deck tapptime
TRANSCRIPT
Advergaming + Brand Awareness + Sales Activation
CONTENIDO
1 . P R O D U C T O
2 . M E R C A D O
3 . M O D E L O D E N E G O C I O
4 . P R O P U E S TA D E VA L O R
5 . T I M E L I N E / E Q U I P O
6 . S I T U A C I Ó N A C T U A L Y P L A N E S F U T U R O S
7 . F I N A N C I E R O S
8 . D E TA L L E S D E L A R O N D A
2
4
1 6
2 2
3 5
3 8
4 1
5 5
5 8
P G .
EL PRODUCTO
“Lo que construye a una marca no es el mensaje, es la experiencia que se vive a través de ella” - Alex Palette
4
L A S M E N C I O N E S E N R E D E S S O C I A L E S S O N D I F Í C I L E S D E C O N S E G U I R . S I S E PA G A P O R E L L A S , S E P I E R D E L A A U T E N T I C I D A D .
E L D E S A R R O L L O D E U N A A P P R E Q U I E R E D E C O N O C I M I E N T O T É C N I C O E I N V E R S I O N E S E L E VA D A S . A D E M Á S E N M U C H A S O C A S I O N E S S O N P L ATA F O R M A S “ O N E S H O T ” Q U E N O P E R D U R A N E N E L T I E M P O
C O N S E G U I R U N A B A S E D E U S U A R I O S S Ó L I D A E S U N A TA R E A D I F I C I L PA R A L A S M A R C A S .
Problema / Necesidad
5
U N A “ W H I T E L A B E L G A M I N G A P P ” Q U E L A S M A R C A S P U E D A N R E N TA R Y B R A N D E A R C O N S U I M A G E N PA R A I N T E R A C T U A R C O N S U S
U S U A R I O S Y G E N E R A R V E N TA S .
Solución
6
z
EMOCIONES
D E G E N E R A R E S T R AT E G I A S D E C O M U N I C A C I Ó N M Á S E F E C T I VA S A T R AV É S D E L S O C I A L G A M I N G .
Oportunidad
REWARDS
7
A T R AV É S D E E S T O , L O G R A R E M O S :
E L S O C I A L G A M I N G E S U N A H E R R A M I E N TA P O D E R O S A PA R A G E N E R A R E N G A G E M E N T, M I E N T R A S M A N T I E N E A S U S J U G A D O R E S P R E M I A D O S .
I N V O L U C R A R A L C O N S U M I D O R
M A N T E N E R L OA C T I V O
G E N E R A RAWA R E N E S S
P R E M I A R S UL E A LTA D
Social Gaming
8
D E M A N E R A P E R S O N A L I Z A D A , C O N U N J U E G O Q U E VAYA D E A C U E R D O A L A S N E C E S I D A D E S D E L A M A R C A , C O N B E N E F I C I O S PA R A E L U S U A R I O .
Las marcas lograrán interactuar con los usuarios
9
D E M A N E R A S E G M E N TA D A , L L E G A N D O A L O S G R U P O S TA R G E T, O B T E N I E N D O R E S U LTA D O S M E D I B L E S : E D A D , S E X O , R E G I Ó N , S I S T E M A O P E R AT I V O .
10
YA Q U E A D E M Á S D E E N T R E T E N E R S E ,
O B T I E N E N R E C O M P E N S A S
TA N G I B L E S .
C O N M I L E S D E U S U A R I O S
G E N E R A N D O C O N V E R S A C I O N E S .
De lo pasivo a lo activo. D E L A N O I N T E R A C C I Ó N A L A I N T E R A C C I Ó N C O N E L C O N S U M I D O R .
11
S O C I A L M E D I A
PA U TA R E N M E D I O S D I G I TA L E S , C O N E L M I S M O O M AY O R A L C A N C E Q U E L O S M E D I O S T R A D I C I O N A L E S ( FA C E B O O K , T W I T T E R , Y O U T U B E , E T C ) P E R O A U N M E N O R C O S T O .
P R O G R A M A S D E L E A LTA D
L O S P R O G R A M A S D E L E A LTA D E S T Á N D I S E Ñ A D O S PA R A I N C R E M E N TA R L A L E A LTA D L O S U S U A R I O S ; P E R O E N M U C H A S O C A S I O N E S L O S U S U A R I O S Q U E PA R T I C I PA N E N E S T O S P L A N E S S I E N T E N Q U E N O O B T I E N E N N A D A . C O N TA P P T I M E A S E G U R A S P R E M I A R D E M A N E R A I N M E D I ATA A T U S M I E M B R O S D E L P R O G R A M A .
T R I A L D E P R O D U C T O
G E N E R A R T R I A L O R O TA C I Ó N D E L P R O D U C T O M E D I A N T E D I N Á M I C A S Q U E I N C R E M E N TA N E L E N G A G E M E N T C O N E L U S U A R I O .
L A N Z A M I E N T O P R O D U C T O
L A N Z A R U N P R O D U C T O D E M A N E R A D I V E R T I D A . L O S U S U A R I O S C O N O C E R Á N T U P R O D U C T O M I E N T R A S J U E G A N Y H A B L A N D E É L .
A C T I VA C I Ó N P U N T O D E V E N TA
L A P L ATA F O R M A P E R M I T E L I G A R L A D I N Á M I C A D E J U E G O D E L U S U A R I O , C O N L A C O M P R A D E P R O D U C T O C O N C Ó D I G O S P R O M O C I O N A L E S I N - PA C K .
R E C U R S O S H U M A N O S
H A Z Q U E T U S E Q U I P O S D E T R A B A J O , S E I N V O L U C R E N D E U N A M A N E R A D I V E R T I D A Y C O N R E C O N O C I M I E N T O A S U D E D I C A C I Ó N .
Aplicaciones
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B R A N D I N G
Beneficios
1
D I G I TA LA D V E R T I S I N G
2
S A L E SA C T I VAT I O N
3
A N A LY T I C S
4
G A M ED E V E L O P M E N T
5
13
Juegos
J U E G O S D E S A R R O L L A D O S A C T U A L M E N T E L A N Z A M I E N T O A G O S T O 2 0 1 6
C A D A 3 M E S E S S E D E S A R R O L L A R Á U N N U E V O
J U E G O C U B R I E N D O D I S T I N TA S H A B I L I D A D E S /
D E S T R E Z A S D E L O S U S U A R I O S
14
MERCADO DIGITAL + GAMING
En un país de 119 millones de habitantes
55% de los mexicanos
estamos conectados.
Hay 68 millones de internautas activos
16
1 8 %
ecosistema gaming
m o b i l e + t a b l e t s
Tabletas
Videojuegoscasuales
Juegos enconsolas portátiles
Juegos entablets
Juegos encelulares
Juegos (MID)-CORE
PC/MAC
Compus
Celulares
Consolas
Online
e n 2 0 1 3
9 %
17
H OY
Gamers
0
0.2
0.4
0.6
0.8
AbrilMás 50 años
7%
29%
74%
21-40 años Menos de 20
32Millones
MX
18
inversión por plataforma digital
Las aplicaciones y videojuegos continúan siendo los desarrollos más solicitados.
Aplicaciones Set up/desarrollo de SMS/MMSPortales
móvilesContenido para el anunciante
Videojuegos (Advergaming)
2014 34% 28% 22% 9% 7%
2015 40% 31% 13% 12% 4%
MX
19
inversión publicitaria
MOBILE destaca como plataforma para pauta publicitaria.
Formatos estándares de display en portales móviles
26% 21%
21%
12%
20%
Search y clasificados
Social media
Formatos estándares de display en apps y juegos
Video
MX
CASE STUDIESMODELO DE NEGOCIO
Modelo de Negocio
M O D E L O P U B L I C I TA R I OC P C $ 3 . 9 1 M X N
M E R C A D O O B J E T I V O
22
Modelo Publicitario
23Fanbase growth
Facebook Twitter Google "Influencers" Tapptime
Plataforma Facebook Twitter Google y Afiliados Facebook | Twitter Facebook | Twitter
Códigos de Activación No No No No Si
Gaming No No No No Si
Branding Solo Anuncio Solo Anuncio Solo Anuncio Solo Anuncio Anuncio y Juego
Permanencia en Timeline No No No Si Si
Impacto de Referencia No No No Si Si
Costo por Share/Retweet No No No Si No
Precio / Post * $5.25 $9.75 No Aplica $12.99 $3.91
Compromiso de Tiempo No No No 1 día No
Crecer base de usuarios Si Si Si Si Si
* Precios según estudio más reciente de SalesForce Social
Comparativo
Modelo Publicitario
24
Usuarios Sesiones Posts FB Posts TW Alcance (Personas) Costo Estimado
1,260 19,152 958 479 201,180 $5,618
1,800 27,360 1368 684 287,000 $8,023
3,600 54,720 2,736 1,368 574,000 $16,046
5,400 82,080 4,104 2,052 862,000 $24,070
7,200 109,440 5,472 2,736 1,000,000 $32,093
9,000 136,800 6,840 3,420 1,500,000 $40,116
12,600 191,520 9,576 4,788 2,000,000 $56,163
18,000 273,600 13.680 6,840 2,800,000 $80,233
El promedio para Mexico de Impacto en Redes Sociales (Alcance) es para Facebook (218 amigos) y Twitter (207 seguidores)
Posible Impacto y Optimización
25
Nuestros Usuarios
26
73,641 54,357 37% 63%D E S C A R G A S U S U A R I O S
A C U M U L A D O S
RETENTION
51%P O R C A M PA Ñ A A C T I VA .
E L 5 0 % D E L O S U S U A R I O S A C T I V O S ,G E N E R A U N P R O M E D I O D E 3 0
S E S I O N E S P O R D Í A .
2 2 KP O R C A M PA Ñ A
1 8 KP O R C A M PA Ñ A
SHARES
Nuestros Usuarios
79,621 52,590 37% 63%
27
Nuestros Usuarios
Garantizamos segmentación por:
- Edad
- Sexo
- Ciudad
- Sistema Operativo
Garantizamos impresiones
y clicks de cuentas activas, eliminando bots y cuentas falsas.
Analizamos el timeline de los u s u a r i o s p a r a h a c e r u n a segmentación más precisa.
28
289,384 178,283 1,982,873
Métricas
I N T E R A C C I O N E S S H A R E S T W E E T S A L C A N C E t o t a l
489,345
* R E S U LTA D O S M E D I D O S A L O L A R G O D E 5 M E S E S 29
Estructura
30
Ejemplos
31
Ejemplos
32
Ejemplos
33
PROPUESTA DE VALOR
Propuesta de valor35
36Propuesta de valor
TIMELINE / EQUIPO
Estatus Actual
INICIO PRODUCCIÓN APP
ENERO 14
1ª INVERSIÓN IIFUND MARZO 14
2ª INVERSIÓN IIFUND ABRIL 14
BUSINESS PLAN OCTUBRE 14
3ª INVERSIÓN IIFUND NOVIEMBRE 14
CAMPAÑA INTERNA
NOVIEMBRE 14
4ª INVERSIÓN IIFUND
ENERO 15
LANZAMIENTO TAPPTIME
FEBRERO 15
INICIO PAUTA Fase1
FEBRERO 15
CAMPAÑAS INTERNAS UN TOTAL DE 15
MARZO 2016
PAUTA Fase2
MAYO 15
KPI CUMPLIDO 50K USUARIOS
JULIO15
PAUTA Fase3
AGOSTO 15
NUEVO JUEGO TAP THE DOT FEBRERO 2016
INICIO VENTAS ABRIL 16
KPI CUMPLIDO 70K USUARIOS
ENERO 16
4 CAMPAÑAS CON CLIENTE JUNIO 16
REGIO EMPLEADOS REGIO EXTERNA
BARRITAS MARINELA DALLAS COWBOYS MX
PULL DE MEDIOS JUNIO 16 STARCOM VECTOR B
PANDA
38
Tapptimers
39
Comunicóloga de la Universidad Ibero. Desde pequeña supe que las industrias c r e a t i v a s e r a n l o q u e m á s m e entusiasmaban. El cine, la música y la publicidad me han acompañado a lo largo de la vida.
Inicié mi carrera enfocándome en el market ing d ig i ta l t raba jando como Community Manager, con el objetivo de aprender de las redes sociales y de analíticas, así como del alcance que estas tienen en la actualidad.
Más adelante fui parte del área de ventas de una reconocida casa productora, tratando a clientes y a agencias tanto en México como internacionalmente y trabajando de la mano con directores importantes del cine y de la televisión.
Al día de hoy, me emociona tratar con gente todos los días y creo firmemente en que lo digital es el futuro para todos los que formamos parte de este medio.
Diseñador Interactivo de carrera, programador/desarrollador por azares de la vida. Me considero un niñote amante de las caricaturas, el animé, la tecnología y los videojuegos, fiel a Nintendo y Sony. Me han llamado un “Sheldon” por mi conocimiento sobre temas random que mucha gente considera irrelevante.
He trabajado como diseñador gráfico para impresos y digital para foros de teatro; diseño y desarrollo sitios web de forma profesional e independiente, programando CMS personalizados y en plataforma Wordpress; he realizado algunos videos a manera de hobbie.
El arte siempre fue mi cosa favorita en el mundo, estudié Diseño Gráfico y soy ilustradora autodidacta, dibujar y crear siempre fue algo natural para mí desde que era niña. Me gusta crear personajes kawaii llenos de color influenciados por la cultura pop con la que crecí.
“Marketero” con alma de emprendedor, de la Universidad ESIC de Madrid, España.
Tengo más de 15 años de experiencia en diversas áreas de marketing digital tanto del lado del cliente como agencia. Antes de emprender con Tapptime, gestioné un equipo dedicado para generar todos los contenidos sociales para 24 marcas de Unilever México.
Mas adelante, emprendí con Tapptime conociendo la necesidad y auge que existe en el mercado de adevergaming en México.
Siempre me ha llamado la atención las comics y los videojuegos, así que entre a una carrera técnica de dibujo publicitario para hacer mis propios comics, luego me dio curiosidad saber como se creaban los videojuegos y me puse a invest igar y descubrí que programar era un factor importante con lo que ya tenia dos factores básicos para crear mis propios videojuegos.
SITUACIÓN ACTUAL Y PLANES FUTUROS
Campañas
41
Active Users 2016
Accumulated Downloads 79,621 Accumulated Users 52,590
62% Android 38% iOS
El 50% de los usuarios activos, está generando un promedio de 30 sesiones por día.
42
Retention Rate 2016
Mantenemos un nivel de retención del 50%
43
Burn Rate 2016
DESARROLLO
MARKETING
OPERATIVO
BURN RATE
$ 10
$ 35
$165
VA L O R E S E N M I L E S M X N
$ 210
44
Flow
FASE 1 FASE 2 FASE 3
PRODUCCIÓN Y PLANEACIÓN
- Planeación infraestructura. - Desarrollo escalable Backend. - Producción iOS/Android. - Corrección de errores. - Integración IAP
- X1 $15 MXN - X3 $29 MXN - X5 $59 MXN - X10 $89 MXN
- API Social Media. - Campaña interna. - Construcción de métricas.
LANZAMIENTO
- Lanzamiento iOS/Android. - Inicio campañas. - Pauta adquisición de usuarios.
- Objetivo Mes 1 15K - Objetivo Mes 2 25K - Objetivo Mes 3 30K
- Correcciones: - Social Media - Competitividad - Lag
- Desarrollo Tap the DOT. - Hacer de Tapptime una marca fiable y
reconocible.
OK
CONSOLIDACIÓN PLATAFORMA
- Base de usuarios para inicio de ventas. - Desarrollo de un juego más antes de fin de año. - Planeación escalabilidad:
- Multimarca. - White Label programadores.
- Plataforma 100% desarrollada.
OK OK
45
Next Steps
FASE 4
TRACCIÓN
- Contratación gerente de ventas. - Break Even Julio 2017 - Desarrollo de un juego cada 3 meses. - Corrección posibles bugs plataforma Tapptime - Always On User Acquisition. - Desarrollo Tapptime Action
share & play
46
Lograr que Tapptime sea una empresa de alta escalabilidad en las verticales de "adtech + Apps".OBJETIVO
Estudiando y aprendiendo de las distintas metodologías y tendencias de pauta o marketing via gaming, planteamos lo que denominamos como “Tapp Time Action".PROPUESTA
Es una plataforma “Media Purchase” que conecta a las marcas con los distintas aplicaciones para monetizar el "engagement" de sus usuarios SIN requerir gasto por parte de dichos usuarios (como en el in-app purchase).
¿QUÉ ES?
Se desarrollara una herramienta, tipo widget, compatible con los principales lenguajes de programación móvil. Instalación extremadamente fácil y rápida. Esta herramienta aparecerá como una opción en los distintas aplicaciones (donde se instale por el desarrollador) junto con el tradicional in-app purchase y concediendo el mismo valor al usuario...la diferencia sera que este "premio" no cuesta dinero sino es un contenido propuesto por las marcas para que los usuarios lo usen en sus redes sociales, a cambio del valor que antes podían conseguir únicamente con el in-app purchase.
¿CÓMO FUNCIONA?
Tapptime cobraría un % sobre lo que las marcas pagan por cada acción de "share o post", el resto se lo quedaría el desarrollador del juego, pudiendo así monetizar su juego por una via mas fácil que la de provocar el gasto del usuario.
MODELO DE
NEGOCIO
48
49
50
51
Consola para Marcas
WEB
A. Editor de Shares
C. Estadísticas y resultados
B. Configuración de campañas
SDK para Developers
Android
Unity
Corona
A. SDK Nativo
• Visualización de estadísticas • Consulta de estado de cuenta • Creación de perfil de apps • Edición de configuración de apps
B. Configuración y panel de estadísticas
WEB
Desarrollo52
Tiempo de desarrollo
Estadísticas, 3 Semanas
Android SDK, 5 Semanas
Corona SDK, 5 Semanas
Consola Developers, 5 Semanas
Unity SDK, 5 Semanas
Editor de Shares, 3 Semanas
Configuración Campañas, 3 Semanas
Tiempo Total: 29 Semanas
53
FINANCIEROS
Financieros
Supuestos
Fecha inicio análisis 01-ENE-15
Periodo de análisis 5 años
Métricas de operaciónCustomer Lifetime 33 meses
Life Time Value $512.00
Optimal CAC $135.00
LTV:CAC Ratio 3.79 X
VA L O R E S E N M X N
55
Financieros
Métricas Financieras
EBITDA (año5) $14,414,120.49
Múltiplo de salida 7.75X
Valor Empresa (EV) $111,709,433.82
VA L O R E S E N M X N
0
27,500
55,000
82,500
110,0002015 2016 2017 2018
Usuarios
56
DETALLES DE LA RONDA
CAPITAL REQUERIDO fase 4
Capital
$4,000,000
VA L O R E S E N M X N
35%
25%
40%MarketingOperativos TT Action
Ejecución
TRACCIÓN
EBITDA at Exit $14,414,120.49Terminal Value $111,709,433.82
EV/EBITDA multiple* 7.75XNPV (WACC 35%) $16,515,132.58
Post-money Valuation $16,000,000.00
Retorno
58* Market media bottom tier (average 21X)
¿JUGAMOS?
De construcción de marca a experiencia de marca.