clase 1 produccion de audio i

25
1 | Página CENTRO DE DESARROLLO LABORAL PRODUCCION DE AUDIO Y VIDEO INSTRUCTOR: RONALD FLORES CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I 1. CONCEPTOS BASICOS DE AUDIO Ondas de sonido El sonido empieza con vibraciones en el aire, como las que producen las cuerdas de una guitarra, las cuerdas vocales o un altavoz. Estas vibraciones fuerzan la unión de las moléculas cercanas de aire, lo que eleva ligeramente la presión de aire. Las moléculas de aire sometidas a presión empujan a las otras moléculas de aire que las rodean, que empujan a las moléculas colindantes, y así sucesivamente. Cuando las zonas de alta presión se desplazan por el aire, dejan detrás áreas de baja presión. Cuando estas oleadas de cambios de presión llegan hasta nosotros, vibran en los receptores de nuestros oídos y escuchamos las vibraciones en forma de sonido. Cuando se observa una forma de onda visual que representa audio, refleja estas ondas de presión de aire. La línea cero de la forma de onda es la presión del aire en reposo. Cuando la línea sube a un pico, representa una presión más elevada; si baja a un valle, representa una presión más baja. Una onda de sonido representada como forma de onda visual A. Línea cero B. Área de baja presión C. Área de alta presión Medidas de la forma de onda Algunas medidas describen las formas de onda: Amplitud Refleja el cambio de presión desde el pico de la forma de onda hasta el mínimo. Las formas de onda de alta amplitud son altas; las de baja amplitud son más silenciosas. Ciclo Describe una única secuencia repetida de cambios de presión, desde presión cero a alta presión, a baja presión y de nuevo a cero.

Upload: ronald-flores

Post on 07-Nov-2015

11 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Conceptos sobre produccion de audio

TRANSCRIPT

  • 1 | P g i n a

    CENTRO DE DESARROLLO LABORAL

    PRODUCCION DE AUDIO Y VIDEO

    INSTRUCTOR: RONALD FLORES

    CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    1. CONCEPTOS BASICOS DE AUDIO

    Ondas de sonido

    El sonido empieza con vibraciones en el aire, como las que producen las cuerdas de una

    guitarra, las cuerdas vocales o un altavoz. Estas vibraciones fuerzan la unin de las molculas

    cercanas de aire, lo que eleva ligeramente la presin de aire. Las molculas de aire sometidas

    a presin empujan a las otras molculas de aire que las rodean, que empujan a las molculas

    colindantes, y as sucesivamente. Cuando las zonas de alta presin se desplazan por el aire,

    dejan detrs reas de baja presin. Cuando estas oleadas de cambios de presin llegan hasta

    nosotros, vibran en los receptores de nuestros odos y escuchamos las vibraciones en forma

    de sonido.

    Cuando se observa una forma de onda visual que representa audio, refleja estas ondas de

    presin de aire. La lnea cero de la forma de onda es la presin del aire en reposo. Cuando la

    lnea sube a un pico, representa una presin ms elevada; si baja a un valle, representa una

    presin ms baja.

    Una onda de sonido representada como forma de onda visual

    A. Lnea cero B. rea de baja presin C. rea de alta presin

    Medidas de la forma de onda

    Algunas medidas describen las formas de onda:

    Amplitud Refleja el cambio de presin desde el pico de la forma de onda hasta el

    mnimo. Las formas de onda de alta amplitud son altas; las de baja amplitud son ms

    silenciosas.

    Ciclo Describe una nica secuencia repetida de cambios de presin, desde presin

    cero a alta presin, a baja presin y de nuevo a cero.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    2 | P g i n a

    Frecuencia Se mide en hercios (Hz) y describe el nmero de ciclos por segundo. (Por

    ejemplo, una forma de onda de 1.000 Hz tiene 1.000 ciclos por segundo.) Cuando

    mayor sea la frecuencia, ms alto ser el tono musical.

    Fase Se mide en 360 grados e indica la posicin de una forma de onda en un ciclo.

    Cero grados es el punto de inicio, seguido de 90 a alta presin, 180 en el punto

    central, 270 a baja presin y 360 en el punto final.

    Longitud de onda Se mide en unidades, como pulgadas o centmetros, y es la

    distancia entre dos puntos con el mismo grado de fase. A medida que aumenta la

    frecuencia, disminuye la longitud de onda.

    Un ciclo nico a la izquierda y una forma de onda completa de 20 Hz a la derecha

    A. Longitud de onda B. Grado de fase C. Amplitud D. Un segundo

    Cmo interactan las ondas de sonido

    Cuando se encuentran dos o ms ondas de sonido, se suman y restan entre s. Si sus picos y

    mnimos estn perfectamente en fase, se refuerzan unas a otras, lo que da como resultado

    una forma de onda que tiene una amplitud mayor que las formas de onda individuales.

    Las ondas en fase se refuerzan entre s.

    Si los picos y mnimos de dos formas de onda estn perfectamente desfasados, se cancelan

    entre s, lo que provoca que no haya forma de onda alguna.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    3 | P g i n a

    Las ondas desfasadas se cancelan entre s.

    En la mayora de los casos, no obstante, las ondas se desfasan en diversas magnitudes, lo

    que da como resultado una forma de onda combinada que es ms compleja que las formas

    de onda individuales. Una forma de onda compleja que representa msica, voz, ruido y otros

    sonidos, por ejemplo, combina las formas de onda de cada sonido.

    Como consecuencia de su estructura fsica nica, un solo instrumento puede producir ondas

    sumamente complejas. Por eso, un violn y una trompeta suenan diferentes incluso cuando

    tocan la misma nota.

    Dos ondas sencillas se combinan para crear una onda compleja.

    2. DIGITALIZACION DE AUDIO.

    Comparacin de audio analgico y digital

    Con un audio analgico y digital, el sonido se transmite y almacena de forma muy diferente.

    Audio analgico: voltaje positivo y negativo

    Un micrfono convierte las ondas de sonido bajo presin en cambios de tensin en un cable:

    la alta presin se convierte en tensin positiva, mientras que la baja presin lo hace en

    negativa. Cuando estos cambios de tensin viajan a travs de un cable de micrfono, puede

    grabarse en cinta como cambios en intensidad magntica o en discos de vinilo como

    cambios en tamao de surco. Un altavoz funciona como un micrfono, pero a la inversa:

    toma las seales de tensin de un audio que graba y vibra para volver a crear la onda de

    presin.

    Audio digital: ceros y unos

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    4 | P g i n a

    A diferencia de los medios de almacenamiento analgicos, como las cintas magnticas o los

    discos de vinilo, los equipos informticos almacenan informacin de audio de forma digital

    como una serie de ceros y unos. En el almacenamiento digital, la forma de onda original se

    desglosa en instantneas individuales denominadas muestras. Este proceso se conoce

    normalmente como digitalizacin o muestreo del audio, pero en ocasiones recibe el nombre

    de conversin de analgico a digital.

    Cuando graba en un equipo desde un micrfono, por ejemplo, los conversores de analgico

    a digital transforman la seal analgica en muestras digitales que los equipos pueden

    almacenar y procesar.

    Conceptos bsicos sobre la velocidad de muestreo

    Las velocidades de muestreo indican el nmero de instantneas digitales que se toman en

    una seal de audio cada segundo. Esta velocidad determina el intervalo de frecuencias de

    un archivo de audio. Cuanto ms alta sea la velocidad de muestreo, ms se asemejar la

    forma de la onda digital a la forma de la onda analgica original. Las velocidades de

    muestreo bajas limitan el intervalo de frecuencias que pueden grabarse, lo que puede dar

    como resultado una grabacin que no representa correctamente el sonido original.

    Dos velocidades de muestreo

    A. Velocidad de muestreo baja, que distorsiona la forma de sonido original. B. Velocidad de

    muestreo alta, que reproduce perfectamente la forma de sonido original.

    Para reproducir una frecuencia determinada, la velocidad de muestreo ha de ser al menos

    el doble de la frecuencia. Por ejemplo, los CD tienen una velocidad de muestreo de 44.100

    muestras por segundo, por lo que pueden reproducir frecuencias de hasta 22.050 Hz, lo

    que est justo por encima del lmite de audicin humana (20.000 Hz).

    Las velocidades de muestreo ms habituales para el audio digital son las siguientes:

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    5 | P g i n a

    Conceptos bsicos sobre la profundidad de bits

    La profundidad de bits determina el rango dinmico. Cuando se muestrea una onda de

    sonido, se asigna a cada muestra el valor de amplitud ms cercano a la amplitud de la

    onda original. Una profundidad de bits ms alta proporciona ms valores de amplitud

    posibles, lo que produce un rango dinmico ms grande, una base de ruido inferior y

    mayor fidelidad.

    Para obtener la mejor calidad de audio, Audition transforma todo el audio al modo de 32

    bits y, al guardar archivos, lo convierte a una profundidad de bits especificada.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    6 | P g i n a

    Cmo digitaliza el audio Adobe Audition

    Cuando se graba audio en Adobe Audition, la tarjeta de sonido inicia el proceso de grabacin

    y especifica qu velocidad de muestreo y profundidad de bits se deben utilizar. A travs de

    los puertos de entrada de lnea (Line In) o de entrada de micrfono (Microphone In), la

    tarjeta de sonido recibe audio analgico y lo muestrea digitalmente a la velocidad

    especificada. Adobe Audition almacena cada una de las muestras ordenadas hasta que se

    detiene la grabacin.

    Cuando se reproduce un archivo en Adobe Audition, tiene lugar el proceso contrario. Adobe

    Audition enva una serie de muestras digitales a la tarjeta de sonido. La tarjeta reconstruye

    la forma de onda original y la enva como seal analgica a travs de los puertos de salida

    de lnea (Line Out) a los altavoces.

    En resumen, el proceso de digitalizacin de audio comienza con una onda de presin en el

    aire. Un micrfono convierte esta onda de presin en cambios de tensin. Una tarjeta de

    sonido convierte estos cambios de tensin en muestras digitales. Una vez que el sonido

    analgico se convierte en audio digital, Adobe Audition puede grabarlo, editarlo, procesarlo

    y mezclarlo; el lmite a las posibilidades lo impone la imaginacin del usuario.

    Decibel.

    El decibel, smbolo dB, es la unidad relativa empleada en acstica, electricidad,

    telecomunicaciones y otras especialidades para expresar la relacin entre dos magnitudes:

    la magnitud que se estudia y una magnitud de referencia. Con mayor frecuencia se emplea

    para relacionar magnitudes acsticas, pero tambin es frecuente encontrar medidas en

    decibelios de otras magnitudes, por ejemplo las elctricas o las lumnicas.

    En la medida de diversas magnitudes se emplea a menudo como magnitud de referencia un

    valor convenido muy bajo, por ejemplo el umbral mnimo de percepcin del sonido en el

    ser humano (20 micropascales), pero no por ello dejan de ser relativas todas las medidas

    expresadas en decibelios, aunque el que no se explicite normalmente el valor de referencia

    le d apariencia absoluta.

    El decibelio es una unidad logartmica, adimensional y matemticamente escalar. Es la

    dcima parte de un belio (smbolo B4 ), que es el logaritmo de la relacin entre la magnitud

    estudiada y la de referencia, pero no se utiliza por ser demasiado grande en la prctica, y

    por eso se utiliza el decibelio. El belio recibi este nombre en honor de Alexander Graham

    Bell. Un belio equivale a 10 decibelios y representa un aumento de potencia de 10 veces

    sobre la magnitud de referencia. Cero belios es el valor de la magnitud de referencia. As,

    dos belios representan un aumento de cien veces en la potencia, tres belios equivalen a un

    aumento de mil veces y as sucesivamente. Dicho de otra manera, un lavavajillas que emite

    un ruido de 50 dB no es algo ms ruidoso, es 10 veces ms ruidoso que uno que emita 40

    dB y 100 veces ms que uno de 30 dB.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    7 | P g i n a

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    8 | P g i n a

    3. RECONOCIMIENTO DE EQUIPO DE AUDIO.

    En nuestra Cabina de Audio podemos reconocer el siguiente equipo de audio:

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    9 | P g i n a

    3.1 Micrfonos.

    Un micrfono es un transductor, es decir, transforma una energa (acstica) en otra

    (elctrica). Inversamente a lo que hace un altavoz, que transforma la elctrica en sonido.

    Aunque hay muchas clases de micrfonos, el funcionamiento de todos es muy similar.

    Nuestra voz produce una serie de vibraciones que ejercen presin sobre un diafragma que

    se encuentra dentro del micrfono, una membrana similar al tmpano de nuestros odos.

    Esta membrana est unida a un dispositivo que, dependiendo del tipo de micrfono, puede

    ser una bobina, un cristal, partculas de carbn, un condensador, etc. Y a su vez, este

    mecanismo es capaz de transformar estas variaciones sonoras en electricidad.

    Partes De Un Micrfono

    Partes MicroDiafragma

    Es la parte ms delicada de un micrfono. En algunos

    lugares tambin recibe el nombre de pastilla, aunque

    generalmente este trmino se refiere al dispositivo

    que capta las vibraciones en los instrumentos como,

    por ejemplo, en una guitarra elctrica. El diafragma

    es una membrana que recibe las vibraciones de

    nuestra voz y est unido al sistema que transforma

    estas ondas en electricidad.

    Dispositivo transductor

    Esta cpsula microfnica puede estar construida de

    diferentes maneras y, dependiendo del tipo de

    transductor, podemos clasificar a los micrfonos

    como dinmicos, de condensador, de carbn,

    piezoelctricos Se encarga de convertir los sonidos

    en electricidad (audio).

    Rejilla

    Protege el diafragma. Evita tanto los golpes de

    sonido (las p y las b) as como los fsicos que sufra

    por alguna cada.

    Carcasa

    Es el recipiente donde colocamos los componentes del micrfono. En los de mano, que son

    los ms comunes, esta carcasa es de metales poco pesados, ligeros de portar pero

    resistentes a la hora de proteger el dispositivo transductor.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    10 | P g i n a

    Conector de salida

    A travs del conector, llevamos la seal elctrica a la consola. Por lo general son conectores

    XLR macho. En los modelos sin cables o inalmbricos, el conector de salida se cambia por

    un pequeo transmisor de radiofrecuencia que enva la seal a travs de ondas

    electromagnticas.

    Caractersticas

    En funcin de ellas, podemos conocer la calidad y desempeo de un micrfono. Tambin

    usamos dichas caractersticas para clasificarlos. Veamos las principales:

    Directividad

    Los micrfonos no captan el sonido de igual manera por todos sus lados. La directividad es

    la caracterstica que nos indica desde qu direccin recoge mejor el sonido. Es

    importantsimo conocer los patrones de directividad de nuestros micrfonos para

    colocarlos correctamente en las grabaciones.

    Unidireccionales

    Captan en una sola direccin. Hay algunos modelos sper direccionales que tienen un haz

    muy estrecho y largo para recoger sonidos desde lugares muy puntuales y a largas

    distancias. Son ideales para captar ruidos de animales en la naturaleza. A este tipo de

    micrfonos se les conoce como can.

    Dentro de esta categora se encuentra el patrn ms extendido y usado en la mayor parte

    de micrfonos, el cardiode. Como su nombre indica, tiene forma de corazn. Estos

    micrfonos reciben mejor la seal al hablarles de frente, aunque siempre recogen un poco

    de sonido por la parte trasera y lateral. Hay un par de variaciones de este modelo que se

    denominan supercardiode e hierpcariodide. Son patrones ms abiertos que nos permiten

    captar mejor por los costados del micrfono y por su parte trasera, aunque sin llegar a ser

    bidireccionales.

    Bidireccionales

    Captan por ambos lados de la cpsula. Esto permite colocar a la locutora frente al locutor,

    grabndose el audio con la misma intensidad. Es muy til para que los actores graben cara

    a cara durante una escena.

    Omnidireccionales

    Por cualquier lado que hablemos, el micrfono recoger perfectamente el audio. Son

    ideales para escenas de grupo.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    11 | P g i n a

    Diagramas Polares

    Principales diagramas polares de directividad. El micrfono est situado en el centro de la

    circunferencia.

    Sensibilidad

    Este dato nos permite saber qu tan fuerte tiene que ser la seal de audio para que sea

    captada por el micrfono. Un micrfono muy sensible funcionar con unos 50 decibelios

    (50 dB), mientras que un micrfono menos sensible necesitar un mayor nivel de audio para

    que el diafragma pueda captar las vibraciones.

    Tipos De Micrfono Segn Su Construccin

    Micrfonos Dinmicos

    La mayora pertenecen a este grupo. No necesitan ningn tipo de alimentacin elctrica, se

    conectan al equipo y funcionan. Son econmicos y resistentes. La respuesta en frecuencia

    y los valores de sensibilidad son muy aceptables. Se pueden usar tanto para salir al aire

    como en grabaciones, en escenas, para cantar

    Son los ms simples en su

    construccin ya que se basan en el

    principio del electromagnetismo

    por el cual, si colocamos un simple

    cable alrededor de un imn, el

    cable (bobina), al moverse dentro

    del campo magntico, producir

    una corriente elctrica. Las ondas

    mueven la membrana conectada a

    la bobina y en sta se genera la

    electricidad.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    12 | P g i n a

    Micrfonos de Condensador

    Necesitan energa, conocida como alimentacin fantasma (phantom) para que funcionen.

    Aunque el cable es igual que el usado para los micrfonos dinmicos, tienen que conectarse

    a una consola especial que tenga este tipo de alimentacin, por lo general, de +48 voltios.

    Un condensador es un componente

    que almacena energa siempre que

    se le aplica electricidad. Este tipo

    de micrfonos tienen dos placas,

    una es fija y la otra, el diafragma, se

    va moviendo en funcin de la

    presin que ejercen las ondas o

    vibraciones que producimos al

    hablar. Al variar el ancho entre las

    dos placas, que forman el

    condensador, se producen

    variaciones de corriente que se transmiten al cable.

    Estos micrfonos son mucho ms sensibles y se usan para grabaciones profesionales, tanto

    de voz como de instrumentos. Como siempre, lo bueno cuesta ms dinero, por lo que un

    micrfono de condensador de buena calidad puede superar los mil dlares. Adems, el

    diafragma de estos micrfonos es extremadamente delicado y sensible a los golpes, a la

    temperatura y a la humedad. Es necesario guardarlo en su caja si no se usa y ubicarlo en un

    lugar seco. Las dos tecnologas que acabamos de ver son las ms extendidas. Casi el 85% de

    micrfonos que encontrars en los estudios de radio y grabacin son dinmicos o de

    condensador. Pero hay otras formas de construir micrfonos bajo el mismo principio: piezas

    que al moverse generan una energa elctrica que, una vez procesada, puede transformarse

    de nuevo en sonido.

    Micrfonos Electrec

    Se parecen mucho a los de condensador, pero no necesitan electricidad ya que la traen de

    fbrica. El diafragma, que como dijimos acta como una de las paredes del condensador,

    es una lmina que durante su construccin es cargada con energa elctrica, es decir,

    polarizada. Esta lmina lleva el nombre de electrec. Muchas grabadoras porttiles, celulares

    o micrfonos de computadora usan electrecs.

    Micrfonos de Carbn

    Se colocan pequeos grnulos de carbn en un circuito elctrico. Al hablar, las vibraciones

    varan la resistencia del carbn, permitiendo que fluya la electricidad.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    13 | P g i n a

    Son poco sensibles y de poca fidelidad y calidad. Pero, en cambio, son muy resistentes y de

    bajo costo. Eso los haca indicados para los primeros micrfonos de telfonos y aplicaciones

    similares, aunque ya no son muy usados.

    Micrfonos de Cristal

    Se basan en la caracterstica de cristales, como el cuarzo, de generar una tensin elctrica

    cuando sus lminas se deforman el recibir la presin de las ondas sonoras. Esta propiedad

    recibe el nombre de efecto piezoelctrico. El problema es que estos cristales cambian sus

    propiedades con las variaciones de temperatura, lo que altera su funcionamiento. Adems,

    el costo de fabricacin es bastante alto, por lo que no son muy comunes.

    Micrfonos de Cinta

    Formados por una fina cinta de metal conectada a un imn. Las vibraciones que producen

    las ondas sonoras hacen que la lmina vibre y al estar en un campo magntico se genera

    una seal elctrica. Son delicados y caros, pero de altsima calidad para grabar instrumentos

    de viento como flautas o clarinetes.

    Inalmbricos

    Cualquiera de los modelos anteriormente vistos podra ser inalmbrico. Slo tenemos que

    sustituir el conector de salida por un pequeo transmisor de radiofrecuencia que enve las

    ondas a un receptor. Este transmisor hay que alimentarlo con una pila o batera. El receptor

    se coloca junto a la consola que entrega la seal a travs de un cable. Frente a la ventaja de

    su comodidad, su principal inconveniente son las interferencias que entran en la seal.

    Modelos De Micrfono

    Independientemente de su construccin, los micrfonos se venden en diferentes

    presentaciones.

    De mano

    Son los que usamos regularmente en las emisoras o estudios. Se

    pueden cargar en la mano durante una entrevista o colocar en

    pedestales. Los micrfonos de condensador vienen con soportes

    especiales para ser colocados en los pedestales. Tienen unas

    gomas que sirven de suspensores para que las posibles vibraciones

    no se filtren en la seal.

    De solapa o corbatero (Lavalier)

    Antiguamente, se colgaban del cuello del locutor. Ahora, los modelos son ms discretos y

    se enganchan fcilmente en la chaqueta o en un vestido.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    14 | P g i n a

    Internos

    No los vemos, pero estn ah. Vienen ocultos en las

    grabadoras o telfonos celulares. No tienen carcasa,

    ya que la del equipo los protege.

    Headset o diadema

    Audfonos con micrfono incorporado. Los vemos en

    las retransmisiones deportivas o para llamadas a travs de la

    computadora. Lo mejor es que te dejan las manos

    libres.

    USB Digitales

    Estn inundando el mercado. La salida de estos micrfonos es digital

    a travs de un puerto USB fcil de conectar a una computadora. De

    esta forma, el sonido que llega al micrfono es transformado por l

    mismo en seal digital. Es ideal para estudios porttiles ya que evitas

    llevar una consola. Con una laptop y uno de estos micrfonos podrs

    hacer grabaciones de altsima calidad.

    3.2 Consola o Mezclador.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    15 | P g i n a

    Perillas: Son potencimetros circulares usados en los controles de canal para la

    ganancia, ecualizacin

    Pulsadores o Switches: Pequeos botones que activan o desactivan algunas

    funciones.

    Faders: Son potencimetros lineales, tambin llamados atenuadores deslizantes. Su

    funcin es aumentar o disminuir el nivel de seal.

    Partes De Una Consola

    Entradas

    Las consolas tienen diferentes entradas a travs de conectores. Suelen estar en la parte

    superior o en un panel posterior.

    Entradas para micrfono

    Son conectores XLR-Canon (1) o Jack-Plug (2), en

    ambos casos hembras. Siempre es recomendable

    conectar los micrfonos por las entradas XLR. Las

    entradas de micrfono se identifican con la palabra

    MIC. Estas entradas tienen un preamplificador que

    aumenta la dbil seal que sale de un micrfono. Si

    conectamos el micrfono por otra entrada, como

    la de lnea, llegar un sonido muy bajo a la consola.

    La mayora de las consolas traen un interruptor para activar la alimentacin Phantom(3).

    Esta alimentacin fantasma, por lo general de +48 voltios, es necesaria para el

    funcionamiento de los micrfonos de condensador.

    Entradas de lnea

    Se identifican como LINE (4). En ellas, conectamos todos los equipos exteriores como

    caseteras, lectoras de disco compacto, la computadora, instrumentos musicales Los

    conectores son Jack-Plug o RCA.

    Entradas PHONO

    Sirven para los tocadiscos o tornamesas que, al igual que los micrfonos, entregan una seal

    muy baja. En esa entrada tambin hay un preamplificador.(1) Si hacemos lo contrario, por

    ejemplo, conectar un lector de CD a una entrada de PHONO, como esa entrada est

    preamplificada, el sonido llegar saturado a la consola, es decir, tendremos exceso de nivel

    de audio.

    Entradas digitales

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    16 | P g i n a

    Las nuevas consolas, aunque sean analgicas, traen conexiones digitales para comunicarse

    con tarjetas de audio, con la ventaja de tener menos prdida de calidad que con las

    conexiones anlogas. Las ms comunes son FireWire, S-PDIF y USB.

    Salidas

    Master o Main(5)

    Es la salida principal de una consola. En las de radio es la que llevamos al transmisor y se

    conoce como salida de programa o PGM. En las consolas de produccin es la seal que

    grabamos y, en las de DJs o conciertos, es la salida que amplificamos para que todos la

    escuchen. Son salidas estreo con dos canales, izquierdo (L) y derecho (R), con conectores

    Jack o XLR.

    Alterna o Subgrupos (6)

    En las consolas de radio es la conocida como PGM2 o audicin, una segunda seal que

    puede usarse para monitores, grabacin. En las consolas grandes hay varias salidas alternas

    llamadas subgrupos o buses. Son muy tiles para grabar o para el monitoreo. Supongamos

    que estamos grabando un disco por pistas. La salida master no tendr mucha utilidad ya

    que no queremos, de momento, una seal sumada.

    El canal de entrada de la guitarra lo asignamos al subgrupo 1. La conexin de la salida

    subgrupo 1 la llevaremos, a travs de una tarjeta de audio multicanal, a uno de los canales

    virtuales de la computadora, y as sucesivamente con todos los instrumentos. De esta

    forma, cada uno tiene su camino directo e independiente. Este camino comienza y termina

    con conectores Plug o XLR.

    REC, Tape o grabacin (7)

    Muchas consolas de produccin carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello

    tienen un envo para grabar la mezcla que sale de la consola en un casete o en una

    computadora. En algunas consolas esta salida se indica como Tape Out. En la mayora son

    conectores RCA.

    Control Room (8)

    Esta salida es la que se usa para el monitoreo. Veamos un caso concreto de un pequeo

    estudio de produccin.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    17 | P g i n a

    La salida master la llevamos a la entrada de grabacin de la computadora. Pero necesitamos

    escuchar sonido mientras editamos. Para eso usamos la salida de Control Room. Con el

    master controlamos el volumen de la seal que grabamos, pero el sonido que escuchamos

    es independiente y lo manejamos con botones diferentes. La salida de Control Room se

    lleva a un amplificador de sonido y la salida de ste a unas cornetas o monitores de estudio.

    A veces, escuchamos alto el sonido de la sala y bajamos el master. Esto es un error. El master

    hay que dejarlo en 0 db y el que tenemos que bajar o subir es el Control Room.

    Esta salida de monitoreo tambin la tienen muchas consolas de radio. Se usa para escuchar

    en el estudio o en la sala de locucin lo que sale al aire. Por ejemplo, estamos en un

    programa en vivo y est sonando un corte de una entrevista. Los invitados necesitan

    escucharla y, si no tienen audfonos para todo el mundo, se colocan unos altavoces que

    sirven de retorno.

    La mayora de consolas de radio profesionales tienen un sistema de muteo de las salidas de

    monitoreo. Es decir, que al acabar la msica y abrir el canal del micrfono para que hablen

    los locutores, el monitoreo se corta y ya no se escucha nada por los altavoces. Esto evita

    acoples, ese efecto inaguantable que se produce cuando hablas por un micrfono delante

    de un altavoz.

    Phones (9)

    Para conectar unos audfonos o auriculares y monitorear el audio con ellos.

    Controles De Salida

    Acabamos de ver los diferentes tipos de salida, pero hay una parte de

    la consola que las controla a todas. Suele estar a la derecha del equipo.

    En ese lugar tenemos los faders (10) de la salida principal (master o Main

    Mix) y los de salida de los subgrupos. Su nmero depender del modelo

    de la consola. Tambin hay controles para la salida de audfonos,

    Control Room (11)

    Una parte vital que tambin se encuentra en esta zona son los vumeter

    (12). Estos indicadores nos permiten conocer el nivel de seal que saldr

    de la consola. Si estamos saturando mucho habr un exceso de seal,

    los foquitos del vumeter se pondrn en rojo y bajaremos el nivel. Si, por

    el contrario, nos quedamos cortos y las lucecitas no se prenden,

    debemos aumentar los niveles de entrada.

    Mdulo De Efectos Integrados

    Algunas consolas, sobre todo pensadas para produccin, traen

    diferentes efectos integrados como reverberaciones y delays.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    18 | P g i n a

    Auxiliares

    A nivel profesional, para conciertos en vivo, por ejemplo, se prefiere usar mdulos externos

    de efectos, aparatos que reciben una seal desde la consola, la procesan y la devuelven.

    Para estos mdulos externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por el SEND

    mandamos la voz a la entrada del mdulo externo de efectos. El equipo le aade una

    reverberacin y regresa la voz procesada a la consola por la entrada de RETURN. La mayora

    de estas conexiones se hace con Plugs.

    Canales De Entrada

    Faders (1)

    Es el primer elemento que encontramos en todas las consolas. Son alargados,

    aunque tambin los hay redondos. Se llaman potencimetros, pero por su

    funcin reciben el nombre de fade que, en ingls significa atenuar,

    desvanecer. Y eso es lo que hacemos con este botn, aumentamos o

    desaparecemos el sonido.

    Marcada en la consola, tras el fade, hay una escala en decibelios. Lo ptimo

    es que lo coloquemos en 0 db. Eso significa que estn llegando todas las

    unidades de sonido que salen del micrfono o del equipo conectado a este

    canal. Si es un instrumento o un lector de CD, probablemente debamos

    colocarlo por debajo de los 0 db ya que las salidas de estos equipos son

    bastante altas.

    SOLO / PFL (2)

    Realizamos una preescucha (Pre Fader Listen) o monitoreo previo de la seal

    (CUE). Sirve para probar que un micro est abierto sin necesidad de levantar

    el fader. Esta escucha se puede hacer por audfonos o por la seal de Control

    Room. Si en tres canales pulsamos este botn, slo la seal de ellos se

    grabar o saldr al aire (funcin SOLO).

    Cuando no est activo, en muchas consolas, su indicador luminoso servir

    para avisar la saturacin o sobrecarga (overload). Si se prende, la seal que

    est entrando por ese canal es muy fuerte y deberemos bajar la ganancia o

    el fader.

    Mute / Alt (3)

    Con este botn o switch hacemos dos cosas. En Mute, el canal queda mudo,

    silenciado. En ALT enviamos este canal, junto a los dems canales que lo

    tengan pulsado, a la salida de ALT 3-4 (subgrupo) para grabar, por ejemplo,

    slo esas pistas en una computadora, mientras la salida general la sacamos

    al aire.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    19 | P g i n a

    Panormico (PAN) (4)

    Sirve para elegir a qu canal mandamos la seal, al izquierdo, al derecho o a ambos. Para

    los micrfonos lo dejaremos en el centro. Pero si conectamos la computadora por dos

    canales separados, llevaremos un canal a la izquierda y el otro a la derecha para mantener

    la seal estreo. Esto se conoce como panear.

    Auxiliares (5)

    Con ellos seleccionamos el volumen que enviaremos por la salida de auxiliares. Si queremos

    sacar la voz de la locutora a un equipo externo de efectos, aumentaremos el volumen

    auxiliar (Aux) de ese canal, pero no el de los instrumentos, ya que a stos no queremos

    aplicarles ningn efecto.

    Hay dos auxiliares, uno PRE y otro POST. En otras consolas es un solo botn auxiliar con un

    switch para elegir entre esas dos opciones. En PRE envas la seal pura que llega por el

    micrfono, sin que le afecte la ecualizacin ni el volumen del fader. En cambio, con el POST,

    enviamos al auxiliar el sonido ya ecualizado y nivelado.

    Ecualizacion Ecualizadores (6)

    Todas las consolas los tienen y nos ayudan a ecualizar los sonidos, es

    decir, jugar con sus frecuencias agudas o altas (Hi), con las medias (Mid)

    y con las graves o bajas (Lo). Junto a los botones siempre se indica sobre

    qu frecuencia estamos actuando. En la consola de nuestro ejemplo los

    agudos son 12 Khz y los graves 80Hz.

    Las frecuencias medias tienen un tipo de ecualizador ms preciso

    llamado paramtrico. Hay dos botones para esa frecuencia. Con uno (6a)

    elegimos la frecuencia que queremos modificar (entre 100 Hz y 8 Kkz) y

    con el otro (6b) le damos ms o menos ganancia (de -15 db a + 15 db).

    Son ms difciles de manejar, pero ms exactos.

    Ganancia (gain o en otras consolas trim) (7)

    Supongamos que estamos hablando por el micrfono. Regulamos el nivel general de

    entrada de la consola o fader en 0 db, pero an as no hay cantidad suficiente de sonido.

    Para eso aumentamos la ganancia. Nunca hagas lo contrario, tener el fader muy por debajo

    de 0 db y para que se escuche subir la ganancia.Esta subida de la seal se hace con

    componentes electrnicos. Al aumentar la ganancia, tambin aumentars el ruido.

    Filtros de entrada o corte (8)

    Es muy difcil que el odo humano escuche por debajo de los 80 Hz, aunque el mnimo

    terico es de 20 Hz. Esas frecuencias tan graves, las que van desde los 20 a los 80 Hz,

    aportan poco a la grabacin de un audio, slo lo opacan.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    20 | P g i n a

    Por eso, muchas consolas tienen un filtro que, al pulsarlo, corta todas las frecuencias

    inferiores a la frecuencia de corte, que suele estar entre 60 u 80 Hz, dependiendo de los

    modelos.

    Cuidados De La Consola

    1. Nada de comer o beber en el estudio y, sobre todo, nunca encima de la consola. Cualquier

    lquido que se vierta puede entrar por los faders dejndolos inservibles.

    2. De tanto subirlos y bajarlos, los faders son la parte de la consola que ms se daa. Estos

    componentes estn hechos de carbn. Hay un spray que limpia los residuos y alarga su vida

    til. Todos los faders son intercambiables. Al comprar una consola, asegrate de que tienen

    buen servicio tcnico donde conseguir las piezas que se vayan gastando.

    3. No dejes que se acumule polvo sobre la consola. Usa una brocha limpia para quitarlo de

    las partes menos accesibles como bajo los botones y un pao seco para el resto. Para una

    limpieza ms profunda, quita todos los botones y usa un pao ligeramente hmedo con

    jabn lquido para las partes externas. Procura que nunca llegue agua o humedad a los

    circuitos internos. Nunca uses alcohol u otros limpiadores abrasivos.

    3.3 Amplificadores

    Las seales elctricas en las que transformamos el sonido con los micrfonos y dems

    equipos, son muy pequeas, mnimas. Si esa electricidad se la conectramos directamente

    a un altavoz se escuchara un simple e imperceptible susurro. Por eso, la salida de un lector

    de CD, de un micrfono o de una consola siempre hay que pasarla por un amplificador antes

    de conectarla a los altavoces. Un amplificador es un equipo que aumenta una seal, en este

    caso de audio.

    Tipos De Amplificadores

    Por un lado, tenemos los amplificadores internos que vienen incorporados en los equipos

    de msica caseros. Otros son mdulos independientes que tienen ecualizadores y hasta un

    sintonizador de radio. Son una excelente opcin para el estudio master.

    Amplificador Sony STR-DH100 con sintonizador de radio incluido.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    21 | P g i n a

    Luego tenemos las etapas de potencia. Son equipos exclusivamente destinados a la

    amplificacin. Reciben la salida de monitoreo de la consola, la amplifican y la entregan a los

    altavoces. Son muy sencillas, tienen las entradas y salidas, los dos controles de volumen

    para el canal izquierdo y el derecho y dos luces que parpadean o cambian de color si

    saturamos, es decir, cuando hay un exceso de seal. Esos indicadores se conocen como

    clipping.

    Amplificador de estudio Alesis RA 150. http://www.alesis.com

    Estas etapas de potencia son las ms adecuadas para los estudios de produccin, aunque

    en muchos ya no se usan, puesto que los altavoces o monitores vienen con su propia

    amplificacin.

    Tambin existen consolas amplificadas o potenciadas (mixed powered). En su interior ya

    cuentan con un amplificador y no hay necesidad de otro, por lo que la salida de la consola

    se conecta directamente a los altavoces.

    Esquema Tipos

    Amplificador Peavy

    Los amplificadores musicales se usan en conciertos y sirven para

    amplificar la seal de los instrumentos, por ejemplo, una guitarra

    o un bajo. Ya tienen incorporados los altavoces, as que slo es

    conectarse y tocar.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    22 | P g i n a

    Potencia De Salida

    Es el nivel de potencia que puede amplificar el equipo. Es importante saber si el valor que

    nos indica es de pico o RMS.(1) Si compramos un amplificador de 300 watts de pico significa

    que por un momento el amplificador puede entregar esa potencia mxima. Mientras que la

    potencia nominal o RMS significa que puede dar hasta 300 watts de una forma contina y

    efectiva. Esta potencia de salida est estrechamente relacionada con la potencia que son

    capaces de soportar los altavoces que tengamos. De nada sirve tener un amplificador de

    500 watts si los altavoces slo aguantan 200 watts. Probablemente terminemos

    dandolos.

    3.4 Altavoces

    En este juego de transformaciones que hacemos al trabajar con audio, el ltimo eslabn de

    la cadena es el altavoz. En algunos lugares tambin se les conoce como cornetas o parlantes,

    porque parlan, que es lo mismo que hablar. Si las vibraciones sonoras (seales acsticas)

    se transforman con el micrfono en electricidad (seales elctricas), el altavoz hace el

    trabajo inverso: transforma la electricidad en sonido. Es fcil deducir, entonces, que el

    funcionamiento de ambos aparatos es muy similar. Los dos se construyen aprovechando los

    principios del electromagnetismo. El altavoz no es ms que una bobina alrededor de un

    imn que, al recibir una corriente elctrica, mueve una membrana que genera ondas

    sonoras. Los altavoces son similares a los micrfonos tanto en funcionamiento como en

    construccin. Hay altavoces dinmicos, como el que acabamos de explicar, y otros modelos

    electroestticos (de condensador) o piezoelctricos que son menos comunes.

    Caractersticas De Los Altavoces

    Impedancia

    Llega la fiesta de cumpleaos y queremos que la msica se escuche ms fuerte. Tenemos

    nuestro equipo de sonido pero le pedimos a un amigo que nos preste los dos altavoces del

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    23 | P g i n a

    suyo. Con 4 haremos ms ruido! El resultado es una fiesta sin msica y un equipo daado.

    Por qu? Precisamente por la impedancia.

    Supongamos que un caballo puede galopar con dos personas en su lomo. Si subimos cuatro,

    el caballo caer exhausto al suelo. De la misma manera, si un equipo de msica est

    preparado para galopar con dos altavoces y le colocamos cuatro, el equipo no aguanta y

    se fundir.

    Ahora bien, si las dos personas que soporta el caballo son adultos, podramos subir sin

    problema a cuatro nios que pesen igual que los dos adultos. En sonido, si tenemos un

    equipo que soporta el peso de dos altavoces de 8 ohmios, igual a 16 ohmios, podramos

    colocarle, entonces, cuatro altavoces de 4 ohmios cada uno y tendramos los mismos 16

    ohmios. Esta conexin de altavoces tiene que hacerse en serie, como se indica en la imagen.

    En serie significa conectar un altavoz detrs de otro, mientras que en paralelo los dos

    altavoces se enchufan juntos a la conexin del equipo. Para el ejemplo explicado SIEMPRE

    colocaremos los altavoces en serie.

    Potencia

    Los altavoces tienen dos tipos de potencias. Ambas vienen expresadas en Watts. Una es la

    de pico, potencia mxima que en un momento puede soportar un altavoz sin daarse. La

    otra es la nominal o RMS, potencia que el altavoz puede recibir para su funcionamiento

    normal de forma constante.

    A la hora de comprar un altavoz, debemos informarnos bien de la potencia que soportan.

    Si aguantan 150W de pico, significa que podrn recibir en un instante esa potencia, pero no

    continuamente. Este valor est muy ligado a la potencia del amplificador que tengamos. No

    es conveniente comprar un amplificador con ms Watts de los que soporta el altavoz. Por

    ejemplo, al unir un amplificador de 300W con altavoces de 150W, el resultado puede ser

    de altavoces daados por exceso de potencia. (Hay preguntas del consultorio que comentan

    y aclaran este punto)

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    24 | P g i n a

    Respuesta en frecuencias

    Es la parte del espectro o rango audible (20 Hz a 20 Khz) que es capaz de reproducir un

    altavoz.

    Clasificacin Por Frecuencia

    Tweeter

    Se encargan de reproducir las frecuencias agudas. Son

    de tamao pequeo y se valen de bocinas o trompetas

    para emitir el sonido.

    Medios

    Son de tamao intermedio y tienen una respuesta en

    frecuencias entre los 4 y 8 Khz, dependiendo del

    modelo.

    Woofer

    Son de gran tamao y se encargan de las frecuencias

    graves, por debajo de los 4 Khz.

    Subwoofer

    Responden ante las frecuencias muy graves o subgraves, por debajo de los 80 Hz, sas que

    se sienten pero casi no se escuchan. Se usan, sobre todo, para conciertos en vivo.

    Audfonos O Auriculares

    Son otra clase de altavoces. Se usan principalmente en la grabacin ya que no puedes tener

    los altavoces con volumen porque se acoplara el micrfono. Muchas emisoras no invierten

    dinero en audfonos para el estudio de produccin, pero stos son vitales. Mientras se graba

    siempre deberamos tenerlos puestos. Es la nica forma de saber qu est entrando en la

    computadora y si el locutor se sali de plano o entr un ruido.

    Sennheiser tiene modelos para produccin desde 70$. Los hay ms baratos pero intenta

    invertir al menos 50$ en este accesorio no tan accesorio.

    Monitores De Estudio

    Son un tipo especial de cajas acsticas usadas en los estudios de grabacin y produccin. Se

    compran por pares, ya que trabajamos siempre con seales estreo.

  • CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

    25 | P g i n a

    La mayora de cajas y altavoces no devuelven sonidos puros, siempre aaden algo de graves

    o agudos. En cambio, los buenos monitores de estudio tienen una respuesta de frecuencia

    plana. Es decir, no aaden ninguna ecualizacin al sonido. Tal como est en la computadora

    grabado, as sonar por los monitores. Por esto, son los ms recomendables para equipar

    un estudio o emisora. Siempre se deben colocar creando un tringulo con la cabeza de quien

    opera los controles y a la altura de sus odos.