i njihovo spremanje, potezom prsta, u
Crvenkapičinu košaru. Lik vjeverice ima funkciju uputiti gdje bi žirevi možda mogli
biti kako bi ih čitatelj prije uočio. Traženjem, čitatelj mora pomaknuti nakupine lišća
koje su popraćene zvučnim efektom šuštanja. Cijelu scenu prožimaju zvukovi
ksilofona, dajući joj razigrani ton.
Zatim slijedi ponovni prikaz Crvenkapičinog hoda kroz šumu nakon kojeg dolazi do
zadnjeg, trećeg račvanja puta: put pauka ili put muzike. U ovom slučaju, Crvenkapica
odabire put pauka. Nakon odabira, nova ilustracija prikazuje velikog, ali prijateljskog
pauka koji ima želju pridružiti joj se u avanturi putovanja do njezine bake. Od
čitatelja se traži da pomoću prsta navigira lika pauka da siđe sa svoje mreže u
Crvenkapičinu košaru. Ovoga puta, u pozadini se čuju lagani zvuci triangla. Nakon
što se pauk smjestio u njezinoj košari, Crvenkapica nastavlja svoj put. Dok
Crvenkapica korača šumom, narator nabraja što je sve putem stavila u svoju košaru
podsjećajući male čitatelje još jednom na njezin sadržaj.
Crvenkapica stiže do kućice svoje bake. Ova scena nema pozadinsku glazbu, čuje se
cvrkut ptica i drugi šumski zvuci. Čitatelj treba svojim prstom pokucati kako bi
Crvenkapica ušla. Prvi prizor jest podrhtavanje ormara – tvorci djela naglasili su
kako se nešto čudnovato zbiva. Crvenkapica dolazi do kreveta i primijeti kako joj je
baka čudna: „Bako, kako imaš velike uši!“ – „Da te bolje čujem, draga.“/ „Bako,
kako imaš velike oči! - „Da te bolje vidim, draga.“/ „Bako, kako imaš velike zube!“ -
„da te bolje pojedem, draga!“ Ovaj dijalog skraćena je verzija Grimmove ili
Perraultove bajke i pokazuje vjernost književnoumjetničkom djelu. Nakon otkrivanja
podmuklog vuka dolazi do napetosti. Glazba karakteristična za ples tanga nesvjesno
pojačava čitateljevo uzbuđenje dok Crvenkapica bježi od vuka. Zbog načina prikaza
ilustracije i glazbe, situacija poprima gotovo komičan prizvuk kako bi se smanjio
osjećaj straha.
Prisjetimo li se male sove i njezinog komentara kako će joj prikupljeno cvijeće,
žirevi i pauk možda kasnije biti od pomoći, možemo predvidjeti daljnji tijek radnje.
25
Uz istu pozadinsku glazbu, izmjenjuju se tri prizora: izazivanje jakog kihanja vuka
tratinčicama, bacanje žireva pod noge vuku kako bi pao i plašenje novim prijateljem,
paukom. Interaktivnost se očituje u pomicaju tih predmeta do vuka kako bi ga
Crvenkapica otjerala. Ovaj čin posebno može naglasiti važnost pomaganja nekome u
nevolji. I cvijeću i žirevima vuk je odolijevao, ali na sreću Crvenkapice i čitatelja,
pauka se bojao. Od silnog straha trčeći je pobjegao, uz komentar naratora da ga nitko
više nije vidio. Zadnji prizor daje čitatelju uputu da pronađe ključ kojim će otključati
baku iz ormara te izvaditi hranu iz košare koju je donijela Crvenkapica. Ovakav kraj
sličniji je Grimmovoj priči nego Perraultovoj, u pogledu ishoda bake i Crvenkapice.
Ovdje je ipak izbjegnuto pretjerano pokazivanje nasilja; vuk pobjegne daleko od svih
ili završi u zatvoru, ovisno o izboru puteva koje je čitatelj odabirao.
Možemo spomenuti kako ova digitalna bajka nudi i opciju da se čitatelj direktno
uključi u priču korištenjem web kamere. To je moguće u sceni koja prikazuje malo
jezero u kojem se čitateljevo lice može zrcaliti. Interpretiramo li to kao odraz
Crvenkapice, dobre i drage djevojčice, čitatelj se poistovjećuje s njom što može
rezultirati stvaranjem pozitivne slike o sebi. Također interaktivnost u obliku
čitateljeva puhanja zraka u ekran koje simulira puhanje maslačaka je vrijedna
spomena iz aspekta pomaganja. To je jedan od primjera gdje čitatelj može osjetiti
povezanost s likom i razvijati njegovu empatiju od najranije dobi, a to je
hvalevrijedna ideja autora.
4. 2. Trnoružica (Sleeping Beauty)
Digitalna bajka Trnoružica produkt je rada kanadske tvrtke PonyApps pod okriljem
Saturn Animation Studios Inc.17, a namijenjena je anglofonom i ruskom tržištu. Već
sâmim pokretanjem aplikacije saznajemo kako se temelji na istoimenoj bajci braće
Grimm. Uz tekst bajke koji ostaje dosljedan u smislu naglašavanja pouke originalnog
djela, ova digitalna bajka nudi i razne mogućnosti: uključiti/ isključiti opciju
interaktivnih igara, odabir kojim događajem započeti bajku, odabir slušanja/ čitanja
17
Saturn Animation Studios Inc., 2017, Sleeping Beauty Fairy Tale (Trnoružica) digitalna bajka za
Android, iPhone, iPad i iPod touch uređaje. [online] dostupno na:
< https://play.google.com/store/apps/details?id=com.saturnanimation.sleepingbeautybook > [pristup
8.9. 2018.]
26
bajke na engleskom ili ruskom jeziku, odabir automatskog čitanja bajke te korištenje
zvučnih efekata i glasa naratora uz priču. Svakako je zanimljivo spomenuti kako
narator, promjenom boje i tona glasa, govori i dijaloge likova napisane u sklopu
teksta. Dodirom na njih, likovi se pokreću, a njihovo pričanje ili komentar svodi se
tek na artikulaciju ponekih glasova, smijeha i sl.
Slika 2. Isječak iz digitalne bajke Trnoružice, Saturn Animation Studios Inc.(2017)
Bajka započinje svojim dobro poznatim početkom „jednom davno“ i uvodi nas u
kraljevstvo Trnoružice. Ilustracija prikazuje statičnu pozu sluge, kraljice i kralja u
perivoju dvorca. Tek dodirom na likove pokreće se relativno siromašna i kratka
animacija (sluga zamahne paunovim perom i ohladi kraljicu; kraljica se nagne nad
platno, nasmije se i povuče potez kistom; kralj iskorači i uzvikne „Oh, ne!“).
Neprekidna animacija vidljiva je u radu fontane jer kapljice neprestano padaju u
lukovima. Također, zvučnu konstantu čini i cvrkut ptica u pozadini.
Iduća ilustracija prikazuje kraljicu u kupki i žabu koja nagovještava skoro rođenje
željno iščekivanog djeteta. Suprotno prethodnoj „stranici“, ovdje je vidljiva
usklađenost slikovnog, zvučnog i jezičnog diskursa. Vizualni dojam sumraka
pojačava zvučni efekt glasanja zrikavaca.
Pripovijedanje se nakratko prekida igrom u kojoj čitatelj pomaže slugi pripremiti
svečanu večeru u čast rođenja male princeze, Trnoružice. Na vrhu ekrana prikazani
su predmeti koje je potrebno postaviti na stol. Uspjeh i promašaj popraćeni su
27
reakcijom sluge, primjerice „Ohoo“ i smiješkom ili „Ohhh“ primajući se za glavu.
Nakon uspješno izvedenog zadatka pojavljuje se glazbenik i kratkim sviranjem na
violini označava kraj igre.
Zatim nas narator priče uvodi u scenu svečane večere posebno naglašavajući kako
jedna, ali najopakija vila nije pozvana. Dodirom jedne od tri skupine likova (gosti s
lijeve strane, kralj i kraljica na začelju stola, gosti s desne strane) likovi animacijom
ožive, odnosno ustanu, nazdrave i popiju iz svojih pehara, u pratnji zvučnih efekata.
Sljedeća ilustracija prikazuje lijepu djevojčicu u svom krevetiću prema kojoj je
upereno dvanaest čarobnih štapića, od svake dobre vile po jedan. Dodirom na štapiće,
štapići zatrepere uz pratnju mističnog zvuka koji dočarava darivanja vila svim
vrijednostima i krepostima. Nakon ovog dijela, na istoj pozadini odvija se igra:
potrebno je od jedanaest predmeta odabrati one koji su prikladni za Trnoružicu
(ponuđeno je: škrinja, kruna, pauk, bombon, čekić, haljina, dinosaur, lutkica, nož,
plišani medvjedić i pištolj). Od ponuđenih poklona, jasno je kako su autori odabrali
stereotipne darove (pokušamo li staviti igračku dinosaura u njezinu vreću, djevojčica
će zaplakati). Također, cijela pozadina je u nijansama ružičaste, a oni prihvatljivi
pokloni posve ili djelomično te iste boje.
Daljnji tijek radnje zbiva se kao i u polazišnoj bajci. Zla vila proklinje Trnoružicu
strašnom kletvom, ali, ne iskoristivši svoj poklon, dvanaesta dobra vila je ublažava.
Umjesto smrti prije svoje petnaeste godine, Trnoružica će spavati dubokim snom sto
godina. Distinkcija zle i dobre vile posebice je naglašena vizualnom predodžbom:
zla vila prikazana je zelenom bojom kože u crnoj haljini te uz pratnju zluradog
smijeha, a dobra vila je blijede puti u narančastoj haljini okupanoj sunčevim zrakama
dok se u pozadini čuje cvrkut ptica.
Iako nisu prikazani, slušajući naratora i/ili čitajući tekst znamo da je kralj naredio
izbacivanje kolovrata iz cijelog kraljevstva kako se kletva ne bi obistinila. Ilustracija
prikazuje sada već lijepu djevojku, a njezina dobrota naglašena je povezanošću sa
životinjama. Dodirom ptice, srne ili zečeva, pokreću se i prilaze Trnoružici.
Sljedeća igra povezana je s tim dijelom priče: čitatelja se zamoli da pomogne
nahraniti životinje. Pokretom prsta, lješnjak pomičemo do vjeverice, ribu do lisice,
zrna do ptice i mrkvu do zeca.
28
Priča teče dalje smještajući radnju na dan rođendana Trnoružice koja krene lutati
dvorcem usput ga istražujući. Ilustracija nadopunjuje govor naratora. Plavičasta boja
pozadine i upaljen fenjer odaje nam da je u dvorcu mrak. U pozadini ilustracije
prikazano je pet različitih vrata, te dodirom prsta saznajemo što se skriva: ostava za
haljine, mačje sklonište, stubište, oružje ili soba s blagom. Lutajući dvorcem,
Trnoružica dođe do vrha starog tornja u koji ulazi. Iznenađenje raste kako otkrivamo
staricu koja prede vunu na kolovratu. Dodirom ekrana, Trnoružica pruža ruku prema
igli, ubode se i tako ispuni proročanstvo. Trnoružica i sva živa bića u dvorcu zaspaše
dubokim stogodišnjim snom.
Kako bi san bio naglašeniji, nakon nabrajanja životinja koje su zaspale slijedi igra.
Na vrhu ekrana prikazano je pet sličica koje simboliziraju određeni zvuk: dodirom na
sliku bubnjeva, začuje se njihov zvuk; dodirom na simbol „hitne pomoći“ začuje se
piskutava sirena; dodirom na sliku gitare, zasvira živahna glazba; dodirom na
gramofonsku ploču, začuje se vesela koračnica; dodirom na sliku Mjeseca, začuje se
polagana uspavljujuća melodija. Cilj igre je odabrati koja glazba je prikladna
uspavanka.
Iako u Grimmovoj bajci: „i vjetar utihnu, te na drveću pred dvorima ni listić više ne
zatitra.“(Kralj, 2018:79), u ovoj digitalnoj bajci prisutan je zvučni efekt zavijanja
vjetra. Dodirom ekrana, započne rast guste trnove živice. Kao i u Grimmovoj bajci, u
idućoj ilustraciji narator pripovijeda o brojnim pokušajima dopiranja do lijepe
princeze no nijedan princ nije uspio. Zanimljivo je kako lik orijentalnog princa daje
naslutiti koliko daleko se pročuo događaj usnule princeze.
Kao i u Grimmovoj bajci, nakon stoljeća otkada je princeza zaspala, mladi princ
pronađe usnuli dvorac. Prolazeći, nailazi uspavanog kuhara i šegrta, pse i konje,
kralja, kraljicu i njihove dvorjane te naposljetku Trnoružicu. Nakon poljupca,
Trnoružica se probudi, a u pozadini se začuje zvuk zvončića. Interaktivnost se
očituje u buđenju svih uspavanih likova. Od silnog veselja i uzbuđenja, glavni kuhar
daje priliku svom šegrtu koji ipak treba malu pomoć čitatelja. U oblačiću se prikažu
sličice potrebnih namirnica kako bi znali koje odabrati. U pozadini je vesela glazba, a
čuje se i krčkanje lonca.
29
Nakon igre, nova ilustracija prikazuje vjenčanje Trnoružice i princa što označava kraj
priče. Autori su dodali dodatak u obliku igre: Trnoružica i princ poziraju, a čitatelj
odabire boje kojima će ih oslikati. Interaktivnost je ograničena jer možemo oslikati
dodirom unaprijed zadano područje. Tom ilustracijom, autori su povezali početni
prikaz bajke i zaokružili je u jednu cjelinu.
Ova digitalna bajka doista vjerno slijedi Grimmovu prenoseći istu pouku, stariju od
Trnoružičinog stogodišnjeg sna. Uz to, zbog naravi medija, raznim uklopljenim
interaktivnim igrama ova bajka pomaže u razvijanju čitalačkih vještina i pamćenja.
Također, jezični diskurs uključio je i neverbalnu komunikaciju koja se očituje u
dijalozima ili monolozima likova. Zamjerka PonyAppsu je anketa „Sviđa li vam se
Trnoružica?“18 koja se pojavljuje nekoliko puta tijekom čitanja bajke kvareći njezin
ugođaj. Smatram kako bi prikladnije bilo takvu vrstu povratne informaciju tražiti
nakon pročitanog djela.
4. 3. Pepeljuga (Cinderella)
Digitalno djelo Pepeljuga – elementi priče19 proizvod je tvrtke Thirteen unutar grupe
Annenberg Learner. Temeljena na Grimmovoj i Perraultovoj bajci, ova interaktivna
Pepeljuga eksploatacijom polazišnog sadržaja i likova postiže edukativnu ulogu: uz
širenje vokabulara engleskog jezika, ona poučava o dijelovima sadržaja koji čine
neku priču. Razumijevanje ili provjera stečenog znanja izvršava se različitim
interaktivnim aktivnostima, odnosno rješavanjem zadataka. Osim toga, ova
Pepeljuga daje mogućnost odabira istovremenog slušanja pripovjedača i čitanja
teksta uz gledanje animiranih ilustracija, samostalnog čitanja ili samog slušanja
pripovjedača. Poput prethodno analizirane Trnoružice, i ova bajka nudi preskakanje
dijelova priče i njezino zaustavljanje u bilo kojem trenutku.
18
U orginalu: Do you love Sleeping Beauty?; odgovorimo li pozitivno, nudi se mogućnost ocijeniti je
odmah, kasnije ili maknuti anketu te nastaviti čitanje bajke. 19
Pepeljuga – elementi priče (Cinderella – Elementsofthe story) je digitalno djelo čija je namjena
omogućiti cjeloživotno učenje učiteljima i studentima engleskog jezika i književnosti unutar grupe
Annenberg Learner. Zasluge za ovo djelo preuzima produkcijska tvrtka Thirteen/WNET New York.
2007, Annenberg Media. [online] dostupno na < https://www.learner.org/interactives/story/index.html
> [pristup 7. 9. 2018.]
30
Slika 3. Isječak iz digitalne bajke Pepeljuge, Thirteen (2007)
Djelo započinje kraćim uvodnim tekstom kojim objašnjava svoju primarnu namjenu:
Dobra priča je poput ukusne juhe. Nastaje po receptu koristeći sastojke koji se zajedno promiješaju. U ovoj interaktivnoj bajci istražit ćemo raznovrsne sastojke ili elemente, koji tvore priču i čine je tako zabavnom. Počet ćemo čitanjem Pepeljuge. Zatim ćemo proučiti sve komadiće priče kako bismo vidjeli kako se zajedno slažu.20
Poput Grimmove, bajka započinje svojom standardnom formulom „jednom davno, u
dalekom kraljevstvu“ živjela Pepeljuga, draga, pametna i lijepa djevojka. Živjela je
lijepim i sretnim životom do smrti majke. Nedugo, njezin otac oženio je drugu ženu
koja je imala dvije kćeri, Lottie i Dottie. I majka i kćeri bile su veoma zle. Maćeha je
kupovala svojim kćerima predivne haljine i igračke, dok Pepeljugi nije poklonila
ništa. Polarizacija dobrih i loših likova prikazana je vizualno: lica oca, majke i
Pepeljuge prikazani su lijepima i blagima. Lica maćehe i njezinih kćeri prikazana su
izobličeno djelujući gotovo ljutito i nezadovoljno.
U bajci se dalje pripovijeda kako je uskoro umro Pepeljugin otac. Dok je majčina
smrt prikazana efektom nestajanja njezina lika s pozadine, očeva smrt nije. Uz tekst/
govor naratorice, na nekoliko trenutaka prikazana je sama Pepeljuga u kadru. To
20
U orginalu: A good story is like a tasty soup. It follows a recipe with a handful of ingredients that all
blend together. In this interactive, we are going to explore the different ingredient, or elements, that
go into stories and make them so much fun. We are going to start by reading „Cinderella“. Then we
will look at all the different pieces of the tale, to see how they all fit together.
31
možemo interpretirati kao Pepeljuginu samoću; ostala je bez jedinog oslonca i
zaštite.
Ostavši sama, siromašnom animacijom u više ilustracija prikazana je Pepeljuga kako
po cijele dane sprema služeći maćehu i polusestre. Ovdje slikovni diskurs
nadopunjuje jezični: opis cjelodnevnog rada i pospremanja popraćen je ilustracijama
Pepeljuge u blatnoj haljini i uprljanog lica kako mete pod, pere odjeću i suđe. Pa,
iako su joj lice i odjeća bili uprljani, naratorica pripovijeda kako je Pepeljuga imala
dobro srce.
U priči je prikazano verbalno zlostavljanje u obliku pogrdnih nadimaka upućenih
Pepeljugi; Lottie je rekla kako joj odjeća izgleda kao „prljava pelena“, a Dottie da joj
lice izgleda poput „kante blata“. Zato naratorica nadodaje kako su sestre ružne
iznutra kao izvana, a njezin govor naglašava vizualni prikaz izobličenih likova
sestara.
Priča teče dalje i jednoga dana dolazi objava u kojoj mladi kraljević poziva sve
djevojke u kraljevstvu na bal. Suprotno Perraultovoj inačici, ova verzija naglašava
zloću sestara i njihovu međusobnu netrpeljivost: kada Dottie uzbuđeno izjavi kako će
se ona zasigurno udati za kraljevića, Lottie odgovori da ne zna što bi kraljević vidio u
njoj pošto izgleda poput „trulog krumpira“. Isto tako, u Perraultovoj verziji bajke,
sestre upitaju Pepeljugu hoće li ići s njima na bal, dok u ovom djelu Pepeljuga je ta
koja priupita za dopuštenje. Nakon tog pitanja, sestre se izruguju ponovno koristeći
izraze kako njezina odjeća izgleda kao „prljava pelena“, a lice poput „kante blata“.
Njihovo ruganje prekida maćeha prividno milosrdna. Učini li sve zadatke i sašije li
sebi haljinu, Pepeljuga smije poći na bal. No maćeha je zadala podugačku listu
zadataka zbog kojeg Pepeljuga nije stigla sašiti opravu. Taj jezični diskurs popraćen
je ilustracijom Pepeljuge u blatnoj haljini i tužna lica. Idući dan, Pepeljuga je dobila
još dužu listu zadataka i nikako nije stigla ni taj dan sašiti haljinu. Trećega dana,
Pepeljuga je dobila najdužu listu zadataka; marljivo je radila cijeli dan, ali nije
uspjela sve zadatke izvršiti niti haljinu sašiti. Maćeha i sestre otišle su bez nje,
ostavljajući je žalosnu i uplakanu.
Odjednom, ispred Pepeljuge stvori se vila, njezina kuma. Čarobna vila bundevu
pretvori u kočiju, miševe u konje, a guštera u kočijaša. I naglašavajući kako je lijepa i
pametna, vila je učini „lijepom izvana kao iznutra“. Pomoću vilinog zlatnog štapića,
32
Pepeljuga je na sebi imala predivnu zlatnu opravu i staklene cipele. Vila se
pozdravila s Pepeljugom upozorivši je da se vrati do ponoći.
Kao i u izvorišnim bajkama, dolazak Pepeljuge na bal izmamio je svima pogled; bila
je najljepša djevojka u dvorcu. Toliko bijaše lijepa da je ni maćeha niti polusestre
nisu prepoznale. Njezina ljepota nije prošla nezamijećeno kod mladog kraljevića.
Iako privučen vanjskim izgledom, naratorica pripovijeda kako je kraljević
razgovarajući s Pepeljugom, otkrio njezinu dragost, pamet i humor. Ovaj segment je
značajan jer u današnjem svijetu naglasak na estetici i ljepoti kao jedinom parametru
vrijednosti sve više uzima maha, dok prave vrline odlaze u zaborav. Još jednom,
naratorica ponavlja izraz kao opis Pepeljuge: „bila je lijepa izvana kao iznutra“.
Pepeljugine sestre i maćeha stajale su po strani dosađujući se jer nisu mogle plesati s
kraljevićem. Na njihovu žalost, kraljević je povrh svega uvidio kako je Pepeljuga i
„sjajna plesačica“.
Primijetivši da je uskoro ponoć, Pepeljuga se pozdravi s kraljevićem i trčeći napusti
dvorac, a u trku joj ispadne jedna staklena cipelica. Ovdje možemo primijetiti
kontradiktornost napisanog/ rečenog s ilustracijom. Dok naratorica kaže „staklena
cipela“, ilustracija prikazuje u detaljnom planu cipelu zlatne boje.
Uzevši cipelu kao „kompas“, kraljević kreće u potragu za odbjeglom djevojkom.
Pretraživši cijelo kraljevstvo, dođe do posljednje, Pepeljugine kuće. I Lottie i Dottie
su isprobale cipelu; jednoj je bila prekratka, a drugoj preširoka. Kraljević upita živi li
još jedna djevojka u ovoj kući na što maćeha odgovori kako živi sluškinja. Na
maćehinu izreku opet imamo ponovljen repertoar uvreda sestara: Pepeljugina odjeća
izgleda kao „prljava pelena, a njezino lice poput „kante blata“. No kraljević je
inzistirao da mu dovedu tu djevojku i Pepeljuga obuje cipelu.
Pristanak Pepeljuge na prosidbu kraljevića popraćen je poznatom frazom „lijep
iznutra kao izvana“. Na negodovanje i komentare maćehe i sestara kako Pepeljuga
nije ta predivna djevojka s bala, stvori se pored njih vila kuma. Svojim čarobnim
štapićem obuče joj onu istu zlatnu haljinu, a druga staklena cipela stvori joj se na
nozi. Nakon toga, kuma vila prijeti Lottie i Dottie da će ih pretvoriti u prljavu pelenu
i kantu blata jer su „ružne iznutra kao izvana“. Zanimljivo kako su autori dočarali
sram i nelagodu sestara: uvukle su ramena i lice im djeluje snuždeno. Pepeljuga
zaustavlja vilu govoreći kako su maćeha i sestre dobrodošle na dvoru. Naratorica je
njezin čin popratila: „Pepeljuga je bila lijepa iznutra kao izvana“.
33
I baš poput Perraultove bajke, Pepeljuga povede svoje sestre i maćehu u dvorac, gdje
su svi zajedno sretno živjeli do smrti i jeli „puno čokolade i sendviča sa šunkom“.
Iako ilustracije ove interaktivne bajke djeluju siromašno (jednostavne boje, plošnost i
sl.), one su pažljivo i vjerno pratile ili nadopunjavale jezični diskurs. Uz minimalnu
animaciju naglasile su važne tekstualne/ govorene dijelove bajke i postigle
fokusiranost čitatelja.
Već spomenuto, kraj bajke ujedno je i početak interaktivnosti koja se očituje u nizu
različitih zadataka. Na temelju bajke istražuju se ključni elementi priče. U ovom
slučaju, započinje se osnovnim obilježjem radnje: vremenom i mjestom. Zadatak je
odgovoriti gdje i kada se odvija radnja bajke; ponuđeni odgovori za mjesto su :
pustinja, svemir, kraljevstvo, škola, kuća, restoran, a za vrijeme: prošlost, sadašnjost,
budućnost. Točnim odgovorom, korisnik ide na sljedeća pitanja kojima se provjerava
naučeno i upamćeno.
Obrađuje se i pojam likova. Zadatak korisnika je prepoznati likove iz bajke
Pepeljuge. Nakon točnog odabira, slijedi podjela likova, točnije njihov podtip:
„junak“ (pridodan je lik Pepeljuge) i „zločinac“ (pridodan je lik Maćehe). Ta dva
pojma dodatno se objašnjavaju; protagonist/junak je „dobar lik za kojeg navijamo, za
kojeg želimo da uspije, pobjedi zločinca i bude sretan“, a antagonist/ zločinac je
„glavni loš lik (...)“. Nakon tog pojašnjenja, slijedi zadatak koji sadrži dvije tablice:
„junak“ i „zločinac“. Zadatak je ponuđene pridjeve (veseo, lijen, radišan, zloban,
dobar, pametan, zao) i likove (Pepeljuga i maćeha) svrstati u odgovarajuće tablice.
Treći segment odnosi se na redoslijed događaja i fabulu. Zadatak zahtjeva kronološki
poredak događaja zbivanja u bajci. Ponuđeno je sedam ilustracija (cipela, glasnik koji
poziva na bal i dr.) koje predstavljaju određen događaj. Bajka nudi i objašnjenje
fabule i njezinih dijelova – ekspozicije, konflikata, vrhunca i završetka te primjerene
zadatke za svaki dio.
Edukativni pristup ove digitalne Pepeljuge vidljiv je u svakom objašnjenju pojedinog
segmenta i obradi pojmova i kao takva, svoju primarnu zadaću je ispunila.
34
5. Zaključak
Započeta osamdesetih godina prošloga stoljeća, digitalna revolucija obuhvatila je sva
područja ljudskog djelovanja, pa tako i književnost. Te promjene uzrokovane
neprestanim civilizacijskim napretkom omogućile su evoluiranje bajke i stvaranje
nove grane tog žanra. Nošena digitalnim medijima, bajka je uspostavila drugačiju
komunikaciju s čitateljem/ korisnikom. Upravo taj komunikacijski segment važan je
za razumijevanje i interpretacije digitalnog oblika bajke. Kroz interaktivnost i
višemodalnost pretvorila je pasivnog slušača u aktivnog sudionika u priči. Naravno,
bez umanjivanja važnosti bajke na kojoj se temelji, ipak se može primijetiti prednost
kvalitetne digitalne bajke; ona nadograđuje relaciju odnosa pripovijedanje – slušanje
sudjelovanjem u bajci, primjerice edukativnim (rješavanje zadataka i učenje
pojmova) i/ili zabavnim pristupom (uključivanjem igara).
Iako predstavljaju minimalan uzorak, analize digitalnih verzija Crvenkapice,
Pepeljuge i Trnoružice pokazatelj su zastupljenosti kvalitetnih i primjerenih
književnih oblika za djecu. Svojim jednostavnim i zanimljivim pristupom lako uvode
čitatelja / korisnika u priču te postižu stvaranje interesa i za ostala umjetnička djela.
Bajke su vrijedna, tisućljetna ostavština koja ne smije biti uskraćena novim
generacijama zbog promjene medija. Ovim radom suptilno naglašavam važnost
stjecanja digitalnih kompetencija kako bi se izbjeglo zanemarivanje, zaboravljanje ili
svođenje bajke (i ostalih umjetničkih djela) na puku zabavu.
U Hrvatskoj, uloga digitalnih medija u odgojno-obrazovnom sustavu još uvijek nije
na adekvatnoj razini; kontradiktorno, dok teorija naglašava njezinu važnost, praktičan
dio uspješno je minimalizira.
Nadam se da će u skoroj budućnosti digitalna bajka dobiti više pozornosti i priznanja
koja zaslužuje. Pa bila bajka sanjana, usmeno prepričavana, napisana na papiru ili na
najmodernijem elektroničnom uređaju, njezina ljepota leži u neograničenosti koja
nikada neće prestati:
U bajkama je sve moguće. Golemi duh može se spremiti u omanju bocu. Za jedan dan može se propješačiti udaljenost od godine dana hoda. Čovjek se može pretvoriti u konja, drugovati s divovima, (...). Po tome su bajke nalik na snove. (Bauer, 2005: 33)
35
Literatura
1. Anić, V. (1991). Rječnik hrvatskog jezika. Zagreb: Novi liber 2. Bauer, L. (2005). Kako je Andersen bajku učinio književnošću za djecu, u Dobar dan,
gospodine Andersen (ur. R. Javor). Zagreb: Knjižnice grada Zagreba. 33-38. 3. Bertoša, M. (1997). O bajkama, Čemu: časopis studenata filozofije, 4 (10), 31-34 4. Bettelheim, B. (2000). Smisao i značenje bajk. Cres: Poduzetništvo Jakić 5. Crnković, M. (1990) Dječja književnost: priručnik za studente i nastavnike. Zagreb:
Školska knjiga 6. Crnković, M. i Težak D. (2002). Povijest hrvatske dječje književnosti: od početka do
1995. godine. Zagreb: Znanje 7. Diklić, Z., Težak, D., Zalar, I. (1996). Primjeri iz dječje književnosti. Zagreb: Divič 8. Fromm, E. (1957). The forgotten language – anintroduction to the understnding of
dreams, fairy tales and myths. New York: Grove Press 9. Gabelica, M. (2012). Poticanje čitanja uz nove medije, u Dijete, škola, obitelj :
časopis za odgoj i obrazovanje djece rane školske dobi namijenjen stručnjacima i roditeljima, 2-8.
10. Gabelica, M.(2014). Bajkeu književnosti i digitalnim medijima. (Doktorska disertacija). Filozofski fakultet, Zagreb.
11. Grosman, M. (2013). Čitatelji i književnost u 21. stoljeću , u Čitanje za školu i životu (ur. M. Mićanović). Zagreb: Agencija za odgoj i obrazovanje. 76-89.
12. Hameršak, M. (2011). Pričalice: o povijesti djetinjstva i bajke. Zagreb: Algoritam 13. Jakovljević Propp, V. ( 1990). Historijski korijeni bajke. Sarajevo: Svjetlost 14. Jakovljević Propp, V. ( 2012). Morfologija bajke. Beograd: Biblioteka XX vek:
Knjižara Krug 15. Jolles, A.(1978). Jednostavni oblici.Zagreb: Studentski centar Sveučilišta u Zagrebu,
Kulturne djelatnosti 16. Mandić Hekman, I. (2011). Od bajke do avangarde. Zagreb: Ex libris 17. Pintarić, A. (2008). Umjetničke bajke – teorija, pregled i interpretacije. Osijek:
Sveučilište „Josipa Jurja Strossmayera“, Filozofski fakultet: Matica Hrvatska 18. Solar, M. (1981). Teorija književnosti. Zagreb: Školska knjiga 19. Težak, D. i Težak, S.(1997). Interpretacija bajke. Zagreb: Divič 20. Težak, D., Gabelica, M. (2015). Digitalna dječja književnost, u Sodobni pristupi
poučavanja prihodnjihgeneracij, (ur. M. Orel). Ljubljana, 856-866 21. Velički, V. (2013). Pričanje priča – stvaranje priča. Zagreb: Alfa 22. Von Franz, M.. (2007). Interpretacija bajki. Čakovec: Scarabeus-naklada 23. Zalar, D. (2015). Svjetska književnost (Skripta). Zagreb: Učiteljski fakultet 24. Zipes, J., ur. (2000). TheOxfordcompanion to fairytales. Oxford: Oxford University Press.
36
Mrežni izvori:
1. Grimm, W. i G. (n.d.) Bajke, prev. V. Kralj. Preuzeto s <https://lektire.skole.hr/system/files/pdf/2018/grimm_bajkee.pdf?file=1&type=node&id=7141&force= > [pristup 15.8. 2018.] 2. Isječak iz digitalne bajke Crvenkapica (Nosy Crow, 2013) <https://nosycrow.com/wp-content/uploads/2015/05/LRRH2wolf-800x600.png> (pristup 8.9.2018.) 3. Isječak iz digitalne bajke Trnoružica (Saturn Animation Studios Inc., 2017) <https://i.pinimg.com/originals/37/03/0a/37030ade097489c4ff6186cf2e34a7b0.png> (pristup 8.9.2018.) 4. Izvor: isječak iz digitalne bajke Pepeljuga (Thirteen, 2007) <http://3.bp.blogspot.com/icWJYdu06Oo/T01Uj3PMvI/AAAAAAAAGZk/NmG8mMb7eM4/s1600/Screen+Shot+2012-02-28+at+5.23.13+PM.png> (pristup 7.9.2018.) 5. NosyCrow, 2013, Little red riding hood (Crvenkapica) elektronička slikovnica za iPad, iPhone, iPod touch uređaje. [online] dostupno na: <https://itunes.apple.com/gb/app/little-red-riding-hood-by/id626696483?mt=8&ign-mpt=uo%3D4> [pristup 8.9. 2018.] 6. Perrault, C. (1697./ n.d.), Priče ili bajke iz prošlih vremena s poukom ili Priče moje majke guske, prev. S. Lovrenčić. Preuzeto s <https://lektire.skole.hr/system/files/pdf/2015/perrault_bajke.pdf> [pristup 15.8. 2018.] 7. Poston, B. (2009). An Exercisein Personal Exploration: Maslow’sHierarchyofNeeds.<http://www.ast.org/pdf/308.pdf> (pristup 28.7. 2018.) 8. Saturn Animation Studios Inc., 2017, Sleeping Beauty Fairy Tale (Trnoružica) digitalna bajka za Android, iPhone, iPad i iPod touch uređaje. [online] dostupno na: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.saturnanimation.sleepingbeautybook> [pristup 8.9. 2018.] 9. Thirteen/ WNET New York. 2007, Cinderella – Elements of the story (Pepeljuga – elementi priče) [online] dostupno na: <https://www.learner.org/interactives/story/index.html> [pristup 7. 9. 2018.]
37
Izjava o samostalnoj izradi rada
Izjavljujem da sam ja, Gloria Kordić, rođena 24. srpnja 1994. u Berlinu, Njemačkoj
studentica Ranog i predškolskog odgoja i obrazovanja Učiteljskog fakulteta u Zagrebu
(matični broj 31-2015-56) samostalno provela aktivnosti istraživanja literature i napisala
završni rad na temu Digitalna bajka.
U Zagrebu,
________________________________