choose a path - mariemjepsen.files.wordpress.com · choose a path - en analyse og diskussion af...

33
Choose a Path - En analyse og diskussion af spillet The Path i et spilteoretisk perspektiv Marie Møller Jepsen, 20051939 Vejleder: Christian Ulrik Andersen Specialiseringsfag 2: Computerspilsteori Digital Design A-linje

Upload: buicong

Post on 18-Jun-2019

221 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Choose a Path - En analyse og diskussion af spillet The Path i et spilteoretisk perspektiv

Marie Møller Jepsen, 20051939

Vejleder: Christian Ulrik Andersen

Specialiseringsfag 2: Computerspilsteori

Digital Design A-linje

1

Indholdsfortegnelse

Indledning ...........................................................................................................................................2

Metode og opbygning .........................................................................................................................3

Analyse af ”The Path” .......................................................................................................................4Introduktion......................................................................................................................................4

The Path of Tales .............................................................................................................................6

Et stemningsspil. ............................................................................................................................13

Utraditionelt gameplay? .................................................................................................................18

Hvad er meningen? ........................................................................................................................23

Konklusion ........................................................................................................................................27Litteraturliste....................................................................................................................................29

Websites .........................................................................................................................................30

Andre referencer.............................................................................................................................30

CD´er..........................................................................................................................................30Malerier ......................................................................................................................................30Film ............................................................................................................................................30Computerspil ..............................................................................................................................31

Bilag 1................................................................................................................................................32

2

IndledningGennem de seneste syv til ti år er indiegames som fænomen blevet mere og mere udbredt1 og er

efterhånden blevet anerkendt som en etableret del af spilbranchen. Et indiegame eller independent

game kan overordnet defineres som et spil, der er skabt uden finansiel støtte fra en spiludgiver eller

fra et spilforlag2. Derfor stilles der heller ikke krav om for eksempel ekstra god grafik og lyd, action

eller lignende og det giver indiespillene mere frihed i forhold til spildesignet. De kommercielle spil

vælger ofte den slagne vej i forhold til spildesign, fordi de er afhængige af, at spillene bliver

såkaldte blockbustere3, der slår igennem på det store spilmarked. Derfor vil det typisk være de

uafhængige spil, der tager nogle af de chancer, som fuldt ud kommercielle spil sjældent tager.

Men hvordan tager indiespillene mere specifikt chancer? Hvad er det egentlig indiegames kan? Det

spørgsmål vil være opgavens overordnede ramme. På baggrund af en dybdegående analyse af ”The

Path” vil jeg forsøge at belyse en del af svaret, nemlig hvad ”The Path” som indiespil kan. Spillet er

skabt af belgiske ”Tale of Tales”4, som er et spiludviklerstudio grundlagt af Auria Harvey og

Michaël Samyn5. Som de også selv gør opmærksom på, har spillet ikke fået økonomisk støtte,

hvorfor det netop kan betegnes som et indiegame6. Med ”The Path” har de på eksperimenteret med

alt fra udtryk, stil og storytelling til gameplay og spildesign og netop derfor er spillet interessant at

bringe ind i denne sammenhæng.

”The Path” er en moderne fortolkning af eventyret om Rødhætte og ulven. Spillets titel refererer til

den sti, som Rødhætte skal følge for at komme hen til bedstemors hus. Men ligesom i eventyret er

skoven, der omgiver stien, på én gang både dragende og farlig.

”The Path” udkom 18. marts 2009 og har siden frustreret en række anmeldere. Mange af

diskussionerne omkring spillet har handlet om, hvorvidt det overhovedet kan siges at være et spil,

og anmelderne er langt fra enige. Nogle kritikere mener, at spillet bedre ville kunne betegnes som

1 De seneste år er der blevet afholdt Global Game Jams verden over og Independent Game Festival afholdtes i år for 11.år i træk. http://www.indiegames.com/blog/2009/02/best_of_global_game_jam.html oghttp://www.igf.com/01about.html2 Michael 2003: 4 og Bilag 13 Se bilag 1.4 http://tale-of-tales.com/blog/information/5 I følgende interview forklarer Tale of Tales blandt andet hvordan gruppen fungerer og mere specifikt hvem der harværet med på de forskellige projekter: http://zillionmonkey.com/?p=30366 http://zillionmonkey.com/?p=3036

3

en slags kunstform eller oplevelse, mens andre mener, at det sagtens kan karakteriseres som spil –

blot et utraditionelt et af slagsen. På ”Tale of Tales´” hjemmeside7 beskrives spillet som

”a short horror game”8,

men ser man nærmere på, hvordan spillet er blevet anmeldt, betegnes ”The Path” som både et

indiespil, et horror spil, en interaktiv storytelling oplevelse, et eksperimentalt indiespil og et art-

game.

Så mange forskellige begreber har anmelderne brugt til at beskrive spillet og denne uenighed om,

hvordan det bedst kan karakteriseres, vil være mit afsæt for denne opgave. At samme spil kan

fortolkes så forskelligt kunne nemlig tyde på, at spillet har været i stand til at bryde med nogle

traditionelle spilkonventioner og forventninger. I onlinemagazinet “The Escapist” lyder det:

”It feels somewhat vulgar to discuss game mechanics in reference to The Path, though. It's

certainly not a game in the traditional sense (...)”9

”The Path” er et utraditionelt spil, men hvordan bryder det med traditionelle spil? Og hvad kan

spillet tilføre computerspilmediet, når det bryder med traditionelle spilkonventioner og

forventninger?

Min tese er, at ”The Path” mere specifikt kan betegnes som et eksperimenterende indiespil, der

intentionelt bryder med traditionelle konventioner, og at det dermed er med til at skabe innovation

indenfor computerspil. I opgaven vil jeg derfor

gennem en dybdegående analyse af ”The Path” diskutere, hvorvidt og hvordan spillet bryder med

traditionelle konventioner, for på den måde at belyse, hvad indiegames kan tilføre

computerspilsmediet.

Metodeog opbygningOpgaven er opbygget sådan, at analysen af ”The Path” vil være det gennemgående

omdrejningspunkt. Analysen er inddelt i fire hovedafsnit, der på forskellig vis og med forskellige

indgangsvinkler og teori forholder sig til, hvordan og hvorvidt spillet bryder med traditionelle

konventioner. Den teori jeg benytter har en traditionel tilgang til spil og derfor kan jeg med fordel

anvende den på spillet for på den måde fremhæve, hvordan spillet synes at bryde med denne

tilgang.

7 http://tale-of-tales.com/8 http://tale-of-tales.com/ThePath/9 http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/reviews/5928-Review-The-Path

4

For at give en fornemmelse af, hvordan spillet fungerer og hvad det går ud på, indledes opgaven

med en kort introduktion til spillet. Herefter vil opgavens første hovedafsnit ”The Path of Tales”

med udgangspunkt i Fog et als ”Storytelling – branding i praksis” og deres definition af to af

historiefortællingens fire elementer undersøge og diskutere, hvilken betydning fortællingen og

eventyret har i ”The Path”. Andet afsnit, som er ”Et stemningsspil”, omhandler spillets æstetiske

virkemidler og stil. Her vil det teoretiske fundament hovedsageligt være Jay David Bolter og

Richard Grusins forståelse af immediacy og hypermediacy i ”Remediation: Understanding New

Media”. Tredje hovedafsnit ”Utraditionelt gameplay?” vil indtage ludologiens perspektiv og vil på

baggrund af spilteoretiker Lars Konzacks artikel ”Analysestrategi til computerspil – Everquest i

spilkritisk perspektiv” diskutere, hvordan gameplayet i ”The Path” er. Endelig vil fjerde

hovedafsnit, som jeg har givet overskriften ”Hvad er meningen?”, med Eric Salen og Katie

Zimmermans begreb meaningful play som teoretisk fundament diskutere, hvordan og hvorvidt

spillet er meningsfuldt. Afslutningsvist vil jeg i dette afsnit også for en kort bemærkning hæve

blikket og anskue spillet i et bredere indiegame perspektiv.

Gennem hele opgaven vil jeg løbende inddrage anmeldelser, der berører de forskellige emner, for

på den måde konstant at holde mig spillets om end korte receptionshistorie for øje. De eksempler

fra spillet, som jeg inddrager gennem opgaven, er langt fra enestående, og selvom ”The Path” er et

forholdsvist lille spil, vil jeg ikke gøre mig forhåbninger om at komme omkring alt. Derfor vil jeg i

de enkelte afsnit udvælge de eksempler, som efter min opfattelse bedst muligt illustrerer de

teoretiske begrebers betydning i spillet.

Analyse af ”The Path”

Introduktion”The Path” er opdelt ligesom en klassisk historiefortælling med en begyndelse, en midte og en

slutning10 . Spillet begynder i et dybrødt værelse, hvor der står seks piger i forskellige aldre og alle

klædt i goth-stil.

Cursoren forestiller ikke en hvid pil, men en gul håndtegnet kurv og spilleren må nu vælge en pige.

10 Fog et al 2002: 42

5

Når man klikker på den pige vises en tegning af en flaske vin svæver ned i kurven. Herefter følger

et filmklip, der viser pigen forlade byen og bevæge sig mod skoven.

Spillets midte begynder ved en skovsti, hvor spilleren introduceres for, hvordan man drejer, går og

interagerer i spillet. Her begynder det egentlige spil.

På skærmen fremkommer teksten: ”Go to Grandmother´s house” efterfulgt af formaningen: ”And

stay on The Path.”, og spilleren må nu

vælge en vej hen til bedstemors hus.

Der er den direkte vej af stien eller den

vovede vej gennem den dunkle

uhyggelige skov, hvor karaktererne kan

indsamle minder og interagere med

steder og personer.

Når man kommer til bedstemors hus,

vil det, man oplever afhænge af,

hvordan man er nået derhen. Efter spillerens gang gennem bedstemoderens hus, slutter spillet, og en

tavle kommer frem på skærmen, der opsummerer, hvordan man har klaret sig igennem spillet.

6

Efter gennemspilningen af den første karakter viser tavlen, at man er nået til ”End of Chapter One”,

og eftersom der i spillet er seks piger, er der ligeledes seks kapitler. Disse efterfølges af en epilog,

som markerer spillets afslutning.

The Path of TalesDette indledende analyseafsnit har jeg givet overskriften ”The Path of Tales”, fordi det dels

refererer til ”Tales of Tales”, og dels antyder eventyrets og fortællingens store betydning både i

spillet, og i hele den måde ”Tale of Tales” som spiludvikler studio arbejder på. Dette er netop de

emner, som jeg i det følgende afsnit vil diskutere.

”Tale of Tales” er navnet på det spiludvikler-studio, der har skabt ”The Path”. Gruppens navn er

inspireret af italienske eventyr fra den sene middelalder med samme titel11, og netop eventyret har

været inspirationen i mange af deres projekter12. Navnet ”Tale of Tales” illustrerer også deres

interesse i storytelling, og de forskellige lag den kan rumme13. På ”Tale of Tales ”́ hjemmeside står

der, at ”The Path” er inspireret af eventyrerne ”Grandmother´s Tale” og ”Little Red Riding

Hood”14. ”Grandmother´s Tale” stammer fra det 14. århundrede, men er siden blev genfortalt, og i

1697 blev fortællingen for første gang udgivet som ”Little Red Riding Hood” af Charles Perrault15.

Dette tilfører således endnu et lag af fortælling i ”The Path”, nemlig fortællingen om de historiske

rødder, som eventyret om Rødhætte og ulven har.

Til at diskutere hvordan fortællingerne i ”The Path” er kædet sammen, vil jeg i det følgende

anvende to af historiefortællingens fire grundelementer, som de præsenteres i bogen ”Storytelling –

branding i praksis”. Selvom bogen er lavet med henblik på at vise, hvordan virksomheder med

fordel kan benytte sig af storytelling i forbindelse med branding, er den også anvendelig i denne

sammenhæng, idet den definerer, hvad der udgør kernen i storytelling.

11 af den italienske forfatter Giam Battista Bassile http://www.answers.com/topic/giambattista -basile-112 Både i ”The Endless Forrest” og ”8” spiller eventyrets univers en væsentlig rolle. For yderligere information sehenholdsvis http://tale-of-tales.com/TheEndlessForest/index.html og http://tale-of-tales.com/8/index.html13 http://zillionmonkey.com/?p=303614 Begge eventyr kan høres fra http://tale-of-tales.com/ThePath/gallery.html, hvor de læses op af Jarboe, som også harproduceret musikken til The Path.15http://media.www.wccvoice.com/media/storage/paper1168/news/2008/10/06/ArtsEntertainment/A.New.Look.At.A.Classical.Story-3469605.shtml og http://www.answers.com/topic/little-red-riding-hood

7

Langt de fleste historier rummer fire faste ”grundelementer” eller mekanismer, som er henholdsvis

budskab (præmis), konflikt, rollefordeling og handling16. De historieelementer, som jeg vil fokusere

på, er henholdsvis fortællingernes budskab og rollefordeling.

Budskabet eller præmissen er

”(…) en ideologisk eller moralsk påstand, som gennem historien søges fremsat som

kendsgerning”17

Dette centrale budskab understøttes på den måde af historien, der fungerer som en bevisførelse for

præmissen. Historien udspiller sig i spændingsfeltet mellem to yderpunkter, som er henholdsvis

forudsigelig harmoni og uforudsigeligt kaos. Dynamikken fungerer sådan, at når en konflikt skaber

forandring eller kaos, handler fortællingens karakterer og forsøger at løse konflikten og genskabe

harmonien. Konflikten er et bærende element i historien, fordi budskabet i fortællingen

tilkendegives via konflikten og den måde denne løses på18 . Men for at konflikten overhovedet kan

udspille sig, kræver det, at nogle af fortællingens karakterer handler i forhold til hinanden. Det sker

som regel gennem en rollefordeling, som er det andet af historiefortællingens elementer jeg

fokuserer på.

”Det klassiske eventyr er bygget op omkring en fortællestruktur, hvor hver karakter

indtager en bestemt rolle i forhold til handlingen”19

Denne fortællestruktur kan afbildes i en aktantmodel, der første gang introduceredes af den franske

sprog- og litteraturforsker Algirdas-Julien Greimas20 .

16 Fog et al 2002: 3117 Fog et al 2002: 3218 Fog et al 2002: 33-3619 Fog et al 2002: 3720 Aktantmodellen introduceredes i bogen ”Sémantique structurale – Recherche de méthode” i 1966. Den danskeudgave, ”Strukturel semantik”, udkom i 1976 (oversat af Gudrun Hartvigson).http://www.eventyranalyse.dk/Eventyrets%20aktantmodel.htm

8

Aktantmodellen, eller eventyrmodellen som den også kaldes, illustrerer både de klassiske roller,

som historien rummer og den dynamiske struktur de indgår i. En historie vil typisk tage

udgangspunkt i en helt eller et subjekt som forfølger et mål eller et objekt21. Til at nå dette mål og

har subjektet en hjælper, der dels kan være andre karakterer i fortællingen (for eksempel den gode

fe), og dels subjektets personlige egenskaber (for eksempel vilje). For at få historien til at fungere,

må der også være en modstander, der modarbejder subjektet og danner modvægt til hjælperen,

således at konflikten fungerer. Ligesom hjælperen kan modstanderen dels være andre karakterer i

fortællingen (for eksempel heksen) og dels subjektets personlige egenskaber (for eksempel lavt

selvværd)22.

Samtidig må subjekt have adgang til sit objekt (mål). I traditionelle eventyr er der en giver, der

sørger for, at denne adgang eller tilladelse gives. Giveren kan enten være en konkret person eller en

mere abstrakt størrelse som skæbnen, normer eller lignende. Endelig er der modtageren, der får

gevinsten eller belønningen, når objektet (målet) nås. Modtageren kan være den samme person som

subjektet, men kan også være andre eller flere af historiens karakterer23 . Fælles for rollerne er, at de

kan variere fra historie til historie. De kan være både én og flere personer, de kan være konkrete og

mere abstrakte, og de kan være samme person. Det skyldes, at de er udtryk for de kræfter og

21 Fog et al bruger i eventyrmodellen betegnelserne mål og helt, mens Jørn Ingemann Knudsen, forfatteren til bogeneventyranalyse.dk, benytter betegnelserne subjekt og objekt.22 Fog et al 2002: 37-39 og http://www.eventyranalyse.dk/Eventyrets%20aktantmodel.htm23 http://www.eventyranalyse.dk/Eventyrets%20aktantmodel.htm

9

interesser, der er på spil i historien, og som trækker den i forskellige retninger og skaber dens

dynamik.24

Da ”The Path” rummer både ”Grandmother´s Tale” og ”Little Red Riding Hood” vil jeg forsøge at

klarlægge, hvordan henholdsvis budskabet og rollefordelingen er i de to eventyr, for derefter at

diskutere, hvordan fortællingerne anvendes i ”The Path”.

Budskabet i begge eventyrerne kan på poetisk vis siges således:

”Little girls, this seems to say, Never stop upon your way.

Never trust a stranger-friend; No one knows how it will end.

As you're pretty, so be wise; Wolves may lurk in every guise.

Handsome they may be, and kind, Gay, or charming never mind!

Now, as then, 'tis simple truth...

Sweetest tongue has sharpest tooth!“25

Med andre ord er det eventyrernes budskab, at man ikke skal stole på fremmede eller lade sig narre

af hverken søde ord eller skønhed. I begge eventyr er budskabet det samme, men i ”Grandmother´s

Tale” overlever hovedpersonen – om end i sidste øjeblik, mens Charles Perraults udgave af

Rødhætte og ulven viser, hvor galt det kan gå, når man udfordrer skæbnen ved at lade sig lokke af

en fremmed. Ser vi på rollefordelingen i de to fortællinger, er der ligeledes en tydelig forskel.

Som illustreret nedenfor er der i eventyret om Rødhætte og ulven ingen hjælperrolle26 og derfor

ingen modvægt til modstanderen, ulven, hvorfor denne får bugt med Rødhætte til slut. De øvrige

roller er Rødhætte, fortællingens hovedperson, der stræber efter at komme hen til bedstemor og

bedstemors hus. Modtageren er ulven, der i skikkelse af bedstemor modtager Rødhætte. Giveren er

den, der giver Rødhætte adgang til objektet, bedstemors hus, og siden Rødhættes mor sender

Rødhætte af sted til en modtager, kan hun siges at have rollen som giver.

24 Fog et al: 4225 http://tale-of-tales.com/144/index_all_frames.html26 hvorfor man kunne indskyde, at Perrault gør op med den klassiske fortællestruktur.

10

I ”Grandmother´s Tale” ser rollefordelingen lidt anderledes ud, men specielt under hjælperens rolle

adskiller den sig:

I denne fortælling hjælpes den lille pige først på vej af en kat og en fugl. Først lytter hun ikke, men

hun når i sidste øjeblik frem til en erkendelse af, at hun er blevet snydt af varulven. For at slippe

væk, må hun bruge list, men da varulven opdager, at det nu er ham, der er blevet narret, sætter han

efter hende, og hun får brug for hjælp fra en flok vaskekoner, der redder hende og drukner varulven.

11

At placere spillets forskellige roller i aktantmodellen, er langt mere kompliceret og slet ikke

uproblematisk, idet fortællingerne dels kombineres med hinanden og dels overføres til

computerspillets medium. Idet fortællingen overføres til computerspillets medium, får den nye

præmisser, hvor spilleren kan vælge sin vej fortællingen og påvirke fortællingens udfald. I selve

spillet opstår der således endnu et lag, som er en fortælling om den relation, der opstår mellem

spiller og fortælling27.

Fortællingernes rollefordeling i ”The Path” ser således ud:

I den fortælling der er i spillet, er der ikke umiddelbart nogen giver, men udenfor fortællingens

univers er der en giver i form af spilleren. Moderens rolle i fortællingen, bliver spillerens rolle i

spillet, idet spilleren må vælge én af de seks piger og sende hende af sted mod bedstemors hus.

Modtageren er ikke længere ulven i forklædning, men den rigtige bedstemor.

Pigen i den hvide kjole har den funktion i

spillet, at hun løber rundt på de steder, hvor

der er noget, man kan interagere med.

Holder spilleren op med at bevæge sin

karakter, kommer hun og følger hende

tilbage til stien. Ønsker man at undgå ulven,

kan pigen i den hvide kjole fungere som

hjælper, fordi hun følger en tilbage på rette

27 http://zillionmonkey.com/?p=3036

12

vej og dermed forbi ulven. Med denne fremgangsmåde bliver ulven modstanderen, som man skal

undgå. Men rollerne varierer alt afhængig af, hvordan man spiller. Ønsker man at finde ulven ude i

skoven, bliver pigen i den hvide kjole en modstander, man skal undgå, fordi hun fører en tilbage til

stien og dermed væk fra ulven. I dette scenarium bliver ulven til gengæld hjælper, fordi den hjælper

Rødhætte med at komme frem til bedstemors hus.

Endelig kan man vælge at gå den direkte vej ad stien for at komme til bedstemors hus. Det ligger

for enden af stien, og går man denne vej, møder man hverken modstander eller hjælper, og

fortællingen bliver således meget flad.

Når man er kommet igennem bedstemors hus, vises en tavle på skærmen, hvorpå man kan se,

hvilken rang spillet tildeler. Sidstnævnte gennemspilning giver den absolut dårligste rang, som er

rang D, samt failure fordi man ikke mødte ulven. Det er altså ikke muligt at blive game-over, men

spillet indikerer på denne måde, hvad der er den ”rigtige” måde at spille spillet. Hvis man vil have

noget ud af spillet både spil- og fortællingsmæssigt, må spilleren forlade stien før eller siden. Dette

lægger spillet ligeledes op til ved at kreditere spilleren med både succes og højere rang, når man har

mødt ulven i spillet.

Om spillets regler skriver gameinformer.com:

“There is one rule in the game. And it needs to be broken. (...) the one rule is simple: Stayon ”The Path” (...)”28

Men denne formaning om at blive på stien er ikke, som gameinformer.com fremlægger det, spillets

regel, men snarere fortællingens regel. Det er en indikation af spillets relation til fortællingen om

Rødhætte og ulven ligesom kurven med brød og vin, pigernes røde tøj og formaningen om at gå hen

til bedstemors hus. Eventyret om Rødhætte og ulven er et klassisk eventyr, der er blevet genfortalt

og ikke mindst genfortolket i mange forskellige versioner29 , og spillet udnytter aktivt, at

fortællingen vil være kendt af de langt de fleste spillere. I spillet står det således ikke noget sted

direkte, at spillet bl.a. er inspireret af fortællingen om Rødhætte, men spillet giver som førnævnt

indirekte hints. Spilleren forventes at kende til fortællingen og må ud fra dette kendskab vælge sin

vej, og fra eventyret ved vi, at det først er i det øjeblik, Rødhætte bevæger sig væk fra stien og ud i

den dunkle skov, at historien skrider frem.

28 http://www.gameinformer.com/News/Story/200901/N09.0129.1833.38390.htm29 Nick Cave har bl.a. skrevet en moderne version om Mary Bellows, der møder en fremmed mand, som senere bliverhendes morder. Sidste vers fortæller moralen, der minder meget om budskabet i Rødhætte og Ulven: ”So mothers keepyour girls at home/ Don´t let them journey out alone/ Tell them the world is full of danger/ And to shun the company ofstrangers”. Fra Nick Cave and The bad seeds, Murder Ballads, ”The Kindness Of Strangers”

13

Den gængse version af ”Rødhætte og Ulven” er den, som Brødrene Grimm har skrevet. Her

overlever både Rødhætte og bedstemor, fordi en jæger kommer dem til undsætning, men i ”The

Path” dør Rødhætte ligesom i Perraults udgave, når hun har mødt ulven. Således kan spillet siges at

bryde med vores forventning om, at jægeren kommer til undsætning, og at Rødhætte overlever.

På den måde bruger ”The Path” den kendte eventyrfortælling som afsæt for en kombineret

genfortælling, der dels inddrager spilelementer og dels fortællingens historiske rødder. Desuden har

eventyret den fordel, at spilleren kan forstå historien uden manual eller lignende. Det er dog en

væsentlig pointe, at spillets hjemmesider grandmothers-house.net30 og tale-of-tales.com31 giver

mange hints til, hvordan spillets designere har forestillet sig både spillet og fortællingen. Kender

man for eksempel ikke Grandmother´s Tale, er det så godt som umuligt at finde ud af, hvordan

pigen i den hvide kjole er, og hvad hendes rolle er i fortællingen.

Ved at benytte eventyret er meget fortælling givet på forhånd, og spillet kan dermed gå ind og

omforme historien og skabe nye historier og ikke mindst bryde med spillerens forventninger til

fortællingen. Samtidig kan spilleren aktivt tage del i fortællingen ved at indtage rollen som

moderen, der sender Rødhætte af sted. Denne rolle er central, fordi den udnytter fortællingens

rollefordeling til at skabe det, der bliver spillerens indgang til både spil og fortælling.

I det følgende vil jeg diskutere, hvordan spillet anvender forskellige æstetiske virkemidler til blandt

andet at skabe en sammenhæng mellem fortælling og spil.

Et stemningsspil.I et interview med Kotaku32 udtaler ”Tale of Tales”:

”We're not so interested in the history of videogames or the traditions of game design.

We're taking the medium at face value and poking at it to see what it can do.”33

”Tale of Tales” giver her udtryk for, at de ikke ønsker at følge traditionelle spilkonventioner men i

stedet ønsker at udfordre mediets muligheder. Hvor jeg i ovenstående afsnit fokuserede på, hvordan

de anvender storytelling og eventyr, vil jeg i det følgende med afsæt i David Jay Bolter og Richard

Grusins begreber immediacy og hypermediacy og fokusere på, hvilke æstetiske virkemidler ”Tale of

Tales” anvender i ”The Path” og diskutere, hvilken betydning disse har for spillet som helhed.

30 http://grandmothers-house.net/31 http://tale-of-tales.com/ThePath/32 Kotaku er en del af blognetværket Gawker Media http://www.gawker.com/33 http://kotaku.com/5234167/the-path-for-art-games/

14

Bolter og Gruisin præsenterer to strategier, immediacy og hypermediacy der udgør hver sin yderpol

i begrebet remediation . Immediacy er en strategi, der refererer til den umiddelbarhed, der opstår, når

en recipient i interaktionen med et værk oplever mediet som gennemsigtigt. På den måde er

recipienten bevidst om det, der medieres, mens selve medieringen synes usynlig for recipienten.

Immediacy kan derfor betegnes som et ønske om både tidsligt og rumligt at udviske mediets

medierende funktion for på den måde at opnå en umiddelbar nærhed med det, der repræsenteres.

Med dette fokuserede blik bliver det muligt at se gennem mediet34.

I den vestlige kunsthistorie findes der utallige eksempler på strategier, der forsøger at opnå denne

transparens eller illusion af ikke-medierethed, som immediacy er udtryk for. Et eksempel er det

centralperspektiviske illusionistiske maleri, der opstod og udvikledes i renæssancen ud fra

opfattelsen af maleriet som vindue til virkeligheden35. I Barokkens loftmalerier forfinedes teknikken

på en sådan måde, at grænsen mellem den fysiske arkitektur og det malede loft synes udvisket,

således at illusionen af at loftet åbnede sig mod himlen var fuldendt. Et andet eksempel på en sådan

transparens er Virtual Reality, hvor man stræber efter at få recipienten til at acceptere computerens

billeder som sin egen aktuelle virkelighed36.

Hypermediacy udgør modsætningen til immediacy. Frem for at forsøge at udviske mediet, forsøger

den hypermediale strategi at fremhæve mediet som medierende. Det kan mediet eksempelvis gøre

ved at pege på dets relation til andre medier eller ved at imitere en fornemmelse af

allestedsnærvær37. En sådan mediemæssig mæthed kan opstå, hvis mange vinduer i et grafisk

interface er åbne på samme tid, sådan at repræsentationernes visuelle indhold nærmest må

konkurrere om brugerens opmærksomhed38. Denne mangfoldighed kan minde om popkunstens

collageteknik, der ligeledes opnår dette uigennemtrængelige udtryk, der fordrer et flakkende

ufokuseret blik, der kun er i stand til at se på og ikke se gennem.

Ligesom det er tilfældet i mange medier, er begge strategier også på spil i ”The Path”. Immediacy

er en strategi, der i meget høj grad anvendes i ”The Path”. Så snart spilleren har fået de praktiske

informationer om, hvordan man bevæger sig rundt i spillet, er det eneste, der vises på brugerens

computerskærm spillets univers, som udgøres af skoven og stien, der fører til bedstemors hus. På

den måde forsøger spillet så at sige at suge spilleren ind i spillets univers ved at fjerne alle andre

34 Bolter & Grusin: 5435 Bertelsen: 1336 Bolter & Grusin: 2437 Bolter & Grusin: 46-4738 Manovich: 97

15

informationer fra skærmen. I mange andre spil som

for eksempel ”GTA-San Andreas” eller ”The Elder

Scrolls IV: Oblivion” kan man, imens man spiller

spillet, konstant følge med i, for eksempel hvor meget

health man har, og hvilket våben man har valgt39. I

”The Path” er det overordnet set det virtuelle univers,

der er i højsædet, mens oplevelsen af en teknologisk

tilstedeværelse træder i baggrunden.

Når spilleren kommer til bedstemoderens

hus, skifter perspektivet fra 3. persons

perspektiv til 1. persons perspektiv (hvilket

vises ovenfor). Det er immediacy i sin reneste

form, fordi interfacet bliver transparent,

sådan at spilleren nu får følelsen af selv at

bevæge sig rundt i huset. Som strategi

fungerer dette virkemiddel godt, da det

underbygger den urovækkende stemning, der

gennem hele spillet er blevet bygget op. Når

jeg skriver, at spilleren kun næsten udelukkende kan koncentrere sig om det virtuelle univers,

skyldes det, at spillet også rummer visse - om end lettere - skjulte hypermediale træk. I

skærmbilledets sider fader der nemlig henholdsvis hvide og sorte aftegninger frem, der langsomt

fader ud igen og viser sig et andet sted på skærmen. De sorte og hvide aftegninger er en form for

krusede streger, der nærmest er tegnet direkte på skærmbilledet. Når jeg alligevel mener, at de er

lettere skjulte, er det dels, fordi de let forsvinder i skovens detaljerede univers, og dels fordi de ikke

er konstante. Den nysgerrige og udforskende spiller vil opdage, at den sorte aftegning kan fungere

som hint til, hvor ulven befinder sig i skoven, mens den hvide aftegning giver en pejling om, hvor

pigen i den hvide kjole er. Desuden kommer der, når man befinder sig på stien, endnu en aftegning

af det tapetmønster, der også findes i bedstemors hus.40 Ligesom de andre aftegninger fungerer

mønstret også som en guide, blot til bedstemors hus.

39 Billedet er et sreenshot fra GTA-San Andreas.40 På hjemmesiden http://grandmothers-house.net/robin.html er det netop dette mønster, der danner baggrunden, nårman klikker sig ind på en karakter, hvilket illustrerer at hjemmesidens og spillets æstetiske udtryk er tæt forbundet.

16

Et andet og mere åbenlyst hypermedialt træk er kurven, der kommer til syne på skærmen, hver

eneste gang, at den pige man styrer samler noget op. Det billede, der vises, illustrerer, at det objekt

man har samlet op, bliver lagt i kurven. Dette peger på hypermediacy frem for immediacy, fordi

kurven gør opmærksom på interfacets tilstedeværelse, og på den måde trækkes spillerens fokus væk

fra spillets virtuelle verden og hen mod skærmen. Så snart spilleren har registreret, at objektet er

lagt i kurven, forsvinder billedet, så spilleren igen kan fokusere på oplevelsen af skoven. På den

måde udnyttes strategiernes fordele hver især, men det betyder også, at spillet tager meget af

styringen i forhold til, hvornår spilleren må skifte fokus. Dog kan spilleren ved at holde space-

knappen inde, se en vendespils- lignende plade med billeder af alt, hvad der ligger i kurven. Men

igen er det tydeligt, at spillet ønsker at bevare spillerens opmærksomhed på spillets virtuelle

univers, idet hele skærmbilledet begynder at ryste efter ca. ti sekunder. Dette har den effekt, at

spilleren ikke længere har mulighed for at se de indsamlede minder. Igen tydeliggøres det her, at

spillet så vidt muligt insisterer på at fastholde spillerens fokus på det virtuelle univers.

Et virkemiddel, der også er gennemgående i spillet, er en sort fjernsynslignende ramme, der bliver

”sat på” skærmen hver gang, der vises en såkaldt cut-scene41, et filmklip, som det ikke er muligt for

spilleren at interagere med. Skærmen fungerer hypermedialt ved at gøre opmærksom på interfacets

tilstedeværelse og derved distancere spilleren fra den virtuelle verden, hvilket netop er meningen i

disse scener, da det ikke er muligt for spilleren at interagere under disse filmklip. Et andet

virkemiddel er reguleringen af farverne i spillet. Ved spillets begyndelse befinder ens karakter sig

på stien, hvor der er lyst, og hvor farverne er mættede, men så snart man bevæger sig væk fra stien

og ind i skoven, sker der en tydelig ændring i farverne, som pludselig bliver så blege og svage, at de

næsten er sort hvide.

”(…) det er en genrekonvention, at optagelser i s/h bevirker, at en handling virker mere

autentisk (realistisk). Hvis handlingen er uhyggelig i sig selv, kan det sort-hvide være

med til at understrege denne råhed!”42

Denne farveforskel er et filmisk virkemiddel, der understøtter spillets indholdsside, idet spilleren

bliver mindet om, at det bestemt ikke er ufarligt at bevæge sig dybt ind i den mørke skov, og på den

måde underbygges spillets tiltagende uhyggelige stemning. Til gengæld bruges farveskiftene

modsat, så snart man bevæger sig hen til et af de store steder i skoven. Her skrues der så meget op

41 http://www.half-real.net/dictionary/42 Det Danske Filminstitut 2003: 3. Findes også online på http://www.dfi.dk/NR/rdonlyres/B69E695E -5B4B-4EC8-9375-A08C1C2E6569/0/filmiskevirkemidler.pdf

17

for farverne, at den omgivende skov pludselig er for eksempel blå, lilla eller rød. Denne effekt giver

stederne et på én gang syret, magisk og uhyggeligt psykedelisk udtryk, hvilket igen understreger

den skumle stemning.

Nogle af spillets meget åbenlyse hypermediale træk er, når der kommer noget tekst frem på

skærmen. Det sker, hver gang pigerne finder noget enten et sted eller en ting. Teksten afspejler altid

karakterens tanker eller sindsstemning i den pågældende situation. Skriften har farve som gult kridt

og kunne også minde om håndskrift. Derfor kan teksten tolkes som pigernes individuelle oplevelse

af stedet eller tingen.

Om spillets brug af immediacy og hypermediacy strategierne kan det konkluderes at spillet

favoriserer immediacy ved på forskellig vis at insistere på, at spilleren fastholdes og dermed

engageres i det virtuelle univers.

Som nævnt er stemningen i spillet central og jeg vil derfor som afrunding på dette afsnit kort

opridse, hvordan spillets æstetiske udtryk er med til at skabe denne særlige stemning.

De temaer, som findes i ”The Path”, minder både udtryks- og indholdsmæssigt om dem, man typisk

finder i den danske billedkunstner Julie Nords billedunivers. Ligesom ”The Path” er inspireret af

eventyr, er Nord i sine værker inspireret af fortællinger som Alice in Wonderland og af eventyret

som begreb43. I værket Illustration For a Lost Tale tematiseres eventyrets afhængighed af at blive

genfortalt, og i selve billedet

tematiseres døden blandt andet

via de kranier, der viser sig

mellem den buket blomster,

pigen står med i hænderne.

Denne konstante påmindelse om

døden – memento mori – er

også at finde i ”The Path” idet

pigerne ofte virker lettere fortabte og yderst melankolske, hvilket også tydeligt understreges af

teksten, der med henvisninger til ensomhed og frygt skaber en stemning, der minder om den

håbløshed og melankoli, der er dominerende i filmen ”Donnie Darko”.

43 Nielsen 2005: 59-67

18

Også stilmæssigt rummer Nords billedunivers nogle fællestræk med den måde, som pigerne i ”The

Path” er tegnet på, idet det er kendetegnede for dem alle, at deres øjne er overdimensionerede i

forhold til resten af kroppen, og pigernes sorte rande under øjnene giver dem et meget opgivende

udtryk. Dette træk findes ligeledes hos dukkefigurerne i Tim Burtons univers, hvor karaktererne fra

”Corpse Bride” ligeledes har dette meget tydelige træk. I forhold til farvevalget på karakterernes

tøj, lægger spillet sig op af Emily Strange, der oftest afbildes i farverne rød, sort og hvid, som netop

er de farver, der går igen i samtlige pigers påklædning.

Ovenstående afsnit peger på, at spillet er et stemningsspil, der via forskellige æstetiske virkemidler

forsøger at påvirke spilleren til for en stund at lade sig opsluge, påvirke, engagere og måske endda

forfærde af spillets stemning.

Utraditionelt gameplay?Flere af anmeldelser af ”The Path” nævner, at spillet er utraditionelt. I en anmeldelse fra

gamersinfo.net lyder det:

”The random placement of the forest tends to frustrate meaningful gameplay.”44

Her nævnes specifikt, hvordan den tilfældige placering af de forskellige ting der findes i skoven,

kan virke frustrerende i forhold til at bevare et meningsfuldt gameplay. På pc.gamezone.com

udtaler anmelderen, at han til tider følte det som om, at spillet spillede ham i stedet for den anden

vej rundt og tøver desuden med overhovedet at kalde det et spil i traditionel forstand:

”At times, it even felt like the game was playing me, though I am still hesitant to actually

call The Path a 'game'”45

Ovenstående citater tyder på, at spillet har et utraditionelt gameplay, der udfordrer både anmeldere

og såvel som spillere. Kotaku.com opsummerer:

”Tale of Tales' The Path is the latest game on the scene to confuse traditional 'gamers'”46

Spillet siges at forvirre eller udfordre traditionelle spillere, men hvad er det egentlig, der er så

anderledes ved ”The Path”?

44 http://www.gamersinfo.net/articles/2481-the-path45 http://pc.gamezone.com/gzreviews/r37687.htm46 http://kotaku.com/5234167/the-path-for-art-games/

19

I ”Analysestrategi til computerspil – Everquest i spilkritisk perspektiv” præsenterer Konzack en

kritisk analysestrategi til computerspil inddelt i syv forskellige lag, der alle relaterer sig til

computerspillet i sin helhed. I denne sammenhæng anvender jeg udelukkende strategiens fjerde lag,

computerspillets gameplay, idet dette specifikt beskriver, hvad der kræves, for at vi kan tale om

spil47. Konzack inddrager spildesigneren Celia Pearce, der har analyseret sig frem til, hvilke

specifikke komponenter et givent spil rummer. Disse komponenter er mål (delmål), forhindringer,

ressourcer, konsekvenser, information og regler/struktur48.

En faktor er spillets mål og delmål, som skal være kendt af alle spillere. I Pacman er målet for

eksempel, at spise alle prikkerne i hver bane, mens et delmål kunne være at spise power-ups, som er

pointgivende objekter, der gør det lettere for spilleren at nå det overordnede mål49 . På vejen mod

målet er det nødvendigt med forhindringer, der er med til at gøre spillet mere udfordrende, da det

på den måde bliver sværere for spilleren at nå det overordnede mål. Til at klare forhindringerne har

spilleren ressourcer, der til gengæld kan gøre det lettere for spilleren at nå målet.

Noget af det, der også er væsentligt for spillets gameplay, er hvilke konsekvenser spillet giver som

respons på spillerens handlinger. Typisk vil disse konsekvenser være en form for straf eller

belønning afhængig af spillerens handling i spillet.

Information er ligeledes en af de komponenter, der udgør spillets gameplay. Informationen kan

enten være åben - og dermed kendt af alle spillere - skjult og dermed kun er kendt af nogle spillere

eller blot af spillet selv, og endelig kan den være tilfældigt genereret.

Alle disse komponenter indgår i en struktureret relation til hinanden, hvilket kaldes spillets

regler/struktur50 . Disse komponenter er foreslået af spildesigneren Cecilia Pearce, men Konzack

tilføjer med udgangspunkt i den tidlige spilteoretiker Johan Huizinga endnu tre.

De positioner, hvorfra spillet kan iagttages, spiller ifølge Konzack en rolle. Det kan både være

spillerne, der spiller spillet, dommere, der er med til at opretholde spillets regler eller publikum, der

betragter spillet.

Rum/tid er også en komponent, som Konzack tilføjer. Rum refererer til det virtuelle rum, som er

spillets egen verden og ”legepladsen” i vores verden, som skabes i kraft af computerne, hvorfra

spillerne påvirker spillets verden. I tidsbegrebet skelner man mellem spiltiden, som er den faktiske

tid, det tager at spille spillet og realtiden, som er spillets egen tid.

47 Konzack 2004: 22248 Konzack 2004: 22249 Konzack 2004: 22250 Konzack 2004: 223

20

Endelig tilføjer Konzack en komponent, han betegner interaktion, og denne kan enten foregå

mellemmenneskeligt eller som en vekselvirkning mellem en spillerposition og selve spillet51.

Jeg vil i det følgende diskutere hvorvidt og på hvilken måde disse komponenter kan sige at være til

stede i ”The Path”.

I ”The Path” er det overordnede mål at føre Rødhætte gennem skoven til bedstemors hus. Målet er

kendt af spilleren, fordi der ved stiens begyndelse bliver skrevet direkte ”Go to Grandmother´s

house” på skærmen. Dette må man gentage for hver Rødhætte-karakter, hvorfor dette også kan

siges at være det overordnede mål, hvor delmålene så ville være at føre hver enkelt karakter hen til

bedstemors hus. Frem for at gennemføre forskellige baner med én karakter, gennemfører man

således samme bane (skoven) med forskellige karakterer. Dog varierer skovens indretning fra

karakter til karakter, men målet og delmålet i ”The Path” er tydeligt for spilleren.

Til gengæld er det i ”The Path” ikke entydigt, hvad forhindringerne er, men siden man som spiller

er tvunget til på den ene eller anden måde at gå gennem skoven for at komme hen til målet

(bedstemors hus), kan selve skoven ses som en forhindring.

Ud fra dette må ressourcerne i ”The Path” være det, der hjælper spilleren til at komme gennem

skoven, og det kan defineres forskelligt alt afhængig af, hvordan man anskuer spillet. I Konzacks

analyseeksempel, som er ”Everquest”, definerer han spillets ressource som spillerens karakter eller

avatar, fordi det er gennem denne, at spilleren har mulighed for at interagere med spillets verden.

Anskuer vi ”The Path” ud fra dette perspektiv, må karakteren ligeledes siges at være spillerens

ressource, da den eneste mulighed for at bevæge sig gennem skoven til målet, er at benytte sin

karakter. Derudover er der forskellige andre former for ressourcer, der kan hjælpe spillerens

karakter til at nå målet. En tydelig ressource er lyset, der bliver ekstra tydeligt, når spilleren nærmer

sig et af de store steder i skoven, som er the playground, the graveyard, the misty lake, the

flowerfield eller the abandoned theater. Lyset virker som ressource, fordi det intuitivt vil tiltrække

opmærksomhed i den ellers dystre grafik. En anden ressource er et spor der vises, når man har

bevæget sig 100 meter. Ruten eller sporet er en gul stiplet linje, der præcist illustrerer karakterens

rute gennem skoven. Karakterens spor viser sig automatisk for hver 100 meter, karakteren har

bevæget sig, og det er derfor ikke muligt for spilleren selv at kalde det frem på skærmen eller

bestemme, hvor lang tid det skal blive vist. Desuden består sporet ikke af andet end den stiplede

51 Konzack 2004: 223-224

21

linje på skærmen, så spilleren har hverken mulighed for at se, hvor kortet begynder eller slutter,

eller hvor forskellige steder og ting i skoven ligger placeret. Derfor er man nødt til at udforske

kortet og finde ud af, hvordan det fungerer, før det kan fungere som egentlig ressource. En tredje

ressource i spillet kan være pigen i den hvide kjole, idet hun kommer og følger Rødhætte tilbage til

stien, hvis man lader sin karakter stå stille i skoven. En fjerde ressource kan være ulven, for når

man har interageret med sin karakters ulv, ender man med at ligge et sted foran eller på den bro, der

fører direkte til bedstemors hus. En femte ressource kan være hints i form af tegnede symboler, der

ind i mellem dukker frem på skærmen, men igen afhænger det af, om spilleren forstår, hvordan de

skal bruges. Det er væsentligt at understrege, at de sidstnævnte blot er potentielle ressourcer, der

kan fungere som en hjælp, men som ikke nødvendigvis gør det. Det vil afhænge af, hvordan man

spiller spillet.

En væsentlig komponent i gameplayet er de konsekvenser i form af straf eller belønning, som spillet

giver som respons på spillerens handlinger. I ”The Path” er der ikke deciderede belønninger eller

straffe, men efter første gennemspilning giver spillet ekstra information, der giver spilleren

mulighed for at lade sin karakter løbe i stedet for at gå. Denne mulighed kunne eventuelt af den

utålmodige spiller anses for en belønning, men når man løber med sin karakter hæver kameraet sig

automatisk til fugleperspektiv, og alle de vigtige objekter i skoven bliver usynlige (med undtagelse

af blomsterne) samtidig med, at man mister udsynet, hvorfor det ligeså vel kan anses for at være en

straf.

I ”The Path” er størstedelen af spillets information kun kendt af spillet selv. Det er kendetegnende

for spillet, at det hele tiden forsøger at skjule information for spilleren og kun lader spilleren få den

absolut nødvendige information. Dette skyldes, at spillets intension er at få spilleren til aktivt at

udforske spillet. Eksempelvis er det eneste spillet fortæller om reglerne, at spilleren skal gå til

bedstemors hus. Der er således ingen manual eller lignende, der forklarer spilleren, hvordan

vedkommende skal bære sig ad.

Overordnet er reglerne og strukturen i ”The Path” opbygget sådan, at spilleren har stor frihed til

selv at vælge, hvordan hun spiller spillet. Det absolut vigtigste element i spillet er udforskning,

ligesom man typisk vil se i adventuregames som for eksempel The Secret of Monkey Island eller

The Long Journey. Spillet lægger op til, at spilleren skal udforske spillets verden og af den vej finde

ud af, hvad der kan lade sig gøre, hvilke objekter og steder man kan interagere med, hvor man kan

bevæge sig hen, og hvordan man kan finde rundt. Spillet er opbygget sådan, at jo mere man

udforsker spillet, jo mere meningsfuldt bliver det.

22

Konzack tilføjer forskellige spiller positioner, der har indflydelse på gameplayet. I ”The Path” må

denne faktor siges at være ikke-eksisterende, idet spillet er et singleplayer game. Spillet lægger

således ikke op til at skulle iagttages af et publikum, og der er ikke behov for en dommer, idet

spillet i sig selv er programmeret, så det følger de fastsatte regler for, hvad spilleren må og ikke må,

og det er derfor heller ikke muligt at snyde i spillet.

Spillet kan spilles på pc eller mac, og computeren fungerer derfor som den legeplads i både realtid

og -rum, hvorfra spilleren kan påvirke spillets verden, som består af et virtuelt rum og spillets egen

tid. Hvor lang tid spillet tager at spille afhænger af, hvordan spilleren spiller det. Det kan tage alt fra

en time til flere døgn. Spillets egen tid indikeres af lyset. Når ens karakter første gang står på stien

er det dagslys, men hvis man bevæger sig ind i skoven, er lyset mere eller mindre forsvundet til

fordel for et lilla tusmørke, næste gang man igen befinder sig på stien. På den måde er der en

indikation i spillet af, at spillets tid strækker sig fra dag til nat.

Konzacks sidste komponent, der har betydning for gameplayet, er interaktion. Alle spil foregår

interaktivt, men denne interaktion kan foregå på mange forskellige måder. Helt overordnet må

interaktionen i ”The Path” siges udelukkende at foregå mellem spillerposition og spil. I spillet

interagerer man ved ikke at interagere fysisk. Det vil sige, at så snart man kommer hen til noget,

som man kan interagere med, er man nødt til at slippe mus, tastatur eller controler alt afhængig af,

hvad man benytter sig af. Denne måde at interagere på er meget forskellig fra de fleste andre

computerspil, hvor man typisk er nødt til at trykke på noget for at kunne interagere i spilverdenen.

På baggrund af denne diskussion af hvordan og hvorvidt disse komponenter, der typisk udgør

gameplayet i spil, er til stede i ”The Path”, kan jeg konkludere, at ”The Path” er et spil, der ikke

umiddelbart lader sig tilpasse en sådan analysestrategi. De fleste af de af de nævnte komponenter

må siges at være til stede, men det er langt fra entydigt, hvad de enkelte komponenter er i spillet, og

hvorvidt de vil fungere i praksis, er ligeledes tvivlsomt. For mange af komponenterne gælder, at det

ikke er åbenlyst på samme måde, som det er det i Konzacks analyse af ”Everquest”, hvad

komponenterne er, og for de fleste komponenter afhænger definitionen af de enkelte komponenter

af, hvordan spilleren vælger at spille ”The Path”. Endelig antyder analysen, til trods for at Konzacks

komponenter siges at være dem, der traditionelt udgør gameplayet i spil, at dette spil falder udenfor.

Men, kunne man så lidt kækt spørge, hvad er meningen med at lave et så utraditionelt spil? Det vil

næste afsnit på flere forskellige planer diskutere.

23

Hvad er meningen?For at besvare dette, vil jeg begynde et helt andet sted, nemlig ved Salen og Zimmermans begreb

meaningful play og spørge er spillet meningsfuldt? I artiklen ”Gamedesign and meaningful play”

lyder det:

”Learning to create great game experiences for players – experiences that have meaning

and are meaningful – is one of the goals of succesful game design, perhaps the most

important one”52

Denne konvention om, at et af de vigtigste mål for et succesfuldt spildesign er, at spillet giver

spillerne oplevelser, der har mening og er meningsfulde, mener jeg udfordres i ”The Path”. Derfor

vil jeg i det følgende se nærmere på, hvordan og hvorvidt spillets design bryder med denne

konvention.

Katie Salen og Eric Zimmerman introducerer begrebet meaningful play, som i deres forståelse

udgør målet for et succesfuldt spildesign. Meaningful play udspringer af interaktionen mellem

spillets brugere og spillets system samt af den kontekst, hvori interaktionen med spillet finder sted.

Meaningful play rummer overordnet to separate men samtidig relaterede definitioner: Descriptive

og evaluative.

Den deskriptive definition beskriver det, der sker, når en spiller udfører en handling i

computerspillets system og får et outcome fra systemet. Meaningful play udspringer således af

forholdet mellem spillerens handlinger i et system og systemets respons på disse handlinger. Med

andre ord opstår meaningful play, når en spiller træffer et valg og på baggrund af dette udfører en

handling i et designet system, der som effekt af denne handling skaber et outcome. Et spil ville ikke

give mening for spilleren, hvis der ikke var en sammenhæng mellem spillerens handlinger og

systemets respons. Derfor er denne definition grundlæggende for den måde, hvorpå ethvert spil via

leg genererer mening. Begrebet er således meget overordnet, hvorimod den evaluerende definition

koncentrerer sig om, hvor meningsfuldt det enkelte computerspil virker for spilleren53. Den

evaluerende definition er derfor mere specifik end den deskriptive. Denne definition tilfører et mere

kritisk og evaluerende blik på det forhold mellem spillerens handlinger og spillets outcome, som

den deskriptive definition beskriver. Derfor kan den evaluerende definition fungere som en hjælp til

at vurdere, hvornår der er tale om egentligt meaningful play, idet den bestemmer i hvor høj grad, et

52 Salen & Zimmerman 2005: 6053 Salen & Zimmerman 2005: 60-61

24

spil kan siges at være meningsfuldt for spilleren. Salen og Zimmerman definerer det evaluerende

aspekt således:

”Meaningful play occurs when the relationships between actions an outcomes in a game

are both discernable and integrated into a larger context of the game”54.

Indenfor denne evaluerende definition af meningsfuld leg fremhæves de to parametre discernable

og integrated. Begge parametre forholder sig til den kontekst, som spildesignerne skaber.

Relationen mellem spillerens handlinger og systemets outcome kan sige at være discernable

(registrerbar), når resultatet af spillerens handlinger i spillet kommunikeres til spilleren på en

forståelig måde. Brugeren skal altså kunne skelne mellem den handling, vedkommende udfører, og

det resultat systemet giver som respons på handlingen. Et eksempel på en relation af denne type

giver spilteoretikerne Neal og Jane Hallford, idet de undersøger et eksempel med en spiller, der

udforsker et adventurespil. På en ellers ensformig mur finder spilleren en knap og trykker

nysgerrigt på den, hvorefter en hemmelig dør åbner sig. Spilleren har nu lært, at handlingen ”at

trykke på en knap” åbner en hemmelig dør. I resten af spillet kan spilleren nu bruge denne viden.

Denne sekvens er et eksempel på, hvordan meaningful play opstår. Hvis vi inddrager begrebet

discernable, kan vi sige, at interaktionen her er discernable, fordi det er helt tydeligt for spilleren, at

det ”at trykke på en knap” åbner en hemmelig dør.

Denne relation mellem spillerens handlinger og systemets respons på disse må i den evaluerende

definition af meaningful play samtidig være integrated i en større sammenhæng i spillet. Med andre

ord skal spillet kommunikere til spilleren, hvordan den givne handling påvirker resten af spillet.

Vender vi blikket mod førnævnte eksempel vil spillerens interaktion med knappen på væggen

kunne karakteriseres som integrated, fordi spilleren nu har lært en ny regel i spillet – nemlig hvad

meningen med knappen er. Hvis en anden knap, et andet sted i spillet pludselig brød med denne

regel ved, i stedet for at åbne en hemmelig dør, åbnede for flyvende ildkugler, ville handlingens

mening pludselig være uklar og flertydig, og dermed ville spillets meaningful play være nedbrudt55

Opsummerende kan spillet således først siges at være virkelig meningsfuldt, når spillets feedback

lader spilleren vide, hvad effekten af den givne handling er, samt hvordan denne handling er vævet

54 Salen & Zimmerman 2005: 6155 Salen & Zimmerman 2005: 66

25

ind i resten af spillets overordnede mønster. I Salen & Zimmermans forståelse kan et spil derfor kun

siges at være meningsfuldt, hvis det opfylder begge disse parametre.

For at blive klogere på hvorvidt og på hvilken måde der kunne være tale om meaningful play i ”The

Path” anvender jeg i det følgende, parametrene discernable og integrated i den evaluerende

definition af meaningful play, da disse kan hjælpe til at bestemme graden af meningsfuldhed i et

specifikt spil.

Noget at det, der er gennemgående i ”The Path”, er, at man har mulighed for at interagere med

forskellige ting, personer og steder, som ikke er givet på forhånd. Når man nærmer sig noget, som

man kan interagere med, dukker der et forstørret gennemsigtigt billede op på skærmen, der viser

det, som man har bevæget sig hen til. For at kunne vurdere hvorvidt spillet virker meningsfuldt for

spilleren, vil jeg begynde ved dette forstørrede gennemsigtige billede og undersøge, hvordan

spilleren opfatter dette billede og sammenligne det med billedets egentlige funktion.

Når billedet første gang optræder for spilleren, vil den nysgerrige spiller forsøge at interagere og

finde ud af, at det kan lade sig gøre. Spilleren ved derfor, at det forstørrede gennemsigtige billede

på skærmen indikerer, at man står overfor noget, som det er muligt at interagere med, men ud fra

den ene handling har spilleren ikke mulighed for at vide, om billedet udelukkende viser sig ved

bestemte ting, personer eller steder. Ud fra billedet kan spilleren således ikke vide, om det man kan

interagere med er et minde, som man kan indsamle i sin kurv, eller om man kan interagere på anden

vis.

Umiddelbart kan denne relation mellem spillerens handling og spillets respons ikke betegnes som

entydigt discernable, fordi billedets funktion ikke er helt tydelig for spilleren. Betyder billedet, at

der er et minde, man kan indsamle? Eller betyder billedet blot, at man kan interagere med det, man

har fundet? Først efter at have oplevet, at man både kan indsamle minder og interagere på anden

vis, når billedet viser sig, kan spilleren finde ud af, at billedet fungerer som hint til, at man befinder

sig i nærheden af noget, man kan interagere med, uanset hvad det er. Billedets funktion kan dog

heller ikke siges at være entydigt integrated i spillet, fordi billedet både kan vise det, man har

fundet og en af de andre søstre. Hvis billedet viser en af de andre søstre, har man ikke mulighed for

hverken at indsamle eller interagere med den pågældende ting. Således bliver billedets funktion

nemlig at vise spilleren, at der kan interageres pludselig omvendt, og derfor er billedets mening

26

ikke integreret i spillet. Samme type billede betyder således pludselig noget andet, når det viser en

søster, frem for den ting man står overfor. Igen må spilleren opleve dette nogle gange for at finde ud

af, at billedet har flere betydninger alt afhængig af, hvad det forestiller. Til gengæld er denne nye

regel om, at billedet fungerer som en slags guide, der viser om det er muligt at interagere med det

fundne, integreret i hele spillet. Endnu en faktor, der gør det vanskeligt at vurdere, hvorvidt

billedets funktion virker meningsfuld for spilleren, er spillerens frihed til selv at bestemme, i

hvilken rækkefølge der interageres med de forskellige ting. Samtidigt er det forskelligt fra spiller til

spiller, hvor mange og hvilke objekter og steder, man finder, og i hvilken rækkefølge man finder

dem.

Som eksemplet illustrerer, følger spillet ikke umiddelbart disse konventioner om, hvordan man

skaber et succesfuldt og dermed meningsfuldt spildesign. En af grundene til dette er, at teorien om

meaningsful play er skabt på baggrund af traditionelle og ikke eksperimentale spil. Således falder

de mere eksperimenterende spil udenfor de gængse spil- og designtraditioner, og netop derfor har

de gode præmisser i forhold til at prøve grænser med computerspillets medium og skabe innovation

indenfor feltet.

På afsnittets indledende spørgsmål: Hvad er meningen?, kan man derfor svare, at meningen med

spillet er, at det ikke skal give mening – i hvert fald ikke lige med det samme. ”The Path” er et spil

med et meget begrænset regelsæt og information. Spilleren får kun den absolut nødvendige

information. Her forstås information om, hvordan man rent praktisk bevæger sig rundt og

interagerer i spillet, men heller ikke mere end det. Nøgleordet er nemlig udforskning. Og det gælder

ikke kun om at udforske skovens forunderlige steder og objekter, men også om at udforske spillets

regler, spillets fortælling og spillets karakterer. For ser man efter, finder man ud af, at spillet rent

faktisk giver en række informationer gennem spillet, de er blot utrolig godt skjult. Et eksempel er,

at alle pigerne i computerspillets første scene bevæger sig på hver deres måde, tænker hver deres

tanker og interesserer sig for hver deres. Alt dette afslører noget om pigernes personlighed, og

denne viden kan spilleren bruge til at navigere rundt i spillet hen til netop de objekter, som den

udvalgte pige kan interagere med. Men overordnet set må spillet i sig selv siges på nærmest

Lynch´sk manér at efterlade flere spørgsmål end svar56 . Fordi spillet er så sparsom med information

kan det være en stor hjælp for spilleren at kigge på spillets hjemmeside, hvor hver karakter

beskrives mere indgående. På den måde hænger hjemmesider og spil meget sammen, fordi graden

56 Et eksempel på dette er Mulholland Dr.

27

af hvor meningsfuldt spillet opleves at være bl.a. påvirkes af, om spilleren har været inde på spillets

hjemmesider.

Når en spiludvikler duo som ”Tale of Tales” tør lave et spil, der i den grad bryder med

konventioner ved for eksempel at lade det være op til spilleren at opdage meningen i spillet, skyldes

det til dels, at de ikke på samme måde som store spiludforlag som for eksempel Microsoft er

afhængige af at lave sikre kommercielle succeser (blockbustere)57. Derudover ligger der selvsagt et

ønske hos ”Tale of Tales” om at skubbe til grænserne for, hvad computerspillet kan benyttes til, og

ikke mindst hvordan det kan benyttes som interaktiv kommunikationsform58, hvilket ”The Path” er

et godt eksempel på.

KonklusionDenne dybdegående analyse at ”The Path” viser, at spillet er både utraditionelt og

eksperimenterende.

Analysens afsnit om hvordan spillet anvender historiefortællingens elementer afslører, at spillet set

i et narratologisk perspektiv eksperimenterer med eventyret som den gennemgående fortælling og

fortællestruktur. Det gør spillet blandt andet ved at udnytte spillerens kendskab til Rødhætte og

ulven og ved at kombinere spil og fortælling i en struktur, der gør spilleren til aktiv medskaber af

både fortælling og spil.

Spillet benytter sig blandt andet af æstetiske og filmiske virkemidler, for at skabe et stemningsfuldt

virtuelt univers, der fastholder spillerens opmærksomhed. Ved stringent at insistere på dette univers

overtager spillet noget af spillerens frihed. Med konstant underliggende temaer som ensomhed og

død tematiseres døden forsøger spillet at skabe en uhyggelig stemning, der på nærmest

klaustrofobisk vis omslutter spilleren.

Analysen af spillets gameplay illustrerede, hvordan ”The Path” bryder med mange af de

komponenter, der findes i gameplayet i traditionelle spil. Det skyldes dels at det ikke var entydigt

hvad de enkelte komponenter var og om de ville være brugbare i spillet. Det vil afhænge af hvordan

spilleren vælger at spille ”The Path” Denne kombination af, at spilleren har stor frihed til at bevæge

sig rundt, men alligevel fastholdes i det uhyggelige univers fungerer som et virkemiddel, der

underbygger den tiltagende kriblende fornemmelse af melankoli.

57 Se bilag 1.58 http://kotaku.com/5234167/the-path-for-art-games/

28

Spillet følger ikke konventionerne for et succesfuldt og dermed meningsfuldt spildesign, for hele

meningen med ”The Path” er netop at efterlade spilleren midt i en dunkel skov uden anelse om

hvad der venter. En del af meningen med spillet er således at give spilleren fornemmelsen af

meningsløshed. På dette punkt bryder spillet i meget høj grad med gængse spil- og

designtraditioner, og udforsker i stedet hvad spillet kan opnå ved ikke blot at lade spilleren udforske

spillets univers, men også spillets regler og struktur. Denne form kræver en både tålmodig og

nysgerrig spiller, hvilket muligvis kan være svært at acceptere som såkaldt gamer, men som for en

nytilkommen potentielt er lettere tilgængeligt eller fængende end mere traditionelle spil.

Opsummerende peger analysen på, at ”The Path” eksperimenterer med både æstetiske,

narratologiske og ludologiske elementer og dermed intentionelt bryder med traditionelle

konventioner. Derfor mener jeg også, at ”Tale of Tales” med dette spil er med til dels at promovere

eksperimenterende indiespil og dels at innovere computerspilsmediet, idet de med deres spil har sat

gang i en bred debat om, hvad et spil er og hvordan computerspilsmediet kan anvendes på nye

måder.

29

Litteraturliste

Bertelsen, Lars Kiel: Vindue, spejl, skærm – transparensmetaforer i ’nye medier’, nr. 8 i skriftserie

ved Center for Digital Æstetik-forskning, Århus 2005.

Bolter, Jay David & Richard Gruisin: Remediation: Understanding New Media, Cambridge: MIT

Press, 1999

Det Danske Filminstitut: ”FILM-X / Håndbog i filmiske virkemidler”, Skoletjenesten FILM-X,

2003 pp. 1-11,

http://www.dfi.dk/NR/rdonlyres/B69E695E-5B4B-4EC8-9375-

A08C1C2E6569/0/filmiskevirkemidler.pdf

Fog, Klaus, Budtz, Christian & Yakaboylu, Baris: Storytelling – branding i praksis, 1. udgave,

Samfundslitteratur, Gylling 2002, pp. 30-45

Konzack, Lars: ”Analysestrategi til computerspil – Everquest i spilkritisk perspektiv” IN Ida

Engholm, & Lisbeth Klastrup (red.): Digitale Verdener, De nye mediers æstetik og design,

Gyldendal 2004, pp. 217-233

Manovich, Lev: The Language of New Media, The MIT Press Cambridge, Massachusetts, 2001.

Michael, David: The Indie Game Development Survivel Guide, Herndon, VA, USA: Charles River

Media 2003 pp. 4-8.

Nielsen, Julie Damgaard: ”På rejse i Eventyrland. Fantasien i kunsten” IN Peter Brix Søndergaard

(red.): Passpartout, skrifter for kunsthistorie, NYT DANSK MALERI, nr. 26, 13. årgang, Institut for

Æstetiske Fag, Afdeling for Kunsthistorie, Aarhus Universitet 2005, pp. 52-74

Salen, Katie & Zimmerman, Eric: ”Game Design and Meaningful play” IN Joost Raessens &

Jeffrey Goldstein (red.): Handbook of Computer Game Studies, MIT Press 2005, pp.59-79

30

Websiteshttp://www.indiegames.com/blog/2009/02/best_of_global_game_jam.html

http://www.igf.com/01about.html

http://tale-of-tales.com/blog/information/

http://zillionmonkey.com/?p=3036

http://tale-of-tales.com/

http://tale-of-tales.com/ThePath/

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/reviews/5928-Review-The-Path

http://www.answers.com/topic/giambattista-basile-1

http://tale-of-tales.com/ThePath/gallery.html

http://media.www.wccvoice.com/media/storage/paper1168/news/2008/10/06/ArtsEntertainment/A.

New.Look.At.A.Classical.Story-3469605.shtml

http://www.answers.com/topic/little-red-riding-hood

http://www.gamersinfo.net/articles/2481-the-path

http://pc.gamezone.com/gzreviews/r37687.htm

http://kotaku.com/5234167/the-path-for-art-games/

http://www.fkb.dk/files/Indie-spil___Danske_spil_Middelfart_.pdf

http://www.gameinformer.com/News/Story/200901/N09.0129.1833.38390.htm

http://www.gawker.com/

http://www.eventyranalyse.dk/Eventyrets%20aktantmodel.htm

http://grandmothers-house.net/robin.html

http://www.half-real.net/dictionary/

Andre referencer

CD´erNick Cave And The Bad Seeds, Murder Ballads, ”The Kindness Of Strangers”, minus publishing,

Berlin 1995

MalerierJulie Nord: ”Illustration For A Lost Tale”, 93x193 cm. Poscapen, felt-tip pen and pencil on paper

fra 2005, http://julienord.dk/Dansk/UdvalgteVaerker/UdvalgteVaerker2005.html

Film“Mulholland Dr” af David Lynch, 2001

31

”Corps Bride” af Tim Burton, 2005

”Donnie Darko” af Richard Kelly, 2001

Computerspil”The Endless Forrest” af Tale of Tales, http://tale-of-tales.com/TheEndlessForest/index.html

”8” af Tale of Tales, http://tale-of-tales.com/8/index.html

”GTA-San Andreas” af Rockstar Games, 2005

”The Elder Scrolls IV: Oblivion” af Betthesta Softworks LLC, 2006

”The Secret of Monkey Island”, A Graphic Adventure by Ron Gilbert, Lucas Arts EntertainmentCompany, 1990,1993.

”The Long Journey” af Funcom, 1998

32

Bilag 1Følgende artikel er skrevet af spiljournalist Thomas Vigild. Artiklen er endnu ikke publiceret, men

vil være at finde på http://www.spilsiden.dk omkring midten af juni måned. Artiklen er venligst

tilsendt fra Thomas Vigild, som har givet sit samtykke til at jeg benytter den som reference i denne

opgave.