didaktisk spildesign og didaktisk spilteori
DESCRIPTION
Introduktionsforelæsning til faget Design: Teori, metode og praksis på IT-Didaktisk Design, F2013TRANSCRIPT
Spil = læring?Spildesign = læringsdesign?
Spilsituationer = læringssituationer?
IS LEARNING TO PLAY =
PLAYING TO LEARN?
Introduktion til Design; teori, metode & praksis
Spil & læring: Spilkontekst =
læringssituation?
Spillere & læring:Spillere = lærende
tænkere/beskuere?
Spildesign & læring:Godt spildesign =
godt læringsdesign?
Introduktion til Design; teori, metode & praksis
SPILLEREN:
At lære for at spille
Eller
At spille for at lære
?
Introduktion til Design; teori, metode & praksis
SPILLET:
Et iboende læringspotentiale
Der gør spørgsmålet
Lige-gyldigt
?
Introduktion til Design; teori, metode & praksis
SPILKONTEKSTEN:
Befinder spilleren sig ‘automatisk’ i en god
læringssituationi det øjeblik han/hun
spiller et spil med et godt spildesign
?
Body moving 3_2 - Genvej.lnk
Et iboende læringspotentiale?
Et iboende læringspotentiale? JA!• ”Learning by Design: good video games as learning machines” (James Paul
Gee)
Et iboende læringspotentiale? JA!• ”Learning by Design: good video games as learning machines” (James Paul
Gee)• “Massively Multiplayer Online Games as an Educational Technology”
(Constance Steinkuehler)
Et iboende læringspotentiale? JA!• ”Learning by Design: good video games as learning machines” (James Paul
Gee)• “Massively Multiplayer Online Games as an Educational Technology”
(Constance Steinkuehler)• “How computer games help children learn” (David Shaffer)
Et iboende læringspotentiale? JA!• ”Learning by Design: good video games as learning machines” (James Paul
Gee)• “Massively Multiplayer Online Games as an Educational Technology”
(Constance Steinkuehler)• “How computer games help children learn” (David Shaffer)• “Harnessing the power of games in education” (Kurt Squire & Henry
Jenkins)
Et iboende læringspotentiale? JA!• ”Learning by Design: good video games as learning machines” (James Paul
Gee)• “Massively Multiplayer Online Games as an Educational Technology”
(Constance Steinkuehler)• “How computer games help children learn” (David Shaffer)• “Harnessing the power of games in education” (Kurt Squire & Henry
Jenkins)• ”Before every child is left behind: How epistemic games can solve the
coming crisis in education” (David Shaffer & James Paul Gee)
Et iboende læringspotentiale? JA!• ”Learning by Design: good video games as learning machines” (James Paul
Gee)• “Massively Multiplayer Online Games as an Educational Technology”
(Constance Steinkuehler)• “How computer games help children learn” (David Shaffer)• “Harnessing the power of games in education” (Kurt Squire & Henry
Jenkins)• ”Before every child is left behind: How epistemic games can solve the
coming crisis in education” (David Shaffer & James Paul Gee)• “High Score Education: Games, Not School, Are Teaching Kids to Think”
(James Paul Gee)
MEN SÅDAN HAR DET IKKE ALTID VÆRET!
Et diskursskifte
Den gamle (og til stadighed genopdukkende) diskurs”Computerspil er skadelige! De gør vores
børn/unge/voksne til initiativløse, verdensfjerne, følelseskolde, voldelige, asociale, dumme og fede skindøde”
Et diskursskifte
• Den gamle diskurs”Computerspil er skadelige! De gør vores
børn/unge/voksne til initiativløse, verdensfjerne, følelseskolde, voldelige, asociale, dumme og fede skindøde”
• er blevet udskiftet med en ny diskurs”Computerspil er naturlige læringsmaskiner! De
gør vores børn/unge/voksne til innovative, indlevende, vidende, sociale, kloge og kompetente
problemknusere”
Hvis man vil snakke med/imod/igennem den nye didaktisk spildiskurs så er det nødvendigt at have et reflekteret forhold til:
MEN:
1. Hvilken bevægelse inden for felterne ’spil’ og ’læring’ man taler ud fra
(at lære for at spille / at spille for at lære)
Det er nødvendigt (i det mindste) at have et reflekteret forhold til
1. Hvilken bevægelse inden for felterne ’spil’ og ’læring’ man taler ud fra
2. Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området man udtaler sig om
(serious games, COTS, MMOPGS, simulatorer, edutainment, educational IT)
Det er nødvendigt (i det mindste) at have et reflekteret forhold til
1. Hvilken bevægelse inden for felterne ’spil’ og ’læring’ man taler ud fra
2. Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området man udtaler sig om
3. Om nogle former for ’læring i spilsituationer’ og ’spil i læringssituationer’ er bedre end andre
(Er alle gode spildesigns også gode læringsdesigns og er alle gode læringsdesigns også gode spildesigns)
Det er nødvendigt (i det mindste) at have et reflekteret forhold til
1. Hvilken bevægelse inden for felterne ’spil’ og ’læring’ man taler ud fra
2. Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området man udtaler sig om
3. Om nogle former for ’læring i spilsituationer’ og ’spil i læringssituationer’ er bedre end andre
4. Hvilke teorier er velegnede i forhold til de valgte (konkrete) eksemplarer inden for området
(Hvilke spilteorier passer til hvilke spildesigns?)
Det er nødvendigt (i det mindste) at have et reflekteret forhold til
1. Hvilken bevægelse inden for felterne ’spil’ og ’læring’ man taler ud fra
2. Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området man udtaler sig om
3. Om nogle former for ’læring i spilsituationer’ og ’spil i læringssituationer’ er bedre end andre
4. Hvilke teorier er velegnede i forhold til de valgte (konkrete) eksemplarer inden for området
5. Hvordan ’læringen’ er struktureret i læringsobjektet, læringsinteraktionen og læringssituationen
(Er læringsformen, -interaktionen og -situationen i ‘lære for at spille’ og ‘spille for at lære’ den samme uanset spilform eller er der vigtige forskelle?)
Det er nødvendigt (i det mindste) at have et reflekteret forhold til
1. Hvilken bevægelse inden for felterne ’spil’ og ’læring’ man taler ud fra
2. Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området man udtaler sig om
3. Om nogle former for ’læring i spilsituationer’ og ’spil i læringssituationer’ er bedre end andre
4. Hvilke teorier er velegnede i forhold til de valgte (konkrete) eksemplarer inden for området
5. Hvordan ’læringen’ er struktureret i læringsobjektet, læringsinteraktionen og læringssituationen
6. Hvilke former har ’læringen’ for spilleren i forhold til de valgte eksemplarer inden for området
(Indlærer forskellige designs forskellige ting? – og er al læring ‘ønskværdig’ i den specifikke læringskontekst?)
Det er nødvendigt (i det mindste) at have et reflekteret forhold til
1. Hvilken bevægelse inden for felterne ’spil’ og ’læring’ man taler ud fra2. Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området man udtaler sig
om3. Om nogle former for ’læring i spilsituationer’ og ’spil i læringssituationer’
er bedre end andre4. Hvilke teorier er velegnede i forhold til de valgte (konkrete) eksemplarer
inden for området5. Hvordan ’læringen’ er struktureret i læringsobjektet,
læringsinteraktionen og læringssituationen6. Hvilke former har ’læringen’ for computerspilleren i forhold til de valgte
eksemplarer inden for området7. Om det lærte kan ’tages med ud’ af spilsituationen i forhold til de valgte
eksemplarer inden for området(Er det muligt at overføre ‘læring i spil’ til ‘læring i verden’?)
Det er nødvendigt (i det mindste) at have et reflekteret forhold til
Hvilken bevægelse inden for felterne ’spil’ og ’læring’ tales der ud fra?
• 1. Delområde - Gamification-diskurs (overføre fra spil til læring)• 2. Delområde - Serious games-diskurs (overføre fra læring til spil)
Gamification: ‘Learnification’:gøre læring til spil gøre spil til læring
Hvilken bevægelse inden for felterne ’spil’ og ’læring’ tales der ud fra?
1. Delområde - Gamification-diskursenKarakteriseret ved en overførsel af spiltræk til læringskontekster
= at spille ‘læringssystemet’
Hvilken bevægelse inden for felterne ’spil’ og ’læring’ tales der ud fra?
2. Delområde - Serious games-diskursKarakteriseret ved en overførsel af læringstræk til spilkontekster
= at lære (med) ‘spilsystemet’
Hvilken bevægelse inden for felterne ’spil’ og ’læring’ tales der ud fra?
1. Delområde - Gamification-diskurs (læring=spil)
2. DelområdeLearnification-diskurs (spil=læring)
Kort øvelse: 5 min. med sidemand
Kan spil noget i forhold til læring?Hvad ? Hvordan? Hvorfor?
Kort øvelse
• Social/dialogisk problemløsning• Niveautilpasset læring• Automatisere interaktions/læringsprocessen
Kan spil noget i forhold til læring?Hvad ? Hvordan? Hvorfor?
Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området tales der om?
• Skole-’spil’?• Læringsspil?• COTS spil brugt i læringssituationer?• Digitale spil anskuet som læringsmaskiner?• Læring i online spilverdener?
Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området tales der om?Skole-’spil’
• Spileksempler• Spildesignets kendetegn• Fremherskende didaktisk syn
http://www.123abc.dk/DepotAdgang/DanskeGloser/krop_ord01.asp
http://www.arcademicskillbuilders.com/games/ducky-race/ducky-race.html
Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området tales der om?Skole-’spil’
• Spileksempler• Spildesignets kendetegn• Fremherskende didaktisk syn
http://www.123abc.dk/DepotAdgang/DanskeGloser/krop_ord01.asp
http://www.arcademicskillbuilders.com/games/ducky-race/ducky-race.html
Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området tales der om?Skole-’spil’
• Spileksempler• Spildesignets kendetegn• Fremherskende didaktisk syn
http://www.123abc.dk/DepotAdgang/DanskeGloser/krop_ord01.asp
http://www.arcademicskillbuilders.com/games/ducky-race/ducky-race.html
Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området tales der om?Skole-’spil’
Læringsspil/’edutainment’• Spileksempler • Spildesignets kendetegn• Fremherskende didaktisk syn
http://www.playinghistory.eu/playdemo
Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området tales der om?Skole-’spil’
Læringsspil/’edutainment’• Spileksempler • Spildesignets kendetegn• Fremherskende didaktisk syn
http://www.playinghistory.eu/playdemo
Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området tales der om?Skole-’spil’
Læringsspil/’edutainment’• Spileksempler • Spildesignets kendetegn• Fremherskende didaktisk syn
http://www.playinghistory.eu/playdemo
Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området tales der om?Skole-’spil’Læringsspil
COTS spil brugt i læringssituationer• Spileksempler • Spildesignets kendetegn• Fremherskende didaktisk syn
http://www.youtube.com/watch?v=7dkMTS_4l8k (6 min)
Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området tales der om?Skole-’spil’Læringsspil
COTS spil brugt i læringssituationer• Spileksempler • Spildesignets kendetegn• Fremherskende didaktisk syn
http://www.youtube.com/watch?v=7dkMTS_4l8k
Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området tales der om?Skole-’spil’Læringsspil
COTS spil brugt i læringssituationer• Spileksempler • Spildesignets kendetegn• Fremherskende didaktisk syn
http://www.youtube.com/watch?v=7dkMTS_4l8k
Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området tales der om?Skole-’spil’LæringsspilCOTS spil brugt i læringssituationer
Digitale spil anskuet som læringsmaskiner• Spileksempler• Spildesignets kendetegn• Fremherskende didaktisk syn
http://www.youtube.com/watch?v=R50azlyJQXc&feature=related
Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området tales der om?Skole-’spil’LæringsspilCOTS spil brugt i læringssituationer
Digitale spil anskuet som læringsmaskiner• Spileksempler• Didaktiske kendetegn• Fremherskende syn
http://www.youtube.com/watch?v=R50azlyJQXc&feature=related
Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området tales der om?Skole-’spil’LæringsspilCOTS spil brugt i læringssituationer
Digitale spil anskuet som læringsmaskiner• Spileksempler• Spildesignets kendetegn• Fremherskende didaktisk syn
http://www.youtube.com/watch?v=R50azlyJQXc&feature=related
Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området tales der om?Skole-’spil’LæringsspilCOTS spil brugt i læringssituationerDigitale spil anskuet som læringsmaskiner
Læring i online spilverdener• Spileksempler • Spildesignets kendetegn• Fremherskende didaktisk syn
http://www.youtube.com/watch?v=tgsGWWHhNcA&feature=relmfu
Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området tales der om?Skole-’spil’LæringsspilCOTS spil brugt i læringssituationerDigitale spil anskuet som læringsmaskiner
Læring i online spilverdener• Spileksempler • Spildesignets kendetegn• Fremherskende didaktisk syn
http://www.youtube.com/watch?v=tgsGWWHhNcA&feature=relmfu
Hvilke (konkrete) ’lærings-objekter’ inden for området tales der om?Skole-’spil’LæringsspilCOTS spil brugt i læringssituationerDigitale spil anskuet som læringsmaskiner
Læring i online spilverdener• Spileksempler • Spildesignets kendetegn• Fremherskende didaktisk syn
http://www.youtube.com/watch?v=tgsGWWHhNcA&feature=relmfu
Kæmp mod hinanden i et læringsspil på:Arcademics Skill Builder
Afprøv ‘Playing History: The Plauge’
Eller reflekter over COTS-læring ved at kigge på YouTube videoer om Portal 2, World of Warcraft eller Minecraft
En flerfacetteret og fordomsfri position
Digitale spil kan indeholde læringsstrukturer på mange forskellige måder og ikke alle er egnede til ’al undervisningsbrug’
Nogle spil er primært struktureret omkring kognitiv/symbolsk ‘læring’
Nogle spil er primært struktureret omkring perceptuel/visuel ’læring’
Nogle spil er primært struktureret omkring kropsmotorisk ’læring’
Nogle spil er primært struktureret omkring socio-kulturel ‘læring’
Hvilket ’læringsdesign’ indeholder de valgte eksemplarer?
2 grundlæggende spørgsmål:
Hvilket ’læringsdesign’ indeholder de valgte eksemplarer?
2 grundlæggende spørgsmål:
• Er alle de nævnte digitale ’lærings’-spil først og fremmest didaktiske objekter og strukturer sådan som det kan synes ud fra de to dominerende positioner (den kognitive og den socio-kulturelle)?
Hvilket ’læringsdesign’ indeholder de valgte eksemplarer?
2 grundlæggende spørgsmål:
• Er alle de nævnte digitale ’lærings’-spil først og fremmest didaktiske objekter og strukturer sådan som det kan synes ud fra de to dominerende positioner (den kognitive og den socio-kulturelle)?
• Er alle de nævnte digitale ’lærings’-spil således struktureret omkring en kognitiv og/eller socio-kulturel ‘lærings’-interaktion mellem spil og spillere?
Hvilket ’læringsdesign’ indeholder World of Warcraft?
1 muligt svar:
• Spil som World of Warcraft indeholder et lige stort mål af alle 4 overordnede læringsstrukturer:– Kognitive/symbolske– Socio-kulturelle– Perceptuelle/visuelle– Kropsmotoriske
for the very first time - Genvej.lnk
Hvilket ’læringsdesign’ indeholder World of Warcraft?
1 muligt svar:
• Spil som World of Warcraft indeholder et lige stort mål af alle 4 overordnede læringsstrukturer:– Kognitive strukturer:
Hvilket ’læringsdesign’ indeholder World of Warcraft?
1 muligt svar:
• Spil som World of Warcraft indeholder et lige stort mål af alle 4 overordnede læringsstrukturer:– Kognitive strukturer– Socio-kulturelle strukturer:
Hvilket ’læringsdesign’ indeholder World of Warcraft?
1 muligt svar:
• Spil som World of Warcraft indeholder et lige stort mål af alle 4 overordnede læringsstrukturer:– Kognitive strukturer– Socio-kulturelle strukturer– Perceptuelle strukturer:
Hvilket ’læringsdesign’ indeholder World of Warcraft?
1 muligt svar:
• Spil som World of Warcraft indeholder et lige stort mål af alle 4 overordnede læringsstrukturer:– Kognitive strukturer– Socio-kulturelle strukturer– Perceptuelle strukturer– Kropsmotoriske strukturer:
Hvilket ’læringsdesign’ indeholder World of Warcraft?
1 muligt svar:
Det er kun ved at tale om samspillet mellem
• At afkode/læse spillet• At navigere i spillet• At (ind)se spillet• At spille spillet
at det giver mening at tale om ’World of Warcrafts’ læringsdesign
Hvilken ’læringsoplevelse’ inviterer World of Warcraft til?
1 muligt svar:
• Spil som World of Warcraft inviterer og udfordrer spilleren til at interagere på 4 overordnede måder:– Kognitive interaktioner:
Hvilken ’læringsoplevelse’ inviterer World of Warcraft til?
1 muligt svar:
• Spil som World of Warcraft indeholder et lige stort mål af alle 4 overordnede læringsformer:– Kognitive interaktioner– Socio-kulturelle interaktioner:
Hvilken ’læringsoplevelse’ inviterer World of Warcraft til?
1 muligt svar:
• Spil som World of Warcraft indeholder et lige stort mål af alle 4 overordnede læringsformer:– Kognitive interaktioner– Socio-kulturelle interaktioner– Perceptuelle interaktioner:
Hvilken ’læringsoplevelse’ inviterer World of Warcraft til?
1 muligt svar:
• Spil som World of Warcraft indeholder et lige stort mål af alle 4 overordnede læringsformer:– Kognitive interaktioner– Socio-kulturelle interaktioner– Perceptuelle interaktioner– Kropsmotoriske interaktioner:
Hvilken ’læringsoplevelse & -proces’ inviterer et digitalt spil til?
Samspil
Hvilken ’læringsoplevelse’ inviterer et digitalt spil til?
Øvelse:10 min. i grupper
Er der læringsmål, -værdier, -kompetencer, -former, -interaktioner der vill være problematiske at uddrage fra / indsætte i et World of Warcraft raid?
WoW in-game 2009-08-26 - Genvej.lnk
ØvelseEr der læringsmål, -værdier, -kompetencer, -former, -interaktioner der vill være problematiske at implementere/postulere ud fra et World of Warcraft raid?
• ?
Hvilken læringsteori er velegnet i forhold til det konkrete eksemplarer?
Þ Vi må være reflekterede omkring at konkrete (spil)designs inviterer til designspecifik og forskelligartet læring
Hvilken læringsteori er velegnet i forhold til det konkrete eksemplarer?
Þ Vi må være reflekterede omkring at konkrete spillere/brugere benytter konkrete (spil)designs på specifikke og forskelligartede måder og dermed lærer forskellige ting
Hvilken læringsteori er velegnet i forhold til det konkrete eksemplarer?
Þ Vi må være reflekterede omkring at konkrete kontekster forandrer konkrete spillere/brugeres konkrete måde at anvende konkrete (spil)designs på og dermed lærer forskellige ting i forskellige kontekster
Hvilken læringsteori er velegnet i forhold til det konkrete eksemplarer?
Þ Vi må være reflekterede omkring at konkrete læringsteoretikere, -ideologier og -perspektiver er determinerende for hvad vi ser og hvad vi ikke ser når vi kigger efter læring eller designer for læring i et konkret (spil)design for en konkret spiller/bruger i en bestemt kontekst
Hvilken læringsteori er velegnet i forhold til det konkrete eksemplarer?
Hvilket er det samme som at sige at man skal kunne
finde hoved & hale i, arbejde med & imod,
skifte frem & tilbage mellem,tage fra & lægge til
forskellige perspektiver og teorier såsom:
Hvilke teorier er velegnede i forhold til de valgte konkrete eksemplarer?
Tradition 1: kognitiv læringsteori• Mentale modeller og spillets system• Mentale skemaer• Kognitiv transmission• Kognitiv transferens• Videnskabeligt ræsonnement
6. Hvilke teorier er velegnede i forhold til de valgte konkrete eksemplarer?
Tradition 2: socio-kulturel læringsteori• Spillets sociale koder og valuta• Kollaborativ problemløsning• Distribueret viden• Spillerens tilpasning til praksisfællesskabet• Social mesterlære• Kulturel kapital
6. Hvilke teorier er velegnede i forhold til de valgte konkrete eksemplarer?
Tradition 3: Perceptuel læringsteori• Perceptuel tilegnelse af affordances• Exploratory actions• Perceptuel differentiering• Perceptuel spiltilpasning• Professional vision
6. Hvilke teorier er velegnede i forhold til de valgte konkrete eksemplarer?
Tradition 4: Kropsmotorisk læringsteori• Kin-æstetiske færdigheder• Craftsmanship• Ind-korporering • Kropsskematisk mesterlære
At designe/analysere ud fra den viden at:Kun ved at have et reflekteret forhold til samspillet med og mellem
objekt, subjekt og kontekst kan man anskue ’designets dynamiske samspil med den holistiske spiller’
= der er mange forskellige ting på spil når man lærer & spiller
…eller udtrykt med en musikvideonotarobot720p - Genvej.lnk
Centrale Citater
- i forhold til den kognitive position? Nogle centrale teoretikere:
• James Paul Gee• Kurt Squire• Marc Prensky• David Schaffer
Centrale Citater
Centrale kognitionsteoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved James Paul Gee
James Paul Gee om: computerspil som overlegen læringsform
Centrale Citater
Centrale kognitionsteoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved James Paul Gee
James Paul Gee om: computerspil som overlegen læringsform• ”Game design is applied learning theory” (Gee 2008, s. 24)
Centrale Citater
Centrale kognitionsteoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved James Paul Gee
James Paul Gee om: computerspil som overlegen læringsform• ”Game design is applied learning theory” (Gee 2008, s. 24)• ”Good Game designers are practical theoreticans of learning, since what
makes games deep is that players are exercising their learning mucles” (Gee 2005, s. 5)
Centrale Citater
Centrale kognitionsteoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved James Paul Gee
James Paul Gee om: computerspil som overlegen læringsform• ”Game design is applied learning theory” (Gee 2008, s. 24)• ”Good Game designers are practical theoreticans of learning, since what
makes games deep is that players are exercising their learning mucles” (Gee 2005, s. 5)
• ”Good computer games […] are learning machines” (Gee 2003, s. 1)
Centrale Citater
Centrale kognitionsteoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved James Paul Gee
James Paul Gee om: computerspil som overlegen læringsform• ”Game design is applied learning theory” (Gee 2008, s. 24)• ”Good Game designers are practical theoreticans of learning, since what
makes games deep is that players are exercising their learning mucles” (Gee 2005, s. 5)
• ”Good computer games […] are learning machines” (Gee 2003, s. 1)• ”[Games are] richly designed problem spaces” (Gee 2008, s. 26)
Centrale Citater
Centrale kognitionsteoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved James Paul Gee
James Paul Gee om: computerspil som overlegen læringsform• ”Game design is applied learning theory” (Gee 2008, s. 24)• ”Good Game designers are practical theoreticans of learning, since what
makes games deep is that players are exercising their learning mucles” (Gee 2005, s. 5)
• ”Good computer games […] are learning machines” (Gee 2003, s. 1)• ”[Games are] richly designed problem spaces” (Gee 2008, s. 26)• ”These [game] experiences have the potential to make people smarter
and more thoughtful” (Gee 2005, s. 6)
Centrale Citater
Centrale kognitionsteoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved James Paul Gee
James Paul Gee om: computerspil som overlegen læringsform• ”Game design is applied learning theory” (Gee 2008, s. 24)• ”Good Game designers are practical theoreticans of learning, since what
makes games deep is that players are exercising their learning mucles” (Gee 2005, s. 5)
• ”Good computer games […] are learning machines” (Gee 2003, s. 1)• ”[Games are] richly designed problem spaces” (Gee 2008, s. 26)• ”These [game] experiences have the potential to make people smarter
and more thoughtful” (Gee 2005, s. 6)• ”Designers of good games have hit on excellent methods for getting
people to learn and to enjoy learning” (Gee 2005, s. 5)
Centrale Citater
Centrale kognitionsteoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved James Paul Gee
James Paul Gee om: computerspil som overlegen læringsform• ”Game design is applied learning theory” (Gee 2008, s. 24)• ”Good Game designers are practical theoreticans of learning, since what
makes games deep is that players are exercising their learning mucles” (Gee 2005, s. 5)
• ”Good computer games […] are learning machines” (Gee 2003, s. 1)• ”[Games are] richly designed problem spaces” (Gee 2008, s. 26)• ”These [game] experiences have the potential to make people smarter and
more thoughtful” (Gee 2005, s. 6)• ”Designers of good games have hit on excellent methods for getting people
to learn and to enjoy learning” (Gee 2005, s. 5)• ”Since video games are virtual experiences centered on problem solving.
They recruit learning and mastery as a form of pleasure” (Gee 2008, s. 36)
Centrale Citater
Centrale kognitionsteoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved James Paul Gee
James Paul Gee om: computerspil som overlegen læringsstruktur
Centrale Citater
Centrale kognitionsteoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved James Paul Gee
James Paul Gee om: computerspil som overlegen læringsstruktur• ”…good games operate at the outer and growing edge of a player’s
competence, remaining challenging, but do-able […] [while] schools often operate at the lowest common denominator” (Gee 2003, s. 2)
Centrale Citater
Centrale kognitionsteoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved James Paul Gee
James Paul Gee om: computerspil som overlegen læringsstruktur• ”…good games operate at the outer and growing edge of a player’s
competence, remining challenging, but do-able […] [while] schools often operate at the lowest common denominator” (Gee 2003, s. 2)
• “I argue that schools, workplaces, families, and academic researchers have a lot to learn about learning from good computer and video games. Such games incorporate a whole set of fundamentally sound learning principles” (Gee 2003, s. 1)
Centrale Citater
Centrale kognitionsteoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved James Paul Gee
James Paul Gee om: computerspil som overlegen læringsstruktur• ”…good games operate at the outer and growing edge of a player’s
competence, remining challenging, but do-able […] [while] schools often operate at the lowest common denominator” (Gee 2003, s. 2)
• “I argue that schools, workplaces, families, and academic researchers have a lot to learn about learning from good computer and video games. Such games incorporate a whole set of fundamentally sound learning principles” (Gee 2003, s. 1)
• “Beyond using the learning principles that good games incorporate, I also argue that schools, workplaces, and families can use games and game technologies to enhance learning” (Gee 2003, s. 1)
Centrale Citater
Centrale kognitionsteoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved James Paul Gee
James Paul Gee om: computerspil som overlegen læringsstruktur• ”…good games operate at the outer and growing edge of a player’s
competence, remining challenging, but do-able […] [while] schools often operate at the lowest common denominator” (Gee 2003, s. 2)
• “I argue that schools, workplaces, families, and academic researchers have a lot to learn about learning from good computer and video games. Such games incorporate a whole set of fundamentally sound learning principles” (Gee 2003, s. 1)
• “Beyond using the learning principles that good games incorporate, I also argue that schools, workplaces, and families can use games and game technologies to enhance learning” (Gee 2003, s. 1)
• “[Games] is education at its best, and it is happening at home, outside school” (Gee 2003, s. 2)
Centrale Citater
Centrale kognitionsteoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved James Paul Gee
James Paul Gee om: computerspil som overlegen læringsstruktur• ”…good games operate at the outer and growing edge of a player’s competence,
remining challenging, but do-able […] [while] schools often operate at the lowest common denominator” (Gee 2003, s. 2)
• “I argue that schools, workplaces, families, and academic researchers have a lot to learn about learning from good computer and video games. Such games incorporate a whole set of fundamentally sound learning principles” (Gee 2003, s. 1)
• “Beyond using the learning principles that good games incorporate, I also argue that schools, workplaces, and families can use games and game technologies to enhance learning” (Gee 2003, s. 1)
• “[Games] is education at its best, and it is happening at home, outside school” (Gee 2003, s. 2)
• “Good games are models for the production of expertise” (Gee 2003, s. 3)
Centrale CitaterCentrale kognitionsteoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret
ved James Paul GeeJames Paul Gee om: computerspil som overlegen læringsstruktur• ”…good games operate at the outer and growing edge of a player’s competence,
remining challenging, but do-able […] [while] schools often operate at the lowest common denominator” (Gee 2003, s. 2)
• “I argue that schools, workplaces, families, and academic researchers have a lot to learn about learning from good computer and video games. Such games incorporate a whole set of fundamentally sound learning principles” (Gee 2003, s. 1)
• “Beyond using the learning principles that good games incorporate, I also argue that schools, workplaces, and families can use games and game technologies to enhance learning” (Gee 2003, s. 1)
• “[Games] is education at its best, and it is happening at home, outside school” (Gee 2003, s. 2)
• “Good games are models for the production of expertise” (Gee 2003, s. 3)• ”…it is striking to meditate on how few of the learning principles I have sketched out
here can be found in so-called educational games” (Gee 2005, s. 15)
Centrale Citater
James Paul Gee’s ’svar’:• Singleplayer-spil med avatarer eller singleplayer-spil med simulationsmodeller er
de bedste læringsmaskiner centreret omkring problemløsning, tilegnelsen af regelsystemer, begrebsudvikling og opbygningen af kognitive modeller og mentale skemaer → overlegen individbaseret læringsform= Singleplayer-spil (fx Deus X) bedre end multiplayer-spil (fx Starcraft 2)= Spil med personlige avatarer (fx Deus X) bedre end spil med uforanderlige multiple enheder (fx Starcraft 2)= Spil med simulationsmodeller (fx SimCity) bedre end spil uden (fx Tetris eller Pixeline)
• MMOGs med avatarer er de bedste læringssituationer centreret omkring distribueret kognition, distribueret viden, professionelle praksisser → overlegen gruppebaseret læringsform= guilds/gruppespil i MMOGs (fx World of Warcraft) bedre end ’lone rangers’
Centrale Citater
- i forhold til den socio-kulturelle position? Nogle centrale teoretikere:
• Constance Steinkuehler• Nicolas Ducheneaut• Mark Chen• Dmitri Williams• Nick Yee
Centrale Citater
Centrale teoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved Constance Steinkuehler
Constance Steinkuehler om: onlinespil som overlegen læringsform
Centrale Citater
Centrale teoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved Constance Steinkuehler
Constance Steinkuehler om: onlinespil som overlegen læringsform• ”86% of the [world of Warcraft] forum discussions were post engaged in ’social
construction knowledge’ […] over 50% evidenced systems based reasoning” (Steinkuehler 2008b, s. 1)
Centrale Citater
Centrale teoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved Constance Steinkuehler
Constance Steinkuehler om: onlinespil som overlegen læringsform• ”86% of the [world of Warcraft] forum discussions were post engaged in ’social
construction knowledge’ […] over 50% evidenced systems based reasoning” (Steinkuehler 2008b, s. 1)
• This list represents most of the core social/intellectual practices that characterize MMO gameplay [e.g. in raids/instances], Steinkuehler 2008a, s. 12-18): – Complex forms of socially and materially distributed cognition– Collaborative problem solving practices in cross-functional teams– Novel literacy practices (spezialised language and story-telling forms)– Scientific habits of mind (hypothesis testing, model-based reasoning)– Computational literacy (computational models, algorithms, code, ’mods’)– Reciprocal apprenticeship and collective intelligence– Communities of knowledge
Centrale Citater
Centrale teoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved Constance Steinkuehler
Constance Steinkuehler om: onlinespil som overlegen læringsstruktur
Centrale Citater
Centrale teoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved Constance Steinkuehler
Constance Steinkuehler om: onlinespil som overlegen læringsstruktur• ”…MMOs as sites fostering learning, especially informal science literacy”
(Steinkuehler 2008b, s.11)
Centrale Citater
Centrale teoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved Constance Steinkuehler
Constance Steinkuehler om: onlinespil som overlegen læringsstruktur• ”…MMOs as sites fostering learning, especially informal science literacy”
(Steinkuehler 2008b, s.11)• ”Such findings are useful as they enable us to more accurately characterize
virtual worlds as learning contexts that stretch across both intra-game and extra-game spaces” (Steinkuehler 2008b, s. 12)
Centrale Citater
Centrale teoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved Constance Steinkuehler
Constance Steinkuehler om: onlinespil som overlegen læringsstruktur• ”…MMOs as sites fostering learning, especially informal science literacy”
(Steinkuehler 2008b, s.11)• ”Such findings are useful as they enable us to more accurately characterize
virtual worlds as learning contexts that stretch across both intra-game and extra-game spaces” (Steinkuehler 2008b, s. 12)
• ”…[MMOGs] might well be a worthy vehicle of learning for those who value intellectual and academic play” (Steinkuhler 2008b, s. 13)
Centrale Citater
Centrale teoretikere og deres centrale synspunkter eksemplificeret ved Constance Steinkuehler
Constance Steinkuehler om: onlinespil som overlegen læringsstruktur• ”…MMOs as sites fostering learning, especially informal science literacy”
(Steinkuehler 2008b, s.11)• ”Such findings are useful as they enable us to more accurately characterize
virtual worlds as learning contexts that stretch across both intra-game and extra-game spaces” (Steinkuehler 2008b, s. 12)
• ”…[MMOGs] might well be a worthy vehicle of learning for those who value intellectual and academic play” (Steinkuhler 2008b, s. 13)
• ”For those of us with a vested interest in online technologies for learning, the kind of individual and collaborative knowledge and skills that constitute succesfull participation in MMOs is what places them squarely among the most promising new digital technologies to date” (Steinkuehler 2008a, s. 11)
Centrale Citater
Constance Steinkuehler’s ’svar’:• MMOGs spillet i grupper og guilds er naturligt forekommende læringsstrukturer
og -miljøer hvor læringsmekanismerne er indlejret i praksisfællesskaber opbygget omkring mesterlære
• Læring er en social struktur (’social knowledge construction’) og læring foregår i sociale situationer centreret omkring social interaktion (’cognition is a complex social phenomenon of interactive structures’)
= gruppespil i MMOGs udgør en overlegen læringsform og -struktur sammenlignet med andre computerspil og udgør den mest lovende digitale teknologi til online læring= gruppespil i MMOGs udgør en overlegen læringsstruktur og -form i forhold til andre computerspil, idet de afføder videnskabelige færdigheder og en videnskabelig sindstilstand hos spillerne der tilsammen skaber socialt distribueret kognition, viden og ekspertise
Centrale Citater
Opsummering:
Sandheden ifølge til de 2 dominerende positioner (den kognitive og den socio-kulturelle) inden for feltet:
Traditionelle skole-, undervisnings- og læringssituationer = dårlige læringsformer/-strukturer
’Skole’-spil & læringsspil/edutainment = dårlige læringsformer/-strukturer
Computerspil & online spilverdener = gode læringsformer/-strukturer→ ’Gamification’, ’Serious Games’ + en hulens masse penge og forskningsmidler