death race-lada v1.1
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Reglamento carreras de coches ¡Post Apocalipsis!TRANSCRIPT
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Death Race - LADA Edition
v1.1
Death Race v0.7. A game of automotive combat by Ed and Joe Grabianowski http://www.robotviking.com/2009/06/03/project-death-race-open-alpha-playtest-rules/ Traducido y expandido por LADA Nota del traductor. Este reglamento reordena, corrige y, en algn apartado, incluso reempla-za algunas secciones del reglamento original, de acuerdo a nuestra experiencia de juego, siempre en beneficio de la diversin. En concreto, hemos modificado respecto a la versin v.07 de las reglas originales los siguien-tes aspectos: - Creacin de vehculos. Uno de los cambios ms relevantes. Hemos creado un sistema de creacin de coches para el juego para que cada jugador pueda disear su propio vehculo prcticamente desde cero y no se vea limitado por los modelos prediseados de la edicin original, que conservamos, pero que, evidentemente, con el nuevo sistema, han visto cambia-dos algunos de sus valores, adems de sus costes. - Coste de puntos. Al cambiar el sistema de puntos, los costes de puntos de vehculos, armas y equipo han sufrido modificaciones, en general redondendolos a mltiplos de 5. - Equipo y armas. Adems de modificar su valor en puntos, se han aadido algunos tipos de armas y equipo, para que haya un poco ms de variedad. - Movimiento cero. Hemos ampliado este tipo de movimiento para adecuarlo a distintos lan-ces del juego. - Salto. Hemos incluido este tipo de maniobra. - Modificadores por el terreno. Hemos aadido unas sugerencias a este respecto. - Colisiones. Hemos modificado las colisiones, sobre todo contra objetos fijos. - Combate. Hemos cambiado el sistema original por una tirada bsica para impactar.
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DEATH RACE es un juego de combate entre coches. Blidos y furgones blindados luchan entre s con armas poderosas y colisiones terribles.
En el mundo de Death Race, las megacorporaciones patrocinan duelos brutales en gigan-tescos estadios donde las cmaras de televisin captan la accin en alta definicin. Los mejo-res conductores no slo sobreviven, sino que se convierten en superestrellas. Asimismo, en circuitos de un cuarto de milla en los EEUU y Canad, los favoritos de cada ciudad se enfren-tan con sus propios equipos de bajo presupuesto, con la esperanza que vivir lo suficiente para hacer el gran tiempo.
El objetivo de Death Race es proporcionar una rpida y emocionante experiencia en la que los conductores intentan locas acrobacias propias del cine de accin y provocar espectaculares destrozos. No est destinado a ser una simulacin de la fsica real de un coche o su rendimien-to real. Cada jugador de Death Race maneja un coche a escala 1/64 que lo representa en el campo de batalla. Cada coche tiene una carta que muestra los atributos bsicos del vehculo: Velocidad Mxima, Aceleracin, Conduccin, Puntos de Dao y valor de Embestir. Cada carta de coche tendr varias cartas de equipo junto a ella. Estas cartas muestran varias armas, blindajes u otras modificaciones instaladas en el coche, y los efectos en el juego de cada pieza de equipo. Por lo tanto, es posible personalizar completamente tu coche slo cambiando las cartas de equipo. 1. Preparacin del juego Adems de un coche, se necesitan algunas otras cosas para jugar a Death Race. Una gran su-perficie de juego de por lo menos 1x1 metros (3x3 pies en el original) ser la ubicacin del duelo. Las reas ms grandes son mejores; no dudes en experimentar con configuraciones inusuales. Con algunas cajas utilizadas como paredes y otras piezas de terreno hars el rea de juego ms interesante. Necesitars algunas pequeas reglas de plstico para medir el movi-miento, y, posiblemente, una cinta mtrica ms larga para las armas con mayor alcance. Cada jugador necesitar 1D20, 1D12, unos pocos D10, y, opcionalmente, algn que otro dado para la resolucin de ciertas situaciones. S, por fin tienes un uso para todos aquellos D12.
Por ltimo, necesitars la plantilla de giros de Death Race. Se hace fcilmente recortando y uniendo las dos piezas con un remache de latn. Cualquier trozo de papel ser suficiente, pero con un papel ms grueso va a funcionar mejor. 2. Coste de puntos Un elemento importante de Death Race es el coste de puntos. Cada coche y pieza de equipo tiene un valor en puntos. A mejores coches y mejor equipo, ms puntos de coste. Un combate de Death Race tendr un lmite de puntos preestablecido. El coste combinado de puntos entre coche y equipo de cada jugador no puede exceder este lmite. Ten en cuenta que el equipo seleccionado para tu coche no tiene por qu coincidir con la miniatura utilizada en la mesa o cualquier automvil descrito en la carta de coche. Muchos jugadores eligen coches basados en sus miniaturas, pero no es necesario. Te aconsejamos que empieces tus primeras partidas con un lmite de 400 puntos, y a partir de ah, segn los escenarios y tu modo de jugar, valores el subir o bajar esa cifra. 3. Registro de atributos Algunos de los atributos de tu coche se modifican a lo largo del juego. Tus puntos de Dao disminuirn conforme recibas dao. Tu Velocidad cambiar a medida que pises el acelerador, los frenos, o sufras accidentes. Tu Nivel de Control (un nmero que explicaremos en detalle ms adelante) cambiar dependiendo de la velocidad y la dificultad de las distintas maniobras. El dao grave puede incluso reducir algunos de los atributos de tu coche. Tambin puedes realizar el seguimiento de ciertos efectos especiales que duran de turno en turno, como un coche que est girando o disparando.
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Puedes registrar estas estadsticas con dados slo asegrate de usar dados distintos para saber qu dado sigue qu estado. Tambin puedes usar un bloc de notas, o poner tus cartas de coche en fundas de plstico y utilizar un rotulador de borrado en seco. Nosotros preferimos un lpiz y una goma, simple, barato y efectivo. 4. Coches Aqu estn las estadsticas que encontrars en una carta de coche normal:
- Coste de puntos: El nmero de puntos que cuesta utilizar este vehculo, sin incluir equi-po. - Velocidad Mxima: La velocidad mxima del coche, expresada con un rango equivalente en mph. 1 pulgada equivale a 10 mph. En otras palabras, 90 mph tiene un rango de veloci-dad de 9. - Aceleracin: El incremento mximo de velocidad posible durante la fase de aceleracin. - Conduccin: Un bono para todas las tiradas de control hechas con este coche. - Puntos de Dao: La cantidad de dao que el coche es capaz de aguantar antes de ser des-truido. - Valor de Embestir: Una expresin tanto de la masa del vehculo como su capacidad da-ar otros coches al embestirlos.
5. Equipo Aqu estn las caractersticas que encontrars en la descripcin del equipo:
- Equipo ligero o pesado: Todo el equipo es ligero o pesado. El equipo ligero ocupa muy poco espacio o reemplaza componentes integrales del automvil. Puedes disponer de todo el equipo ligero que puedas comprar con tus puntos. En esta categora se incluyen equipos de orientacin, frenos antibloqueo, turbocompresores y control de traccin.
El equipo pesado es grande y voluminoso. Un pedazo de equipo pesado ocupa un espacio de su coche. Cada coche tiene un mximo de cinco espacios disponibles: delantero, trasero, lado izquierdo, lado derecho y el techo. Una vez que hayas llenado los cinco espacios, no se puede aadir ms equipo pesado.
El equipo ligero tiene un tipo, adems de su nombre, como Frenos o Inyector. Tu co-che slo puede tener una pieza de equipo ligero de cada tipo. No se puede tener dos compre-sores, por ejemplo. El equipo pesado no est sujeto a esta limitacin.
- Coste de puntos: Cuntos puntos cuesta aadir este equipo a tu coche. - Efecto: La mayora del equipo modificar una o ms de las estadsticas bsicas de tu co-
che, reducir algn efecto negativo, o dar a tu coche una habilidad especial. - Alcance: El alcance de las armas, en pulgadas. - Bonus de ataque: Las armas tienen un bonus a todas las tiradas de ataque realizadas con
ese arma. - Dao: Cuntos dados hay que tirar para determinar cunto dao se hace cuando atacas.
3d10 significa tirar tres dados de diez caras y sumar los resultados. - Municin: Las armas tienen una cantidad limitada de municiones.
6. Espacios Todos los coches tienen cinco espacios donde puedes instalar el equipo: frontal, trasero, iz-quierda, derecha y techo. La ubicacin del espacio para el equipamiento defensivo no tiene importancia; se suma a tus puntos de impacto en general, pero no protege ms una parte del coche que otra. De hecho, no hay localizaciones de dao en Death Race. Todo el dao cau-sado a un vehculo se aplica directamente al total de puntos de dao.
La ubicacin de los espacios de las armas s importa. Todas las armas tienen un arco de ac-cin de 180 grados. La lnea de fuego se explica con ms detalle en la seccin de combate.
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Interceptor 440 puntos Vel. Mx: 9 Acel: 4 Conducc: 4 Embestir: 3 Armas Alcance Bonus Dao Municin 1 Ametralladora pesada 6 +2 1d10 25 (frontal) Equipo Chapa de embestida Control de traccin (+3 derrapes/trompos) P. Dao: 120 Velocidad Control Ejemplo de ficha de vehculo
7. Secuencia del turno
1) Fase Iniciativa. Cada jugador tira 1D20, suma la Conduccin de su vehculo y resta su nivel de control actual. El que obtenga el resultado ms alto puede decidir si quiere ser prime-ro o segundo durante este turno.
2) Fase de aceleracin. Cada jugador establece la velocidad actual de su coche, y luego reajusta su nivel de control para que coincida con su velocidad actual.
3) Fase de control (Derrapes y Trompos). Si en el turno anterior perdiste el control, re-suelve el derrape o el trompo AHORA. Si recuperas el control, puedes moverte normalmente en la siguiente fase, si no, tu movimiento ha terminado.
4) Fase de movimiento A. El jugador que va primero en este turno resuelve el movimiento y las maniobras de su coche. Ver la seccin Movimiento para ms detalles.
5) Fase de colisin A. Si la fase 4 provoc alguna colisin, resulvela ahora. 6) Fase de movimiento B. El otro jugador se mueve y maniobra su coche. 7) Fase de colisin B. Si la fase 6 produjo una colisin, resulvela ahora. 8) Fase de disparo A. El jugador que va primero, puede elegir un arma y hacer un ataque.
Resuelve el ataque. 9) Fase de disparo B. El otro jugador puede elegir un arma y hacer un ataque. Resuelve el
ataque. Slo las fases de armas (fases 8 y 9) se producen simultneamente. Si un coche es destrui-
do durante la fase 8, todava puede llegar a hacer un ataque final en la fase 9. Sin embargo, si un coche es destruido o afectado de otro modo por una colisin durante la Fase de colisin A, el efecto se produce de inmediato, antes de la fase de movimiento B. 8. Aceleracin y frenado La velocidad siempre se establece en incrementos de 1. La aceleracin y el frenado se produ-cen durante la fase de aceleracin.
- Aceleracin: Puedes aumentar la velocidad actual de tu vehculo hasta el valor de la ace-leracin del vehculo, siempre que no exceda su velocidad mxima. Slo puedes superar la velocidad mxima si vas equipado con Nitroso.
- Frenar: Puedes desacelerar 1 o 2 rangos de velocidad sin penalizacin. Desacelerar de 3
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a 6, va a aadir +10 a tu nmero de control para este turno. Durante la fase de aceleracin, ahueca la mano sobre tu carta de coche para que tus opo-
nentes no puedan ver cmo ests configurando la velocidad. Cuando todos los jugadores lis-tos, muestran las cartas a la vez. 9. Movimiento Durante tu fase de movimiento, debes mover el coche en lnea recta un nmero de pulgadas igual a tu velocidad actual. No puedes mover menos pulgadas, y no se puede maniobrar en medio del movimiento. Mide desde la parte delantera del coche (coloca una pequea regla en la mesa, y alinala con la esquina frontal del coche).
Despus de haberte movido, puedes maniobrar. Toma la herramienta de maniobra y ajsta-la junto al coche, con el pivote de latn en la esquina trasera. A continuacin, gira la herra-mienta hasta la posicin deseada y anota el nmero ms cercano a la marca de la gua. Des-plaza el coche en el ngulo marcado por la herramienta de maniobra.
Anota el nivel de control sumando la velocidad a la que te moviste ms el nmero de difi-cultad de la maniobra a tu nmero de control.
Por ejemplo, si te moviste 6 pulgadas e hiciste un giro de nivel 3, tu nivel de control ser de 9.
Haz una tirada de control.
- Tirada de control: Para hacer una tirada de control lanza 1d20, smale la conduccin de tu coche y compara con tu nivel de control. Si el resultado es igual o superior, has tenido xito en la maniobra.
Si la tirada es menor que el nivel de control, pierdes el control y sufres un derrapes (o un trompo si ya estabas derrapando). Ver ms adelante.
Ten en cuenta que siempre se hace una comprobacin de control al final de la fase de mo-vimiento, incluso si no hiciste ninguna maniobra (es decir, si slo fuiste en lnea recta). Si vas lento o no maniobraste, esta comprobacin puede ser bastante fcil, pero siempre existe la posibilidad de fracaso. Sacar un 1 en la tirada de control siempre es un fallo automtico. Por el contrario, sacar un 20 es siempre un xito.
Si tu coche choca con un objeto u otro coche en cualquier punto de tu fase de movimiento,
sea yendo en lnea recta o haciendo una maniobra, se produce una colisin. Una colisin fina-liza el movimiento del vehculo inmediatamente. Ver ms adelante.
Maniobras especiales
- Deriva. Una vez que hayas terminado la maniobra, puedes hacer adems una deriva (des-
plazarte en paralelo) una pulgada de ancho a un lado. Esto no afecta a tu nivel de control. - Movimiento cero/Pivotar. Si frenas y reduces la velocidad a cero, todava puedes hacer
una ltima maniobra: pivotar. Bsicamente, agarras el freno de mano y giras el volante, de-rrapando hasta encarar en la direccin que quieras.
Si tu velocidad al principio del turno es cero (a causa de una colisin anterior, un trompo o cualquier otro incidente), pivotar y encarar el coche en la direccin deseada te cuesta 1" de tu aceleracin. Despus puedes avanzar en lnea recta normalmente el resto del movimiento, pero no maniobrar.
Por ejemplo: un trompo ha hecho que tu vehculo se haya detenido mirando en direccin contraria al sentido de la carrera, as que el turno siguiente decides acelerar 4. En tu fase de movimiento pivotas el coche hacia donde quieres (gasta 1 de aceleracin) y mueves el coche el lnea recta las restantes 3 pulgadas.
Ojo, si el vehculo est encajonado, es decir, si no est en condiciones de girar sobre s
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mismo libremente, sin que entre en contacto con otro vehculo u obstculo (como un muro), no puede pivotar hasta que se aparte de ello (dando marcha atrs, por ejemplo).
- Marcha atrs. Un coche puede ir marcha atrs tras decelerar a cero, acelerando hacia
atrs en el siguiente turno. Los coches que se mueven marcha atrs reducen a la mitad su va-lor de conduccin y su velocidad mxima.
- Giro de 180 grados o Medio trompo. Es una maniobra muy peligrosa en la que un coche
en marcha cambia bruscamente de direccin 180 grados para conducir en direccin contraria. Esta maniobra no aparece en la herramienta de movimiento. Gira el coche 180 grados usando cualquier esquina frontal como eje. Reduce la velocidad en 2 pulgadas. A continuacin, aade +10 al control del coche, y haz una tirada de control de inmediato.
Evidentemente, necesitas circular a un mnimo de velocidad 2, en cuyo caso, despus de la maniobra, el coche se detiene, pero no puede pivotar hasta el turno siguiente.
- Salto. Se considera una maniobra. Podemos determinar que con un buen ngulo de salida
(entre 20 y 40), un vehculo volar 1 pulgada por cada rango por encima de 2 (3 de veloci-dad = 1 pulgada, 4 de velocidad = 2 pulgadas). Un ngulo peor (15 a 19 o 41 a 45) acortar la distancia a la mitad. ngulos mayores o menores no pueden usarse para efectuar un salto. El ngulo de la rampa deber estar predeterminado al inicio del escenario.
Aterrizar es una maniobra difcil, por lo que exige una tirada de control con un +5 de base, y un +1 por cada 2 pulgadas de vuelo (redondeando hacia arriba) al nivel de control. En el aterrizaje tira 1d10 puntos de dao.
Sabemos lo que ests pensando, y s, puedes saltar por encima de otro coche siempre que tengas un ngulo de salida de 45, que el coche a saltar est a menos de una pulgada de la rampa, y que te distancies al menos una pulgada de l al aterrizar. Para saltar un coche de ta-mao estndar a lo ancho te bastara con una velocidad de 5 (volaras 3). Para saltarlo a lo largo necesitas correr a 7 (vuelo de 5) y luego smate un +8 al nivel de control. Si no lo sal-tas, trtalo como una colisin.
- Modificadores por terreno (opcional). Puedes utilizar distintas penalizaciones o bonifi-
caciones a la Conduccin o al nivel de control en funcin del estado del terreno por el que circulas. As, una pista de asfalto en buenas condiciones puede darte un +1 a la Conduccin. En cambio, un terreno agreste puede sumar +5 al nivel de control. Como ves, hay muchas posibilidades. Determina los bonus/malus de cada terreno al inicio del escenario. 10. Prdida de control Si fallas la tirada de control despus de realizar una maniobra, comienzas a perder el control del vehculo. Otros efectos del juego tambin pueden provocar una prdida de control.
- Derrapar. El siguiente turno despus de fallar la tirada de control tras realizar tu movi-miento y una maniobra, comienzas a derrapar.
Tu coche se desliza hacia un lado (siempre en la direccin de tu maniobra) 1 pulgada por cada 2 pulgadas que muevas en lnea recta, redondeando hacia arriba. Por ejemplo, si te mue-ves seis pulgadas en lnea recta y despus giras a la derecha, derraparas adems 3 pulgadas hacia la derecha.
Puedes frenar o acelerar normalmente y hacer maniobras, pero tu nmero de control para esta vuelta estar modificado en +5.
Si fallas una tirada de control mientras derrapas, pasas a hacer un trompo. - Trompo. El turno despus de que hayas fallado la tirada de control mientras derrapabas,
comienzas haciendo un trompo. Tu coche decelera 2 niveles. No se puede hacer ninguna ma-
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niobra. Tu coche contina movindose en la ltima direccin que encaraba. Cuando se hace el movimiento, su orientacin se determina tirando un d12, siendo las 12 el morro del coche. Tira el dado y pivota el coche sobre s mismo segn el resultado.
Tu nmero de control durante un trompo se modifica en +15. Puedes hacer una tirada de control para dejar de girar. Con un xito, juegas tu siguiente turno normalmente. En caso de fallo, continas girando tu siguiente turno. Como deceleras 2 niveles cada vez, se har ms fcil recuperar el control, siempre y cuando puedas hacerlo antes de chocar contra algo.
No se pueden disparar armas mientras haces un trompo. Es posible que te disparen, pero el movimiento catico de tus vueltas te hacen un blanco difcil.
Nota: Debido a que los derrapes y trompos no tienen efecto hasta el turno siguiente, pue-
des colocar un pequeo marcador cerca del coche o en su carta para indicar que ests derra-pando. Si el coche hace un trompo, coloca un segundo marcador. Al recuperar el control, no te olvides de retirarlos.
11. Colisiones Las colisiones son, sin duda, el aspecto ms complicado de Death Race, especialmente cuan-do se producen colisiones secundarias. Una colisin generalmente involucra a dos coches: el que embiste (Ariete) y el Objetivo. Puede haber otros coches que participan en el accidente, pero cualquier colisin con ellos sern colisiones secundarias. Recuerda que una colisin ter-mina el movimiento o maniobra de un vehculo.
Procedimiento para resolver una colisin: - Paso uno. Calcular el nmero de colisin para cada coche. Nmero del Ariete (NA) = Valor de embestir (RAM) + Valor velocidad actual Nmero del Objetivo (NO) = Velocidad actual. - Paso dos. Resta el nmero del Objetivo del nmero del Ariete (NO-NA). Mueve los dos
coches el nmero de pulgadas igual al resultado, en la direccin del coche ms rpido. Ignora los nmeros negativos, es decir, trata un -3 como 3. Ambos coches siguen en contacto.
- Paso tres. Tira 1d3. Mueve el coche Objetivo esa cifra en pulgadas en la direccin del
coche que se movi ms rpido. Deja parado al Ariete. - Paso cuatro. Aade +10 al nmero de control de los dos coches. Ambos hacen una tirada
de control (el +10 se aplica slo a esta tirada). Un fracaso supone hacer un trompo. Aplica las reglas de trompo con las siguientes excepciones: el coche no se desacelerar, no se mueve, y no hace una tirada de control adicional. Simplemente coloca 1d12 enfrente y pon un marcador de trompo cerca del coche (Recuerda que tienes un + 15 al tirada de control en el siguiente turno).
- Paso cinco. Resolver los daos. El Ariete toma su valor de embestida y le suma un cuarto de su valor de velocidad actual
(redondeando hacia arriba) y obtendr el nmero de d10 de dao que recibe el objetivo. El Objetivo tira tantos d10 como indique su valor de embestir. Ese ser el dao que le cau-
sa al Agresor. - Paso seis. Reduce la velocidad actual de los dos coches en 3. Reduce el valor de conduc-
cin de los dos coches en 3.
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Tipos de colisiones
Embestida frontal Las embestidas frontales se calculan igual que otras, con las siguientes excepciones: - Se consideran ambos coches como arietes. - En el Paso uno: Para cada vehculo, suma el valor de embestida y la velocidad actual. Ten
en cuenta qu coche tiene el nmero ms alto. Si se trata de un empate, utiliza el coche con el valor ms alto de embestida. Si an siguen empatados, tira un dado. El coche con el valor ms alto se mueve en segundo lugar durante el Paso cuatro.
- Por ltimo, aade un paso adicional: Si los extremos delanteros de los dos coches estn todava en contacto, reduce las velocidades a cero. Colisin en paralelo
El vehculo que carga (Ariete) ocupa la posicin del Objetivo y el Objetivo hace una deriva forzada en la direccin del empujn. El Ariete debe tener un rango de velocidad igual o supe-rior al Objetivo, si no, no puede hacerse.
Ambos coches reciben 1d10 de dao. El coche Objetivo reduce su velocidad en 2 rangos y realiza una tirada de control con un +10. Si falla entra en derrape.
El coche Ariete tiene un +5 a la primera tirada de control del turno siguiente. Colisiones mltiples
Por lo general, una colisin entre varios coches se producir cuando por el movimiento re-sultante de una colisin de dos coches, se estrellen contra un tercero. Para ello no ser necesa-rio ningn clculo adicional. El tercer coche es desviado por los coches que chocan, pero su velocidad se reduce y no recibe ningn dao. Se supone que el golpe ha sido leve y cualquier dao es meramente cosmtico. El tercer coche toma su movimiento de forma normal durante su fase de movimiento (aunque su nueva orientacin puede dar lugar a una colisin ms gra-ve).
Choque contra un objeto fijo
En general, un coche atravesar sin dificultades cualquier objeto fijo endeble, como una chabola o una pila de basura, sin sufrir ms que 1d6 de daos y reduciendo su velocidad en 3.
En el caso de objetos fijos inamovibles, tales como muros o edificios, se procede como se indica a continuacin:
- Si se trata de un choque frontal, recibe tantos D10 de daos como su valor de embestida ms la mitad de su velocidad actual. Como si fuera un rebote, usa la herramienta de maniobra para medir el ngulo de la colisin (tira 1d6) y desvalo una pulgada del objeto con ese ngu-lo. Reduce la velocidad actual a cero. Para el turno siguiente tendrs un +10 a tu nivel de con-trol.
- Si se trata de cualquier otro tipo de choque, recibe 1d10 de dao. Alinea el coche al obje-to y deslzalo por su superficie el resto del movimiento pendiente si lo hubiera (usa la lgica), recibiendo 1d10 de dao por cada pulgada recorrida pegada a l. Reduce la velocidad actual en 3. Para el turno siguiente tendrs un +10 a tu nivel de control.
Si los jugadores no se ponen de acuerdo sobre si una colisin con un objeto fijo era frontal o lateral, resuelve el tema tirando un dado.
Ten en cuenta que objetos ms pequeos pueden no causar dao en absoluto, pero pueden detener un vehculo. Hay muchos obstculos que pueden desencadenar efectos especiales. Los efectos de las caractersticas del terreno vendrn descritos en las reglas de los escenarios, y ciertos elementos pueden cambiar de escenario a escenario.
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12. Disparo Un coche slo puede disparar un arma cada vez, durante la fase de disparo. Para disparar, primero determina si el objetivo est en la lnea de fuego. Todas las armas tienen un arco de disparo de 180 grados, que cubre cualquier lado del coche donde est montada el arma. Si el coche tiene una torreta montada en el techo, estas armas tienen un arco de fuego de 360 gra-dos. Las armas instaladas en el techo sin torreta slo encaran en una direccin, designada al comienzo de la partida, y determina la lnea de fuego como si estuvieran montadas en ese lado del vehculo.
La lnea de fuego se puede trazar desde cualquier rincn del coche del lado en donde est montada el arma.
Los objetos y otros coches bloquean la lnea de fuego. Utiliza una cinta mtrica o una regla para determinar si el objetivo est dentro del alcance. Si el objetivo est en la lnea de fuego y dentro del alcance, el jugador tira 1D10, y suma a
su tirada los bonus de ataque del arma que dispar u otro equipo y aade los modificadores de la tabla siguiente. +1 Si el blanco est parado. -1 Si la diferencia de velocidad entre tirador y el blanco es mayor que 3. -1 Si el tirador o el blanco se mueven a ms de 8. -3 Si el blanco est haciendo un trompo.
Si el nmero resultante iguala o supera una puntuacin de 7, el ataque es un xito. Ten en
cuenta que un resultado de 1 en el dado siempre ser un fallo, independientemente de los mo-dificadores. Por la misma razn, un resultado de 10 significa un acierto automtico.
Si impactas, tira el dao que se define en la carta de equipo del arma. - Dao grave. Cuando los puntos de impacto de un coche son reducidos a un tercio del to-
tal (redondeando hacia arriba), el coche est muy daado. Recibe un -2 a la velocidad mxi-ma, la aceleracin y conduccin durante el resto de la partida. Los valores no pueden ser re-ducidos por debajo de 2. 13. Victoria Hay tantos diferentes escenarios como condiciones de victoria posibles. El escenario ms sen-cillo es, evidentemente, La Carrera de la Muerte. El ltimo coche en marcha gana (la des-truccin simultnea en el ltimo turno es un empate).
Tambin es posible correr una carrera, con o sin armas. Para mantener las cosas interesan-tes, puedes disear un circuito lleno de curvas y obstculos. Calcula al azar con un dado cun-tas vueltas debe completar cada vehculo para ganar.
Otra posibilidad es la carrera por zonas. Seala cuatro reas diferentes en el terreno de jue-go con unos crculos de papel de 6 pulgadas (15,24 cm) de dimetro. Numralos del 1 al 4 y colcalos al menos a un metro de distancia uno del otro. Los coches deben entrar de lleno en cada zona en el orden numrico, aunque pueden llegar por cualquier camino que elijan (colo-ca paredes u otros obstculos estratgicamente para que los caminos no sean demasiado direc-tos, u organiza las zonas para que los competidores deban cruzar una zona central para llegar a ellos). Cada vez que un vehculo entre en la cuarta zona, se completa una "vuelta". 14. Juegos para dos jugadores Death Race est pensado para ser jugado con grandes grupos, cada jugador controla un coche (creo que podran jugar fcilmente ocho jugadores y posiblemente ms si la mesa es lo sufi-cientemente grande). Si slo hay dos jugadores, se puede hacer que el juego sea ms dinmico y emocionante si cada jugador controla dos coches.
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Resumen de turno 1) Iniciativa. Cada jugador tira 1D20, suma la Conduccin de su vehculo y resta su nivel
de Control actual. El que obtenga el resultado ms alto puede decidir si quiere ser primero o segundo durante este turno.
2) Aceleracin/Frenada. Cada jugador establece la velocidad actual de su coche, y luego
reajusta su nivel de Control para que coincida con su velocidad actual. 3) Derrapes y Trompos. Si en el turno anterior perdiste el control, resuelve el derrape o el
trompo AHORA. Si recuperas el control, puedes moverte normalmente en la siguiente fase, si no, tu movimiento ha terminado.
4) Movimiento A. El jugador que va primero en este turno resuelve el movimiento y las
maniobras de su coche. Tirada de Control. Si fallas, derrapas, as que tu movimiento ha ter-minado hasta la fase 3 del turno siguiente.
5) Colisin A. Si la fase 4 provoc alguna colisin, resulvela AHORA. 6) Movimiento B. El otro jugador se mueve y maniobra su coche. Tirada de Control. Si fa-
lla, derrapar, as que su movimiento ha terminado hasta la fase 3 del turno siguiente. 7) Colisin B. Si la fase 6 produjo una colisin, resulvela ahora. 8) Disparo A. El jugador que va primero, puede elegir un arma y hacer un ataque. Resuel-
ve el ataque. 9) Disparo B. El otro jugador puede elegir un arma y hacer un ataque. Resuelve el ataque.
Las fases 8 y 9 se producen simultneamente.
Plantilla de giros. Recorta y une las dos piezas por la cruz roja con una chincheta o similar, de modo que pueda pivotar y que la gua verde de la segunda pieza quede en el lado de los n-meros de la primera.
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Death RaceLADA: Diseo de coches
1. Elegir tipo de coche Para construir un coche lo primero que tenemos que saber es el coste acordado, incluyendo armas y equipos, para jugar un determinado escenario. De ese total, es mejor reservar 40 o 50 puntos para armamento y equipo, y dediquemos el resto a construir nuestras mquinas.
Lo primero que tenemos que considerar es el tipo de vehculo que queremos. El tipo de ve-hculo determinar cunto blindaje puede llevar, y qu franjas de valores de Conduccin y Embestir posee. Tabla 1
Tipo Coste Blindaje Conduccin Embestir Ligero 100 50-120 3-8 1-3 Medio 150 130-180 2-8 1-5 Pesado 200 +190 1-5 2-8 2. Comprar blindaje El blindaje determina cunto dao puede soportar un coche antes de ser destruido.
Como se ve en la tabla anterior, cada tipo puede soportar un determinado nmero de pun-tos de blindaje. Dentro de ese margen, puedes comprar tanto blindaje como quieras, siempre en incrementos de 10. El coste del blindaje es de 10 puntos cada lote de 10. Por ejemplo, tenemos 350 puntos para gastar. Una vez reservados 50 para armas y equipo, me quedan 300. En este caso, quiero un modelo ligero, que puede soportar entre 50 y 120 de da-o. Si elijo que el coche tenga 90 puntos de dao tendr que gastar 90. 3. Elegir motor, Velocidad Mxima y Aceleracin Hay tres tipos de motor. Elgelo en funcin de la Velocidad mxima (VM) y la Aceleracin (A) que desees, teniendo en cuenta el blindaje de tu vehculo, en la tabla inferior. Tipo motor Coste Medio 50 Alto 100 Superior 200
As, siguiendo con el ejemplo anterior, nuestro coche ligero con 90 puntos de blindaje puede optar por un motor Medio (VM8, A3) por 50 puntos, uno Alto (VM11, A4) por 100, o uno Superior (VM14, A5) por 200. Optamos por el ms barato.
Tabla 2 Motor: Medio Alto Superior
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4. Optimizar el motor Dentro de la columna del tipo de motor escogido, puedes quedarte con los valores inmediata-mente superiores a los que te corresponden en la Tabla 2 (es decir, como si tu coche tuviera 10 menos de blindaje), pero esto sumar 10 puntos ms al precio final de tu coche. En nuestro ejemplo, ascendemos en la tabla un rango (como si el coche tuviera 80 de blindaje en lugar de 90). Encarece el vehculo en 10 puntos ms, pero sus atributos ahora son VM9, A3.
Tambin, por 10 puntos ms, puedes subir +1 a la aceleracin. No puedes incrementar la aceleracin en ms de una unidad. 5. Factores de Conduccin y de Embestir En la Tabla 1 se ven tambin los lmites de cada factor. El coste por cada punto de atributo (Conduccin y Embestir) es de 10. Nuestro vehculo ligero puede tener entre 3-8 puntos de conduccin y 1-3 puntos de embestir. Conseguir un 5 en conduccin y un 2 a embestir costara entonces 70 puntos (50+20). 6. Recalcular Si nos hemos acercado peligrosamente al lmite de puntos planteado y tememos que nos van a faltar para poder comprar equipo, podemos quitarle un solo punto a cualquier atributo (o 10 en el caso de Dao) a cambio de +10 puntos.
Ojo, esta forma de recalcular no puede hacerse para ajustar el blindaje de un coche. Revisa bien tus elecciones. Segn nuestro ejemplo, hasta el momento hemos gastado:
Chasis ligero 100 puntos Blindaje 90 puntos Conduccin 50 puntos Embestir 20 puntos Motor Medio 50 (+10) puntos Total 320 puntos
Y los valores de nuestro coche seran: Dao: 90 VM: 9 A: 3 C: 5 E: 2
Nos hemos pasado por 20, as que decidimos devolver dos puntos de Conduccin: Dao: 90 VM: 9 A: 3 C: 2 E: 2 Total: 300 puntos
7. Equipo Compra el equipo de la forma habitual, segn las tablas de equipo, teniendo en cuenta las condiciones de cada escenario. Buena suerte!
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Death Race Terminal Island: un escenario para Death Race-LADA Ideado por Juan GR Este escenario trata de adaptar el circuito que aparece en la pelcula Death Race (2008) para ser jugado con el reglamento adaptado de Death Race-LADA y coches en miniatura a escala 1/64. Evidentemente, el trazado no est realizado a escala, pero s mantiene la forma del original, as como las peculiaridades del circuito, como las partes que atraviesan los hangares, las pla-cas de armamento o la barricada. Aparte de todo lo necesario para jugar una partida normal de Death Race, necesitars impri-mir y montar el circuito y las fichas de los vehculos. Especificaciones del escenario 1. Circuito
1. Sentido de la carrera 2. Lnea de salida y meta. Hay que traspasarla por completo y estando vivo. 3. Placas de Armas. 4. Placas de Defensas 5. Vas de escape. 6. Interior de nave industrial. 7. Placa de Barricada. 8. Barricada
Hay que completar dos vueltas. - El muro Toda la pista del circuito est bordeada por un grueso muro de hormign. Se aplican las reglas de Choque contra un objeto fijo del reglamento. Todas las colisiones no frontales contra el muro implican que hay que alinear el coche
contra la pared. - Espadas y escudos Las placas de armas (espadas) y defensas (escudos), marcados con los nmeros 3 y 4 en
el diagrama superior, activan las armas y defensas de los vehculos. Hay que ser el primero en pasar por encima de ellas con las cuatro ruedas para que se activen.
Cada placa activa 1 nico tipo de arma/defensa. Por ejemplo, para activar dos armas hay que pasar por encima de dos placas de espadas.
En general, se activan al tomar la 5 recta en la primera vuelta es el 3 marcado con un
-
18
crculo estrellado en el esquema superior, aunque puedes variar el escenario eligiendo la que ms te convenga. Si quieres empezar fuerte, actvalo todo desde la salida y adelante con ello.
- La barricada La barricada (8) se alza inmediatamente despus de haber sobrepasado el disco (7) y se
mantiene hasta el siguiente turno. Se trata de una estructura metlica que emerge rpidamente del suelo y que tiene unos poderosos pinchos en su parte frontal. Un choque contra el frente de la barricada destruye automticamente el vehculo. Un choque contra un lateral de la barri-cada se considera como una colisin contra un objeto fijo. La barricada nunca puede ser des-truida.
- Vas de escape/atajos/nave Las tres vas de escape (5) estn separadas de la carretera principal por un muro metli-
co. El terreno es peor y tiene una penalizacin de +5 al nivel de control mientras se cruza El interior de la nave abandonada (6) est lleno de obstculos que dificultan la conduc-
cin y tambin tiene un +5 al nivel de control mientras se cruza. Si quieres darle ms dinamismo a las vas de escape, pon rampas de salto en las salidas.
2. Vehculos y equipo
Utilizaremos los modelos especficos que se incluyen en el Anexo 1. Estos coches tienen ciertas particularidades que los hacen a priori incompatibles con el resto de vehculos que aparecen en el reglamento de juego, aunque estn diseados del mismo modo.
Slo cabe seleccionar los rociadores en el caso de que el coche disponga de ellos y no es-tn especificados.
Cualquier equipo y sus beneficios se pierden cuando el dao del coche se reduce a un ter-cio, como siempre.
Puedes seleccionar los coches al azar, o elegir los que ms os gusten. El orden de salida viene determinado por el nmero de victorias, pero al principio, puedes
fijarlo con una tirada de iniciativa. Los jugadores eligen por orden su posicin en la pista para la salida.
Nota: Si aun as ests empeado en mezclar los coches que te adjuntamos con tus propios
diseos, ten en cuenta los siguientes puntos: - los coches tienen un valor de 570 puntos sin armas ni equipo (unos verdaderos mons-
truos!) - desprecia el coste de las armas y equipo. Todo el equipo y las armas se consideran pesa-
dos y ocupan 1 espacio. Tambin las armas dobles combinadas (2 ametralladoras pesadas, por ejemplo, ocuparan 1 espacio; un apuntador, tambin).
- debes incluir al menos un arma y un mximo de dos. - slo puedes cargar dos rociadores. - no puedes poner armas que apunten a los lados. - no puedes poner torretas.
3. Armas
Todas las armas de ataque se consideran fijas en la parte frontal o en el techo del vehculo (o en el techo), encarando hacia delante. Slo hay un vehculo con una torreta, que puede dis-parar en 360 grados.
Las armas combinadas slo necesitan una tirada para impactar y hacen la suma de sus da-os (pero no suman sus bonus, ojo).
Los vehculos con dos o ms clases de armas slo pueden disparar un tipo cada vez. Los misiles y cohetes siempre se disparan de uno en uno (una vez por turno).
-
19
Las armas y el equipo no funcionan cuando el dao del vehculo se reduce a 1/3. Los rociadores estn en la parte trasera del vehculo y dejan tras de s un rea de 5x1 pul-
gadas de determinados productos peligrosos. El Anexo 2 incluye los marcadores de humo, napalm, pinchos y aceite.
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2006 Ford Mustang GT Vel. Mx: 9 Acel: 4 Conducc: 5 Embestir: 2 Armas Alcance Bonus Dao Municin 2 Minigun 9 +2 2d10 25 turnos Defensas 1 Napalm 1 Humo Equipo Lpida. Cuando recibe un ataque por detrs, tira el dao dos veces y elige el resultado ms bajo. xido nitroso. +4 A la aceleracin en un turno. Si sobrepasas la VM, en el turno siguiente ests obligado a frenar hasta la VM P. Dao: 140 Velocidad Control
2004 Dodge Ram 1500 4wd Vel. Mx: 7 Acel: 3 (5) Conducc: 1 (4) Embestir: 3 Armas Alcance Bonus Dao Municin 2 Vulcan 7 +4 4d10 25 turnos * 4 M1919 6 +3 4d10 25 turnos * 6 RPG-7 12 +5 2d10 6 Defensas Equipo - Chapa de embestida (+1d10 al dao) - Neumticos Reactivos (+3 Conduccin) - Turbocompresor (+2 Aceleracin) P. Dao: 170 Velocidad Control
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1966 Buick Riviera Vel. Mx: 8 Acel: 4 Conducc: 4 Embestir: 2 Armas Alcance Bonus Dao Municin 4 MG34 6 +2 (+4) 4d10 25 turnos 2 PPsh41 + 2 Uzis 3 +4 (+6) 4d6 25 turnos Defensas 1 Equipo Barra estabilizadora. +3 a las tiradas control que no sean derrapes/trompos Apuntador. +2 a todas las armas P. Dao: 150 Velocidad Control
1980 Porsche 911 Vel. Mx: 9 Acel: 4 Conducc: 4 Embestir: 1 Armas Alcance Bonus Dao Municin 2 MG42 4 +2 (+4) 2d10 25 turnos Lanzamisiles Hellfire 8 +5 (+7) 1d10 4 Lanzacohetes 8 +3 (+6) 1d10 4 Defensas Equipo Apuntador +2 a todas las armas Control de traccin. +3 a las tiradas control para prevenir/recuperarse de de-rrapes y trompos P. Dao: 150 Velocidad Control
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1989 Jaguar XJS Vel. Mx: 10 Acel: 4 Conducc: 6 Embestir: 2 Armas Alcance Bonus Dao Municin 2 M2HB 10 +4 4d10 25 turnos Lanzacohetes 8 +3 1d10 4 Defensas Equipo Blindaje reforzado. Anula 10 puntos de dao Frenos antibloqueo. Puedes decelerar 3 rangos sin penalizacin Barra estabilizadora. +3 a las tiradas control que no sean derrapes/trompos P. Dao: 130 Velocidad Control
2006 Chrysler 300C Vel. Mx: 10 Acel: 4 Conducc: 4 Embestir: 3 Armas Alcance Bonus Dao Municin 3 MAG58 12 +4 (+6) 4d10 25 turnos Minicohete 8 +3 (+5) 1d10 1 Defensas Equipo Apuntador. +2 a todas las armas Control de traccin. +3 a las tiradas control para prevenir/recuperarse de de-rrapes y trompos P. Dao: 140 Velocidad Control
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1972 Buick Riviera "Boat tail" Vel. Mx: 8 Acel: 4 Conducc: 3 (6) Embestir: 3 Armas Alcance Bonus Dao Municin 1 M2HB 12 +4 (+6) 2d10 25 turnos Defensas 1 1 Equipo Apuntador. +2 a todas las armas Neumticos reactivos. +3 Conduccin P. Dao: 150 Velocidad Control
1979 Pontiac Trans Am Vel. Mx: 7 Acel: 3 (5) Conducc: 2 Embestir: 2 Armas Alcance Bonus Dao Municin 1 M1919 (torreta) 6 +3 1d10 25 turnos 1 Minigun (atrs) 9 +2 1d10 25 turnos Defensas 1 Clavos Equipo Turbocompresor. +2 aceleracin Control traccin. +3 a las tiradas control para prevenir/recuperarse de derra-pes y trompos P. Dao: 160 Velocidad Control
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1989 BMW 735i Vel. Mx: 8 Acel: 4 Conducc: 2 (5) Embestir: 4 Armas Alcance Bonus Dao Municin 1 Minigun 9 +2 1d10 25 turnos Defensas 1 1 Equipo Blindaje reforzado. Anula 10 puntos de dao Neumticos reactivos. +3 Conduccin P. Dao: 150 Velocidad Control
Vel. Mx: Acel: Conducc: Embestir: Armas Alcance Bonus Dao Municin Equipo P. Dao: Velocidad Control