d&d - adventures - alquimista

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    Criação:Criação:Criação:Criação:Criação:Edição:Edição:Edição:Edição:Edição:Produção de Web:Produção de Web:Produção de Web:Produção de Web:Produção de Web:Desenvolvimento Web:Desenvolvimento Web:Desenvolvimento Web:Desenvolvimento Web:Desenvolvimento Web:Cartografia:Cartografia:Cartografia:Cartografia:Cartografia:Produção Gráfica:Produção Gráfica:Produção Gráfica:Produção Gráfica:Produção Gráfica:Jogadores de Teste:Jogadores de Teste:Jogadores de Teste:Jogadores de Teste:Jogadores de Teste:

    Edward BolmeKim Mohan

    Sue CookMark A. Jindra

    Ian Malcomson

    Sean Glenn , Cynthia FliegeLlewlyn “Cornelius” Graeme,Melissa “Dead-Eye” Boogs,

    Mat “No Nickname” Smith, Lj “Wonkynoggin” Sthephens,

    Owen “Spiked Chain” Stephens, James “Thunderfist” Szubski.

    Tradução:Tradução:Tradução:Tradução:Tradução:Editoração Eletrônica:Editoração Eletrônica:Editoração Eletrônica:Editoração Eletrônica:Editoração Eletrônica:

    Gilvan Gou vêaAdriana Almeid a

    CREDITOS

    “Não esteja enganado. Coisas muito ruinstambém podem vir em embalagens pequenas.”

    — Durzh o AlquimistaO Lar do Alquimista leva os personagens para

    uma torre fortificada anã, onde eles são enviadospara recuperar alguns itens necessários. Quandoeles chegam, eles descobrem que a torre foicapturada recentemente por um grupo de anõeslicantropos renegados. Entre os invasores e asarmadilhas remanescentes colocadas pelo antigodono, os personagens podem se encontrar comproblemas, apesar da falta de esclarecimento.

    INTRODUÇÃO

    NÍVEIS DE ENCONTROO Lar do Alquimista é uma aventura curta para

    um grupo com cerca de quatro jogadores,totalizando algo entre 24 e 28 níveis deexperiência. Com leves mudanças no poder ehabilidades das criaturas, o cenário pode serajustado para grupos com maior ou menor força.Se você tem um grupo de aventureiros iniciantes,substitua os anões licantropos por orcs oukobolds, usando as habilidades anãs como umtipo de modelo. Da mesma forma, um grupo deinvasores troglodita poderia ser desenvolvido paradesafiar grupos de 3o e 4o níveis.

    Para aumentar a ameaça das criaturas, façacom que todas assumam a forma híbrida dehomem-rato assim que o combate começar, aoinvés de deixar que a transformação aconteça poralgum evento.

    O Lar do Alquimista deveria ser jogada em uma

    única sessão de jogo.

    EDIÇÃO BRASILEIRA

    Baseado no DUNGEONS & DRAGONSoriginal criado por Gary Gygax e Dave Arnesone na nova edição do DUNGEONS &DRAGONS produzida por Jonathan Tweet,

    Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison.

    PREPARAÇÃO Você, Mestre, precisa de uma cópia do Livro do

    Jogador, do Livro do Mestre e do Livro dos Monstrospara usar esta aventura. Você também vaiprecisar do mapa de referência da pág 18 .Nenhum material adicional é necessário

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    O texto que aparece em caixas sombreadas éinformação para jogadores, a qual você pode lerem voz alta ou parafrasear quando forapropriado. Caixas não sombreadas possueminformação importante para você, incluindoinstruções especiais. As estatísticas dos monstrose PdM são fornecidas em cada encontro de formaabreviada; as estatísticas completas dos monstrosestão no apêndice em ordem alfabética.

    Durzh é – ou melhor, era – um alquimista anãorenomado que era aclamado em uma fortalezaanã próxima. Paranóico, ranzinza e anti-social,Durzh era nada menos do que uma das mentesmais brilhantes que os anões tinham no reinoda alquimia.

    O Lar do Alquimista é centralizada em umatorre construída por e para Durzh por seu povo. Aqui, em uma reclusão relativa, Durzh era capaz

    de realizar pesquisas e desenvolver seusestranhos preparados, sem ser perturbado pelobarulho e pela industria comuns em uma grandecidade anã do subsolo. Já que sua pesquisa eprodução eram muito valiosos para os anões, elerecebeu uma guarnição de soldados para guardaro forte, apesar que eles tiveram de desistir porsuas restritas regras de conduta.

    Recentemente, Durzh trabalhou em umremédio para uma doença contagiosa que estavaafetando sua fortaleza. Através dos efeitos desuas poções medicinais, a doença foi contida eacreditava-se que foi curada. Os curandeirosanões estavam errados, contudo; a doença foimeramente contida. Ela agora foi liberadanovamente, e a fortaleza precisa de mais remédiopara distribuir entre sua população e colocar umfim nesta doença de uma vez por todas.

    Infelizmente, a fama de Durzh ficou mconhecida. Uma variedade de mercadchegavam em sua torre de tempos em teatrás de seus produtos. Eles então

    transportavam através do mundo. A medida fama de Durzh se espalhava, os rumores deprodutos e suas curas para doeneventualmente chegaram aos ouvidos malide um grupo de anões afetados pela licantr

    Esses anões – assim como um gnomo solque eles “recrutaram” – foram infectados phomem-rato na profundeza de seus túneagora eles também são homens-rato. Eles viaté Durzh no meio da noite e atacaram a tEles mataram os guardas, capturaram Duordenaram que o alquimista os ajudassem.não queriam encontrar uma cura para doença, mas uma maneira para controlar efeitos melhor. Ele recusou, e foi morto.

    É aqui que os personagens entram.

    ANTECEDENTES

    SINOPSE DA AVENTU

    Os personagens se aproximam da todescobrem que Durzh e seus guardas emortos. Eles ainda podem salvar o dia, conentrando na torre e derrotando os licantropentão trazendo os livros e suprimentos alquímde Durzh de volta para a fortaleza.

    O tempo é essencial. Quanto maipersonagens demorarem em atacar a torrefica a doença na fortaleza anã. Além disso,personagens deixarem abandonarem torrepegar mais suprimentos, os homens-ratoroubar tudo de valor e bater em retiradahomens-rato não querem esta torre, apenconhecimento dentro dela.

    Os anões licantropos não são a única oposa paranóia de Durzh o levou a instalar varmadilhas. Algumas delas os anões maligndispararam, outras eles ainda estão tentadescobrir, e estas outras são uma ameaçapotencial para os personagens.

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    GANCHOS PARAPERSONAGENS

    Existem várias maneiras possíveis para levarseus jogadores para esta aventura.

    Ajudando os Doentes: Ajudando os Doentes: Ajudando os Doentes: Ajudando os Doentes: Ajudando os Doentes: O método mais fácilde envolver os personagens, e aquele que dá aospersonagens a obrigação moral de retomar atorre, é fazer com que sejam contratados pelosanões. Os anões os enviam como mensageirospara dizer a Durzh o que eles precisam e quandoeles precisam, mas quando eles chegam a torre,eles descobrem que Durzh não está em condiçãode cumprir o pedido. Além disso, uma vez que osanões vivem em uma grande fortaleza, ospersonagens podem comprar muita coisa que elesdesejem. Se os PJs precisarem, os anões irãoemprestar um jumento para transportar oremédio. O preço para retornarem com o remédioé 500 p.o. no total; o preço é alto porque os anõesesperam que os personagens se empenhem durodia e noite para irem o mais rápido possível.(Graças as grandes precauções tomadas pelos

    anões, não existe chance dos personagenscontraírem a doença.)

    PPPPPor Acaso:or Acaso:or Acaso:or Acaso:or Acaso: Os personagens podem facilmenteencontrar a torre em suas viagens. Vendo umatorre com vários anões mortos em volta poderiaincitar a curiosidade. Similarmente, ospersonagens podem ser parte de uma caravanaque está indo comprar alguns dos produtos deDurzh, e então chegam à torre um pouco depoisdos homens-rato a dominarem.

    PPPPPerseguindo os Anões Amaldiçoados:erseguindo os Anões Amaldiçoados:erseguindo os Anões Amaldiçoados:erseguindo os Anões Amaldiçoados:erseguindo os Anões Amaldiçoados: Ospersonagens também podem ser envolvidos aotentarem eliminar uma colônia de licantropos.Isto pode ser um plano de longo prazo, ou elespodem ter sido informados por um camponês queum grupo de homens-rato foi visto se movendopela região. Não importa como seja, os PJsrastreiam um bando de homens-rato até estatorre, e então eles podem tentar destruí-los.

    Durzh é um V Durzh é um V Durzh é um V Durzh é um V Durzh é um V elho Contato:elho Contato:elho Contato:elho Contato:elho Contato: Os homens-ratopodem ter falhado em sua primeira tentativa detomar a torre. Durzh poderia ter mandado umamensagem aos personagens dizendo que eleprecisava de assistência... e os personagenschegam apenas um pouco tarde.

    Outras Informações de AntecedentesOutras Informações de AntecedentesOutras Informações de AntecedentesOutras Informações de AntecedentesOutras Informações de AntecedentesPersonagens que tenham lidado com Durzh

    diretamente ou que tenham lidado commercadores que compram dele podem já saber dealguns fatos dados acima. De qualquer forma, seos PJs tentarem conseguir informações adicionaisdos anões da fortaleza usando Obter Informação,eles podem descobrir os seguintes fatos sobre oanão e sua torre:

    CD 5: Durzh é um alquimista especializado. Ele vive em uma torre construída por ele perto dotopo de uma cachoeira.

    CD 10: Durzh é um tipo solitário, preferindoficar longe da fortaleza para fazer seu trabalho.Então a torre foi construída para ser defensível eauto-suficiente.

    CD 15: Os anões na torre são meio paranóicos;não fique surpreso se você for mal recebido, pelo

    menos inicialmente. A torre é equipada commaquinário abastecido com água e abriga cercade dez anões.

    CD 20: A torre é extremamente defensível,equipada com quatro balestras em volta dasmuralhas e uma quinta no topo da torre. Não háacesso direto para dentro da torre fora as portasprincipais. Durzh trabalha sozinho, se trancou emseu laboratório subterrâneo; ele não confia emninguém mais para entrar.

    CD 25: Durzh é muito paranóico, até mesmocom seu próprio pessoal, e contratou alguns dosmelhores engenheiros anões para trabalhar natorre. Espere por armadilhas, até mesmo emlugares que não deveriam ter obstáculos.

    CD 30: Ah, sim – não se sinta ofendido se elesnão te convidarem para um gole de cerveja. Alguns de vocês são bem altos, e ao invés defazerem vocês se abaixarem, eles os receberão dolado de fora.

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    em frente a porta, está um corpode uma criatura peluda, meioderretida e definitivamente nãoidentificável. Este último é umhomem-rato na forma híbridaque foi atingido com ácido porum anão dentro da torre (vejaárea 10).

    Criaturas (EL 6):Criaturas (EL 6):Criaturas (EL 6):Criaturas (EL 6):Criaturas (EL 6): Quatroanões homens-rato estãovagando do lado de fora em suaforma normal de anão.

    * Anões Homens-rato (4):* Anões Homens-rato (4):* Anões Homens-rato (4):* Anões Homens-rato (4):* Anões Homens-rato (4):

    PV 10, 9, 8, 7.Se os personagens tiverem

    suspeitas, eles podem tentarpenetrar no disfarce doshomens-rato. Um teste de SentirMotivação revela a seguinteinformação, dependendo doresultado do teste:

    CD 12: Os homens-rato nãosão mercadores em nada (elesnão possuem nenhum dosapetrechos que seriamesperados).

    CD 18: Os homens-rato não seimportam nada com os anões enão possuem intençõesaltruísticas.

    CD 25 (20 para um anão): Oshomens-rato revelam umcomportamento não-anãosúbito porém perceptível, talvezo modo que eles segurem oucarreguem seus machados.

    Um teste de Observar (CD 15)permite que o personagem vejaas anomalias nos camisões de cota de malha queos homens-rato usam; os homens-rato explicamque suas armaduras foram padronizadaserranoeamente por um armeiro que fez tudo detamanho único. Um teste de Observar (CD 25)

    Quem São Estes Vilões?Quem São Estes Vilões?Quem São Estes Vilões?Quem São Estes Vilões?Quem São Estes Vilões?Barba Sangrenta é o lider do

    grupo. Ele e seu assitente foraminfectados com licantropia hámuitos anos atrás. Sempre umpouco instável, Barba Sangrentaescolheu abraçar seus novospoderes ao invés de tentarencontrar uma cura para adoença. Ele abandonou suadivindade anã, abraçou adevoção ao diabo, e mudou seunome para refletir seu novosideais.

    Sgt. Gnash é o assistente deBarba Sangrenta. Ele se

    contenta com seu trabalhocomo mestre da disciplina dogrupo.

    Speenar o Azarado foirecrutado no grupo para saciara necessidade de um ladino.Gnash e uns poucos capangas osequentraram, infectaram e omantiveram aprisionado até adoença tivesse trabalhado emsua vontade e em sua alma. Eleagora é um membro do grupo porvontade própria, ainda que umpouco autopreservativo.

    O Grande Diabrete é oajutande e conselheiro de BarbaSangrenta, mandado dosinfernos para ajudar em suaconversão. Parece que os poderesinferiores consideram queBarba Sangrenta tem um grandepotencial.

    Os outros são um punhado de

    capangas anões/homens-ratocom nenhum interesse emparticular... ainda.

    permite que o personagem noteum aspecto pequeno masrevelador dos homens-rato,talvez um brilho vermelho emum olho ou dentes maispontudos do que é normal paraum anão.

    Táticas:Táticas:Táticas:Táticas:Táticas: Os homens-ratoesperam atrair gentilmente ogrupo para dentro da torre,oferecendo para mostrar aospersonagens o dano que elesencontraram, conhecer seulider, procurar o remédio que ogrupo precisa, entre outras

    coisas. Se os personagensentrarem na torre, os homens-rato os seguirão, pegando asbestas pesadas assim queentrarem na torre, e farão umaemboscada, prendendo os PJsentre eles mesmos e umcompatriota e conselheiroinfernal da gangue, atualmentedo lado de dentro.

    Se os personagensperceberem as coisas eatacarem os homens-rato dolado de fora, os inimigoslutarão agressivamente. Umtenta entrar na torre paraavisar os outros. Enquantolutam, os homens-rato tentampegar suas bestas. Se elesfalharem nessa tentativa, elesnão têm medo de entrar em

    combate corporal com seusmachados de guerra.Os anões estão um pouco

    preocupados sobre suasidentidades serem reveladas:

    por isso que eles atacaram a noite e setransformaram em anões durante o dia. Do ladode fora, eles tentam manter a forma de anão.Contudo, se um anão perder um quarto de seuspontos de vida, ele automaticamente muda para

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    a forma híbrida e cura 1ponto. Uma vez que um anãomude de forma, os outrosanões que virem a mudançaabandonam suas pretensões etambém mudam de forma.

    Lembre-se que os homens-rato são inteligentes, e os tratecomo tais. Contudo, como vantagem para os personagens(assim como foi vantagempara os homens-rato poucashoras atrás), o som dacachoeira impede que o

    barulho da batalha alerte oslicantropos que ainda estão ládentro.

    Área 1: Entrada Área 1: Entrada Área 1: Entrada Área 1: Entrada Área 1: EntradaO portão principal da torre

    anã não tem mais do que 1metro e meio de altura, mascada porta também tem 1metro e meio de largura. A primeira sala é uma zona demorte muito asquerosa. Háuma fresta para arqueiro naparede de trás e na parededireita. Quando os personagementrarem, esta porta abre. Elatêm marcas de garras e demachados, mas não foiforçada.

    Em frente a porta ao nortetem um fosso com estacas

    com quase 1,5 metro delargura e 3 metros decomprimento. O fosso estavacoberto com uma placa depedra, mas ela foi colocadaapoiada na parede, expondo ofosso. No fundo do fosso estáalgum tipo de humanóideusando uma cota de malha,

    Dentro do Lar do AlquimistaDentro do Lar do AlquimistaDentro do Lar do AlquimistaDentro do Lar do AlquimistaDentro do Lar do AlquimistaO interior da torre foi planejada

    para a altura dos anões, não para aaltura humana. Depois de tudo, porque gastar boas pedras fazendo umespaço extra para a cabeça que osanões não usariam?

    A altura do nos quatro primeirosandares é de apenas 1,58 metro.Qualquer um que seja mais alto doque isso sofre -1 de penalidade em

    jogadas de ataque e no bônus deDestreza para cada 30 centímetros(ou fração disso) que o personagemtenha a mais do que o teto.Conjuradores arcanos maiores doque 1,50 metro sofrem 5% de chancede falha a menos que eles seajoelhem para dar espaço para osgestos da mão.

    Qualquer personagem maior doque 1,35 metro usando uma arma debalanço, como uma espada, machadoou maça, sofre -1 de penalidadeadicional nas jogadas de ataque, poisnão podem girar a arma para cima eportanto possuem menos opções.Personagens usando arcos curtos ou

    longos também sofrem umapenalidade similar, tendo de segurarseus arcos de maneira deitada.Personagens usando armas deperfuração como lanças e armas deataque a distância diretas comobestas não sofrem esta penalidade,nem personagens ou raças queestejam acostumados a ambientessubterrâneos, como anões e gnomos.

    Estas penalidades se aplicamapenas do andar de depósito ao andarsuperior. O andar inferior, ondeDurzh tinha seu laboratório, possuium teto mais alto para que elepudesse preparar destilaçõescomplicadas, refluxos depurificações, entre outros. O tetotem pelo menos 2,4 metros de alturano laboratório, e nenhuma daspenalidades acima são aplicadas.

    fatalmente perfurado várias partes do corpcorpo não é identificfacilmente, e descer no fpode ser perigoso, já existem muitas estapontudas de vártamanhos, sem deixar lupara se colocar os péshomens-rato, é cladesencorajam qualqinvestigação sobreidentidade do corpo.

    Se os personagens fizequalquer barulho a me

    em que passam aqugrande diabrete na dispeos percebe e prepara emboscada. Se personagens entraracompanhando os homrato que estavam lá forados vilões garante qudiabrete note sua passag

    Os personagens precipular o fosso para entrana outra sala; os homerato dizem que tentacobrir o fosso, mas a pficou presa.

    Área 2: Escritório Área 2: Escritório Área 2: Escritório Área 2: Escritório Área 2: EscritórioEsta sala era onde os an

    se encontravam comcaravanas mercantefaziam seus negócios. Aestá destruída. Uma bmesa, agora arranhadquebrada, foi virada. poço de sangue e uma bquebrada atrás da mmostram que o anão mobem aqui. As cadeiras eespalhadas, algumquebradas, outras em bcondições.

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    No canto norte está um elevador de carga comduas caixas de contrapeso. Este aparelho permitiaque os anões movessem rapidamente ossuprimentos do andar de suprimento até o ladode fora. O interior da chaminé do elevador decarga é liso e estreito. Qualquer um do tamanhode um elfo ou menor pode descer dentro dachaminé fazendo um teste de Escalar (CD 25). Seo teste falhar, o personagem cai 6 metros até ofundo. As caixas do elevador de carga têm 60centímetros de lado, muito pequenas para conterqualquer personagem. O elevador de carga nãopode carregar um peso maior do que 35 quilos.Um peso maior quebra as caixas e o conteúdo caino fundo da chaminé.

    Área 3: Defesa do PÁrea 3: Defesa do PÁrea 3: Defesa do PÁrea 3: Defesa do PÁrea 3: Defesa do PortãoortãoortãoortãoortãoEsta área é a segunda linha de defesa da torre,

    onde os anões esperavam ferir ou matar aquelesque passavam do portão principal. Existe umafresta para arqueiro aqui, e umas varas comganchos estão no chão. Os ganchos eram usadospara puxar a cobertura do fosso de estacas;quando totalmente fechada, a cobertura fica a 60centímetros abaixo da parede etem dois buracos. Um par deanões podem usar a vara comgancho para puxar a cobertura.Dois dos antigos ocupantesfizeram isso, e conseguirampegar um homem-ratodesprevenido. A vítima tentoupassar para a forma híbrida, masnão a tempo de salvar sua vida.

    Área 4: Sala ComumÁrea 4: Sala ComumÁrea 4: Sala ComumÁrea 4: Sala ComumÁrea 4: Sala Comum

    Relativamente intocada pelocombate, esta área parece paratodo mundo o interior de umataverna anão; era o que fazia osguardas anões se sentirem emcasa. Mesas e cadeiras fortes eresistentes estão espalhadas pelolugar. Há uma lareira no cantonordeste da sala. O último fogono lugar se apagou há muitashoras.

    Um teste de Observar (CD 20) permite que umpersonagem note que o segundo degrau desteandar para o andar do alojamento tem uma cordiferente dos outros degraus. Não é umaarmadilha; este degrau em particular estavaquebrado e foi consertado recentemente... mas osPJs não sabem disso.

    Área 5: Sala de Jantar (NE 8 se a emboscada Área 5: Sala de Jantar (NE 8 se a emboscada Área 5: Sala de Jantar (NE 8 se a emboscada Área 5: Sala de Jantar (NE 8 se a emboscada Área 5: Sala de Jantar (NE 8 se a emboscadaocorrer aqui)ocorrer aqui)ocorrer aqui)ocorrer aqui)ocorrer aqui)

    Também intocada, esta área tem uma grandemesa redonda cercada de assentos. Apesar queaqui viviam doze anões, existem apenas oitocadeiras; qualquer guerreiro percebeinstantaneamente que isto acontece porque

    alguns anões precisavam estar de vigia. Váriasmanchas na parece mostram que os anõesocasionalmente faziam guerra de comida quandose enchiam com o tédio ou com cerveja.

    Junto da parede que separa da cozinha está umconjunto de prateleiras cheias de pratos, potes,canecas e utensílios. Um nome escrito com grafitenas prateleiras marca as coisas de cada um. Tudoera bem organizado, significando que ninguém

    além do dono deveria tocá-las.Uma caixa no fim de uma dasprateleiras contém os objetos de jantar do sargento dos guardas;apesar de serem mais bonitosdo que os outros, eles aindaestão longe de serem bons.Qualquer um que procure osobjetos de Durzh por aqui, epuder ler o idioma Anão,perceberá que eles não estãoaqui (estão na biblioteca).

    Área 6: Cozinha (NE 6 se Área 6: Cozinha (NE 6 se Área 6: Cozinha (NE 6 se Área 6: Cozinha (NE 6 se Área 6: Cozinha (NE 6 senão houve emboscada)não houve emboscada)não houve emboscada)não houve emboscada)não houve emboscada)

    O sargento anão homem-ratoGnash está aqui, mexendo em vários itens a procura de algodo seu interesse. Não há – éuma cozinha anã. Os anões nãosão bons cozinheiros, pelomenos não na opinião dequalquer não-anão.

    A EmboscadaA EmboscadaA EmboscadaA EmboscadaA EmboscadaSe os personagens confiaram

    nos anões que estavam do ladode fora, na sala de jantar elesfarão a emboscada. Todos osquatro homens-rato queestavam de fora disparam comsuas bestas, e o anão na cozinha(área 6) e o grande diabrete nadispensa partem da porta dacozinha para o ataque. O anãoataca em sua forma híbrida de

    rato. Faça um teste resistido deObservar contra o teste deEsconder do anão e do diabretepara saber se o grupo ospercebam antes deles atacarem.O anão homem-rato recebe +5de bônus em seu teste deEsconder-se, porque ele estáescondido atrás do diabrete,esperando pelo sinal dodiabrete.

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    Na porção noroeste da parede está um conjuntode prateleiras contendo uma grande variedade depotes e panelas. A parede que separa da sala de jantar é onde fica o fogão e o forno. O último fogo

    do forno já se apagou há várias horas. Uma sábiadisposição da ventilação permite que a fumaçasaia da torre sem enfraquecer sua defensibilidade.

    Se um personagem entrar, o Sgt. Gnashimediatamente muda de forma e ataca, pedindoajuda do diabrete na outra sala.

    *Sgt Gnash:Sgt Gnash:Sgt Gnash:Sgt Gnash:Sgt Gnash: PV 17

    *Diabrete (maior que o normal):Diabrete (maior que o normal):Diabrete (maior que o normal):Diabrete (maior que o normal):Diabrete (maior que o normal): PV 25.

    Área 7: Dispensa Área 7: Dispensa Área 7: Dispensa Área 7: Dispensa Área 7: DispensaRecheada de pequenas quantidades de várias

    carnes secas, temperos, e outros materiais decozinha, esta sala não tem nada a oferecer aoaventureiro... exceto talvez pela pequena frestapara arqueiro que leva a entrada. Não existe nadaparticularmente valioso aqui, e a maioria do queestá aqui já foi envenenado pelo diabrete antescitado.

    Área 8: Banheiro Área 8: Banheiro Área 8: Banheiro Área 8: Banheiro Área 8: BanheiroOs anões que moravam aqui tinham um grandeluxo em relação aos padrões aventureiros. Cadauma destas salas tem uma privada primitiva euma pia, assim como uma barra de sabão de altaqualidade (feita pelo alquimista residente).

    Área 9: Maquinaria e Encanamento Área 9: Maquinaria e Encanamento Área 9: Maquinaria e Encanamento Área 9: Maquinaria e Encanamento Área 9: Maquinaria e EncanamentoEsta área contém a maquinaria movida a água

    e o encanamento da torre. Uma grande parte domaquinário foi feito para dar força ao topo datorre. O resto provém água para os váriosbanheiros. No andar principal, canos superiorestambém levam água até a cozinha, e um bueirono chão recolhe a água que foi desperdiçada.

    O maquinário não é totalmente fechado; osmecânicos precisavam ter acesso a esta área parafazer a manutenção. Existem pequenos túneis emcada andar mas ninguém maior do que um anãopoderia rastejar mais do que uns poucos metros.

    Anões e criaturas menores podem fazecaminho pelo maquinário da torre com mtrabalho.

    Área 10: Sala de Artilharia (NE 2) Área 10: Sala de Artilharia (NE 2) Área 10: Sala de Artilharia (NE 2) Área 10: Sala de Artilharia (NE 2) Área 10: Sala de Artilharia (NE 2)Esta é a principal área defensiva da torre, e

    tal, possui uma armadilha na escadaria ajudar a prevenir sua tomada se alguém pado portão principal. A sala é aberta, para permitir que os defen

    se movam com maior facilidade. Quatro balautomáticas ocupam os pontos de compassoa defesa de todos os lados. Estas balestras montadas em articulações universais ligadasna frente de cada aparelho, para que eles pogirar livremente e ainda disparar, apesapequena fresta para disparos. Barris de pióleo ficam do lado da lareira, junto de um ppequenos caldeirões para transportar pfervente pelos andares. Ao sudeste ficsuporte para armas onde tem de tudo, de ade haste até machados de guerra anão e bePilhas de setas de balestra estão empilhadasmaquinário de água, perto da escada.

    Uma janela aberta com um canal dependurado sobre o portão principal. característica foi feita para tornar mais fácios defensores derrubar tudo, desde incandescente até piche fervente ou ácido qualquer atacante. O canal garante que o líqseja liberado diretamente em frente a torinvés de deixar cair nos muros. Uns pofrascos de óleo e um par de garrafas vazias perto. A escada continua até o topo da torre,

    existe um pequeno suporte armado com balestra automática. Quase não existe espara um artilheiro e um assistente; o artilhmira e dispara a balestra, enquanto o ajudgira o topo da torre através de uma sérimanivelas e ajuda a carregar a balestrmecanismo do topo da torre foi sabotado está funcionando.

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    99999

    * Armadilha (NE 2): Armadilha (NE 2): Armadilha (NE 2): Armadilha (NE 2): Armadilha (NE 2): O degrau mais alto daescada é uma armadilha de pressão (Procurar CD25, Operar Mecanismo CD 27). Se alguém pisarnela sem ter apertado o botão de segurança (pertoda quina da escada no andar principal, fora davista), um frasco de ácido cai de cima. Qualquerum que esteja no degrau ou a até 1,5 metro delepode fazer um teste de Reflexos (CD 30) para pegaro frasco antes dele acertar algo. Se o frasco nãofor pego, o personagem na escada sofre 3d6pontos de dano de ácido (Reflexos para meio dano,CD 25) e aqueles a até 1,5 metro sofrem 1d6pontos de dano de ácido (Reflexos para meio dano,CD 20).

    Um anão, ferido gravemente, chamado Eilif (Gue1), respirando com dificuldade, está escoradona parede perto da lareira, onde algumas brasasainda queimam. Ele foi um dos que jogaram ácidono homem-rato atacante, em resposta a um tirode sorte de besta de um dos outros homens-ratoque passou pela fresta e o atingiu no pulmão.Sabendo que a torre foi capturada, ele sabotou otopo da torre, então espalhou óleo no chão e sepreparou para colocar fogo assim que alguémentrar na sala.

    Eilif está a beira do delírio. Se alguém acionar aarmadilha ácida, ele acorda e coloca fogo no óleo.Se ela não for acionada, os personagens queentrarem no andar devem fazer um teste deFurtividade (CD 20) para evitar acordá-lo.

    Se o óleo pegar fogo, os personagens podembater em retirada e evitar qualquer dano maior,apesar que as chamas irão arruinar as balestras,armas e munição, assim como matar o anão. Seos personagens conseguirem salvar o anão (porqualquer meio), divida 300 pontos de experiênciaextras entre o grupo.

    Área 11: Sala dos MantosÁrea 11: Sala dos MantosÁrea 11: Sala dos MantosÁrea 11: Sala dos MantosÁrea 11: Sala dos Mantos A área ao redor da escada está cercada por

    cortinas, que separam os quartos individuais dasáreas comuns. Na parte oeste está o bueiro deágua e um par de suportes para mantos; é ondeos anões podiam pendurar suas roupasensopadas se eles precisassem. Mais quatro

    corpos de anões estão nesta área geral; coloque-os na escada ou em alguns dos quartos.

    Área 12: Quartos Área 12: Quartos Área 12: Quartos Área 12: Quartos Área 12: QuartosEste é o quarto padrão de descanso dos anões.

    Cada quarto tem duas camas, um par desapateiras, e uma mesa com duas cadeiras. Todasas sapateiras foram saqueadas.

    Área 13: Quarto Ocupado Área 13: Quarto Ocupado Área 13: Quarto Ocupado Área 13: Quarto Ocupado Área 13: Quarto OcupadoEste quarto é como qualquer outro quarto de

    descanso, exceto pelo anão em pânico chamadoSnurry (Gue1) que está escondido na parte detrás. Assim que alguém entrar no quarto, eleataca. Se ele for morto, não valerá nenhum pontode experiência; contudo, os personagens ganham300 Pontos de experiência para serem divididosentre o grupo se eles tiverem sucesso em acalmá-lo. Ele está em pânico, mas não perdeu a razão, eirá se unir ao grupo se sua ajuda for requisitada.

    * Anão: Anão: Anão: Anão: Anão: CA 10, PV 4.

    Área 14: Quarto do Comandante Área 14: Quarto do Comandante Área 14: Quarto do Comandante Área 14: Quarto do Comandante Área 14: Quarto do Comandante A porta deste quarto está trancada (Abrir

    Fechaduras CD 21). A chave pode ser encontrada

    do lado de fora perto dos corpos com um teste deProcurar (CD 18).O interior é um quarto bem mobiliado para um

    oficial anão de baixo posto e chefe mercador. Temuma bela cama, escrivaninha, diários, mapas,armários e uma mesa privada com umcandelabro. Alguns dos diários são cartasmercantis, mostrando itens que foram compradose vendidos pelos habitantes da torre nos últimos vinte anos ou mais.

    O candelabro é de boa qualidade (vale 50 P.O.),e em um dos armários está uma pequena sacolacontendo um colar de ouro com um pendenteemblemado com um dragão (valendo 300 P.O.).

    Área 15: Sala de Banho Área 15: Sala de Banho Área 15: Sala de Banho Área 15: Sala de Banho Área 15: Sala de Banho A sala de banho é um banheiro completo, não

    tendo apenas as já mencionadas privada primitivae pia, mas também um bom chuveiro (se você

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    tiver menos do que 1,50 metro de altura e gostarde uma água gelada da montanha).

    Área 16: Sala de Depósito Área 16: Sala de Depósito Área 16: Sala de Depósito Área 16: Sala de Depósito Área 16: Sala de Depósito

    Esta párea aberta abriga uma quantidade desuprimentos para a torre. Comidas, cerveja, água,linho, matérias de manutenção: Tudo está aqui,colocado com capricho e claramente rotulado (em Anão). Materiais valiosos estão estocados emuma cela (área 17). Uma porta secreta no ladonordeste (Procurar CD 30) leva até o depósito dealquimia.

    * Armadilha (NE 3): Armadilha (NE 3): Armadilha (NE 3): Armadilha (NE 3): Armadilha (NE 3): Existe uma armadilhamágica no terceiro degrau da escada descendodeste andar até o andar inferior (Procurar CD 25,Operar Mecanismo CD 25). Se disparada, aarmadilha invoca um elemental da terra Grandepara atacar ao grupo. Já que o andar ésubterrâneo, e é improvável que qualquerpersonagem esteja voando, o elemental da terraganha seus bônus de domínio da terra (earthmastery), que estão incluídos nas estatísticas.Mesmo que o elemental seja bem maior do que aárea normalmente comportaria, ele não sofre aspenalidades pelo teto baixo; de fato ele parece semesclar com o piso e o teto à vontade, dando umaaparência meio alienígena.

    *Elemental da TElemental da TElemental da TElemental da TElemental da Terra:erra:erra:erra:erra: PV 37

    Área 17: A Cela Área 17: A Cela Área 17: A Cela Área 17: A Cela Área 17: A CelaEstá é uma cela fechada com barras de aço

    (Abrir Fechadura CD 18) na qual os materiaisalquímicos preparados são estocados. Atualmente existem vinte e duas caixas na porção

    combustível, nove caixas na área de granadas(cuidadosamente embaladas com palha), e doisbarris no canto. Se abertos, eles contêm:

    - dez caixas contendo vinte e quatro fósforoscada

    - sete caixas contendo doze bastões solares cada- cinco caixas contendo doze bastões de fumaça

    cada

    - quatro caixas contendo seis bolsas decada

    - três caixas contendo seis pedras trovão- duas caixas contendo seis fogos gregos

    - dois barris de ácido (vale dezesseis frcada).

    Também há uma caixa forte (Abrir FechaCD 21) que abre com a mesma chave usaporta do quarto do comandante. Ela contémP.O. em trocos variados.

    Área 18: Depósito de Alquimia Área 18: Depósito de Alquimia Área 18: Depósito de Alquimia Área 18: Depósito de Alquimia Área 18: Depósito de Alquimia Aqui é onde Durzh mantêm seus mate

    básicos. Existe uma grande variedadmateriais aqui: fichas de ferro, alumínio, vipuro, água benta, ácidos e bases fracas, e tos tipos de tranqueiras que apenas um alquimestaria interessado. Também existem depóde insetos, vermes e um fosso com panatômicas dissecadas de várias criaturas, dlíngua de gato até orelhas de morcego ou pdo intestino de um destrachan. Existe uma úmuda de beladona, suficiente o bastante parpersonagem evitar os efeitos da licantropia

    Entre estes materiais estão os materiais putilizados no remédio que Durzh preparoeles forem retornados aos anões junto creceita encontrada em na biblioteca (áreaos alquimistas da fortaleza podem reproduremédio.

    Também existe um conjunto de jarras de contendo o seguinte: sete pérolas valendoP.O. cada, 200 P.O. de pó de rubi, 90 P.O. d jade, 350 P.O. de pó de diamante, e 400 P.Ode âmbar.

    * Armadilha (NE 4): Armadilha (NE 4): Armadilha (NE 4): Armadilha (NE 4): Armadilha (NE 4): Entre os vários depestá uma caixa com duas cocatrizes vivas deSe elas fizerem um teste de Ouvir CD 1ficarão quietas até a caixa ser aberta.

    *Cocatrizes:Cocatrizes:Cocatrizes:Cocatrizes:Cocatrizes: PV 24, 33.

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    Área 19: O Laboratório (NE 7)Área 19: O Laboratório (NE 7)Área 19: O Laboratório (NE 7)Área 19: O Laboratório (NE 7)Área 19: O Laboratório (NE 7) Aqui é onde Durzh fazia seu trabalho. Toda a

    área está repleta de tubos, vidros, e outrosmaquinários bizarros. As inovações mecânicas no

    centro da sala permitem a mistura e agitação devários experimentos. A maioria do equipamentojá foi danificado, mas se for evitada outra lutanesta área, há bastante pedaços para alguém fazerum laboratório de alquimista (veja a página 110do Livro do Jogador ).

    Barba Sangrenta, o líder dos anões homens-rato, está aqui, assim como Speenar o Azarado,seu ladino gnomo residente. Barba Sangrenta estána biblioteca olhando os textos, enquanto Speenarexamina o laboratório procurando por algo devalor.

    *Barba Sangrenta:Barba Sangrenta:Barba Sangrenta:Barba Sangrenta:Barba Sangrenta: PV 21.*Speenar:Speenar:Speenar:Speenar:Speenar: PV 18.

    Táticas:Táticas:Táticas:Táticas:Táticas: Barba Sangrenta começa conjurandoforça do touro e proteção contra o bem (se o grupoestiver lutando contra o elemental da terra, ele jáfez estas magias em si mesmo quando elesentrarem na sala). Ele então conjura silêncio emum personagem conjurador, seguido, se o tempopermitir, por desespero em um guerreiro resistente.Então, sendo um homem-rato sem medo como é,ele saca seu machado de batalha anão +1 ecomeça a matar. Barba Sangrenta luta até amorte.

    Speenar gosta de usar sua magia de ataquecertei ro para preparar um ataque furtivo,geralmente em conjunto comventriloquismo oubrilho para distrair o inimigo. Se as coisasestiverem ruins para Speenar, ele corre para a

    Vigia de Durzh (área 22), salta da janela e conjuraqueda suave , flutuando com segurança até anévoa da cachoeira. Se ele sobreviver ao ataquedesta maneira, ele pode contaminar ospersonagens no futuro.

    Área 20: BibliotecaÁrea 20: BibliotecaÁrea 20: BibliotecaÁrea 20: BibliotecaÁrea 20: BibliotecaEsta área possui um conjunto de estantes e uma

    escrivaninha, completa com um conjunto pobre

    de pratos sujos. Durzh mantém seu laboratórioalquímico e todos seus registros pessoais aqui.Personagens que levarem itens da biblioteca deDurzh e os estudarem podem, se o Mestre quiser,ganhar +1 de bônus em todos os testes futurosde Ofícios (alquimia).

    Entre os livros na biblioteca está o livro dereceitas medicinais de Durzh. Se os personagensretornarem o livro junto com alguns ingredientesdos depósitos de alquimia (área 18), osalquimistas anões da fortaleza podem recriar otrabalho de Durzh.

    Área 21: Quarto de Durzh Área 21: Quarto de Durzh Área 21: Quarto de Durzh Área 21: Quarto de Durzh Área 21: Quarto de DurzhDurzh tinha um conjunto de três portas para

    providenciar um isolamento acústico entre olaboratório e seu quarto. A terceira porta possuiuma armadilha de besta (Procurar CD 27, OperarMecanismo CD 30).

    O interior da sala é o típico lar do cientistaascético e louco: bagunçado, fedorento edesorganizado. Uma busca completa na salamostrará apenas um item de interesse: uma placamarcada de mármore valendo 100 P.O. Este era ofoco que Durzh usava para a melhoria mnemônica

    de Rary.

    Área 22: Vigia de Durzh Área 22: Vigia de Durzh Área 22: Vigia de Durzh Área 22: Vigia de Durzh Área 22: Vigia de Durzh Algumas vezes, quando seu humor estava bom,

    Durzh vinha aqui observar o mundo exterior.Existe uma veneziana blindada que pode serfechada e trancada, mas no momento está aberta.Foi através desta janela aberta que BarbaSangrenta e Speenar conseguiram entrar.

    É visível o grande rastro de sangue, o últimosinal deixado por Durzh a medida que seu corpoera arrastado até a janela para ser arremessado.

    Área 23: Queda d’Água Área 23: Queda d’Água Área 23: Queda d’Água Área 23: Queda d’Água Área 23: Queda d’ÁguaEsta área muito molhada e barulhenta abre para

    o lado da cachoeira. Um conjunto de rodas d’águae canos complexos que dão força e água a torre.Lutar aqui é extremamente perigoso, e os detalhesa partir deste pontos são deixados para o Mestre.Note também que o barulho faz com que todasas magias com componentes verbais tenham 10%de chance de falha.

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    APÊNDICE: ESTATÍSTICAS

    A fortaleza oferece 100 P.O., ao invés dos 500

    P.O. originalmente prometidos, comocompensação por seus esforços. Eles clamam queo resto do dinheiro precisa ser usado parapreparar o remédio. Contudo, já que Durzh nãoera um anão de família, o grupo pode pegarqualquer coisa que encontrarem. Se ospersonagens reclamarem do corte no pagamento,os anões lembram que legalmente, a torre e oque está contido nela são propriedades dafortaleza anã, e se os personagens entregaremtudo o que pegaram, eles podem receber opagamento completo.

    Os personagens também podem tentarpreparar o remédio eles mesmo, procurando tirarmais dinheiro dos anões em seu momento decrise. Fora o fato de não ser uma coisa leal ouboa de se fazer, simplesmente não há tempo obastante para os personagens serem bemsucedidos. A praga esta progredindo, e a fortalezapretende colocar todos os seus melhoresalquimistas no trabalho. Se os personagenstentarem, levará muito tempo, e os anões sabemdisso.

    Mesmo que os personagens aceitem opagamento parcial sem problemas ou se recusema aceitar, os anões irão oferecer a venda da torrepelo preço de barganha de 30.000 P.O. Se a ofertafor declinada, os anões mandam outro grupoocupar a torre, só por ela estar lá.

    *Anões Homens-rato na F*Anões Homens-rato na F*Anões Homens-rato na F*Anões Homens-rato na F*Anões Homens-rato na Forma Anã:orma Anã:orma Anã:orma Anã:orma Anã: ND2; metamorfo Médio; DV 1d8+1; PV 8, 6, 9, 7;Inic +0; Desl 6 m.; CA 16, toque 10, surpreso16; Ataq Base +1; Ataq +2 corpo-a-corpo (1d10/x3, machado de combate anão) ou +1 à distância(1d10/19-20, besta pesada); AE maldição dalicantropia; QE visão no escuro, traços raciais dos

    TERMINANDO A AVENTURA anões, metamorfose; Tend. LM; TR Fort ++5, Vont +4; For 11, Des 10, Con 13, InSab 10, Car 8. Perícias e Talentos : Observar +6, Ouvir

    Foco em Arma (machado de combate anãoMaldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob): Os iniatingidos pelo machado de combate anão pcontrair a maldição da licantropia (veja Livro

    Monstros página 218). Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Os anões p

    enxergar até 18 metros na escuridão.Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext): +

    bônus em testes de habilidade para resisencontrões ou imobilizações; +2 de bônutestes de resistência contra venenos, magefeitos similares a magia; +1 de bônus jogadas de ataque contra orcs e goblinóidede bônus na CA contra gigantes; +2 de bem testes de Avaliar e Ofícios relacionadopedra ou metal. Alterar F Alterar F Alterar F Alterar F Alterar Forma (Sob):orma (Sob):orma (Sob):orma (Sob):orma (Sob): Os anões cura

    ponto de vida quando mudam para a fohíbrida de rato (acontece automaticamenteanões perderem 25% dos pontos de vida) e 1 ponto de vida da Constituição aumentad Pertences: machado de combate anão, co

    malha feita de maneira estranha, 4d10 P.O

    *Anões Homens-rato na F*Anões Homens-rato na F*Anões Homens-rato na F*Anões Homens-rato na F*Anões Homens-rato na Forma Híbrorma Híbrorma Híbrorma Híbrorma Híbrde Rato:de Rato:de Rato:de Rato:de Rato: ND 2; metamorfo Médio; DV 1PV 9, 7, 10, 8; Inic +3; Desl 9 m., escaladm.; CA 20, toque 13, surpreso 17; Ataq Ba Ataq +4 corpo-a-corpo (1d4, mordida doença) ou +2 corpo-a-corpo (1d10machado de combate anão); Ataq Totacorpo-a-corpo (1d4, mordida mais doença

    corpo-a-corpo (1d10/x3, machado de coanão); AE doença, maldição da licantropi visão no escuro, traços raciais dos anões, emcom ratos, faro, redução de dano 10/pmetamorfose; Tend. LM; TR Fort +6, Re Vont +4; For 11, Des 17, Con 15, Int 10, SaCar 8. Perícias e Talentos : Escalar +14, Esconde

    +7, Furtividade +6, Observar +8, Ouvir

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    Acuidade com Arma, Foco em Arma (machado decombate anão), Multi-ataque.

    Doença (Ext):Doença (Ext):Doença (Ext):Doença (Ext):Doença (Ext): Febre do esgoto, mordida,Fortitude CD 12, período de incubação 1d3 dias,

    dano 1d3 Des e 1d3 Con. A CD da resistência ébaseada em Constituição.Empatia com Ratos (Ext):Empatia com Ratos (Ext):Empatia com Ratos (Ext):Empatia com Ratos (Ext):Empatia com Ratos (Ext): Comunica com

    ratos e ratos atrozes, e tem +4 de bônus racialem testes baseados em Carisma contra ratos eratos atrozes.

    Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigosatingidos pelo machado de combate anão ou pelamordida podem contrair a maldição da licantropia(veja Livro dos Monstros página 218). Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Os anões podem

    enxergar até 18 metros na escuridão.Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext): +4 de

    bônus em testes de habilidade para resistir aencontrões ou imobilizações; +2 de bônus emtestes de resistência contra venenos, magias eefeitos similares a magia; +1 de bônus emjogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +4de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônusem testes de Avaliar e Ofícios relacionados compedra ou metal.

    FFFFFaro (Ext):aro (Ext):aro (Ext):aro (Ext):aro (Ext): Os homens-rato pode usar o faropara detectar inimigos a até 9 metros. Pertences: machado de combate anão, cota de

    malha feita de maneira estranha, 4d10 P.O.

    * Anão em Pânico: Anão em Pânico: Anão em Pânico: Anão em Pânico: Anão em Pânico: ND 1/2; humanóide Médio;DV 1d8+1; PV 4; Inic +0; Desl 9 m., escalada4,5 m.; CA 10; Ataq Base +0; Ataq +2 corpo-a-corpo (1d10+2/x3, machado de combate anão);QE visão no escuro, traços raciais dos anões, Tend.NB; TR Fort +3, Refl +0, Vont +0; For 14, Des

    10, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 9. Perícias e Talentos : Observar +4, Ouvir +4;Prontidão. Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): O anão pode enxergar

    até 18 metros na escuridão.Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext): +4 de

    bônus em testes de habilidade para resistir aencontrões ou imobilizações; +2 de bônus emtestes de resistência contra venenos, magias e

    efeitos similares a magia; +1 de bônus em jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +4de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônusem testes de Avaliar e Ofícios relacionados com

    pedra ou metal. Pertences: machado de combate anão, pijama.

    *Sgt. Gnash na F*Sgt. Gnash na F*Sgt. Gnash na F*Sgt. Gnash na F*Sgt. Gnash na Forma Anã:orma Anã:orma Anã:orma Anã:orma Anã: Anão guerreiro2; ND 3; metamorfo Médio; DV 2d10+2; PV 17;Inic +0; Desl 6 m.; CA 16, toque 10, surpreso16; Ataq Base +2; Ataq +5 corpo-a-corpo(1d10+2/x3, machado de combate anão) ou +2à distância (1d10/19-20, besta pesada); AEmaldição da licantropia; QE empatia com ratos, visão no escuro, traços raciais dos anões,metamorfose; Tend. LM; TR Fort +6, Refl +5, Vont +4; For 15, Des 10, Con 12, Int 8, Sab 11,Car 12. Perícias e Talentos : Observar +8, Ouvir +8;

    Foco em Arma (machado de combate anão),Prontidão.

    Empatia com Ratos (Ext):Empatia com Ratos (Ext):Empatia com Ratos (Ext):Empatia com Ratos (Ext):Empatia com Ratos (Ext): Comunica comratos e ratos atrozes, e tem +4 de bônus racialem testes baseados em Carisma contra ratos eratos atrozes.

    Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigosatingidos pelo machado de combate anão podemcontrair a maldição da licantropia (veja Livro dos

    Monstros página 218). Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Gnash pode enxergar

    até 18 metros na escuridão.Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext): +4 de

    bônus em testes de habilidade para resistir aencontrões ou imobilizações; +2 de bônus emtestes de resistência contra venenos, magias eefeitos similares a magia; +1 de bônus em

    jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +4de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônusem testes de Avaliar e Ofícios relacionados compedra ou metal. Alterar F Alterar F Alterar F Alterar F Alterar Forma (Sob):orma (Sob):orma (Sob):orma (Sob):orma (Sob): Gnash cura 1 ponto de

    vida quando muda para a forma híbrida de rato(acontece automaticamente se ele perder 25% dospontos de vida) e ganha 1 ponto de vida daConstituição aumentada.

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    Pertences: machado de combate anão, cota demalha feita de maneira estranha, 11 P.P.

    *Sgt. Gnash na F*Sgt. Gnash na F*Sgt. Gnash na F*Sgt. Gnash na F*Sgt. Gnash na Forma Híbrida de Rato:orma Híbrida de Rato:orma Híbrida de Rato:orma Híbrida de Rato:orma Híbrida de Rato:

    anão guerreiro 2, ND 3; metamorfo Médio; DV 2d10+4; PV 19; Inic +3; Desl 9 m., escalada4,5 m.; CA 20, toque 13, surpreso 17; Ataq Base+2; Ataq +5 corpo-a-corpo (1d4, mordida maisdoença) ou +5 corpo-a-corpo (1d10+2/x3,machado de combate anão); Ataq Total +3 corpo-a-corpo (1d4+2, mordida mais doença) e +5corpo-a-corpo (1d10+2/x3, machado de combateanão); AE doença, maldição da licantropia; QE visão no escuro, traços raciais dos anões, faro,redução de dano 10/prata, metamorfose; Tend.

    LM; TR Fort +6, Refl +8, Vont +4; For 15, Des17, Con 14, Int 8, Sab 11, Car 12. Perícias e Talentos : Escalar +14, Esconder-se

    +7, Furtividade +6, Observar +10, Ouvir +10; Acuidade com Arma, Foco em Arma (machadode combate anão), Multi-ataque, Prontidão.

    Doença (Ext):Doença (Ext):Doença (Ext):Doença (Ext):Doença (Ext): Febre do esgoto, mordida,Fortitude CD 12, período de incubação 1d3 dias,dano 1d3 Des e 1d3 Con. A CD da resistência ébaseada em Constituição.

    Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigosatingidos pelo machado de combate anão ou pelamordida podem contrair a maldição da licantropia(veja Livro dos Monstros página 218). Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Gnash pode enxergar

    até 18 metros na escuridão.Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext): +4 de

    bônus em testes de habilidade para resistir aencontrões ou imobilizações; +2 de bônus emtestes de resistência contra venenos, magias eefeitos similares a magia; +1 de bônus em

    jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +4de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônusem testes de Avaliar e Ofícios relacionados compedra ou metal.

    FFFFFaro (Ext):aro (Ext):aro (Ext):aro (Ext):aro (Ext): Gnash pode usar o faro paradetectar inimigos a até 9 metros. Pertences: machado de combate anão, cota de

    malha feita de maneira estranha, 11 P.P.

    *O Grande Diabrete:*O Grande Diabrete:*O Grande Diabrete:*O Grande Diabrete:*O Grande Diabrete: ND 5; extrapMiúdo; DV 6d8; PV 25; Inic +3; Desl 6 m15 m. (perfeito); CA 18, toque 15, surpre Ataq Base +3; Ataq +12 corpo-a-corpo ferrão mais veneno); Ataq Total +12/+7 coa-corpo (1d4, ferrão mais veneno)habilidades similares a magia, venenoredução de dano 5/prata, visão no escuro 1imunidade a veneno, resistência a fogo 20, falternativa, regeneração 2; RM 5; Tend LFort +6, Refl +9, Von +7; For 10, Des 17,10, Int 10, Sab 12, Car 10. Perí cias e Talent os : Esconder-se +

    Furtividade +10, Identificar Magia +Observar +10, Ouvir +10, Procurar

    Acuidade com Arma, Esquiva, Foco em(ferrão). V V V V V eneno (Ext):eneno (Ext):eneno (Ext):eneno (Ext):eneno (Ext): Ferimento, Fortitude C

    dano inicial 1d4 Des, dano secundário 2d4O CD da resistência é baseado em Constituinclui +2 de bônus racial.

    Habilidades Similares a Magia:Habilidades Similares a Magia:Habilidades Similares a Magia:Habilidades Similares a Magia:Habilidades Similares a Magia: A vo– detectar o bem, detectar magia, invisibilidade(apenas nele mesmo); 1/dia – sugestão (CD Nível de conjurador 6º. A CD da resistêbaseada em Carisma. Uma vez por semadiabrete pode usar comunhão para fazer até perguntas. Esta habilidade funciona commagia em todos os outros aspectos (nívconjurador 12º).

    FFFFForma Alternativa (Sob):orma Alternativa (Sob):orma Alternativa (Sob):orma Alternativa (Sob):orma Alternativa (Sob): O diabreteassumir outras formas a vontade como umapadrão. Esta habilidade funciona como a m

    me tamorfose feita nele mesmo (níveconjurador 12º), exceto que o diabreterecupera pontos de vida por mudar de forum diabrete só pode assumir uma ou formas que não sejam maiores do que MFormas comuns incluem aranha monstrucorvo, rato e javali.

    Redução de Dano:Redução de Dano:Redução de Dano:Redução de Dano:Redução de Dano: O dano feito por aque não sejam de prata ou mágicas no diasão reduzidos em 5 pontos.

    Imunidade a V Imunidade a V Imunidade a V Imunidade a V Imunidade a V eneno (Ext):eneno (Ext):eneno (Ext):eneno (Ext):eneno (Ext): O diabreimune a qualquer dano feito por veneno.

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    Resistência a FResistência a FResistência a FResistência a FResistência a Fogo (Sob):ogo (Sob):ogo (Sob):ogo (Sob):ogo (Sob): O diabrete ignoraos primeiros 20 pontos de dano de fogo recebidosem cada rodada.

    Regeneração (Sob):Regeneração (Sob):Regeneração (Sob):Regeneração (Sob):Regeneração (Sob): O diabrete regenera odano letal e não-letal a uma taxa de 2 pontos porrodada. Pertences : Nenhum.

    *Elemental da T*Elemental da T*Elemental da T*Elemental da T*Elemental da Terra:erra:erra:erra:erra: ND 5; elemental Médio;DV 6d8+12; PV 37; Inic -1; Desl 6 m.; CA 18,toque 9, surpreso 18; Ataq Base +3; Ataq +8corpo-a-corpo (1d8+8, pancada); Ataq Total +8corpo-a-corpo (1d8+8, pancada); AE empurrar,domínio da terra; QE, visão no escuro 18 m.,passagem na terra, traços raciais dos elementais;Tend N; TR Fort +8, Refl +1, Vont +2; For 21,Des 8, Con 17, Int 4, Sab 12, Car 11. Perícias e Talentos : Observar +9, Ouvir +9;

    Ataque Poderoso.Domínio da TDomínio da TDomínio da TDomínio da TDomínio da Terra (Ext):erra (Ext):erra (Ext):erra (Ext):erra (Ext): O elemental da terra

    ganha +1 de bônus no ataque e no dano se ele eseu inimigo estiverem tocando o chão. Se ooponente estiver no ar ou na água, o elementalsofre -4 de penalidade no ataque e no dano (Estesmodificadores já estão incluídos nas estatísticas).

    Empurrar (Ext):Empurrar (Ext):Empurrar (Ext):Empurrar (Ext):Empurrar (Ext): O elemental da terra pode

    começar uma manobra de encontrão semprovocar ataques de oportunidade. Osmodificadores de combate ganhos pelo domínioda terra (veja acima) também se aplicam aos testesresistidos de Força do elemental.

    PPPPPassagem na Tassagem na Tassagem na Tassagem na Tassagem na Terra (Ext):erra (Ext):erra (Ext):erra (Ext):erra (Ext): O elemental daterra pode passar por pedras e quase todo o tipode terra exceto metal tão facilmente quanto umpeixe nada pela água. Sua passagem não deixatúneis ou buracos, nem deixa rastros ou outrossinais de sua presença. Se uma magia de mover terra for feita em uma área que contenha oelemental da terra o joga para trás 9 metros,atordoando a criatura por 1 rodada a não ser queele seja bem sucedido em um teste de FortitudeCD 15.

    Traços Raciais dos Elementais:Traços Raciais dos Elementais:Traços Raciais dos Elementais:Traços Raciais dos Elementais:Traços Raciais dos Elementais: Imune aefeitos de veneno, sono, paralisia, atordoamento,sucessos decisivos e flanqueamento.

    *Cocatriz (2):*Cocatriz (2):*Cocatriz (2):*Cocatriz (2):*Cocatriz (2): ND 3; besta mágica Pequena;DV 5d10; PV 24; Inic +3; Desl 6 m., vôo 18 m.(fraco); CA 14, toque 14, surpreso 11; Ataq Base+5; Ataq +9 corpo-a-corpo (1d4-2, bicada maispetrificação); Ataq Total +9 corpo-a-corpo (1d4-2, bicada mais petrificação); AE petrificação; QE, visão no escuro 18 m., visão na penumbra; TendN; TR Fort +4, Refl +7, Vont +2; For 6, Des 17,Con 11, Int 2, Sab 13, Car 9. Perícias e Talentos : Observar +7, Ouvir +7;

    Acuidade com Arma, Esquiva, Prontidão.PPPPPetrificação (Sob):etrificação (Sob):etrificação (Sob):etrificação (Sob):etrificação (Sob): Criaturas atingidas pelo

    ataque de bicada da cocatriz precisam ter sucessoem um teste de Fortitude CD 12 ou se transformarem pedra. O CD da resistência é baseado emConstituição.

    Cocatrizes são imunes a habilidade depetrificação de outras cocatrizes, mas outrosataques de petrificação as afetam normalmente(o olhar da medusa, baforada de górgona, a magia

    carne para pedra , entre outros). Pertences : Nenhum.

    *Barba Sangrenta na FBarba Sangrenta na FBarba Sangrenta na FBarba Sangrenta na FBarba Sangrenta na Forma Anã:orma Anã:orma Anã:orma Anã:orma Anã: Anãoclérigo 4; ND 5; metamorfo Médio; DV 4d8+4;PV 21; Inic +0; Desl 6 m.; CA 16, toque 10,

    surpreso 16; Ataq Base +3; Ataq +7 corpo-a-corpo (1d10+3/x3, machado de combate anão+1 ) ou +3 à distância (1d10/19-20, bestapesada); AE doença, maldição da licantropia; QEempatia com ratos, visão no escuro, traços raciaisdos anões, alterar forma; Tend. LM; TR Fort +10,Refl +10, Vont +11; For 14, Des 10, Con 13, Int11, Sab 16, Car 11. Perícias e Talentos : Observar +6, Ouvir +6;

    Foco em Arma (machado de combate anão),Reflexos Rápidos.

    Empatia com Ratos (Ext):Empatia com Ratos (Ext):Empatia com Ratos (Ext):Empatia com Ratos (Ext):Empatia com Ratos (Ext): Comunica comratos e ratos atrozes, e tem +4 de bônus racialem testes baseados em Carisma contra ratos eratos atrozes.

    Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigosatingidos pelo machado de combate anão podemcontrair a maldição da licantropia (veja Livro dos

    Monstros página 218).

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    Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Barba Sangrentapode enxergar até 18 metros na escuridão.

    Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext): +4 debônus em testes de habilidade para resistir a

    encontrões ou imobilizações; +2 de bônus emtestes de resistência contra venenos, magias eefeitos similares a magia; +1 de bônus em jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +4de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônusem testes de Avaliar e Ofícios relacionados compedra ou metal. Alterar F Alterar F Alterar F Alterar F Alterar Forma (Sob):orma (Sob):orma (Sob):orma (Sob):orma (Sob): Barba Sangrenta cura

    4 pontos de vida quando muda para a formahíbrida de rato (acontece automaticamente se eleperder 5 pontos de vida) e ganha 4 pontos de vidada Constituição aumentada. Magias de Clérigo Preparadas (0/5/4): 0 – já

    foram usadas hoje; 1º – causar medo, comando, desespero, névoa obscurecente, proteção contra o bem. 2º – escuridão, força do touro, imobilizar pessoas, silêncio .

    Pertences: machado de combate anão +1, cotade malha feita de maneira estranha, 17 P.P., 4 P.O.

    *Barba Sangrenta na FBarba Sangrenta na FBarba Sangrenta na FBarba Sangrenta na FBarba Sangrenta na Forma Híbrida deorma Híbrida deorma Híbrida deorma Híbrida deorma Híbrida deRato:Rato:Rato:Rato:Rato: clérigo 4, ND 5; metamorfo Médio; DV 4d8+8; PV 25; Inic +3; Desl 9 m., escalada 4,5m.; CA 20, toque 13, surpreso 17; Ataq Base +3; Ataq +6 corpo-a-corpo (1d4+2, mordida maisdoença) ou +7 corpo-a-corpo (1d10+3/x3,

    machado de combate anão +1); Ataq Total +4corpo-a-corpo (1d4, mordida mais doença) e +7corpo-a-corpo (1d10/x3, machado de combateanão); AE doença, maldição da licantropia; QE visão no escuro, traços raciais dos anões, faro,redução de dano 10/prata; Tend. LM; TR Fort +6,

    Refl +8, Vont +4; For 14, Des 17, Con 15, Int11, Sab 16, Car 11. Perícias e Talentos : Escalar +14, Esconder-se

    +7, Furtividade +6, Observar +8, Ouvir +8; Acuidade com Arma, Foco em Arma (machadode combate anão), Multi-ataque, ReflexosRápidos.

    Doença (Ext):Doença (Ext):Doença (Ext):Doença (Ext):Doença (Ext): Febre do esgoto, mordida,Fortitude CD 12, período de incubação 1d3 dias,

    dano 1d3 Des e 1d3 Con. A CD da resistêbaseada em Constituição.

    Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob): Os iniatingidos pelo machado de combate anão ou

    mordida podem contrair a maldição da lican(veja Livro dos Monstros página 218). Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Visão no Escuro (Ext): Barba Sang

    pode enxergar até 18 metros na escuridãoTraços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext):Traços Raciais dos Anões (Ext): +

    bônus em testes de habilidade para resisencontrões ou imobilizações; +2 de bônutestes de resistência contra venenos, magefeitos similares a magia; +1 de bônus jogadas de ataque contra orcs e goblinóidede bônus na CA contra gigantes; +2 de bem testes de Avaliar e Ofícios relacionadopedra ou metal.

    FFFFFaro (Ext):aro (Ext):aro (Ext):aro (Ext):aro (Ext): Barba Sangrenta pode usar opara detectar inimigos a até 9 metros. Magias de Clérigo Preparadas (0/5/4): 0

    foram usadas hoje; 1º – causar medo, comand desespero, névoa obscurecente, proteção contr o bem. 2º – escuridão, força do touro, imobiliza pessoas, silêncio .

    Pertences: machado de combate anão +1, code malha feita de maneira estranha, 17 P.P.,

    *Speenar o Azarado na F*Speenar o Azarado na F*Speenar o Azarado na F*Speenar o Azarado na F*Speenar o Azarado na Forma Gnômorma Gnômorma Gnômorma Gnômorma GnômGnomo ladino 3/feiticeiro 1; ND 5; metaMédio; DV 3d6+3 mais 1d4+1; PV 18; IniDesl 6 m.; CA 16, toque 12, surpreso 14Base +2; Ataq +3 corpo-a-corpo (1d6-1/1espada curta) ou +3 à distância (1d8/19besta leve); AE maldição da licantropiempatia com ratos, visão no escuro, trraciais dos gnomos, alterar forma; Tend. L

    Fort +5, Refl +5, Vont +3; For 8, Des 13,12, Int 14, Sab 9, Car 10. Perícias e Talentos : Abrir Fechadura

    Escalar +3, Esconder-se +8, Observar Operar Mecanismo +8, Ouvir +7; Acuidad Arma, Esquiva.

    Empatia com Ratos (Ext):Empatia com Ratos (Ext):Empatia com Ratos (Ext):Empatia com Ratos (Ext):Empatia com Ratos (Ext): Comunicaratos e ratos atrozes, e tem +4 de bônus ra

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    em testes baseados em Carisma contra ratos eratos atrozes.

    Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigosatingidos pela espada curta podem contrair amaldição da licantropia (veja Livro dos Monstrospágina 218). Visão na P Visão na P Visão na P Visão na P Visão na Penumbra (Ext):enumbra (Ext):enumbra (Ext):enumbra (Ext):enumbra (Ext): Speenar pode ver

    duas vezes mais longe que um humano sob a luzda lua, tocha e condições similares de visibilidadefraca. Ele mantém a habilidade de distinguir corese detalhes sob estas condições.

    Traços Raciais dos Gnomos (Ext):Traços Raciais dos Gnomos (Ext):Traços Raciais dos Gnomos (Ext):Traços Raciais dos Gnomos (Ext):Traços Raciais dos Gnomos (Ext): +1 naCD da resistência para ilusões, +2 de bônus nasresistências contra ilusões, +1 de bônus emjogadas de ataque contra kobolds e goblinóides,+4 de bônus de esquiva na CA contra gigantes,+2 de bônus em testes de Ouvir e Ofícios(alquimia). Alterar F Alterar F Alterar F Alterar F Alterar Forma (Sob):orma (Sob):orma (Sob):orma (Sob):orma (Sob): Speenar cura 3 pontos

    de vida quando muda para a forma híbrida de rato(acontece automaticamente se ele perder 5 pontosde vida) e ganha 4 pontos de vida da Constituiçãoaumentada. Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/4): 0 – abrir/

    fechar, brilho*, detectar magia, ler magia, mãosmágicas ; 1º – ataque certeiro*, queda suave*,ventriloquismo*.* Estas magias não possuem componentessomáticos e podem ser feitas sem sofrer chancede falha arcana. Pertences: anel de resistência contra ácido

    menor , espada curta, besta leve, cota de malhafeita de maneira estranha.

    *Speenar o Azarado na F*Speenar o Azarado na F*Speenar o Azarado na F*Speenar o Azarado na F*Speenar o Azarado na Forma Híbrida deorma Híbrida deorma Híbrida deorma Híbrida deorma Híbrida deRato:Rato:Rato:Rato:Rato: ladino 3/feiticeiro 1, ND 5; metamorfoMédio; 3d6+3 mais 1d4+1; PV 18; Inic +0; Desl6 m.; CA 16, toque 12, surpreso 14; Ataq Base+2; Ataq +6 corpo-a-corpo (1d4-2, mordida maisdoença) ou +6 corpo-a-corpo (1d6-1/19-20,espada curta); Ataq Total +4 corpo-a-corpo (1d4,mordida mais doença) e +6 corpo-a-corpo (1d6-1/19-20, espada curta); AE doença, maldição dalicantropia; QE visão na penumbra, traços raciaisdos gnomos, faro, redução de dano 10/prata; Tend.

    LM; TR Fort +6, Refl +8, Vont +4; For 14, Des19, Con 15, Int 11, Sab 16, Car 11. Perícias e Talentos : Escalar +17, Esconder-se

    +11, Furtividade +6, Observar +8, Ouvir +8; Acuidade com Arma, Multi-ataque.

    Doença (Ext):Doença (Ext):Doença (Ext):Doença (Ext):Doença (Ext): Febre do esgoto, mordida,Fortitude CD 12, período de incubação 1d3 dias,dano 1d3 Des e 1d3 Con. A CD da resistência ébaseada em Constituição.

    Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob):Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigosatingidos pela espada curta ou pela mordidapodem contrair a maldição da licantropia (veja

    Livro dos Monstros página 218). Visão na P Visão na P Visão na P Visão na P Visão na Penumbra (Ext):enumbra (Ext):enumbra (Ext):enumbra (Ext):enumbra (Ext): Speenar pode ver

    duas vezes mais longe que um humano sob a luzda lua, tocha e condições similares de visibilidadefraca. Ele mantém a habilidade de distinguir corese detalhes sob estas condições.

    Traços Raciais dos Gnomos (Ext):Traços Raciais dos Gnomos (Ext):Traços Raciais dos Gnomos (Ext):Traços Raciais dos Gnomos (Ext):Traços Raciais dos Gnomos (Ext): +1 naCD da resistência para ilusões, +2 de bônus nasresistências contra ilusões, +1 de bônus em jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides,+4 de bônus de esquiva na CA contra gigantes,+2 de bônus em testes de Ouvir e Ofícios(alquimia).

    FFFFFaro (Ext):aro (Ext):aro (Ext):aro (Ext):aro (Ext): Speenar pode usar o faro para

    detectar inimigos a até 9 metros. Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/4): 0 – abrir/ fechar, brilho*, detectar magia, ler magia, mãos mágicas ; 1º – ataque certeiro*, queda suave*,ventriloqüismo* .

    * Estas magias não possuem componentessomáticos e podem ser feitas sem sofrer chancede falha arcana. Pertences: anel de resistência contra ácido

    menor , espada curta, besta leve, cota de malhafeita de maneira estranha.

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    SOBRE O AUTOR

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    Edward Bolme não é um anão. Ele é muito alto, muito leve e não deixou cresceruma barba descente até chegar aos trinta anos. Por outro lado, ele sabe o que ébater a cabeça repetidas vezes em tetos baixos. Ele escreveu para uma variedadede jogos, incluindo Paranóia , Castelo Falkenstein , Cyberpunk , Cybergeneration e Necroscope .Seu trabalho de ficção inclue Title Deleted for Security Reasons , The Wind Blows Also Softly , eas histórias curtas “The Dragon’s Paw” e “The Dagger of Chaos”, ambas de 2001.Seu último livro saiu em março de 2002.

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