choose a path - mariemjepsen.files.wordpress.com · choose a path - en analyse og diskussion af...
TRANSCRIPT
Choose a Path - En analyse og diskussion af spillet The Path i et spilteoretisk perspektiv
Marie Møller Jepsen, 20051939
Vejleder: Christian Ulrik Andersen
Specialiseringsfag 2: Computerspilsteori
Digital Design A-linje
1
Indholdsfortegnelse
Indledning ...........................................................................................................................................2
Metode og opbygning .........................................................................................................................3
Analyse af ”The Path” .......................................................................................................................4Introduktion......................................................................................................................................4
The Path of Tales .............................................................................................................................6
Et stemningsspil. ............................................................................................................................13
Utraditionelt gameplay? .................................................................................................................18
Hvad er meningen? ........................................................................................................................23
Konklusion ........................................................................................................................................27Litteraturliste....................................................................................................................................29
Websites .........................................................................................................................................30
Andre referencer.............................................................................................................................30
CD´er..........................................................................................................................................30Malerier ......................................................................................................................................30Film ............................................................................................................................................30Computerspil ..............................................................................................................................31
Bilag 1................................................................................................................................................32
2
IndledningGennem de seneste syv til ti år er indiegames som fænomen blevet mere og mere udbredt1 og er
efterhånden blevet anerkendt som en etableret del af spilbranchen. Et indiegame eller independent
game kan overordnet defineres som et spil, der er skabt uden finansiel støtte fra en spiludgiver eller
fra et spilforlag2. Derfor stilles der heller ikke krav om for eksempel ekstra god grafik og lyd, action
eller lignende og det giver indiespillene mere frihed i forhold til spildesignet. De kommercielle spil
vælger ofte den slagne vej i forhold til spildesign, fordi de er afhængige af, at spillene bliver
såkaldte blockbustere3, der slår igennem på det store spilmarked. Derfor vil det typisk være de
uafhængige spil, der tager nogle af de chancer, som fuldt ud kommercielle spil sjældent tager.
Men hvordan tager indiespillene mere specifikt chancer? Hvad er det egentlig indiegames kan? Det
spørgsmål vil være opgavens overordnede ramme. På baggrund af en dybdegående analyse af ”The
Path” vil jeg forsøge at belyse en del af svaret, nemlig hvad ”The Path” som indiespil kan. Spillet er
skabt af belgiske ”Tale of Tales”4, som er et spiludviklerstudio grundlagt af Auria Harvey og
Michaël Samyn5. Som de også selv gør opmærksom på, har spillet ikke fået økonomisk støtte,
hvorfor det netop kan betegnes som et indiegame6. Med ”The Path” har de på eksperimenteret med
alt fra udtryk, stil og storytelling til gameplay og spildesign og netop derfor er spillet interessant at
bringe ind i denne sammenhæng.
”The Path” er en moderne fortolkning af eventyret om Rødhætte og ulven. Spillets titel refererer til
den sti, som Rødhætte skal følge for at komme hen til bedstemors hus. Men ligesom i eventyret er
skoven, der omgiver stien, på én gang både dragende og farlig.
”The Path” udkom 18. marts 2009 og har siden frustreret en række anmeldere. Mange af
diskussionerne omkring spillet har handlet om, hvorvidt det overhovedet kan siges at være et spil,
og anmelderne er langt fra enige. Nogle kritikere mener, at spillet bedre ville kunne betegnes som
1 De seneste år er der blevet afholdt Global Game Jams verden over og Independent Game Festival afholdtes i år for 11.år i træk. http://www.indiegames.com/blog/2009/02/best_of_global_game_jam.html oghttp://www.igf.com/01about.html2 Michael 2003: 4 og Bilag 13 Se bilag 1.4 http://tale-of-tales.com/blog/information/5 I følgende interview forklarer Tale of Tales blandt andet hvordan gruppen fungerer og mere specifikt hvem der harværet med på de forskellige projekter: http://zillionmonkey.com/?p=30366 http://zillionmonkey.com/?p=3036
3
en slags kunstform eller oplevelse, mens andre mener, at det sagtens kan karakteriseres som spil –
blot et utraditionelt et af slagsen. På ”Tale of Tales´” hjemmeside7 beskrives spillet som
”a short horror game”8,
men ser man nærmere på, hvordan spillet er blevet anmeldt, betegnes ”The Path” som både et
indiespil, et horror spil, en interaktiv storytelling oplevelse, et eksperimentalt indiespil og et art-
game.
Så mange forskellige begreber har anmelderne brugt til at beskrive spillet og denne uenighed om,
hvordan det bedst kan karakteriseres, vil være mit afsæt for denne opgave. At samme spil kan
fortolkes så forskelligt kunne nemlig tyde på, at spillet har været i stand til at bryde med nogle
traditionelle spilkonventioner og forventninger. I onlinemagazinet “The Escapist” lyder det:
”It feels somewhat vulgar to discuss game mechanics in reference to The Path, though. It's
certainly not a game in the traditional sense (...)”9
”The Path” er et utraditionelt spil, men hvordan bryder det med traditionelle spil? Og hvad kan
spillet tilføre computerspilmediet, når det bryder med traditionelle spilkonventioner og
forventninger?
Min tese er, at ”The Path” mere specifikt kan betegnes som et eksperimenterende indiespil, der
intentionelt bryder med traditionelle konventioner, og at det dermed er med til at skabe innovation
indenfor computerspil. I opgaven vil jeg derfor
gennem en dybdegående analyse af ”The Path” diskutere, hvorvidt og hvordan spillet bryder med
traditionelle konventioner, for på den måde at belyse, hvad indiegames kan tilføre
computerspilsmediet.
Metodeog opbygningOpgaven er opbygget sådan, at analysen af ”The Path” vil være det gennemgående
omdrejningspunkt. Analysen er inddelt i fire hovedafsnit, der på forskellig vis og med forskellige
indgangsvinkler og teori forholder sig til, hvordan og hvorvidt spillet bryder med traditionelle
konventioner. Den teori jeg benytter har en traditionel tilgang til spil og derfor kan jeg med fordel
anvende den på spillet for på den måde fremhæve, hvordan spillet synes at bryde med denne
tilgang.
7 http://tale-of-tales.com/8 http://tale-of-tales.com/ThePath/9 http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/reviews/5928-Review-The-Path
4
For at give en fornemmelse af, hvordan spillet fungerer og hvad det går ud på, indledes opgaven
med en kort introduktion til spillet. Herefter vil opgavens første hovedafsnit ”The Path of Tales”
med udgangspunkt i Fog et als ”Storytelling – branding i praksis” og deres definition af to af
historiefortællingens fire elementer undersøge og diskutere, hvilken betydning fortællingen og
eventyret har i ”The Path”. Andet afsnit, som er ”Et stemningsspil”, omhandler spillets æstetiske
virkemidler og stil. Her vil det teoretiske fundament hovedsageligt være Jay David Bolter og
Richard Grusins forståelse af immediacy og hypermediacy i ”Remediation: Understanding New
Media”. Tredje hovedafsnit ”Utraditionelt gameplay?” vil indtage ludologiens perspektiv og vil på
baggrund af spilteoretiker Lars Konzacks artikel ”Analysestrategi til computerspil – Everquest i
spilkritisk perspektiv” diskutere, hvordan gameplayet i ”The Path” er. Endelig vil fjerde
hovedafsnit, som jeg har givet overskriften ”Hvad er meningen?”, med Eric Salen og Katie
Zimmermans begreb meaningful play som teoretisk fundament diskutere, hvordan og hvorvidt
spillet er meningsfuldt. Afslutningsvist vil jeg i dette afsnit også for en kort bemærkning hæve
blikket og anskue spillet i et bredere indiegame perspektiv.
Gennem hele opgaven vil jeg løbende inddrage anmeldelser, der berører de forskellige emner, for
på den måde konstant at holde mig spillets om end korte receptionshistorie for øje. De eksempler
fra spillet, som jeg inddrager gennem opgaven, er langt fra enestående, og selvom ”The Path” er et
forholdsvist lille spil, vil jeg ikke gøre mig forhåbninger om at komme omkring alt. Derfor vil jeg i
de enkelte afsnit udvælge de eksempler, som efter min opfattelse bedst muligt illustrerer de
teoretiske begrebers betydning i spillet.
Analyse af ”The Path”
Introduktion”The Path” er opdelt ligesom en klassisk historiefortælling med en begyndelse, en midte og en
slutning10 . Spillet begynder i et dybrødt værelse, hvor der står seks piger i forskellige aldre og alle
klædt i goth-stil.
Cursoren forestiller ikke en hvid pil, men en gul håndtegnet kurv og spilleren må nu vælge en pige.
10 Fog et al 2002: 42
5
Når man klikker på den pige vises en tegning af en flaske vin svæver ned i kurven. Herefter følger
et filmklip, der viser pigen forlade byen og bevæge sig mod skoven.
Spillets midte begynder ved en skovsti, hvor spilleren introduceres for, hvordan man drejer, går og
interagerer i spillet. Her begynder det egentlige spil.
På skærmen fremkommer teksten: ”Go to Grandmother´s house” efterfulgt af formaningen: ”And
stay on The Path.”, og spilleren må nu
vælge en vej hen til bedstemors hus.
Der er den direkte vej af stien eller den
vovede vej gennem den dunkle
uhyggelige skov, hvor karaktererne kan
indsamle minder og interagere med
steder og personer.
Når man kommer til bedstemors hus,
vil det, man oplever afhænge af,
hvordan man er nået derhen. Efter spillerens gang gennem bedstemoderens hus, slutter spillet, og en
tavle kommer frem på skærmen, der opsummerer, hvordan man har klaret sig igennem spillet.
6
Efter gennemspilningen af den første karakter viser tavlen, at man er nået til ”End of Chapter One”,
og eftersom der i spillet er seks piger, er der ligeledes seks kapitler. Disse efterfølges af en epilog,
som markerer spillets afslutning.
The Path of TalesDette indledende analyseafsnit har jeg givet overskriften ”The Path of Tales”, fordi det dels
refererer til ”Tales of Tales”, og dels antyder eventyrets og fortællingens store betydning både i
spillet, og i hele den måde ”Tale of Tales” som spiludvikler studio arbejder på. Dette er netop de
emner, som jeg i det følgende afsnit vil diskutere.
”Tale of Tales” er navnet på det spiludvikler-studio, der har skabt ”The Path”. Gruppens navn er
inspireret af italienske eventyr fra den sene middelalder med samme titel11, og netop eventyret har
været inspirationen i mange af deres projekter12. Navnet ”Tale of Tales” illustrerer også deres
interesse i storytelling, og de forskellige lag den kan rumme13. På ”Tale of Tales ”́ hjemmeside står
der, at ”The Path” er inspireret af eventyrerne ”Grandmother´s Tale” og ”Little Red Riding
Hood”14. ”Grandmother´s Tale” stammer fra det 14. århundrede, men er siden blev genfortalt, og i
1697 blev fortællingen for første gang udgivet som ”Little Red Riding Hood” af Charles Perrault15.
Dette tilfører således endnu et lag af fortælling i ”The Path”, nemlig fortællingen om de historiske
rødder, som eventyret om Rødhætte og ulven har.
Til at diskutere hvordan fortællingerne i ”The Path” er kædet sammen, vil jeg i det følgende
anvende to af historiefortællingens fire grundelementer, som de præsenteres i bogen ”Storytelling –
branding i praksis”. Selvom bogen er lavet med henblik på at vise, hvordan virksomheder med
fordel kan benytte sig af storytelling i forbindelse med branding, er den også anvendelig i denne
sammenhæng, idet den definerer, hvad der udgør kernen i storytelling.
11 af den italienske forfatter Giam Battista Bassile http://www.answers.com/topic/giambattista -basile-112 Både i ”The Endless Forrest” og ”8” spiller eventyrets univers en væsentlig rolle. For yderligere information sehenholdsvis http://tale-of-tales.com/TheEndlessForest/index.html og http://tale-of-tales.com/8/index.html13 http://zillionmonkey.com/?p=303614 Begge eventyr kan høres fra http://tale-of-tales.com/ThePath/gallery.html, hvor de læses op af Jarboe, som også harproduceret musikken til The Path.15http://media.www.wccvoice.com/media/storage/paper1168/news/2008/10/06/ArtsEntertainment/A.New.Look.At.A.Classical.Story-3469605.shtml og http://www.answers.com/topic/little-red-riding-hood
7
Langt de fleste historier rummer fire faste ”grundelementer” eller mekanismer, som er henholdsvis
budskab (præmis), konflikt, rollefordeling og handling16. De historieelementer, som jeg vil fokusere
på, er henholdsvis fortællingernes budskab og rollefordeling.
Budskabet eller præmissen er
”(…) en ideologisk eller moralsk påstand, som gennem historien søges fremsat som
kendsgerning”17
Dette centrale budskab understøttes på den måde af historien, der fungerer som en bevisførelse for
præmissen. Historien udspiller sig i spændingsfeltet mellem to yderpunkter, som er henholdsvis
forudsigelig harmoni og uforudsigeligt kaos. Dynamikken fungerer sådan, at når en konflikt skaber
forandring eller kaos, handler fortællingens karakterer og forsøger at løse konflikten og genskabe
harmonien. Konflikten er et bærende element i historien, fordi budskabet i fortællingen
tilkendegives via konflikten og den måde denne løses på18 . Men for at konflikten overhovedet kan
udspille sig, kræver det, at nogle af fortællingens karakterer handler i forhold til hinanden. Det sker
som regel gennem en rollefordeling, som er det andet af historiefortællingens elementer jeg
fokuserer på.
”Det klassiske eventyr er bygget op omkring en fortællestruktur, hvor hver karakter
indtager en bestemt rolle i forhold til handlingen”19
Denne fortællestruktur kan afbildes i en aktantmodel, der første gang introduceredes af den franske
sprog- og litteraturforsker Algirdas-Julien Greimas20 .
16 Fog et al 2002: 3117 Fog et al 2002: 3218 Fog et al 2002: 33-3619 Fog et al 2002: 3720 Aktantmodellen introduceredes i bogen ”Sémantique structurale – Recherche de méthode” i 1966. Den danskeudgave, ”Strukturel semantik”, udkom i 1976 (oversat af Gudrun Hartvigson).http://www.eventyranalyse.dk/Eventyrets%20aktantmodel.htm
8
Aktantmodellen, eller eventyrmodellen som den også kaldes, illustrerer både de klassiske roller,
som historien rummer og den dynamiske struktur de indgår i. En historie vil typisk tage
udgangspunkt i en helt eller et subjekt som forfølger et mål eller et objekt21. Til at nå dette mål og
har subjektet en hjælper, der dels kan være andre karakterer i fortællingen (for eksempel den gode
fe), og dels subjektets personlige egenskaber (for eksempel vilje). For at få historien til at fungere,
må der også være en modstander, der modarbejder subjektet og danner modvægt til hjælperen,
således at konflikten fungerer. Ligesom hjælperen kan modstanderen dels være andre karakterer i
fortællingen (for eksempel heksen) og dels subjektets personlige egenskaber (for eksempel lavt
selvværd)22.
Samtidig må subjekt have adgang til sit objekt (mål). I traditionelle eventyr er der en giver, der
sørger for, at denne adgang eller tilladelse gives. Giveren kan enten være en konkret person eller en
mere abstrakt størrelse som skæbnen, normer eller lignende. Endelig er der modtageren, der får
gevinsten eller belønningen, når objektet (målet) nås. Modtageren kan være den samme person som
subjektet, men kan også være andre eller flere af historiens karakterer23 . Fælles for rollerne er, at de
kan variere fra historie til historie. De kan være både én og flere personer, de kan være konkrete og
mere abstrakte, og de kan være samme person. Det skyldes, at de er udtryk for de kræfter og
21 Fog et al bruger i eventyrmodellen betegnelserne mål og helt, mens Jørn Ingemann Knudsen, forfatteren til bogeneventyranalyse.dk, benytter betegnelserne subjekt og objekt.22 Fog et al 2002: 37-39 og http://www.eventyranalyse.dk/Eventyrets%20aktantmodel.htm23 http://www.eventyranalyse.dk/Eventyrets%20aktantmodel.htm
9
interesser, der er på spil i historien, og som trækker den i forskellige retninger og skaber dens
dynamik.24
Da ”The Path” rummer både ”Grandmother´s Tale” og ”Little Red Riding Hood” vil jeg forsøge at
klarlægge, hvordan henholdsvis budskabet og rollefordelingen er i de to eventyr, for derefter at
diskutere, hvordan fortællingerne anvendes i ”The Path”.
Budskabet i begge eventyrerne kan på poetisk vis siges således:
”Little girls, this seems to say, Never stop upon your way.
Never trust a stranger-friend; No one knows how it will end.
As you're pretty, so be wise; Wolves may lurk in every guise.
Handsome they may be, and kind, Gay, or charming never mind!
Now, as then, 'tis simple truth...
Sweetest tongue has sharpest tooth!“25
Med andre ord er det eventyrernes budskab, at man ikke skal stole på fremmede eller lade sig narre
af hverken søde ord eller skønhed. I begge eventyr er budskabet det samme, men i ”Grandmother´s
Tale” overlever hovedpersonen – om end i sidste øjeblik, mens Charles Perraults udgave af
Rødhætte og ulven viser, hvor galt det kan gå, når man udfordrer skæbnen ved at lade sig lokke af
en fremmed. Ser vi på rollefordelingen i de to fortællinger, er der ligeledes en tydelig forskel.
Som illustreret nedenfor er der i eventyret om Rødhætte og ulven ingen hjælperrolle26 og derfor
ingen modvægt til modstanderen, ulven, hvorfor denne får bugt med Rødhætte til slut. De øvrige
roller er Rødhætte, fortællingens hovedperson, der stræber efter at komme hen til bedstemor og
bedstemors hus. Modtageren er ulven, der i skikkelse af bedstemor modtager Rødhætte. Giveren er
den, der giver Rødhætte adgang til objektet, bedstemors hus, og siden Rødhættes mor sender
Rødhætte af sted til en modtager, kan hun siges at have rollen som giver.
24 Fog et al: 4225 http://tale-of-tales.com/144/index_all_frames.html26 hvorfor man kunne indskyde, at Perrault gør op med den klassiske fortællestruktur.
10
I ”Grandmother´s Tale” ser rollefordelingen lidt anderledes ud, men specielt under hjælperens rolle
adskiller den sig:
I denne fortælling hjælpes den lille pige først på vej af en kat og en fugl. Først lytter hun ikke, men
hun når i sidste øjeblik frem til en erkendelse af, at hun er blevet snydt af varulven. For at slippe
væk, må hun bruge list, men da varulven opdager, at det nu er ham, der er blevet narret, sætter han
efter hende, og hun får brug for hjælp fra en flok vaskekoner, der redder hende og drukner varulven.
11
At placere spillets forskellige roller i aktantmodellen, er langt mere kompliceret og slet ikke
uproblematisk, idet fortællingerne dels kombineres med hinanden og dels overføres til
computerspillets medium. Idet fortællingen overføres til computerspillets medium, får den nye
præmisser, hvor spilleren kan vælge sin vej fortællingen og påvirke fortællingens udfald. I selve
spillet opstår der således endnu et lag, som er en fortælling om den relation, der opstår mellem
spiller og fortælling27.
Fortællingernes rollefordeling i ”The Path” ser således ud:
I den fortælling der er i spillet, er der ikke umiddelbart nogen giver, men udenfor fortællingens
univers er der en giver i form af spilleren. Moderens rolle i fortællingen, bliver spillerens rolle i
spillet, idet spilleren må vælge én af de seks piger og sende hende af sted mod bedstemors hus.
Modtageren er ikke længere ulven i forklædning, men den rigtige bedstemor.
Pigen i den hvide kjole har den funktion i
spillet, at hun løber rundt på de steder, hvor
der er noget, man kan interagere med.
Holder spilleren op med at bevæge sin
karakter, kommer hun og følger hende
tilbage til stien. Ønsker man at undgå ulven,
kan pigen i den hvide kjole fungere som
hjælper, fordi hun følger en tilbage på rette
27 http://zillionmonkey.com/?p=3036
12
vej og dermed forbi ulven. Med denne fremgangsmåde bliver ulven modstanderen, som man skal
undgå. Men rollerne varierer alt afhængig af, hvordan man spiller. Ønsker man at finde ulven ude i
skoven, bliver pigen i den hvide kjole en modstander, man skal undgå, fordi hun fører en tilbage til
stien og dermed væk fra ulven. I dette scenarium bliver ulven til gengæld hjælper, fordi den hjælper
Rødhætte med at komme frem til bedstemors hus.
Endelig kan man vælge at gå den direkte vej ad stien for at komme til bedstemors hus. Det ligger
for enden af stien, og går man denne vej, møder man hverken modstander eller hjælper, og
fortællingen bliver således meget flad.
Når man er kommet igennem bedstemors hus, vises en tavle på skærmen, hvorpå man kan se,
hvilken rang spillet tildeler. Sidstnævnte gennemspilning giver den absolut dårligste rang, som er
rang D, samt failure fordi man ikke mødte ulven. Det er altså ikke muligt at blive game-over, men
spillet indikerer på denne måde, hvad der er den ”rigtige” måde at spille spillet. Hvis man vil have
noget ud af spillet både spil- og fortællingsmæssigt, må spilleren forlade stien før eller siden. Dette
lægger spillet ligeledes op til ved at kreditere spilleren med både succes og højere rang, når man har
mødt ulven i spillet.
Om spillets regler skriver gameinformer.com:
“There is one rule in the game. And it needs to be broken. (...) the one rule is simple: Stayon ”The Path” (...)”28
Men denne formaning om at blive på stien er ikke, som gameinformer.com fremlægger det, spillets
regel, men snarere fortællingens regel. Det er en indikation af spillets relation til fortællingen om
Rødhætte og ulven ligesom kurven med brød og vin, pigernes røde tøj og formaningen om at gå hen
til bedstemors hus. Eventyret om Rødhætte og ulven er et klassisk eventyr, der er blevet genfortalt
og ikke mindst genfortolket i mange forskellige versioner29 , og spillet udnytter aktivt, at
fortællingen vil være kendt af de langt de fleste spillere. I spillet står det således ikke noget sted
direkte, at spillet bl.a. er inspireret af fortællingen om Rødhætte, men spillet giver som førnævnt
indirekte hints. Spilleren forventes at kende til fortællingen og må ud fra dette kendskab vælge sin
vej, og fra eventyret ved vi, at det først er i det øjeblik, Rødhætte bevæger sig væk fra stien og ud i
den dunkle skov, at historien skrider frem.
28 http://www.gameinformer.com/News/Story/200901/N09.0129.1833.38390.htm29 Nick Cave har bl.a. skrevet en moderne version om Mary Bellows, der møder en fremmed mand, som senere bliverhendes morder. Sidste vers fortæller moralen, der minder meget om budskabet i Rødhætte og Ulven: ”So mothers keepyour girls at home/ Don´t let them journey out alone/ Tell them the world is full of danger/ And to shun the company ofstrangers”. Fra Nick Cave and The bad seeds, Murder Ballads, ”The Kindness Of Strangers”
13
Den gængse version af ”Rødhætte og Ulven” er den, som Brødrene Grimm har skrevet. Her
overlever både Rødhætte og bedstemor, fordi en jæger kommer dem til undsætning, men i ”The
Path” dør Rødhætte ligesom i Perraults udgave, når hun har mødt ulven. Således kan spillet siges at
bryde med vores forventning om, at jægeren kommer til undsætning, og at Rødhætte overlever.
På den måde bruger ”The Path” den kendte eventyrfortælling som afsæt for en kombineret
genfortælling, der dels inddrager spilelementer og dels fortællingens historiske rødder. Desuden har
eventyret den fordel, at spilleren kan forstå historien uden manual eller lignende. Det er dog en
væsentlig pointe, at spillets hjemmesider grandmothers-house.net30 og tale-of-tales.com31 giver
mange hints til, hvordan spillets designere har forestillet sig både spillet og fortællingen. Kender
man for eksempel ikke Grandmother´s Tale, er det så godt som umuligt at finde ud af, hvordan
pigen i den hvide kjole er, og hvad hendes rolle er i fortællingen.
Ved at benytte eventyret er meget fortælling givet på forhånd, og spillet kan dermed gå ind og
omforme historien og skabe nye historier og ikke mindst bryde med spillerens forventninger til
fortællingen. Samtidig kan spilleren aktivt tage del i fortællingen ved at indtage rollen som
moderen, der sender Rødhætte af sted. Denne rolle er central, fordi den udnytter fortællingens
rollefordeling til at skabe det, der bliver spillerens indgang til både spil og fortælling.
I det følgende vil jeg diskutere, hvordan spillet anvender forskellige æstetiske virkemidler til blandt
andet at skabe en sammenhæng mellem fortælling og spil.
Et stemningsspil.I et interview med Kotaku32 udtaler ”Tale of Tales”:
”We're not so interested in the history of videogames or the traditions of game design.
We're taking the medium at face value and poking at it to see what it can do.”33
”Tale of Tales” giver her udtryk for, at de ikke ønsker at følge traditionelle spilkonventioner men i
stedet ønsker at udfordre mediets muligheder. Hvor jeg i ovenstående afsnit fokuserede på, hvordan
de anvender storytelling og eventyr, vil jeg i det følgende med afsæt i David Jay Bolter og Richard
Grusins begreber immediacy og hypermediacy og fokusere på, hvilke æstetiske virkemidler ”Tale of
Tales” anvender i ”The Path” og diskutere, hvilken betydning disse har for spillet som helhed.
30 http://grandmothers-house.net/31 http://tale-of-tales.com/ThePath/32 Kotaku er en del af blognetværket Gawker Media http://www.gawker.com/33 http://kotaku.com/5234167/the-path-for-art-games/
14
Bolter og Gruisin præsenterer to strategier, immediacy og hypermediacy der udgør hver sin yderpol
i begrebet remediation . Immediacy er en strategi, der refererer til den umiddelbarhed, der opstår, når
en recipient i interaktionen med et værk oplever mediet som gennemsigtigt. På den måde er
recipienten bevidst om det, der medieres, mens selve medieringen synes usynlig for recipienten.
Immediacy kan derfor betegnes som et ønske om både tidsligt og rumligt at udviske mediets
medierende funktion for på den måde at opnå en umiddelbar nærhed med det, der repræsenteres.
Med dette fokuserede blik bliver det muligt at se gennem mediet34.
I den vestlige kunsthistorie findes der utallige eksempler på strategier, der forsøger at opnå denne
transparens eller illusion af ikke-medierethed, som immediacy er udtryk for. Et eksempel er det
centralperspektiviske illusionistiske maleri, der opstod og udvikledes i renæssancen ud fra
opfattelsen af maleriet som vindue til virkeligheden35. I Barokkens loftmalerier forfinedes teknikken
på en sådan måde, at grænsen mellem den fysiske arkitektur og det malede loft synes udvisket,
således at illusionen af at loftet åbnede sig mod himlen var fuldendt. Et andet eksempel på en sådan
transparens er Virtual Reality, hvor man stræber efter at få recipienten til at acceptere computerens
billeder som sin egen aktuelle virkelighed36.
Hypermediacy udgør modsætningen til immediacy. Frem for at forsøge at udviske mediet, forsøger
den hypermediale strategi at fremhæve mediet som medierende. Det kan mediet eksempelvis gøre
ved at pege på dets relation til andre medier eller ved at imitere en fornemmelse af
allestedsnærvær37. En sådan mediemæssig mæthed kan opstå, hvis mange vinduer i et grafisk
interface er åbne på samme tid, sådan at repræsentationernes visuelle indhold nærmest må
konkurrere om brugerens opmærksomhed38. Denne mangfoldighed kan minde om popkunstens
collageteknik, der ligeledes opnår dette uigennemtrængelige udtryk, der fordrer et flakkende
ufokuseret blik, der kun er i stand til at se på og ikke se gennem.
Ligesom det er tilfældet i mange medier, er begge strategier også på spil i ”The Path”. Immediacy
er en strategi, der i meget høj grad anvendes i ”The Path”. Så snart spilleren har fået de praktiske
informationer om, hvordan man bevæger sig rundt i spillet, er det eneste, der vises på brugerens
computerskærm spillets univers, som udgøres af skoven og stien, der fører til bedstemors hus. På
den måde forsøger spillet så at sige at suge spilleren ind i spillets univers ved at fjerne alle andre
34 Bolter & Grusin: 5435 Bertelsen: 1336 Bolter & Grusin: 2437 Bolter & Grusin: 46-4738 Manovich: 97
15
informationer fra skærmen. I mange andre spil som
for eksempel ”GTA-San Andreas” eller ”The Elder
Scrolls IV: Oblivion” kan man, imens man spiller
spillet, konstant følge med i, for eksempel hvor meget
health man har, og hvilket våben man har valgt39. I
”The Path” er det overordnet set det virtuelle univers,
der er i højsædet, mens oplevelsen af en teknologisk
tilstedeværelse træder i baggrunden.
Når spilleren kommer til bedstemoderens
hus, skifter perspektivet fra 3. persons
perspektiv til 1. persons perspektiv (hvilket
vises ovenfor). Det er immediacy i sin reneste
form, fordi interfacet bliver transparent,
sådan at spilleren nu får følelsen af selv at
bevæge sig rundt i huset. Som strategi
fungerer dette virkemiddel godt, da det
underbygger den urovækkende stemning, der
gennem hele spillet er blevet bygget op. Når
jeg skriver, at spilleren kun næsten udelukkende kan koncentrere sig om det virtuelle univers,
skyldes det, at spillet også rummer visse - om end lettere - skjulte hypermediale træk. I
skærmbilledets sider fader der nemlig henholdsvis hvide og sorte aftegninger frem, der langsomt
fader ud igen og viser sig et andet sted på skærmen. De sorte og hvide aftegninger er en form for
krusede streger, der nærmest er tegnet direkte på skærmbilledet. Når jeg alligevel mener, at de er
lettere skjulte, er det dels, fordi de let forsvinder i skovens detaljerede univers, og dels fordi de ikke
er konstante. Den nysgerrige og udforskende spiller vil opdage, at den sorte aftegning kan fungere
som hint til, hvor ulven befinder sig i skoven, mens den hvide aftegning giver en pejling om, hvor
pigen i den hvide kjole er. Desuden kommer der, når man befinder sig på stien, endnu en aftegning
af det tapetmønster, der også findes i bedstemors hus.40 Ligesom de andre aftegninger fungerer
mønstret også som en guide, blot til bedstemors hus.
39 Billedet er et sreenshot fra GTA-San Andreas.40 På hjemmesiden http://grandmothers-house.net/robin.html er det netop dette mønster, der danner baggrunden, nårman klikker sig ind på en karakter, hvilket illustrerer at hjemmesidens og spillets æstetiske udtryk er tæt forbundet.
16
Et andet og mere åbenlyst hypermedialt træk er kurven, der kommer til syne på skærmen, hver
eneste gang, at den pige man styrer samler noget op. Det billede, der vises, illustrerer, at det objekt
man har samlet op, bliver lagt i kurven. Dette peger på hypermediacy frem for immediacy, fordi
kurven gør opmærksom på interfacets tilstedeværelse, og på den måde trækkes spillerens fokus væk
fra spillets virtuelle verden og hen mod skærmen. Så snart spilleren har registreret, at objektet er
lagt i kurven, forsvinder billedet, så spilleren igen kan fokusere på oplevelsen af skoven. På den
måde udnyttes strategiernes fordele hver især, men det betyder også, at spillet tager meget af
styringen i forhold til, hvornår spilleren må skifte fokus. Dog kan spilleren ved at holde space-
knappen inde, se en vendespils- lignende plade med billeder af alt, hvad der ligger i kurven. Men
igen er det tydeligt, at spillet ønsker at bevare spillerens opmærksomhed på spillets virtuelle
univers, idet hele skærmbilledet begynder at ryste efter ca. ti sekunder. Dette har den effekt, at
spilleren ikke længere har mulighed for at se de indsamlede minder. Igen tydeliggøres det her, at
spillet så vidt muligt insisterer på at fastholde spillerens fokus på det virtuelle univers.
Et virkemiddel, der også er gennemgående i spillet, er en sort fjernsynslignende ramme, der bliver
”sat på” skærmen hver gang, der vises en såkaldt cut-scene41, et filmklip, som det ikke er muligt for
spilleren at interagere med. Skærmen fungerer hypermedialt ved at gøre opmærksom på interfacets
tilstedeværelse og derved distancere spilleren fra den virtuelle verden, hvilket netop er meningen i
disse scener, da det ikke er muligt for spilleren at interagere under disse filmklip. Et andet
virkemiddel er reguleringen af farverne i spillet. Ved spillets begyndelse befinder ens karakter sig
på stien, hvor der er lyst, og hvor farverne er mættede, men så snart man bevæger sig væk fra stien
og ind i skoven, sker der en tydelig ændring i farverne, som pludselig bliver så blege og svage, at de
næsten er sort hvide.
”(…) det er en genrekonvention, at optagelser i s/h bevirker, at en handling virker mere
autentisk (realistisk). Hvis handlingen er uhyggelig i sig selv, kan det sort-hvide være
med til at understrege denne råhed!”42
Denne farveforskel er et filmisk virkemiddel, der understøtter spillets indholdsside, idet spilleren
bliver mindet om, at det bestemt ikke er ufarligt at bevæge sig dybt ind i den mørke skov, og på den
måde underbygges spillets tiltagende uhyggelige stemning. Til gengæld bruges farveskiftene
modsat, så snart man bevæger sig hen til et af de store steder i skoven. Her skrues der så meget op
41 http://www.half-real.net/dictionary/42 Det Danske Filminstitut 2003: 3. Findes også online på http://www.dfi.dk/NR/rdonlyres/B69E695E -5B4B-4EC8-9375-A08C1C2E6569/0/filmiskevirkemidler.pdf
17
for farverne, at den omgivende skov pludselig er for eksempel blå, lilla eller rød. Denne effekt giver
stederne et på én gang syret, magisk og uhyggeligt psykedelisk udtryk, hvilket igen understreger
den skumle stemning.
Nogle af spillets meget åbenlyse hypermediale træk er, når der kommer noget tekst frem på
skærmen. Det sker, hver gang pigerne finder noget enten et sted eller en ting. Teksten afspejler altid
karakterens tanker eller sindsstemning i den pågældende situation. Skriften har farve som gult kridt
og kunne også minde om håndskrift. Derfor kan teksten tolkes som pigernes individuelle oplevelse
af stedet eller tingen.
Om spillets brug af immediacy og hypermediacy strategierne kan det konkluderes at spillet
favoriserer immediacy ved på forskellig vis at insistere på, at spilleren fastholdes og dermed
engageres i det virtuelle univers.
Som nævnt er stemningen i spillet central og jeg vil derfor som afrunding på dette afsnit kort
opridse, hvordan spillets æstetiske udtryk er med til at skabe denne særlige stemning.
De temaer, som findes i ”The Path”, minder både udtryks- og indholdsmæssigt om dem, man typisk
finder i den danske billedkunstner Julie Nords billedunivers. Ligesom ”The Path” er inspireret af
eventyr, er Nord i sine værker inspireret af fortællinger som Alice in Wonderland og af eventyret
som begreb43. I værket Illustration For a Lost Tale tematiseres eventyrets afhængighed af at blive
genfortalt, og i selve billedet
tematiseres døden blandt andet
via de kranier, der viser sig
mellem den buket blomster,
pigen står med i hænderne.
Denne konstante påmindelse om
døden – memento mori – er
også at finde i ”The Path” idet
pigerne ofte virker lettere fortabte og yderst melankolske, hvilket også tydeligt understreges af
teksten, der med henvisninger til ensomhed og frygt skaber en stemning, der minder om den
håbløshed og melankoli, der er dominerende i filmen ”Donnie Darko”.
43 Nielsen 2005: 59-67
18
Også stilmæssigt rummer Nords billedunivers nogle fællestræk med den måde, som pigerne i ”The
Path” er tegnet på, idet det er kendetegnede for dem alle, at deres øjne er overdimensionerede i
forhold til resten af kroppen, og pigernes sorte rande under øjnene giver dem et meget opgivende
udtryk. Dette træk findes ligeledes hos dukkefigurerne i Tim Burtons univers, hvor karaktererne fra
”Corpse Bride” ligeledes har dette meget tydelige træk. I forhold til farvevalget på karakterernes
tøj, lægger spillet sig op af Emily Strange, der oftest afbildes i farverne rød, sort og hvid, som netop
er de farver, der går igen i samtlige pigers påklædning.
Ovenstående afsnit peger på, at spillet er et stemningsspil, der via forskellige æstetiske virkemidler
forsøger at påvirke spilleren til for en stund at lade sig opsluge, påvirke, engagere og måske endda
forfærde af spillets stemning.
Utraditionelt gameplay?Flere af anmeldelser af ”The Path” nævner, at spillet er utraditionelt. I en anmeldelse fra
gamersinfo.net lyder det:
”The random placement of the forest tends to frustrate meaningful gameplay.”44
Her nævnes specifikt, hvordan den tilfældige placering af de forskellige ting der findes i skoven,
kan virke frustrerende i forhold til at bevare et meningsfuldt gameplay. På pc.gamezone.com
udtaler anmelderen, at han til tider følte det som om, at spillet spillede ham i stedet for den anden
vej rundt og tøver desuden med overhovedet at kalde det et spil i traditionel forstand:
”At times, it even felt like the game was playing me, though I am still hesitant to actually
call The Path a 'game'”45
Ovenstående citater tyder på, at spillet har et utraditionelt gameplay, der udfordrer både anmeldere
og såvel som spillere. Kotaku.com opsummerer:
”Tale of Tales' The Path is the latest game on the scene to confuse traditional 'gamers'”46
Spillet siges at forvirre eller udfordre traditionelle spillere, men hvad er det egentlig, der er så
anderledes ved ”The Path”?
44 http://www.gamersinfo.net/articles/2481-the-path45 http://pc.gamezone.com/gzreviews/r37687.htm46 http://kotaku.com/5234167/the-path-for-art-games/
19
I ”Analysestrategi til computerspil – Everquest i spilkritisk perspektiv” præsenterer Konzack en
kritisk analysestrategi til computerspil inddelt i syv forskellige lag, der alle relaterer sig til
computerspillet i sin helhed. I denne sammenhæng anvender jeg udelukkende strategiens fjerde lag,
computerspillets gameplay, idet dette specifikt beskriver, hvad der kræves, for at vi kan tale om
spil47. Konzack inddrager spildesigneren Celia Pearce, der har analyseret sig frem til, hvilke
specifikke komponenter et givent spil rummer. Disse komponenter er mål (delmål), forhindringer,
ressourcer, konsekvenser, information og regler/struktur48.
En faktor er spillets mål og delmål, som skal være kendt af alle spillere. I Pacman er målet for
eksempel, at spise alle prikkerne i hver bane, mens et delmål kunne være at spise power-ups, som er
pointgivende objekter, der gør det lettere for spilleren at nå det overordnede mål49 . På vejen mod
målet er det nødvendigt med forhindringer, der er med til at gøre spillet mere udfordrende, da det
på den måde bliver sværere for spilleren at nå det overordnede mål. Til at klare forhindringerne har
spilleren ressourcer, der til gengæld kan gøre det lettere for spilleren at nå målet.
Noget af det, der også er væsentligt for spillets gameplay, er hvilke konsekvenser spillet giver som
respons på spillerens handlinger. Typisk vil disse konsekvenser være en form for straf eller
belønning afhængig af spillerens handling i spillet.
Information er ligeledes en af de komponenter, der udgør spillets gameplay. Informationen kan
enten være åben - og dermed kendt af alle spillere - skjult og dermed kun er kendt af nogle spillere
eller blot af spillet selv, og endelig kan den være tilfældigt genereret.
Alle disse komponenter indgår i en struktureret relation til hinanden, hvilket kaldes spillets
regler/struktur50 . Disse komponenter er foreslået af spildesigneren Cecilia Pearce, men Konzack
tilføjer med udgangspunkt i den tidlige spilteoretiker Johan Huizinga endnu tre.
De positioner, hvorfra spillet kan iagttages, spiller ifølge Konzack en rolle. Det kan både være
spillerne, der spiller spillet, dommere, der er med til at opretholde spillets regler eller publikum, der
betragter spillet.
Rum/tid er også en komponent, som Konzack tilføjer. Rum refererer til det virtuelle rum, som er
spillets egen verden og ”legepladsen” i vores verden, som skabes i kraft af computerne, hvorfra
spillerne påvirker spillets verden. I tidsbegrebet skelner man mellem spiltiden, som er den faktiske
tid, det tager at spille spillet og realtiden, som er spillets egen tid.
47 Konzack 2004: 22248 Konzack 2004: 22249 Konzack 2004: 22250 Konzack 2004: 223
20
Endelig tilføjer Konzack en komponent, han betegner interaktion, og denne kan enten foregå
mellemmenneskeligt eller som en vekselvirkning mellem en spillerposition og selve spillet51.
Jeg vil i det følgende diskutere hvorvidt og på hvilken måde disse komponenter kan sige at være til
stede i ”The Path”.
I ”The Path” er det overordnede mål at føre Rødhætte gennem skoven til bedstemors hus. Målet er
kendt af spilleren, fordi der ved stiens begyndelse bliver skrevet direkte ”Go to Grandmother´s
house” på skærmen. Dette må man gentage for hver Rødhætte-karakter, hvorfor dette også kan
siges at være det overordnede mål, hvor delmålene så ville være at føre hver enkelt karakter hen til
bedstemors hus. Frem for at gennemføre forskellige baner med én karakter, gennemfører man
således samme bane (skoven) med forskellige karakterer. Dog varierer skovens indretning fra
karakter til karakter, men målet og delmålet i ”The Path” er tydeligt for spilleren.
Til gengæld er det i ”The Path” ikke entydigt, hvad forhindringerne er, men siden man som spiller
er tvunget til på den ene eller anden måde at gå gennem skoven for at komme hen til målet
(bedstemors hus), kan selve skoven ses som en forhindring.
Ud fra dette må ressourcerne i ”The Path” være det, der hjælper spilleren til at komme gennem
skoven, og det kan defineres forskelligt alt afhængig af, hvordan man anskuer spillet. I Konzacks
analyseeksempel, som er ”Everquest”, definerer han spillets ressource som spillerens karakter eller
avatar, fordi det er gennem denne, at spilleren har mulighed for at interagere med spillets verden.
Anskuer vi ”The Path” ud fra dette perspektiv, må karakteren ligeledes siges at være spillerens
ressource, da den eneste mulighed for at bevæge sig gennem skoven til målet, er at benytte sin
karakter. Derudover er der forskellige andre former for ressourcer, der kan hjælpe spillerens
karakter til at nå målet. En tydelig ressource er lyset, der bliver ekstra tydeligt, når spilleren nærmer
sig et af de store steder i skoven, som er the playground, the graveyard, the misty lake, the
flowerfield eller the abandoned theater. Lyset virker som ressource, fordi det intuitivt vil tiltrække
opmærksomhed i den ellers dystre grafik. En anden ressource er et spor der vises, når man har
bevæget sig 100 meter. Ruten eller sporet er en gul stiplet linje, der præcist illustrerer karakterens
rute gennem skoven. Karakterens spor viser sig automatisk for hver 100 meter, karakteren har
bevæget sig, og det er derfor ikke muligt for spilleren selv at kalde det frem på skærmen eller
bestemme, hvor lang tid det skal blive vist. Desuden består sporet ikke af andet end den stiplede
51 Konzack 2004: 223-224
21
linje på skærmen, så spilleren har hverken mulighed for at se, hvor kortet begynder eller slutter,
eller hvor forskellige steder og ting i skoven ligger placeret. Derfor er man nødt til at udforske
kortet og finde ud af, hvordan det fungerer, før det kan fungere som egentlig ressource. En tredje
ressource i spillet kan være pigen i den hvide kjole, idet hun kommer og følger Rødhætte tilbage til
stien, hvis man lader sin karakter stå stille i skoven. En fjerde ressource kan være ulven, for når
man har interageret med sin karakters ulv, ender man med at ligge et sted foran eller på den bro, der
fører direkte til bedstemors hus. En femte ressource kan være hints i form af tegnede symboler, der
ind i mellem dukker frem på skærmen, men igen afhænger det af, om spilleren forstår, hvordan de
skal bruges. Det er væsentligt at understrege, at de sidstnævnte blot er potentielle ressourcer, der
kan fungere som en hjælp, men som ikke nødvendigvis gør det. Det vil afhænge af, hvordan man
spiller spillet.
En væsentlig komponent i gameplayet er de konsekvenser i form af straf eller belønning, som spillet
giver som respons på spillerens handlinger. I ”The Path” er der ikke deciderede belønninger eller
straffe, men efter første gennemspilning giver spillet ekstra information, der giver spilleren
mulighed for at lade sin karakter løbe i stedet for at gå. Denne mulighed kunne eventuelt af den
utålmodige spiller anses for en belønning, men når man løber med sin karakter hæver kameraet sig
automatisk til fugleperspektiv, og alle de vigtige objekter i skoven bliver usynlige (med undtagelse
af blomsterne) samtidig med, at man mister udsynet, hvorfor det ligeså vel kan anses for at være en
straf.
I ”The Path” er størstedelen af spillets information kun kendt af spillet selv. Det er kendetegnende
for spillet, at det hele tiden forsøger at skjule information for spilleren og kun lader spilleren få den
absolut nødvendige information. Dette skyldes, at spillets intension er at få spilleren til aktivt at
udforske spillet. Eksempelvis er det eneste spillet fortæller om reglerne, at spilleren skal gå til
bedstemors hus. Der er således ingen manual eller lignende, der forklarer spilleren, hvordan
vedkommende skal bære sig ad.
Overordnet er reglerne og strukturen i ”The Path” opbygget sådan, at spilleren har stor frihed til
selv at vælge, hvordan hun spiller spillet. Det absolut vigtigste element i spillet er udforskning,
ligesom man typisk vil se i adventuregames som for eksempel The Secret of Monkey Island eller
The Long Journey. Spillet lægger op til, at spilleren skal udforske spillets verden og af den vej finde
ud af, hvad der kan lade sig gøre, hvilke objekter og steder man kan interagere med, hvor man kan
bevæge sig hen, og hvordan man kan finde rundt. Spillet er opbygget sådan, at jo mere man
udforsker spillet, jo mere meningsfuldt bliver det.
22
Konzack tilføjer forskellige spiller positioner, der har indflydelse på gameplayet. I ”The Path” må
denne faktor siges at være ikke-eksisterende, idet spillet er et singleplayer game. Spillet lægger
således ikke op til at skulle iagttages af et publikum, og der er ikke behov for en dommer, idet
spillet i sig selv er programmeret, så det følger de fastsatte regler for, hvad spilleren må og ikke må,
og det er derfor heller ikke muligt at snyde i spillet.
Spillet kan spilles på pc eller mac, og computeren fungerer derfor som den legeplads i både realtid
og -rum, hvorfra spilleren kan påvirke spillets verden, som består af et virtuelt rum og spillets egen
tid. Hvor lang tid spillet tager at spille afhænger af, hvordan spilleren spiller det. Det kan tage alt fra
en time til flere døgn. Spillets egen tid indikeres af lyset. Når ens karakter første gang står på stien
er det dagslys, men hvis man bevæger sig ind i skoven, er lyset mere eller mindre forsvundet til
fordel for et lilla tusmørke, næste gang man igen befinder sig på stien. På den måde er der en
indikation i spillet af, at spillets tid strækker sig fra dag til nat.
Konzacks sidste komponent, der har betydning for gameplayet, er interaktion. Alle spil foregår
interaktivt, men denne interaktion kan foregå på mange forskellige måder. Helt overordnet må
interaktionen i ”The Path” siges udelukkende at foregå mellem spillerposition og spil. I spillet
interagerer man ved ikke at interagere fysisk. Det vil sige, at så snart man kommer hen til noget,
som man kan interagere med, er man nødt til at slippe mus, tastatur eller controler alt afhængig af,
hvad man benytter sig af. Denne måde at interagere på er meget forskellig fra de fleste andre
computerspil, hvor man typisk er nødt til at trykke på noget for at kunne interagere i spilverdenen.
På baggrund af denne diskussion af hvordan og hvorvidt disse komponenter, der typisk udgør
gameplayet i spil, er til stede i ”The Path”, kan jeg konkludere, at ”The Path” er et spil, der ikke
umiddelbart lader sig tilpasse en sådan analysestrategi. De fleste af de af de nævnte komponenter
må siges at være til stede, men det er langt fra entydigt, hvad de enkelte komponenter er i spillet, og
hvorvidt de vil fungere i praksis, er ligeledes tvivlsomt. For mange af komponenterne gælder, at det
ikke er åbenlyst på samme måde, som det er det i Konzacks analyse af ”Everquest”, hvad
komponenterne er, og for de fleste komponenter afhænger definitionen af de enkelte komponenter
af, hvordan spilleren vælger at spille ”The Path”. Endelig antyder analysen, til trods for at Konzacks
komponenter siges at være dem, der traditionelt udgør gameplayet i spil, at dette spil falder udenfor.
Men, kunne man så lidt kækt spørge, hvad er meningen med at lave et så utraditionelt spil? Det vil
næste afsnit på flere forskellige planer diskutere.
23
Hvad er meningen?For at besvare dette, vil jeg begynde et helt andet sted, nemlig ved Salen og Zimmermans begreb
meaningful play og spørge er spillet meningsfuldt? I artiklen ”Gamedesign and meaningful play”
lyder det:
”Learning to create great game experiences for players – experiences that have meaning
and are meaningful – is one of the goals of succesful game design, perhaps the most
important one”52
Denne konvention om, at et af de vigtigste mål for et succesfuldt spildesign er, at spillet giver
spillerne oplevelser, der har mening og er meningsfulde, mener jeg udfordres i ”The Path”. Derfor
vil jeg i det følgende se nærmere på, hvordan og hvorvidt spillets design bryder med denne
konvention.
Katie Salen og Eric Zimmerman introducerer begrebet meaningful play, som i deres forståelse
udgør målet for et succesfuldt spildesign. Meaningful play udspringer af interaktionen mellem
spillets brugere og spillets system samt af den kontekst, hvori interaktionen med spillet finder sted.
Meaningful play rummer overordnet to separate men samtidig relaterede definitioner: Descriptive
og evaluative.
Den deskriptive definition beskriver det, der sker, når en spiller udfører en handling i
computerspillets system og får et outcome fra systemet. Meaningful play udspringer således af
forholdet mellem spillerens handlinger i et system og systemets respons på disse handlinger. Med
andre ord opstår meaningful play, når en spiller træffer et valg og på baggrund af dette udfører en
handling i et designet system, der som effekt af denne handling skaber et outcome. Et spil ville ikke
give mening for spilleren, hvis der ikke var en sammenhæng mellem spillerens handlinger og
systemets respons. Derfor er denne definition grundlæggende for den måde, hvorpå ethvert spil via
leg genererer mening. Begrebet er således meget overordnet, hvorimod den evaluerende definition
koncentrerer sig om, hvor meningsfuldt det enkelte computerspil virker for spilleren53. Den
evaluerende definition er derfor mere specifik end den deskriptive. Denne definition tilfører et mere
kritisk og evaluerende blik på det forhold mellem spillerens handlinger og spillets outcome, som
den deskriptive definition beskriver. Derfor kan den evaluerende definition fungere som en hjælp til
at vurdere, hvornår der er tale om egentligt meaningful play, idet den bestemmer i hvor høj grad, et
52 Salen & Zimmerman 2005: 6053 Salen & Zimmerman 2005: 60-61
24
spil kan siges at være meningsfuldt for spilleren. Salen og Zimmerman definerer det evaluerende
aspekt således:
”Meaningful play occurs when the relationships between actions an outcomes in a game
are both discernable and integrated into a larger context of the game”54.
Indenfor denne evaluerende definition af meningsfuld leg fremhæves de to parametre discernable
og integrated. Begge parametre forholder sig til den kontekst, som spildesignerne skaber.
Relationen mellem spillerens handlinger og systemets outcome kan sige at være discernable
(registrerbar), når resultatet af spillerens handlinger i spillet kommunikeres til spilleren på en
forståelig måde. Brugeren skal altså kunne skelne mellem den handling, vedkommende udfører, og
det resultat systemet giver som respons på handlingen. Et eksempel på en relation af denne type
giver spilteoretikerne Neal og Jane Hallford, idet de undersøger et eksempel med en spiller, der
udforsker et adventurespil. På en ellers ensformig mur finder spilleren en knap og trykker
nysgerrigt på den, hvorefter en hemmelig dør åbner sig. Spilleren har nu lært, at handlingen ”at
trykke på en knap” åbner en hemmelig dør. I resten af spillet kan spilleren nu bruge denne viden.
Denne sekvens er et eksempel på, hvordan meaningful play opstår. Hvis vi inddrager begrebet
discernable, kan vi sige, at interaktionen her er discernable, fordi det er helt tydeligt for spilleren, at
det ”at trykke på en knap” åbner en hemmelig dør.
Denne relation mellem spillerens handlinger og systemets respons på disse må i den evaluerende
definition af meaningful play samtidig være integrated i en større sammenhæng i spillet. Med andre
ord skal spillet kommunikere til spilleren, hvordan den givne handling påvirker resten af spillet.
Vender vi blikket mod førnævnte eksempel vil spillerens interaktion med knappen på væggen
kunne karakteriseres som integrated, fordi spilleren nu har lært en ny regel i spillet – nemlig hvad
meningen med knappen er. Hvis en anden knap, et andet sted i spillet pludselig brød med denne
regel ved, i stedet for at åbne en hemmelig dør, åbnede for flyvende ildkugler, ville handlingens
mening pludselig være uklar og flertydig, og dermed ville spillets meaningful play være nedbrudt55
Opsummerende kan spillet således først siges at være virkelig meningsfuldt, når spillets feedback
lader spilleren vide, hvad effekten af den givne handling er, samt hvordan denne handling er vævet
54 Salen & Zimmerman 2005: 6155 Salen & Zimmerman 2005: 66
25
ind i resten af spillets overordnede mønster. I Salen & Zimmermans forståelse kan et spil derfor kun
siges at være meningsfuldt, hvis det opfylder begge disse parametre.
For at blive klogere på hvorvidt og på hvilken måde der kunne være tale om meaningful play i ”The
Path” anvender jeg i det følgende, parametrene discernable og integrated i den evaluerende
definition af meaningful play, da disse kan hjælpe til at bestemme graden af meningsfuldhed i et
specifikt spil.
Noget at det, der er gennemgående i ”The Path”, er, at man har mulighed for at interagere med
forskellige ting, personer og steder, som ikke er givet på forhånd. Når man nærmer sig noget, som
man kan interagere med, dukker der et forstørret gennemsigtigt billede op på skærmen, der viser
det, som man har bevæget sig hen til. For at kunne vurdere hvorvidt spillet virker meningsfuldt for
spilleren, vil jeg begynde ved dette forstørrede gennemsigtige billede og undersøge, hvordan
spilleren opfatter dette billede og sammenligne det med billedets egentlige funktion.
Når billedet første gang optræder for spilleren, vil den nysgerrige spiller forsøge at interagere og
finde ud af, at det kan lade sig gøre. Spilleren ved derfor, at det forstørrede gennemsigtige billede
på skærmen indikerer, at man står overfor noget, som det er muligt at interagere med, men ud fra
den ene handling har spilleren ikke mulighed for at vide, om billedet udelukkende viser sig ved
bestemte ting, personer eller steder. Ud fra billedet kan spilleren således ikke vide, om det man kan
interagere med er et minde, som man kan indsamle i sin kurv, eller om man kan interagere på anden
vis.
Umiddelbart kan denne relation mellem spillerens handling og spillets respons ikke betegnes som
entydigt discernable, fordi billedets funktion ikke er helt tydelig for spilleren. Betyder billedet, at
der er et minde, man kan indsamle? Eller betyder billedet blot, at man kan interagere med det, man
har fundet? Først efter at have oplevet, at man både kan indsamle minder og interagere på anden
vis, når billedet viser sig, kan spilleren finde ud af, at billedet fungerer som hint til, at man befinder
sig i nærheden af noget, man kan interagere med, uanset hvad det er. Billedets funktion kan dog
heller ikke siges at være entydigt integrated i spillet, fordi billedet både kan vise det, man har
fundet og en af de andre søstre. Hvis billedet viser en af de andre søstre, har man ikke mulighed for
hverken at indsamle eller interagere med den pågældende ting. Således bliver billedets funktion
nemlig at vise spilleren, at der kan interageres pludselig omvendt, og derfor er billedets mening
26
ikke integreret i spillet. Samme type billede betyder således pludselig noget andet, når det viser en
søster, frem for den ting man står overfor. Igen må spilleren opleve dette nogle gange for at finde ud
af, at billedet har flere betydninger alt afhængig af, hvad det forestiller. Til gengæld er denne nye
regel om, at billedet fungerer som en slags guide, der viser om det er muligt at interagere med det
fundne, integreret i hele spillet. Endnu en faktor, der gør det vanskeligt at vurdere, hvorvidt
billedets funktion virker meningsfuld for spilleren, er spillerens frihed til selv at bestemme, i
hvilken rækkefølge der interageres med de forskellige ting. Samtidigt er det forskelligt fra spiller til
spiller, hvor mange og hvilke objekter og steder, man finder, og i hvilken rækkefølge man finder
dem.
Som eksemplet illustrerer, følger spillet ikke umiddelbart disse konventioner om, hvordan man
skaber et succesfuldt og dermed meningsfuldt spildesign. En af grundene til dette er, at teorien om
meaningsful play er skabt på baggrund af traditionelle og ikke eksperimentale spil. Således falder
de mere eksperimenterende spil udenfor de gængse spil- og designtraditioner, og netop derfor har
de gode præmisser i forhold til at prøve grænser med computerspillets medium og skabe innovation
indenfor feltet.
På afsnittets indledende spørgsmål: Hvad er meningen?, kan man derfor svare, at meningen med
spillet er, at det ikke skal give mening – i hvert fald ikke lige med det samme. ”The Path” er et spil
med et meget begrænset regelsæt og information. Spilleren får kun den absolut nødvendige
information. Her forstås information om, hvordan man rent praktisk bevæger sig rundt og
interagerer i spillet, men heller ikke mere end det. Nøgleordet er nemlig udforskning. Og det gælder
ikke kun om at udforske skovens forunderlige steder og objekter, men også om at udforske spillets
regler, spillets fortælling og spillets karakterer. For ser man efter, finder man ud af, at spillet rent
faktisk giver en række informationer gennem spillet, de er blot utrolig godt skjult. Et eksempel er,
at alle pigerne i computerspillets første scene bevæger sig på hver deres måde, tænker hver deres
tanker og interesserer sig for hver deres. Alt dette afslører noget om pigernes personlighed, og
denne viden kan spilleren bruge til at navigere rundt i spillet hen til netop de objekter, som den
udvalgte pige kan interagere med. Men overordnet set må spillet i sig selv siges på nærmest
Lynch´sk manér at efterlade flere spørgsmål end svar56 . Fordi spillet er så sparsom med information
kan det være en stor hjælp for spilleren at kigge på spillets hjemmeside, hvor hver karakter
beskrives mere indgående. På den måde hænger hjemmesider og spil meget sammen, fordi graden
56 Et eksempel på dette er Mulholland Dr.
27
af hvor meningsfuldt spillet opleves at være bl.a. påvirkes af, om spilleren har været inde på spillets
hjemmesider.
Når en spiludvikler duo som ”Tale of Tales” tør lave et spil, der i den grad bryder med
konventioner ved for eksempel at lade det være op til spilleren at opdage meningen i spillet, skyldes
det til dels, at de ikke på samme måde som store spiludforlag som for eksempel Microsoft er
afhængige af at lave sikre kommercielle succeser (blockbustere)57. Derudover ligger der selvsagt et
ønske hos ”Tale of Tales” om at skubbe til grænserne for, hvad computerspillet kan benyttes til, og
ikke mindst hvordan det kan benyttes som interaktiv kommunikationsform58, hvilket ”The Path” er
et godt eksempel på.
KonklusionDenne dybdegående analyse at ”The Path” viser, at spillet er både utraditionelt og
eksperimenterende.
Analysens afsnit om hvordan spillet anvender historiefortællingens elementer afslører, at spillet set
i et narratologisk perspektiv eksperimenterer med eventyret som den gennemgående fortælling og
fortællestruktur. Det gør spillet blandt andet ved at udnytte spillerens kendskab til Rødhætte og
ulven og ved at kombinere spil og fortælling i en struktur, der gør spilleren til aktiv medskaber af
både fortælling og spil.
Spillet benytter sig blandt andet af æstetiske og filmiske virkemidler, for at skabe et stemningsfuldt
virtuelt univers, der fastholder spillerens opmærksomhed. Ved stringent at insistere på dette univers
overtager spillet noget af spillerens frihed. Med konstant underliggende temaer som ensomhed og
død tematiseres døden forsøger spillet at skabe en uhyggelig stemning, der på nærmest
klaustrofobisk vis omslutter spilleren.
Analysen af spillets gameplay illustrerede, hvordan ”The Path” bryder med mange af de
komponenter, der findes i gameplayet i traditionelle spil. Det skyldes dels at det ikke var entydigt
hvad de enkelte komponenter var og om de ville være brugbare i spillet. Det vil afhænge af hvordan
spilleren vælger at spille ”The Path” Denne kombination af, at spilleren har stor frihed til at bevæge
sig rundt, men alligevel fastholdes i det uhyggelige univers fungerer som et virkemiddel, der
underbygger den tiltagende kriblende fornemmelse af melankoli.
57 Se bilag 1.58 http://kotaku.com/5234167/the-path-for-art-games/
28
Spillet følger ikke konventionerne for et succesfuldt og dermed meningsfuldt spildesign, for hele
meningen med ”The Path” er netop at efterlade spilleren midt i en dunkel skov uden anelse om
hvad der venter. En del af meningen med spillet er således at give spilleren fornemmelsen af
meningsløshed. På dette punkt bryder spillet i meget høj grad med gængse spil- og
designtraditioner, og udforsker i stedet hvad spillet kan opnå ved ikke blot at lade spilleren udforske
spillets univers, men også spillets regler og struktur. Denne form kræver en både tålmodig og
nysgerrig spiller, hvilket muligvis kan være svært at acceptere som såkaldt gamer, men som for en
nytilkommen potentielt er lettere tilgængeligt eller fængende end mere traditionelle spil.
Opsummerende peger analysen på, at ”The Path” eksperimenterer med både æstetiske,
narratologiske og ludologiske elementer og dermed intentionelt bryder med traditionelle
konventioner. Derfor mener jeg også, at ”Tale of Tales” med dette spil er med til dels at promovere
eksperimenterende indiespil og dels at innovere computerspilsmediet, idet de med deres spil har sat
gang i en bred debat om, hvad et spil er og hvordan computerspilsmediet kan anvendes på nye
måder.
29
Litteraturliste
Bertelsen, Lars Kiel: Vindue, spejl, skærm – transparensmetaforer i ’nye medier’, nr. 8 i skriftserie
ved Center for Digital Æstetik-forskning, Århus 2005.
Bolter, Jay David & Richard Gruisin: Remediation: Understanding New Media, Cambridge: MIT
Press, 1999
Det Danske Filminstitut: ”FILM-X / Håndbog i filmiske virkemidler”, Skoletjenesten FILM-X,
2003 pp. 1-11,
http://www.dfi.dk/NR/rdonlyres/B69E695E-5B4B-4EC8-9375-
A08C1C2E6569/0/filmiskevirkemidler.pdf
Fog, Klaus, Budtz, Christian & Yakaboylu, Baris: Storytelling – branding i praksis, 1. udgave,
Samfundslitteratur, Gylling 2002, pp. 30-45
Konzack, Lars: ”Analysestrategi til computerspil – Everquest i spilkritisk perspektiv” IN Ida
Engholm, & Lisbeth Klastrup (red.): Digitale Verdener, De nye mediers æstetik og design,
Gyldendal 2004, pp. 217-233
Manovich, Lev: The Language of New Media, The MIT Press Cambridge, Massachusetts, 2001.
Michael, David: The Indie Game Development Survivel Guide, Herndon, VA, USA: Charles River
Media 2003 pp. 4-8.
Nielsen, Julie Damgaard: ”På rejse i Eventyrland. Fantasien i kunsten” IN Peter Brix Søndergaard
(red.): Passpartout, skrifter for kunsthistorie, NYT DANSK MALERI, nr. 26, 13. årgang, Institut for
Æstetiske Fag, Afdeling for Kunsthistorie, Aarhus Universitet 2005, pp. 52-74
Salen, Katie & Zimmerman, Eric: ”Game Design and Meaningful play” IN Joost Raessens &
Jeffrey Goldstein (red.): Handbook of Computer Game Studies, MIT Press 2005, pp.59-79
30
Websiteshttp://www.indiegames.com/blog/2009/02/best_of_global_game_jam.html
http://www.igf.com/01about.html
http://tale-of-tales.com/blog/information/
http://zillionmonkey.com/?p=3036
http://tale-of-tales.com/
http://tale-of-tales.com/ThePath/
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/reviews/5928-Review-The-Path
http://www.answers.com/topic/giambattista-basile-1
http://tale-of-tales.com/ThePath/gallery.html
http://media.www.wccvoice.com/media/storage/paper1168/news/2008/10/06/ArtsEntertainment/A.
New.Look.At.A.Classical.Story-3469605.shtml
http://www.answers.com/topic/little-red-riding-hood
http://www.gamersinfo.net/articles/2481-the-path
http://pc.gamezone.com/gzreviews/r37687.htm
http://kotaku.com/5234167/the-path-for-art-games/
http://www.fkb.dk/files/Indie-spil___Danske_spil_Middelfart_.pdf
http://www.gameinformer.com/News/Story/200901/N09.0129.1833.38390.htm
http://www.gawker.com/
http://www.eventyranalyse.dk/Eventyrets%20aktantmodel.htm
http://grandmothers-house.net/robin.html
http://www.half-real.net/dictionary/
Andre referencer
CD´erNick Cave And The Bad Seeds, Murder Ballads, ”The Kindness Of Strangers”, minus publishing,
Berlin 1995
MalerierJulie Nord: ”Illustration For A Lost Tale”, 93x193 cm. Poscapen, felt-tip pen and pencil on paper
fra 2005, http://julienord.dk/Dansk/UdvalgteVaerker/UdvalgteVaerker2005.html
Film“Mulholland Dr” af David Lynch, 2001
31
”Corps Bride” af Tim Burton, 2005
”Donnie Darko” af Richard Kelly, 2001
Computerspil”The Endless Forrest” af Tale of Tales, http://tale-of-tales.com/TheEndlessForest/index.html
”8” af Tale of Tales, http://tale-of-tales.com/8/index.html
”GTA-San Andreas” af Rockstar Games, 2005
”The Elder Scrolls IV: Oblivion” af Betthesta Softworks LLC, 2006
”The Secret of Monkey Island”, A Graphic Adventure by Ron Gilbert, Lucas Arts EntertainmentCompany, 1990,1993.
”The Long Journey” af Funcom, 1998
32
Bilag 1Følgende artikel er skrevet af spiljournalist Thomas Vigild. Artiklen er endnu ikke publiceret, men
vil være at finde på http://www.spilsiden.dk omkring midten af juni måned. Artiklen er venligst
tilsendt fra Thomas Vigild, som har givet sit samtykke til at jeg benytter den som reference i denne
opgave.