de la cultura visual a la cultura hipertextual

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  • 8/7/2019 De la cultura visual a la cultura hipertextual

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    De la cultura visual a la cultura hipertextual: La imagen digital y el

    nuevo paradigma artstico, tecnolgico y cientfico

    Resumen

    La visin de la imagen y la visin del texto son dos formas de representacin que hanestado histricamente en pugna. Sin embargo, el hipertexto ana esas dos corrienteshasta ahora antagnicas y logra conjugar en un mismo espacio: texto, imagen, sonido ysemanticidad.

    A la hora de analizar los cambios que han alterado el concepto de arte, hay que tener encuenta tanto las transformaciones tecnolgicas que se han producido en los ltimosaos, como los cambios cientficos, culturales y de paradigma que han tenido lugar enrelacin al mismo. La cultura del siglo XX fue, eminentemente, visual. En el siglo XXI,la cultura se torna hipertextual. Conectividad, digitalidad, multimedialidad,

    multisecuencialidad, interactividad, dinamismo, apertura, accesibilidad, y estructura enred son las caractersticas de las nuevas formas de expresin artstica y cultural.

    Las nuevas tcnicas de generacin y procesamiento de la imagen digital abren un nuevocamino para el arte y la "pintura" digitales, a la vez que constituyen una potenteherramienta para la reflexin artstica y social. La imagen digital actual no slo permiteuna representacin del mundo, sino tambin la reflexin y creacin de otros mundosposibles.

    El cine y los videojuegos, las pantallas de ordenador y de otros cientos de dispositivosactuales proyectan y crean una cybilizacin o tecnosfera completamente deshumanizaday conformada por seres que son fruto de la recombinacin gentica, los experimentos de

    la inteligencia artificial o la realidad virtual. Sin embargo, tambin existen otrastendencias de corte bien contrario en el arte digital actual, cuyo contenido se acerca apostulados de tipo humanista y a la crtica social.

    Si el paso del mundo analgico al mundo digital condujo a una tecnificacin yartificialidad mximas, ahora se vuelve a la corporeidad y al mundo tctil. Lasinterfaces grficas prescinden del ratn y los teclados y se vuelven tctiles y gestuales,simulan ambientes en tres dimensiones por los que nos movemos como pez en el agua ytienden a la naturalidad o a la inmersin en la realidad.

    Apenas la pintura se haba independizado del lienzo (Duchamp) y de los pigmentos ymateriales tradicionales (Warhol) o la fotografa haba abandonado el soporte papel para

    migrar en forma de pxeles, al nuevo marco de las pantallas, cuando la obra de artecomienza a desprenderse de los contornos que separan la realidad de su representacin,para confundirse con el mundo real, tal y como haba sucedido en los inicios del artecuando la pintura deba adaptarse a la arquitectura del soporte y era imposiblediferenciar el espacio cotidiano de su representacin y/o abstraccin. Latridimensionalidad rompe con la diferencia entre realidad y ficcin, con la separacinentre vida y representacin, con la ruptura entre el mundo real y el discurso sobre elmismo. Todas estas transformaciones han conducido a un cambio en los soportes, un

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    cambio en los contenidos, un cambio en los modos de produccin y difusin y uncambio en los modos de relacin personal y social con el arte y la cultura.

    Contenido de la comunicacin

    Las obras ya no sern sino diversos tipos de fuente u origen, y se encontrarn o

    reencontrarn ntegros sus beneficios en donde se desee. De igual forma como el agua,el gas o la corriente elctrica vienen de lejos a nuestras casas para atender nuestras

    necesidades con un esfuerzo casi nulo, as nos alimentamos de imgenes visuales o

    auditivas que nacern y se desvanecern al menor gesto, casi un signo. De igual forma

    como estamos acostumbrados, si no ya sometidos, a recibir energa en nuestra casa de

    diversas formas, as nos ser muy sencillo obtener o recibir tambin esas variaciones u

    oscilaciones rapidsimas, con las que nuestros rganos sensoriales, que las recogen eintegran, hacen todo lo que sabemos. No s si filsofo alguno ha soado jams con una

    sociedad para la distribucin de la Realidad Sensible a domicilio. Paul Vlery: Laconquista de la ubicuidad, 1928

    Si necesitas tiempo te dir como fabricarlo.

    Primero te cortas e incineras ambos brazos.Luego pones la ceniza en un reloj de arena.

    As obtienes tiempo con su ms autntico carcter:no dispones de brazos para darle vueltas.

    Mario Markus. Artimaa (Poemas). http://www.mariomarkus.com/

    La cultura de la imagen y la cultura del texto

    Desde la aparicin de la escritura, ver ha primado sobre or para fijar y adquirirconocimiento. Sin embargo, a raz de este hecho, han existido dos visiones diferentes ycasi antagnicas sobre la forma de adquirir y transmitir conocimiento: la visin de laimagen y la visin del texto. Fijar los pensamientos en imgenes y fijar lospensamientos en palabras son dos formas de representacin que han estadohistricamente en pugna.

    La linealidad y articulacin del pensamiento racional, as como su segmentacin de larealidad, se oponen a la totalizacin de las imgenes, a la unidad entre contenidos yformas. En el pensamiento sensorial y en las imgenes no hay jerarquizacin entresignificante y significado, a no ser que las imgenes traten de imitar la realidad, laanalicen, la transformen o creen otras realidades paralelas. En cuyo caso, s es posibleseparar lo real de su representacin.

    La oleada y saturacin de imgenes: cine, televisin, vdeo, carteles, fotografas,publicidad, cmic, etc. y la reciente explosin del multimedia, as como la aparicin denuevos tipos de imgenes nacidas al albor de las tecnologas digitales que permitennuevas funcionalidades como la posibilidad de su completa manipulacin, unido alsurgimiento de la realidad virtual y simulada, plantean nuevos interrogantes que yahaban sido esbozados con la llegada del audiovisual. La proliferacin de imgenes parala vigilancia y el consumo masivos, las imgenes tecnologizadas despojadas desubjetividad y desligadas tanto de la cmara como del ojo humano cambian nuestramanera de concebir el mundo? Los enormes flujos de estmulos y la avalancha icnica

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    modifican nuestros modelos mentales y la manera de relacionarnos con lainformacin?

    Todos estos temores ponen sobre el tapete el clsico enfrentamiento entre elpensamiento racional y el pensamiento sensorial, encarnado el primero en la palabraescrita y el segundo en las imgenes. La abstraccin intelectual frente a las percepciones

    sensoriales, la cultura de la imprenta frente a la cultura visual y la dialctica entre textoe imagen.

    El verbo griego graphein significaba tanto escribir como dibujar. La caligrafa, loscdices miniados e iluminados, los caligramas, los poemas visuales, el cartelismo y eldiseo grfico, los grafittis y los tatuajes actuales, etc. Siempre se ha jugado con laplasticidad del texto.

    Hoy el hipertexto/hipermedia no slo es capaz de combinar en un mismo espacio texto eimgenes, sino que permite conjugar los diferentes aspectos propios de la cultura de laimprenta, junto a aquellos que caracterizan la cultura visual. A esto se suma que elhipertexto ha logrado integrar las hasta ahora divergentes interpretaciones de la imagen

    enmarcadas dentro de la cultura visual: la imagen como smbolo de racionalidad y laimagen como smbolo de expresividad.

    La multimedialidad no es un fenmeno nuevo propiciado por los nuevos mediosdigitales y la proliferacin de pantallas, sino que ha estado presente tanto en el artecomo en la literatura. Siempre se ha intentado combinar dos o ms lenguajes verbales ono verbales, aunque la combinacin sgnica haya alcanzado su mximo potencial con lallegada de la digitalidad y las posibilidades multimedia que sta ofrece ahora. Antes deque fuera posible realizar grficos por medio del ordenador, era muy corriente utilizarlos caracteres del teclado para crear dibujos bidimensionales, pero la explosinmultimedia ha llegado con las interfaces grficas. La multimedia se convierte, pues, enun nuevo medio de expresin digital complejo y totalizador que abarca todas lasmorfologas y todas las formas de expresin: texto, imagen, audio y otros recursosaudiovisuales. El hipertexto multimedial une un significante a un significadoconjugando la forma de expresin con los contenidos en un todo indisoluble. Por quno darle al texto una dimensin esttica y artstica junto a su tradicional dimensincognitiva?

    El hipertexto y la hipermedia introducen en un mismo plano expresivo, el espacio y elsonido junto a la estructura verbal, crendose as un rea de conjuncin de lenguajesverbicovisual, borrando los lmites entre imagen, sonido, texto y semanticidad.

    Siempre ha existido escritura sensorial incluso desde los inicios de la propia escritura.

    La poesa, por tratarse de una disciplina que utiliza el signo lingstico, pero que tieneen cuenta la forma de expresin y no slo el contenido textual, ha sido el gneroliterario que ms ha perseguido conjugar imagen y texto, sonido y texto o unacombinacin de todos los medios expresivos posibles, por eso se convierte en un gneroa medio camino entre la literatura y el arte. La poesa es en s misma una literatura/artemultimedia que persigue imgenes mentales a travs del texto, y que tambin hautilizado imgenes reales para representar el texto. En poesa, el pensamiento racional yel pensamiento sensorial no se enfrentan, sino que se conjugan y confunden en un todo.Los movimientos literarios de vanguardia, al querer romper con los convencionalismos

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    del lenguaje y la expresin racional: el modernismo, el futurismo, el creacionismo, elexpresionismo y las vanguardias de principios del siglo XX rompen las barreras quetradicionalmente han separado la imagen del texto y la expresin sensorial de laexpresin racional.

    La hipermedia, en parte, tiene muchas conexiones con el arte de vanguardia: el cubismo,

    el collage, el ideal de la poesa futurista de las "palabras en libertad" y de que el poemadebe salir de la pgina e incluso con muchos de los principios del Manifiesto tcnico dela literatura futurista y de la declamacin dinmica y sinptica que propugnabaMarinetti.

    Ciertas tendencias del arte digital actual tambin entroncan con el futurismo deprincipios de siglo: la deshumanizacin del arte, el dinamismo, la exaltacin delprogreso occidental y del estilo ruidoso y agitado de la vida urbana, el olvido del pasadoy su sustitucin por los avances tecnolgicos, el culto a la velocidad y a la violencia, elmovimiento agresivo, el individualismo desesperado y la guerra. El futurismo utilizabatcnicas como el llamado complementarismo o divisionismo, como tcnica para captarla sensacin dinmica del movimiento y figurar con medios estticos el movimiento

    real. Como afirmaba el Manifiesto de los pintores futuristas (1910): "El gesto, la actitudque nosotros queremos reproducir sobre el lienzo no ser un instante fijo del

    dinamismo universal. Ser sencillamente la propia sensacin dinmica."

    Tambin el Manifiesto productivista de Rodchenko & Stepanova de 1920 proclamabaAbajo el arte, viva la tcnica! y sus seguidores, los constructivistas soviticos,practicaban el fotomontaje y las tcnicas del collage, y conceban el arte como unproducto colectivo.

    Todas estas caractersticas tienen mucho que ver con algunas tendencias del arte digitalactual. El dinamismo, la fragmentacin y la simultaneidad, la creacin del hombremecnico de partes cambiables y la destruccin del "yo" que persegua Marinetti hansido ahora materializadas por la conectividad, el dinamismo y la multimedialidad quepermite el hipertexto, la posibilidad de la autora mltiple o en colaboracin as como elnacimiento del arte interactivo que difumina los lmites entre creadores y pblico, laproduccin de mundos virtuales o la gnesis de seres como los ciborgs de la literatura yel arte de ciencia ficcin actuales. El diccionario de la RAE ya incluye este trmino enel avance de su 23 edicin (ser formado por materia viva y dispositivos electrnicos).

    El cine y los videojuegos, las pantallas de ordenador y de otros cientos de dispositivosactuales proyectan y crean una cybilizacin o tecnosfera completamente deshumanizaday conformada por seres que son fruto de la recombinacin gentica, los experimentos dela inteligencia artificial o la realidad virtual. Sin embargo, tambin existen otras

    tendencias de corte bien contrario en el arte digital actual, cuyo contenido se acerca apostulados de tipo humanista y a la crtica social.

    La sntesis o simbiosis entre lo artificial y lo biolgico constituye uno ms de losaspectos de los que hoy se ocupa el arte contemporneo. Por ejemplo, el concursointernacional Arte y Vida artificial que estimula la creacin de obras artsticas a las quese aplican las tecnologas de la vida artificial, ha premiado proyectos artsticosrelacionados con robots, avatares electrnicos, algoritmos caticos, knowbots,

    autmatas celulares, virus informticos, ecologas virtuales que evolucionan con la

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    interaccin del participante, arquitecturas interactivas, obras de realidad aumentada y

    trabajos que profundizan en aspectos sociales de la vida artificial.

    Mientras la crisis ecolgica, econmica y social se cierne sobre el planeta y se pone encuestin el modelo de desarrollo econmico y social propiciado por el capitalismoglobal, los seres humanos y las sociedades se disponen a explorar y conquistar un nuevo

    espacio indito y lleno de posibilidades: la infoesfera.

    La explotacin y uso masivo de la biosfera, la hidrosfera y la atmsfera por parte de laespecie humana, junto a la urbanizacin e industrializacin indiscriminadas de granparte de la corteza terrestre, as como la huella ecolgica que esta expansin territorialha ocasionado, han conducido a una crisis ecolgica sin precedentes en la historia delplaneta Tierra.

    Los flujos electrnicos del mundo digital que han desbancado a las formas de hacer delviejo mundo analgico en el mbito de la informacin (infoesfera), no sustituyen a losinvariables flujos del mundo fsico en los que la materia no se puede codificar en bytes.La extraccin y el trasiego constante de minerales, combustibles y materias primas, as

    como de otros productos de consumo por medio del transporte motorizado (por tierra,mar y aire) y de las infraestructuras necesarias para llevarlo a cabo: oleoductos,gaseoductos, carreteras, buques, flotas areas, etc. no puede ser digitalizado hasta queno se desmaterialice la materia. Y qu decir del agua, del aire limpio y de los alimentosque son indispensables para cualquier ser vivo! Mientras que los seres humanossigamos conformados por materia orgnica, precisaremos de ellos (aunque no slo), porms que requiramos ms y mejor informacin, para la vida diaria. De nuevo se utilizanlos eufemismos y los juegos del lenguaje para ocultar dos trminos opuestos yantitticos, esta vez bajo el oxmoron de vida artificial.

    No hay que perder de vista, que aunque los seres humanos estemos cada vez msinmersos en una compleja y ambivalente tecnosfera, la base biolgica que nos sustentaseguir siendo la biosfera. Las nuevas tecnologas de sntesis que suponen no unasimple intervencin humana sobre la naturaleza mediante la mezcla de materiales yaexistentes, sino una manipulacin en el proceso natural que conduce a una alteracinsustancial de los elementos resultantes (que no son una mezcla o combinacin deelementos existentes, sino la construccin de un nuevo material sinttico), no tienenlimitaciones biticas y, por lo tanto, sus desechos no son biodegradables.

    Ejemplo de estas tecnologas de sntesis en tres rdenes distintos, son elementos talescomo el plutonio, las dioxinas o cualquier ser vivo modificado genticamente, cuyaexistencia no puede ser controlada por la naturaleza, ni mucho menos por los propiosseres humanos.

    Esta diferencia entre nuevas y viejas tecnologas es la misma que se produce entreformas de produccin energtica con tecnologas ms o menos contaminantes (trmica,nuclear) y las tecnologas basadas en energas renovables, y cuya nica y radicalsolucin para evitar los impactos destructores al medio, pasara por eliminar lasprimeras y optar por las segundas. Esto es, como los girasoles, mirar hacia el sol. Peroclaro, tomar estos derroteros es la anttesis del modelo tecnolgico, econmico y socialahora imperante (basado en el crecimiento econmico continuo y los combustiblesfsiles) y supone desmentir el errneo concepto actual de progreso. Esperemos que en la

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    infoesfera no se aplique el mismo modelo econmico y social depredador que haconducido a la crisis de la biosfera aunque, si no resolvemos pronto los problemas deesta ltima, nicamente los robots ni siquiera los ciborgs- podrn disfrutar de laprimera.

    Arte Inmersos en un nuevo paradigma?

    A la hora de analizar los cambios que han alterado el concepto de arte, hay que tener encuenta tanto las transformaciones tecnolgicas que se han producido en los ltimosaos, como los cambios cientficos, culturales y de paradigma que han tenido lugar enrelacin al mismo.

    La cultura del siglo XX fue, eminentemente, visual. La fotografa, el cine, la televisin,el cmic, el vdeo, etc. junto con la presencia constante de la publicidad en nuestrasvidas nos sumergieron en una iconosfera donde primaba la imagen por encima del texto.En los ltimos veinte aos, con la llegada de las interfaces grficas y multimedia, lacultura se ha ido desplazando del soporte papel a los pxeles en las pantallas. Parecieraque la imagen iba a suplantar al texto como vehculo principal de informacin. Sin

    embargo, lo que se ha producido, es una convergencia de ambos. La conectividad delhipertexto permite enlazar texto e imgenes (como tambin audio y otros recursosaudiovisuales), pero la base de esta nueva forma de presentar la informacin (laescritura y lectura digitales actuales), sigue siendo textual.

    A principios del siglo XXI contamos con un sistema cultural complejo que combinaelementos que tienen que ver con mbitos tan distintos como el arte, la ciencia, latecnologa y la sociedad. Todos estos elementos han sufrido grandes transformacionesen los ltimos aos y no son causa-efecto unos de otros, sino que estn ntimamenterelacionados e imbricados y se influyen mutuamente.

    El museo cerrado slo permita ver, pero no tocar y menos an manipular o crear.Ahora, el pblico no slo lee y ve la informacin y la obra de arte, sino que se convierteen usuario de ella. Ms an, el usuario se convierte en sujeto activo puesto queinteracta con la obra y participa en la creacin o manipulacin de la misma.

    Los museos son un fiel espejo del concepto que se tiene del arte y la cultura en cadamomento histrico. Actualmente, el arte ha pasado de centrarse en el objeto artstico,para convertirse en un proceso en s mismo, un proceso de desarrollo y evolucincomplejos.

    El arte ha comenzado a salir del museo tradicional y comienza a instalarse no slo en laspantallas, sino tambin en los espacios abiertos (ya se trate de entornos urbanos, rurales

    o naturales) o en entornos hasta ahora ajenos al mbito artstico, como las fbricas y loslaboratorios. Esto sucede en el mundo fsico, pero tambin se crean en la red espaciosvirtuales como museos y galeras digitales, rutas virtuales, festivales digitales, etc. queno tienen correlato en el mundo real, o bien se despliegan espacios hbridos cuyasactividades se realizan tanto en los espacios fsicos, como en espacios ubicados en lared. Los museos y galeras digitales constituyen espacios hbridos a medio camino entreel arte y la comunicacin. Y tambin nacen y se desarrollan nuevas formas artsticascomo el Web-Art, el Net-Art o el Arte mvil.

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    El arte se instala y se hace en las pantallas y tanto los individuos como los colectivos einstituciones crean espacios en red cuyo objeto no es slo la conservacin, acceso odifusin de bienes materiales, sino la creacin de bienes culturales intangibles einmateriales. La red puede considerarse como un archivo o base de datos para el accesoal arte y la cultura, pero tambin se pueden ofrecer al usuario herramientas que lepermitan alterar los elementos ya existentes y as influir en la concepcin y desarrollo

    de la obra artstica. La interactividad supone una nueva vuelta de tuerca para lacomunicacin e intermediacin entre artistas y pblicos.

    Los ltimos avances cientficos y tecnolgicos hacen que el arte fluya y se asiente en loslaboratorios. Ejemplo paradigmtico es el arte transgnico basado en el uso de lastcnicas de ingeniera gentica para transferir genes sintticos a organismos vivos o pararecombinar material gentico natural de una especie a otra, con el fin de crearorganismos vivientes singulares. El arte transgnico obliga a un cuestionamiento ticosobre estas nuevas prcticas y plantea un dilogo entre el artista, la criatura/obra de artey aquellos que entran en contacto con ella.

    El arte tambin sale de los museos, de las pantallas y de los laboratorios, y se instala en

    los espacios pblicos. Surge el arte urbano que a veces se convierte en una forma deactivismo o artivismo para reivindicar los espacios pblicos. De esta forma, nace un arteefmero que inunda las plazas y las calles de muchas ciudades alrededor del mundo conel fin de exhibir y difundir nuevos conceptos, denunciar o poner en cuestin prcticaspolticas o sociales concretas o simplemente para sorprender al paseante cuando stedescubre que su espacio cotidiano ha sido modificado.

    De la misma forma, el arte comienza a extenderse por los entornos rurales y naturales,hasta ahora desconocidos u olvidados. Se comienza a valorar el patrimonio natural y sedesarrolla un turismo cultural basado en los valores del entorno y la riquezamedioambiental, antropolgica, histrica, gastronmica, artesanal y patrimonial delmedio rural. Sin embargo, es difcil conjugar el respeto al medioambiente o mantenerlas costumbres y tradiciones frente a la homogeneizacin a la que conducen laglobalizacin o el turismo masivos.

    Por otro lado, existe una tendencia en el arte a abandonar los materiales tradicionalessobre soportes de caballete o volumen y se experimenta con nuevos materiales y connuevos objetos. En vez de trabajar con la materia clsica (piedra, madera, pigmentos decolor, etc.), los artistas actuales trabajan con la luz, con materiales sintticos, con tejidoso materia biolgica e, incluso, con los datos de informacin mismos, con los bytes. Losmateriales se hacen hbridos, muchas veces rompiendo las fronteras entre lo artificial ylo natural, lo digital y lo analgico, lo vivo y lo inerte, lo finito y lo abierto.

    El arte como objeto de veneracin y obra cerrada va dando paso a un arte inestable, msinmaterial que incorpora actividades corporales, performances, actuaciones en vivo, yque se compone de instalaciones en edificios, en la calle, en el metro, en la naturaleza oen los lugares ms inverosmiles.

    El arte se hace efmero, mudable, cambiante y no tiene ya como fin una obra o un objetomaterial finito y terminado, sino que se trata de un proceso que se manifiesta a los ojosdel espectador que se convierte en actor, porque puede influir sobre su desarrollo,formar parte del proceso artstico e, incluso, controlarlo.

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    El arte no slo se enfoca al usuario, sino que tambin es elaborado por los propiosusuarios, que, a menudo, se convierten en el objeto mismo de ese proceso. Esto es loque sucede en los proyectos de algunos creadores como los de Antoni Abad reunidosbajo la denominacin de Colectivos transmiten desde telfonos mviles.

    Como vemos, en algunos casos, el material del que est hecha la obra de arte son los

    propios usuarios, las personas, las sociedades o determinados colectivos sociales.

    El arte ha pasado de centrarse en el objeto material, para convertirse en una instalacinde carcter ms o menos efmero, pero ahora se trata de realizar eventos o procesos enun determinado punto en el tiempo y el espacio. A medio camino entre arte yespectculo, la nica manera de dejar constancia de estos eventos, es su archivo en lared para dejar constancia y memoria documental de la celebracin de dichos procesos.

    El papel deja de ser el soporte por excelencia, el lienzo deja paso a la proyeccin, lafotografa sale del marco y se proyecta sobre cualquier superficie. La importancia delarte deja de estar en los objetos y pasa a ser un momento en el tiempo, un proceso, en elcual lo importante es la experiencia que se tiene de l. El objeto musestico ahora se

    puede ver, or o tocar, pero, sobre todo, se puede vivir. Hay un cambio importante deparadigma, la obra de arte se entiende en relacin al sujeto y no a los objetos en smismos.

    Si el paso del mundo analgico al mundo digital condujo a una tecnificacin yartificialidad mximas, ahora se vuelve a la corporeidad y al mundo tctil. Lasinterfaces grficas prescinden del ratn y los teclados y se vuelven tctiles y gestuales,simulan ambientes en tres dimensiones por los que nos movemos como pez en el agua ytienden a la naturalidad o a la inmersin en la realidad.

    La palanca y los pedales del mundo analgico dieron paso a los botones y controles delmundo digital, pero ahora hay cierta tendencia a volver a lo manual. La prueba est enel xito de artefactos como la Wii y el iPhone, la videoconsola y los telfonos mvilesque ya no se controlan nicamente por medio de botones y mandos digitales, sino conlos movimientos reales de la mano y de todo el cuerpo. Es importante ver y or, perotambin tocar y sentir. Incluso hay dispositivos que permiten la interaccin con losobjetos a travs de las vibraciones cerebrales.

    Adems de las pantallas al uso, existen otros inventos como pantallas tctiles einteractivas con las que es posible escribir, dibujar, pintar, guardar y gestionar archivos,enviarlos, etc. Y un paso ms all son los nuevos desarrollos capaces de proyectar unaimagen sobre cualquier superficie natural con la que el usuario puede interactuarprescindiendo totalmente de pantallas. Este ltimo es el caso de SixthSense desarrollado

    en el MIT.Media Labs.

    Apenas la pintura se haba independizado del lienzo (Duchamp) y de los pigmentos ymateriales tradicionales (Warhol) o la fotografa haba abandonado el soporte papel paramigrar en forma de pxeles, al nuevo marco de las pantallas, cuando la obra de artecomienza a desprenderse de los contornos que separan la realidad de su representacin,para confundirse con el mundo real, tal y como haba sucedido en los inicios del artecuando la pintura deba adaptarse a la arquitectura del soporte y era imposiblediferenciar el espacio cotidiano de su representacin y/o abstraccin. La

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    tridimensionalidad rompe con la diferencia entre realidad y ficcin, con la separacinentre vida y representacin, con la ruptura entre el mundo real y el discurso sobre elmismo. Todas estas transformaciones han conducido a un cambio en los soportes, uncambio en los contenidos, un cambio en los modos de produccin y difusin y uncambio en los modos de relacin personal y social con el arte y la cultura.

    l nuevo paradigma tecnolgico y las prcticas artsticas

    El siglo XX dej patente que no slo la fotografa, sino tambin el cine, el vdeo y losordenadores iban a tener un impacto sobre las nuevas prcticas artsticas. A mediados delos aos 90, se unieron a estos nuevos medios, las redes de telecomunicaciones. Elimpacto de Internet sobre todos los rdenes de la vida ha trado consigo nuevas formasde entender la realidad, as como nuevas formas de fijarla, representarla, interpretarla ycomunicarla.

    Internet es un gran conjunto de redes de ordenadores interconectadas. Se trata de unared flexible y dinmica, adaptable a diferentes contextos tecnolgicos ya que se trata deuna hipertecnologa o mirada de tecnologas confluyentes: telefona, electrnica,

    microprocesadores, cables, satlites, fibra ptica, hipertexto, multimedia, televisin,escritura, dibujo, fotografa, vdeo, imgenes en 3D, realidad virtual, etc. Internet hasupuesto una verdadera revolucin al lograr romper las fronteras de la era de laproduccin y reproduccin, para pasar a la era del acceso.Desde el punto de vistadocumental, Internet es un archivo, una biblioteca y un museo globales en el que elusuario, desde su pantalla de ordenador, tiene acceso inmediato a la mayor fuente deinformacin que jams ha existido.

    Internet es la infraestructura fsica (una red de redes de ordenadores) sobre la que sedesarrollan una serie de servicios y tecnologas distintas entre las que cabe destacar laWorld Wide Web ese inmenso hipertexto de alcance universal.

    En general, se puede hablar de 5 funciones principales de Internet: Informacin,Memoria y Archivo, Comunicacin, Participacin e Interaccin. La Web se haconstituido en una superestructura hipertextual informativa capaz de servir de soporte atodo tipo de recursos, herramientas de acceso y bsqueda de informacin y servicios dediferentes tipos. La Web es tambin una interfaz o ventana comunicativa e interactivade uso universal y compartido para otros servicios de Internet:

    En relacin con el arte y la cultura, la Web es un espacio de exposicin de contenidosculturales; un espacio de produccin y creacin; un espacio de difusin; un espacio parala reflexin, la formacin, la investigacin y la crtica de contenidos culturales; unespacio para la participacin y la interaccin artstica y cultural y un espacio para la

    memoria de la informacin cultural y artstica.

    Las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin ayudan a la creacin,memoria y difusin del arte y la cultura, facilitan el acceso de todas las personas a suconocimiento, democratizan su uso y disfrute, se abren a nuevos saberes y haceres noacadmicos y se convierten en espacios de dilogo, participacin y comunicacin socialactiva e interactiva.

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    La aparicin del hipertexto y de las nuevas aplicaciones digitales ha ocasionadoprofundos cambios en el mundo de la informacin y, por consiguiente, en los medios decomunicacin. Por un lado, se produce un cambio en los soportes. Tanto el papel comoel lienzo han dejado de ser los soportes por excelencia y el texto y las imgenes hanmigrado a las pantallas. Tambin se produce un cambio en los contenidos. La edicindigital permite la confluencia de diversas morfologas: imagen, texto, audio, vdeo, etc.

    y surgen nuevos contenidos hbridos capaces de conjugar texto, imgenes fijas y enmovimiento, infografas interactivas que combinan cartografa, estadsticas eilustraciones, narrativas multimedia, vdeos, podcast, etc.

    Queda patente que la tecnologa hipertextual es la que ha permitido la hibridacin de losmedios tradicionales en un mismo medio. Los peridicos digitales conjugan aspectospropios de la prensa, la radio y la televisin introduciendo recursos audiovisuales ygrficos adems de los propiamente textuales. Adems, han surgido nuevos medioscomo los blogs, normalmente medios de comunicacin personales en donde el autor oautores son los productores de sus propias noticias.

    De igual forma, ya no son los grandes grupos mediticos los que nicamente producen

    las noticias, a su lado proliferan los pequeos grupos e, incluso, los individuos. De estaforma, el consumidor de noticias se vuelve, asimismo productor. Esto otorga una mayorindependencia a los creadores tanto de los poderes econmicos como de los poderespolticos.

    Por otro lado, paulatinamente se ha producido un cambio en el sentido de lainformacin que ya no se difunde de forma unidireccional de uno a varios, sino que seconvierte en mucho ms interactiva pues permite que los receptores sean a su vezemisores. La llamada Web 2.0 facilita el intercambio y la participacin social.

    As pues, las nuevas tecnologas han trado consigo nuevas formas de comunicacin ynuevas maneras de entender la realidad, as como nuevas formas de interpretarla yrepresentarla. El contexto sociocultural ha variado y, por tanto, el arte tambin habrmodificado las bases sobre las que se asientan sus modos de produccin y difusin, ascomo su contenido y significado.

    El hipertexto (digitalidad, conectividad, multimedialidad, multisecuencialidad,interactividad, dinamismo, apertura, estructura en red, etc.) y las nuevas tecnologas hansupuesto una nueva vuelta de tuerca para dar un giro decisivo al concepto de arte. Lasnuevas tecnologas han tambaleado los cimientos de todo el sistema cultural y artsticointroduciendo nuevas significaciones para los conceptos de obra artstica, artistas ypblicos. No slo han cambiado las formas del hacer y quehacer artsticos o las formasde representar e interpretar la realidad, sino tambin las formas en que los agentes

    culturales y artsticos intercambian estos significados. El hipertexto democratiza elacceso y la difusin de la obras, permite relacionar y situar las obras en contexto y seconvierte en un vehculo de comunicacin social cuando permite que sea el propiopblico quien participe, colabore, interacte o se sumerja en el mismo objeto artstico.

    l nuevo paradigma cientfico y las prcticas artsticas

    La visin mecnica del mundo funcionando como un perfecto reloj por medio de lasleyes de la fsica y en el que cada causa poda dar lugar a un efecto preciso que poda

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    explicarse por una ley fsica o un mecanismo concreto (gravedad, calor, luz, gases, etc.),se derrumba como un castillo de naipes en el siglo XX. La mecnica cuntica, elprincipio de incertidumbre, la teora de los sistemas dinmicos, la lgica difusa, etc.rompen con la idea que, desde Newton y durante ms de 200 aos se tena delfuncionamiento del mundo, esto es, que el universo funcionaba como una precisamaquinaria y que era posible explicarlo a medida que avanzara el conocimiento

    cientfico.

    Fsicos y matemticos como Plank, Schrdinger, Heisenberg, Einstein, Bohr, VonNeumann y Prigogine, entre otros, que desarrollaron las teoras de la mecnica cuntica,la teora matemtica de la informacin y los sistemas complejos, hacen que lahumanidad sea consciente de que el mundo es ms complejo de lo que se supona. Estoes lo que viene a decirnos el principio de incertidumbre de Heisenberg, quien apuntque no podemos conocer simultneamente dos variables complementarias como lavelocidad y la posicin de una partcula. Su famoso gato, cuya vida o muertepermanecen incgnitas para el observador hasta que no destape la caja, es una metforade este tiempo turbulento y catico en el que ya no existen verdades absolutas. Noquiere esto decir que sea un mundo totalmente irracional sino, simple y llanamente, que

    es un mundo complejo. De esta forma, toda la ciencia del siglo XX busca,desesperadamente, un orden para explicar ese nuevo mundo fragmentario, difuso ycatico que se extiende ante nosotros. As, se demuestra que el caos aparece altamenteordenado a escala microscpica y nacen las teoras del caos, la complejidad, la lgicadifusa, la concepcin del cerebro como un sistema de complejas redes neuroqumicas, elconexionismo y las redes autoorganizativas.

    La teora del caos trata los comportamientos aleatorios de los sistemas dinmicos. Esuna rama de las matemticas y de la fsica para estudiar lo complejo, lo impredecible, loque no es lineal. Pequeos cambios en las condiciones iniciales de un sistema dinmico,conducen a enormes diferencias en los resultados. Esta teora, divulgada bajo la bellametfora del efecto mariposa, que proviene de un proverbio chino que afirma que elaleteo de las alas de una mariposa se puede sentir al otro lado del mundo, se basa en elhecho de que, debido a que en meteorologa la naturaleza no acta de forma lineal, esposible que el batir de alas de una mariposa en frica, cause un terrible huracn en elPacfico varios meses despus.

    Entre los sistemas caticos encontramos el funcionamiento de la meteorologa, elsistema solar, los terremotos, las fluctuaciones de la bolsa, el crecimiento de lapoblacin, etc. En todos estos sistemas es muy difcil predecir con seguridad quocurrir en el medio plazo, por lo que se utilizan modelos matemticos muy complejospara tratar de simularlos y cuyos clculos slo son posibles con los potentesordenadores actuales capaces de procesar tal cantidad de informacin. La armona de la

    esfera y del crculo, las curvas perfectas que simbolizaban la belleza y armona de losmodelos y de los cuerpos geomtricos perfectos: puntos, lneas, ngulos, crculos yesferas ha dado paso hoy a otra forma de representar la armona del caos: las curvasfractales y sus movimientos sinuosos y dinmicos. La armona, catica y arcana,simbolizada por las espirales.

    La ciencia del siglo XXI es la de lo increblemente pequeo: la mecnica cuntica, lagentica y la microbiologa, las redes neuronales, la nanotecnologa, etc. Lasdimensiones de sus objetos son tan pequeas que su comportamiento es, a menudo,

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    radicalmente distinto del que estn acostumbrados a ver el ojo y la escala humanos. Anivel microscpico, la estructura qumica y biolgica de la materia est constituida portomos y molculas con formas polidricas y con complejas formas espaciales. Seestudia la geometra usando las herramientas del anlisis matemtico, la geometra delas curvas, las torsiones y las conexiones. Todo esto se refleja en el arte por medio delos fractales, en donde las lneas rectas y el plano bidimensional dan paso a las lneas

    curvas y los espacios tridimensionales; y lo entero da paso a la totalidad fragmentada.Todo este mundo catico, dinmico y fraccionado se intenta explicar buscando patronesque se repiten y poniendo orden en el caos.

    En medicina hace aos que se usa la radiologa para tcnicas diagnsticas. Esta se basaen el registro de una imagen en una placa o pelcula fotogrfica a partir de las ondaselectromagnticas. Ms reciente es el empleo de la ecografa que, por el contrario, usaondas de ultrasonido y no precisa radiacin. La ecografa es un procedimiento detratamiento de imagen que emplea los ecos de una emisin de ultrasonidos (inaudiblespara el odo humano) dirigida sobre un cuerpo u objeto como fuente de datos paraformar una imagen de los rganos o masas internas.

    La ecografa o ultrasonido diagnstico ha evolucionado muy rpidamente debido a suinocuidad sobre los pacientes y a su relativo bajo coste. Si las primeras imgenes eranestticas y similares a las que se obtenan con una radiografa convencional, en laactualidad, los equipos digitales permiten visualizar los flujos y rganos en tiempo realy son capaces de representar imgenes en color y en 3 dimensiones. De esta forma, losnuevos tratamientos de la imagen y el sonido y la combinacin de ambos, capaces derepresentar los flujos de la vida en funcionamiento, abren nuevas ventanas alconocimiento del mundo y de la vida.

    As pues, ciencia, arte, matemticas, realidad y virtualidad, se funden y confunden pararepresentar una nueva visin del mundo basada en la complejidad que las nuevastcnicas de la infografa y el arte digital son capaces de llevar a la prctica gracias a laminiaturizacin de los dispositivos y a la capacidad de clculo de los procesadoresactuales.

    La interpretacin de la imagen digital

    Para obtener una imagen digital existen distintos procedimientos: captacin con cmaradigital de una escena u objeto real, escaneado y digitalizacin de una imagen analgica,manipulacin de formas y colores, sntesis autogenerativa por medio de algoritmosmatemticos (morfognesis, renderizacin, etc.), animacin de figuras y objetostridimensionales a partir de dibujos digitalizados, mapeado y visualizacin de datosdinmicos, etc.

    El trmino infografa se suele utilizar en un sentido restringido para denominar un tipode grficos multimedia -muy utilizados en prensa- que combinan descripciones ynarrativas presentadas de manera grfica y figurativa, pero tambin se usa de forma msgenrica para designar a la imagen informtica o imagen digital sintetizada porordenador. Las nuevas tecnologas ofrecen una nueva racionalizacin de la imagen, laseparan del observador humano aun ms que lo hizo la fotografa. La imagen digital, enciertas aplicaciones como la imagen sintetizada por ordenador, pasa a convertirse en unatecnologa de produccin ms que de reproduccin. Es posible crear imgenes sin

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    ningn referente real en el mundo fsico y sin cmara, objetivo, lente, ojo, niobservador. La imagen ya no representa el mundo, sino que crea mundos paralelosmediante el modelado, el uso de animaciones, simulaciones y realidades virtuales.Existen numerosos programas para el modelado de imgenes y animaciones en 2D y3D, algunos con funcionalidades especficas como es la generacin de fractales.

    Lo cierto es que no hay una sola forma de mirar y entender las imgenes, lainterpretacin de la imagen ha variado a lo largo de los siglos y la dialctica entre laimagen y el texto se ha ido modificando a lo largo del tiempo, unas veces acercndose yotras distancindose. Como afirma Rgis Debray en Vida y muerte de la imagen: "Noexiste la imagen en s misma: su estatuto y sus poderes varan continuamente con lasrevoluciones tcnicas y los cambios en las creencias colectivas. Y, sin embargo, laimagen ha dominado siempre a los hombres, aunque el ojo occidental tenga una historiay cada poca un inconsciente ptico. Nuestra mirada fue mgica antes de ser artstica. Yen la actualidad se est haciendo econmica".

    En relacin con lo real, la imagen tiene un valor de representacin, un valor de smboloy un valor de signo. Estas ltimas apenas son imgenes. Pero esta es una simplificacin.

    Estas tres funciones o valores pueden coexistir en la misma imagen. Las funciones de laimagen pueden ser simblicas, epistmicas o estticas. Para Gombrich en Arte e Ilusinno hay mirada inocente, el papel del espectador es activo y proyectivo. El espectador esquien hace la imagen, en el sentido perceptivo. Otros autores ponen el nfasis en que laimagen acta sobre el espectador.

    Desde hace varias dcadas se habla de que vivimos en una iconosfera, en el reino delaudiovisual o la cultura de la imagen. La hegemona de la televisin, el cine, lafotografa y de otros medios icnicos favorecidos por la omnipresente publicidad ennuestras vidas, ha dado lugar a la consideracin de que en la actual cultura, prima laimagen por encima del texto. La irrupcin del ordenador, la digitalidad y la tecnologahipertextual vendran a incidir sobre este hecho, ya que sustituyen el soporte papel y elvehculo considerado hasta ahora como base del conocimiento: el libro, empieza a sersustituido de forma creciente por los pxeles en la pantalla. El texto se vera amenazadoante la explosin de las imgenes favorecidas por los multimedia.

    La iconosfera, el medio ambiente icnico en el que nos encontramos sumergidos y quedomina todos nuestros espacios reales y cotidianos, ahora tambin se extiende por elciberespacio. Se abre un nuevo espacio, un lugar virtual que se expande por todos loslugares del globo y que viene a incrementar el ya gran impacto social, econmico ycultural que los mass media tradicionales trajeron consigo.

    Con la revolucin digital los medios de comunicacin de masas tradicionales se

    incorporan a las nuevas tecnologas y cambian su presentacin en soporte papel: prensa,carteles, fotografa, cmic, publicidad, y propaganda, por su presentacin en la pantallade nuestros ordenadores. Lo mismo ocurre con los medios electrnicos: la televisin, laradio y el cine, que no abandonan los canales tradicionales, pero que, al igual que otrosrecursos audiovisuales, tambin se digitalizan e incorporan a las redes telemticas. Elciberespacio se constituye como un nuevo espacio de comunicacin social donde losmass media quieren seguir ejerciendo su poder. All confluyen todos los mediosconvertidos en datos de informacin para servir la "realidad sensible a domicilio", comoauguraba Paul Vlery.

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    Desde hace varios aos, muchos han sido los agoreros que han pronosticado la muertedel libro ante la reciente avalancha de imgenes y el poder hegemnico de la televisin.Sin embargo, y a pesar de los temores, el medio televisivo no ha acabado con la culturaescrita, sino todo lo contrario. La cultura de la imprenta no para de crecer, se publicanun milln de ttulos anuales, con tiradas de miles de ejemplares y, cada ao, crece msla publicacin de libros por no hablar de las ediciones en la red, donde el texto va

    ganando adictos a travs de la redaccin y publicacin de blogs y otras nuevas formasde escritura digital.

    As pues, ni la televisin ni otros medios icnicos han acabado ni van a acabar con ellibro. La iconosfera en que estamos inmersos coexiste con una inmensa logosfera. Otracosa distinta es que el libro tradicional en formato impreso en papel sea sustituido -ocoexista en mayor o menor medida, con otro tipo de soportes. E igual que aprendimos aleer y comprender el texto, es igualmente necesario aprender a leer y comprender lasimgenes.

    l paradigma de la imagen actual: la imagen fractal

    Las imgenes fractales van ms all de ser una simple imitacin del mundo. Lautilizacin del marco (la pantalla) asla y separa la realidad de su representacin y laconvierte en una metfora de la pintura que simboliza, por excelencia, el arte. Lo quehay dentro del marco ya no es el mundo, sino un discurso sobre el mismo. La imagen"reflexiona" sobre la propia imagen.

    A pesar de que la geometra y la utilizacin de fractales generados por ordenadorpuedan dar idea de frialdad y racionalidad excesivas, este tipo de imgenes suelen sermuy expresivas, ya que incluyen al espectador dentro del crculo de representacin. Laimagen juega con la realidad del mundo al introducir la realidad dentro de lo pintado,pero lo que se retrata es un mundo de ilusin, una interpretacin del mundo apresada enel marco. El arte generado por ordenador se somete ms que nunca a los esquemasracionales, sin embargo, tambin es capaz de entablar un juego entre realidad e ilusin.Si el cubismo supuso una vuelta de tuerca observando la realidad desde otros ngulos endonde el artista, mediante un ejercicio intelectual reduca las formas de la naturaleza apura geometra, presentando simultneamente al espectador el objeto bajo diversospuntos de vista, el arte fractal, supone una vuelta de tuerca nueva, al trascender el ojohumano y dotar a la visin del espectador de una nueva dimensin iterada. Se puedenver el mundo y los objetos pasando de una visin a travs a una visin de la imagencomo nica realidad, pero una realidad totalizada a travs de fragmentos. Las imgenesson trozos de un espejo roto que al juntar los pedazos expresan la totalidad, pero esamisma totalidad tambin est presente, aunque a una escala menor, en todos y cada unode los pedazos fragmentados. No se trata de ofrecer un nuevo punto de vista, sino de

    reiterar el mismo punto enfocndolo bajo un zoom que se aleja o acerca hasta penetraren el objeto como nunca le haba sido posible al ojo humano.

    En el siglo XX, la pintura ya haba dejado de ser el medio icnico por excelencia y,aunque haba pretendido deshacerse del marco para confundirse con la vida real, eraincapaz de hacerlo. Su espacio estaba ocupado por los mass media percibidos a travsde las pantallas. Sin embargo, en el siglo XXI, al arte ha encontrado un nuevo camino:la descripcin del mundo de lo infinitamente pequeo, algo invisible al ojo humano yque los medios de comunicacin de masas tradicionales son incapaces de representar.

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    La creacin y recreacin de un nuevo mundo levantado sobre la idea de que lasimgenes son capaces de representar tanto la totalidad como la fragmentariedadautocontenida en cada una de las representaciones que conforman la imagen.

    Para buscar la razn interna de las cosas debe ampliarse y reducirse el foco tomando elmismo enfoque de aproximacin desde lo ms grande transcendindolo- a lo

    infinitamente pequeo penetrndolo- hasta alcanzar su dimensin fraccionaria. No teadaptes a la carretera, s la carretera deca un reciente anuncio de coches basado en elBe water my friend protagonizado por Bruce Lee. El observador debe pasar a formarparte del proceso que intenta comprender, debe fluir con l. Yo y el color somos uno,dijo Klee, y la espiral es la curva del desarrollo continuo, del proceso dinmico a lolargo del tiempo y del espacio.

    Por paradjico que parezca, el arte fractal no slo permite una representacin delmundo, sino tambin la creacin de otros mundos posibles. Las tcnicas infogrficasson un nuevo camino para el arte y la pintura digitales, a la vez que una potenteherramienta para la reflexin artstica.

    Qu no hubieran dado Paul Klee y Vasilly Kandinsky por poder modelar los colores asu antojo, manipular texturas, jugar con formas inimaginables y explorar estructurascomplejas hasta lmites insospechados, con la precisin del clculo matemtico y larapidez e inmediatez que permiten los potentes procesadores actuales utilizando unprograma para generar fractales!

    CYBERSOCIEDAD

    http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/de-la-cultura-visual-a-la-cultura-

    hipertextual-la-imagen-digital-y-el-nuevo-paradigma-artistico-tecnologico-y-cientifico/931/

    Palabras clave

    y arte/bellas artesy cambios cientfico-tecnolgicosy culturay hipertexto/hipermediay lenguaje visualy media arty museosy net.art

    Consulta del 4 de febrero de 2011