dark sun

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Role Playing Game Dark Sun Crônicas do Andarilho Troy Denning & Timothy B. Brown

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Dark sun fOR oLD DRAGON

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  • Role Playing Game

    Dark SunCrnicas do Andarilho

    Troy Denning & Timothy B. Brown

  • C E N R I O

    Autor

    Troy Denning & Timothy B. Brown Lucas Silva (Apndice I)

    Diagramao

    Bruno Sakai

    Traduo

    Fabrcio Madruga Lopes & Bruno Fernandes Santos

    Reviso

    Fabrcio Madruga lopes

    Arte

    Jim Crabtree, John Dollar & Stephen A. Daniele

    Mapas

    Diesel

    Dezembro/2013

    Distribudo sob a licenaCreative Commons Brasil v.3.0

    OLDDRAGON.com.br

    -------------------------------------------

    ndiceIntroduo ..................................... 4

    A Natureza do Mundo .................... 8

    A Regio de Tyr............................ 40

    A Regio dos Penhascos Serrados. 102

    A Regio alm de Tyr ................... 153

    Apndice I .................................... 168

    Dark Sun: Crnicas do AndarilhoCenrio de Campanha

    O que esperar deste ebook?Esse ebook uma compilao de informaes disponi-bilizadas pelo site Dark Sun Brasil e tendo como docu-mento base o PDF Crnicas do Andarilho.

    Esse material quase que totalmente descritivo visan-do apenas dar ideias e apresentar o cenrio de Dark Sun ao leitor.

    A traduo desse material foi feita pela equipe do site Dark Sun Brasil e disponibilizada gratuitamente no site de mesmo nome.

    As regras para Old Dragon, contidas no Apndice I, foram retiradas do site Dark Sun para Old Dragon, tambm disponibilizadas gratuitamente.

    Em ambos os sites existe muito mais material para quem quiser se aventurar em Dark Sun, esse apenas o comeo.

    Espero que estejam preparados para encarar o mundo desrtico de Athas.

    Boa leitura

    Referncias:

    http://www.darksun.com.br/

    http://oddarksun.blogspot.com.br/

    Dark Sun: Crnicas do Andarilho3

    Introduo

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho

    Dark Sun: Crnicas do Andarilho 4

    Introduo

    O infindvel deserto... A areia escaldante... O sol carme-sim... Este o mundo de Athas, o mundo do cenrio de DARK SUN. A paisagem selvagem e primi-tiva de Athas o resultado de longos sculos de abusos ecolgicos e mgi-cos. O mundo est a morrer. D seus ltimos suspiros medida que a gua vira silte, gramados tornam-se deser-tos arenosos e selvas definham em ter-renos estreis rochosos. Ainda assim, a vida encontra seus caminhos para prosseguir mesmo nestas condies infernais. De fato, ela consegue.

    Athas um lugar de contrastes. De-sertos glidos existem ao lado de cin-tures verdes, terras estreis rochosas cedem a florestas densas e vegetaes de arbustos enchem os opulentos osis. Esses contrastes vo alm das condies ambientais. Magia, por exemplo, relativamente escassa e universalmente temida, enquanto os poderes psinicos so comuns e acei-tos como parte da vida.

    gua mais preciosa que ouro neste mudo exaurido de recursos, e metais de todos os tipos esto, de certa for-

    ma, escassos. Exceto pelo calor e sol, sangue e poeira, poucas coisas podem ser encontradas em abundncia.

    As crianas que crescem sob o sol carmesim no aspiram tornarem-se heris. Verdadeiros heris que de-fendem causas ou procuram fazer do mundo um lugar melhor so to raros quanto o ao em Athas. Viver para ver a prxima aurora mais impor-tante do que defender um conjunto de crenas, assim, sobrevivncia motiva, acima de tudo, todas as criaturas vi-ventes no virtude ou retido.

    Mas heris esto desesperadamente em falta neste cruel e selvagem mun-do... Heris como os que marcharam para destruir o rei-feiticeiro Kalak e libertar Tyr. Heris como aqueles que arriscaram tudo para matar o Drago e impedir Rajaat o Arauto da Guerra de destruir a terra.

    Hoje, Athas corre ao seu futuro. Se o curso de destruio tiver de ser des-viado, para Athas ser restaurado, en-to mais heris devem pegar nas rde-as do destino e dar novas esperanas e promessas ao mundo.

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho5

    Um suplemento paratombaram. Uma ameaa antiga foi re-chaada antes que mais dano pudesse recair sobre a terra problemtica. De-sastres naturais tal como um grande terremoto, contnuos ps-tremores e tempestades de chuva sobrenaturais todos combinados para recriar a Re-gio de Tyr e terras alm, assim como novas ameaas de alm da Regio de Tyr. De repente o estado das coisas do mundo tinha sido alterado de tal forma que pouco da fonte original de material era aplicvel.

    As mudanas no foram a nica motivao para esta reviso, claro. Na caixa original e nos quatro anos seguintes de sua existncia, todas as aes de campanha em DARK SUN eram concentradas na Regio de Tyr. Aps mais de doze outros produtos, poucos segredos restavam a serem descobertos e faltavam poucas reas para explorar do material inicial. H mistrios alm da Hinterlndia, as Montanhas Ressonantes e as Dunas de Areia Sem Fim esperam para se-rem exploradas e saqueadas, Athas alm de Tyr est agora pronto para revelar seus sombrios e ardentes se-gredos!

    Por estas razes, o livro que agora se-guras foi criado.

    Sobre esta revisoA mudana tem sido a fora motriz no mundo de Athas desde o cenrio original de DARK SUN que Leas in-troduziu em 1991. Do momento em que a caixa foi aberta e os primeiros personagens jogadores foram criados, o mundo comeou a mudar. Alm disso, no eram mudanas nominais estticas experimentadas pelos outros mundos de jogo. Transformaes sig-nificantes alteraram totalmente Athas duma maneira nunca prevista pela caixa original.

    Por exemplo, Rei Kalak de Tyr foi apresentado na primeira caixa. Como um rei-feiticeiro, Kalak reinava a pri-meira cidade-estado com punho de ferro e um corao cruel. A vida no era fcil em Tyr, pois qualquer ato poderia tornar um cidado livre num escravo. Na concluso da primeira aventuram, entretanto, Kalak foi mor-to por trs escravos, um nobre e um templrio. Por suas prprias aes, es-tes cinco athasianos deram um passo adiante e tornaram-se heris no senti-do mais nobre da palavra. Tyr tornou--se a primeira cidade livre da regio e o curso da revoluo e mudana esta-va preparada para a prxima dcada de campanhas.

    Por meio dos romances da srie Prism Pentad e dos produtos de jogo, a re-gio de Tyr foi explorada em detalhe. Dez anos de campanhas passaram e muitas coisas mudaram. O Drago, o pior flagelo conhecido em Athas, foi destrudo. Mais trs reis-feiticeiros

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho

    Dark Sun: Crnicas do Andarilho 6

    As Crnicas do Andarilho incluem um sumrio do material do Dirio do Andarilho (O livro bsico includo na caixa original); atualizaes em todas as personalidades e lugares apresenta-dos desde o lanamento inicial do ce-nrio DARK SUN; e uma expanso do mundo conhecido que d aos jo-gadores e Mestres (DMs) oitos vezes mais rea para se aventurar e explorar.

    Por meio dos romances da srie Prism Pentad e dos produtos de jogo, a re-gio de Tyr foi explorada em detalhe. Dez anos de campanhas passaram e muitas coisas mudaram. O Drago, a pior flagelo conhecido em Athas, foi destrudo. Mais trs reis-feiticeiros tombaram. Uma ameaa antiga foi re-

    chaada antes que mais dano pudesse recair sobre a terra problemtica. De-sastres naturais tal como um grande terremoto, contnuos ps-tremores e tempestades de chuva sobrenaturais todos combinados para recriar a Re-gio de Tyr e terras alm, assim como novas ameaas de alm da Regio de Tyr. De repente o estado das coisas do mundo tinha sido alterado de tal forma que pouco da fonte original de material era aplicvel.

    As mudanas no foram a nica motivao para esta reviso, claro. Na caixa original e nos quatro anos seguintes de sua existncia, todas as aes de campanha em DARK SUN eram concentradas na Regio de Tyr.

    O Dirio do AndarilhoEis um mundo de fogo e areia, no qual o calor abafado acompanha dias longos e frios, onde a escurido repleta de perigos reina sobre a noite. Eu sou o Anda-rilho, viajando longe e largamente para aprender os segredos de Athas para que possa escrev-los e reparti-los com o mundo.Olhe a tua volta! O sol carmesim desce de um cu cintilante, torrando a vida de cada coisa que se arraste, voe ou corra. Oua-me! Esta uma terra de sangue e poeira, de interminveis terremotos, de areia polida, e tempestades rpidas e violentas que descarregam raios e morte dos cus. Esta minha casa: Athas. Um lugar rido e frio; uma terra desolada com um punhado de cidades gli-das agarrando-se precariamente a alguns osis espalhados. Uma terra brutal e selvagem, acossada por disputas polticas e abominaes monstruosas, onde a vida amarga e curta.Athas pode ser desolado mas no todo s deserto. Os terrenos que eu vi so to variados quantos mortais, to duramente belos quanto desolados. Eu visitei florestas de rvores verdes, plancies constantes de obsidiana e penhascos serra-dos envoltos em nuvens repletas de troves e chuva.Mas a terra somente uma parte do cenrio. Athas tambm definido por seus habitantes, grandes e pequenas criaturas a batalhar pela sobrevivncia neste mundo ermo. Dos humanos, que parecem estar em todo lugar, aos anes, elfos e halflings, aos aliengenas thrikreen, aos muls e meio-gigantes, todas as pes-soas...

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho7

    Um suplemento paraAps mais de doze outros produtos, poucos segredos restavam a serem descobertos e faltavam poucas reas para explorar do material inicial. H mistrios alm da Hinterlndia, as Montanhas Ressonantes e as Dunas de Areia Sem Fim esperam para se-rem exploradas e saqueadas, Athas alm de Tyr est agora pronto para revelar seus sombrios e ardentes segredos!

    Se fores novo em Athas ou simples-mente quiseres mergulhar na histria do mundo, leia este livro primeiro. Encontrars partes do Dirio do Andarilho (escritas nas palavras do prprio lendrio Andarilho de Athas) no incio de cada captulo, enquan-to o corpo do livro detalha o mundo de campanha e prepara a cena para a aventura e jogo vindouros. Mas se preferes ir direito ao assunto, pegue o Livro de Regras para criao de personagem, magia e todos os outros mecanismos do jogo necessrios para jogar no cenrio DARK SUN.

    Quem o Andarilho?O Andarilho uma figura misteriosa que todos ouviram falar, mas pou-cos podem afirmar que conheceram. Contos dizem que ele um clrigo da terra humano que nunca fica em lugar algum, talvez por causa de uma insacivel curiosidade, ele tem uma caracterstica muito marcante: seu brao esquerdo de um rptil, cober-to de escamas e marcado por dedos com garras afiadas. Como ele conse-

    guiu este membro nunca foi revelado, mas histrias contadas ao redor de fo-gueiras falam de suas muitas percias, desenvoltura em combate e conheci-mento sobre o mundo.

    H uma velha bno de viajante cir-culando por Athas: Tudo que preci-sas numa jornada uma espada de osso afiada, um cantil cheio e o An-darilho para te guiar.

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho

    Dark Sun: Crnicas do Andarilho 8

    Muito de Athas deserto: torrado de sol e erodido pelo vento; ressecado e interminvel.

    Dos primeiros momentos do amanhe-cer aos ltimos raios do entardecer, o sol carmesim cintila no cu tom de oliva como uma poa de sangue ar-dente. Sobe ao znite, a temperatura crescendo com igual crueldade: 36C no meio da manh, 43C ao meio dia, 54C talvez at 65C antes de o

    fervente dia ceder lugar noite.

    O vento no ajuda. To quente quanto o bafo de uma forja, ele sopra tempes-tades de areia que duram de um ms ou mais. Mesmo leves brisas parecem lnguas flamejantes, trazendo areia de queimar a garganta e entupir o nariz.

    Na maioria dos lugares, o maior peri-go a falta de gua. Muito de Athas no v a chuva seno uma vez ao ano,

    A Natureza do MundoCaptulo 1

    O Dirio do Andarilho... as maravilhas que eu vi desde a minha ltima passagem pela Regio de Tyr. Uma vez j pensei que todas partes de Athas partilhavam do sol escaldante, dos ventos ardentes e das plancies secas e ridas. Agora sei a verdade. S a maior parte do mundo partilha destas caractersticas. Alguns lugares so parasos eco-lgicos que ocultam outros perigos atrs de sua abundncia e beleza. E uns poucos lugares so ainda piores que o padro desrtico athasianos.Eu caminhei atravs de campos rachados de obsidiana onde nada vivia alm dos espritos dos mortos e a nica gua era uma casual poa aps uma rara tempestade de chuva.Eu estive ao lado de lagos de lava derretida onde o calor que irradiava da super-fcie borbulhante era forte o suficiente para criar bolhas e queimar minha pele.Nas florestas a oeste das Montanhas Ressonantes, eu bebi em audes frescos e limpos e corri de halflings ferozes que queriam arrancar minha pele de meus ossos e deliciarem-se com carne macia e morna que sobrasse.Se eu tive medo? Sim, muitas vezes. Mas tambm fui maravilhado pelos es-petculos do mundo e aprendi a reverenciar Athas e todas suas maravilhas perigosas. Quando a primeira luz lana sua tonalidade esmeralda sobre o Mar de Areia, ou quando o pr do sol pinta uma mancha sangrenta sobre as Mon-tanhas Ressonantes, meu corao se agita com a cano selvagem que retumba pela terra..

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho9

    Um suplemento paraenquanto poucas localidades presen-ciam tempestades no mais que uma vez por dcada. Mesmo com o adven-to das mortais Tempestades de Tyr, as atuais pancadas de chuva pouco au-mentaram ao longo da terra. H evi-dncias de que a gua j foi to abun-dante quanto a areia neste mundo trrido, mas agora to rara quanto uma brisa refrescante ao meio dia.

    Noites so to brutais quanto os dias. A baixa umidade deixa o calor do dia escapar no cu limpo e a temperatu-ra despenca para 4C ou menos. Nos pontos mais altos, a temperatura pode cair a -17C. As luzes das luas gmeas de Athas Ral e Guthay no fornecem calor enquanto brilham sobre a escu-recida terra.

    Temperaturas extremas e a falta de gua no so as nicas caractersticas de Athas. Desde o Grande Terremo-to ocorrido no Ano da Agitao do Amigo, tremores e pstremores tm sido uma constante ameaa na parte oeste da Regio de Tyr. Este mesmo ano viu o nascimento da Tempestade Cerlea sobre o Mar de Areia. Esta imensa tempestade de raios e chu-va no amainou desde sua apario. De fato, parece tornar-se mais forte. Periodicamente ela solta uma tempes-tade menor que varre atravs dos Pla-naltos como uma Tempestade de Tyr.

    Ainda assim, os desertos e desertos arenosos cedem espao para outros tipos de terrenos em algumas loca-lidades. Umas poucas florestas exu-berantes, por exemplo, agarram-se terra num desejo desesperado por

    sobreviver. Montanhas Serradas er-guem-se no cu sufocante, dividindo uma paisagem erma de outra. A Les-te, o sempre l e interminvel Mar de Areia preenche o horizonte. Ao sul, vastas plancies da obsidiana mais preta formam um deserto de pedra lascada. Ao norte e a oeste grandes penhascos do uma vista panormica das savanas que vo to longe quanto os olhos podem ver.

    Athas um mundo spero com uma majestade que exige admirao. A terra tem personalidade e uma bele-za to impressionante quanto mortal. Deve-se respeitar a terra e aprender a prever seus humores caprichosos, pois sua rgida crueldade e indiferena iro varrer do mapa qualquer um que no o fizer.

    As estaes do ano no so distintas, pois Athas o mesmo ms aps ms e ano aps ano. A histria marca-da por eventos e caractersticas fsicas que mais de destacaram numa era em particular. Por exemplo, a era que re-centemente terminou foi chamada de Era dos reis feiticeiros; os acessrios e aventuras seguintes ao lanamento da caixa original de DARK SUN muda-ram a linha do tempo para a Dcada do Herosmo. O passado, entretanto, permanece to oculto e misterioso quanto as profundezas do Mar de Areia. Poucos registros escritos exis-tem, pois os reis-feiticeiros se empe-nharam para manter o conhecimento do passado um segredo bem guarda-do. Recentemente, todavia, alguns destes segredos vieram tona.

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho

    Dark Sun: Crnicas do Andarilho 10

    Na grande batalha para manter o an-tigo horror chamado Rajaat preso, os reis-feiticeiros tiveram que partilhar algo de seu conhecimento sobre o passado com Sadira e Rikus, os he-ris de Tyr. Mais, foram descobertos registros antigos nas Runas de Gius-tenal que derramaram mais luz nas sombras do passado. Destas fontes e outras, o Andarilho organizou Uma Histria para Athas, a qual foi repro-duzida abaixo.

    Nota: Devido a uma barreira misteriosa, nenhum meio mgico ou psinico pode projetar um personagem alm da Era Ver-de no passado. Alguns estudiosos dentro da Ordem acreditam que devido ao fato de que no se podem usar poderes para ir a um lugar do tempo em que estes poderes no existiam, mas ningum tem certeza.

    Uma Histria para AthasO que geralmente passa por histria de Athas um punhado de folclore e propa-ganda. A maioria das pessoas est muito preocupada com os problemas atuais para dedicar muito tempo s lies do passado. H alguma verdade em meio a este folclo-re, embora poucos dem muita ateno.

    As letras do bardo falam de uma terra de abundncias de um tempo quando guer-reiros lutavam no por comida ou diver-timento, mas por honra e glria. Pode isto ser verdade? Eu imagino. Que Athas uma sombra barbarizada de um mundo melhor verdade, isto eu sei. Humanos, elfos, halflings e as outras raas semi-hu-manas no so mais que descendentes sel-vagens de seres mais elevados. A essncia

    de cada coisa viva, do mais alto ao mais baixo, foi deturpada em uma cpia cruel, perspicaz e distorcida do que j foi outrora.

    Eu procurei e perguntei aos sbios e aos bem estabelecidos por muitos anos e acre-dito que tive um vislumbre do esplendor e abundncia do mundo que esto enterra-dos sob sculos, sangue e areia. Eu fiz a confuso compreensvel, tirei fora o folclo-re e encontrei, ao menos, uma poro da verdadeira histria de nosso mundo. Esta verdade eu partilho contigo.

    A Era AzulO Perdido nos turvos recantos do tempo, a primeira era de Athas foi marcada por um quase infinito mar de azul. Uma flama azul celeste ardia fundo no corao do sol. Os poucos corpos de terra existentes eram pntanos, banhados ou picos de monta-nhas que despontavam das ondas espu-mosas, suas pontas cobertas por florestas e aquela esquisitice conhecida como neve.

    Nesta era, uma grande civilizao halfling floresceu sob o sol azul celeste. Sim, leste corretamente amigo. Alm disso, os hal-flings eram os nicos seres inteligentes em Athas nesta poca (embora houvesse pe-quenos nmeros de thri-kreen primitivos, que os halflings viam como bestas). Estes halflings no tinham nem mgica ou psio-nismo para usar, mas tinha criado uma sociedade mais sofisticada e avanada que qualquer outra existente hoje em Athas. Suas cidades pontuavam o infinito mar, espalhando sua influncia por todos os lados, tornando-os os mestres indiscutveis do mundo.

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho11

    Um suplemento paraTalvez a maior de todas as cidades halflin-gs tenha sido Tyragi, localizada no vazio que um dia tornar-se-ia o Vale de Tyr. O vale era repleto de um vasto pntano de videiras e ilhas flutuantes de musgo. Ao limite do vale, uma estranha e bela cidade de movimentos graciosos e cores brilhan-tes erguia-se do pntano. Os prdios no eram construdos, mas crescidos, marcados por uma arquitetura de suaves e elegantes torres em espiral, sem quinas e ou pontas afiadas ou esquinas abruptas.

    Tudo era feito de uma pedra uniforme e porosa que irradiava um sem nmero de tonalidades carmesim resplandecente, verde esmeralda, azul royal, roxo profundo e outras. No havia ruas em Tyragi, mas largos canais com barcos longos e delgados que cruzavam a cidade halfling. Os barcos no eram construdos de madeira e pele, mas eram vivos sua prpria maneira as-sim como os pequeninos halflings que os guiavam. Sei o que deves estar pensando: Como possvel que ferozes halflings crias-sem estruturas vivas, logo eles que parecem dar to pouco valor vida? Mas eu te digo que estes no eram os halflings ferozes do Athas de hoje. Estes halflings no eram ca-nibais: eles mantinham o cabelo aparado, vestes elegantes e vestiam criaturas vivas em seus corpos que serviam para coisas que sequer fao idia.

    Os halflings eram mestres do mundo, criando casas, ferramentas e outros itens de uma espcie de planta rocha que vivia sob as ondas. Eles extraam do mar tudo que precisavam para manter sua vasta e esplendorosa sociedade. Eles podiam criar qualquer coisa que precisassem manipu-lando os princpios da natureza em si. No

    detinham a magia arcana, nem psionismo e somente uma compreenso bsica de ma-gia divina elemental, mas eram os mestres da natureza e modeladores de vida e isto era mais do que bastante.

    A Era Azul durou por incontveis geraes e a cada sculo que passava os halflings aprendiam mais e mais sobre a natureza e os meios de manipul-la. Eles criaram transportes vivos, armaduras vivas, ar-mas vivas e ferramentas vivas. O mundo da Era Azul era impressionante e vivo e curvava-se aos comandos dos halflings que o habitavam.

    Enquanto a maioria dos mestres da na-tureza halflings trabalhava em harmonia com o meio ambiente, uns poucos rebeldes insistiram em ultrapassar os limites, para fazer a natureza curvar-se de uma manei-ra que jamais deveria. Guerras foram tra-vadas contra alguns destes dobradores da natureza...

    Infelizmente, poucas de suas armas vivas sobreviveram at a era atual. Mas no foi uma guerra, ou um dobrador da natureza maligno, ou um clrigo elemental corrupto que causou o fim da Era Azul. Foi um aci-dente e nada mais.

    Embora o conhecimento que os halflings possuam era vasto, estava longe de ser completo. Os halflings de Tyragi tenta-ram aumentar a capacidade do mar de sustentar a vida para que o nmero de criaturas e plantas que ele produzisse pu-desse dobrar.

    O experimento saiu deturpado, entretanto e de modo inverso o mar comeou a mor-rer. Uma mar ftida e marrom espalhou--se atravs das ondas, matando tudo que

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho

    Dark Sun: Crnicas do Andarilho 12

    tocasse. Muitos dos halflings entraram em pnico e procuraram por meios para se proteger. Alguns construram grandes fortalezas subterrneas. Outros fugiram para as florestas nas montanhas. Uns pou-cos, contudo, ficaram em Tyragi, lutando para encontrar um meio de curar o mar que morria.

    Eventualmente a realidade tornou-se cla-ra. No havia um meio de salvar a Era Azul. Se fosse para a vida ter uma chance em Athas, os halflings tinham que sair de cena e deixa outra era comear.

    O RenascimentoUma mar marrom espalhou-se atravs das ondas e o infinito mar da Era Azul len-tamente morria. Toda a vida originava-se deste mar. Sem ele, a vida no sobreviveria sob o sol azul celeste.

    Era um momento de desespero e pedia por

    medidas desesperadas. Os halflings usa-ram seu domnio da natureza para mani-pular os prprios blocos dos prdios de seu posto avanado uma fortaleza que um dia seria chamada de Torre Prstina. Pela

    mudana do sol para que sua energia pu-desse ser focalizada pela Torre, os halflings conseguiram matar a mar marrom.

    Mas mudar o sol tambm mudou a terra.

    O sol, antes uma esfera de azul brilhante, mudou para uma bola radiante amare-la. Seus raios bombardearam o planeta, fazendo a mar marrom se dissipar. Mas junto com a mar tambm desapareceu uma parte do interminvel mar. Terra seca no pntanos, nem mesmo alaga-dos emergiram das ondas para substituir a gua que se retirava.

    Da Torre Prstina, agora pulsando com a energia do sol amarelo, os halflings tra-balharam suas habilidades tcnicas. Eles iniciaram um tempo de criao espont-

    A Era Azul O Renascimento (-14.100) Era Verde (-14.000)

    gua cobre a maior par-te de Athas e um sol azul safira preenche os cus.

    Halflings so a nica raa inteligente.

    A sociedade halfling, li-derada pelos mestres da natureza, desenvolve-se numa civilizao avana-da.

    A Mar Marrom con-tamina a gua e o mar comea a morrer, termi-nado esta era.

    A Mar Marrom espalha-se; a maioria dos halflings foge em busca de segurana.

    Aqueles mestres da natureza que lutavam para conter a mar criam a Torre Prstina, que usaram para fo-calizar a energia do sol para matar a Mar Marrom.

    Os halflings tm sucesso, a fora dos poderes liberados pela Torre Prstina altera o sol.

    A terra se contorce drasticamen-te e muito da civilizao halfling destrudo. Uma parte da raa so-brevive e evolui para novas raas.

    As novas raas humanos, anes, elfos, gnomos e outros povoam as florestas e vales frteis deixados inclumes pelo refluxo das ondas.

    Grandes cidades surgem sob o sol amarelo, incluindo Tyr, Ebe, e Bodach.

    Religies se desenvolvem, mas no existem deuses verdadeiros para conceder poderes aos sacer-dotes.

    Psionismo se desenvolve e tor-na-se o poder desta Era, atingindo limites fantsticos e criando um Padro de Vida sem precedentes.

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho13

    Um suplemento para

    nea e este perodo ficou conhecido como O Renascimento.

    Durante o Renascimento novas criaturas apareceram a taxa surpreendente, encon-trando vida sob a sombra da torre pulsante dos halflings e espalharam-se pela terra. Algumas criaturas sobreviveram, outras desapareceram num instante, mas a terra era generosa, animais e monstros igual-mente continuaram a povoar o mundo aps a devastao da mar marrom. Vas-tas florestas cresceram atravs da terra que antes era submersa e ainda mais criaturas rastejaram pela terra.

    A alta civilizao dos halflings chegara

    ao fim, pois aqueles que haviam fugido para as montanhas ou se escondido nos subterrneos logo esqueceram os princpios da manipulao da natureza na luta pela sobrevivncia. E os ltimos mestres da na-tureza halflings deram a este novo mundo seu maior presente: Eles se transformaram em novas raas, tornando-se humanos e outros humanides para que pudessem re-povoar o mundo. Estas novas raas conti-nuaram o processo de civilizao.

    Um novo paraso nascera, no sem dor, sacrifcio e grandes perdas. O mundo dos mestres da natureza halflings morrera, mas um novo mundo emergiu de suas ru-

    O Tempo da Magia (-8000)

    As Guerras Purificadoras (-3500)

    A Era dos Reis Feiticei-ros (-2000)

    A Dcada do Herosmo -77 at presente

    Rajaat descobre os princpios da magia, at ento desconheci-dos em Athas.

    Rajaat publicamente leciona as tcnicas de magia preservadora, enquanto secretamen-te ensina um grupo seleto de estudantes os mtodos de magia pro-fanadora. Deste grupo ele escolhe os mais po-derosos profanadores/ psinicos para torna-rem-se seus Campees.

    Rajaat usa a Torre Prstina para concen-trar a energia do sol, de modo a elevar os poderes dos Campes. Ele consegue, mas o sol torna-se vermelho escuro.

    Rajaat ordena a seus campees que destru-am as raas criadas durante O Renasci-mento num esforo para levar o mundo de volta Era Azul.

    Muitas das raas inumanas so elimina-das, inclusive gnomos, homens lagarto e orcs.

    Os Campees desco-brem que Rajaat pla-neja dar o mundo aos halflings, no aos hu-manos. Liderados por Borys, os Campees se rebelam e Rajaat aprisionado no Vazio.

    Os Campees res-tantes tornam-se os reis feiticeiros, cada um reivindica uma das cidades estados da Regio de Tyr para governar.

    os reis feiticeiros ga-nham poderes divinos, incluindo a habilidade de conceder magias a seus templrios.

    Borys transforma-do no Drago, uma criatura de poder nunca visto antes em Athas.

    A devastao do mundo iniciada na lti-ma era continua me-dida que os reisfeiti-ceiros engajam-se em ainda maiores magias profanadoras.

    Rei Kalak assassina-do e Tyr torna-se uma cidade livre.

    Rajaat libertado do Vazio, mas somente por segundos, antes de ser aprisionado nova-mente.

    Somente trs reis fei-ticeiros restam aps os grandes eventos termi-narem eventos que levaram morte do Drago e a criao da Tempestade Cerlea.

    O Grande Terremoto rasga atravs da Re-gio de Tyr, abrindo caminhos para terras alm do bero da civi-lizao athasiana.

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho

    Dark Sun: Crnicas do Andarilho 14

    nas, graas ao Renascimento. Com um sol amarelo, uma boa proporo entre terra e gua e vastas regies de florestas esmeral-das, A Era Verde comeou.

    A Era VerdeA Era Verde comeou aproximadamente 74,000 anos antes da era atual, quando Athas era um paraso verde sob um fla-mejante sol amarelo. As novas raas ocu-param as vastas florestas e valeis frteis, aprendendo a arte da civilizao e forman-do grandes sociedades. Tribos viraram al-deias. Aldeias tornaram-se vilarejos. Vila-rejos desenvolveram-se em cidades.Cidades agruparam-se para criar naes. Era um tempo de honra e abundncia e o Athas de hoje no mais que uma doentia e plida sombra de sua antiga existncia brilhante.

    Enquanto humanos, anes, elfos, gno-mos e outras novas raas prosperavam, os halflings remanescentes continuaram sua queda selvageria. Eles mudaram para longe dos vilarejos e cidades muradas, de-saparecendo de vista.

    Grandes cidades surgiram. Logo uma intricada rede de estradas pavimentadas abriu caminho pela floresta, conectando uma cidade outra. Uma cidade cresceu no vale onde a antiga cidade de Tyragi havia florescido e foi chamada de Tyr... talvez em homenagem a uma histria quase esquecida. Outras cidades surgiram, com nomes como Urik, Ebe, Bodach e Giustenal. No havia mestres da nature-za nesta nova era e somente um pequeno nmero de clrigos elementais praticavam suas artes, ao invs, novas religies nasce-ram, dedicadas a novos deuses que faziam

    as jovens e supersticiosas raas sentirem-se protegidas.

    Estes deuses, com seus templos opulentos e rituais elaborados, saciavam as necessi-dades espirituais das novas raas, mas no geravam clrigos verdadeiros.

    O poder real da era estava no psionismo, que se desenvolveu atravs das mutaes criadas pelo Renascimento e poder da Tor-re Prstina. Quase toda coisa viva tinha algum potencial psinico e atravs da Era Verde o Caminho atingiu alturas assom-brosas. A maioria das pessoas comeava como dom selvagem, mas logo verdadeiros mestres do Caminho estavam ensinando os princpios da mente e do corpo s mas-sas, o Psionismo forneceu os meios para todo o tipo de convenincias e estabeleceu um alto padro de vida para aqueles que viviam nas grandes cidades.

    Em Giustenal, por exemplo, corredores subterrneos de pedra percorriam milhas adentro no mar cheio de gua no que hoje o Mar de Areia. Com psionismo ain-da mais poderoso do que os melhores mes-tres de hoje so capazes, plataformas de marfim forneciam viagens quase instant-neas de uma extremidade do

    corredor a outra. Havia outras maravilhas psinicas, mas os resqucios que eu vi nas runas esto alm at mesmo de minha compreenso.

    O Tempo da MagiaUm grupo especial de seres surgiu durante o Renascimento. Estes seres tinham carac-tersticas de todas as novas raas, somadas a grandes poderes que os colocaram apar-

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho15

    Um suplemento paratados. Eles eram chamados de pyreen. Se esta raa surgiu por acidente ou foi o resul-tado direto de manipulaes dos mestres da natureza no se sabe. Havia poucos deles e eles viviam por muito tempo. Os pyreen esconderam-se das outras raas, satisfeitos em ater-se aos prprios interesses e perma-necer fora dos assuntos do resto do mundo.

    Mas um pyreen era diferente de seus ir-mos. Ele se chamava Rajaat e embora ele tivesse muito em comum com os pyreen, ele tambm era diferente. Rajaat era de-formado e feio tanto de corpo quanto de alma. Em sua juventude ele tivera altos ideais e grandes planos, mas estes se tor-naram deturpados como o corpo e esprito que os abrigava.

    Pelo que se sabe, Rajaat era horrvel. Ti-nha uma cabea imensa com um rosto chato e rudemente alongado. Seus olhos eram semicobertos por dobras de pele. Seu longo nariz terminava em trs largas na-rinas. Sua pequena boca tipo fenda era marcante pelos pequenos dentes e queixo inclinado. Seu corpo era contorcido e fra-co, com ombros arqueados e braos finos. Ainda assim, Rajaat foi abenoado com certas vantagens: Seu intelecto supremo e grande domnio do Caminho.

    Durante os primeiros dias da Era Verde, Rajaat explorou o mundo. Viajou pelas vielas de madeira em plataformas flutu-antes de marfim dos dobradores de mente, vagando pelas torres majestosas das cida-des humanas as cidadelas silvestres dos elfos, das sombrias metrpoles dos anes aos pequenos bolses remanescentes para os halflings. Ele gastou alguns sculos ten-tando conciliar sua aparncia brutal com seu esprito humano. Mas no fim, Rajaat

    no pde encontrar nada de positivo para apoiar-se. Ele se sentiu ofendido por no ser nada mais que um acidente deforma-do... Mesmo um acidente, todavia, pode encontrar um grande propsito.

    Rajaat descobriu a magia por volta de 8,000 anos atrs, aquela estranha e ms-tica cincia no tinha at ento ocorrido em Athas. Ele s conseguia pequenos feitos inicialmente, mas eventualmente encon-trou um lugar de poder onde poderia prati-car em segredo. Era um vale sossegado ro-deado de uma floresta verdejante e cortado por um rio azul cintilante e era localizado na base dos Penhascos Serrados. Ali, isola-do e escondido de seus amigos pyreen, Ra-jaat aprendeu a extrair energia da vida em si para energizar sua magia. Mas ao faz--lo, a campina tornou-se um brejo atroz, um pntano de estpidas propores e o Primeiro Feiticeiro surgia.

    Por quase 200 anos Rajaat operou naquele brejo atroz, aprendendo a extrair energia das plantas. Experimentou com magia que tirava sua fora do prprio mundo, mas no pde controlar tal poder cru. Os resultados destes experimentos com a fora do mundo poluram o brejo quase destruram Rajaat. Ao se recobrar, partiu deixando o brejo para trs e foi atrs da ltima grande criao dos antigos mestres da natureza halflings. Rajaat foi encontrar a Torre Prstina, pois em seus sonhos era assombrado pelas histrias sussurradas dos halflings.

    O Primeiro Feiticeiro apossou-se da torre abandonada, mudando-a para saciar suas prprias necessidades. Ele saqueou o lugar e logo seus segredos eram dele. Com o po-der da Torre Prstina para ajudar, Rajaat

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho

    Dark Sun: Crnicas do Andarilho 16

    refinou seu controle sobre a feitiaria em duas novas esferas magia preservadora e magia profanadora. Partiu ento em misso para encontrar estudantes para passar seu conhecimento. Muitos chega-ram a aprender a nova fonte de poder humanos, elfos, gnomos e outros mas Rajaat selecionou somente estudantes que eram humanos. Superficialmente, seus atos pareciam como uma empreitada be-nfica, mas Rajaat ocultara seus motivos sombrios atrs de uma fachada altrusta. Em pblico, ele ensinava um grupo de es-tudantes como usar magia preservadora. Em segredo, ele mostrou a um grupo seleto de outros como usar magia profanadora. Destes estudantes, ele observou por podero-sos dobradores de mente, pois seu plano fi-nal requeria aqueles que podiam combinar psionismo com magia profanadora para se transformar em um novo tipo de ser... um ser de poderes sombrios.

    Eventualmente, Rajaat mandou todos ex-ceto quinze estudantes embora. Com os po-deres manipuladores da natureza da Torre Prstina, ele tornou estes quinze estudantes em seus Campees. Retirando energia do sol amarelo, Rajaat imbuiu cada um de seus Campees com imortalidade e a ha-bilidade para extrair energia de criaturas vivas pelo uso de orbes de obsidiana. Isto, combinado com seus prprios poderes psi-nicos e magia profanadora, os faria quase invencveis. Mas Rajaat no parou por a. Ele sugeriu que haveria um nvel de exis-tncia alm do que lhes havia concedido. Por meio da feitiaria e psionismo, vs podeis ficar tal qual deuses! Rajaat pro-meteu e seus Campees acreditaram.

    Quando a Torre Prstina canalizou a ener-

    gia do sol nos Campees, a bola amarela mudou. Ficou carmesim e escura, sinali-zando o comeo de um tempo de sangue e morte de magnitude sem precedentes. Sinalizou o incio das Guerras Purifica-doras.

    As Guerras PurificadorasDepois de sculos e sculos se odiando, Rajaat direcionou sua raiva para fora. De-clarou o Renascimento um erro, alegando que todas as raas que tinha criado eram monstros. O nico modo de retornar Athas glria e harmonia da Era Azul limpar a sujeira destes monstros do mun-do! Rajaat falou alto e seus Campees acreditaram. Levaram a causa de corao. claro, eles acreditavam que ele pretendia dar o mundo aos humanos (especifica-mente, aos Campees). Rajaat, contudo, queria devolver Athas aos seus habitantes originais: os halflings.

    Tu poderias perguntar por que Rajaat simplesmente no escolheu halflings como seus Campees; a resposta que ele no poderia. Halflings pertenciam ao velho mundo, a um tempo antes do nascimen-to da magia. Nenhum halfling poderia tornar-se mago e poucos queriam alguma coisa com os planos doentios de Rajaat. Um pequeno grupo de halflings mantinha os velhos mtodos dos mestres da natureza, entretanto, e decidiram servir Rajaat como guarda pessoal. Coube aos humanos, com sua habilidade natural de aprender novas percias e poderes, tornarem-se os Campe-es de Rajaat.

    Aproximadamente 3.500 anos atrs, a pri-meira batalha das Guerras Purificadoras

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho17

    Um suplemento paraexplodiu na imensido selvagem atha-siana. Com ttulos como Carniceiro dos Anes, Destruidor dos Gigantes e Praga das Fadas, os Campees de Rajaat parti-ram para espalhar morte e destruio s raas semi humanas e humanides. Raja-at ficou conhecido como o Arauto da Guer-ra e as raas no humanas pereceram. Al-guns dos pyreens tentaram impedir esta marcha insana, mas tambm caram ante o Arauto da Guerra e seus Campees. Os pyreens tornaram-se os Arautos da Paz para sempre aps aquele tempo, ainda que tenham falhado em impedir os planos desprezveis de Rajaat.

    Grandes caminhos de floresta definharam e morreram enquanto os Campees pro-moviam sua terrvel guerra e drenavam fora vital para energizar suas magias profanadoras. Alguns Campees realiza-ram seu desejo perverso de eliminar ra-as inteiras, pois homens lagarto, fadas e gnomos desapareceram de Athas. Outros chegaram bem perto, como o Carniceiro dos Anes e o Matador de Taris. A terra em si sofreu junto com os no humanos, pois os Campees usaram magia profana-dora indiscriminadamente para aumentar seu poder. Qualquer um que a eles se ops, independente de que raa era mesmo na-es humanas sucumbiu aos seus poderes sombrios.

    De seu lugar, Rajaat, no alto da Torre Prstina, banhado na luz do sol carmesim, um imensuravelmente mais velho Arauto da Guerra aguardava a vitria. Semanas viraram anos, anos em sculos, at que um dia Rajaat viu seus Campees retornarem.De p ante eles com seus grandes tufos de cabelos e flamejantes olhos brancos ansio-

    samente antecipando as novidades trazi-das. Foram todas as abominaes destru-das? Rajaat perguntou a seus Campees. Pode a Era Azul comear de novo?

    A resposta para ambas as questes era no. Os Campees quase atingiram a vi-tria quando perceberam o quanto Raja-at estava louco. L dentro, os Campees sempre souberam isto. O que eles desco-briram que no seriam os humanos que herdariam o recm nascido Athas seriam os halflings.

    O 13 Campeo, Borys de Ebe, o Carni-ceiro dos Anes, pessoalmente liderou a re-volta contra Rajaat; a maioria dos outros Campees aliou-se a Borys na sua traio contra Rajaat. Com a ajuda de um arte-fato chamado Lentes Negras, Borys e os Campees aprisionaram Rajaat alm da sombria dimenso do Negro, num lu-gar chamado o Vazio; eles lanaram seus guardas halflings no Negro. Ambos foram reforados com magias de conteno e la-os que permaneceram no lugar at que Ti-thian de Tyr os perturbasse recentemente.

    As Guerras Purificadoras terminaram e a Era dos reisfeiticeiros comeara.

    A Era dos reis-feiticeirosAproximadamente 2,000 antes de hoje, Borys e a maioria dos Campees traiu Ra-jaat e aprisionou-o no Vazio. Em troca da ajuda fornecida, Borys deu aos campees que lhe foram leais os seguintes benefcios: Primeiro, permitiu a cada Campeo que escolhesse uma das cidades estados da Re-gio de Tyr como seu prprio domnio, ele-vando cada um ao ttulo de rei feiticeiro.

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho

    Dark Sun: Crnicas do Andarilho 18

    Ento lhes ensinou o processo para dar o prximo passo na escalada da existncia: Borys disse aos reis feiticeiros como se tor-nar Reis Drages.

    Usando as Lentes Negras para concentrar sua magia e energia psinica, Borys come-ou as transformaes dos reis feiticeiros. A tempestade de energia resultante da con-jurao das magias iniciais da metamor-fose conectou cada um dos reisfeiticeiros a todos os planos elementais, da criando condutores mgicos atravs dos quais ma-gia divina elemental poderia ser lanada. Esta magia no poderia ser usada pelos prprios reisfeiticeiros, mas poderia ser im-buda em seus servos leais, os templrios, os humanos que os ajudaram nas Guerras Purificadoras.

    Agora os reis feiticeiros eram como deuses, mas Borys no parou por a. Um de ns deve completar a transformao inteira para manter no lugar os feitios que con-tm Rajaat, Borys explicou. Um de ns deve tornar-se seu guardio para at o fim dos tempos. Borys, claro, estava pronto para ser o guardio. Usando as Lentes Ne-gras de novo, os reis-feiticeiros transforma-ram Borys no Drago.

    A Era dos reis feiticeiros comeou com trai-o e foi marcada pela tirania e escravido. O mundo foi transformado num deserto pela magia profanadora dos reis feiticeiros e assim tem sido at os dias de hoje.

    A Dcada do HerosmoEu acredito que a nova Era j tenha co-meado, mas ns que estamos dentro no temos a viso para enxergar para onde esta

    Era ir. Talvez seja presunoso de minha parte chamar esta de Era dos Heris e en-to me satisfao chamando este tempo de Dcada do Herosmo. Eu deixo o nome verdadeiro deste perodo para os cronistas que viro depois de mim. Esta nova Era comeou somente h dez anos, quando o Rei Kalak de Tyr tentou enganar a natu-reza como Borys tinha feito dois milnios atrs.

    O Rei Kalak tentou realizar o processo de metamorfose de dez fases inteiro e tornar--se um drago e um grande ritual. Em Tyr, tudo que resta de sua tentativa o zigurate que construiu para concentrar a energia vital de seus sditos. Eu chamo de Dcada do Herosmo porque heris toma-ram a dianteira para impedir o plano cruel de Kalak. (Eu ouvi que alguns bardos se referem a isto como o Tempo dos Tolos, pois muitos hoje igualam herosmo toli-ce) Liderados por Rikus, o gladiador, estes heris conseguiram matar Kalak e salvar as vidas de milhares de tyrianos. Havia outro significante, e tomara que de longo alcance, resultado de seu herosmo: Tyr tornou-se a primeira cidade a libertar seus escravos.

    medida que a Dcada avanava, outros tentaram usar o manto de rei feiticeiro ou buscaram poder de outras fontes. As Lentes Negras foram recobradas. Sadira de Tyr encontrou o poder para opor-se ao Drago na Torre Prstina. Tithian, que to-mou o lugar de Kalak como rei de Tyr, via o antigo Rajaat como a fonte da imortali-dade. O Drago foi destrudo, dois reisfei-ticeiros e uma rainha feiticeira caram e o antigo Rajaat, o Primeiro Feiticeiro, o Arauto da Guerra, escapou de sua priso

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho19

    Um suplemento parapor um tempo mas eventualmente forado de volta ao Vazio que o tinha contido por dois mil anos... e esperamos que contenha por muitos mais.

    Ns podemos os resultados desta dcada em toda nossa volta. A Regio de Tyr est em rebulio j que os famintos de poder e ambiciosos disputam para preencher o vcuo deixado pelas mortes dos reis feiti-ceiros. A derrota de Rajaat criou a Tem-pestade Cerlea, uma imensa tempestade de chuva que continua furiosa sobre o Mar de Areia. Na mesma hora que Rajaat era confinado, um grande terremoto estrondou do oeste. Ps tremores ainda ameaam a Regio de Tyr e uma fenda abismal foi aberta pelo tremor que leva a partes de Athas antes isoladas das terras dos reis feiticeiros.

    Ir esta era dos heris continuar? Eu fervo-rosamente espero que sim, pois Athas pre-cisa de heris para sobreviver e recapturar sua vitalidade.

    Campees e Reis-FeiticeirosA histria do Andarilho fala de uma fraternidade de antigos viles chama-dos Campees de Rajaat. A vil com-binao de um poderoso profanador e um avanado dobrador de mentes, os Campees eram os generais de Rajaat nas Guerras Purificadoras que assola-ram Athas e varreram muitas das ra-as no humanas.

    Os Campees que sobreviveram as Guerras Purificadoras e eventual-mente traram Rajaat viraram os reis feiticeiros da Regio de Tyr. Hoje so-mente um punhado dos Campees

    originais permanece ativo no mundo. Todos so detalhados abaixo.

    Sacha, o 1 Campeo: O 1 Campeo de Rajaat, Sacha de Arala era a Mal-dio dos Kobolds. Ele cumpriu sua misso durante as Guerras Purifica-doras, eliminando kobolds da paisa-gem athasiana. Sacha ficou com Raja-at quando Borys e os outros traram o Arauto da Guerra e o 1 Campeo foi ulteriormente decapitado. A cabea de Sacha foi mantida viva, entretanto. Ele serviu Kalak at o Lorde de Tyr ser assassinado. Ento serviu Tithian. Sacha foi finalmente destrudo ten-tando libertar seu antigo mestre quan-do Rikus de Tyr esmagou seu crnio.

    Kalak, o 2 Campeo: Kalak, cha-mado de Perdio dos Ogros pelo Arauto da Guerra, exterminou a raa que lhe tinha sido designada durante as Guerras Purificadoras. Ele aderiu rebelio de Borys contra Rajaat, tornando-se o rei feiticeiro de Tyr at sua morte dez anos atrs.

    Dregoth, o 3 Campeo: Dregoth, o Destruidor dos Gigantes, no com-pletou a misso que lhe foi dada por Rajaat. Ento ele traiu o Arauto da Guerra e tomou seu lugar como rei feiticeiro de Giustenal, seu reino foi curto. Para impedir Dregoth de tor-nar-se um drago completo, Abalach--Re e os outros reis feiticeiros aliaram--se para mat-lo. A morte no foi o fim para Dregoth, entretanto, pois ele continua a existir como uma criatura morta-viva, buscando tornar-se o pri-meiro deus real de Athas.

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho

    Dark Sun: Crnicas do Andarilho 20

    Myron, o 4 Campeo: Myron de Yorum, o Queimador dos Trolls, de-sagradou Rajaat. O Queimador dos Trolls foi morto por Hamanu, que tomou seu lugar de Campeo ao de Rajaat.

    Hamanu, o 4 Campeo: Hamanu no era um dos Campees originais de Rajaat. Ao invs, ele foi escolhido para substituir Myron o Queimador dos Trolls devido a uma transgresso que o 4 Campeo original cometeu contra Rajaat. Mais tarde, Hamanu ajudou a Rebelio de Borys e tornou--se o rei-feiticeiro de Urik. Ele ainda reina aquela cidade-estado, embora tenha ajudado Sadira e Rikus a bani-rem Rajaat de volta ao Vazio recen-temente.

    Abalach-Re, a 5 Campe: Original-mente Uyness de Waverly, Abalach--Re era a Peste dos Orcs. Ela terminou sua mortfera misso com gosto, toda-via, aliou-se prontamente rebelio de Borys. Era a rainha-feiticeira de Raam at que Sadira de Tyr a matou menos de ano atrs.

    Nibenay, o 6 Campeo: Este Cam-peo comeou como Gallard, Des-truidor dos Gnomos. Ele adotou o nome de Nibenay depois de juntar rebelio de Borys. Ele ainda reina na cidade estado que leva seu nome, um dos poucos sobreviventes aos re-centes eventos relacionados ao nasci-mento da Tempestade Cerlea.

    Sielba, a 7 Campe: Sielba, a Des-truidora dos Pterrans, tornou-se a rai-nha-feiticeira de Yaramuke depois de

    ajudar Borys aprisionar Rajaat. Uns poucos sculos depois, ela tentou au-mentar seu poder pessoal opondo-se a Urik. Hamanu e seu exrcito destru-ram Sielba e a cidade, hoje ambos so uma frgil memria.

    Andropinis, o 8 Campeo: Antes conhecido como Albeorn, Assassino dos Elfos, Andropinis tornou-se o rei feiticeiro de Balic na esteira da traio de Rajaat. Durante o curto perodo que Rajaat saiu do Vazio (que causou a criao da Tempestade Cerlea), o Primeiro Feiticeiro vingou-se do Rei de Balic. Andropinis foi aprisionado no Negro por 1.000 anos.

    Tectuktitlay, o 9 Campeo: Tec-tuktitlay, Aniquilador dos Wemics, cumpriu a tarefa que lhe foi dada por Rajaat com grande alegria. Todavia, sua sede de poder tornou a oferta de Borys impossvel de recusar. Tectukti-tlay ajudou a derrotar Rajaat, ento se tornou o rei feiticeiro de Draj. Du-rante a recente escapada de Rajaat do Vazio, o Primeiro Feiticeiro levou Tectuktitlay morte com as Lentes Negras.

    Oronis, o 10 Campeo: Em dias antigos, o rei feiticeiro Oronis era co-nhecido como Keltis, Executor dos Homens Lagartos. Aps juntar-se aos outros Campees na traio de Raja-at, Oronis afastou-se das disputas de poder que marcaram a Era dos reis feiticeiros. At hoje, Oronis reina na cidade estado isolada de Kurn, locali-zada a nordeste da Regio de Tyr.

    Lalali-Puy, a 11 Campe: Lalali-

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho21

    Um suplemento para-Puy, antes conhecida como Flagelo dos Aarakocra, sobreviveu s tentati-vas de Rajaat para punir seus traido-res no ano da Agitao do Amigo. Ela ainda reina na cidade estado de Gulg e vista como a deusa da floresta por seus sditos.

    Wyan, o 12th Campeo: Wyan de Bodach, Praga das Fadas, manteve--se leal a Rajaat mesmo aps a traio dos outros Campees. Por sua lealda-de, Wyan foi decapitado. Sua cabea inchada sobreviveu at recentemen-te, quando Sadira de Tyr cortou-a ao meio com a espada encantada o Fla-gelo de Rkard.

    Borys, o 13 Campeo: Borys de Ebe, o 13 Campeo de Rajaat, era o Car-niceiro dos Anes. Ele orquestrou a rebelio contra Rajaat e tornou-se o lder dos Campees. Borys convenceu seus seguidores a usar as Lentes Ne-gras para transform-lo no Drago. Como Drago, Borys vigiava a pri-so de Rajaat na cidade estado de Ur Draxa at que Rikus o matou com a espada encantada o Flagelo de Rkard.

    Daskinor, o 14 Campeo: Daskinor foi nomeado Morte Goblin, o 14 Campeo de Rajaat. Ele no tinha sentimentos por seu mestre, todavia, e prontamente concordou em juntar-se rebelio de Borys. Dali em diante, Daskinor virou o rei feiticeiro de El-daarich, uma cidade estado a nordes-te da Regio de Tyr, s margens do Mar de Areia. Ele continua a reinar em Eldaarich, apesar de boa parte dos contatos com a cidade ter terminado sculos atrs.

    Kalid-Ma, o 15 Campeo: Kalid--Ma, Matador de Taris, tornou-se o rei feiticeiro de Kalidnay aps ajudar os outros Campees derrubarem Ra-jaat. Sua cidade estado estava entre as mais ricas da Regio de Tyr. Um desastre desconhecido caiu sobre a ci-dade estado uns sculos atrs e hoje Kalid-Ma s uma memria e Kalid-nay no passa de um amontoado de runas.

    Foras SobrenaturaisForas sobrenaturais enchem a paisa-gem athasiana, moldando o mundo e seus habitantes de forma significativa. Geralmente, estas foras podem ser classificadas em um dos trs meios: magia divina, magia arcana e psionis-mo. Cada um desempenha uma parte importante no ciclo de vida e morte em Athas.

    Magias Divinas

    Athas um mundo sem deuses ver-dadeiros. Remontando at primeiros dias da Era Verde, as pessoas acredi-taram em deuses, mas no h deuses verdadeiros em Athas. Ao contrrio dos outros mundos no multiverso, onde deuses verdadeiros existem, Athas nunca teve nenhum e nunca ter. Os canais espirituais que per-mitem aos deuses (ou poderes, como so chamados por a) extrair fora de seus fiis no existem em Athas. Sem estes canais espirituais, poderes divinos no podem ser atingidos ou sustentados. Assim magia divina em

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    Dark Sun: Crnicas do Andarilho 22

    Athas vem de duas fontes menores: os planos elementais e os reis feiticeiros. Clrigos elementais e druidas retiram seu poder dos planos elementais, ao passo que templrios retiram direta-mente de seus reis feiticeiros.

    Clrigos Elementais prestam honras a uma das quatro foras elementais: terra, ar, fogo ou gua. Estas foras so como o deserto em si, nem boas nem ms. S desejam que suas formas naturais sejam preservadas no mundo material. Enquanto um clrigo ele-mental manter o pacto que fez com seu elemento patrono, ele continuar a receber magias para usar a servi-o do elemento. Clrigos elementais no tm uma hierarquia geral, sem grandes templos para atrair adora-dores, sem livros sagrados para bus-car conhecimento e inspirao. Eles tendem a serem solitrios e vagantes que viajam o mundo a servio do elemento que reverenciam.

    Druidas so uma classe especial de conjuradores divinos que trabalham para salvar o mundo. Um druida serve natureza e ao equilbrio eco-lgico escolhendo uma caracterstica geogrfica ou aspecto do Athas para celebrar um lao. Atravs do Athas, caractersticas geogrficas so guar-dadas por espritos da terra. Os drui-das servem a estes espritos, ganhan-do poderes dos planos elementais por meio destes guardies sobrenaturais.

    Templrios, por outro lado, recebem seu poder de um dos reis feiticeiros. So os reis feiticeiros deuses? No, embora a maior parte afirme ser. O

    poder vem do mesmo lugar de onde toda a magia divina em Athas vem, os planos elementais. Quando os Campees de Rajaat combinaram sua magia com as Lentes Negras para se tornarem reis feiticeiros, a tempesta-de de energia resultante conectou-os a todos os planos elementais. Isto abriu canais mgicos pelos quais a magia divina poderia ser colhida. Os reis feiticeiros em si no podiam usar esta magia, mas poderiam conceder habilidade para lanar magias a seus servos mais leais. Estes conjuradores, dedicados a um nico rei feiticeiro, so chamados templrios.

    A abertura dos canais mgicos para os planos elementais foi um efeito nico dos eventos que criaram os reis feiticeiros. No pode ser duplicado, assim novos reis feiticeiros (se apare-cer algum em cena) jamais ganharo a habilidade de conceder a seus se-guidores magias divinas. Atualmen-te, templrios com a habilidade de lanar magias divinas existem s nas cidades estados de Urik, Kurn, Eldaa-rich, Nibenay e Gulg, servindo os reis feiticeiros restantes Hamanu, Oronis, Daskinor e Nibenay e a rainha feiti-ceira Lalali-Puy.

    Magias Arcanas

    A magia usada pelos magos signi-ficativamente diferente daquela dos sacerdotes, tanto de onde vem quan-to como usada. Magia arcana con-verte a energia de coisas vivas em poder mgico que pode ser moldado em magias. Geralmente, magos s

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    Um suplemento parapodem extrair a energia encontrada em plantas, tais magos dividem-se em duas categorias: preservadores e pro-fanadores.

    Preservadores tm uma profunda e respeitosa deferncia pelas foras vitais do mundo. Eles se preocupam muito em equilibrar o ganho de ma-gia com o custo de energia vital para no criarem efeitos colaterais. Preser-vadores pegam apenas energia vital das plantas suficiente para produzir o efeito da magia, cuidando para no pegar demais para no a impedir as plantas ao redor de se recuperar.

    Profanadores, por outro lado, s se preocupam com poder, embevendo-se nele medida que cruza seus corpos. No se preocupam com as foras vi-tais que se perdem quando tecem suas teias de magia. Plantas prximas de-finham e morrem quando um profa-nador retira energia para suas magias

    e o solo frtil ao seu redor vira uma cinza estril.

    Os reis feiticeiros so profanadores do mais alto grau e combinam poderes arcanos com psionismo. Podem reti-rar energia para magias no somente de plantas, mas de todas as coisas vi-vas incluindo animais e humanos. Isto torna os reis feiticeiros extrema-mente poderosos e muito perigosos para o mundo e seus habitantes.

    O ltimo tipo de mago representa-do por um nico indivduo, mas me-rece ser mencionado. Sadira de Tyr tornou-se um mago do sol atravs do processo que tambm no pode ser repetido. Durante o dia, Sadira ex-trai energia para suas magias da fonte absoluta de toda vida em Athas, o sol carmesim. Enquanto imbuda com a energia solar, ela no precisa extrair fora vital de nada vivo. noite, po-rm, ela reverte para um mago nor-

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho

    Dark Sun: Crnicas do Andarilho 24

    mal e deve usar fora vital das plantas para energizar suas magias.

    Magia arcana a causa da maior parte dos problemas de Athas, prin-cipalmente devido aos profanadores e reisfeiticeiros. Assim, magos so quase universalmente temidos e evita-dos. O uso de feitiaria em muitas das cidades estados crime punvel com a morte. Nas comunidades alm das muralhas da civilizao, magos po-dem, s vezes, encontrar um lar, mas na maioria das vezes encontraro sus-peio, medo e morte.

    H poucas excees notveis regra. A Cidade Livre de Tyr, por exemplo, d as boas vindas a preservadores e lhe permite praticar abertamente sua arte. Tribos lficas apreciam a pro-teo patrocinada por magos e at fornecem componentes para magias para vender no mercado negro. Os reis feiticeiros mantm uns poucos profanadores mo para prover po-der mgico, embora estes magos da corte sejam geralmente mantidos em segredo e fora da vista do pbli-co. Na maioria dos outros lugares, magos (profanadores e preservado-res) devem esconder suas verdadeiras identidades. Uma organizao secre-ta chamada de Aliana Velada opera em muitas cidades, vilarejos e aldeias, oferecendo alguma pequena ajuda aos preservadores, fora isso, os magos esto por conta prpria.

    Psionismo

    A terceira fora sobrenatural proe-minente no mundo o psionismo, o

    poder da mente. Psionismo no ma-gia. No usa o poder fornecido por um agente externo ou puxado de uma fonte externa. Ao invs, psionismo se alimenta das fontes interiores do prprio usurio para produzir efeitos extraordinrios.

    Psionismo uma das pedras funda-mentais da vida e sociedade athasia-na. A maioria das coisas vivas possui alguma capacidade para usar psionis-mo e todas desenvolveram, pelos me-nos, as defesas mnimas contra isto. Quase todo humano e humanide no mundo pelo menos um dom selva-gem e mesmo as plantas e animais desenvolveram disciplinas psinicas para ajud-las a sobreviver na imen-sido brutal. Nas regies civilizadas, psionismo se tornou uma ferramenta de progresso e sobrevivncia poltica.

    Uns poucos ultrapassaram os talentos naturais com os quais nasceram para se tornar um psinico completo. Estas pessoas estudam e praticam, afiando suas habilidades psinica a um alto padro. Um psinico trabalha para aperfeioar a mente, corpo e espri-to num todo unificado e poderoso. Com uma fora interna (ou psinica) e profunda (de um lugar chamado o Nexus), um psinico d forma e pro-psito a sua vontade.

    Athasianos chamam a habilidade ina-ta psinica de A Vontade, embora psinicos tambm se refiram a sua reserva de fora mental com este ter-mo. Dons selvagens tm a Vontade, mas raramente ultrapassam a simples habilidade que a natureza lhes deu. O

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    Um suplemento paraestudo do psionismo e o refinamento da habilidade psinica so chamados O Caminho. Enquanto a Vontade torna o uso do psionismo possvel, somente por meio do Caminho se pode realmente dominar os poderes da mente.

    Ao contrrio da magia arcana, psio-nismo aceito como parte da vida em Athas. Dons selvagens e psinicos no so temidos. Ao invs, os mem-bros psinicos de uma comunidade so valorizados propriedades vitais e encorajados a se aprimorar. Em mui-tos aspectos, o psionismo se tornou o que faltava para competir e sobrevi-ver neste perigoso e impiedoso mun-do. Alguns acreditam que psionismo pode ser usado para compensar pela deteriorao dos recursos vitais de Athas, mas isto ainda tem de ser pro-vado de alguma maneira significante.

    Toda cidade na Regio de Tyr tem escolas dedicadas ao Caminho e pro-fessores errantes podem ser encontra-dos mesmo nas reas selvagens. No incomum que um clrigo, mago ou guerreiro freqente uma Academia do Caminho para desenvolver suas habilidades psinicas.

    Rumores de uma fraternidade psini-ca chamada de A Ordem rondam pela Regio de Tyr. Diz-se que este grupo de psinicos de alto nvel se dedica a dois preceitos:

    Psionismo deveria ser estudado como um fim em si e as habilidades psini-cas deveriam ser usadas s para pre-servar a ordem natural do mundo.

    A Ordem de fato existe. Uns poucos anos atrs, um de seus membros, usou um artefato psinico chamado Psio-natrix numa tentativa de conquistar Athas. A tentativa falhou e a Ordem virou as costas para o mundo pelo menos por enquanto.

    Foras NaturaisTalvez, ainda mais que as foras so-brenaturais, seja a fora da natureza que realmente d forma vida nesta terra ardente. Alguns argumentam que o psionismo e a magia deveriam ser considerados foras naturais, mas elas so extraordinrias o suficien-te para estarem na categoria em que foram colocadas. As foras naturais incluem o conjunto rido do mundo em si, a importncia do metal (ou a falta dele) e as recentes mudanas am-bientais que continuam a influenciar a vida sob o sol carmesim.

    Um Mundo Estril

    Com exceo de areia, sol e calor es-caldante, poucas coisas podem ser en-contradas em abundncia em Athas. As necessidades bsicas da vida so escassas quanto um halfling amig-vel, assim, todas as coisas vivas do duro para obter comida e preservar gua.

    A terra s entrega seus mseros recur-sos depois de muito trabalho, pois teimosa e miservel ao extremo.

    Caadores devem gastar a melhor parte de seus dias apenas procurando

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    pela caa, sem falar em peg-la de fato e prepar-la para comer. Pastores mu-dam constantemente de um lugar para outro para encontrar um bom campo de pasto e quando o encontram tm de defend-lo dos predadores que seus rebanhos atraem. Habitantes da cida-de talvez tenham a mais dura das vi-das. Embora saibam de onde vem sua prxima refeio, so necessrias le-gies de trabalhadores laborando nos campos para abastecer a populao da cidade. Ao mesmo tempo, exrci-tos de soldados patrulham os campos para manter mendigos e saqueadores distncia.

    gua uma mercadoria ainda mais importante neste mundo rido e quente. H poucos corpos expostos deste fluido da vida e estes so guar-dados com imenso cime por aqueles que os reivindicaram. A maior parte do suprimento de gua de Athas est no subsolo. Em alguns lugares a gua naturalmente surge superfcie, for-mando uma pequena fonte ou osis. Em outros lugares foram cavados po-os para se obter a preciosa gua.

    Dado que comida e gua so essen-ciais para a vida existir, no deveria ser surpresa que aqueles que contro-lam a fontes destes artigos formam uma classe de elite na sociedade atha-siana. Os melhores caadores, os pas-tores mais espertos, os proprietrios de fazendas e poos estes so os membros influentes e politicamente poderosos de toda comunidade.

    Mais do que a falta de recursos vitais torna Athas estril. Viaje em qualquer

    direo de uma cidade ou vilarejo e a natureza desolada deste mundo levada para casa. Athas consiste de pequenos bolses de vida, isolados, separados por vastas faixas desprovi-das de um pingo dgua ou uma folha de grama. Isto torna os habitantes de uma certa rea unidos e dependentes um do outro, enquanto estranhos so vistos com suspeita e algumas vezes recebidos com hostilidade. Todos se sentem pequenos, insignificantes e muito sozinhos no meio dos desertos arenosos que abarca o horizonte.

    A Falta de Metal

    A escassez de metal deu uma virada peculiar na vida em Athas. Porque uma tribo lfica inteira talvez possua metal suficiente para forjar uma nica espada longa, ou um vilarejo de ex-es-cravos talvez s tenha uma adaga de metal, que os habitantes de Athas tm improvisado com os recursos que pos-suem em maior abundncia. Pedra e osso so os materiais de mais bvia plenitude, embora nenhum possa ser comparado a um bom pedao de ao ou ferro.

    Em comunidades prximas s poucas florestas de Athas, madeira tam-bm usada para confeccionar armas e ferramentas. Algumas sociedades encontraram uso at mesmo para pe-les de animais e garras ou presas dos terrores que assolam o vazio deserto.

    Quanto metal est disponvel, uma grande bno para quem o possui. Caadores podem fazer pontas de fle-

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    Um suplemento parachas e lanas que so mais afiadas e mais durveis que as feitas de pedra ou osso. Pastores podem fazer ferra-duras para proteger as patas de suas montarias. Habitantes das cidades podem produzir ferramentas de me-tal para tornar o trabalho na fazenda mais fcil e eficiente. Em Urik, por exemplo, ferramentas de ferro ajudam os escravos que trabalham nas minas de obsidiana.

    Metal pode at mesmo facilitar o co-mrcio, pois mercadores e comercian-tes usam-no como moeda universal. Todavia, grandes quantidades no existem, ento comerciantes freqen-temente devem recorrer ao escambo. Transportar tanto os bens que um co-merciante vende quanto aqueles que ele recebe em troca pode ser um neg-cio enfadonho e perigoso no deserto athasiano.

    A escassez de metal atrasa o desenvol-vimento industrial e econmico, pois h limites para at onde uma socieda-de pode avanar sem as ferramentas adequadas para ajudar. Esta carncia atrasa os esforos de defesa de uma comunidade, pois sabres de obsidia-na e machados de osso no podem agentar muito contra espadas de ao e lanas com ponta de ferro.

    Se o metal tivesse um suprimento maior, Athas seria com certeza um lugar diferente. Comrcio seria mais fcil e menos perigoso, trabalhadores mais eficientes e batalhas mais r-pidas e decisivas. Mas o metal nem sempre foi raro. Embora os halflings da Era Azul no o usassem, jazidas

    de metal permeavam a terra ao redor deles. Quando a Era Verde comeou, o metal tornou-se o recurso preferido.

    Atravs da Era Verde at o fim das Guerras Purificadoras, os athasianos devoraram os suprimentos de minrio sem pensar naqueles que viriam mais tarde. Hoje, os escombros de runas antigas so a principal fonte de metal. Umas poucas minas ainda existem, com a mina de ferro de Tyr, mas os pedaos retirados de l so pequenos e extrados com grande dificuldade. medida que o magro suprimento que resta exaurido, o fantasma da civi-lizao evapora como uma poa ao meio dia.

    Mudanas na Terra

    Evolues climticas e geolgicas recentes aconteceram que mudaram sutilmente a conjuntura de Athas. O Grande Terremoto estourou a oeste das Montanhas Ressonantes, atra-vessando a terra e derramando de-vastao em massa; tremores e ps tremores tornaram-se ocorrncias constantes desde que aconteceu o terremoto. Uma vasta tempestade chuva, chama de Tempestade Cer-lea, apareceu sobre o Mar de Areia uns poucos meses atrs e tem chovi-do desde ento, sem que haja sinal de que terminar. Igualmente, tempesta-des menores de uma ferocidade mor-tal tm se despregado de altamente destrutiva tempestade para arrebentar sobre a Regio de Tyr.

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    Evolues Geolgicas: Logo antes da Tempestade Cerlea surgir, o Grande Terremoto sacudiu os Planaltos. Ele veio do oeste, enviando poderosas on-das de choque na Hinterlndia, atra-vessando as Montanhas Ressonantes e enlouquecido em direo ao Mar de Areia. As ondas de choque abriram uma imensa fenda atravs da Hinter-lndia, que termina perto das Mon-tanhas da Coroa do Drago. Pedras caindo ecoaram atravs das Monta-nhas Ressonantes, selando caminhos viajados e abrindo outros novos.

    O Grande Terremoto causou peque-nos danos at longe leste como Draj, Balic e os vilarejos de Cromlin e Costa Quebrada na costa do Mar de Areia. Os piores danos ocorreram nas localidades a oeste da rota comercial de Altaruk, vilarejos e fortes supor-tando o peso do terremoto muito pior do que cidades como Tyr e Urik.

    Desde que o pesado terremoto ocorreu, freqentes tremores e ps tremores ficaram comuns. A maior parte destes centralizada a oeste da Floresta das Montanhas, mas os efei-tos ainda so sentidos nos Planaltos. Cada nova onda de choque faz as estruturas danificadas racharem um pouco mais, as fendas no cho a abri-rem mais ou faz novas aparecerem.

    Novos tremores causam mais desliza-mentos de rochas, levam os animais a estouros e contribuem para o terror e co que j assola a terra.

    Evolues Climticas: A forte tem-pestade de chuva conhecida como Tempestade Cerlea cobre o que an-tes era o Vale do P e Fogo no Mar de Areia. As energias liberadas para forarem Rajaat a voltar a sua antiga priso acenderam a tempestade. Ela alimentada pelo elo do Primeiro Feiti-ceiro com a gua elemental e explode em troves, relmpagos e chuva sobre o que antes era a cidade estado de Ur Draxa. Ela no d sinais de que ir exaurir suas energias to cedo.

    A rea agora chamada de O Vale da Tempestade Cerlea. A sempre pre-sente chuva atinge a rocha derretida dos poos de lava, enviando nuvens de vapor fervente e crescente. O inte-rior do vale inabitvel e mesmo os limites so mortais devido s violen-tas descargas, chuva esmagadora e o vapor escaldante.

    A Tempestade Cerlea mudou a pa-dro climtico de Athas um pouco. Tempestades menores, chamadas de Tempestades de Tyr, se soltam da tempestade maior em intervalos ir-regulares. Estas Tempestades de Tyr viajam nos ventos que sopram atravs do Mar de Areia em direo Regio de Tyr. As nuvens da tempestade fi-cam pretas a medida que correm em direo da terra, ganhando poder e intensidade at que finalmente explo-dem sobre os Planaltos em pequenos e concentrados aguaceiros.

    As Tempestades de Tyr atingem vrias partes da Regio de Tyr to freqentemente quanto o Drago costumava coletar seu tributo das ci-

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    Um suplemento paradades estados. Uma Tempestade de Tyr varre tudo em seu caminho com ventos furiosos, chuva forte, devasta-dores granizos e relmpagos letais. As Tempestades de Tyr atinge tambm o padro normal climtico de uma rea e um lugar que costumava ver chuva uma vez ao ano pode esperar uma destrutiva Tempestade de Tyr alm da gentil chuva que desesperadamente precisa.

    H, aproximadamente, uma Tempes-tade de Tyr a cada ms numa parte diferente da Regio de Tyr, assim ne-nhuma rea recebe mais do que uma visita das tempestades negras num certo ano. Como se tem observado at agora, as Tempestades de Tyr no vo alm das Montanhas Ressonantes nem ultrapassam a Barreira de Agres-te.

    Quando uma Tempestade de Tyr apa-rece no horizonte, os moradores da rea tm pouco tempo para se prepa-ra. As nuvens pretas se aproximam velozmente e eclodem sem avisar, liberando sua fria rapidamente. Ne-nhuma Tempestade de Tyr dura mais que uma hora e maioria se dissipa 20 minutos depois dos primeiros pingos de chuva. Mas, quando a tempestade passa, morte e destruio so deixa-das no seu rastro.

    As Raas de Athas

    Athas o lar de um variado nmero de raas inteligentes, dos belgoi aos braxat, gigantes aos gith, mas nem to-dos estes seres causaram um impacto duradouro ou importante na Regio de Tyr e redondezas. Mas 10 tipos raciais causaram um impacto na Re-

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    gio de Tyr e estes so os aarakocras, anes, elfos, meio-elfos, meio-gigan-tes, halflings, humanos, muls, pter-rans, e thri-kreens. Na maioria das so-ciedades athasianas, pouca distino feita entre os sexos no que concerne ao trabalho e posio social. Tudo que conta se a pessoa pode cumprir a tarefa prontamente. Cada tipo racial descrito brevemente abaixo.

    Aarakocra

    O povo pssaro inteligente chamado aarakocra vive em pequenas tribos nas terras estreis rochosas e monta-nhas de Athas. Na maioria dos casos, estes aarakocra no civilizados tm pouca influncia no mundo ao redor. Um grupo de povo pssaro, contu-do, tem uma sociedade avanada nas Montanhas Brancas ao norte da Regio de Tyr. Aqui, aninhados nos picos cobertos de neve, fica a grande cidade chamada Ninho do Inverno.

    Os aarakocras de Ninho do Inverno (que referem a si mesmos como os silvaarak, ou povo da asa de pra-teada) medem em mdia 2,1 m. de altura. Machos pesam, normalmente, 50 kg., fmeas 42,5 kg. Eles tm bicos cinzentos, olhos negros e plumagem que varia da cor branca pura at a cor prata com reflexos de azul claro.

    Os Silvaarak tendem a permanecer entre os picos das montanhas. Eles se acham superiores a todas as outras criaturas por causa de sua capacidade de voar acima do mundo. Aqueles que visitam as montanhas ou a floresta ao

    redor deles deve ser cuidadoso para no abusar dos presentes da nature-za l encontrados, pois os aarakocras vem como sua obrigao proteger a regio. Ninho do Inverno mantm relaes comerciais com as cidadeses-tados de Draj e Kurn, mas esto em situao hostil com os bandidos da Barreira de Agreste e a cidade de El-daarich. Na verdade, Eldaarich regu-larmente envia escravistas para cap-turar qualquer aarakocra que possam encontrar.

    Os aarakocras das Montanhas Bran-cas so raramente encontrados na Regio de Tyr, embora muitos dos jovens homens-pssaros tenham co-meado a explorar o mundo alm de seu santurio na montanha. Estes silvaarak aventureiros acreditam que chegada a hora do Ninho do Inver-no assumir um papel nos assuntos do mudo. Que impacto os silvaarak tero em Athas agora que uma poro sig-nificante de sua comunidade abando-nou seus modos isolacionistas ainda h de ser visto.

    Anes

    Baixos, mas extremamente podero-sos, anes athasianos medem em m-dia 1,35 m. a 1,5 m. de altura. Devido sua forte musculatura e compleio corporal larga, anes adultos pesam por volta de 100 kg. ou mais. As ci-dades dos anes foram antes to nu-merosas quanto os fortes de caravanas guardando as rotas de comrcio, mas hoje nenhuma existe. Igualmente, no mais de que um punhado de vilarejos

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    Um suplemento paraanes resta na Regio de Tyr. Kled e os vilarejos gmeos de Ledopolus Norte e Sul so as mais importantes. O resto da populao an vive nas ci-dades estados dos reis feiticeiros ou entre as tribos escravas que vagam pela imensido do deserto.

    Anes abraam o trabalho com ale-gria, freqentemente se entregando a uma causa ou tarefa favorita. Eles so um povo estico e cabea dura para quem o compromisso no vem fcil. Anes soldados, trabalhadores e ar-tesos so comuns, embora membros desta raa possam ser encontrados en-tre os templrios, nobres, mercadores e escravos.

    O compromisso com uma tarefa sim-ples chamado de Foco do ano. Um ano trabalhar para completar este Foco acima de tudo, pois a compul-

    so de conseguir est embutida em sua prpria natureza. Se um ano morre sem completar seu Foco, a ne-cessidade permanece to forte que o ano volta como um banshee para ter-minar a tarefa que o impulsiona.

    Anes athasianos no so mgicos por natureza e no podem aprender ou usar magia. Esta restrio no se estende magia clerical, mas inclui pergaminhos e itens mgicos que no so destinados ao combate por natu-reza. Entretanto, armas, armaduras e escudos encantados podem ser usa-dos sem penalidade.

    Elfos

    Enquanto os ltimos remanescentes da civilizao aconchegam-se ao re-dor de poos de gua salobra e tufos de vegetao ressecada, os elfos de

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    Athas correm livres. Vilarejos lficos so mais difceis de encontrar do que um poo de gua pura no deserto, pois os elfos s param de correr quan-do caem ou morrem. Fonte Prateada, claro, uma notvel exceo. De ou-tra forma, elfos se renem em tribos nmades que se desvairam a roubar, saquear e guerrear. Elfos so excelen-tes mercadores, embora no tenham o conceito de prticas comerciais justas. Qualquer coisa pode acontecer quan-do se negocia com um mercador elfo.

    Elfos athasianos medem entre 1,5m e 2,25m de altura. Eles so delgados, magros, tm membros compridos e geralmente esto em excelentes con-dies fsicas. Eles no so os elfos delicados de pele plida dos outros mundos. Suas caractersticas esto profundamente gravadas em seus ros-tos calejados pelo clima e sua pele to spera e amarrotada quanto a cas-ca da rvore agafari. Ainda, sua pele to variada em tons quanto as ou-tras raas e to afetada pelo sol abra-sador e vento abrasivo quanto. Elfos no tm plos no corpo, exceto pelos cabelos na cabea. As madeixas so longas, cheias e de todas as cores.

    Elfos so geralmente preguiosos e traioeiros. Eles aspiram a levar vi-das curtas e felizes ao invs de longas e tristes. Para um elfo, o futuro um lugar sombrio e mortal, ento ele luta para fazer cada momento (cada ago-ra, como os elfos falam) to prazeroso e completo quanto possvel. Elfos fa-ro o que for necessrio para manter a si e seus companheiros de tribo vivos

    e prsperos, mas no mais que isto. Quando o trabalho est feito e nem um segundo mais tarde a diverso comea. Eles se engajam em longos perodos de comemorao frentica e escabrosa orgia.

    Tribos lficas trabalham, todavia, a maioria caando e procurando ali-mento, pois eles no cultivam. Eles detestam trabalho pesado e nunca constroem algo maior ou mais dura-douro do que uma tenda de mercado, mas gastaro longas horas discutindo o preo de uma simples mercadoria.

    Abenoados com reflexos rpidos como relmpago e velocidade sobre-natural, elfos so corredores naturais. Eles so ligeiros, certos e extrema-mente autoconfiantes. Nas cidades, os elfos representam suas tribos em bazares de troca e distritos mercantes. Geralmente muito velozes e astutos para serem capturados pelos escravis-tas, os elfos que se verem presos geral-mente definham e morrem como uma fruta darcu cortada de sua vinha.

    Meio Elfos

    Humanos e elfos devem lidar uns com os outros de tempos em tempos e al-guns casos seja pela fora ou verda-deiro amor crianas nascem deste cruzamento.

    Estes so os meio elfos, seres que com-binam caractersticas de ambas raas, criando algo diferente no processo. Meioelfos geralmente ficam mais al-tos que seus pais humanos, mas rara-mente se aproximam da altura de seu

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    Um suplemento paralado lfico. Eles medem em mdia 1,8 m. de altura, embora costumem her-dar algo da compleio fsica de sua metade humana. Na maioria dos ca-sos, um meio elfo pode se passar por um humano com mais facilidade do que por um elfo, embora indicadores de caractersticas lficas possam ser percebidas se ele for examinado com cuidado e apuro.

    Meio elfos no formam suas prprias comunidades. Ao invs, eles moram ou entre a comunidade humana ou margem dela. Meio elfos so mais encontrados nas cidades da Regio de Tyr, embora alguns possam ser en-contrados nos vilarejos e tribos de ex escravos que habitam o deserto.

    Ao contrrio dos muls, meio elfos podem ter filhos. Elfos no toleram crianas de raa cruzada. Sua tradi-o exige que as crianas nascidas da unio de elfas e humanos sejam dei-xadas para os lirrs e outros predado-res.

    Humanos so mais tolerantes com os meio elfos, mas somente at cer-to ponto. Humanos trabalharo com eles, mas poucos chamaro um meio elfo de amigo a no ser que por en-gano acreditem que ele seja humano. Meio elfos nascidos na sociedade humana tm uma melhor chance de sobreviver, mas a vida nunca fcil. Humanos no confiam no lado lfico do meio elfo e elfos, da mesma forma, desconfiam do lado humano neles. Assim, eles vivem como intrusos e so-litrios, desenvolvendo um alto nvel de autoconfiana para sobreviver.

    A intolerncia que seus parentes sen-tem no existe nas outras raas, entre-tanto, e alguns meio elfos encontram companheiros entre os anes e thri kreens. Ainda assim, o tpico meio elfo passa a vida tentando ganhar a confiana de um lado ou outro de seus pais, geralmente em vo.

    Meio Gigantes

    Meio gigantes so uma das mais no-vas raas a caminhar sobre as areias ardentes de Athas. A raa foi criada por experimentos mgicos duran-te os primeiros anos da Era dos reis feiticeiros. poca, os reis feiticeiros estavam tentando criar os maiores guerreiros para proteger seus dom-nios. Por causa de sua origem, meio-gigantes no tm cultura prpria para se orientar, nenhuma tradio antiga e terra natal onde buscar inspirao.

    Meio gigantes tpicos medem por vol-ta de 3m a 3,6m de altura, pesando por volta de 800 kg. Eles tm feies humanas que so exageradas de certa forma. Junto com o tamanho ganho de sua herana gigante vm a inteli-gncia baixa e a grande fora fsica. De seu lado humano, os meiogigantes ganham o interesse pela comunicao e cooperao, curiosidade e vontade de aprender e tendncia geral para a bondade. Eles no se renem em co-munidades prprias, mas costumam adotar culturas daqueles que eles ad-miram ou a qual tiveram acesso.

    Meio gigantes podem ter filhos cru-zando com outros meio gigantes. To-

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    dos os meio gigantes que existem no Athas moderno so descendentes dos primeiros meio gigantes magicamente criados nos primeiros anos do reina-do dos reis feiticeiros. No existe um meio natural para gigantes e huma-nos cruzarem para produzir crianas meio gigantes.

    Nas cidades estados, meio gigantes servem como soldados, guardas ou trabalhadores. No deserto, eles se unem a lderes carismticos ou co-munidades demonstrando tendncias que eles admiram. Onde quer que es-tejam, meio gigantes tm de lidar com o fato de que so muito grandes para o mundo ao redor deles, pois as coisas construdas para o uso e convenincia de humanos no funcionam bem nas mos de meio gigantes.

    Halflings

    Os halflings j foram os mestres do mundo. Na verdade, durante a Era Azul os halflings eram os nicos seres inteligentes de todo Athas. Eles foram os habitantes originais do mundo e to-das as raas, humanos e humanides so descendentes deles.

    Dito isto, os halflings atuais portam pouca semelhana com seus antigos ancestrais. Antes os halflings povo-avam a terra em cada direo, hoje eles habitam as selvas e florestas que lentamente desaparecem, como a Flo-resta das Montanhas e a Floresta Ver-tical dos Penhascos Serrados.

    Antes eles eram mestres civilizados de uma sociedade avanada, hoje eles so criaturas ferozes, to selvagens

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    Um suplemento paraquando os ventos ridos. Eles prefe-rem comer um estranho em suas ter-ras a receb-lo.

    Halflings crescem at 1,35 m. e pesam entre 25 e 30 kg. Eles so musculosos e proporcionais como humanos, mas tm o rosto de crianas inteligentes e bonitas cujos traos nunca sucum-bem ao rigor da idade. Ritual e cos-tume controlam cada aspecto da vida halfling e sua cultura rica em arte e msica. Tradio oral reconta o gran-dioso passado dos halfling, embora tenha deteriorado ao ponto em que memrias parecem lendas e fbulas. Ainda, o profundo respeito pelo mun-do que levou os halflings da Era Azul a se sacrificar permanece incutido na psique halfling.

    Aos halflings pouco importa as coisas que motivam as outras raas. Que tem de bom o ouro ou outras moedas para os halflings? Eles se preocupam mais com o bem estar interior do indivduo e a unidade espiritual com sua raa e meio ambiente. Tudo que um halfling faz para o bem de sua comunidade e da cultura halfling como um todo.

    Quando fora de suas reas de contro-le, entretanto, halflings podem tolerar a falta de civilizao que encon-tram.

    Sua lngua feita de palavras e sons da natureza, tornando muito difcil para estranhos entenderem. Talvez esta seja a razo porque estejam na sociedade humana; eles tambm mor-rem rpido se aprisionados. Se eles se acreditarem livres, no obstante, eles

    trabalharo para nobres e reis feiticei-ros.

    Humanos

    Devido s Guerras Purificadoras de eras passadas e a sua tenacidade natu-ral, os humanos so a raa predomi-nante em Athas. Eles so uma espcie to freqentemente verstil, brilhante e excepcional quanto indigna e mun-dana. O humano athasiano mdio do sexo masculino mede por volta de 1,80 a 1,95 m. de altura e pesa entre 90 e 110 kg. Mulheres so tipicamente menores, chegando at 1,8 m. de al-tura e pesando entre 50 e 70 kg. Pele, olhos e cor do cabelo variam muito, embora a maioria dos athasianos hu-manos tenham estas caractersticas queimadas de sol e machucadas pelo tempo.

    Comparados aos anes, muls, meio gigantes e thrikreens, humanos no so muito fortes. Eles so, contudo, astutos e altamente inventivos e per-sistentes ao extremo. Eles costumam ser impulsivos e muito ousados, pro-curando tirar o mximo do que quer que o destino lhes apresente. Os hu-manos podem ser encontrados onde quer que a vida tenha se embrenhado no deserto athasiano.

    Humanos tambm podem ser encon-trados em todas as camadas da socie-dade. Nas cidades estados os huma-nos ocupam mais que sua proporo de cargos, dos reisfeiticeiros, nobres e templrio, aos trabalhadores livres e escravos baixos. No deserto, humanos

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho

    Dark Sun: Crnicas do Andarilho 36

    caam com tribos escravas, condu-zem rebanhos com cls nmades e lideram ou servem caravanas mercan-tes enquanto elas cruzam as plancies ermas. Humanos so extremamente adaptveis e geralmente tolerantes s diferenas que levam outras raas guerra. Eles freqentemente servem como diplomatas, chefes tribais ou alguma outra funo que ligue duas raas diferentes juntas.

    Mul

    Muls so nascidos da mistura criada na unio de humanos e anes. Eles existem desde que as duas raas inte-ragem, mas seus nmeros nunca fo-ram significantes o bastante no passa-do para serem considerados uma raa em si. Foi somente aps a ascenso da Era dos reis feiticeiros, que os ex Campes de Rajaat procuraram pelos mais poderosos soldados para defen-der seus novos domnios, que muls foram criados em grandes nmeros apesar de como escravos. Como os muls costumam ser independentes e difceis de controlar, os reis feiticeiros logo abandonaram a idia de formar grandes exrcitos deles. Ao invs, ou-tros usos foram encontrados para esta raa durona.

    Muls retm a altura e adaptabilidade de sua herana humana e mantm a durabilidade, constituio e fora bruta de seu lado ano. Assim, muls esto entre as mais poderosas raas humanides. Adultos crescem at 1,8 a 2,1 m. de altura, pesando de 125 kg. de para cima. No incomum ver um

    mul particularmente grande e forte pesar alm de 150 kg. Seu metabo-lismo robusto faz dos muls delgados e musculosos, mas isto no significa que sejam magros. Muls tm ombros largos e costa larga quase sem nenhu-ma gordura no corpo. Eles aparentam grandes humanos na maioria dos as-pectos, embora existam diferenas bvias e significantes. Com sobrance-lhas protuberantes e orelhas pontudas para trs, se seu tamanho no entre-gar sua origem estas caractersticas certamente iro. Homens e mulheres no tm plos no corpo e quase todo mul calvo. Ao contrrio dos meioel-fos e meio gigantes, muls so estreis; a nica maneira de criar uma criana mul por meio da unio entre huma-nos e anes

    Como os meio gigantes, os muls no tm uma histria unificada ou cultura se apoiar. Eles no se renem em co-munidades muls e no existem vilare-jos muls escondidos no deserto. Pois a maior parte dos muls de escravos ou ex escravos, vivendo nas cidades esta-dos, vilarejos clientes, casas mercan-tes ou senzalas dos nobres ou entre tribos de escravos vagando pelo de-serto. Um pequeno nmero de muls nasce livre nos vilarejos anes ou em algum lugar fora da jurisdio de um rei feiticeiro ou lorde mercante.

    Muls encontrados nas senzalas das cidades estados e casas mercantes ge-ralmente trabalham como gladiadores ou operrio. Sua grande fora e resis-tncia os tornam valiosos em ambas posies e por ser muito caro criar

  • Dark Sun: Crnicas do Andarilho37

    Um suplemento parae manter um estbulo de muls, seus donos freqentemente os mimam desde que trabalhem bem. Os donos tambm guardam seus muls com muito cime, pois mais barato pa-gar taxas exorbitantes para escravistas recuperarem um mul foragido do que recomear nas senzalas de procriao. Muls escravos so fceis de notar: Ta-tuagens marcando seus dono, ocupa-o e mesmo o nmero de vitrias nas arenas decoram a cabea e corpo des-tes escravos.

    Pterrans

    A Hinterlndia a oeste das Monta-nhas Ressonantes so o lar de muitas diferentes espcies de animais e mes-mo umas poucas raas inteligentes. O mais importante sinal de civilizao so os pterrans das grandes cidades de Vale Pterran e Escama Perdida. Antes do Grande Terremoto, quando poucas pessoas saam dos limites da Regio de Tyr, os nicos pterrans en-contrados eram aqueles de cls peque-nos e primitivos que se estabeleciam perto das formaes rochosas no lado leste das Montanhas Ressonantes. Es-tes pterrans portam somente uma se-melhana superficial com seus primos das cidades da Hinterlndia.

    Os pterrans da Hinterlndia j pro-vocaram um impacto nas sociedades dos Planaltos. A cidade livre de Tyr j trocou enviados diplomticos com Vale Pterran e umas poucas casas mercantes mais aventureiras comea-ram a estabelecer o comrcio.

    Pterrans so rpteis com pele escama-da marrom clara. Adultos crescem at 1,8 m. de altura e no h caractersti-cas bvias que distingam machos de fmeas.

    Pterrans ficam de p, tm dois braos que terminam em mos com trs de-dos com garras e um polegar oposi-tor e duas pernas com trs dedos com garras. Eles tm caudas curtas e duas protuberncias em suas espduas evidncias de asas que desapareceram h muitas geraes.

    Alguns acreditam que os pterrans tm parentesco com a criatura voadora chamada pte