ddddigitalna animacija tradicionalnih tehnik … · 2.222..222.2 pppprrrrojekcija v ozadjuojekcija...
TRANSCRIPT
UNIVERZA V MARIBORU
FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO,
RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO
Suzana Pušauer
DDDDIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V IGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V IGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V IGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V
FILMSKI FILMSKI FILMSKI FILMSKI POSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJI
Diplomska naloga
Maribor, september 2008
UNIVERZA V MARIBORU
FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO 2000 Maribor, Smetanova ul. 17
Diplomska naloga univerzitetnega študijskega programa
DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK MEŠANJA V
FILMSKI FILMSKI FILMSKI FILMSKI POSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJI
Študent: Suzana PUŠAUER
Študijski program: univerzitetni, Medijske komunikacije
Smer: Interaktivna grafična komunikacija
Mentor: doc. dr. David Podgorelec
Somentor: doc. Samo M. Strelec
Lektor angleškega besedila: Miroslav Cukovic
MariborMariborMariborMaribor, , , , septemseptemseptemseptember ber ber ber 2008200820082008
III
Zahvala
Zahvaljujem se družini za potrpežljivost,
prijateljicam Tanji, Mateji in Tatjani, ki so mi stale ob strani
in me motivirale ter podpirale,
ter vsem ostalim, ki so me vzpodbujali in verjeli v moj uspeh.
Zahvaljujem se mentorju doc. dr. Davidu Podgorelcu
in somentorju doc. Samu M. Strelcu,
ki sta mi pomagala nalogo vpeti v prave tirnice.
Hvala vsem
IV
DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK DIGITALNA ANIMACIJA TRADICIONALNIH TEHNIK
MEŠANJA V MEŠANJA V MEŠANJA V MEŠANJA V FILMSKI FILMSKI FILMSKI FILMSKI POSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJIPOSTPRODUKCIJI
Ključne besede:Ključne besede:Ključne besede:Ključne besede: računalniška animacijaračunalniška animacijaračunalniška animacijaračunalniška animacija, tradicionalne tehnike mešanja v , tradicionalne tehnike mešanja v , tradicionalne tehnike mešanja v , tradicionalne tehnike mešanja v
filmski postprodukciji, optični tiskalnik, projekcija v ozadju, filmski postprodukciji, optični tiskalnik, projekcija v ozadju, filmski postprodukciji, optični tiskalnik, projekcija v ozadju, filmski postprodukciji, optični tiskalnik, projekcija v ozadju,
prprprprojekcija naprej, eojekcija naprej, eojekcija naprej, eojekcija naprej, e----učno gradivoučno gradivoučno gradivoučno gradivo
UDK:UDK:UDK:UDK: 004.929 : 378(043.2) PovzetekPovzetekPovzetekPovzetek Računalniška animacija se dandanes uporablja na mnogih področjih in za najrazličnejše
namene, npr. pri izobraževanju (za prikaz določenih pojavov, tehnik) in v zabavni industriji
(posebni učinki v filmih, računalniško animirane risanke). Za boljše razumevanje principov
animacije je poleg računalniško podprte in računalniško generirane animacije potrebno tudi
poznavanje tradicionalne animacije in tehnik mešanja v filmski postprodukciji.
Ker tradicionalne tehnike mešanja v filmski postprodukciji niso enostavne za razumevanje,
sama oprema za prikaz teh tehnik v živo pa je v večini primerov nedostopna, v nalogi s pomočjo
računalniške animacije prikazujemo njihovo delovanje z namenom, da bo animacija nato
vključena kot komponenta v e-učno gradivo.
V
DIGITAL ANIMATION OFDIGITAL ANIMATION OFDIGITAL ANIMATION OFDIGITAL ANIMATION OF TRADITIONAL MATTING TRADITIONAL MATTING TRADITIONAL MATTING TRADITIONAL MATTING
TECHNIQUETECHNIQUETECHNIQUETECHNIQUESSSS IN IN IN IN MOTIONMOTIONMOTIONMOTION----PICTURE PICTURE PICTURE PICTURE
POSTPRODUCTIONPOSTPRODUCTIONPOSTPRODUCTIONPOSTPRODUCTION
KeyKeyKeyKey words: words: words: words: computer animation, traditional matting techcomputer animation, traditional matting techcomputer animation, traditional matting techcomputer animation, traditional matting technnnniques in iques in iques in iques in
motionmotionmotionmotion----picture postproduction, optical printer, rear picture postproduction, optical printer, rear picture postproduction, optical printer, rear picture postproduction, optical printer, rear
projection,projection,projection,projection, front projection, e front projection, e front projection, e front projection, e----llllearning earning earning earning materialsmaterialsmaterialsmaterials
UDK:UDK:UDK:UDK: 004.929 : 378(043.2) AbstractAbstractAbstractAbstract Nowadays, computer animation is used in many areas of interest and for different purposes, for
example in education (representation of specific phenomena, techniques) and in entertainment
industry (special movie effects, computer animated cartoons). Knowing the principles of traditional
matting techniques in motion-picture postproduction is vital for understanding computer supported
and computer generated animation.
Traditional matting techniques in motion-picture postproduction are not easy to understand,
and in most cases, the equipment itself is not available for public. The main goal of this diploma
thesis is production of animation, which represents traditional techniques and can be implemented
in e-learning material.
VI
VSEBINAVSEBINAVSEBINAVSEBINA
1.1.1.1. UVODUVODUVODUVOD 1111
2.2.2.2. TRADICIONALNE TEHNIKTRADICIONALNE TEHNIKTRADICIONALNE TEHNIKTRADICIONALNE TEHNIKE MEŠANJAE MEŠANJAE MEŠANJAE MEŠANJA 3333
2.12.12.12.1 OOOOPTIČNI TISKALNIKPTIČNI TISKALNIKPTIČNI TISKALNIKPTIČNI TISKALNIK 4444
2.22.22.22.2 PPPPRRRROJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJUOJEKCIJA V OZADJU 5555
2.32.32.32.3 PPPPROJEKCIJA NAPREJROJEKCIJA NAPREJROJEKCIJA NAPREJROJEKCIJA NAPREJ 8888
3.3.3.3. 3D MODELIRANJE IN RA3D MODELIRANJE IN RA3D MODELIRANJE IN RA3D MODELIRANJE IN RAČUNALNIŠKA ANIMACIJAČUNALNIŠKA ANIMACIJAČUNALNIŠKA ANIMACIJAČUNALNIŠKA ANIMACIJA 12121212
3.13.13.13.1 PPPPREDPRODUKCIJAREDPRODUKCIJAREDPRODUKCIJAREDPRODUKCIJA 12121212
PRIMER 1: »PROJEKCIJA V OZADJU« 19
PRIMER 2: »PROJEKCIJA NAPREJ« 24
3.23.23.23.2 PPPPRODUKCIJA RODUKCIJA RODUKCIJA RODUKCIJA –––– 3D3D3D3D MODELIRANJE MODELIRANJE MODELIRANJE MODELIRANJE 27272727
MODELIRANJE OBJEKTOV ZA NAŠI ANIMACIJI 29
3.33.33.33.3 PPPPRODUKCIJA RODUKCIJA RODUKCIJA RODUKCIJA –––– AAAANIMACIJANIMACIJANIMACIJANIMACIJA 36363636
ANIMIRANJE NAŠIH ANIMACIJ 38
3.43.43.43.4 PPPPRODUKCIJA RODUKCIJA RODUKCIJA RODUKCIJA –––– UUUUPODABLJANJEPODABLJANJEPODABLJANJEPODABLJANJE 41414141
UPODABLJANJE NAŠIH ANIMACIJ 45
4.4.4.4. DIGITALNA MONTAŽA INDIGITALNA MONTAŽA INDIGITALNA MONTAŽA INDIGITALNA MONTAŽA IN POSTPRODUKCIJA POSTPRODUKCIJA POSTPRODUKCIJA POSTPRODUKCIJA 49494949
5.5.5.5. IZDELAVA EIZDELAVA EIZDELAVA EIZDELAVA E----UČNIH VSEBINUČNIH VSEBINUČNIH VSEBINUČNIH VSEBIN 52525252
6.6.6.6. SKLEPSKLEPSKLEPSKLEP 57575757
VIRIVIRIVIRIVIRI 59595959
VII
KAZALO SLIKKAZALO SLIKKAZALO SLIKKAZALO SLIK IN IN IN IN PREGLEDNICPREGLEDNICPREGLEDNICPREGLEDNIC Slika 2-1: Starejši model optičnega tiskalnika [17] ________________________________________ 4 Slika 2-2: Novejši model optičnega tiskalnika [18] ________________________________________ 5 Slika 2-3: Prizor iz filma«To Catch a Thief« [21] ________________________________________ 6 Slika 2-4: Projekcija v ozadju – pogled na sceno __________________________________________ 6 Slika 2-5: Projekcija v ozadju – modeli ________________________________________________ 7 Slika 2-6: Projekcija v ozadju – pogled kamere___________________________________________ 7 Slika 2-7: Prizor iz filma »2001: A Space Odyssey« [19]____________________________________ 8 Slika 2-8: Projekcija naprej_________________________________________________________ 9 Slika 2-9 : Projekcija naprej s platnom 3M »Scotchlite« ___________________________________ 10 Slika 2-10: Projekcija naprej – pogled kamere __________________________________________ 10 Slika 2-11: Projekcija s polsrebrnim zrcalom ___________________________________________ 11 Slika 3-1: Filmski plan ___________________________________________________________ 17 Slika 3-2: Snemalna knjiga »Projekcija v ozadju«________________________________________ 23 Slika 3-3: Snemalna knjiga »Projekcija naprej« _________________________________________ 26 Slika 3-4: Pogledi v oknu modelirnika ________________________________________________ 28 Slika 3-5: Model platno __________________________________________________________ 30 Slika 3-6: Model kamera__________________________________________________________ 31 Slika 3-7: Model projektor_________________________________________________________ 31 Slika 3-8: Model studio___________________________________________________________ 32 Slika 3-9: Model pingvin _________________________________________________________ 33 Slika 3-10: Načrt za modeliranje avtomobila [20] _______________________________________ 34 Slika 3-11: Modeliranje avtomobila [20]______________________________________________ 34 Slika 3-12: Model kulise – avtomobil [4] ______________________________________________ 35 Slika 3-13: Modela Grace in Grant__________________________________________________ 36 Slika 3-14: Model glave osvetljen s tri-točkovno lučjo _____________________________________ 38 Slika 3-15: Pogled »kamere 5«______________________________________________________ 40 Slika 3-16: Standardni proces upodabljanja ____________________________________________ 43 Preglednica 1: Čas, potreben za upodabljanje ___________________________________________ 47
VIII
OKRAJŠAVEOKRAJŠAVEOKRAJŠAVEOKRAJŠAVE IN KRATICE IN KRATICE IN KRATICE IN KRATICE
AVI Audio Video Interleave
2D dvodimenzionalno
3D tridimenzionalno 3M
Minnesota Mining and Manufacturing
CAMTASIA
programsko orodje, ki omogoča snemanje dogajanja na zaslonu
C3MS
Community Content Collaborative Management Systems
CMS Content Management System
GIF Graphics Interchange Format
FLV Flash Video
fps frames per second
GB gigabyte
GHz gigahertz
Java programski jezik Java
IK inverzna kinematika
IK-tag značka IK
K kader LCMS
Learning Content Management Systems
LMS Learning Management Systems
MOV Apple Quicktime Movie
MPEG2, MPEG4 Motion Pictures Experts Group
NPR nefotorealistično upodabljanje NTSC
National Television Standards Committee
PAL Phase Alternating Line SCORM
Sharable Content Object Reference Model
SECAM Séquentiel couleur à mémoire
SWF Shockwave Flash
IX/I
SLOVARSLOVARSLOVARSLOVAR animatic predanimacija back light luč ali osvetlitev iz ozadja big close up veliki plan – vrsta filmskega plana buffer vmesni pomnilnik close shot doprsni – vrsta filmskega plana close up bližnji – vrsta filmskega plana compositing komponiranje slike computer animation računalniška animacija conceptual storyboard konceptualna snemalna knjiga diffuse razpršeni eksterier zunanji, oznaka za vrsto kadra field of view zorni kot fill light zapolnitvena luč ali osvetlitev focal length goriščna razdalja focal point goriščna točka, gorišče focus gorišče front plane sprednja ravnina v pogledu animacijskega sistema front projection projekcija naprej global illumination globalna osvetlitvena metoda half-silvered mirror polsrebrno zrcalo hypertext hipertekst hypervideo hipervideo image processing obdelava slik interier notranji, oznaka za vrsto kadra interreflection medsebojni odboj keyframe animation animacija s ključnimi slikami key light glavna luč ali osvetlitev life action igrani kader matte maska matting mešanje medium long shot total – vrsta filmskega plana medium shot srednji – vrsta filmskega plana morphing preoblikovanje, preobrazba motion-picture gibajoča slika – film non-photorealistic rendering nefotorealistično upodabljanje optical printer optični tiskalnik particle-system modeling modeliranje s sistemom delcev pixel točka kot gradnik rastrske slike polygon surfaces mnogokotniška površja postproduction postprodukcija
IX/II
preproduction predprodukcija presentation storyboard predstavitvena snemalna knjiga production produkcija production storyboard produkcijska snemalna knjiga radiosity izsevnost ray-tracing sledenje žarku rear projection projekcija v ozadju reflection odboj rendering upodabljanje retouching retuširanje rigging prilagajanje skeletov modelom screenplay scenarij shading senčenje shine sijaj shooting script tehnična snemalna knjiga side plane bočna ravnina v pogledu animacijskega sistema solid modeling modeliranje teles specular zrcalni storyboard snemalna knjiga streaming strujanje, pretočni video surface modeling modeliranje ploskev time line časovni trak toon shading karikirno senčenje top plane zgornja mejna ravnina v pogledu
animacijskega sistema transparency prosojnost very close up kader detajl - vrsta filmskega plana video editing urejanje videa video on demand video na zahtevo
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 1
1111.... UUUUVODVODVODVOD
V dobi računalništva in vsesplošne digitalizacije so se razvile sodobne tehnike mešanja
(angl. matting) v filmski postprodukciji, vendar so tradicionalne tehnike mešanja še vedno
ključnega pomena za razumevanje samih principov mešanja.
Osnovna ideja te naloge je, da lahko z računalniško animacijo (angl. computer animation)
bolj nazorno predstavimo tradicionalne tehnike mešanja, ki se več ne uporabljajo. V
današnjem času je o delovanju tradicionalnih tehnik dostopne kar nekaj literature, ki pa je žal
dokaj skopa s skicami in slikami. Mnoge naprave in tehnike, ki so bile razvite za ta namen, so
še vedno varovana skrivnost filmskih studiev. Namen diplomskega dela je opis in predstavitev
tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji ter prikaz le-teh z uporabo računalniške
animacije.
Tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji je kar nekaj, zato smo se odločili,
da pobližje spoznamo le nekatere: optični tiskalnik (angl. optical printer), projekcijo v ozadju
(angl. rear projection) in projekcijo naprej (angl. front projection). Navedene tehnike so
zanimive z več plati, vsem pa je skupno, da predstavljajo mejnike v zgodovini filmske
postprodukcije ter nam odstirajo skrivnosti sedme umetnosti – filma.
Digitalno računalniško animacijo, ki bo predstavila tradicionalne tehnike mešanja v filmski
postprodukciji, lahko uporabimo v različne, predvsem v učne namene, saj jo lahko vključimo
kot komponento v e-učno gradivo.
Diplomska naloga je razdeljena v šest poglavij. Uvodu sledi poglavje, v katerem spoznamo
izbrane tradicionalne tehnike mešanja v filmski produkciji, njihovo zgodovino in primere
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 2
uporabe. Najprej podrobneje predstavimo delovanje optičnega tiskalnika in njegov prispevek k
razvoju filma, nakar nadaljujemo z opisom projekcije v ozadju ter projekcije naprej. S
slikovnim gradivom, ki je nastalo pri izdelavi naše računalniške animacije, zapisano še
ilustriramo.
Izdelava računalniške animacije je ključni cilj naloge, zato se v naslednjih poglavjih
posvetimo nastajanju računalniške animacije »od ideje do izvedbe«. Tretje poglavje je
namenjeno modeliranju in računalniški animaciji. Predprodukcija je prvi korak na poti do
uspešne animacije. Zaradi lažjega razumevanja podajamo tudi nekaj ključnih pojmov, ki
nastopajo v predprodukciji in v produkciji. Izdelamo snemalno knjigo in se lotimo produkcije.
Produkcijo računalniške animacije sestavljajo modeliranje, animacija in upodabljanje. Pobližje
predstavimo modeliranje objektov s poudarkom na načrtovanju in izdelavi modelov, ki so
prikazani v naši animaciji. Animacija zajema postavitev in animacijo modelov, scene, kamer ter
luči. Spoznamo, kaj je upodabljanje in na kaj moramo biti pozorni, ko se ga lotimo. Ogledamo
si tudi nekaj parametrov za upodabljanje, ki pomenijo prihranek časa in zmogljivosti strojne
opreme v postopku upodabljanja.
Četrto poglavje obsega digitalno montažo in postprodukcijo. V njem izvemo, kakšne
možnosti nam ponuja digitalna postprodukcija in kaj je njen namen. Nazadnje si ogledamo
postopke, s katerimi smo dokončali naši animaciji.
V predzadnjem, petem poglavju se dotaknemo še izdelave e-učnih vsebin. Spoznamo
priporočila za izdelavo e-gradiv in tehnične možnosti, ki so danes na voljo za pripravo e-učne
vsebine. Pojasnimo vlogo videa in računalniške animacije v kontekstu e-učnih gradiv.
V zadnjem poglavju – sklepu povzemamo ugotovitve in skušamo nalogo umestiti v širši
družbeni kontekst.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 3
2222.... TTTTRADICIONALNE TEHNIKERADICIONALNE TEHNIKERADICIONALNE TEHNIKERADICIONALNE TEHNIKE MEŠANJA MEŠANJA MEŠANJA MEŠANJA
Marsikdo si stežka predstavlja, da sta le nekaj desetletij nazaj celotna animacija in
postprodukcija filmov nastajali brez pomoči kakršnegakoli računalnika. Preden je slednji postal
priljubljeno orodje za produkcijo, so bili za izdelavo mask (angl. mattes) in komponiranje slike
(angl. compositing) v rabi le slikanje in fotografske tehnike [10].
PostprodukcijaPostprodukcijaPostprodukcijaPostprodukcija (angl. postproduction) je ime za skupek procesov, v katerih se iz posnetega
materiala - filma, slik ali animacij izdela končni film. Med te procese štejemo montažo slike,
izdelavo zvočnega zapisa in glasbenih podlag, izdelavo in montažo posebnih učinkov,
spreminjanje zapisa v različne izhodne formate, barvno korekcijo …
MešanjeMešanjeMešanjeMešanje (angl. matting) imenujemo sestavljanje slike iz dveh ali več slikovnih predlog s
pomočjo maske. Mešanje je le en izmed procesov v postopku komponiranja slike. V postopku
komponiranja slike se poleg mešanja lahko izvajajo tudi drugi procesi, kot so: retuširanje (angl.
retouching), obdelava slik (angl. image processing) in 2D preoblikovanje (angl. 2D morphing)
[10].
MaskaMaskaMaskaMaska (angl. matte) oziroma maske se uporabljajo za prikrivanje delov slik med
komponiranjem. Najpreprostejši primer maske je npr. poslikano platno, ki predstavlja
pokrajino.
Večina mask je bila izdelanih in naslikanih direktno na steklo ali film. Komponiranje pa je
bilo opravljeno z optičnim tiskalnikom. Kamera je snemala film, projiciran v kamero s
pomočjo projektorja, nameščenega pred njo [10].
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 4
Na Sliki 2-1 vidimo enostaven model optičnega tiskalnika, ki so ga za komponiranje
barvne slike uporabljali v Lawrence Livermore National Laboratory, ZDA.
Slika 2-1: Starejši model optičnega tiskalnika [17]
Projekcija v ozadju in projekcija naprej sta tehniki, ki ne vključujeta maske, ker akterji
sami delujejo kot maska. Pri obeh projekcijah je mešanje doseženo tako, da igrani kader (angl.
life action) posnamemo preko predhodno posnetega kadra, projiciranega na platno.
Ideja o komponiranju elementov iz ospredja preko ozadja je tudi temeljni koncept v
tradicionalni animaciji s ključnimi slikami (angl. keyframe animation) [10].
2222....1111 Optični tiskalnikOptični tiskalnikOptični tiskalnikOptični tiskalnik
Prvi enostavni optični tiskalnik je bil konstruiran leta 1920, leta 1930 pa je Linwood G.
Dunn razširil osnovno idejo. Razvoj optičnega tiskalnika se je nadaljeval vse do osemdesetih let
prejšnjega stoletja, ko so tiskalnike nadzorovali mikroračunalniki. Optični tiskalnik je
sestavljen iz projektorja in kamere, katerih objektiva sta obrnjena drug proti drugemu.
Omogoča komponiranje dveh ali več koščkov filma z elementi, ki so na sceno projicirani s
projektorjem, v nov film v kameri. Uporablja se za izdelavo posebnih učinkov za gibajoče slike,
za kopiranje in za restavriranje filmskega materiala [7].
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 5
Optični tiskalnik lahko podvoji celoten film v nov zvitek, ki ga je možno uporabiti za
komponiranje počasnega gibanja, gibanja v obratni smeri, dosnemavanje skozi leče
spremenjenih oblik, uravnavanje svetlostnih in barvnih vrednosti, približevanje slike z zoomom
in ustvarjanje prehodov. Danes se optični tiskalnik še vedno uporablja v povezavi z digitalno in
visokoločljivo video tehnologijo, čeprav ga v veliki meri nadomešča digitalno komponiranje
[10].
Na Sliki 2-2 je zahtevnejši model optičnega tiskalnika, ki so ga prav tako uporabljali za
komponiranje barvne slike v Lawrence Livermore National Laboratory, ZDA.
Slika 2-2: Novejši model optičnega tiskalnika [18]
2222....2222 Projekcija v ozadjuProjekcija v ozadjuProjekcija v ozadjuProjekcija v ozadju
Pri projekciji v ozadju se prosojno platno za igralcem ali objektom uporabi za projekcijo
snemalnega materiala. Medtem ko igralec igra ali pa se model premika po sceni, ga snema
kamera, ki je nameščena pred sceno. Ta enostaven trik je bil razvit v tridesetih letih prejšnjega
stoletja in je predstavljal običajno tehniko, ki se še zmeraj uporablja, kadar snemajo dialoge
med igralci znotraj premikajočih se avtomobilov. Projekcije ulic in cest so projicirane v ozadju,
namišljeni avto pa se premika zaradi tega, ker premikajoča okolica vzbuja občutek gibanja
[10].
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 6
Na Sliki 2-3 je prizor vožnje z avtomobilom po obalni cesti na francoski rivieri iz
znamenitega Hitchcockovega filma »To Catch a Thief«.
Slika 2-3: Prizor iz filma«To Catch a Thief« [21]
Naslednje slike so rezultat računalniško narejene 3D scene in modelov. Z njimi
ponazarjamo postavitev scene z igralci, rekviziti in opremo v filmskem studiu ter poustvarjamo
nastajanje filmskega materiala z uporabo projekcije v ozadju.
Slika 2-4 prikazuje pogled na sceno projekcije v ozadju s pozicije, kjer stoji kamera. Na
sliki so vidni modeli: platno, kulisa avtomobila, igralca, luči in kamera.
Slika 2-4: Projekcija v ozadju – pogled na sceno
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 7
Na Sliki 2-5 je prikazan pogled na sceno projekcije v ozadju s strani, kjer so vidni vsi
modeli: projektor, platno, kulisa avtomobila, igralca, luči in kamera. Projektor projicira sliko
na platno, ki je prosojno, tako da je slika vidna tudi s hrbtne (za kamero s prednje) strani
platna. Kamera snema akterja v kulisi – avtomobilu in platno s projicirano sliko.
Slika 2-5: Projekcija v ozadju – modeli
Slika 2-6 prikazuje pogled modela kamere. Gre za kombinacijo projicirane slike in igralcev
ter kulise avtomobila na sceni.
Slika 2-6: Projekcija v ozadju – pogled kamere
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 8
S pričetkom barvne filmografije, ki je kmalu postala standard v filmski industriji, se je
projekcija v ozadju srečala z mnogimi tehničnimi problemi. Oviro je predstavljala izjemno
velika količina svetlobe (reflektorskih luči), ki so jo potrebovali, da so razsvetlili sceno za
počasen barvni film. S to svetlobo so namreč sočasno izbrisali slike, projicirane na platno, ki
naj bi predstavljale ozadje igranega kadra.
2222....3333 PPPProjekcija naprej rojekcija naprej rojekcija naprej rojekcija naprej
Leta 1968 so razvili projekcijo naprej in z njo dosegli enkratne učinke v kultnem
Kubrickovem filmu Odiseja 2001 (angl. 2001: A Space Odyssey). V njem so s pomočjo
projekcije naprej komponirali lik igralca v opičjem kostumu na sceni skupaj z liki opic.
Na Sliki 2-7 je prizor iz filma Odiseja 2001.
Slika 2-7: Prizor iz filma »2001: A Space Odyssey« [19]
Projekcija naprej temelji na projektorju, ki je pod kotom 90° poravnan s kamero, in
polsrebrnem zrcalu (angl. half-silvered mirror), poravnanem pod kotom 45° v odnosu na
kamero in projektor. Projekcijsko platno v ospredju je narejeno iz visoko odsevnega materiala
in je postavljeno pred kamero, igralec ali model pa je pozicioniran med platno in kamero. Slika
je pod kotom 45° projicirana na polsrebrno zrcalo, ki jo odbija na platno. 95 % slike se
prenese z odbojnega odsevnega platna skozi dvosmerno zrcalo in gre direktno na kamero [10].
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 9
Slika 2-8 prikazuje primer projekcije naprej. Na njej vidimo vse modele, ki nastopajo v
»projekciji naprej«: kamero, projektor, model pingvina, polsrebrno zrcalo in platno. Projektor
projicira sliko množice pingvinov na polsrebrno (polpropustno, polodbojno) zrcalo (1). Slika
se od zrcala odbije pravokotno na platno (2). Kamera snema model pingvina, ki stoji pred
zrcalom, hkrati pa skozi zrcalo sliko, ki je na platnu (3). S tem postopkom dodamo akterja v
ospredje kot pri projekciji v ozadju, ne moremo pa ga vriniti v sredino slike.
Slika 2-8: Projekcija naprej
Poglejmo si še primer projekcije s platnom »Scotchlite«. Platno so izdelali v podjetju 3M
(Minnesota Mining and Manufacturing). To je platno, na katerega je pritrjeno na milijone
steklenih kroglic. Vsaka kroglica je pokrita z odbojno snovjo [6]. Zaradi kombinacije steklenih
kroglic in odbojne snovi omogoča tovrstno platno še drugačen način projekcije naprej, ki ga
predstavljamo na Sliki 2-9. Projektor projicira sliko množice pingvinov skozi polsrebrno zrcalo
na platno (1). Slika se s platna odbije na zrcalo (2). Kamera snema sliko na zrcalu in skozi
zrcalo pingvina, ki stoji za zrcalom (3).
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 10
Slika 2-9 : Projekcija naprej s platnom 3M »Scotchlite«
Platno »Scotchlite«, pred katerim stoji pingvin, omogoča, da kamera vidi pingvina kot del
slike na zrcalu, kar nam prikazuje Slika 2-10.
Slika 2-10: Projekcija naprej – pogled kamere
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 11
S pomočjo polsrebrnega zrcala lahko posnamemo tudi prizore, kjer nimamo projicirane
slike s projektorjem. V ta namen postavimo kulise pred platno. Zrcalo ujame odsev akterja (1).
Kamera posname odsev akterja na zrcalu in iglu, ki ga vidi skozi zrcalo (2). Slika
2-11 prikazuje tak primer.
Slika 2-11: Projekcija s polsrebrnim zrcalom
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 12
3333.... 3D 3D 3D 3D MODELIRANJE MODELIRANJE MODELIRANJE MODELIRANJE IN RAČUNALNIŠKA ANIMIN RAČUNALNIŠKA ANIMIN RAČUNALNIŠKA ANIMIN RAČUNALNIŠKA ANIMACIJAACIJAACIJAACIJA
Izdelava 3D računalniške animacije je privlačen in vznemirljiv proces, vendar je tudi
obsežen proces, kjer moramo upoštevati mnogo dejavnikov. Prav zaradi te množice
dejavnikov, je zelo pomembno, da je računalniška animacija skrbno načrtovana [14]. Vsak
proces kreiranja računalniške animacije je sestavljen iz predprodukcije (angl. preproduction),
produkcije (angl. production) in postprodukcije (angl. postproduction)
PredprodukcijaPredprodukcijaPredprodukcijaPredprodukcija vključuje vse ideje in načrte, ki morajo biti narejeni, še preden se lotimo
produkcije računalniške animacije ali vizualnih učinkov. Zajema opravila, kot so: pisanje
scenarija, izbira akterjev, načrtovanje in organizacija celotnega projekta, pa tudi izdelavo
snemalne knjige, razvoj scenografije, predloge in pregled lokacij.
ProdukcijaProdukcijaProdukcijaProdukcija 3D animacije vključuje vrsto korakov, kot so: modeliranje, prireditev skeletov,
ki omogočajo gibanje (angl. rigging), animacija in upodabljanje (angl. rendering)
PostprodukcijaPostprodukcijaPostprodukcijaPostprodukcija zajema različne tehnike, s katerimi obdelamo upodobljene sličice, preden
jih posnamemo. Npr. računalniško generirane sličice lahko digitalno komponiramo ali
mešamo z ostalimi računalniško generiranimi sličicami in z igranim kadrom. Računalniška
animacija je lahko tudi retuširana, obdelana ali pa barvno spremenjena oziroma popravljena z
uporabo različnih tehnik v postprodukciji [10].
3333....1111 PredprodukcijaPredprodukcijaPredprodukcijaPredprodukcija
Preden se lotimo elementov predprodukcije za naša primera »Projekcija v ozadju« in
»Projekcija naprej«, si oglejmo nekaj osnovnih izrazov, s katerimi se najprej srečamo v
predprodukciji, nekateri med njimi pa se nanašajo tudi na aktivnosti v produkciji.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 13
Ideja, zgodbaIdeja, zgodbaIdeja, zgodbaIdeja, zgodba, vsebina, vsebina, vsebina, vsebina.... Človek že tisočletja pripoveduje zgodbe skozi pesmi, bajke,
igre, ... Vsi ljudje pripovedujemo zgodbe. Pripovedovanje zgodb je celovit način
komuniciranja. Za pisce in producente filmov je pomembno, da zgodba izzove čustven odziv.
Pripovedovanje zgodb je proces, v katerem z drugimi delimo izkušnje. Pridobljene izkušnje
dovoljujejo ljudem, da se umestijo v položaj, ki ga zavzemajo v nekem svetu. Zgodbe so
miselna igra in očitno najstarejša oblika učenja [16].
Michel Chion pravi, da v filmu lahko izpostavimo osnovno idejo ali pa (v glavnih črtah)
zgodbo, ki jo film pripoveduje. Ločimo med zgodbozgodbozgodbozgodbo kot tako, se pravi, med tistim, kar se
dogaja, ko razgrnemo scenarij, in drugo ravnjo, ki ji rečemo naracija (pripoved, diskurz,
dramaturška zgradba). Naracija je način, na katerega so dogodki in podatki zgodbe
posredovani občinstvu. Umetnost naracije lahko napravi zanimivo običajno zgodbo, lahko pa
tudi pokvari zanimivost dobre zgodbe. Že ruski formalisti (Šklovski, Tomaševski, Propp,
Ejhenbaum) so v svojih proučevanjih ljudskih bajk in pripovedk ločili pojma fabulafabulafabulafabula (tisto, kar
se je dejansko zgodilo) in siže siže siže siže (način, kako je bralec to izvedel). Zgodba je neodvisna od
scenarija v pravem pomenu. Emile Benvenist pravi, da je zgodba (navedba vsebine, logika
dogajanja) na eni strani in diskurz (čas, vidiki, modusi pripovedi) na drugi strani. Isto zgodbo
je možno povedati z različnimi sredstvi (roman, radijska igra, film, drama, strip …), diskurz pa
je različen za posamezna sredstva. Razvijanje zgodbe v obliko dramatiziranega in zgrajenega
scenarija pogosto imenujemo adaptacija [2].
Zgodba ne opisuje zgolj dogodka, ampak mora predstavljati širšo idejo. IdejaIdejaIdejaIdeja, motiv,
glavni smoter, ki bi mu naj sledil scenarij, je tisto, kar je bistveno in čemur sistematično
podrejamo vse podatke, s katerimi dopolnjujemo zgodbo (psihološki detajli, pripetljaji,
atmosfera prizorišč, dramatičnost prizorov) [2]. Mike Wellins pravi, da je najenostavnejša ideja
v zgodbi konflikt: človek proti naravi, človek proti človeku, človek proti samemu sebi.
Pripovedovanje zgodbe je nenehno ponavljanje osnovnih idej nasprotovanja, ki se lahko med
seboj prepletajo, da je zgodba zanimivejša. Kompleksnost konflikta definira zgodbo.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 14
Za filmske producente in animatorje je proces upodabljanja lastnosti likov mnogo
zahtevnejši kot za pisce zgodb. Pri slednjih si lahko bralci sami zamislijo, kako bodo izgledali
liki, medtem ko morajo prvi poskrbeti, da uspešno kreirajo like za občinstvo [16].
SinopsisSinopsisSinopsisSinopsis je beseda grškega izvora (synopsis) in jo etimološko lahko prevedemo kot »tisto,
kar lahko zajamemo z enim pogledom«. V Franciji z njo označujejo kratek povzetek scenarija,
dogajanja in oseb, teme, na eni do treh tipkanih straneh, ki je napisan v odvisnem govoru in
brez dialogov [2].
ScenarijScenarijScenarijScenarij (angl. screenplay) je zaporedje dialogov z akcijo in opisi oseb. Razdeljen je na
prizore z različnimi oznakami, npr. zunanji (eksterier), notranji (interier), dan, noč, prizorišče,
itd. Obstaja več oblik pisanja scenarija. Scenarij za film se razlikuje od scenarija za televizijsko
oddajo, televizijsko dramo, situacijsko komedijo, pogovorno oddajo, itd. [1]. Včasih v
zaporedju dialogov razdelimo scenarij v dve koloni, vizualno in zvočno [11]. Ena stran
scenarija predstavlja eno minuto dogajanja na sceni. Običajno je scenarij sestavljen iz začetka
zgodbe – t.i. ekspozicije, sredine – t.i. konfrontacije in konca oz. razpleta [10]. Ekspozicija je
začetni del scenarija, v katerem se gledalec seznani z različnimi elementi in izhodišči, iz katerih
izhaja zgodba (glavne osebe, prizorišče, izhodiščni položaj, prva sprememba …) [2].
Konfrontacijo pogosto imenujemo tudi klimaks – vrhunec v filmu v smislu intenzivnosti.
Njegova vloga privede do preobrata, ki omogoča razplet zgodbe [2]. Vsak scenarij naj bi vodil
k razpletu, ki bo razrešil konflikte v pripovedi – do razpleta pride, ko je cilj dosežen [2].
Tehnična snemalna knjigaTehnična snemalna knjigaTehnična snemalna knjigaTehnična snemalna knjiga (angl. shooting script) je zaporedje dialogov, ki je dopolnjeno z
različnimi oznakami za snemanje in režijo:
- s seznamom in velikostjo planov (veliki plan, bližnji plan, srednji, total …),
- z gibanjem kamere (naprej, nazaj, navzgor),
- s koti snemanja (s strani, spodnji rekurz, zgornji rekurz),
- z optičnimi premiki (zoom naprej ali nazaj),
- z vizualnimi povezavami (rez ali preliv, zatemnitev, odtemnitev, montaža prelivov) in
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 15
- z vrsto objektivov [2].
Kadri so oštevilčeni in si sledijo v zaporedju.
Snemalna knjiga Snemalna knjiga Snemalna knjiga Snemalna knjiga (angl. storyboard) je zaporedje sličic, opis položajev in drugih lastnosti
akterjev animacije skozi čas. Po obliki spominja na strip. Vsebuje ključne prizore, razdeljene na
kadre. Gre za prvi poizkus prevoda zgodbe v sličice. V tem smislu je izdelava snemalne knjige
pomembno orodje za razbitje scenarija na obvladljive enote in hkrati tudi nepogrešljivo orodje
za izdelavo tehničnih zaključkov za vsak posnetek. Snemalna knjiga je torej vizualna
interpretacija scenarija. Snemalna knjiga je izraz, ki se lahko uporabi za konceptualno
snemalno knjigo (angl. conceptual storyboard), ki je neformalne narave in služi za zapis trenutne
ideje. Prav tako se lahko izraz uporabi za predstavitveno snemalno knjigo (angl. presentation
storyboard), ki se uporablja za podrobno seznanjanje naročnikov ali nadzornikov s projektom.
Sličice za tovrstno snemalno knjigo so tako velike, da omogočajo večji skupini ljudi, da jih
razločno vidijo. T.i. produkcijska snemalna knjiga (angl. production storyboard) je tista, ki
usmerja izdelavo animiranega projekta. Gre za dokument, ki vsem vključenim v izdelavo
animacije poda natančne odgovore. Zaradi tega je zelo podrobna in poleg narisanih sličic
vsebuje tudi pisne informacije o vsakem posnetku v zgodbi. Pomembno je, da so tehnične
podrobnosti znane in upoštevane že pred nastankom snemalne knjige, sicer je njena vloga
brezpredmetna. Pisne informacije vsebujejo podrobnosti o gibanju, postavitvi kamere,
osvetlitvi, časovni usklajenosti, prehodih med posnetki, pa tudi informacije o zvočnem zapisu
govora, dialogov, glasbe in glasbenih učinkov [10].
Snemalni listSnemalni listSnemalni listSnemalni list omogoča sporazumevanje med režiserjem, animatorjem in snemalcem.
Režiser in animator na ta način posredujeta navodila snemalcu. Posamezna stran snemalnega
lista se razlikuje glede na okolje in tradicijo (studio), v katerem nastaja. Običajno popisuje
stodvajset sličic oziroma pet sekund trajanja. Vsaka sekunda vsebuje štiriindvajset sličic, lahko
pa tudi trideset, odvisno od formata, v katerem bo film predvajan. Prvi stolpec služi za opis
dogajanja. Izpolni ga režiser pred animacijo ali animator med animacijo. Natančni opisi
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 16
dogajanja so v pomoč tako med samo animacijo kot pri korekturah animacije. Drugi stolpec
snemalnega lista je namenjen koordinaciji sličic in glasbene predloge ali pa za dialoge. Zaradi
lažjega štetja se običajno na strani označi le sto sličic, ostale se izpustijo ali prečrtajo. V
vodoravni vrstici se označijo naslov filma (npr. »Projekcija v ozadju«), številka kadra (npr.
»K4«) in zaporedna številka lista tega kadra. Na listu je tudi rubrika opombe, v katero se lahko
vpisujejo opisi kadrov ali povezave med sličicami in kadri. Tretji stolpec je v uporabi le, če med
liki v kadru potekajo dialogi. Vanj se zapisuje vokalizacija vnaprej posnetega dialoga. Odvisno
od načina dela sledijo še stolpec za označevanje scenografskih ozadij (pričetek in trajanje
prelivov) in stolpci za označevanje slojev, v katerih se odvija filmsko dogajanje. Na desni strani
lista se nahajajo napotki snemalcu. Ti zajemajo oznake kompozicij, navpične premike kamere
in vodoravne pomike snemalne mize, odtemnitve, zatemnitve, prelivanja, premike ozadja …
[3].
Pogosto izdelajo iz snemalnih knjig tudi predanimacijo (angl. animatic), s katero preverijo
pravilno časovno sosledje kadrov in dramaturgijo animiranega filma.
KaderKaderKaderKader ali »slika v gibanju« je osnovni specifično filmsko-televizijski izrazni element.
Dolžina kadra je odvisna od dolžine akcije. SekvencaSekvencaSekvencaSekvenca je samostojen pripovedni odlomek filma,
ki ga sestavlja več prizorov. V prizoruprizoruprizoruprizoru je prikazano časovno kontinuirano dogajanje na istem
kraju v enem ali več kadrih, ki ga pokažejo z različnih vidikov. KadriranjeKadriranjeKadriranjeKadriranje je temelj režije. S
kadriranjem določamo, kako, v kakšni velikosti (izbira filmskega plana) in perspektivi
(spodnja, zgornja, normalna) ter s kakšno uporabo kamere (statična ali gibljiva) bo filmski
prostor (z osebami in predmeti) prikazan. Os snemanjaOs snemanjaOs snemanjaOs snemanja je namišljena ravna črta, ki deli
prostor pred kamero in tako omogoča kontinuiteto pri snemanju z več zornih kotov [13].
Filmski plan Filmski plan Filmski plan Filmski plan označuje oddaljenost kamere od objekta, ki ga snemamo. Oddaljenost lahko
dosežemo s premikanjem kamere ali z uporabo ustreznega objektiva. Filmske plane delimo po
velikosti. Prikazana delitev ni edina, saj se delitev filmskih planov razlikuje tako v teoriji kot
pri uporabi različnih tehničnih sredstev (širokokotni objektivi, kombinacija planov …) [12].
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 17
Vrste filmskih planov:
1. ekstremni total − oseba zaseda manj kot tretjino prostora v kadru,
2. veliki total − oseba zaseda od tri četrtine do tretjino prostora v kadru,
3. total (angl. medium long shot) − celotna figura v kadru,
4. ameriški (»ameriken«) plan − rezan nad ali pod koleni,
5. srednji (angl. medium shot) − rezan v popku in prostor nad glavo,
6. doprsni (angl. close shot − CS ali medium close up) − rezan v prsih in prostor nad glavo,
7. bližnji (angl. close up − CU) − rezan v ramenih in prostor nad glavo,
8. veliki plan (angl. big close up − BCU) − rezan v Adamovem jabolku (čutimo ramena) in
prostor nad glavo,
9. kader detajl (angl. very close up − VCU) − rezan v bradi in čelu,
10. detajl − posebno poudarjen del telesa ali predmeta [13].
Slika 3-1: Filmski plan
Slika 3-1 prikazuje zgoraj navedene filmske plane za prikaz človeške figure.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 18
Medtem ko razvijamo scenarij, že razvijamo podrobnosti za naše modele in akterje. Čeprav
akterji v naši animaciji niso živi, temveč modelirani, jih je treba skrbno načrtovati. Naredimo
si skice modelov, njihove poze, njihove izraze ob različnem počutju, npr. veselje, žalost,
zdolgočasenost. Izdelamo tudi fizične modele, kar nam je v veliko pomoč pri tvorbi
geometrijskih objektov [14].
Predprodukcija naših animacijPredprodukcija naših animacijPredprodukcija naših animacijPredprodukcija naših animacij
IdejaIdejaIdejaIdeja Z izdelavo digitalne animacije želimo pojasniti delovanje dveh tradicionalnih
tehnik mešanja projekcija v ozadju in projekcija naprej.
PristopPristopPristopPristop Preden se lotimo predprodukcije, zberemo in proučimo razno gradivo za
izdelavo načrta, spoznamo delovanje dostopnega animacijskega sistema ter
sistema za montažo in postprodukcijo filma.
OmejitveOmejitveOmejitveOmejitve Vpeljemo časovno omejitev – maksimalno štiri mesece od ideje do izdelka.
Omejitev je postavljena glede na dolžino končnega izdelka.
Načrtujemo uporabo strojne opreme, ki bo dovolj zmogljiva, da bo omogočila
uporabo razpoložljivega animacijskega sistema in sistema za montažo ter
postprodukcijo v formatu, primernem za e-vsebino.
Za izvedbo naloge je nujno predznanje, potrebno za izvedbo vseh korakov – od
ideje do filma.
CiljCiljCiljCilj Vse aktivnosti podredimo izdelavi dveh enominutnih filmov, ki ju bo možno
vključiti kot komponenti e-učnega gradiva.
FormatFormatFormatFormat Pri izbiri formatov upoštevamo možnosti in kompatibilnost animacijskega
sistema s sistemom za montažo ter postprodukcijo. Za izdelavo komponente za
e-vsebino upoštevamo standard – film ločljivosti 330 x 240 točk v formatu
FLV (Flash Video).
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 19
Primer 1: »Projekcija v ozadju«
NaslovNaslovNaslovNaslov »Projekcija v ozadju«,
po predlogi gradiva V. Kerlow, The art of 3D: computer animation and effects,
3. izd., John Wiley & Sons, Inc., Hoboken [NJ], 2004, str. 400,
scenarij za računalniško animacijo »Projekcija v ozadju«, verzija 1.
Kratka vsebinaKratka vsebinaKratka vsebinaKratka vsebina
V filmskem studiu poteka snemanje filma z uporabo projekcije v ozadju. Kamera prikazuje
igralce, naprave in rekvizite, ki jih potrebujemo v ta namen. Kot primer za prikaz je izbrana
vožnja igralcev v avtomobilu, za njima se na platnu prikazuje pokrajina.
ScenarijScenarijScenarijScenarij
Za naš primer animacije »Projekcija v ozadju« potrebujemo različne scenarije. Preden se
lotimo modeliranja, potrebujemo scenarij, da lahko izdelamo objekte, ki jih potrebujemo za
animacijo. Poznati moramo njihove značilnosti in sposobnosti gibanja v končni animaciji.
Naslednji scenarij potrebujemo za postavitev samega studia in modelov, ki nastopajo v
animaciji, saj sicer ne moremo postaviti scene. V naslednjem koraku potrebujemo scenarij za
kamere pogledov, s katerimi v našem primeru tvorimo ključne sličice naše animacije. Končni
scenarij potrebujemo še za postprodukcijo, kjer film montiramo in ga opremimo z napisi in
prehodi.
Primer scenarija od prizora do prizoraPrimer scenarija od prizora do prizoraPrimer scenarija od prizora do prizoraPrimer scenarija od prizora do prizora
1. Studio, pripravljen za snemanje filma s projekcijo v ozadju (interier, na sceni
kamera, platno, reflektorji, kulisa avtomobila, igralca v njem).
Nahajamo se v filmskem studiu. Na filmskem platnu teče projekcija posnete krajine s
francoske riviere. Projektor, ki projicira sliko, stoji za platnom. Pred platnom stoji kulisa
športnega avtomobila. V njem sedita igralca. Sceno osvetljujejo reflektorji. Kamera stoji pred
kuliso avtomobila in platnom.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 20
2. Igralca sedita v avtomobilu, v ozadju projicirana slika francoske riviere (interier, na
sceni platno, kulisa avtomobila, igralca)
Od blizu vidimo igralca, ki sta obrnjena tako, da ustvarjata vtis, da se pogovarjata med
vožnjo po obalni cesti.
3. Kamera med delovanjem - snemanjem prizora (interier, na sceni kamera, kulisa
avtomobila z igralcema, platno, reflektorji)
Kamero opazujemo, medtem ko deluje. Ogledamo si jo z različnih smeri in razdalje.
Vidimo tudi, kaj snema.
4. Projektor med delovanjem - projekcijo (interier, na sceni projektor, platno)
Projektor opazujemo, medtem ko deluje. Postavljen je za platno in projicira sliko na
platno. Slika, ki jo vidimo na platnu, je zrcalna tisti, ki je vidna s sprednje strani platna.
Projektor si ogledamo z različne razdalje.
5. Studio med snemanjem, pogled s strani (interier, na sceni projektor, platno, kulisa
avtomobila z igralcema, reflektorji, kamera).
Na sliki vidimo vse elemente, ki ponazarjajo projekcijo v ozadju. Približamo se
avtomobilu in se nekaj trenutkov zadržimo ob njem. Sledita umik pogleda in oddaljevanje.
Režiserska aplikacijaRežiserska aplikacijaRežiserska aplikacijaRežiserska aplikacija
Na sceni so različni objekti – modeli, ki se ne premikajo, zato je bistveno gibanje kamere,
ki predstavi objekte ter njihovo vlogo v projekciji v ozadju. Pogled od daleč (TOTAL 1) nam
predstavi notranjost studia s postavljeno sceno. V ravni liniji vidimo osnovne modele: kamero,
sceno z igralci in kuliso avtomobila, za njimi pa platno, osvetljeno z lučmi. Približani osnovni
modeli (SREDNJI, BLIŽNJI) in počasen premik na sorodne modele (SREDNJI, BLIŽNJI,
DETAJL), da dosežemo vtis povezave med njimi: projektor - platno, igralca v avtomobilu -
platno, kamera - scena - platno. Počasen umik kamere (BLIŽNJI, SREDNJI), oddaljevanje
od predstavljenih objektov (TOTAL 2).
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 21
Opis in zasedba vlogOpis in zasedba vlogOpis in zasedba vlogOpis in zasedba vlog
AkterjiAkterjiAkterjiAkterji
3D modelirana igralca na sceni v sedečem položaju med vožnjo v avtomobilu - asociacija
na znamenito vožnjo iz Hitchcockovega filma »To Catch a Thief«, kjer se Cary Grant in Grace
Kelly z avtomobilom peljeta po obalni cesti.
ModeliModeliModeliModeli
3D model kulise za športni avtomobil, 3D model projekcijskega platna s projicirano sliko
francoske riviere, 3D model filmske kamere, 3D model projektorja, 3D model reflektorskih
luči, 3D model kulise studia.
PrizoriščePrizoriščePrizoriščePrizorišče
3D modelirano prizorišče studia v razpoložljivem animacijskem programu. Vsi kadri se
odvijajo na enem prizorišču.
Igralni rekviziti, kostumi, maskaIgralni rekviziti, kostumi, maskaIgralni rekviziti, kostumi, maskaIgralni rekviziti, kostumi, maska::::
Modelirani – 3D modeli.
ScenografijaScenografijaScenografijaScenografija
- Prizorišče: filmski studio - omogočen pogled na dve steni, strop, tla.
- Rekviziti in kulise: 3D modeli.
- Atmosfera prizorišča: temen prostor, osvetljen z različnimi svetlobnimi viri, prilagojenimi
želeni kakovosti upodabljanja.
LučiLučiLučiLuči
- Reflektor, ki bo ponazarjal snop svetlobe projektorja (svetloba obarvana in vidna).
- Reflektor, ki bo ponazarjal snop svetlobe kamere (svetloba obarvana in vidna).
- Sistem za osvetlitev studia in scene.
- Po potrebi še dodatne luči za posamezne modele med snemanjem s kamero in spremembo
položajev.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 22
MinutažaMinutažaMinutažaMinutaža
Čas trajanja je že v osnovi prilagojen 1 minuti = 24 fps x 60 s = 1440 sličic.
Optimalna časovna razdelitev med pet kamer pogledov s poudarkom na tem, kaj vidi kamera,
ki omogoča kompozicijo studia in posameznih modelov, in kaj kamera, ki simulira
kompozicijo, ki jo snema model kamera.
Virtualne kamere pogledovVirtualne kamere pogledovVirtualne kamere pogledovVirtualne kamere pogledov
- Kader 1 (K1), »kamera 1« (TOTAL 1), ki omogoča kompozicijo celotnega studia, sledi
približevanje sceni (SREDNJI, BLIŽNJI).
- Kader 2 (K2), »kamera 2« (BLIŽNJI), ki omogoča kompozicijo igralcev v avtomobilu,
postavljenem med kamero in platno – simulacija pogleda modela kamera.
- Kader 3 (K3), «kamera 3« (SREDNJI), (BLIŽNJI), ki omogoča kompozicijo pogleda na
kamero.
- Kader 4 (K4), »kamera 4« (SREDNJI, BLIŽNJI), ki omogoča kompozicijo pogleda na
projektor.
- Kader 5 (K5), »kamera 5« (TOTAL 2), ki omogoča pogled na studio z leve strani in se
(SREDNJI), BLIŽNJI, SREDNJI) približa/oddalji kulisi avtomobila z igralcema.
Kamera upodabljanjaKamera upodabljanjaKamera upodabljanjaKamera upodabljanja
V sekvenci so združeni vsi pogledi kamer pogledov.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 23
K1 K1 K1 K1 Kamera se sprehodi skozi prostor. Pokaže (TOTAL 1) studio in se približa (SREDNJI), (BLIŽNJI) igralcema in platnu.
K2K2K2K2 Kamera pokaže igralca v avtomobilu (BLIŽNJI) in projiciran prizor na platnu .
KKKK3333 Kamera pokaže model kamera (TOTAL), (SREDNJI), (BLIŽNJI).
K4K4K4K4 Kamera pokaže model projektor (TOTAL), (SREDNJI), (BLIŽNJI).
K5K5K5K5 Kamera pokaže studio (TOTAL 2), sceno (SREDNJI) in se oddalji od scene (TOTAL 2).
Slika 3-2: Snemalna knjiga »Projekcija v ozadju«
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 24
Snemalna knjigaSnemalna knjigaSnemalna knjigaSnemalna knjiga
Slika 3-2 je primer snemalne knjige za animacijo »Projekcija v ozadju«. Zajema vse ključne
elemente, ki jih potrebujemo za prikaz animacije. V snemalni knjigi so tudi osnovne ključne
sličice, ki jih potrebujemo za enostaven prikaz. Nekaj ključnih sličic, ki označujejo kadre
»SREDNJI« in »BLIŽNJI« (K1, K3, K4, K5), smo le navedli v snemalni knjigi (nismo dodali
sličic), vendar jih bomo upoštevali v sami animaciji. V snemalni knjigi smo predvidene kadre
povezali z virtualnimi kamerami pogledov. Izdelali smo idejno zasnovo za postavitev scene in
kamer.
Primer 2: »Projekcija naprej«
NaslovNaslovNaslovNaslov »Projekcija naprej«,
po predlogi gradiva V. Kerlow, The art of 3D: computer animation and effects,
3. izd., John Wiley & Sons, Inc., Hoboken [NJ], 2004, str. 400,
scenarij za računalniško animacijo »Projekcija naprej«, verzija 1.
Kratka vsebinaKratka vsebinaKratka vsebinaKratka vsebina
V filmskem studiu poteka snemanje filma z uporabo projekcije naprej. Kamera prikazuje
igralce, naprave in rekvizite, ki jih potrebujemo v ta namen. Kot primer za prikaz je izbrana
kombinacija modela pingvina in že posnetih pingvinov, projiciranih na platno.
Zaradi podobnosti z že opisanim primerom projekcije v ozadju bomo izpostavili le razlike
in prikazali snemalno knjigo.
ModeliModeliModeliModeli
3D model pingvina, 3D model projekcijskega platna s projicirano sliko pingvinov, 3D
model snemalne kamere, 3D model projektorja, 3D model polsrebrnega zrcala, 3D model
reflektorskih luči, 3D model kulise studia.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 25
Virtualne kamere pogledovVirtualne kamere pogledovVirtualne kamere pogledovVirtualne kamere pogledov
- Kader 1 (K1), »kamera 1« (TOTAL 1), ki omogoča kompozicijo celotnega studia sledi
približevanje sceni (SREDNJI), (BLIŽNJI).
- Kader 2 (K2), »kamera 2« (SREDNJI), (BLIŽNJI), (TOTAL 3), ki omogoča kompozicijo
modela pingvina, postavljenega pred zrcalo.
- Kader 3 (K3), »kamera 3« (SREDNJI), (BLIŽNJI), ki omogoča kompozicijo pogleda na
projektor.
- Kader 4 (K4), »kamera 4« (SREDNJI), (BLIŽNJI), ki omogoča kompozicijo pogleda na
kamero.
- Kader 5 (K5), »kamera 5« (TOTAL 2), ki omogoča pogled na studio z druge strani ter se
približa/oddalji (SREDNJI), (BLIŽNJI) od postavljenega zrcala z odbito projicirano sliko s
platna.
KaKaKaKamera upodabljanjamera upodabljanjamera upodabljanjamera upodabljanja
V sekvenci so združeni vsi pogledi kamer pogledov.
Snemalna knjigaSnemalna knjigaSnemalna knjigaSnemalna knjiga
Slika 3-3 je primer snemalne knjige za animacijo »Projekcija naprej«. Zajema vse ključne
elemente, ki jih potrebujemo za prikaz animacije. Za K2 smo vpeljali izraz TOTAL 3, saj bo
pingvin v tem primeru viden v celoti. Izraz TOTAL sicer uporabljamo za prikaz celotnega
studia. V snemalni knjigi so tudi osnovne ključne sličice, ki jih potrebujemo za enostaven
prikaz. Prav tako bomo nekaj ključnih sličic, ki označujejo kadra »SREDNJI« in »BLIŽNJI« za
posamezne modele in dele scene, dodali v sami animaciji, vendar smo jih navedli v snemalni
knjigi. V snemalni knjigi smo predvidene kadre povezali z virtualnimi kamerami pogledov.
Izdelali smo idejno zasnovo za postavitev scene in kamer.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 26
KKKK1 1 1 1 Kamera pokaže studio (TOTAL 1) in se približa objektu pingvin (SREDNJI), (BLIŽNJI).
K2K2K2K2 Kamera pokaže pingvina pred ogledalom, v ozadju platno s projicirano sliko (BLIŽNJI), (TOTAL 3)
K3K3K3K3 Kamera pokaže objekt projektor in se od njega počasi premakne proti ogledalu in modelu pingvina (SREDNJI), (BLIŽNJI).
KKKK4 4 4 4 Kamera pokaže objekt kamera in se od njega počasi premakne na to, kar le-ta vidi (BLIŽNJI), (SREDNJI), (BLIŽNJI).
KKKK5 5 5 5 Kamera pokaže na zrcalu obe sliki – sliko s platna in sliko pingvina – to, kar objekt kamera vidi (BLIŽNJI), (TOTAL 2).
Slika 3-3: Snemalna knjiga »Projekcija naprej«
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 27
3333....2222 Produkcija Produkcija Produkcija Produkcija –––– 3333D D D D mmmmodeliranjeodeliranjeodeliranjeodeliranje
Naše življenje se dogaja v 3D okoljih in je polno 3D objektov ter oseb. Vse, kar vidimo in
čutimo, je tridimenzionalno, vendar se, razen tistih, ki so temu zavezani poklicno, le ob redkih
priložnostih ukvarjamo s 3D pogledom. Ko govorimo o modeliranju resničnosti, vzamemo
veliko stvari kot samoumevne, pa vendar se nam ob modeliranju z računalnikom poraja kopica
vprašanj [10].
Geometrijsko mGeometrijsko mGeometrijsko mGeometrijsko modeliranjeodeliranjeodeliranjeodeliranje je tvorba geometrijskih objektov, določitev njihovih
materialnih lastnosti in pozicioniranje. Obsega tvorbo preprostih komponent modelov,
združevanje teh komponent v kompleksnejše modele, organiziranje modelov v 3D sceno,
izbiro materialov in izbiro ter pozicioniranje luči.
Pričnimo z definicijo našega 3D prostora z mejami, ki določajo naš delovni prostor ali
sceno. Najenostavnejši način je, da si predstavljamo, da delamo znotraj velike kocke. To kocko
si predstavljamo kot naše okolje, naš svet. Objekti, ki so v kocki, so vidni, objekti izven kocke
pa nevidni. Središče te kocke si izberemo za referenčno točko 3D prostora. Vsako točko v tem
prostoru opišemo s tremi pravokotnimi koordinatami: X za širino, Y za višino in Z za globino,
ki jih merimo vzdolž treh pravokotnih koordinatnih osi. Središče 3D prostora je tam, kjer se te
osi sekajo – referenčna točka s koordinatami (0, 0, 0). Osi v parih definirajo tri ravnine:
sprednjo (XY oz. Z = 0; angl. front plane), zgornjo (XZ oz. Y = 0; angl. top plane) in bočno oz.
stransko (YZ oz. X = 0; angl. side plane). Le-te lahko pri vizualizaciji uporabimo kot
projekcijske ravnine za tri različne poglede: XY za pogled od spredaj, XZ za pogled od zgoraj
ter YZ za pogled s strani. Na Sliki 3-4 prikazujemo navedene poglede v modelirniku
razpoložljivega animacijskega sistema.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 28
Slika 3-4: Pogledi v oknu modelirnika
Geometrijske modele tvorimo na različne načine. Ločimo modele in modelirnike teles
(angl. solid modeling), modele in modelirnike ploskev (angl. surface modeling) in pa modeliranje
s sistemi delcev (angl. particle-system modeling). Slednji omogoča vizualizacijo sistemov, kot so
voda, oblaki, lasje in sneženje [14].
Animator mora dobro poznati razliko med modeli teles in modeli ploskev, saj so prednosti
in slabosti enih ali drugih zelo pomembne za uspešno animacijo. 3D modeli temeljijo na
numeričnih konceptih oblikovanja, na geometriji in študijah oblik. Ploskve lahko modeliramo
z mnogokotniški modeli, ki nam omogočajo enostaven nadzor topologije [14], a so manj
natančni, saj aproksimirajo ukrivljene površine z množico (običajno majhnih) mnogokotnikov,
ki le od daleč ponujajo videz gladkosti. Največkrat so kot mnogokotniki uporabljeni
najpreprostejši med njimi, trikotniki, ki uživajo tudi bogato podporo v grafični strojni opremi.
Za izdelavo ploskev poljubnih oblik pa je primernejše modeliranje s krpami, ker so gladke
(NURBS, Bézier, B zlepki ...).
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 29
Med modele teles prištevamo predstavitev s temeljnimi gradniki, kjer izvajamo nad vnaprej
podanimi preprostimi geometrijskimi objekti, kot so valji, krogle in kocke, regularne Boolove
operacije unije, preseka in razlike. Ta metoda je uveljavljena v strojništvu in gradbeništvu,
medtem ko jo v modelirnikih animacijskih sistemov uporabimo, kadar ne potrebujemo
realističnega videza in nam zadostujejo enostavne poteze. V animacijskih sistemih je običajno
realizirana kot hibridna tehnika, ki rezultat regularnih Boolovih operacij nad osnovnimi
gradniki shranjuje tudi v obliki ploskovnega, največkrat mnogokotniškega modela.
ModeliranjeModeliranjeModeliranjeModeliranje objektov objektov objektov objektov za našiza našiza našiza naši anima anima anima animacijicijicijiciji
Za naši animaciji »Projekcija v ozadju« in »Projekcija naprej« smo najprej modelirali
posamezne objekte. Tako so nastali modeli: platno, kamera, projektor, pingvin in reflektor.
Izdelali smo enostavne modele in uporabili ter dodelali teksture in vzorčne modele (kulisa-
avtomobil, Grant, Grace), ki so bili prosto dostopni v samem animacijskem sistemu in na
spletu. V kolikor bi želeli bolj realistično animacijo in bi imeli dovolj časa in ustreznega znanja,
bi lahko modelirali zahtevnejše objekte ali pa jih enostavno kupili, vendar to ni bil namen
naloge. Zato smo se lotili modeliranja enostavnih objektov, pri čemer smo dodobra izrabili vse
bližnjice, ki nam jih je ponujalo izbrano animacijsko orodje.
EnostavniEnostavniEnostavniEnostavni g g g gradnikiradnikiradnikiradniki
- KockKockKockKockeeee, ki jim je možno spreminjati dolžine stranic.
- KrogleKrogleKrogleKrogle, ki jim je možno spremeniti polmer. Modelirane so lahko kot mnogokotniški
modeli ali kot krpe, opisane s krivuljami. Če so modelirane kot mnogokotniški modeli z
ravnimi robovi, je nujno definiranje večjega števila delitev po dolžini in širini. Te delitve
spominjajo na poldnevnike in vzporednike, od njihovega števila pa je odvisno, kako gladka
bo končna oblika krogle. Pri modeliranju krogel iz zakrivljenih krp moramo poznati
obnašanje krivulj, s katerimi jih tvorimo. Krogle so zelo primerne za začetnike pri
modeliranju [10].
- ValjValjValjValjiiii in stož in stož in stož in stožcccciiii, ki jim lahko spreminjamo polmer, višino ter število vzdolžnih delitev.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 30
Načeloma velja, da lahko objekte z manjšim številom razdelkov upodabljamo hitreje kot
tiste z večjim [10].
Modeli, ki nastopajo v obeh animacijahModeli, ki nastopajo v obeh animacijahModeli, ki nastopajo v obeh animacijahModeli, ki nastopajo v obeh animacijah Model platnoModel platnoModel platnoModel platno
Je enostaven model, ki smo ga modelirali iz kock. Poleg tekstur fotografij, ki smo ju v obeh
animacijah projicirali na platno, smo izbrali še teksture iz nabora animacijskega sistema. Model
platno sestavljajo objekti platno in držala za platno.
Slika 3-5: Model platno
Slika 3-5 je pogled zaslonske slike upodobljenega modela platno v razpoložljivem
animacijskem programu. Na desni strani zgoraj so prikazani gradniki, iz katerih smo izdelali
model, in teksture, ki smo jih projicirali na gradnike.
Model kameraModel kameraModel kameraModel kamera
Za izdelavo kamere smo izbrali tri valje in kocko. Z namenom, da bi v animaciji bolj
realistično predstavili sceno, je v sam model vključen tudi vidni svetlobni snop. Luči, ki so na
voljo v animacijskem programu, v procesu upodabljanja osvetljujejo sceno, niso pa vidne. Za
naš model smo svetlobni snop obarvali in ga napravili vidnega. V fazi animacije smo osnovni
svetlobni snop še dodatno modelirali za potrebe e-gradiva. Slika 3-6 prikazuje svetlobni snop
po upodabljanju.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 31
Slika 3-6: Model kamera
Model projektorModel projektorModel projektorModel projektor
Je podoben modelu kamera, le da smo mu dodali še kolute za filmski trak. Na ta način
smo poudarili razliko med kamero in projektorjem na sceni. Za izdelavo kolutov smo uporabili
valje. Zgornjemu in spodnjemu valju smo s pomočjo krivulje, ki smo jo uporabili kot šablono
za izrezovanje, izmenično odstranjevali odvečna lica. S pomočjo Boolove unije smo dobljene
valje še združili v nov objekt. Za izdelavo objektiva smo uporabili dve teksturi. Za lečo
projektorja smo izbrali proceduralno teksturo, ki omogoča odboj svetlobe in s tem tudi bolj
realistično upodobitev (Slika 3-7).
Slika 3-7: Model projektor
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 32
Model Model Model Model reflektorreflektorreflektorreflektor
Na podoben način, kot je izdelan objektiv projektorja, smo izdelali tudi reflektor. Za večje
število reflektorjev smo izrabili možnost podvajanja objektov, ki jo ponuja animacijski sistem.
Model studioModel studioModel studioModel studio
Je odprta škatla, narejena z namenom, da bi omejili prostor animacije, hkrati pa pridobili
strop, stene in tla za pritrditev reflektorjev in platna in s tem bolj realističen videz animacije.
Studio, prikazan na Sliki 3-8, smo kasneje z odstranjevanjem posameznih lic prilagodili
potrebam pogledov kamer v posameznih animacijah.
Slika 3-8: Model studio
Modeli, ki nastopajo le v eni animacijiModeli, ki nastopajo le v eni animacijiModeli, ki nastopajo le v eni animacijiModeli, ki nastopajo le v eni animaciji Model pingvinModel pingvinModel pingvinModel pingvin
Je model, ki je predstavljen v animaciji »Projekcija naprej«. Ponovno smo izdelali
enostaven model. Tokrat smo izbrali šest krogel (za telo, glavo, krila, oči) in dva stožca (za
kljun). Na kljunu in očeh smo uporabili proceduralno teksturo. Za bolj atraktiven videz smo
pingvinu dodali dlako oz. perje. Slika 3-9 je prikaz zaslonske slike upodobljenega pingvina. Na
desni strani zaslonske slike animacijskega programa vidimo, da je sestavljen iz večjega števila
gradnikov. Za vsak gradnik, ki sestavlja pingvina (glava, trup, krila), smo posebej dodali in
prilagodili tudi perje.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 33
Slika 3-9: Model pingvin
Določili smo pokritost posameznih lic s perjem – gostoto perja, dolžino posameznih peres
(dlak), debelino perja in obliko (ravna, nakodrana, sršeča …). Perju smo s pomočjo posebne
teksture za perje dodali tudi barvo. Dobljeno perje smo prilagodili še obliki telesa z uporabo
pripomočkov za oblikovanje. Upodabljanje dlake, las oz. perja je zaradi velikega števila
matematičnih operacij, ki jih izvajamo nad tako množico krivulj, dolgotrajno, vendar videz
upodobljenega modela običajno odtehta čas.
Model Model Model Model kulisa kulisa kulisa kulisa –––– avtomobil avtomobil avtomobil avtomobil
Je nekoliko spremenjena različica modela avtomobila, ki je prosto dosegljiv na spletu [4].
V osnovi se avtomobili modelirajo iz načrtov avtomobilov. Nekateri od načrtov so celo
dostopni na spletu [20]. Ker so običajno v načrtu združeni vsi pogledi, jih je potrebno ločiti,
da dobimo pogled od zadaj, spredaj, s strani in od zgoraj. V nadaljevanju s točkami označimo
posamezne dele avtomobila, jih združujemo v ploskve, jih oblikujemo…
Slika 3-10 predstavlja načrt avtomobila (format GIF), ki ga urejamo v animacijskem
programu.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 34
Slika 3-10: Načrt za modeliranje avtomobila [20]
Slika 3-11 prikazuje posamezne korake, kako s pomočjo različnih orodij in pripomočkov
dosežemo, da iz 2D sličice načrta nastane 3D model avtomobila.
Slika 3-11: Modeliranje avtomobila [20]
Tako modeliranje zahteva veliko mero spretnosti in potrpežljivosti. Mi smo ubrali obratno
pot. Iz že narejenega modela smo odstranili vse odvečne ploskve in izbrali drugo proceduralno
teksturo za barvo avtomobila. Za podstavek smo uporabili kocke. Na Sliki 3-12 je spremenjen
model avtomobila, ki bo služil za kuliso v naši animaciji.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 35
Slika 3-12: Model kulise – avtomobil [4]
Moderna računalniška strojna oprema za izrisovanje grafičnih objektov je posebej
prilagojena za izris mrež mnogokotnikov (angl. polygon surfaces). Tudi najbolj poznani
modelirniki računalniških objektov za ustvarjanje in manipuliranje objektov uporabljajo
mnogokotniške predstavitvene metode.
Modela Grace in GrantModela Grace in GrantModela Grace in GrantModela Grace in Grant
To sta v osnovi modela vzorcev, ki sta bila že v samem animacijskem sistemu. Oba modela
imata osnovno značko IK (angl. IK-tag), kar pomeni, da ju lahko animiramo z uporabo
inverzne kinematike. Za naš primer je ta podatek uporaben le toliko, da smo lahko oba modela
enostavno posadili v sedeči položaj, nismo pa načrtovali njunega gibanja v animaciji. Modela
sta sestavljena iz velike množice objektov.
Slika 3-13 prikazuje upodobljen model Grace in neupodobljen model Granta. Modelu
Grace smo, na podoben način kot pingvinu perje, dodali in oblikovali lase. Videz osnovnih
oblačil, ki jih je model že vseboval, smo spremenili z različnimi teksturami. Modelu Grant smo
spremenili le videz oblačil, nismo pa mu dodali las.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 36
Slika 3-13: Modela Grace in Grant
V produkciji morata razvoj modeliranja in animacije potekati simultano. Ko se prične
animiranje, ni možno s stoodstotno gotovostjo trditi, kako bo nekaj izgledalo. Posledično
seveda tudi ni možno vedeti, kako bodo izgledali modeli. Na animacijo vpliva način, kako so
modeli modelirani, in enako na modeliranje vplivajo zahteve in potrebe animacije [14].
3333....3333 ProduProduProduProdukcija kcija kcija kcija –––– AAAAnimacijanimacijanimacijanimacija
Temeljna lastnost vsake animacije je tehnika gibanja s ključnimi sličicami (angl.
keyframing). Zato je vsaka animacija sestavljena iz množice okvirčkov - sličic. Vsak okvirček
vsebuje eno mirujočo sličico, število sličic v eni sekundi pa nam ustvari občutek gibanja
mirujočih sličic. Število sličic je odvisno od medija in sistema, s katerim predvajamo animacijo.
Pri normalni hitrosti je za video format potrebnih trideset sličic, za filmski format pa
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 37
štiriindvajset sličic. Zgodnji filmski format za neme filme je imel med šestnajst in dvajset fps,
za ameriški televizijski standard NTSC (angl. National Television Systems Committee) je
potrebno za predvajanje trideset sličic oz. natančneje 29,97 fps, za standarda PAL (angl. Phase
Alternation by Line) in SECAM pa petindvajset fps.
Na osnovi interpolacije s ključnimi slikami so izdelane različne tehnike 3D računalniške
animacije, kot sta npr. prostorska animacija modelov, kamer, luči z interaktivno postavitvijo
ključnih slik in s kinematiko naprej ter animacija oblik 3D modelov z deformacijo.
Ena izmed prednosti računalniške animacije je, da si lahko ogledamo gibanje, medtem ko
jo ustvarjamo. Na ta način dobimo takojšen odziv, kako bodo izgledale sekvence gibanja, in
lahko temu primerno zadeve tudi prilagodimo. Podobni testi se uporabljajo tudi za preverjanje
koreografije scene, učinkov luči in senc na modele med gibanjem in za časovni potek gibanja
[10].
OOOOssssvetlitevvetlitevvetlitevvetlitev –––– postavljanje luči postavljanje luči postavljanje luči postavljanje luči
Osvetlitev je proces nameščanja luči na strateške lokacije, da osvetlimo dogajanje in s tem
omogočimo snemanje modelov Je tudi proces ustvarjanja vizualnega vzdušja. Ti dve funkciji
osvetljevanja sta zmeraj povezani in ne moreta ena brez druge. Brez luči ne moremo upodobiti
ničesar in takoj, ko jih postavimo, dobimo drugačno vzdušje na sceni. Ena sama sveča,
ogromno reflektorjev ali sončna svetloba takoj vzpostavijo vzdušje in ga spremenijo. Osvetlitev
je prava umetniška dejavnost in zahteva resnično kritično oko, ki prepozna in razume barvno
teorijo, kompozicijo in animacijo v filmu. Sposobnost luči je, da ustvarijo razpoloženje,
človeško oko pa je zelo kritično ter občutljivo na spremembo osvetlitve, najsi gre za film ali za
animacijo [16].
V animaciji se trudimo pripraviti osvetlitev podobno osvetlitvi v igranih prizorih. Na srečo
je osvetlitev v animaciji bolj prilagodljiva in jo je lažje doseči na več načinov, kot je to možno v
igranih prizorih. V animaciji lahko kreiramo osvetlitvene načrte, ki so bolj prepričljivi.
Osnovna osvetlitev v animaciji je tritritritritočkovntočkovntočkovntočkovnaaaa osvetlitevosvetlitevosvetlitevosvetlitev, ki je tako rekoč standard za gibajočo
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 38
sliko [16]. Sestavljena je iz glavne luči (angl. key light), zapolnitvene luči (angl. fill light) in iz
luči iz ozadja (angl. back light). Glavna luč je osnovna svetloba na sceni in simulira naravno
svetlobo, ki je enakovredna svetlobi zunaj ali v zaprtem prostoru. Zapolnitvena luč daje mehko
razpršeno svetlobo in zapolni sence, ki jih povzroča glavna luč. Luč iz ozadja loči objekt od
ozadja, tako da tvori svetle obrise na robovih. Tritočkovna osvetlitev je najpreprostejši način za
osvetlitev [9]. Slika 3-14 prikazuje model glave, osvetljen s tri-točkovno lučjo.
Slika 3-14: Model glave osvetljen s tri-točkovno lučjo
Animiranje naših animacijAnimiranje naših animacijAnimiranje naših animacijAnimiranje naših animacij
PrimerPrimerPrimerPrimer 1: 1: 1: 1: »»»»PrPrPrProjekcija v ozadjuojekcija v ozadjuojekcija v ozadjuojekcija v ozadju««««
Naše modele, ki nastopajo v projekciji v ozadju in smo jih opisali v podpoglavju 3.2, smo
združili v skupno sceno. Poznamo tudi končno število sličic naše animacije, ki je štiriindvajset
sličic na sekundo (24 fps) – torej 1440 sličic za eno minuto filma. Gibanja posameznih
modelov nismo predvideli, kaj torej animirati? Naša animacija temelji na gibanju kamere. Z
ustrezno postavitvijo kamer pogledov smo izdelali različne poglede na sceno, ki smo jih
nanizali v animacijo.
Za postavitev modelov v skupno sceno smo upoštevali opis delovanja projekcije v ozadju.
Proporcionalnost posameznih objektov smo prilagodili po lastnem občutku, prav tako
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 39
oddaljenost med posameznimi objekti, saj pri izdelavi nismo imeli načrtov za izdelavo
posameznih modelov.
Po tem, ko smo posameznim modelom že dodali svetlobne vire, smo se lotili še osvetlitve
celotne scene. Osvetlitev, ki je primerna za mirujočo sličico ob pričetku animacije, ni nujno
optimalna, zato je potrebno postavitev luči prilagajati tudi gibanju.
V naši snemalni knjigi smo že navedli kakšne poglede na sceno in modele je potrebno
posneti, torej smo morali le še postaviti kamere in jih povezati s ključnimi sličicami. Najprej
smo si razdelili časovno shemo na manjše enote, npr. pet, če v naši zgodbi nastopa pet različnih
kamer.
Postavili smo osnovno kamero »kamera 1«, ki je prikazovala pogled na navidezno sceno v
studiu. Ker smo to počeli v animacijskem programu, smo uporabljali virtualno točkasto
kamero, ki nima velikosti in mase in jo lahko postavimo kjerkoli. Naša kamera je bila hkrati
kamera pogleda v modelirniku, zato je prikazovala privzeto perspektivno projekcijo. Z
navigacijo kamere smo vplivali na potek animacije. Kamera je najprej prikazala pogled v
studio, modela platno in avtomobil z modeloma igralcev ter postavljen model kamera. Za prvo
ključno sličico smo izbrali privzeto perspektivno projekcijo, goriščno razdaljo (angl focal length)
36,956 in zorni kot (angl. field of view) 51,939°. Za zadnjo ključno sličico smo spremenili
parametre in sicer goriščno razdaljo na 432.501 in zorni kot na 4.766 °, lahko pa bi kamero
tudi vrteli in s tem spremenili orientacijo slike in razmerje dimenzij slike. Čas trajanja med
prvo in zadnjo ključno sličico smo morali umestiti v število sličic, ki smo jih namenili pogledu
ene kamere. Če z rezultatom nismo bili zadovoljni, smo podaljšali ali skrajšali čas ali dodali še
kakšno vmesno ključno sličico. V našem primeru je zadnja ključna sličica prikazovala igralca v
avtomobilu s projicirano sliko na platnu.
»Kamera 2« je pričela s približano sliko igralcev, nakar se je odmaknila in se obrnila proti
modelu kamera. »Kamera 3« je snemala model kamera in se obrnila proti modelu projektorja.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 40
»Kamera 4« je posnela pot za platno in model projektorja. Zadnja kamera, »kamera 5« se je
gibala po sceni tako, da se je približala postavljenemu avtomobilu z modeloma igralcev ter
nadaljevala svojo pot na drugo stran avtomobila. Slika 3-15 predstavlja 4 poglede na postavitev
»kamere 5«.
Slika 3-15: Pogled »kamere 5«
Za gibanje kamere po sceni je primerna tudi uporaba gibanja po trajektorijah. Gibanje
kamere priredimo poti - trajektorije, ki smo jo oblikovali točno tako, kot želimo, da teče
pogled kamere.
Primer Primer Primer Primer 2:2:2:2: »»»»ProjekcijProjekcijProjekcijProjekcija napreja napreja napreja naprej««««
Najprej smo postavili osnovno kamero, »kamero 1« ki je prikazovala pogled na sceno v
studiu. Kamera je najprej prikazala pogled na projektor, platno, pingvina, zrcalo ter
postavljeno kamero. Počasi se je približala in pokazala pingvina. Naslednja kamera, »kamera 2«
se je gibala po sceni tako, da se je oddaljila od postavljenega zrcala z desne strani ter nadaljevala
svojo pot na drugo stran zrcala. »Kamera 3« je pokazala postavljen objekt kamera ter objekte,
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 41
ki jih model kamere snema. »Kamera 4« je pokazala postavljen objekt projektorja ter objekt
platna, na katerega projicira sliko. »Kamera 5« je posnela pogled na sceno z druge strani studia.
Vsako kamero smo prilagodili pogledu, ki ga želimo imeti v končni animaciji. Pri
prilagajanju pogledov smo upoštevali časovno os in pazili, da nismo prekrivali ključnih sličic
posameznih kamer, kar nam je omogočilo grobo montažo posameznih kadrov v sekvenci že v
samem animacijskem programu na skupnem časovnem traku.
3D računalniške animacije lahko shranimo v različnih formatih in jih kasneje upodobimo.
3333....4444 Produkcija Produkcija Produkcija Produkcija –––– UpodUpodUpodUpodaaaabbbbljanjeljanjeljanjeljanje
Večina vidnih lastnosti simuliranega 3D okolja je določena skozi proces upodabljanja. To
poglavje smo namenili prilagoditvam luči, namestitvam kamere in temeljnim tehnikam
upodabljanja, vključno s tehniko sledenja žarku (angl. ray-tracing), izsevnostjo (angl. radiosity)
in nefotorealističnim upodabljanjem.
Ko uporabimo računalnik za upodabljanje realnih ali nerealnih scen, sledimo določenim
postopkom. UpodabljanjeUpodabljanjeUpodabljanjeUpodabljanje je izbira operacije gledanja, projiciranje modelov v ravnino in 2D
rasterizacija ob upoštevanju svetlobnih efektov na površjih objektov. Osnovni elementi, s
katerimi se srečujemo skozi proces upodabljanja, so: kompozicija, osvetlitev, lastnosti lic
ploskev, barva in teksture [10].
V 3D računalniški grafiki vse objekte na sceni imenujemo modeli. Modelirani so lahko z
različnimi tehnikami in postavljeni v virtualni studio na računalniku. V računalniškem
pomnilniku so organizirani kot kombinacija različnih geometrijskih transformacij [10].
Ne glede na računalniški sistem je upodabljanje sestavljeno iz petih osnovnih korakov [10].
Prvi korak je proces, ki omogoča upodabljanje iz modula za modeliranje. Sledi mu manever
kamere v pogledu. Pri tem lahko popravimo položaj kamere (položaj okoli vzdolžne osi,
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 42
goriščno točko, globino polja) in prilagodimo razmerje ter ločljivost slike. Če je potrebno,
lahko tudi spremenimo položaj objektov na sceni. V tretjem koraku oblikujemo izvedbo
osvetlitvene sheme. To lahko storimo na osnovi že vnaprej pripravljenega načrta razporeditve
luči in njihovih lastnosti ali pa osvetlitveno shemo definiramo po občutku na osnovi ideje. S
pomočjo programske opreme lahko v 3D prostoru določimo in postavimo več svetlobnih
virov. Nato sledi korak, v katerem določimo lastnosti lic – značilnosti površja ploskev,
vključno z barvo, teksturo, sijajem (angl. shine), odbojem (angl. reflection) in prosojnostjo
(angl. transparency). Določanju lastnosti lic je potrebno nameniti veliko pozornosti, predvsem
za podrobnosti, saj močno vplivajo na končni rezultat upodabljanja. V zadnjem, petem koraku
izberemo še metode senčenja (angl. shading) in generiramo končno upodobljene slike. Izbira
lastnosti lic in izbira tehnik senčenja sta sicer dva različna koraka, vendar vplivata drug na
drugega.
Ker je geometrija senčenja preveč kompleksna, je običajno, da poteka upodabljanje
posameznih komponent scene ločeno. Izraz za takšno upodabljanje je upodabljanje v plasteh
[10]. Enostaven primer je npr. ločeno upodabljanje ozadja, ločeno upodabljanje elementov v
ospredju in končno komponiranje vseh skupaj z uporabo različnih tehnik. Upodabljanje enega
pogleda 3D scene se močno razlikuje od upodabljanja na stotine okvirčkov, ki sestavljajo
animirano sekvenco na interaktivnem sprehodu. Za en sam pogled lahko zadeve spreminjamo
tako dolgo, dokler nismo zadovoljni z izgledom, saj običajno upodabljanje ne traja dolgo. Pri
množici okvirčkov je nujno, da poznamo meje zmogljivosti našega računalniškega sistema in
tehnike upodabljanja, da lahko upodabljanje optimiramo. Slika 3-16 povzema korake, ki
sestavljajo proces upodabljanja [10].
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 43
Slika 3-16: Standardni proces upodabljanja
Večina metod upodabljanja je odvisna od sistema za upodabljanje, ki ga uporabljamo.
Vsaka metoda ima svoje slabosti in prednosti. Pogosto v različnih programih isti vhodni
podatki dajejo po upodabljanju različne rezultate upodabljanja, čeprav uporabljajo isto metodo
za upodabljanje [10].
Globalna osvetlitvena metodaGlobalna osvetlitvena metodaGlobalna osvetlitvena metodaGlobalna osvetlitvena metoda (angl. global illumination) lahko ustvari fizično natančnejše
slike kot preprosti lokalni senčilniki ploskev (Goraudovo in Phongovo senčenje), saj izračunava
posredno osvetlitev objektov, vključuje pa tudi razpršeni (angl. diffuse) in zrcalni (angl.
specular) medsebojni odboj (angl. interreflection) med lici in prenos svetlobe iz ostalih objektov
[10]. Najznamenitejša predstavnika te metode sta sledenje žarku in izsevnost.
Izsevnost Izsevnost Izsevnost Izsevnost (angl. radiosity) je metoda, ki temelji na razpršenih medsebojnih odbojih med
lici in njihovimi geometrijskimi delitvami (v pravokotnike in/ali trikotnike) ter na določitvi
faktorjev vpliva med pari le-teh.
Sledenje žarkuSledenje žarkuSledenje žarkuSledenje žarku (angl. ray-tracing) je metoda, ki je sposobna tvoriti fotorealistične slike 3D
scen. Je ena izmed najpogosteje uporabljenih metod upodabljanja. Izračunava svetlobne žarke
za vsako točko (angl. pixel) rastrskega zaslona ter jim sledi preko scene do kamere ali do
svetlobnega vira. Zaradi prihranka časa pri izračunavanju tehnika sledi le tistim žarkom, ki so
vidni za kamero, in ne vsem, ki so na sceni. Metoda s sledenjem žarka ustvarja slike z zelo
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 44
natančnim odbojem svetlobe in zelo podrobno teksturo ter sencami. Osnovni nadzor
upodabljanja je v tej metodi namenjen globini sledenja žarka, številu točk slike in številu
svetlobnih virov na sceni [10].
Metode upodabljanja lahko tudi združujemo, kar imenujemo hibridno upodabljanje [10].
Med hibridne tehnike upodabljanja uvrščamo:
- sledenje žarku + izsevnost,
- photon mapping,
- final gather.
Nefotorealistično upodabljanjeNefotorealistično upodabljanjeNefotorealistično upodabljanjeNefotorealistično upodabljanje
Tehnike nefotorealističnega upodabljanja (angl. Non-photorealistic rendering - NPR) so
postale popularne v devetdesetih letih prejšnjega stoletja za ustvarjanje 3D računalniških
animacij in mirujočih slik, za katere želimo, da izgledajo, kot da so nastale s pomočjo
tradicionalnih tehnik. Obstajajo različni načini, kako doseči NPR. NPR, ki nastopa v 3D
prostoru, preračunava ogromne količine svetlobe, ki doseže 3D lica, samo senčenje pa je
narejeno na osnovi simulacije, kako so tradicionalni materiali, kot so npr. pigmenti barv,
razporejeni po licih. Uporabljajo se tudi modificirane različice obstoječih tehnik senčenja. Eni
izmed teh tehnik rečemo tudi karikirno senčenje (angl. toon shading), ker s črno obrobo
spominja na risanje stripov [10].
Upodabljanje je povezano
- z modeliranjem: odločitve, ki smo jih sprejeli v procesu modeliranja, vplivajo na
zmogljivost programske opreme za upodabljanje;
- z animacijo: število okvirčkov vpliva na čas trajanja upodabljanja;
- z izhodom: barve in ločljivost so odvisni od tega, kje bomo predvajali upodobljeno
animacijo (RGB računalniški zaslon, TV ekran) in kako jo bomo predvajali (filmski
projektor, digitalni projektor).
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 45
Testi za upodabljanje so primerni in nujni, saj nam pomagajo optimizirati upodabljanje.
Odstranjevanje zakritiOdstranjevanje zakritiOdstranjevanje zakritiOdstranjevanje zakritih robov in ploskevh robov in ploskevh robov in ploskevh robov in ploskev je optimizacijski postopek, ki se izvede, preden
se lotimo upodabljanja. V ta namen je razvitih več algoritmov, ki določajo in razporejajo točke,
robove in ploskve objekta ter določijo, kateri del je viden za pogled kamere in kateri ne. Vidni
deli se upoštevajo v procesu upodabljanja, zakriti ne. Obstaja več metod odstranjevanja
zakritih robov in ploskev. Običajno jih delimo v dve skupini in sicer metode za objektni
prostor in metode za projekcijski prostor, poznamo pa tudi nekaj hibridnih metod za oba
prostora.
Algoritem z vmesnim pomnilnikom za globine (ZAlgoritem z vmesnim pomnilnikom za globine (ZAlgoritem z vmesnim pomnilnikom za globine (ZAlgoritem z vmesnim pomnilnikom za globine (Z----buffer algorithm)buffer algorithm)buffer algorithm)buffer algorithm) je najpreprostejša
in najhitrejša metoda, ki deluje v projekcijskem prostoru. Ime je dobila po dejstvu, da so
objekti na sceni razvrščeni glede na globino v sceni (os Z). Informacija o globini je spravljena v
vmesnem pomnilniku (angl. buffer) in je na razpolago različnim nalogam procesa
upodabljanja, kot je npr. proces odstranjevanja zakritih robov in ploskev [10].
UpodabljanjeUpodabljanjeUpodabljanjeUpodabljanje naši naši naši naših h h h animaanimaanimaanimacijcijcijcij
Najbolj zaželena pot bi bila zagotovo izbira popolnega upodabljanja, z največjo možno
kakovostjo in visoko ločljivostjo končnega izdelka. Prav gotovo bi si želeli tudi, da bi imeli
veliko več upodobljenega materiala, ki bi nam omogočal kreativno postprodukcijo, a tudi pri
pravih mojstrih animacije, z zmogljivo strojno opremo in po meri razvitimi animacijskimi
sistemi, takim željam ni moč vedno ugoditi.
Lahko bi nekako povzeli, da se nam pri upodabljanju nekako maščuje vse tisto, s čemer
smo razsipavali pri modeliranju in animaciji. Oglejmo si, kakšni so bili načrti za našo
animacijo, preden smo se lotili upodabljanja, in kakšne kompromise smo morali skleniti, da je
izdelek dobil končno podobo.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 46
PrimerPrimerPrimerPrimer 1: 1: 1: 1: »»»»Projekcija v ozadjuProjekcija v ozadjuProjekcija v ozadjuProjekcija v ozadju««««
Glede na to, da je namen naloge izdelati komponento učne vsebine, smo za izdelavo
animacije, primerne za objavo na spletu, uporabili format, ki ustreza datotečnemu formatu
Flash Video (FLV, SWF) in ki omogoča delovanje s pomočjo programa Adobe Flash Player.
Za tak projekt je nujno, da razpolagamo z ustreznim znanjem, kar pa ni vedno dovolj, saj
potrebujemo tudi ustrezno strojno in programsko opremo. Za minuto filma je potrebnih 1440
sličic pri hitrosti 24 fps (npr. pri formatu za TV/PAL). Zaradi zmogljivosti razpoložljive
strojne opreme in dejstva, da se za predvajanje SWF oz. FLV na spletu uporablja ločljivost
320 x 240, bi morala zadoščati izbira ločljivosti 352 x 288 PAL, ki jo ponuja animacijski
sistem.
Zaradi programske opreme za postprodukcijo in za čim manjšo izgubo pri nadaljnjih
pretvorbah formatov (v montaži in postprodukciji) se običajno kot najprimernejši izkaže
format AVI, še posebej za pretvorbo z uporabo kodeka MPEG1, ki nam sicer omogoča več
manevrskega prostora, žal pa upočasni upodabljanje.
Na podlagi izkušenj iz preteklosti nam je bilo jasno, da ob tako nizki ločljivosti ne bomo
zadovoljni s končnim izgledom, saj se e-učna gradiva pogosto tudi projicirajo na platno v
predavalnici in se ne uporabljajo izključno na računalniških zaslonih. Zato smo se odločili, da
bo za naše upodabljanje potrebna večja ločljivost, s tem pa sta povezana še dva pomembna
dejavnika – čas, potreben za upodabljanje, in zmogljivost strojne opreme. V naši animaciji
»Projekcija v ozadju« smo predvideli, da ima model Grace modelirane lase, kar poleg tekstur,
ki smo jih uporabili na avtomobilu (steklo, kovina), močno vpliva na čas upodabljanja.
Test pred upodabljanjem: celotna scena v formatu PAL 768 x 576 - čas pet minut
Ali to pomeni, da bomo za predvidenih 1440 okvirčkov potrebovali 7200 minut oz. 120 ur?
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 47
Dejanski izračun na srečo ni tak, vsekakor pa velja, da se pri podvojeni ločljivosti čas
upodabljanja podaljša za približno štirikrat. Poglejmo si nekaj primerjalnih testov, ki smo jih
opravili glede na različne ločljivosti in prikazali v Tabeli 3.1.
Preglednica 1: Čas, potreben za upodabljanje
Ločjivost Čas upodabljanja Število sličic
352 x 288 PAL (MPEG1) 7 ur 40 min 722
720 x 576 PAL 18 ur 25 min 722
480 x 360 21 ur 1440
Za primerjalni test nismo izbrali končnega števila sličic (1440), saj je bila strojna oprema
premalo zmogljiva oz. se nam je zdelo škoda izgubljati toliko časa. Tako smo po prvem testu
(480 x 360) zmanjšali število sličic in povečali ločljivost (720 x 576 PAL). V samem
animacijskem programu smo spremenili nekatere prednastavljene parametre, ki omogočajo
sicer najbolj optimalno upodabljanje, vendar nam niso povsem ustrezali. V splošnih
nastavitvah smo uporabili najboljšo nastavitev za t.i. učinek antialias, omogočili pa smo tudi
upodabljanje vizualnih učinkov – npr. las. Te spremembe nastavitev so podaljšale čas
upodabljanja, brez njih pa ne bi dobili dovolj kakovostne upodobitve.
Kot smo že opisali v podpoglavju 3.3 je naša končna animacija sestavljena iz petih kamer
pogledov, ki smo jih lahko brez težav združili in nato tudi testirali gibanje pred
upodabljanjem. Upodabljanje naših modelov smo najprej testirali posamično takoj po tem, ko
smo jih modelirali, kasneje pa še skupaj kot poglede na sceno, ko smo za potrebe naloge
potrebovali slikovni material.
PrimePrimePrimePrimerrrr 2: 2: 2: 2: »»»»Projekcija naprejProjekcija naprejProjekcija naprejProjekcija naprej«««« Podobno kot upodabljanja »Projekcija v ozadju« smo se lotili tudi upodabljanja
»Projekcija naprej«, ki je bilo na prvi pogled manj zahtevno, saj ni vsebovalo modelov igralcev
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 48
in avtomobila, ki sta upočasnila proces upodabljanja. Zaradi pingvina, pokritega s perjem in
teksture za zrcalo, pa se je naš primer »Projekcija naprej« izkazal kot bolj problematičen v
procesu upodabljanja. Prav iz tega razloga smo ga izdelali v manjši ločljivosti, kot je bilo
prvotno načrtovano.
Za preverjanje uspešno nastavljenih parametrov za upodabljanje je vsekakor dobro, da se
najprej lotimo upodabljanja z manjšim številom sličic. Lahko si pomagamo tudi tako, da
upodobimo posamezne poglede kamer in jih združimo (montiramo) šele v postprodukciji, kar
pa ni ravno smotrno, če nam že sam sistem za animacijo omogoča izvrstno izpeljavo montaže
posameznih kadrov.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 49
4444.... DIGITALNA MONTAŽA INDIGITALNA MONTAŽA INDIGITALNA MONTAŽA INDIGITALNA MONTAŽA IN POSTPRODUKCIJA POSTPRODUKCIJA POSTPRODUKCIJA POSTPRODUKCIJA
Postprodukcija je tehnično zahteven proces in hkrati tudi zadnji proces, kjer se združijo vsi
zaključni elementi [16]. Začnejo se izvajati končna upodabljanja, končno komponiranje, testni
zvočni material se nadomešča z originalnim zvokom. Postprodukcija ima korenine v
tradicionalnem retuširanju, manipulacija slik pa je namenjena spreminjanju barve, kontrasta in
svetlosti slik. Sodobna montaža in postprodukcija sta namenjeni dodajanju zvoka, glasbe in
vizualnih učinkov.
Za postprodukcijo potrebujemo zmogljiv osebni računalnik, čim več prostora na trdem
disku, odveč ni niti kak zunanji dodaten disk za zajemanje in shranjevanje posameznih
datotek, saj sistemski disk običajno koristi vire za začasne datoteke. Kadar želimo montirati
animacijo z igranim kadrom, potrebujemo še vhodno-izhodno enoto za zajemanje slike iz
kamere (angl. firewire).
Potrebujemo tudi programsko opremo – ustrezni sistem za montažo in postprodukcijo, ki
podpira delovanje strojnih komponent (video kartice). Našemu računalniškemu sistemu
prilagodimo nastavitve, ki jih potrebujemo za izdelavo filma v želenem formatu za predvajanje.
Naš računalnik je imel 3,2 GHz procesor Pentium 4, 2 GB pomnilnika in 200 GB trdega
diska, kar običajno (s primerno razdelitvijo osnovnega diska na dve particiji) zadošča za več kot
tri ure gradiva v datoteki AVI. Zmogljivost računalnika v postprodukciji nas ni toliko skrbela,
kot nas je v procesu upodabljanja v produkciji. Pri procesu upodabljanja animacije smo
namreč animacijo želene ločljivosti v formatu AVI šele tvorili. Animacijski program za tvorbo
formata AVI koristi mnogo več virov, kot jih potrebujemo kasneje za obdelavo materiala, ki je
že v formatu AVI.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 50
Za naši animaciji smo uporabili dva različna programa – enega za vizualne učinke ter
drugega za montažo. Po uspešnem upodabljanju smo imeli na voljo material, ki pa še ni imel
želene končne podobe. Za razliko od načina, kadar s kamero posnamemo film in ga moramo
za postopek montaže šele zajeti iz kamere, je bila naša animacija že naložena na računalniku in
v ustreznem formatu za zapis zvoka in slike (AVI).
Nekaj montaže kadrov smo sicer opravili že v samem animacijskem programu, pred samim
upodabljanjem, ko smo združili poglede virtualnih kamer v kameri upodabljanja. Pri uporabi
različnih programov je potrebno paziti, da se medsebojno podpirajo oz. da po obdelavi tvorijo
iste formate in uporabljajo iste kodeke, saj se nam sicer lahko zgodi, da smo zmontirali film, pa
ne moremo dodati vizualnih učinkov ali obratno.
Za film iz animacije »Projekcija v ozadju« smo izbrali učinek sivinska lestvica (število
odtenkov sivine med belo in črno; angl. grayscale), saj je bila tradicionalna tehnika mešanja
uporabljena za črnobele filme. Lahko bi se odločili za črnobelo tehniko že v procesu
upodabljanja, a smo uporabili sivinsko lestvico kot vizualni učinek v procesu postprodukcije.
Pri izdelavi filma iz animacije »Projekcija naprej« smo se odločili, da bo le-ta v barvni različici,
in smo s pomočjo programa za vizualne učinke le spremenili in popravili barve ter kontrast.
Tako dobljena filma smo ponovno upodobili - tokrat v programu za dodajanje vizualnih
učinkov. Z istim programom bi lahko opravili tudi montažo, vendar zaradi okrnjene
programske različice ni vseboval kodekov, ki jih potrebujemo za pretvorbo v format za e-učne
vsebine (FLV). Nadaljevali smo obdelavo naših filmov s pomočjo sistema za montažo.
MontažaMontažaMontažaMontaža je operacija, ki iz kadrov sestavi film kot narativno-reprezentativno celoto.
Povezati mora kadre, različne dele prostora in različna prizorišča tako, da je dogajanje čim bolj
tekoče. Ohranjanje kontinuitete je nujno, da gledalec razume dogajanje, ne da bi se ob tem
zavedal, da se kadri izmenjujejo. Rez Rez Rez Rez je osnova filmske montaže, saj z njim spojimo dva kadra
[12].
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 51
Urejanje videaUrejanje videaUrejanje videaUrejanje videa (angl. video editing) zajema procese v postprodukciji, kot so časovno
zamikanje in pospeševanje delov video sekvence, lepljenje sekvenc s prehodi ali brez njih,
dodajanje zvoka, podnapisov…
Posamezne filmčke in sličice smo naložili v program za montažo in pričeli z urejanjem
videa. Na časovni trak (angl. time line) v dolžini ene minute smo umeščali posamezne filmčke
v celoti ali razrezane na sličice. Čas smo prilagajali tudi s pomočjo časovnega zamikanja in
pospeševanja delov video sekvence. Posamezne kadre in sekvence smo odtemnili in zatemnili.
OdtemnitevOdtemnitevOdtemnitevOdtemnitev je postopno osvetljevanje prizora, zatemnitevzatemnitevzatemnitevzatemnitev pa postopno mračenje prizora.
Prav tako smo uporabili prelivanjeprelivanjeprelivanjeprelivanje, ki je sestavljeno iz hkratne zatemnitve in odtemnitve ter
služi za povezovanje prizorov [12]. Uporabili smo tudi nekaj filtrov, ki jih je omogočal
program za montažo. Naši animaciji smo dodali videz starega filma. Dodali smo tudi zvok oz.
glasbeno podlago ter izdelali napise. Glasbeno podlago smo izdelali kar v enem delu, saj je bil
njen namen zgolj podkrepiti sliko. Iz ustrezne glasbene predloge smo izluščili del skladbe v
dolžini ene minute in ga dodali na časovno os. Filmček smo opremili še z napisi. Testirali smo
narejeno in uporabili program za upodabljanje v nov izhodni format, iz katerega je možna
pretvorba v format FlashVideo.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 52
5555.... IZDELAVA EIZDELAVA EIZDELAVA EIZDELAVA E----UČNIH VSEBINUČNIH VSEBINUČNIH VSEBINUČNIH VSEBIN
Razvoj didaktike v e-učenju je mogoče spremljati v dveh smereh: pri razvoju e-učnih okolij
in pri razvoju samih vsebin in implementacije e-študija. Strokovnjaki ugotavljajo, da obstoječi
e-učni sistemi ne ustrezajo sodobnim teorijam učenja. Šele v zadnjih nekaj letih se je pojavil
trend vključevanja in upoštevanja novosti na področju metodike in didaktike tudi v e-učenje.
Pri implementaciji e-študija in razvoju vsebin je potrebno upoštevati tudi didaktične strukture,
načrtovanje aktivnosti in izbiro ter uporabo didaktičnih metod [15].
EEEE----učno gradivoučno gradivoučno gradivoučno gradivo je multimedijsko, saj zajema besedilo, računalniško grafiko, slike in
fotografije, računalniško animacijo, zvočne in video prispevke ter interaktivne učinke. Pri
izdelavi e-učnega gradiva sodelujejo avtorji, lektorji, eksperti za preverjanje vsebine, grafični
oblikovalci za e-gradiva, programerji, video produkcijska ekipa in uporabniki, ki gradiva
pilotsko preizkusijo.
Po obliki mora biti e-gradivo strukturirano in uniformno, da ne zavaja, dovolj razumljivo
in pregledno. Manjši sklopi posameznih lekcij ne smejo biti daljši od petnajst strani.
Posamezno gradivo ne sme presegati šestdeset strani oz. sme vsebovati največ do deset lekcij.
Kratke strani, ki jih ni potrebno premikati, so najbolj primerne za branje z zaslona, zato tudi
spletna stran ne sme vsebovati več kot dvesto besed.
Vsako lekcijo je potrebno podkrepiti vsaj z dvema primeroma za podrobnejšo razlago
vsebine. Primeri morajo biti dosegljivi na posebnih straneh, ne v obstoječem gradivu. Vsaka
lekcija mora vsebovati najmanj eno vprašanje in pravilen odgovor nanj. Na koncu vsake lekcije
so priporočljivi tudi kratki vprašalniki za preverjanje znanja. Prve strani morajo vsebovati
navodila za premikanje po gradivu in njegovo uporabo. Na začetku lekcij se morajo izpostaviti
glavne točke, ki bodo predstavljene v gradivu. Pri daljših poglavjih je primerno, da se na koncu
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 53
poglavja umesti tudi povzetek. Vsaka stran gradiva mora vsebovati povezavo na stran za
pomoč, kjer se nahajata opis navigacije in seznam lekcij. E-gradivo mora vsebovati še besednjak
z definicijami uporabljenih izrazov.
Na vsaki drugi ali tretji strani se morajo vključiti multimedijski primeri. Primeri lahko
vključujejo animacije, javanske programčke, pojavna okna, povezave in avdio ter video
sekvence (2-3 minute) [8].
GlobinskiGlobinskiGlobinskiGlobinski pristoppristoppristoppristop je metodologija, ki omogoča študentu, da zajema količino snovi in
vrsto gradiva, ki ju potrebuje pri študiju. Študentu ponudimo dodatna gradiva v različnih
medijskih oblikah, ki jih lahko uporabi ali zanemari. Nekateri študenti ne marajo video
posnetkov, ampak želijo čim prej predelati tekstovno gradivo, drugi pa občasno želijo pogledati
video posnetek z dodatno razlago. Globinski pristop ima dvojno vlogo: omogoča dodatno
ponudbo gradiva in prekinja monotonost suhoparnega besedila [8].
Primere in razlage je potrebno podkrepiti z animacijami (animirani GIF), pojavnimi okni s
spletnimi stranmi s slikami in dodatnim besedilom, video posnetki zaslona (CAMTASIA), z
avdio in video sekvencami, z virtualno resničnostjo in fotografijami ter z javanskimi
programčki [8].
Sistemi za računalniško animacijo sodijo med orodja za razvoj e-gradiv. Video posnetek,
simulacija in animacija so načini za pridobivanje novih znanj po učnih korakih. Računalniška
animacija je lahko enostavna (animirane sličice) ali pa zahtevnejša v formatu SWF oz. FLV.
Primerni formati za video posnetke za e-vsebine so tudi MOV, MPEG2 ali MPEG4 in AVI
[5].
Video je zelo primeren za dopolnitev učnih vsebin, saj je vizualizacija eno izmed
najučinkovitejših orodij za posredovanje abstraktnih konceptov, hkrati pa se je pokazal kot
učinkovit dejavnik za motivacijo študentov. Njegova največja pomanjkljivost je, da ga študent
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 54
spremlja na pasiven način in se ne poglobi v snov, saj ima v hipertekstu (angl. hypertext) video
zgolj ilustrativno vlogo. Rešitev, ki uporabnika vzpodbudi k aktivnemu gledanju, je hipervideo
(angl. hypervideo), saj omogoča povezovanje z dodatnimi teksti in s tem nadgrajuje pridobljene
informacije. Žal je produkcija hipervidea kompleksno opravilo, ki zahteva podrobno in
natančno načrtovanje. Običajno se načrtovanju oblike posveti več pozornosti kot pa dodelavi
vsebine. Nedvomno bodo prednosti hipervidea prej izkoristili oglaševalci, kot pa bo postal
sestavni del e-učnih vsebin [8].
Prenos videa v učne vsebine danes poteka s formati, ki podpirajo predvajanje na zahtevo
(angl. video on demand) in omogočajo ogled videa na pretočnih (angl. streaming) strežnikih. Za
izdelavo interaktivnega videa na zahtevo moramo imeti zmogljivo strojno in programsko
opremo, kakovostno video kamero, mikrofon, govorni del prilagojen namenu in programsko
opremo za videoprodukcijo (Pinnacle Studio, Adobe Premiere, Avid) [8].
SCORM (angl. Sharable Content Object Reference Model) je niz navodil, specifikacij in
standardov spletnega e-izobraževanja. Njegove poglavitne značilnosti so: trajnost,
kompatibilnost (iste vsebine na različnih sistemih LMS), široka dostopnost in natančna
klasifikacija. Trenutno je v razvoju SCORM 2.0, ki bo postal aktualen oktobra 2009.
Zasnovan bo na specifikacijah in standardih, ustvarjenih v »odprtem« in transparentnem
procesu, osvobojen vseh omejitev, ki jih prinašajo patenti in različne licence. Sledil bo
modularnemu razvoju, ki omogoča različnim praksam da razširijo njegovo funkcionalnost [5].
Spletna učna okolja so strežniška programska okolja, ki posredujejo poljubne učne vsebine
in pri tem podpirajo organizacijo potrebnih učnih procesov. Danes so to LMS, CMS, C3MS,
LCMS.
LMS (angl. Learning Content Management Systems) so sistemi, ki organizirajo in nudijo
dostop do »online« učnih storitev za študente, učitelje in administratorje. Trenutno so najbolj
pogoste učne platforme. Njihove naloge so: administracija in vodenje učnega procesa, urejanje
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 55
podatkovne baze učnih gradiv, spremljanje ter protokoliranje individualnega učnega procesa
(dnevnik). Omogočajo tudi komunikacijo med udeleženci (e-pošta, forumi,…). Najbolj znani
sistemi LMS so: Moodle, FirstClass, BlackBoard, Manhattan. Moodle je odprtokodna in
brezplačna tehnologija LMS za vzpostavitev e-učnega središča. Moodle podpira tudi zelo dobro
terminsko načrtovanje izvedbe posameznih e-izobraževanj in je preveden v slovenščino [8].
Sistem CMS (angl. Content Management System) olajša pripravo in administracijo vsebin
(besedil, slik…), npr. za časopise in portale podjetij, saj podpira pripravo, oblikovanje,
upravljanje z vsebinami, predstavitev in publiciranje vsebin, porazdelitev in ponovno uporabo
podatkov. Omogoča tudi poosebljanje vsebin (posameznik ima profil), menjavo vsebin z
drugimi spletnimi stranmi ter možnost skupnega dopolnjevanja besedil. Primeri: Typo 3,
OpenCMS, Dynamic PowerTrainer [8].
Sistem C3MS (angl. Community Content Collaborative Management Systems) je v osnovi
CMS, ki so mu dodane komunikacijske in kolaboracijske funkcije (klepetalnica, forumi,
oddajanje in ocenjevanje vsebin). Z njimi lahko realiziramo spletne portale, strukturo pa jim
lahko enostavno zamenjujemo. Primeri: PHP-nuke, Xaraya, Drupal [8].
Sistem LCMS (angl. Learning Content Management Systems) je sistem, ki vključuje lastnosti
LMS in CMS. Za razliko od LMS so LCMS orientirani predvsem na učno vsebino. Učiteljem
nudijo možnost učinkovitega kreiranja vsebin. Omogočajo, da učitelji oblikujejo posamezne
enote in jih povezujejo med seboj. Prav tako učitelji niso odvisni od zunanjih avtorski orodij.
Primeri: ANLON, TotalLCMS, TopClass [8]....
V prejšnjih poglavjih smo podrobno opisali, kako sta nastajala naša filma, ki smo jima
namenili vlogi komponent v e-učnem gradivu. Naj na kratko povzamemo.
- V predprodukciji smo pripravili scenarij in snemalno knjigo za animacijo »Projekcija v
ozadju« in animacijo »Projekcija naprej«. Definirali smo modele, osvetlitev in kamere
pogledov. Določili smo čas trajanja animacije (1 min), ločljivost (320 x 240) in format
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 56
za predvajanje (FLV). Pri vseh navedenih aktivnostih smo upoštevali končni cilj –
izdelati film, ki bo vključen v e-učno gradivo.
- V produkciji smo dosledno izvajali to, kar smo načrtovali v predprodukciji. Modelirali
smo dovolj nazorne 3D objekte in prilagodili trajanje animacije predpisani dolžini
filma v e-gradivu. Pri upodabljanju smo upoštevali ločljivost, ki je potrebna za izdelavo
filma v formatu FLV.
- V postprodukciji smo film »Projekcija v ozadju« s pomočjo vizualnega učinka (sivinska
lestvica) in filtra za star film vizualno prilagodili dejstvu, da je bila tradicionalna
tehnika mešanja projekcija v ozadju v rabi za črnobele filme. Na ta način smo film
opremili z dodatno – vizualno informacijo. Glasbena podlaga, ki smo jo izbrali za ta
film, je del skladbe iz leta 1935 »Wenn Die Kleinen Veilchen Bluhen«. Na ta način
smo film opremili z dodatno – avdio informacijo. Z dodano glasbeno podlago pri obeh
filmih smo podprli dinamiko gibanja in filma napravili bolj gledljiva. Oba filma smo v
procesu montaže še opremili z napisi in z dodatno obdelanimi sličicami ter s tem še
dodatno izboljšali razumljivost.
Zapisali smo, da je film v e-učnih vsebinah gradivo, ki ga študent lahko uporabi ali pa
zanemari. Izdelava filma na način, kot smo ga predstavili v naši nalogi, je zahtevno in časovno
zamudno opravilo. Pri izdelavi e-učnih gradiv ni pomembna zgolj izbira sistema, ki bi
omogočal kreiranje e-učnih vsebin, ampak tudi sestava profilov skupine ljudi, zadolženih za
izdelavo e-učnih gradiv. Iz navedenega sledi, da se mora ustanova, ki se ukvarja z e-učnimi
gradivi, temeljito pripraviti na izdelavo le-teh, saj bo le tako kos vsem izzivom, ki jih prinašajo
e-učna gradiva.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 57
6666.... SSSSKLEPKLEPKLEPKLEP
Tradicionalne tehnike mešanja v filmski postprodukciji so prispevale k zgodovinskemu
razvoju filma, hkrati pa so vplivale na nastanek in razvoj tehnik mešanja v digitalni
postprodukciji. Za boljše razumevanje slednjih je pomembno, da poznamo tudi tradicionalne
tehnike. Eden izmed načinov, kako lahko to dosežemo je, da jih predstavimo s pomočjo
računalniške animacije, ki jo lahko vključimo v e-učno gradivo. Prenova študijskih programov
vključuje tudi drugačne pristope k podajanju učne snovi in e-učna gradiva so prav gotovo
način, ki bo igral pomembno vlogo v tej prenovi.
V diplomskem delu smo opredelili pojme računalniška animacija, tradicionalne tehnike
mešanja v filmski postprodukciji, optični tiskalnik, projekcija v ozadju, projekcija naprej in e-
učno gradivo.
Sama naloga se je izkazala kot zanimiv podvig precejšnjih razsežnosti. Problem je
predstavljala že sama ideja o tem, kako prikazati tradicionalne tehnike, ker je o njih na voljo le
malo zapisov. Priprava dveh animacij v dolžini ene minute je trajala štiri mesece. V ta čas ni
všteto seznanjanje z animacijskim sistemom in sistemoma za postprodukcijo in montažo, ker je
bilo delno opravljeno že pred samo odločitvijo za izdelavo animacije. Skoraj polovico časa smo
namenili predprodukciji, ki smo jo najmanj poznali in smo ji prav zato namenili največ
pozornosti. Modeliranju objektov – modelom smo namenili le toliko časa, da smo dosegli
njihovo funkcionalnost. Pri postavitvi kamer in luči za animacijo in upodabljanje smo
upoštevali zmogljivost strojne opreme. Po bolj ali manj uspešnem upodabljanju nas je čakalo
še precej dela s postprodukcijo in montažo. Slednje smo se kljub narejenim načrtom lotili bolj
po občutku, saj je bilo potrebno zaradi reduciranega materiala tudi marsikaj improvizirati. Z
montažo smo namreč odpravljali napake iz produkcije. Uspelo nam je izdelati računalniško
animacijo. Nismo je opremili z zvokom, saj bi morali razlagalni tekst predvideti že v
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 58
predprodukciji in ga predhodno posneti v gluhi sobi. Opremili pa smo jo z glasbo, da smo
podprli dinamiko filma. Dobljena kakovost animacije po upodabljanju ni ravno zavidanja
vredna, zadostuje pa za izdelavo e-gradiva. Z uporabo zmogljivejše opreme se lahko
upodabljanje ponovno izvede, zato ni še nič izgubljenega.
Največji izziv naloge je bil pravzaprav preizkus sposobnosti za izvedbo tako zahtevnega
projekta, kot je izdelava računalniške animacije. Cilj – izdelati komponento e-gradiva, ki bo
podrobneje predstavila tradicionalni tehniki mešanja v filmski postprodukciji projekcija v
ozadju in projekcija naprej s pomočjo računalniške animacije, je bil dosežen. Skozi samo
nalogo smo dodobra spoznali, kako dolga je pot od ideje do realizacije in kakšne korake
moramo ubrati, da dosežemo želeni cilj.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 59
VIRVIRVIRVIRIIII
[[[[1111]]]] R. A. Blum, Television and screen writing: from concept to contract, 4. izd.,
Focal Press, Boston, 2001.
[[[[2222]]]] M. Chion, Napisati scenarij, Revija Ekran, Ljubljana, 1987.
[[[[3333]]]] B. Dovniković, Šola risanega filma, 1. izd., Društvo za oživljanje zgodbe 2
koluta Društvo za širjenje filmske kulture Kino!, Ljubljana, 2007.
[[[[4444]]]] [online] [uporabljeno 14. 7. 2008] Dostopno na URL:
http://www.doschdesign.com/products/3d/Cars_2004.html
[[[[5555]]]] [online] [uporabljeno 30. 7. 2008] Dostopno na URL:
http://www.flexiblelearning.net.au/flx/go
[[[[6666]]]] [online] [uporabljeno 30. 7. 2008] Dostopno na URL:
http://www.intralinea.it/intra/ipermedia/magistro/En/Glossary.html
[[[[7777]]]] [online] [uporabljeno 30. 7. 2008] Dostopno na URL:
http://www.bookrags.com/wiki/Optical_printer
[[[[8888]]]] [online] [uporabljeno 3. 7. 2008] Dostopno na URL:
https://www.hipulab.uni-mb.si/debevc/
[[[[9999]]]] [online] [uporabljeno 30. 7. 2008] Dostopno na URL:
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/toc.htm
[[[[10101010]]]] V. Kerlow,The art of 3D: computer animation and effects, 3. izd., John Wiley
& Sons, Inc., Hoboken [NJ], 2004.
[[[[11111111]]]] B. Kavčič, Z. Vrdlovec , Filmski leksikon, Modrijan, 1999, Ljubljana.
[[[[12121212]]]] B. Mamer, Film production technique: creating the accomplished image, 2.
izd., Wadsworth/Thomson Learning, Belmont [CA], 2000.
Digitalna animacija tradicionalnih tehnik mešanja v filmski postprodukciji 60
[[[[11113333]]]] [online] [uporabljeno 21. 7. 2008] Dostopno na URL:
http://www.mojmikro.si/v_praksi/nauci_se/
[[[[11114444]]]] M. O'Rourke, Principles of three-dimensional computer animation, 3.
izd.,W.W. Norton & Company, New York, London, 2003.
[[[[11115555] ] ] ] D. Tuparova, G. Tuparov, Didactical Issues of E-learning- Problems and
Future Trends, International Conference on Computer Systems and
Technologies, CompSysTech’2005.
[[[[11116666]]]] M. Wellins, Storytelling through Animation, 1. izd., Charles River Media, Inc.,
Hingham, Massachueetts, 2006
[[[[11117777]]]] [online] [uporabljeno 18. 8. 2008] Dostopno na URL:
http://www.computer-
history.info/Page4.dir/pages/Early.Graphics.dir/images/OpticalPrinter.1.jpg
[[[[11118888]]]] [online] [uporabljeno 18. 8. 2008] Dostopno na URL:
http://www.computer-
history.info/Page4.dir/pages/Early.Graphics.dir/images/OpticalPrinter.2.jpg
[[[[19191919]]]] [online] [uporabljeno 18. 8. 2008] Dostopno na URL:
http://www.visual-memory.co.uk/sk/2001a/page2.html
[[[[22220000]]]] [online] [uporabljeno 20. 7. 2008] Dostopno na URL:
http://skeletorscorpse.com/joomla/content/view/152/169/
[[[[22221111]]]] [online] [uporabljeno 20. 7. 2008] Dostopno na URL:
http://www.intralinea.it/intra/ipermedia/magistro
/En/Back%20projection.html
PPPPRILOGERILOGERILOGERILOGE
CD s posnetima filmoma in diplomsko nalogo