ddddigitalna animacija tradicionalnih tehnik … · 2.222..222.2 pppprrrrojekcija v ozadjuojekcija...

73
UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Suzana Pušauer DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V IGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V IGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V IGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V FILMSKI FILMSKI FILMSKI FILMSKI POSTPRODUKCIJI POSTPRODUKCIJI POSTPRODUKCIJI POSTPRODUKCIJI Diplomska naloga Maribor, september 2008

Upload: dinhkhuong

Post on 16-Oct-2018

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

UNIVERZA V MARIBORU

FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO,

RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO

Suzana Pušauer

DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V IGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V IGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V IGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V

FILMSKI FILMSKI FILMSKI FILMSKI POSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJI

Diplomska naloga

Maribor, september 2008

Page 2: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

UNIVERZA V MARIBORU

FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO 2000 Maribor, Smetanova ul. 17

Diplomska naloga univerzitetnega študijskega programa

DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V

FILMSKI FILMSKI FILMSKI FILMSKI POSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJI

Študent: Suzana PUŠAUER

Študijski program: univerzitetni, Medijske komunikacije

Smer: Interaktivna grafična komunikacija

Mentor: doc. dr. David Podgorelec

Somentor: doc. Samo M. Strelec

Lektor angleškega besedila: Miroslav Cukovic

MariborMariborMariborMaribor, , , , septemseptemseptemseptember ber ber ber 2008200820082008

Page 3: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN
Page 4: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

III

Zahvala

Zahvaljujem se družini za potrpežljivost,

prijateljicam Tanji, Mateji in Tatjani, ki so mi stale ob strani

in me motivirale ter podpirale,

ter vsem ostalim, ki so me vzpodbujali in verjeli v moj uspeh.

Zahvaljujem se mentorju doc. dr. Davidu Podgorelcu

in somentorju doc. Samu M. Strelcu,

ki sta mi pomagala nalogo vpeti v prave tirnice.

Hvala vsem

Page 5: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

IV

DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK

MEŠANJA V MEŠANJA V MEŠANJA V MEŠANJA V FILMSKI FILMSKI FILMSKI FILMSKI POSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJI

Ključne besede:Ključne besede:Ključne besede:Ključne besede: računalniška animacijaračunalniška animacijaračunalniška animacijaračunalniška animacija, tradicionalne tehnike mešanja v , tradicionalne tehnike mešanja v , tradicionalne tehnike mešanja v , tradicionalne tehnike mešanja v

filmski postprodukciji, optični tiskalnik, projekcija v ozadju, filmski postprodukciji, optični tiskalnik, projekcija v ozadju, filmski postprodukciji, optični tiskalnik, projekcija v ozadju, filmski postprodukciji, optični tiskalnik, projekcija v ozadju,

prprprprojekcija naprej, eojekcija naprej, eojekcija naprej, eojekcija naprej, e----učno gradivoučno gradivoučno gradivoučno gradivo

UDK:UDK:UDK:UDK: 004.929 : 378(043.2) PovzetekPovzetekPovzetekPovzetek Računalniška animacija se dandanes uporablja na mnogih področjih in za najrazličnejše

namene, npr. pri izobraževanju (za prikaz določenih pojavov, tehnik) in v zabavni industriji

(posebni učinki v filmih, računalniško animirane risanke). Za boljše razumevanje principov

animacije je poleg računalniško podprte in računalniško generirane animacije potrebno tudi

poznavanje tradicionalne animacije in tehnik mešanja v filmski postprodukciji.

Ker tradicionalne tehnike mešanja v filmski postprodukciji niso enostavne za razumevanje,

sama oprema za prikaz teh tehnik v živo pa je v večini primerov nedostopna, v nalogi s pomočjo

računalniške animacije prikazujemo njihovo delovanje z namenom, da bo animacija nato

vključena kot komponenta v e-učno gradivo.

Page 6: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

V

DIGITAL ANIMATION OFDIGITAL ANIMATION OFDIGITAL ANIMATION OFDIGITAL ANIMATION OF TRADITIONAL MATTING TRADITIONAL MATTING TRADITIONAL MATTING TRADITIONAL MATTING

TECHNIQUETECHNIQUETECHNIQUETECHNIQUESSSS IN IN IN IN MOTIONMOTIONMOTIONMOTION----PICTURE PICTURE PICTURE PICTURE

POSTPRODUCTIONPOSTPRODUCTIONPOSTPRODUCTIONPOSTPRODUCTION

KeyKeyKeyKey words: words: words: words: computer animation, traditional matting techcomputer animation, traditional matting techcomputer animation, traditional matting techcomputer animation, traditional matting technnnniques in iques in iques in iques in

motionmotionmotionmotion----picture postproduction, optical printer, rear picture postproduction, optical printer, rear picture postproduction, optical printer, rear picture postproduction, optical printer, rear

projection,projection,projection,projection, front projection, e front projection, e front projection, e front projection, e----llllearning earning earning earning materialsmaterialsmaterialsmaterials

UDK:UDK:UDK:UDK: 004.929 : 378(043.2) AbstractAbstractAbstractAbstract Nowadays, computer animation is used in many areas of interest and for different purposes, for

example in education (representation of specific phenomena, techniques) and in entertainment

industry (special movie effects, computer animated cartoons). Knowing the principles of traditional

matting techniques in motion-picture postproduction is vital for understanding computer supported

and computer generated animation.

Traditional matting techniques in motion-picture postproduction are not easy to understand,

and in most cases, the equipment itself is not available for public. The main goal of this diploma

thesis is production of animation, which represents traditional techniques and can be implemented

in e-learning material.

Page 7: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

VI

VSEBINAVSEBINAVSEBINAVSEBINA

1.1.1.1. UVODUVODUVODUVOD 1111

2.2.2.2. TRADICIONALNE TEHNIKTRADICIONALNE TEHNIKTRADICIONALNE TEHNIKTRADICIONALNE TEHNIKE MEŠANJAE MEŠANJAE MEŠANJAE MEŠANJA 3333

2.12.12.12.1 OOOOPTIČNI TISKALNIKPTIČNI TISKALNIKPTIČNI TISKALNIKPTIČNI TISKALNIK 4444

2.22.22.22.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555

2.32.32.32.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJROJEKCIJA NAPREJROJEKCIJA NAPREJROJEKCIJA NAPREJ 8888

3.3.3.3. 3D MODELIRANJE IN RA3D MODELIRANJE IN RA3D MODELIRANJE IN RA3D MODELIRANJE IN RAČUNALNIŠKA ANIMACIJAČUNALNIŠKA ANIMACIJAČUNALNIŠKA ANIMACIJAČUNALNIŠKA ANIMACIJA 12121212

3.13.13.13.1 PPPPREDPRODUKCIJAREDPRODUKCIJAREDPRODUKCIJAREDPRODUKCIJA 12121212

PRIMER 1: »PROJEKCIJA V OZADJU« 19

PRIMER 2: »PROJEKCIJA NAPREJ« 24

3.23.23.23.2 PPPPRODUKCIJA RODUKCIJA RODUKCIJA RODUKCIJA –––– 3D3D3D3D MODELIRANJE MODELIRANJE MODELIRANJE MODELIRANJE 27272727

MODELIRANJE OBJEKTOV ZA NAŠI ANIMACIJI 29

3.33.33.33.3 PPPPRODUKCIJA RODUKCIJA RODUKCIJA RODUKCIJA –––– AAAANIMACIJANIMACIJANIMACIJANIMACIJA 36363636

ANIMIRANJE NAŠIH ANIMACIJ 38

3.43.43.43.4 PPPPRODUKCIJA RODUKCIJA RODUKCIJA RODUKCIJA –––– UUUUPODABLJANJEPODABLJANJEPODABLJANJEPODABLJANJE 41414141

UPODABLJANJE NAŠIH ANIMACIJ 45

4.4.4.4. DIGITALNA MONTAŽA INDIGITALNA MONTAŽA INDIGITALNA MONTAŽA INDIGITALNA MONTAŽA IN POSTPRODUKCIJA POSTPRODUKCIJA POSTPRODUKCIJA POSTPRODUKCIJA 49494949

5.5.5.5. IZDELAVA EIZDELAVA EIZDELAVA EIZDELAVA E----UČNIH VSEBINUČNIH VSEBINUČNIH VSEBINUČNIH VSEBIN 52525252

6.6.6.6. SKLEPSKLEPSKLEPSKLEP 57575757

VIRIVIRIVIRIVIRI 59595959

Page 8: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

VII

KAZALO SLIKKAZALO SLIKKAZALO SLIKKAZALO SLIK IN IN IN IN PREGLEDNICPREGLEDNICPREGLEDNICPREGLEDNIC Slika 2-1: Starejši model optičnega tiskalnika [17] ________________________________________ 4 Slika 2-2: Novejši model optičnega tiskalnika [18] ________________________________________ 5 Slika 2-3: Prizor iz filma«To Catch a Thief« [21] ________________________________________ 6 Slika 2-4: Projekcija v ozadju – pogled na sceno __________________________________________ 6 Slika 2-5: Projekcija v ozadju – modeli ________________________________________________ 7 Slika 2-6: Projekcija v ozadju – pogled kamere___________________________________________ 7 Slika 2-7: Prizor iz filma »2001: A Space Odyssey« [19]____________________________________ 8 Slika 2-8: Projekcija naprej_________________________________________________________ 9 Slika 2-9 : Projekcija naprej s platnom 3M »Scotchlite« ___________________________________ 10 Slika 2-10: Projekcija naprej – pogled kamere __________________________________________ 10 Slika 2-11: Projekcija s polsrebrnim zrcalom ___________________________________________ 11 Slika 3-1: Filmski plan ___________________________________________________________ 17 Slika 3-2: Snemalna knjiga »Projekcija v ozadju«________________________________________ 23 Slika 3-3: Snemalna knjiga »Projekcija naprej« _________________________________________ 26 Slika 3-4: Pogledi v oknu modelirnika ________________________________________________ 28 Slika 3-5: Model platno __________________________________________________________ 30 Slika 3-6: Model kamera__________________________________________________________ 31 Slika 3-7: Model projektor_________________________________________________________ 31 Slika 3-8: Model studio___________________________________________________________ 32 Slika 3-9: Model pingvin _________________________________________________________ 33 Slika 3-10: Načrt za modeliranje avtomobila [20] _______________________________________ 34 Slika 3-11: Modeliranje avtomobila [20]______________________________________________ 34 Slika 3-12: Model kulise – avtomobil [4] ______________________________________________ 35 Slika 3-13: Modela Grace in Grant__________________________________________________ 36 Slika 3-14: Model glave osvetljen s tri-točkovno lučjo _____________________________________ 38 Slika 3-15: Pogled »kamere 5«______________________________________________________ 40 Slika 3-16: Standardni proces upodabljanja ____________________________________________ 43 Preglednica 1: Čas, potreben za upodabljanje ___________________________________________ 47

Page 9: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

VIII

OKRAJŠAVEOKRAJŠAVEOKRAJŠAVEOKRAJŠAVE IN KRATICE IN KRATICE IN KRATICE IN KRATICE

AVI Audio Video Interleave

2D dvodimenzionalno

3D tridimenzionalno 3M

Minnesota Mining and Manufacturing

CAMTASIA

programsko orodje, ki omogoča snemanje dogajanja na zaslonu

C3MS

Community Content Collaborative Management Systems

CMS Content Management System

GIF Graphics Interchange Format

FLV Flash Video

fps frames per second

GB gigabyte

GHz gigahertz

Java programski jezik Java

IK inverzna kinematika

IK-tag značka IK

K kader LCMS

Learning Content Management Systems

LMS Learning Management Systems

MOV Apple Quicktime Movie

MPEG2, MPEG4 Motion Pictures Experts Group

NPR nefotorealistično upodabljanje NTSC

National Television Standards Committee

PAL Phase Alternating Line SCORM

Sharable Content Object Reference Model

SECAM Séquentiel couleur à mémoire

SWF Shockwave Flash

Page 10: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

IX/I

SLOVARSLOVARSLOVARSLOVAR animatic predanimacija back light luč ali osvetlitev iz ozadja big close up veliki plan – vrsta filmskega plana buffer vmesni pomnilnik close shot doprsni – vrsta filmskega plana close up bližnji – vrsta filmskega plana compositing komponiranje slike computer animation računalniška animacija conceptual storyboard konceptualna snemalna knjiga diffuse razpršeni eksterier zunanji, oznaka za vrsto kadra field of view zorni kot fill light zapolnitvena luč ali osvetlitev focal length goriščna razdalja focal point goriščna točka, gorišče focus gorišče front plane sprednja ravnina v pogledu animacijskega sistema front projection projekcija naprej global illumination globalna osvetlitvena metoda half-silvered mirror polsrebrno zrcalo hypertext hipertekst hypervideo hipervideo image processing obdelava slik interier notranji, oznaka za vrsto kadra interreflection medsebojni odboj keyframe animation animacija s ključnimi slikami key light glavna luč ali osvetlitev life action igrani kader matte maska matting mešanje medium long shot total – vrsta filmskega plana medium shot srednji – vrsta filmskega plana morphing preoblikovanje, preobrazba motion-picture gibajoča slika – film non-photorealistic rendering nefotorealistično upodabljanje optical printer optični tiskalnik particle-system modeling modeliranje s sistemom delcev pixel točka kot gradnik rastrske slike polygon surfaces mnogokotniška površja postproduction postprodukcija

Page 11: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

IX/II

preproduction predprodukcija presentation storyboard predstavitvena snemalna knjiga production produkcija production storyboard produkcijska snemalna knjiga radiosity izsevnost ray-tracing sledenje žarku rear projection projekcija v ozadju reflection odboj rendering upodabljanje retouching retuširanje rigging prilagajanje skeletov modelom screenplay scenarij shading senčenje shine sijaj shooting script tehnična snemalna knjiga side plane bočna ravnina v pogledu animacijskega sistema solid modeling modeliranje teles specular zrcalni storyboard snemalna knjiga streaming strujanje, pretočni video surface modeling modeliranje ploskev time line časovni trak toon shading karikirno senčenje top plane zgornja mejna ravnina v pogledu

animacijskega sistema transparency prosojnost very close up kader detajl - vrsta filmskega plana video editing urejanje videa video on demand video na zahtevo

Page 12: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 1

1111.... UUUUVODVODVODVOD

V dobi računalništva in vsesplošne digitalizacije so se razvile sodobne tehnike mešanja

(angl. matting) v filmski postprodukciji, vendar so tradicionalne tehnike mešanja še vedno

ključnega pomena za razumevanje samih principov mešanja.

Osnovna ideja te naloge je, da lahko z računalniško animacijo (angl. computer animation)

bolj nazorno predstavimo tradicionalne tehnike mešanja, ki se več ne uporabljajo. V

današnjem času je o delovanju tradicionalnih tehnik dostopne kar nekaj literature, ki pa je žal

dokaj skopa s skicami in slikami. Mnoge naprave in tehnike, ki so bile razvite za ta namen, so

še vedno varovana skrivnost filmskih studiev. Namen diplomskega dela je opis in predstavitev

tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji ter prikaz le-teh z uporabo računalniške

animacije.

Tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji je kar nekaj, zato smo se odločili,

da pobližje spoznamo le nekatere: optični tiskalnik (angl. optical printer), projekcijo v ozadju

(angl. rear projection) in projekcijo naprej (angl. front projection). Navedene tehnike so

zanimive z več plati, vsem pa je skupno, da predstavljajo mejnike v zgodovini filmske

postprodukcije ter nam odstirajo skrivnosti sedme umetnosti – filma.

Digitalno računalniško animacijo, ki bo predstavila tradicionalne tehnike mešanja v filmski

postprodukciji, lahko uporabimo v različne, predvsem v učne namene, saj jo lahko vključimo

kot komponento v e-učno gradivo.

Diplomska naloga je razdeljena v šest poglavij. Uvodu sledi poglavje, v katerem spoznamo

izbrane tradicionalne tehnike mešanja v filmski produkciji, njihovo zgodovino in primere

Page 13: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 2

uporabe. Najprej podrobneje predstavimo delovanje optičnega tiskalnika in njegov prispevek k

razvoju filma, nakar nadaljujemo z opisom projekcije v ozadju ter projekcije naprej. S

slikovnim gradivom, ki je nastalo pri izdelavi naše računalniške animacije, zapisano še

ilustriramo.

Izdelava računalniške animacije je ključni cilj naloge, zato se v naslednjih poglavjih

posvetimo nastajanju računalniške animacije »od ideje do izvedbe«. Tretje poglavje je

namenjeno modeliranju in računalniški animaciji. Predprodukcija je prvi korak na poti do

uspešne animacije. Zaradi lažjega razumevanja podajamo tudi nekaj ključnih pojmov, ki

nastopajo v predprodukciji in v produkciji. Izdelamo snemalno knjigo in se lotimo produkcije.

Produkcijo računalniške animacije sestavljajo modeliranje, animacija in upodabljanje. Pobližje

predstavimo modeliranje objektov s poudarkom na načrtovanju in izdelavi modelov, ki so

prikazani v naši animaciji. Animacija zajema postavitev in animacijo modelov, scene, kamer ter

luči. Spoznamo, kaj je upodabljanje in na kaj moramo biti pozorni, ko se ga lotimo. Ogledamo

si tudi nekaj parametrov za upodabljanje, ki pomenijo prihranek časa in zmogljivosti strojne

opreme v postopku upodabljanja.

Četrto poglavje obsega digitalno montažo in postprodukcijo. V njem izvemo, kakšne

možnosti nam ponuja digitalna postprodukcija in kaj je njen namen. Nazadnje si ogledamo

postopke, s katerimi smo dokončali naši animaciji.

V predzadnjem, petem poglavju se dotaknemo še izdelave e-učnih vsebin. Spoznamo

priporočila za izdelavo e-gradiv in tehnične možnosti, ki so danes na voljo za pripravo e-učne

vsebine. Pojasnimo vlogo videa in računalniške animacije v kontekstu e-učnih gradiv.

V zadnjem poglavju – sklepu povzemamo ugotovitve in skušamo nalogo umestiti v širši

družbeni kontekst.

Page 14: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 3

2222.... TTTTRADICIONALNE TEHNIKERADICIONALNE TEHNIKERADICIONALNE TEHNIKERADICIONALNE TEHNIKE MEŠANJA MEŠANJA MEŠANJA MEŠANJA

Marsikdo si stežka predstavlja, da sta le nekaj desetletij nazaj celotna animacija in

postprodukcija filmov nastajali brez pomoči kakršnegakoli računalnika. Preden je slednji postal

priljubljeno orodje za produkcijo, so bili za izdelavo mask (angl. mattes) in komponiranje slike

(angl. compositing) v rabi le slikanje in fotografske tehnike [10].

PostprodukcijaPostprodukcijaPostprodukcijaPostprodukcija (angl. postproduction) je ime za skupek procesov, v katerih se iz posnetega

materiala - filma, slik ali animacij izdela končni film. Med te procese štejemo montažo slike,

izdelavo zvočnega zapisa in glasbenih podlag, izdelavo in montažo posebnih učinkov,

spreminjanje zapisa v različne izhodne formate, barvno korekcijo …

MešanjeMešanjeMešanjeMešanje (angl. matting) imenujemo sestavljanje slike iz dveh ali več slikovnih predlog s

pomočjo maske. Mešanje je le en izmed procesov v postopku komponiranja slike. V postopku

komponiranja slike se poleg mešanja lahko izvajajo tudi drugi procesi, kot so: retuširanje (angl.

retouching), obdelava slik (angl. image processing) in 2D preoblikovanje (angl. 2D morphing)

[10].

MaskaMaskaMaskaMaska (angl. matte) oziroma maske se uporabljajo za prikrivanje delov slik med

komponiranjem. Najpreprostejši primer maske je npr. poslikano platno, ki predstavlja

pokrajino.

Večina mask je bila izdelanih in naslikanih direktno na steklo ali film. Komponiranje pa je

bilo opravljeno z optičnim tiskalnikom. Kamera je snemala film, projiciran v kamero s

pomočjo projektorja, nameščenega pred njo [10].

Page 15: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 4

Na Sliki 2-1 vidimo enostaven model optičnega tiskalnika, ki so ga za komponiranje

barvne slike uporabljali v Lawrence Livermore National Laboratory, ZDA.

Slika 2-1: Starejši model optičnega tiskalnika [17]

Projekcija v ozadju in projekcija naprej sta tehniki, ki ne vključujeta maske, ker akterji

sami delujejo kot maska. Pri obeh projekcijah je mešanje doseženo tako, da igrani kader (angl.

life action) posnamemo preko predhodno posnetega kadra, projiciranega na platno.

Ideja o komponiranju elementov iz ospredja preko ozadja je tudi temeljni koncept v

tradicionalni animaciji s ključnimi slikami (angl. keyframe animation) [10].

2222....1111 Optični tiskalnikOptični tiskalnikOptični tiskalnikOptični tiskalnik

Prvi enostavni optični tiskalnik je bil konstruiran leta 1920, leta 1930 pa je Linwood G.

Dunn razširil osnovno idejo. Razvoj optičnega tiskalnika se je nadaljeval vse do osemdesetih let

prejšnjega stoletja, ko so tiskalnike nadzorovali mikroračunalniki. Optični tiskalnik je

sestavljen iz projektorja in kamere, katerih objektiva sta obrnjena drug proti drugemu.

Omogoča komponiranje dveh ali več koščkov filma z elementi, ki so na sceno projicirani s

projektorjem, v nov film v kameri. Uporablja se za izdelavo posebnih učinkov za gibajoče slike,

za kopiranje in za restavriranje filmskega materiala [7].

Page 16: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 5

Optični tiskalnik lahko podvoji celoten film v nov zvitek, ki ga je možno uporabiti za

komponiranje počasnega gibanja, gibanja v obratni smeri, dosnemavanje skozi leče

spremenjenih oblik, uravnavanje svetlostnih in barvnih vrednosti, približevanje slike z zoomom

in ustvarjanje prehodov. Danes se optični tiskalnik še vedno uporablja v povezavi z digitalno in

visokoločljivo video tehnologijo, čeprav ga v veliki meri nadomešča digitalno komponiranje

[10].

Na Sliki 2-2 je zahtevnejši model optičnega tiskalnika, ki so ga prav tako uporabljali za

komponiranje barvne slike v Lawrence Livermore National Laboratory, ZDA.

Slika 2-2: Novejši model optičnega tiskalnika [18]

2222....2222 Projekcija v ozadjuProjekcija v ozadjuProjekcija v ozadjuProjekcija v ozadju

Pri projekciji v ozadju se prosojno platno za igralcem ali objektom uporabi za projekcijo

snemalnega materiala. Medtem ko igralec igra ali pa se model premika po sceni, ga snema

kamera, ki je nameščena pred sceno. Ta enostaven trik je bil razvit v tridesetih letih prejšnjega

stoletja in je predstavljal običajno tehniko, ki se še zmeraj uporablja, kadar snemajo dialoge

med igralci znotraj premikajočih se avtomobilov. Projekcije ulic in cest so projicirane v ozadju,

namišljeni avto pa se premika zaradi tega, ker premikajoča okolica vzbuja občutek gibanja

[10].

Page 17: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 6

Na Sliki 2-3 je prizor vožnje z avtomobilom po obalni cesti na francoski rivieri iz

znamenitega Hitchcockovega filma »To Catch a Thief«.

Slika 2-3: Prizor iz filma«To Catch a Thief« [21]

Naslednje slike so rezultat računalniško narejene 3D scene in modelov. Z njimi

ponazarjamo postavitev scene z igralci, rekviziti in opremo v filmskem studiu ter poustvarjamo

nastajanje filmskega materiala z uporabo projekcije v ozadju.

Slika 2-4 prikazuje pogled na sceno projekcije v ozadju s pozicije, kjer stoji kamera. Na

sliki so vidni modeli: platno, kulisa avtomobila, igralca, luči in kamera.

Slika 2-4: Projekcija v ozadju – pogled na sceno

Page 18: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 7

Na Sliki 2-5 je prikazan pogled na sceno projekcije v ozadju s strani, kjer so vidni vsi

modeli: projektor, platno, kulisa avtomobila, igralca, luči in kamera. Projektor projicira sliko

na platno, ki je prosojno, tako da je slika vidna tudi s hrbtne (za kamero s prednje) strani

platna. Kamera snema akterja v kulisi – avtomobilu in platno s projicirano sliko.

Slika 2-5: Projekcija v ozadju – modeli

Slika 2-6 prikazuje pogled modela kamere. Gre za kombinacijo projicirane slike in igralcev

ter kulise avtomobila na sceni.

Slika 2-6: Projekcija v ozadju – pogled kamere

Page 19: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 8

S pričetkom barvne filmografije, ki je kmalu postala standard v filmski industriji, se je

projekcija v ozadju srečala z mnogimi tehničnimi problemi. Oviro je predstavljala izjemno

velika količina svetlobe (reflektorskih luči), ki so jo potrebovali, da so razsvetlili sceno za

počasen barvni film. S to svetlobo so namreč sočasno izbrisali slike, projicirane na platno, ki

naj bi predstavljale ozadje igranega kadra.

2222....3333 PPPProjekcija naprej rojekcija naprej rojekcija naprej rojekcija naprej

Leta 1968 so razvili projekcijo naprej in z njo dosegli enkratne učinke v kultnem

Kubrickovem filmu Odiseja 2001 (angl. 2001: A Space Odyssey). V njem so s pomočjo

projekcije naprej komponirali lik igralca v opičjem kostumu na sceni skupaj z liki opic.

Na Sliki 2-7 je prizor iz filma Odiseja 2001.

Slika 2-7: Prizor iz filma »2001: A Space Odyssey« [19]

Projekcija naprej temelji na projektorju, ki je pod kotom 90° poravnan s kamero, in

polsrebrnem zrcalu (angl. half-silvered mirror), poravnanem pod kotom 45° v odnosu na

kamero in projektor. Projekcijsko platno v ospredju je narejeno iz visoko odsevnega materiala

in je postavljeno pred kamero, igralec ali model pa je pozicioniran med platno in kamero. Slika

je pod kotom 45° projicirana na polsrebrno zrcalo, ki jo odbija na platno. 95 % slike se

prenese z odbojnega odsevnega platna skozi dvosmerno zrcalo in gre direktno na kamero [10].

Page 20: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 9

Slika 2-8 prikazuje primer projekcije naprej. Na njej vidimo vse modele, ki nastopajo v

»projekciji naprej«: kamero, projektor, model pingvina, polsrebrno zrcalo in platno. Projektor

projicira sliko množice pingvinov na polsrebrno (polpropustno, polodbojno) zrcalo (1). Slika

se od zrcala odbije pravokotno na platno (2). Kamera snema model pingvina, ki stoji pred

zrcalom, hkrati pa skozi zrcalo sliko, ki je na platnu (3). S tem postopkom dodamo akterja v

ospredje kot pri projekciji v ozadju, ne moremo pa ga vriniti v sredino slike.

Slika 2-8: Projekcija naprej

Poglejmo si še primer projekcije s platnom »Scotchlite«. Platno so izdelali v podjetju 3M

(Minnesota Mining and Manufacturing). To je platno, na katerega je pritrjeno na milijone

steklenih kroglic. Vsaka kroglica je pokrita z odbojno snovjo [6]. Zaradi kombinacije steklenih

kroglic in odbojne snovi omogoča tovrstno platno še drugačen način projekcije naprej, ki ga

predstavljamo na Sliki 2-9. Projektor projicira sliko množice pingvinov skozi polsrebrno zrcalo

na platno (1). Slika se s platna odbije na zrcalo (2). Kamera snema sliko na zrcalu in skozi

zrcalo pingvina, ki stoji za zrcalom (3).

Page 21: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 10

Slika 2-9 : Projekcija naprej s platnom 3M »Scotchlite«

Platno »Scotchlite«, pred katerim stoji pingvin, omogoča, da kamera vidi pingvina kot del

slike na zrcalu, kar nam prikazuje Slika 2-10.

Slika 2-10: Projekcija naprej – pogled kamere

Page 22: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 11

S pomočjo polsrebrnega zrcala lahko posnamemo tudi prizore, kjer nimamo projicirane

slike s projektorjem. V ta namen postavimo kulise pred platno. Zrcalo ujame odsev akterja (1).

Kamera posname odsev akterja na zrcalu in iglu, ki ga vidi skozi zrcalo (2). Slika

2-11 prikazuje tak primer.

Slika 2-11: Projekcija s polsrebrnim zrcalom

Page 23: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 12

3333.... 3D 3D 3D 3D MODELIRANJE MODELIRANJE MODELIRANJE MODELIRANJE IN RAČUNALNIŠKA ANIMIN RAČUNALNIŠKA ANIMIN RAČUNALNIŠKA ANIMIN RAČUNALNIŠKA ANIMACIJAACIJAACIJAACIJA

Izdelava 3D računalniške animacije je privlačen in vznemirljiv proces, vendar je tudi

obsežen proces, kjer moramo upoštevati mnogo dejavnikov. Prav zaradi te množice

dejavnikov, je zelo pomembno, da je računalniška animacija skrbno načrtovana [14]. Vsak

proces kreiranja računalniške animacije je sestavljen iz predprodukcije (angl. preproduction),

produkcije (angl. production) in postprodukcije (angl. postproduction)

PredprodukcijaPredprodukcijaPredprodukcijaPredprodukcija vključuje vse ideje in načrte, ki morajo biti narejeni, še preden se lotimo

produkcije računalniške animacije ali vizualnih učinkov. Zajema opravila, kot so: pisanje

scenarija, izbira akterjev, načrtovanje in organizacija celotnega projekta, pa tudi izdelavo

snemalne knjige, razvoj scenografije, predloge in pregled lokacij.

ProdukcijaProdukcijaProdukcijaProdukcija 3D animacije vključuje vrsto korakov, kot so: modeliranje, prireditev skeletov,

ki omogočajo gibanje (angl. rigging), animacija in upodabljanje (angl. rendering)

PostprodukcijaPostprodukcijaPostprodukcijaPostprodukcija zajema različne tehnike, s katerimi obdelamo upodobljene sličice, preden

jih posnamemo. Npr. računalniško generirane sličice lahko digitalno komponiramo ali

mešamo z ostalimi računalniško generiranimi sličicami in z igranim kadrom. Računalniška

animacija je lahko tudi retuširana, obdelana ali pa barvno spremenjena oziroma popravljena z

uporabo različnih tehnik v postprodukciji [10].

3333....1111 PredprodukcijaPredprodukcijaPredprodukcijaPredprodukcija

Preden se lotimo elementov predprodukcije za naša primera »Projekcija v ozadju« in

»Projekcija naprej«, si oglejmo nekaj osnovnih izrazov, s katerimi se najprej srečamo v

predprodukciji, nekateri med njimi pa se nanašajo tudi na aktivnosti v produkciji.

Page 24: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 13

Ideja, zgodbaIdeja, zgodbaIdeja, zgodbaIdeja, zgodba, vsebina, vsebina, vsebina, vsebina.... Človek že tisočletja pripoveduje zgodbe skozi pesmi, bajke,

igre, ... Vsi ljudje pripovedujemo zgodbe. Pripovedovanje zgodb je celovit način

komuniciranja. Za pisce in producente filmov je pomembno, da zgodba izzove čustven odziv.

Pripovedovanje zgodb je proces, v katerem z drugimi delimo izkušnje. Pridobljene izkušnje

dovoljujejo ljudem, da se umestijo v položaj, ki ga zavzemajo v nekem svetu. Zgodbe so

miselna igra in očitno najstarejša oblika učenja [16].

Michel Chion pravi, da v filmu lahko izpostavimo osnovno idejo ali pa (v glavnih črtah)

zgodbo, ki jo film pripoveduje. Ločimo med zgodbozgodbozgodbozgodbo kot tako, se pravi, med tistim, kar se

dogaja, ko razgrnemo scenarij, in drugo ravnjo, ki ji rečemo naracija (pripoved, diskurz,

dramaturška zgradba). Naracija je način, na katerega so dogodki in podatki zgodbe

posredovani občinstvu. Umetnost naracije lahko napravi zanimivo običajno zgodbo, lahko pa

tudi pokvari zanimivost dobre zgodbe. Že ruski formalisti (Šklovski, Tomaševski, Propp,

Ejhenbaum) so v svojih proučevanjih ljudskih bajk in pripovedk ločili pojma fabulafabulafabulafabula (tisto, kar

se je dejansko zgodilo) in siže siže siže siže (način, kako je bralec to izvedel). Zgodba je neodvisna od

scenarija v pravem pomenu. Emile Benvenist pravi, da je zgodba (navedba vsebine, logika

dogajanja) na eni strani in diskurz (čas, vidiki, modusi pripovedi) na drugi strani. Isto zgodbo

je možno povedati z različnimi sredstvi (roman, radijska igra, film, drama, strip …), diskurz pa

je različen za posamezna sredstva. Razvijanje zgodbe v obliko dramatiziranega in zgrajenega

scenarija pogosto imenujemo adaptacija [2].

Zgodba ne opisuje zgolj dogodka, ampak mora predstavljati širšo idejo. IdejaIdejaIdejaIdeja, motiv,

glavni smoter, ki bi mu naj sledil scenarij, je tisto, kar je bistveno in čemur sistematično

podrejamo vse podatke, s katerimi dopolnjujemo zgodbo (psihološki detajli, pripetljaji,

atmosfera prizorišč, dramatičnost prizorov) [2]. Mike Wellins pravi, da je najenostavnejša ideja

v zgodbi konflikt: človek proti naravi, človek proti človeku, človek proti samemu sebi.

Pripovedovanje zgodbe je nenehno ponavljanje osnovnih idej nasprotovanja, ki se lahko med

seboj prepletajo, da je zgodba zanimivejša. Kompleksnost konflikta definira zgodbo.

Page 25: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 14

Za filmske producente in animatorje je proces upodabljanja lastnosti likov mnogo

zahtevnejši kot za pisce zgodb. Pri slednjih si lahko bralci sami zamislijo, kako bodo izgledali

liki, medtem ko morajo prvi poskrbeti, da uspešno kreirajo like za občinstvo [16].

SinopsisSinopsisSinopsisSinopsis je beseda grškega izvora (synopsis) in jo etimološko lahko prevedemo kot »tisto,

kar lahko zajamemo z enim pogledom«. V Franciji z njo označujejo kratek povzetek scenarija,

dogajanja in oseb, teme, na eni do treh tipkanih straneh, ki je napisan v odvisnem govoru in

brez dialogov [2].

ScenarijScenarijScenarijScenarij (angl. screenplay) je zaporedje dialogov z akcijo in opisi oseb. Razdeljen je na

prizore z različnimi oznakami, npr. zunanji (eksterier), notranji (interier), dan, noč, prizorišče,

itd. Obstaja več oblik pisanja scenarija. Scenarij za film se razlikuje od scenarija za televizijsko

oddajo, televizijsko dramo, situacijsko komedijo, pogovorno oddajo, itd. [1]. Včasih v

zaporedju dialogov razdelimo scenarij v dve koloni, vizualno in zvočno [11]. Ena stran

scenarija predstavlja eno minuto dogajanja na sceni. Običajno je scenarij sestavljen iz začetka

zgodbe – t.i. ekspozicije, sredine – t.i. konfrontacije in konca oz. razpleta [10]. Ekspozicija je

začetni del scenarija, v katerem se gledalec seznani z različnimi elementi in izhodišči, iz katerih

izhaja zgodba (glavne osebe, prizorišče, izhodiščni položaj, prva sprememba …) [2].

Konfrontacijo pogosto imenujemo tudi klimaks – vrhunec v filmu v smislu intenzivnosti.

Njegova vloga privede do preobrata, ki omogoča razplet zgodbe [2]. Vsak scenarij naj bi vodil

k razpletu, ki bo razrešil konflikte v pripovedi – do razpleta pride, ko je cilj dosežen [2].

Tehnična snemalna knjigaTehnična snemalna knjigaTehnična snemalna knjigaTehnična snemalna knjiga (angl. shooting script) je zaporedje dialogov, ki je dopolnjeno z

različnimi oznakami za snemanje in režijo:

- s seznamom in velikostjo planov (veliki plan, bližnji plan, srednji, total …),

- z gibanjem kamere (naprej, nazaj, navzgor),

- s koti snemanja (s strani, spodnji rekurz, zgornji rekurz),

- z optičnimi premiki (zoom naprej ali nazaj),

- z vizualnimi povezavami (rez ali preliv, zatemnitev, odtemnitev, montaža prelivov) in

Page 26: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 15

- z vrsto objektivov [2].

Kadri so oštevilčeni in si sledijo v zaporedju.

Snemalna knjiga Snemalna knjiga Snemalna knjiga Snemalna knjiga (angl. storyboard) je zaporedje sličic, opis položajev in drugih lastnosti

akterjev animacije skozi čas. Po obliki spominja na strip. Vsebuje ključne prizore, razdeljene na

kadre. Gre za prvi poizkus prevoda zgodbe v sličice. V tem smislu je izdelava snemalne knjige

pomembno orodje za razbitje scenarija na obvladljive enote in hkrati tudi nepogrešljivo orodje

za izdelavo tehničnih zaključkov za vsak posnetek. Snemalna knjiga je torej vizualna

interpretacija scenarija. Snemalna knjiga je izraz, ki se lahko uporabi za konceptualno

snemalno knjigo (angl. conceptual storyboard), ki je neformalne narave in služi za zapis trenutne

ideje. Prav tako se lahko izraz uporabi za predstavitveno snemalno knjigo (angl. presentation

storyboard), ki se uporablja za podrobno seznanjanje naročnikov ali nadzornikov s projektom.

Sličice za tovrstno snemalno knjigo so tako velike, da omogočajo večji skupini ljudi, da jih

razločno vidijo. T.i. produkcijska snemalna knjiga (angl. production storyboard) je tista, ki

usmerja izdelavo animiranega projekta. Gre za dokument, ki vsem vključenim v izdelavo

animacije poda natančne odgovore. Zaradi tega je zelo podrobna in poleg narisanih sličic

vsebuje tudi pisne informacije o vsakem posnetku v zgodbi. Pomembno je, da so tehnične

podrobnosti znane in upoštevane že pred nastankom snemalne knjige, sicer je njena vloga

brezpredmetna. Pisne informacije vsebujejo podrobnosti o gibanju, postavitvi kamere,

osvetlitvi, časovni usklajenosti, prehodih med posnetki, pa tudi informacije o zvočnem zapisu

govora, dialogov, glasbe in glasbenih učinkov [10].

Snemalni listSnemalni listSnemalni listSnemalni list omogoča sporazumevanje med režiserjem, animatorjem in snemalcem.

Režiser in animator na ta način posredujeta navodila snemalcu. Posamezna stran snemalnega

lista se razlikuje glede na okolje in tradicijo (studio), v katerem nastaja. Običajno popisuje

stodvajset sličic oziroma pet sekund trajanja. Vsaka sekunda vsebuje štiriindvajset sličic, lahko

pa tudi trideset, odvisno od formata, v katerem bo film predvajan. Prvi stolpec služi za opis

dogajanja. Izpolni ga režiser pred animacijo ali animator med animacijo. Natančni opisi

Page 27: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 16

dogajanja so v pomoč tako med samo animacijo kot pri korekturah animacije. Drugi stolpec

snemalnega lista je namenjen koordinaciji sličic in glasbene predloge ali pa za dialoge. Zaradi

lažjega štetja se običajno na strani označi le sto sličic, ostale se izpustijo ali prečrtajo. V

vodoravni vrstici se označijo naslov filma (npr. »Projekcija v ozadju«), številka kadra (npr.

»K4«) in zaporedna številka lista tega kadra. Na listu je tudi rubrika opombe, v katero se lahko

vpisujejo opisi kadrov ali povezave med sličicami in kadri. Tretji stolpec je v uporabi le, če med

liki v kadru potekajo dialogi. Vanj se zapisuje vokalizacija vnaprej posnetega dialoga. Odvisno

od načina dela sledijo še stolpec za označevanje scenografskih ozadij (pričetek in trajanje

prelivov) in stolpci za označevanje slojev, v katerih se odvija filmsko dogajanje. Na desni strani

lista se nahajajo napotki snemalcu. Ti zajemajo oznake kompozicij, navpične premike kamere

in vodoravne pomike snemalne mize, odtemnitve, zatemnitve, prelivanja, premike ozadja …

[3].

Pogosto izdelajo iz snemalnih knjig tudi predanimacijo (angl. animatic), s katero preverijo

pravilno časovno sosledje kadrov in dramaturgijo animiranega filma.

KaderKaderKaderKader ali »slika v gibanju« je osnovni specifično filmsko-televizijski izrazni element.

Dolžina kadra je odvisna od dolžine akcije. SekvencaSekvencaSekvencaSekvenca je samostojen pripovedni odlomek filma,

ki ga sestavlja več prizorov. V prizoruprizoruprizoruprizoru je prikazano časovno kontinuirano dogajanje na istem

kraju v enem ali več kadrih, ki ga pokažejo z različnih vidikov. KadriranjeKadriranjeKadriranjeKadriranje je temelj režije. S

kadriranjem določamo, kako, v kakšni velikosti (izbira filmskega plana) in perspektivi

(spodnja, zgornja, normalna) ter s kakšno uporabo kamere (statična ali gibljiva) bo filmski

prostor (z osebami in predmeti) prikazan. Os snemanjaOs snemanjaOs snemanjaOs snemanja je namišljena ravna črta, ki deli

prostor pred kamero in tako omogoča kontinuiteto pri snemanju z več zornih kotov [13].

Filmski plan Filmski plan Filmski plan Filmski plan označuje oddaljenost kamere od objekta, ki ga snemamo. Oddaljenost lahko

dosežemo s premikanjem kamere ali z uporabo ustreznega objektiva. Filmske plane delimo po

velikosti. Prikazana delitev ni edina, saj se delitev filmskih planov razlikuje tako v teoriji kot

pri uporabi različnih tehničnih sredstev (širokokotni objektivi, kombinacija planov …) [12].

Page 28: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 17

Vrste filmskih planov:

1. ekstremni total − oseba zaseda manj kot tretjino prostora v kadru,

2. veliki total − oseba zaseda od tri četrtine do tretjino prostora v kadru,

3. total (angl. medium long shot) − celotna figura v kadru,

4. ameriški (»ameriken«) plan − rezan nad ali pod koleni,

5. srednji (angl. medium shot) − rezan v popku in prostor nad glavo,

6. doprsni (angl. close shot − CS ali medium close up) − rezan v prsih in prostor nad glavo,

7. bližnji (angl. close up − CU) − rezan v ramenih in prostor nad glavo,

8. veliki plan (angl. big close up − BCU) − rezan v Adamovem jabolku (čutimo ramena) in

prostor nad glavo,

9. kader detajl (angl. very close up − VCU) − rezan v bradi in čelu,

10. detajl − posebno poudarjen del telesa ali predmeta [13].

Slika 3-1: Filmski plan

Slika 3-1 prikazuje zgoraj navedene filmske plane za prikaz človeške figure.

Page 29: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 18

Medtem ko razvijamo scenarij, že razvijamo podrobnosti za naše modele in akterje. Čeprav

akterji v naši animaciji niso živi, temveč modelirani, jih je treba skrbno načrtovati. Naredimo

si skice modelov, njihove poze, njihove izraze ob različnem počutju, npr. veselje, žalost,

zdolgočasenost. Izdelamo tudi fizične modele, kar nam je v veliko pomoč pri tvorbi

geometrijskih objektov [14].

Predprodukcija naših animacijPredprodukcija naših animacijPredprodukcija naših animacijPredprodukcija naših animacij

IdejaIdejaIdejaIdeja Z izdelavo digitalne animacije želimo pojasniti delovanje dveh tradicionalnih

tehnik mešanja projekcija v ozadju in projekcija naprej.

PristopPristopPristopPristop Preden se lotimo predprodukcije, zberemo in proučimo razno gradivo za

izdelavo načrta, spoznamo delovanje dostopnega animacijskega sistema ter

sistema za montažo in postprodukcijo filma.

OmejitveOmejitveOmejitveOmejitve Vpeljemo časovno omejitev – maksimalno štiri mesece od ideje do izdelka.

Omejitev je postavljena glede na dolžino končnega izdelka.

Načrtujemo uporabo strojne opreme, ki bo dovolj zmogljiva, da bo omogočila

uporabo razpoložljivega animacijskega sistema in sistema za montažo ter

postprodukcijo v formatu, primernem za e-vsebino.

Za izvedbo naloge je nujno predznanje, potrebno za izvedbo vseh korakov – od

ideje do filma.

CiljCiljCiljCilj Vse aktivnosti podredimo izdelavi dveh enominutnih filmov, ki ju bo možno

vključiti kot komponenti e-učnega gradiva.

FormatFormatFormatFormat Pri izbiri formatov upoštevamo možnosti in kompatibilnost animacijskega

sistema s sistemom za montažo ter postprodukcijo. Za izdelavo komponente za

e-vsebino upoštevamo standard – film ločljivosti 330 x 240 točk v formatu

FLV (Flash Video).

Page 30: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 19

Primer 1: »Projekcija v ozadju«

NaslovNaslovNaslovNaslov »Projekcija v ozadju«,

po predlogi gradiva V. Kerlow, The art of 3D: computer animation and effects,

3. izd., John Wiley & Sons, Inc., Hoboken [NJ], 2004, str. 400,

scenarij za računalniško animacijo »Projekcija v ozadju«, verzija 1.

Kratka vsebinaKratka vsebinaKratka vsebinaKratka vsebina

V filmskem studiu poteka snemanje filma z uporabo projekcije v ozadju. Kamera prikazuje

igralce, naprave in rekvizite, ki jih potrebujemo v ta namen. Kot primer za prikaz je izbrana

vožnja igralcev v avtomobilu, za njima se na platnu prikazuje pokrajina.

ScenarijScenarijScenarijScenarij

Za naš primer animacije »Projekcija v ozadju« potrebujemo različne scenarije. Preden se

lotimo modeliranja, potrebujemo scenarij, da lahko izdelamo objekte, ki jih potrebujemo za

animacijo. Poznati moramo njihove značilnosti in sposobnosti gibanja v končni animaciji.

Naslednji scenarij potrebujemo za postavitev samega studia in modelov, ki nastopajo v

animaciji, saj sicer ne moremo postaviti scene. V naslednjem koraku potrebujemo scenarij za

kamere pogledov, s katerimi v našem primeru tvorimo ključne sličice naše animacije. Končni

scenarij potrebujemo še za postprodukcijo, kjer film montiramo in ga opremimo z napisi in

prehodi.

Primer scenarija od prizora do prizoraPrimer scenarija od prizora do prizoraPrimer scenarija od prizora do prizoraPrimer scenarija od prizora do prizora

1. Studio, pripravljen za snemanje filma s projekcijo v ozadju (interier, na sceni

kamera, platno, reflektorji, kulisa avtomobila, igralca v njem).

Nahajamo se v filmskem studiu. Na filmskem platnu teče projekcija posnete krajine s

francoske riviere. Projektor, ki projicira sliko, stoji za platnom. Pred platnom stoji kulisa

športnega avtomobila. V njem sedita igralca. Sceno osvetljujejo reflektorji. Kamera stoji pred

kuliso avtomobila in platnom.

Page 31: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 20

2. Igralca sedita v avtomobilu, v ozadju projicirana slika francoske riviere (interier, na

sceni platno, kulisa avtomobila, igralca)

Od blizu vidimo igralca, ki sta obrnjena tako, da ustvarjata vtis, da se pogovarjata med

vožnjo po obalni cesti.

3. Kamera med delovanjem - snemanjem prizora (interier, na sceni kamera, kulisa

avtomobila z igralcema, platno, reflektorji)

Kamero opazujemo, medtem ko deluje. Ogledamo si jo z različnih smeri in razdalje.

Vidimo tudi, kaj snema.

4. Projektor med delovanjem - projekcijo (interier, na sceni projektor, platno)

Projektor opazujemo, medtem ko deluje. Postavljen je za platno in projicira sliko na

platno. Slika, ki jo vidimo na platnu, je zrcalna tisti, ki je vidna s sprednje strani platna.

Projektor si ogledamo z različne razdalje.

5. Studio med snemanjem, pogled s strani (interier, na sceni projektor, platno, kulisa

avtomobila z igralcema, reflektorji, kamera).

Na sliki vidimo vse elemente, ki ponazarjajo projekcijo v ozadju. Približamo se

avtomobilu in se nekaj trenutkov zadržimo ob njem. Sledita umik pogleda in oddaljevanje.

Režiserska aplikacijaRežiserska aplikacijaRežiserska aplikacijaRežiserska aplikacija

Na sceni so različni objekti – modeli, ki se ne premikajo, zato je bistveno gibanje kamere,

ki predstavi objekte ter njihovo vlogo v projekciji v ozadju. Pogled od daleč (TOTAL 1) nam

predstavi notranjost studia s postavljeno sceno. V ravni liniji vidimo osnovne modele: kamero,

sceno z igralci in kuliso avtomobila, za njimi pa platno, osvetljeno z lučmi. Približani osnovni

modeli (SREDNJI, BLIŽNJI) in počasen premik na sorodne modele (SREDNJI, BLIŽNJI,

DETAJL), da dosežemo vtis povezave med njimi: projektor - platno, igralca v avtomobilu -

platno, kamera - scena - platno. Počasen umik kamere (BLIŽNJI, SREDNJI), oddaljevanje

od predstavljenih objektov (TOTAL 2).

Page 32: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 21

Opis in zasedba vlogOpis in zasedba vlogOpis in zasedba vlogOpis in zasedba vlog

AkterjiAkterjiAkterjiAkterji

3D modelirana igralca na sceni v sedečem položaju med vožnjo v avtomobilu - asociacija

na znamenito vožnjo iz Hitchcockovega filma »To Catch a Thief«, kjer se Cary Grant in Grace

Kelly z avtomobilom peljeta po obalni cesti.

ModeliModeliModeliModeli

3D model kulise za športni avtomobil, 3D model projekcijskega platna s projicirano sliko

francoske riviere, 3D model filmske kamere, 3D model projektorja, 3D model reflektorskih

luči, 3D model kulise studia.

PrizoriščePrizoriščePrizoriščePrizorišče

3D modelirano prizorišče studia v razpoložljivem animacijskem programu. Vsi kadri se

odvijajo na enem prizorišču.

Igralni rekviziti, kostumi, maskaIgralni rekviziti, kostumi, maskaIgralni rekviziti, kostumi, maskaIgralni rekviziti, kostumi, maska::::

Modelirani – 3D modeli.

ScenografijaScenografijaScenografijaScenografija

- Prizorišče: filmski studio - omogočen pogled na dve steni, strop, tla.

- Rekviziti in kulise: 3D modeli.

- Atmosfera prizorišča: temen prostor, osvetljen z različnimi svetlobnimi viri, prilagojenimi

želeni kakovosti upodabljanja.

LučiLučiLučiLuči

- Reflektor, ki bo ponazarjal snop svetlobe projektorja (svetloba obarvana in vidna).

- Reflektor, ki bo ponazarjal snop svetlobe kamere (svetloba obarvana in vidna).

- Sistem za osvetlitev studia in scene.

- Po potrebi še dodatne luči za posamezne modele med snemanjem s kamero in spremembo

položajev.

Page 33: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 22

MinutažaMinutažaMinutažaMinutaža

Čas trajanja je že v osnovi prilagojen 1 minuti = 24 fps x 60 s = 1440 sličic.

Optimalna časovna razdelitev med pet kamer pogledov s poudarkom na tem, kaj vidi kamera,

ki omogoča kompozicijo studia in posameznih modelov, in kaj kamera, ki simulira

kompozicijo, ki jo snema model kamera.

Virtualne kamere pogledovVirtualne kamere pogledovVirtualne kamere pogledovVirtualne kamere pogledov

- Kader 1 (K1), »kamera 1« (TOTAL 1), ki omogoča kompozicijo celotnega studia, sledi

približevanje sceni (SREDNJI, BLIŽNJI).

- Kader 2 (K2), »kamera 2« (BLIŽNJI), ki omogoča kompozicijo igralcev v avtomobilu,

postavljenem med kamero in platno – simulacija pogleda modela kamera.

- Kader 3 (K3), «kamera 3« (SREDNJI), (BLIŽNJI), ki omogoča kompozicijo pogleda na

kamero.

- Kader 4 (K4), »kamera 4« (SREDNJI, BLIŽNJI), ki omogoča kompozicijo pogleda na

projektor.

- Kader 5 (K5), »kamera 5« (TOTAL 2), ki omogoča pogled na studio z leve strani in se

(SREDNJI), BLIŽNJI, SREDNJI) približa/oddalji kulisi avtomobila z igralcema.

Kamera upodabljanjaKamera upodabljanjaKamera upodabljanjaKamera upodabljanja

V sekvenci so združeni vsi pogledi kamer pogledov.

Page 34: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 23

K1 K1 K1 K1 Kamera se sprehodi skozi prostor. Pokaže (TOTAL 1) studio in se približa (SREDNJI), (BLIŽNJI) igralcema in platnu.

K2K2K2K2 Kamera pokaže igralca v avtomobilu (BLIŽNJI) in projiciran prizor na platnu .

KKKK3333 Kamera pokaže model kamera (TOTAL), (SREDNJI), (BLIŽNJI).

K4K4K4K4 Kamera pokaže model projektor (TOTAL), (SREDNJI), (BLIŽNJI).

K5K5K5K5 Kamera pokaže studio (TOTAL 2), sceno (SREDNJI) in se oddalji od scene (TOTAL 2).

Slika 3-2: Snemalna knjiga »Projekcija v ozadju«

Page 35: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 24

Snemalna knjigaSnemalna knjigaSnemalna knjigaSnemalna knjiga

Slika 3-2 je primer snemalne knjige za animacijo »Projekcija v ozadju«. Zajema vse ključne

elemente, ki jih potrebujemo za prikaz animacije. V snemalni knjigi so tudi osnovne ključne

sličice, ki jih potrebujemo za enostaven prikaz. Nekaj ključnih sličic, ki označujejo kadre

»SREDNJI« in »BLIŽNJI« (K1, K3, K4, K5), smo le navedli v snemalni knjigi (nismo dodali

sličic), vendar jih bomo upoštevali v sami animaciji. V snemalni knjigi smo predvidene kadre

povezali z virtualnimi kamerami pogledov. Izdelali smo idejno zasnovo za postavitev scene in

kamer.

Primer 2: »Projekcija naprej«

NaslovNaslovNaslovNaslov »Projekcija naprej«,

po predlogi gradiva V. Kerlow, The art of 3D: computer animation and effects,

3. izd., John Wiley & Sons, Inc., Hoboken [NJ], 2004, str. 400,

scenarij za računalniško animacijo »Projekcija naprej«, verzija 1.

Kratka vsebinaKratka vsebinaKratka vsebinaKratka vsebina

V filmskem studiu poteka snemanje filma z uporabo projekcije naprej. Kamera prikazuje

igralce, naprave in rekvizite, ki jih potrebujemo v ta namen. Kot primer za prikaz je izbrana

kombinacija modela pingvina in že posnetih pingvinov, projiciranih na platno.

Zaradi podobnosti z že opisanim primerom projekcije v ozadju bomo izpostavili le razlike

in prikazali snemalno knjigo.

ModeliModeliModeliModeli

3D model pingvina, 3D model projekcijskega platna s projicirano sliko pingvinov, 3D

model snemalne kamere, 3D model projektorja, 3D model polsrebrnega zrcala, 3D model

reflektorskih luči, 3D model kulise studia.

Page 36: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 25

Virtualne kamere pogledovVirtualne kamere pogledovVirtualne kamere pogledovVirtualne kamere pogledov

- Kader 1 (K1), »kamera 1« (TOTAL 1), ki omogoča kompozicijo celotnega studia sledi

približevanje sceni (SREDNJI), (BLIŽNJI).

- Kader 2 (K2), »kamera 2« (SREDNJI), (BLIŽNJI), (TOTAL 3), ki omogoča kompozicijo

modela pingvina, postavljenega pred zrcalo.

- Kader 3 (K3), »kamera 3« (SREDNJI), (BLIŽNJI), ki omogoča kompozicijo pogleda na

projektor.

- Kader 4 (K4), »kamera 4« (SREDNJI), (BLIŽNJI), ki omogoča kompozicijo pogleda na

kamero.

- Kader 5 (K5), »kamera 5« (TOTAL 2), ki omogoča pogled na studio z druge strani ter se

približa/oddalji (SREDNJI), (BLIŽNJI) od postavljenega zrcala z odbito projicirano sliko s

platna.

KaKaKaKamera upodabljanjamera upodabljanjamera upodabljanjamera upodabljanja

V sekvenci so združeni vsi pogledi kamer pogledov.

Snemalna knjigaSnemalna knjigaSnemalna knjigaSnemalna knjiga

Slika 3-3 je primer snemalne knjige za animacijo »Projekcija naprej«. Zajema vse ključne

elemente, ki jih potrebujemo za prikaz animacije. Za K2 smo vpeljali izraz TOTAL 3, saj bo

pingvin v tem primeru viden v celoti. Izraz TOTAL sicer uporabljamo za prikaz celotnega

studia. V snemalni knjigi so tudi osnovne ključne sličice, ki jih potrebujemo za enostaven

prikaz. Prav tako bomo nekaj ključnih sličic, ki označujejo kadra »SREDNJI« in »BLIŽNJI« za

posamezne modele in dele scene, dodali v sami animaciji, vendar smo jih navedli v snemalni

knjigi. V snemalni knjigi smo predvidene kadre povezali z virtualnimi kamerami pogledov.

Izdelali smo idejno zasnovo za postavitev scene in kamer.

Page 37: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 26

KKKK1 1 1 1 Kamera pokaže studio (TOTAL 1) in se približa objektu pingvin (SREDNJI), (BLIŽNJI).

K2K2K2K2 Kamera pokaže pingvina pred ogledalom, v ozadju platno s projicirano sliko (BLIŽNJI), (TOTAL 3)

K3K3K3K3 Kamera pokaže objekt projektor in se od njega počasi premakne proti ogledalu in modelu pingvina (SREDNJI), (BLIŽNJI).

KKKK4 4 4 4 Kamera pokaže objekt kamera in se od njega počasi premakne na to, kar le-ta vidi (BLIŽNJI), (SREDNJI), (BLIŽNJI).

KKKK5 5 5 5 Kamera pokaže na zrcalu obe sliki – sliko s platna in sliko pingvina – to, kar objekt kamera vidi (BLIŽNJI), (TOTAL 2).

Slika 3-3: Snemalna knjiga »Projekcija naprej«

Page 38: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 27

3333....2222 Produkcija Produkcija Produkcija Produkcija –––– 3333D D D D mmmmodeliranjeodeliranjeodeliranjeodeliranje

Naše življenje se dogaja v 3D okoljih in je polno 3D objektov ter oseb. Vse, kar vidimo in

čutimo, je tridimenzionalno, vendar se, razen tistih, ki so temu zavezani poklicno, le ob redkih

priložnostih ukvarjamo s 3D pogledom. Ko govorimo o modeliranju resničnosti, vzamemo

veliko stvari kot samoumevne, pa vendar se nam ob modeliranju z računalnikom poraja kopica

vprašanj [10].

Geometrijsko mGeometrijsko mGeometrijsko mGeometrijsko modeliranjeodeliranjeodeliranjeodeliranje je tvorba geometrijskih objektov, določitev njihovih

materialnih lastnosti in pozicioniranje. Obsega tvorbo preprostih komponent modelov,

združevanje teh komponent v kompleksnejše modele, organiziranje modelov v 3D sceno,

izbiro materialov in izbiro ter pozicioniranje luči.

Pričnimo z definicijo našega 3D prostora z mejami, ki določajo naš delovni prostor ali

sceno. Najenostavnejši način je, da si predstavljamo, da delamo znotraj velike kocke. To kocko

si predstavljamo kot naše okolje, naš svet. Objekti, ki so v kocki, so vidni, objekti izven kocke

pa nevidni. Središče te kocke si izberemo za referenčno točko 3D prostora. Vsako točko v tem

prostoru opišemo s tremi pravokotnimi koordinatami: X za širino, Y za višino in Z za globino,

ki jih merimo vzdolž treh pravokotnih koordinatnih osi. Središče 3D prostora je tam, kjer se te

osi sekajo – referenčna točka s koordinatami (0, 0, 0). Osi v parih definirajo tri ravnine:

sprednjo (XY oz. Z = 0; angl. front plane), zgornjo (XZ oz. Y = 0; angl. top plane) in bočno oz.

stransko (YZ oz. X = 0; angl. side plane). Le-te lahko pri vizualizaciji uporabimo kot

projekcijske ravnine za tri različne poglede: XY za pogled od spredaj, XZ za pogled od zgoraj

ter YZ za pogled s strani. Na Sliki 3-4 prikazujemo navedene poglede v modelirniku

razpoložljivega animacijskega sistema.

Page 39: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 28

Slika 3-4: Pogledi v oknu modelirnika

Geometrijske modele tvorimo na različne načine. Ločimo modele in modelirnike teles

(angl. solid modeling), modele in modelirnike ploskev (angl. surface modeling) in pa modeliranje

s sistemi delcev (angl. particle-system modeling). Slednji omogoča vizualizacijo sistemov, kot so

voda, oblaki, lasje in sneženje [14].

Animator mora dobro poznati razliko med modeli teles in modeli ploskev, saj so prednosti

in slabosti enih ali drugih zelo pomembne za uspešno animacijo. 3D modeli temeljijo na

numeričnih konceptih oblikovanja, na geometriji in študijah oblik. Ploskve lahko modeliramo

z mnogokotniški modeli, ki nam omogočajo enostaven nadzor topologije [14], a so manj

natančni, saj aproksimirajo ukrivljene površine z množico (običajno majhnih) mnogokotnikov,

ki le od daleč ponujajo videz gladkosti. Največkrat so kot mnogokotniki uporabljeni

najpreprostejši med njimi, trikotniki, ki uživajo tudi bogato podporo v grafični strojni opremi.

Za izdelavo ploskev poljubnih oblik pa je primernejše modeliranje s krpami, ker so gladke

(NURBS, Bézier, B zlepki ...).

Page 40: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 29

Med modele teles prištevamo predstavitev s temeljnimi gradniki, kjer izvajamo nad vnaprej

podanimi preprostimi geometrijskimi objekti, kot so valji, krogle in kocke, regularne Boolove

operacije unije, preseka in razlike. Ta metoda je uveljavljena v strojništvu in gradbeništvu,

medtem ko jo v modelirnikih animacijskih sistemov uporabimo, kadar ne potrebujemo

realističnega videza in nam zadostujejo enostavne poteze. V animacijskih sistemih je običajno

realizirana kot hibridna tehnika, ki rezultat regularnih Boolovih operacij nad osnovnimi

gradniki shranjuje tudi v obliki ploskovnega, največkrat mnogokotniškega modela.

ModeliranjeModeliranjeModeliranjeModeliranje objektov objektov objektov objektov za našiza našiza našiza naši anima anima anima animacijicijicijiciji

Za naši animaciji »Projekcija v ozadju« in »Projekcija naprej« smo najprej modelirali

posamezne objekte. Tako so nastali modeli: platno, kamera, projektor, pingvin in reflektor.

Izdelali smo enostavne modele in uporabili ter dodelali teksture in vzorčne modele (kulisa-

avtomobil, Grant, Grace), ki so bili prosto dostopni v samem animacijskem sistemu in na

spletu. V kolikor bi želeli bolj realistično animacijo in bi imeli dovolj časa in ustreznega znanja,

bi lahko modelirali zahtevnejše objekte ali pa jih enostavno kupili, vendar to ni bil namen

naloge. Zato smo se lotili modeliranja enostavnih objektov, pri čemer smo dodobra izrabili vse

bližnjice, ki nam jih je ponujalo izbrano animacijsko orodje.

EnostavniEnostavniEnostavniEnostavni g g g gradnikiradnikiradnikiradniki

- KockKockKockKockeeee, ki jim je možno spreminjati dolžine stranic.

- KrogleKrogleKrogleKrogle, ki jim je možno spremeniti polmer. Modelirane so lahko kot mnogokotniški

modeli ali kot krpe, opisane s krivuljami. Če so modelirane kot mnogokotniški modeli z

ravnimi robovi, je nujno definiranje večjega števila delitev po dolžini in širini. Te delitve

spominjajo na poldnevnike in vzporednike, od njihovega števila pa je odvisno, kako gladka

bo končna oblika krogle. Pri modeliranju krogel iz zakrivljenih krp moramo poznati

obnašanje krivulj, s katerimi jih tvorimo. Krogle so zelo primerne za začetnike pri

modeliranju [10].

- ValjValjValjValjiiii in stož in stož in stož in stožcccciiii, ki jim lahko spreminjamo polmer, višino ter število vzdolžnih delitev.

Page 41: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 30

Načeloma velja, da lahko objekte z manjšim številom razdelkov upodabljamo hitreje kot

tiste z večjim [10].

Modeli, ki nastopajo v obeh animacijahModeli, ki nastopajo v obeh animacijahModeli, ki nastopajo v obeh animacijahModeli, ki nastopajo v obeh animacijah Model platnoModel platnoModel platnoModel platno

Je enostaven model, ki smo ga modelirali iz kock. Poleg tekstur fotografij, ki smo ju v obeh

animacijah projicirali na platno, smo izbrali še teksture iz nabora animacijskega sistema. Model

platno sestavljajo objekti platno in držala za platno.

Slika 3-5: Model platno

Slika 3-5 je pogled zaslonske slike upodobljenega modela platno v razpoložljivem

animacijskem programu. Na desni strani zgoraj so prikazani gradniki, iz katerih smo izdelali

model, in teksture, ki smo jih projicirali na gradnike.

Model kameraModel kameraModel kameraModel kamera

Za izdelavo kamere smo izbrali tri valje in kocko. Z namenom, da bi v animaciji bolj

realistično predstavili sceno, je v sam model vključen tudi vidni svetlobni snop. Luči, ki so na

voljo v animacijskem programu, v procesu upodabljanja osvetljujejo sceno, niso pa vidne. Za

naš model smo svetlobni snop obarvali in ga napravili vidnega. V fazi animacije smo osnovni

svetlobni snop še dodatno modelirali za potrebe e-gradiva. Slika 3-6 prikazuje svetlobni snop

po upodabljanju.

Page 42: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 31

Slika 3-6: Model kamera

Model projektorModel projektorModel projektorModel projektor

Je podoben modelu kamera, le da smo mu dodali še kolute za filmski trak. Na ta način

smo poudarili razliko med kamero in projektorjem na sceni. Za izdelavo kolutov smo uporabili

valje. Zgornjemu in spodnjemu valju smo s pomočjo krivulje, ki smo jo uporabili kot šablono

za izrezovanje, izmenično odstranjevali odvečna lica. S pomočjo Boolove unije smo dobljene

valje še združili v nov objekt. Za izdelavo objektiva smo uporabili dve teksturi. Za lečo

projektorja smo izbrali proceduralno teksturo, ki omogoča odboj svetlobe in s tem tudi bolj

realistično upodobitev (Slika 3-7).

Slika 3-7: Model projektor

Page 43: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 32

Model Model Model Model reflektorreflektorreflektorreflektor

Na podoben način, kot je izdelan objektiv projektorja, smo izdelali tudi reflektor. Za večje

število reflektorjev smo izrabili možnost podvajanja objektov, ki jo ponuja animacijski sistem.

Model studioModel studioModel studioModel studio

Je odprta škatla, narejena z namenom, da bi omejili prostor animacije, hkrati pa pridobili

strop, stene in tla za pritrditev reflektorjev in platna in s tem bolj realističen videz animacije.

Studio, prikazan na Sliki 3-8, smo kasneje z odstranjevanjem posameznih lic prilagodili

potrebam pogledov kamer v posameznih animacijah.

Slika 3-8: Model studio

Modeli, ki nastopajo le v eni animacijiModeli, ki nastopajo le v eni animacijiModeli, ki nastopajo le v eni animacijiModeli, ki nastopajo le v eni animaciji Model pingvinModel pingvinModel pingvinModel pingvin

Je model, ki je predstavljen v animaciji »Projekcija naprej«. Ponovno smo izdelali

enostaven model. Tokrat smo izbrali šest krogel (za telo, glavo, krila, oči) in dva stožca (za

kljun). Na kljunu in očeh smo uporabili proceduralno teksturo. Za bolj atraktiven videz smo

pingvinu dodali dlako oz. perje. Slika 3-9 je prikaz zaslonske slike upodobljenega pingvina. Na

desni strani zaslonske slike animacijskega programa vidimo, da je sestavljen iz večjega števila

gradnikov. Za vsak gradnik, ki sestavlja pingvina (glava, trup, krila), smo posebej dodali in

prilagodili tudi perje.

Page 44: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 33

Slika 3-9: Model pingvin

Določili smo pokritost posameznih lic s perjem – gostoto perja, dolžino posameznih peres

(dlak), debelino perja in obliko (ravna, nakodrana, sršeča …). Perju smo s pomočjo posebne

teksture za perje dodali tudi barvo. Dobljeno perje smo prilagodili še obliki telesa z uporabo

pripomočkov za oblikovanje. Upodabljanje dlake, las oz. perja je zaradi velikega števila

matematičnih operacij, ki jih izvajamo nad tako množico krivulj, dolgotrajno, vendar videz

upodobljenega modela običajno odtehta čas.

Model Model Model Model kulisa kulisa kulisa kulisa –––– avtomobil avtomobil avtomobil avtomobil

Je nekoliko spremenjena različica modela avtomobila, ki je prosto dosegljiv na spletu [4].

V osnovi se avtomobili modelirajo iz načrtov avtomobilov. Nekateri od načrtov so celo

dostopni na spletu [20]. Ker so običajno v načrtu združeni vsi pogledi, jih je potrebno ločiti,

da dobimo pogled od zadaj, spredaj, s strani in od zgoraj. V nadaljevanju s točkami označimo

posamezne dele avtomobila, jih združujemo v ploskve, jih oblikujemo…

Slika 3-10 predstavlja načrt avtomobila (format GIF), ki ga urejamo v animacijskem

programu.

Page 45: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 34

Slika 3-10: Načrt za modeliranje avtomobila [20]

Slika 3-11 prikazuje posamezne korake, kako s pomočjo različnih orodij in pripomočkov

dosežemo, da iz 2D sličice načrta nastane 3D model avtomobila.

Slika 3-11: Modeliranje avtomobila [20]

Tako modeliranje zahteva veliko mero spretnosti in potrpežljivosti. Mi smo ubrali obratno

pot. Iz že narejenega modela smo odstranili vse odvečne ploskve in izbrali drugo proceduralno

teksturo za barvo avtomobila. Za podstavek smo uporabili kocke. Na Sliki 3-12 je spremenjen

model avtomobila, ki bo služil za kuliso v naši animaciji.

Page 46: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 35

Slika 3-12: Model kulise – avtomobil [4]

Moderna računalniška strojna oprema za izrisovanje grafičnih objektov je posebej

prilagojena za izris mrež mnogokotnikov (angl. polygon surfaces). Tudi najbolj poznani

modelirniki računalniških objektov za ustvarjanje in manipuliranje objektov uporabljajo

mnogokotniške predstavitvene metode.

Modela Grace in GrantModela Grace in GrantModela Grace in GrantModela Grace in Grant

To sta v osnovi modela vzorcev, ki sta bila že v samem animacijskem sistemu. Oba modela

imata osnovno značko IK (angl. IK-tag), kar pomeni, da ju lahko animiramo z uporabo

inverzne kinematike. Za naš primer je ta podatek uporaben le toliko, da smo lahko oba modela

enostavno posadili v sedeči položaj, nismo pa načrtovali njunega gibanja v animaciji. Modela

sta sestavljena iz velike množice objektov.

Slika 3-13 prikazuje upodobljen model Grace in neupodobljen model Granta. Modelu

Grace smo, na podoben način kot pingvinu perje, dodali in oblikovali lase. Videz osnovnih

oblačil, ki jih je model že vseboval, smo spremenili z različnimi teksturami. Modelu Grant smo

spremenili le videz oblačil, nismo pa mu dodali las.

Page 47: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 36

Slika 3-13: Modela Grace in Grant

V produkciji morata razvoj modeliranja in animacije potekati simultano. Ko se prične

animiranje, ni možno s stoodstotno gotovostjo trditi, kako bo nekaj izgledalo. Posledično

seveda tudi ni možno vedeti, kako bodo izgledali modeli. Na animacijo vpliva način, kako so

modeli modelirani, in enako na modeliranje vplivajo zahteve in potrebe animacije [14].

3333....3333 ProduProduProduProdukcija kcija kcija kcija –––– AAAAnimacijanimacijanimacijanimacija

Temeljna lastnost vsake animacije je tehnika gibanja s ključnimi sličicami (angl.

keyframing). Zato je vsaka animacija sestavljena iz množice okvirčkov - sličic. Vsak okvirček

vsebuje eno mirujočo sličico, število sličic v eni sekundi pa nam ustvari občutek gibanja

mirujočih sličic. Število sličic je odvisno od medija in sistema, s katerim predvajamo animacijo.

Pri normalni hitrosti je za video format potrebnih trideset sličic, za filmski format pa

Page 48: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 37

štiriindvajset sličic. Zgodnji filmski format za neme filme je imel med šestnajst in dvajset fps,

za ameriški televizijski standard NTSC (angl. National Television Systems Committee) je

potrebno za predvajanje trideset sličic oz. natančneje 29,97 fps, za standarda PAL (angl. Phase

Alternation by Line) in SECAM pa petindvajset fps.

Na osnovi interpolacije s ključnimi slikami so izdelane različne tehnike 3D računalniške

animacije, kot sta npr. prostorska animacija modelov, kamer, luči z interaktivno postavitvijo

ključnih slik in s kinematiko naprej ter animacija oblik 3D modelov z deformacijo.

Ena izmed prednosti računalniške animacije je, da si lahko ogledamo gibanje, medtem ko

jo ustvarjamo. Na ta način dobimo takojšen odziv, kako bodo izgledale sekvence gibanja, in

lahko temu primerno zadeve tudi prilagodimo. Podobni testi se uporabljajo tudi za preverjanje

koreografije scene, učinkov luči in senc na modele med gibanjem in za časovni potek gibanja

[10].

OOOOssssvetlitevvetlitevvetlitevvetlitev –––– postavljanje luči postavljanje luči postavljanje luči postavljanje luči

Osvetlitev je proces nameščanja luči na strateške lokacije, da osvetlimo dogajanje in s tem

omogočimo snemanje modelov Je tudi proces ustvarjanja vizualnega vzdušja. Ti dve funkciji

osvetljevanja sta zmeraj povezani in ne moreta ena brez druge. Brez luči ne moremo upodobiti

ničesar in takoj, ko jih postavimo, dobimo drugačno vzdušje na sceni. Ena sama sveča,

ogromno reflektorjev ali sončna svetloba takoj vzpostavijo vzdušje in ga spremenijo. Osvetlitev

je prava umetniška dejavnost in zahteva resnično kritično oko, ki prepozna in razume barvno

teorijo, kompozicijo in animacijo v filmu. Sposobnost luči je, da ustvarijo razpoloženje,

človeško oko pa je zelo kritično ter občutljivo na spremembo osvetlitve, najsi gre za film ali za

animacijo [16].

V animaciji se trudimo pripraviti osvetlitev podobno osvetlitvi v igranih prizorih. Na srečo

je osvetlitev v animaciji bolj prilagodljiva in jo je lažje doseči na več načinov, kot je to možno v

igranih prizorih. V animaciji lahko kreiramo osvetlitvene načrte, ki so bolj prepričljivi.

Osnovna osvetlitev v animaciji je tritritritritočkovntočkovntočkovntočkovnaaaa osvetlitevosvetlitevosvetlitevosvetlitev, ki je tako rekoč standard za gibajočo

Page 49: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 38

sliko [16]. Sestavljena je iz glavne luči (angl. key light), zapolnitvene luči (angl. fill light) in iz

luči iz ozadja (angl. back light). Glavna luč je osnovna svetloba na sceni in simulira naravno

svetlobo, ki je enakovredna svetlobi zunaj ali v zaprtem prostoru. Zapolnitvena luč daje mehko

razpršeno svetlobo in zapolni sence, ki jih povzroča glavna luč. Luč iz ozadja loči objekt od

ozadja, tako da tvori svetle obrise na robovih. Tritočkovna osvetlitev je najpreprostejši način za

osvetlitev [9]. Slika 3-14 prikazuje model glave, osvetljen s tri-točkovno lučjo.

Slika 3-14: Model glave osvetljen s tri-točkovno lučjo

Animiranje naših animacijAnimiranje naših animacijAnimiranje naših animacijAnimiranje naših animacij

PrimerPrimerPrimerPrimer 1: 1: 1: 1: »»»»PrPrPrProjekcija v ozadjuojekcija v ozadjuojekcija v ozadjuojekcija v ozadju««««

Naše modele, ki nastopajo v projekciji v ozadju in smo jih opisali v podpoglavju 3.2, smo

združili v skupno sceno. Poznamo tudi končno število sličic naše animacije, ki je štiriindvajset

sličic na sekundo (24 fps) – torej 1440 sličic za eno minuto filma. Gibanja posameznih

modelov nismo predvideli, kaj torej animirati? Naša animacija temelji na gibanju kamere. Z

ustrezno postavitvijo kamer pogledov smo izdelali različne poglede na sceno, ki smo jih

nanizali v animacijo.

Za postavitev modelov v skupno sceno smo upoštevali opis delovanja projekcije v ozadju.

Proporcionalnost posameznih objektov smo prilagodili po lastnem občutku, prav tako

Page 50: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 39

oddaljenost med posameznimi objekti, saj pri izdelavi nismo imeli načrtov za izdelavo

posameznih modelov.

Po tem, ko smo posameznim modelom že dodali svetlobne vire, smo se lotili še osvetlitve

celotne scene. Osvetlitev, ki je primerna za mirujočo sličico ob pričetku animacije, ni nujno

optimalna, zato je potrebno postavitev luči prilagajati tudi gibanju.

V naši snemalni knjigi smo že navedli kakšne poglede na sceno in modele je potrebno

posneti, torej smo morali le še postaviti kamere in jih povezati s ključnimi sličicami. Najprej

smo si razdelili časovno shemo na manjše enote, npr. pet, če v naši zgodbi nastopa pet različnih

kamer.

Postavili smo osnovno kamero »kamera 1«, ki je prikazovala pogled na navidezno sceno v

studiu. Ker smo to počeli v animacijskem programu, smo uporabljali virtualno točkasto

kamero, ki nima velikosti in mase in jo lahko postavimo kjerkoli. Naša kamera je bila hkrati

kamera pogleda v modelirniku, zato je prikazovala privzeto perspektivno projekcijo. Z

navigacijo kamere smo vplivali na potek animacije. Kamera je najprej prikazala pogled v

studio, modela platno in avtomobil z modeloma igralcev ter postavljen model kamera. Za prvo

ključno sličico smo izbrali privzeto perspektivno projekcijo, goriščno razdaljo (angl focal length)

36,956 in zorni kot (angl. field of view) 51,939°. Za zadnjo ključno sličico smo spremenili

parametre in sicer goriščno razdaljo na 432.501 in zorni kot na 4.766 °, lahko pa bi kamero

tudi vrteli in s tem spremenili orientacijo slike in razmerje dimenzij slike. Čas trajanja med

prvo in zadnjo ključno sličico smo morali umestiti v število sličic, ki smo jih namenili pogledu

ene kamere. Če z rezultatom nismo bili zadovoljni, smo podaljšali ali skrajšali čas ali dodali še

kakšno vmesno ključno sličico. V našem primeru je zadnja ključna sličica prikazovala igralca v

avtomobilu s projicirano sliko na platnu.

»Kamera 2« je pričela s približano sliko igralcev, nakar se je odmaknila in se obrnila proti

modelu kamera. »Kamera 3« je snemala model kamera in se obrnila proti modelu projektorja.

Page 51: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 40

»Kamera 4« je posnela pot za platno in model projektorja. Zadnja kamera, »kamera 5« se je

gibala po sceni tako, da se je približala postavljenemu avtomobilu z modeloma igralcev ter

nadaljevala svojo pot na drugo stran avtomobila. Slika 3-15 predstavlja 4 poglede na postavitev

»kamere 5«.

Slika 3-15: Pogled »kamere 5«

Za gibanje kamere po sceni je primerna tudi uporaba gibanja po trajektorijah. Gibanje

kamere priredimo poti - trajektorije, ki smo jo oblikovali točno tako, kot želimo, da teče

pogled kamere.

Primer Primer Primer Primer 2:2:2:2: »»»»ProjekcijProjekcijProjekcijProjekcija napreja napreja napreja naprej««««

Najprej smo postavili osnovno kamero, »kamero 1« ki je prikazovala pogled na sceno v

studiu. Kamera je najprej prikazala pogled na projektor, platno, pingvina, zrcalo ter

postavljeno kamero. Počasi se je približala in pokazala pingvina. Naslednja kamera, »kamera 2«

se je gibala po sceni tako, da se je oddaljila od postavljenega zrcala z desne strani ter nadaljevala

svojo pot na drugo stran zrcala. »Kamera 3« je pokazala postavljen objekt kamera ter objekte,

Page 52: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 41

ki jih model kamere snema. »Kamera 4« je pokazala postavljen objekt projektorja ter objekt

platna, na katerega projicira sliko. »Kamera 5« je posnela pogled na sceno z druge strani studia.

Vsako kamero smo prilagodili pogledu, ki ga želimo imeti v končni animaciji. Pri

prilagajanju pogledov smo upoštevali časovno os in pazili, da nismo prekrivali ključnih sličic

posameznih kamer, kar nam je omogočilo grobo montažo posameznih kadrov v sekvenci že v

samem animacijskem programu na skupnem časovnem traku.

3D računalniške animacije lahko shranimo v različnih formatih in jih kasneje upodobimo.

3333....4444 Produkcija Produkcija Produkcija Produkcija –––– UpodUpodUpodUpodaaaabbbbljanjeljanjeljanjeljanje

Večina vidnih lastnosti simuliranega 3D okolja je določena skozi proces upodabljanja. To

poglavje smo namenili prilagoditvam luči, namestitvam kamere in temeljnim tehnikam

upodabljanja, vključno s tehniko sledenja žarku (angl. ray-tracing), izsevnostjo (angl. radiosity)

in nefotorealističnim upodabljanjem.

Ko uporabimo računalnik za upodabljanje realnih ali nerealnih scen, sledimo določenim

postopkom. UpodabljanjeUpodabljanjeUpodabljanjeUpodabljanje je izbira operacije gledanja, projiciranje modelov v ravnino in 2D

rasterizacija ob upoštevanju svetlobnih efektov na površjih objektov. Osnovni elementi, s

katerimi se srečujemo skozi proces upodabljanja, so: kompozicija, osvetlitev, lastnosti lic

ploskev, barva in teksture [10].

V 3D računalniški grafiki vse objekte na sceni imenujemo modeli. Modelirani so lahko z

različnimi tehnikami in postavljeni v virtualni studio na računalniku. V računalniškem

pomnilniku so organizirani kot kombinacija različnih geometrijskih transformacij [10].

Ne glede na računalniški sistem je upodabljanje sestavljeno iz petih osnovnih korakov [10].

Prvi korak je proces, ki omogoča upodabljanje iz modula za modeliranje. Sledi mu manever

kamere v pogledu. Pri tem lahko popravimo položaj kamere (položaj okoli vzdolžne osi,

Page 53: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 42

goriščno točko, globino polja) in prilagodimo razmerje ter ločljivost slike. Če je potrebno,

lahko tudi spremenimo položaj objektov na sceni. V tretjem koraku oblikujemo izvedbo

osvetlitvene sheme. To lahko storimo na osnovi že vnaprej pripravljenega načrta razporeditve

luči in njihovih lastnosti ali pa osvetlitveno shemo definiramo po občutku na osnovi ideje. S

pomočjo programske opreme lahko v 3D prostoru določimo in postavimo več svetlobnih

virov. Nato sledi korak, v katerem določimo lastnosti lic – značilnosti površja ploskev,

vključno z barvo, teksturo, sijajem (angl. shine), odbojem (angl. reflection) in prosojnostjo

(angl. transparency). Določanju lastnosti lic je potrebno nameniti veliko pozornosti, predvsem

za podrobnosti, saj močno vplivajo na končni rezultat upodabljanja. V zadnjem, petem koraku

izberemo še metode senčenja (angl. shading) in generiramo končno upodobljene slike. Izbira

lastnosti lic in izbira tehnik senčenja sta sicer dva različna koraka, vendar vplivata drug na

drugega.

Ker je geometrija senčenja preveč kompleksna, je običajno, da poteka upodabljanje

posameznih komponent scene ločeno. Izraz za takšno upodabljanje je upodabljanje v plasteh

[10]. Enostaven primer je npr. ločeno upodabljanje ozadja, ločeno upodabljanje elementov v

ospredju in končno komponiranje vseh skupaj z uporabo različnih tehnik. Upodabljanje enega

pogleda 3D scene se močno razlikuje od upodabljanja na stotine okvirčkov, ki sestavljajo

animirano sekvenco na interaktivnem sprehodu. Za en sam pogled lahko zadeve spreminjamo

tako dolgo, dokler nismo zadovoljni z izgledom, saj običajno upodabljanje ne traja dolgo. Pri

množici okvirčkov je nujno, da poznamo meje zmogljivosti našega računalniškega sistema in

tehnike upodabljanja, da lahko upodabljanje optimiramo. Slika 3-16 povzema korake, ki

sestavljajo proces upodabljanja [10].

Page 54: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 43

Slika 3-16: Standardni proces upodabljanja

Večina metod upodabljanja je odvisna od sistema za upodabljanje, ki ga uporabljamo.

Vsaka metoda ima svoje slabosti in prednosti. Pogosto v različnih programih isti vhodni

podatki dajejo po upodabljanju različne rezultate upodabljanja, čeprav uporabljajo isto metodo

za upodabljanje [10].

Globalna osvetlitvena metodaGlobalna osvetlitvena metodaGlobalna osvetlitvena metodaGlobalna osvetlitvena metoda (angl. global illumination) lahko ustvari fizično natančnejše

slike kot preprosti lokalni senčilniki ploskev (Goraudovo in Phongovo senčenje), saj izračunava

posredno osvetlitev objektov, vključuje pa tudi razpršeni (angl. diffuse) in zrcalni (angl.

specular) medsebojni odboj (angl. interreflection) med lici in prenos svetlobe iz ostalih objektov

[10]. Najznamenitejša predstavnika te metode sta sledenje žarku in izsevnost.

Izsevnost Izsevnost Izsevnost Izsevnost (angl. radiosity) je metoda, ki temelji na razpršenih medsebojnih odbojih med

lici in njihovimi geometrijskimi delitvami (v pravokotnike in/ali trikotnike) ter na določitvi

faktorjev vpliva med pari le-teh.

Sledenje žarkuSledenje žarkuSledenje žarkuSledenje žarku (angl. ray-tracing) je metoda, ki je sposobna tvoriti fotorealistične slike 3D

scen. Je ena izmed najpogosteje uporabljenih metod upodabljanja. Izračunava svetlobne žarke

za vsako točko (angl. pixel) rastrskega zaslona ter jim sledi preko scene do kamere ali do

svetlobnega vira. Zaradi prihranka časa pri izračunavanju tehnika sledi le tistim žarkom, ki so

vidni za kamero, in ne vsem, ki so na sceni. Metoda s sledenjem žarka ustvarja slike z zelo

Page 55: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 44

natančnim odbojem svetlobe in zelo podrobno teksturo ter sencami. Osnovni nadzor

upodabljanja je v tej metodi namenjen globini sledenja žarka, številu točk slike in številu

svetlobnih virov na sceni [10].

Metode upodabljanja lahko tudi združujemo, kar imenujemo hibridno upodabljanje [10].

Med hibridne tehnike upodabljanja uvrščamo:

- sledenje žarku + izsevnost,

- photon mapping,

- final gather.

Nefotorealistično upodabljanjeNefotorealistično upodabljanjeNefotorealistično upodabljanjeNefotorealistično upodabljanje

Tehnike nefotorealističnega upodabljanja (angl. Non-photorealistic rendering - NPR) so

postale popularne v devetdesetih letih prejšnjega stoletja za ustvarjanje 3D računalniških

animacij in mirujočih slik, za katere želimo, da izgledajo, kot da so nastale s pomočjo

tradicionalnih tehnik. Obstajajo različni načini, kako doseči NPR. NPR, ki nastopa v 3D

prostoru, preračunava ogromne količine svetlobe, ki doseže 3D lica, samo senčenje pa je

narejeno na osnovi simulacije, kako so tradicionalni materiali, kot so npr. pigmenti barv,

razporejeni po licih. Uporabljajo se tudi modificirane različice obstoječih tehnik senčenja. Eni

izmed teh tehnik rečemo tudi karikirno senčenje (angl. toon shading), ker s črno obrobo

spominja na risanje stripov [10].

Upodabljanje je povezano

- z modeliranjem: odločitve, ki smo jih sprejeli v procesu modeliranja, vplivajo na

zmogljivost programske opreme za upodabljanje;

- z animacijo: število okvirčkov vpliva na čas trajanja upodabljanja;

- z izhodom: barve in ločljivost so odvisni od tega, kje bomo predvajali upodobljeno

animacijo (RGB računalniški zaslon, TV ekran) in kako jo bomo predvajali (filmski

projektor, digitalni projektor).

Page 56: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 45

Testi za upodabljanje so primerni in nujni, saj nam pomagajo optimizirati upodabljanje.

Odstranjevanje zakritiOdstranjevanje zakritiOdstranjevanje zakritiOdstranjevanje zakritih robov in ploskevh robov in ploskevh robov in ploskevh robov in ploskev je optimizacijski postopek, ki se izvede, preden

se lotimo upodabljanja. V ta namen je razvitih več algoritmov, ki določajo in razporejajo točke,

robove in ploskve objekta ter določijo, kateri del je viden za pogled kamere in kateri ne. Vidni

deli se upoštevajo v procesu upodabljanja, zakriti ne. Obstaja več metod odstranjevanja

zakritih robov in ploskev. Običajno jih delimo v dve skupini in sicer metode za objektni

prostor in metode za projekcijski prostor, poznamo pa tudi nekaj hibridnih metod za oba

prostora.

Algoritem z vmesnim pomnilnikom za globine (ZAlgoritem z vmesnim pomnilnikom za globine (ZAlgoritem z vmesnim pomnilnikom za globine (ZAlgoritem z vmesnim pomnilnikom za globine (Z----buffer algorithm)buffer algorithm)buffer algorithm)buffer algorithm) je najpreprostejša

in najhitrejša metoda, ki deluje v projekcijskem prostoru. Ime je dobila po dejstvu, da so

objekti na sceni razvrščeni glede na globino v sceni (os Z). Informacija o globini je spravljena v

vmesnem pomnilniku (angl. buffer) in je na razpolago različnim nalogam procesa

upodabljanja, kot je npr. proces odstranjevanja zakritih robov in ploskev [10].

UpodabljanjeUpodabljanjeUpodabljanjeUpodabljanje naši naši naši naših h h h animaanimaanimaanimacijcijcijcij

Najbolj zaželena pot bi bila zagotovo izbira popolnega upodabljanja, z največjo možno

kakovostjo in visoko ločljivostjo končnega izdelka. Prav gotovo bi si želeli tudi, da bi imeli

veliko več upodobljenega materiala, ki bi nam omogočal kreativno postprodukcijo, a tudi pri

pravih mojstrih animacije, z zmogljivo strojno opremo in po meri razvitimi animacijskimi

sistemi, takim željam ni moč vedno ugoditi.

Lahko bi nekako povzeli, da se nam pri upodabljanju nekako maščuje vse tisto, s čemer

smo razsipavali pri modeliranju in animaciji. Oglejmo si, kakšni so bili načrti za našo

animacijo, preden smo se lotili upodabljanja, in kakšne kompromise smo morali skleniti, da je

izdelek dobil končno podobo.

Page 57: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 46

PrimerPrimerPrimerPrimer 1: 1: 1: 1: »»»»Projekcija v ozadjuProjekcija v ozadjuProjekcija v ozadjuProjekcija v ozadju««««

Glede na to, da je namen naloge izdelati komponento učne vsebine, smo za izdelavo

animacije, primerne za objavo na spletu, uporabili format, ki ustreza datotečnemu formatu

Flash Video (FLV, SWF) in ki omogoča delovanje s pomočjo programa Adobe Flash Player.

Za tak projekt je nujno, da razpolagamo z ustreznim znanjem, kar pa ni vedno dovolj, saj

potrebujemo tudi ustrezno strojno in programsko opremo. Za minuto filma je potrebnih 1440

sličic pri hitrosti 24 fps (npr. pri formatu za TV/PAL). Zaradi zmogljivosti razpoložljive

strojne opreme in dejstva, da se za predvajanje SWF oz. FLV na spletu uporablja ločljivost

320 x 240, bi morala zadoščati izbira ločljivosti 352 x 288 PAL, ki jo ponuja animacijski

sistem.

Zaradi programske opreme za postprodukcijo in za čim manjšo izgubo pri nadaljnjih

pretvorbah formatov (v montaži in postprodukciji) se običajno kot najprimernejši izkaže

format AVI, še posebej za pretvorbo z uporabo kodeka MPEG1, ki nam sicer omogoča več

manevrskega prostora, žal pa upočasni upodabljanje.

Na podlagi izkušenj iz preteklosti nam je bilo jasno, da ob tako nizki ločljivosti ne bomo

zadovoljni s končnim izgledom, saj se e-učna gradiva pogosto tudi projicirajo na platno v

predavalnici in se ne uporabljajo izključno na računalniških zaslonih. Zato smo se odločili, da

bo za naše upodabljanje potrebna večja ločljivost, s tem pa sta povezana še dva pomembna

dejavnika – čas, potreben za upodabljanje, in zmogljivost strojne opreme. V naši animaciji

»Projekcija v ozadju« smo predvideli, da ima model Grace modelirane lase, kar poleg tekstur,

ki smo jih uporabili na avtomobilu (steklo, kovina), močno vpliva na čas upodabljanja.

Test pred upodabljanjem: celotna scena v formatu PAL 768 x 576 - čas pet minut

Ali to pomeni, da bomo za predvidenih 1440 okvirčkov potrebovali 7200 minut oz. 120 ur?

Page 58: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 47

Dejanski izračun na srečo ni tak, vsekakor pa velja, da se pri podvojeni ločljivosti čas

upodabljanja podaljša za približno štirikrat. Poglejmo si nekaj primerjalnih testov, ki smo jih

opravili glede na različne ločljivosti in prikazali v Tabeli 3.1.

Preglednica 1: Čas, potreben za upodabljanje

Ločjivost Čas upodabljanja Število sličic

352 x 288 PAL (MPEG1) 7 ur 40 min 722

720 x 576 PAL 18 ur 25 min 722

480 x 360 21 ur 1440

Za primerjalni test nismo izbrali končnega števila sličic (1440), saj je bila strojna oprema

premalo zmogljiva oz. se nam je zdelo škoda izgubljati toliko časa. Tako smo po prvem testu

(480 x 360) zmanjšali število sličic in povečali ločljivost (720 x 576 PAL). V samem

animacijskem programu smo spremenili nekatere prednastavljene parametre, ki omogočajo

sicer najbolj optimalno upodabljanje, vendar nam niso povsem ustrezali. V splošnih

nastavitvah smo uporabili najboljšo nastavitev za t.i. učinek antialias, omogočili pa smo tudi

upodabljanje vizualnih učinkov – npr. las. Te spremembe nastavitev so podaljšale čas

upodabljanja, brez njih pa ne bi dobili dovolj kakovostne upodobitve.

Kot smo že opisali v podpoglavju 3.3 je naša končna animacija sestavljena iz petih kamer

pogledov, ki smo jih lahko brez težav združili in nato tudi testirali gibanje pred

upodabljanjem. Upodabljanje naših modelov smo najprej testirali posamično takoj po tem, ko

smo jih modelirali, kasneje pa še skupaj kot poglede na sceno, ko smo za potrebe naloge

potrebovali slikovni material.

PrimePrimePrimePrimerrrr 2: 2: 2: 2: »»»»Projekcija naprejProjekcija naprejProjekcija naprejProjekcija naprej«««« Podobno kot upodabljanja »Projekcija v ozadju« smo se lotili tudi upodabljanja

»Projekcija naprej«, ki je bilo na prvi pogled manj zahtevno, saj ni vsebovalo modelov igralcev

Page 59: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 48

in avtomobila, ki sta upočasnila proces upodabljanja. Zaradi pingvina, pokritega s perjem in

teksture za zrcalo, pa se je naš primer »Projekcija naprej« izkazal kot bolj problematičen v

procesu upodabljanja. Prav iz tega razloga smo ga izdelali v manjši ločljivosti, kot je bilo

prvotno načrtovano.

Za preverjanje uspešno nastavljenih parametrov za upodabljanje je vsekakor dobro, da se

najprej lotimo upodabljanja z manjšim številom sličic. Lahko si pomagamo tudi tako, da

upodobimo posamezne poglede kamer in jih združimo (montiramo) šele v postprodukciji, kar

pa ni ravno smotrno, če nam že sam sistem za animacijo omogoča izvrstno izpeljavo montaže

posameznih kadrov.

Page 60: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 49

4444.... DIGITALNA MONTAŽA INDIGITALNA MONTAŽA INDIGITALNA MONTAŽA INDIGITALNA MONTAŽA IN POSTPRODUKCIJA POSTPRODUKCIJA POSTPRODUKCIJA POSTPRODUKCIJA

Postprodukcija je tehnično zahteven proces in hkrati tudi zadnji proces, kjer se združijo vsi

zaključni elementi [16]. Začnejo se izvajati končna upodabljanja, končno komponiranje, testni

zvočni material se nadomešča z originalnim zvokom. Postprodukcija ima korenine v

tradicionalnem retuširanju, manipulacija slik pa je namenjena spreminjanju barve, kontrasta in

svetlosti slik. Sodobna montaža in postprodukcija sta namenjeni dodajanju zvoka, glasbe in

vizualnih učinkov.

Za postprodukcijo potrebujemo zmogljiv osebni računalnik, čim več prostora na trdem

disku, odveč ni niti kak zunanji dodaten disk za zajemanje in shranjevanje posameznih

datotek, saj sistemski disk običajno koristi vire za začasne datoteke. Kadar želimo montirati

animacijo z igranim kadrom, potrebujemo še vhodno-izhodno enoto za zajemanje slike iz

kamere (angl. firewire).

Potrebujemo tudi programsko opremo – ustrezni sistem za montažo in postprodukcijo, ki

podpira delovanje strojnih komponent (video kartice). Našemu računalniškemu sistemu

prilagodimo nastavitve, ki jih potrebujemo za izdelavo filma v želenem formatu za predvajanje.

Naš računalnik je imel 3,2 GHz procesor Pentium 4, 2 GB pomnilnika in 200 GB trdega

diska, kar običajno (s primerno razdelitvijo osnovnega diska na dve particiji) zadošča za več kot

tri ure gradiva v datoteki AVI. Zmogljivost računalnika v postprodukciji nas ni toliko skrbela,

kot nas je v procesu upodabljanja v produkciji. Pri procesu upodabljanja animacije smo

namreč animacijo želene ločljivosti v formatu AVI šele tvorili. Animacijski program za tvorbo

formata AVI koristi mnogo več virov, kot jih potrebujemo kasneje za obdelavo materiala, ki je

že v formatu AVI.

Page 61: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 50

Za naši animaciji smo uporabili dva različna programa – enega za vizualne učinke ter

drugega za montažo. Po uspešnem upodabljanju smo imeli na voljo material, ki pa še ni imel

želene končne podobe. Za razliko od načina, kadar s kamero posnamemo film in ga moramo

za postopek montaže šele zajeti iz kamere, je bila naša animacija že naložena na računalniku in

v ustreznem formatu za zapis zvoka in slike (AVI).

Nekaj montaže kadrov smo sicer opravili že v samem animacijskem programu, pred samim

upodabljanjem, ko smo združili poglede virtualnih kamer v kameri upodabljanja. Pri uporabi

različnih programov je potrebno paziti, da se medsebojno podpirajo oz. da po obdelavi tvorijo

iste formate in uporabljajo iste kodeke, saj se nam sicer lahko zgodi, da smo zmontirali film, pa

ne moremo dodati vizualnih učinkov ali obratno.

Za film iz animacije »Projekcija v ozadju« smo izbrali učinek sivinska lestvica (število

odtenkov sivine med belo in črno; angl. grayscale), saj je bila tradicionalna tehnika mešanja

uporabljena za črnobele filme. Lahko bi se odločili za črnobelo tehniko že v procesu

upodabljanja, a smo uporabili sivinsko lestvico kot vizualni učinek v procesu postprodukcije.

Pri izdelavi filma iz animacije »Projekcija naprej« smo se odločili, da bo le-ta v barvni različici,

in smo s pomočjo programa za vizualne učinke le spremenili in popravili barve ter kontrast.

Tako dobljena filma smo ponovno upodobili - tokrat v programu za dodajanje vizualnih

učinkov. Z istim programom bi lahko opravili tudi montažo, vendar zaradi okrnjene

programske različice ni vseboval kodekov, ki jih potrebujemo za pretvorbo v format za e-učne

vsebine (FLV). Nadaljevali smo obdelavo naših filmov s pomočjo sistema za montažo.

MontažaMontažaMontažaMontaža je operacija, ki iz kadrov sestavi film kot narativno-reprezentativno celoto.

Povezati mora kadre, različne dele prostora in različna prizorišča tako, da je dogajanje čim bolj

tekoče. Ohranjanje kontinuitete je nujno, da gledalec razume dogajanje, ne da bi se ob tem

zavedal, da se kadri izmenjujejo. Rez Rez Rez Rez je osnova filmske montaže, saj z njim spojimo dva kadra

[12].

Page 62: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 51

Urejanje videaUrejanje videaUrejanje videaUrejanje videa (angl. video editing) zajema procese v postprodukciji, kot so časovno

zamikanje in pospeševanje delov video sekvence, lepljenje sekvenc s prehodi ali brez njih,

dodajanje zvoka, podnapisov…

Posamezne filmčke in sličice smo naložili v program za montažo in pričeli z urejanjem

videa. Na časovni trak (angl. time line) v dolžini ene minute smo umeščali posamezne filmčke

v celoti ali razrezane na sličice. Čas smo prilagajali tudi s pomočjo časovnega zamikanja in

pospeševanja delov video sekvence. Posamezne kadre in sekvence smo odtemnili in zatemnili.

OdtemnitevOdtemnitevOdtemnitevOdtemnitev je postopno osvetljevanje prizora, zatemnitevzatemnitevzatemnitevzatemnitev pa postopno mračenje prizora.

Prav tako smo uporabili prelivanjeprelivanjeprelivanjeprelivanje, ki je sestavljeno iz hkratne zatemnitve in odtemnitve ter

služi za povezovanje prizorov [12]. Uporabili smo tudi nekaj filtrov, ki jih je omogočal

program za montažo. Naši animaciji smo dodali videz starega filma. Dodali smo tudi zvok oz.

glasbeno podlago ter izdelali napise. Glasbeno podlago smo izdelali kar v enem delu, saj je bil

njen namen zgolj podkrepiti sliko. Iz ustrezne glasbene predloge smo izluščili del skladbe v

dolžini ene minute in ga dodali na časovno os. Filmček smo opremili še z napisi. Testirali smo

narejeno in uporabili program za upodabljanje v nov izhodni format, iz katerega je možna

pretvorba v format FlashVideo.

Page 63: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 52

5555.... IZDELAVA EIZDELAVA EIZDELAVA EIZDELAVA E----UČNIH VSEBINUČNIH VSEBINUČNIH VSEBINUČNIH VSEBIN

Razvoj didaktike v e-učenju je mogoče spremljati v dveh smereh: pri razvoju e-učnih okolij

in pri razvoju samih vsebin in implementacije e-študija. Strokovnjaki ugotavljajo, da obstoječi

e-učni sistemi ne ustrezajo sodobnim teorijam učenja. Šele v zadnjih nekaj letih se je pojavil

trend vključevanja in upoštevanja novosti na področju metodike in didaktike tudi v e-učenje.

Pri implementaciji e-študija in razvoju vsebin je potrebno upoštevati tudi didaktične strukture,

načrtovanje aktivnosti in izbiro ter uporabo didaktičnih metod [15].

EEEE----učno gradivoučno gradivoučno gradivoučno gradivo je multimedijsko, saj zajema besedilo, računalniško grafiko, slike in

fotografije, računalniško animacijo, zvočne in video prispevke ter interaktivne učinke. Pri

izdelavi e-učnega gradiva sodelujejo avtorji, lektorji, eksperti za preverjanje vsebine, grafični

oblikovalci za e-gradiva, programerji, video produkcijska ekipa in uporabniki, ki gradiva

pilotsko preizkusijo.

Po obliki mora biti e-gradivo strukturirano in uniformno, da ne zavaja, dovolj razumljivo

in pregledno. Manjši sklopi posameznih lekcij ne smejo biti daljši od petnajst strani.

Posamezno gradivo ne sme presegati šestdeset strani oz. sme vsebovati največ do deset lekcij.

Kratke strani, ki jih ni potrebno premikati, so najbolj primerne za branje z zaslona, zato tudi

spletna stran ne sme vsebovati več kot dvesto besed.

Vsako lekcijo je potrebno podkrepiti vsaj z dvema primeroma za podrobnejšo razlago

vsebine. Primeri morajo biti dosegljivi na posebnih straneh, ne v obstoječem gradivu. Vsaka

lekcija mora vsebovati najmanj eno vprašanje in pravilen odgovor nanj. Na koncu vsake lekcije

so priporočljivi tudi kratki vprašalniki za preverjanje znanja. Prve strani morajo vsebovati

navodila za premikanje po gradivu in njegovo uporabo. Na začetku lekcij se morajo izpostaviti

glavne točke, ki bodo predstavljene v gradivu. Pri daljših poglavjih je primerno, da se na koncu

Page 64: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 53

poglavja umesti tudi povzetek. Vsaka stran gradiva mora vsebovati povezavo na stran za

pomoč, kjer se nahajata opis navigacije in seznam lekcij. E-gradivo mora vsebovati še besednjak

z definicijami uporabljenih izrazov.

Na vsaki drugi ali tretji strani se morajo vključiti multimedijski primeri. Primeri lahko

vključujejo animacije, javanske programčke, pojavna okna, povezave in avdio ter video

sekvence (2-3 minute) [8].

GlobinskiGlobinskiGlobinskiGlobinski pristoppristoppristoppristop je metodologija, ki omogoča študentu, da zajema količino snovi in

vrsto gradiva, ki ju potrebuje pri študiju. Študentu ponudimo dodatna gradiva v različnih

medijskih oblikah, ki jih lahko uporabi ali zanemari. Nekateri študenti ne marajo video

posnetkov, ampak želijo čim prej predelati tekstovno gradivo, drugi pa občasno želijo pogledati

video posnetek z dodatno razlago. Globinski pristop ima dvojno vlogo: omogoča dodatno

ponudbo gradiva in prekinja monotonost suhoparnega besedila [8].

Primere in razlage je potrebno podkrepiti z animacijami (animirani GIF), pojavnimi okni s

spletnimi stranmi s slikami in dodatnim besedilom, video posnetki zaslona (CAMTASIA), z

avdio in video sekvencami, z virtualno resničnostjo in fotografijami ter z javanskimi

programčki [8].

Sistemi za računalniško animacijo sodijo med orodja za razvoj e-gradiv. Video posnetek,

simulacija in animacija so načini za pridobivanje novih znanj po učnih korakih. Računalniška

animacija je lahko enostavna (animirane sličice) ali pa zahtevnejša v formatu SWF oz. FLV.

Primerni formati za video posnetke za e-vsebine so tudi MOV, MPEG2 ali MPEG4 in AVI

[5].

Video je zelo primeren za dopolnitev učnih vsebin, saj je vizualizacija eno izmed

najučinkovitejših orodij za posredovanje abstraktnih konceptov, hkrati pa se je pokazal kot

učinkovit dejavnik za motivacijo študentov. Njegova največja pomanjkljivost je, da ga študent

Page 65: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 54

spremlja na pasiven način in se ne poglobi v snov, saj ima v hipertekstu (angl. hypertext) video

zgolj ilustrativno vlogo. Rešitev, ki uporabnika vzpodbudi k aktivnemu gledanju, je hipervideo

(angl. hypervideo), saj omogoča povezovanje z dodatnimi teksti in s tem nadgrajuje pridobljene

informacije. Žal je produkcija hipervidea kompleksno opravilo, ki zahteva podrobno in

natančno načrtovanje. Običajno se načrtovanju oblike posveti več pozornosti kot pa dodelavi

vsebine. Nedvomno bodo prednosti hipervidea prej izkoristili oglaševalci, kot pa bo postal

sestavni del e-učnih vsebin [8].

Prenos videa v učne vsebine danes poteka s formati, ki podpirajo predvajanje na zahtevo

(angl. video on demand) in omogočajo ogled videa na pretočnih (angl. streaming) strežnikih. Za

izdelavo interaktivnega videa na zahtevo moramo imeti zmogljivo strojno in programsko

opremo, kakovostno video kamero, mikrofon, govorni del prilagojen namenu in programsko

opremo za videoprodukcijo (Pinnacle Studio, Adobe Premiere, Avid) [8].

SCORM (angl. Sharable Content Object Reference Model) je niz navodil, specifikacij in

standardov spletnega e-izobraževanja. Njegove poglavitne značilnosti so: trajnost,

kompatibilnost (iste vsebine na različnih sistemih LMS), široka dostopnost in natančna

klasifikacija. Trenutno je v razvoju SCORM 2.0, ki bo postal aktualen oktobra 2009.

Zasnovan bo na specifikacijah in standardih, ustvarjenih v »odprtem« in transparentnem

procesu, osvobojen vseh omejitev, ki jih prinašajo patenti in različne licence. Sledil bo

modularnemu razvoju, ki omogoča različnim praksam da razširijo njegovo funkcionalnost [5].

Spletna učna okolja so strežniška programska okolja, ki posredujejo poljubne učne vsebine

in pri tem podpirajo organizacijo potrebnih učnih procesov. Danes so to LMS, CMS, C3MS,

LCMS.

LMS (angl. Learning Content Management Systems) so sistemi, ki organizirajo in nudijo

dostop do »online« učnih storitev za študente, učitelje in administratorje. Trenutno so najbolj

pogoste učne platforme. Njihove naloge so: administracija in vodenje učnega procesa, urejanje

Page 66: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 55

podatkovne baze učnih gradiv, spremljanje ter protokoliranje individualnega učnega procesa

(dnevnik). Omogočajo tudi komunikacijo med udeleženci (e-pošta, forumi,…). Najbolj znani

sistemi LMS so: Moodle, FirstClass, BlackBoard, Manhattan. Moodle je odprtokodna in

brezplačna tehnologija LMS za vzpostavitev e-učnega središča. Moodle podpira tudi zelo dobro

terminsko načrtovanje izvedbe posameznih e-izobraževanj in je preveden v slovenščino [8].

Sistem CMS (angl. Content Management System) olajša pripravo in administracijo vsebin

(besedil, slik…), npr. za časopise in portale podjetij, saj podpira pripravo, oblikovanje,

upravljanje z vsebinami, predstavitev in publiciranje vsebin, porazdelitev in ponovno uporabo

podatkov. Omogoča tudi poosebljanje vsebin (posameznik ima profil), menjavo vsebin z

drugimi spletnimi stranmi ter možnost skupnega dopolnjevanja besedil. Primeri: Typo 3,

OpenCMS, Dynamic PowerTrainer [8].

Sistem C3MS (angl. Community Content Collaborative Management Systems) je v osnovi

CMS, ki so mu dodane komunikacijske in kolaboracijske funkcije (klepetalnica, forumi,

oddajanje in ocenjevanje vsebin). Z njimi lahko realiziramo spletne portale, strukturo pa jim

lahko enostavno zamenjujemo. Primeri: PHP-nuke, Xaraya, Drupal [8].

Sistem LCMS (angl. Learning Content Management Systems) je sistem, ki vključuje lastnosti

LMS in CMS. Za razliko od LMS so LCMS orientirani predvsem na učno vsebino. Učiteljem

nudijo možnost učinkovitega kreiranja vsebin. Omogočajo, da učitelji oblikujejo posamezne

enote in jih povezujejo med seboj. Prav tako učitelji niso odvisni od zunanjih avtorski orodij.

Primeri: ANLON, TotalLCMS, TopClass [8]....

V prejšnjih poglavjih smo podrobno opisali, kako sta nastajala naša filma, ki smo jima

namenili vlogi komponent v e-učnem gradivu. Naj na kratko povzamemo.

- V predprodukciji smo pripravili scenarij in snemalno knjigo za animacijo »Projekcija v

ozadju« in animacijo »Projekcija naprej«. Definirali smo modele, osvetlitev in kamere

pogledov. Določili smo čas trajanja animacije (1 min), ločljivost (320 x 240) in format

Page 67: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 56

za predvajanje (FLV). Pri vseh navedenih aktivnostih smo upoštevali končni cilj –

izdelati film, ki bo vključen v e-učno gradivo.

- V produkciji smo dosledno izvajali to, kar smo načrtovali v predprodukciji. Modelirali

smo dovolj nazorne 3D objekte in prilagodili trajanje animacije predpisani dolžini

filma v e-gradivu. Pri upodabljanju smo upoštevali ločljivost, ki je potrebna za izdelavo

filma v formatu FLV.

- V postprodukciji smo film »Projekcija v ozadju« s pomočjo vizualnega učinka (sivinska

lestvica) in filtra za star film vizualno prilagodili dejstvu, da je bila tradicionalna

tehnika mešanja projekcija v ozadju v rabi za črnobele filme. Na ta način smo film

opremili z dodatno – vizualno informacijo. Glasbena podlaga, ki smo jo izbrali za ta

film, je del skladbe iz leta 1935 »Wenn Die Kleinen Veilchen Bluhen«. Na ta način

smo film opremili z dodatno – avdio informacijo. Z dodano glasbeno podlago pri obeh

filmih smo podprli dinamiko gibanja in filma napravili bolj gledljiva. Oba filma smo v

procesu montaže še opremili z napisi in z dodatno obdelanimi sličicami ter s tem še

dodatno izboljšali razumljivost.

Zapisali smo, da je film v e-učnih vsebinah gradivo, ki ga študent lahko uporabi ali pa

zanemari. Izdelava filma na način, kot smo ga predstavili v naši nalogi, je zahtevno in časovno

zamudno opravilo. Pri izdelavi e-učnih gradiv ni pomembna zgolj izbira sistema, ki bi

omogočal kreiranje e-učnih vsebin, ampak tudi sestava profilov skupine ljudi, zadolženih za

izdelavo e-učnih gradiv. Iz navedenega sledi, da se mora ustanova, ki se ukvarja z e-učnimi

gradivi, temeljito pripraviti na izdelavo le-teh, saj bo le tako kos vsem izzivom, ki jih prinašajo

e-učna gradiva.

Page 68: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 57

6666.... SSSSKLEPKLEPKLEPKLEP

Tradicionalne tehnike mešanja v filmski postprodukciji so prispevale k zgodovinskemu

razvoju filma, hkrati pa so vplivale na nastanek in razvoj tehnik mešanja v digitalni

postprodukciji. Za boljše razumevanje slednjih je pomembno, da poznamo tudi tradicionalne

tehnike. Eden izmed načinov, kako lahko to dosežemo je, da jih predstavimo s pomočjo

računalniške animacije, ki jo lahko vključimo v e-učno gradivo. Prenova študijskih programov

vključuje tudi drugačne pristope k podajanju učne snovi in e-učna gradiva so prav gotovo

način, ki bo igral pomembno vlogo v tej prenovi.

V diplomskem delu smo opredelili pojme računalniška animacija, tradicionalne tehnike

mešanja v filmski postprodukciji, optični tiskalnik, projekcija v ozadju, projekcija naprej in e-

učno gradivo.

Sama naloga se je izkazala kot zanimiv podvig precejšnjih razsežnosti. Problem je

predstavljala že sama ideja o tem, kako prikazati tradicionalne tehnike, ker je o njih na voljo le

malo zapisov. Priprava dveh animacij v dolžini ene minute je trajala štiri mesece. V ta čas ni

všteto seznanjanje z animacijskim sistemom in sistemoma za postprodukcijo in montažo, ker je

bilo delno opravljeno že pred samo odločitvijo za izdelavo animacije. Skoraj polovico časa smo

namenili predprodukciji, ki smo jo najmanj poznali in smo ji prav zato namenili največ

pozornosti. Modeliranju objektov – modelom smo namenili le toliko časa, da smo dosegli

njihovo funkcionalnost. Pri postavitvi kamer in luči za animacijo in upodabljanje smo

upoštevali zmogljivost strojne opreme. Po bolj ali manj uspešnem upodabljanju nas je čakalo

še precej dela s postprodukcijo in montažo. Slednje smo se kljub narejenim načrtom lotili bolj

po občutku, saj je bilo potrebno zaradi reduciranega materiala tudi marsikaj improvizirati. Z

montažo smo namreč odpravljali napake iz produkcije. Uspelo nam je izdelati računalniško

animacijo. Nismo je opremili z zvokom, saj bi morali razlagalni tekst predvideti že v

Page 69: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 58

predprodukciji in ga predhodno posneti v gluhi sobi. Opremili pa smo jo z glasbo, da smo

podprli dinamiko filma. Dobljena kakovost animacije po upodabljanju ni ravno zavidanja

vredna, zadostuje pa za izdelavo e-gradiva. Z uporabo zmogljivejše opreme se lahko

upodabljanje ponovno izvede, zato ni še nič izgubljenega.

Največji izziv naloge je bil pravzaprav preizkus sposobnosti za izvedbo tako zahtevnega

projekta, kot je izdelava računalniške animacije. Cilj – izdelati komponento e-gradiva, ki bo

podrobneje predstavila tradicionalni tehniki mešanja v filmski postprodukciji projekcija v

ozadju in projekcija naprej s pomočjo računalniške animacije, je bil dosežen. Skozi samo

nalogo smo dodobra spoznali, kako dolga je pot od ideje do realizacije in kakšne korake

moramo ubrati, da dosežemo želeni cilj.

Page 70: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 59

VIRVIRVIRVIRIIII

[[[[1111]]]] R. A. Blum, Television and screen writing: from concept to contract, 4. izd.,

Focal Press, Boston, 2001.

[[[[2222]]]] M. Chion, Napisati scenarij, Revija Ekran, Ljubljana, 1987.

[[[[3333]]]] B. Dovniković, Šola risanega filma, 1. izd., Društvo za oživljanje zgodbe 2

koluta Društvo za širjenje filmske kulture Kino!, Ljubljana, 2007.

[[[[4444]]]] [online] [uporabljeno 14. 7. 2008] Dostopno na URL:

http://www.doschdesign.com/products/3d/Cars_2004.html

[[[[5555]]]] [online] [uporabljeno 30. 7. 2008] Dostopno na URL:

http://www.flexiblelearning.net.au/flx/go

[[[[6666]]]] [online] [uporabljeno 30. 7. 2008] Dostopno na URL:

http://www.intralinea.it/intra/ipermedia/magistro/En/Glossary.html

[[[[7777]]]] [online] [uporabljeno 30. 7. 2008] Dostopno na URL:

http://www.bookrags.com/wiki/Optical_printer

[[[[8888]]]] [online] [uporabljeno 3. 7. 2008] Dostopno na URL:

https://www.hipulab.uni-mb.si/debevc/

[[[[9999]]]] [online] [uporabljeno 30. 7. 2008] Dostopno na URL:

http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/toc.htm

[[[[10101010]]]] V. Kerlow,The art of 3D: computer animation and effects, 3. izd., John Wiley

& Sons, Inc., Hoboken [NJ], 2004.

[[[[11111111]]]] B. Kavčič, Z. Vrdlovec , Filmski leksikon, Modrijan, 1999, Ljubljana.

[[[[12121212]]]] B. Mamer, Film production technique: creating the accomplished image, 2.

izd., Wadsworth/Thomson Learning, Belmont [CA], 2000.

Page 71: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 60

[[[[11113333]]]] [online] [uporabljeno 21. 7. 2008] Dostopno na URL:

http://www.mojmikro.si/v_praksi/nauci_se/

[[[[11114444]]]] M. O'Rourke, Principles of three-dimensional computer animation, 3.

izd.,W.W. Norton & Company, New York, London, 2003.

[[[[11115555] ] ] ] D. Tuparova, G. Tuparov, Didactical Issues of E-learning- Problems and

Future Trends, International Conference on Computer Systems and

Technologies, CompSysTech’2005.

[[[[11116666]]]] M. Wellins, Storytelling through Animation, 1. izd., Charles River Media, Inc.,

Hingham, Massachueetts, 2006

[[[[11117777]]]] [online] [uporabljeno 18. 8. 2008] Dostopno na URL:

http://www.computer-

history.info/Page4.dir/pages/Early.Graphics.dir/images/OpticalPrinter.1.jpg

[[[[11118888]]]] [online] [uporabljeno 18. 8. 2008] Dostopno na URL:

http://www.computer-

history.info/Page4.dir/pages/Early.Graphics.dir/images/OpticalPrinter.2.jpg

[[[[19191919]]]] [online] [uporabljeno 18. 8. 2008] Dostopno na URL:

http://www.visual-memory.co.uk/sk/2001a/page2.html

[[[[22220000]]]] [online] [uporabljeno 20. 7. 2008] Dostopno na URL:

http://skeletorscorpse.com/joomla/content/view/152/169/

[[[[22221111]]]] [online] [uporabljeno 20. 7. 2008] Dostopno na URL:

http://www.intralinea.it/intra/ipermedia/magistro

/En/Back%20projection.html

Page 72: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN

PPPPRILOGERILOGERILOGERILOGE

CD s posnetima filmoma in diplomsko nalogo

Page 73: DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK … · 2.222..222.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555 2.322..332.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJ 8888 3.33..3. 3D MODELIRANJE IN