blood weaver

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Tecelã do Sangue (Bloodweaver) Pré-requisito: Tharn Fêmea, Dotado, Carreira Inicial Tecelãs do sangue praticam uma antiga forma de magia, movida pelo sangue e que as permite manipular as energias da vida e da morte. Elas transformam o sangue da própria vítima em terríveis armas, utilizando-se do poder de sacrifício em rituais de devoção a Devoradora e conseguem profetizar o futuro no sangue e nas tripas de suas vítimas. Essa magia de sangue torna as tecelãs de sangue combatentes temíveis que são capazes de aniquilar inimigos muitas vezes maiores e fisicamente mais fortes do que elas. Uma tecelã do sangue trabalha sua magia através de uma lâmina sagrada, feita por suas próprias mãos com ossos, presas e garras e brandidas a serviço da Devoradora. HABILIDADES, PERÍCIAS E CONEXÕES INÍCIAIS Habilidades: Ritos Sangrentos (Blood Rites), Imbuir Arma (Empower Weapon) Conexões: Tribo Tharn Perícias Militares: Arma de Mão 1 Perícias Profissionais: Detectar 1, Conhecimento (Serpente Devoradora) 1, Esgueirar-se 1 Magias: Magia do Sangue: Golpe Acurado (Accurate Strike), Magia do Sangue: Sangrar (Bleeder), Magia do Sangue: Golpe Brutal BENS INÍCIAIS Lâmina Sacramentada e Vestes Tharn de Couro HABILIDADES Precisão Anatômica, Sanguinário, Troca Sanguínea (Blood Trade), Imbuir Arma (Empower Weapon) Haruspex, Infligir Dor (Inflict Pain), Magia das Sombras, Combater Com Das Armas PERÍCIAS MILITARES Arma de Mão 4 e Combate Desarmado 3 PERÍCIAS PROFISSIONAIS Ofícios (Armas e Armaduras Tharn) 3, Mdicina 3, Esgueirar-se 4, Sobrevivência 3 CONEXÕES Círculo de Orboros, Tribo Vizinha, Tribo Tharn MAGIAS Magias da Lista da Tecelã do Sangue Precisão Anatômica Pré-Requisito: Nenhum Quando você atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-corpo, mas o teste de dano falha em superar a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano ao invés do dano rolado. Troca Sangrenta (Blood Trade) Pré-requisito: Nenhum Este personagem pode fazer a manutenção de magias sofrendo d3 pontos de dano por magia no lugar de pagar seu custo em pontos de fúria ou acúmulo de pontos de fadiga. Imbuir Arma (Empower Weapon) Pré-requisito: nenhum O personagem pode imbuir uma arma de corpo a corpo não mekânica com sua energia arcana. A arma sacramentada torna- se uma arma mágica enquanto o personagem a utilizar. Imbuir a arma requer um ritual que dura três horas em que o personagem não pode ser perturbado. Depois desse tempo, o personagem gasta um ponto de talento e faz uma rolagem de ARC contra o numero alvo 14. Se bem sucedido, a arma esta imbuída. Se falhar, ele pode tentar de novo depois de outra hora de meditação sem gastar outro ponto de talento. Um personagem pode ter somente uma arma imbuída por vez. Se imbuir outra arma, a arma imbuída anteriormente perde todos os benefícios da habilidade. Infligir Dor (Inflict Pain) Pré-requisito: Conhecimento (Zoologia Extraordinária) 2 Quando este personagem acerta uma besta de guerra com um ataque corporal, ele pode colocar ou retirar 1 ponto de fúria dela. Sanguinário Pré-requisito: Arma de Mão 3. Você ganha +2 nas jogadas de dano contra personagens vivos. Magia das Sombras Pré-requisitos: Dotado, Esgueirar-se 2. Quando você conjura uma magia, nenhuma runa mágica aparece e personagens com sensibilidade mágica não podem sentir a magia. Um direcionador com esta habilidade não pode ser detectado por outro direcionador com o benefício de arquétipo Sensibilidade Mágica. Combater com Duas Armas Pré-requisito: AGI 4. Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão (ou pistola) em cada mão, você ganha um ataque adicional para a segunda arma. Você sofre –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional. Haruspex Pré-requisito: PER 6 Através de dissecação ritualizada, o personagem pode captar vislumbres do futuro nas entranhas de uma criatura recentemente assassinada. O corpo de um animal prove somente breves e indistintas dicas do futuro, portanto, para vislumbrar verdadeiros presságios, este ofício requer um corpo de uma criatura inteligente, como um homem. Embora o personagem não tenha que pessoalmente matar o individuo, ele deve ser recente no inicio do ritual. O ritual dura uma hora, durante a qual o personagem não pode ser perturbado. Depois deste tempo, o personagem gasta um ponto de talento e faz uma rolagem de ARC contra o numero alvo de 14. Se bem sucedido, ele ganha uma visão do futuro. Se ele falhar, nada acontece e ele não recebe nenhuma visão deste corpo. Se ele estiver trabalhando com uma criatura sem intelecto humano, aumente o numero alvo para 17. A visão é um pouco vaga, a não ser que o Mestre deseje transmitir uma informação significante como parte do desenvolvimento da historia. Os Vislumbres do futuro podem indicar possíveis resultado ou prover informações específicas e limitadas. A informação podem também confundir a verdade revelada apenas como retrospecto.

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Page 1: Blood Weaver

Tecelã do Sangue (Bloodweaver)

Pré-requisito: Tharn Fêmea, Dotado, Carreira Inicial Tecelãs do sangue praticam uma antiga forma de magia, movida pelo sangue e que as permite manipular as

energias da vida e da morte. Elas transformam o sangue da própria vítima em terríveis armas, utilizando-se do

poder de sacrifício em rituais de devoção a Devoradora e conseguem profetizar o futuro no sangue e nas tripas de

suas vítimas.

Essa magia de sangue torna as tecelãs de sangue combatentes temíveis que são capazes de aniquilar inimigos

muitas vezes maiores e fisicamente mais fortes do que elas. Uma tecelã do sangue trabalha sua magia através de

uma lâmina sagrada, feita por suas próprias mãos com ossos, presas e garras e brandidas a serviço da Devoradora.

HABILIDADES, PERÍCIAS E CONEXÕES INÍCIAIS

Habilidades: Ritos Sangrentos (Blood Rites), Imbuir Arma (Empower Weapon) Conexões: Tribo Tharn Perícias Militares: Arma de Mão 1 Perícias Profissionais: Detectar 1, Conhecimento (Serpente Devoradora) 1, Esgueirar-se 1 Magias: Magia do Sangue: Golpe Acurado (Accurate Strike), Magia do Sangue: Sangrar (Bleeder), Magia do Sangue: Golpe Brutal

BENS INÍCIAIS Lâmina Sacramentada e Vestes Tharn de Couro

HABILIDADES Precisão Anatômica, Sanguinário, Troca Sanguínea (Blood Trade), Imbuir Arma (Empower Weapon) Haruspex, Infligir Dor (Inflict Pain), Magia das Sombras, Combater Com Das Armas

PERÍCIAS MILITARES Arma de Mão 4 e Combate Desarmado 3

PERÍCIAS PROFISSIONAIS Ofícios (Armas e Armaduras Tharn) 3, Mdicina 3, Esgueirar-se 4, Sobrevivência 3

CONEXÕES Círculo de Orboros, Tribo Vizinha, Tribo Tharn

MAGIAS Magias da Lista da Tecelã do Sangue

Precisão Anatômica Pré-Requisito: Nenhum Quando você atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-corpo, mas o teste de dano falha em superar a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano ao invés do dano rolado. Troca Sangrenta (Blood Trade) Pré-requisito: Nenhum Este personagem pode fazer a manutenção de magias sofrendo d3 pontos de dano por magia no lugar de pagar seu custo em pontos de fúria ou acúmulo de pontos de fadiga. Imbuir Arma (Empower Weapon) Pré-requisito: nenhum O personagem pode imbuir uma arma de corpo a corpo não mekânica com sua energia arcana. A arma sacramentada torna-se uma arma mágica enquanto o personagem a utilizar. Imbuir a arma requer um ritual que dura três horas em que o personagem não pode ser perturbado. Depois desse tempo, o personagem gasta um ponto de talento e faz uma rolagem de ARC contra o numero alvo 14. Se bem sucedido, a arma esta imbuída. Se falhar, ele pode tentar de novo depois de outra hora de meditação sem gastar outro ponto de talento. Um personagem pode ter somente uma arma imbuída por vez. Se imbuir outra arma, a arma imbuída anteriormente perde todos os benefícios da habilidade.

Infligir Dor (Inflict Pain) Pré-requisito: Conhecimento (Zoologia Extraordinária) 2 Quando este personagem acerta uma besta de guerra com um ataque corporal, ele pode colocar ou retirar 1 ponto de fúria dela. Sanguinário Pré-requisito: Arma de Mão 3. Você ganha +2 nas jogadas de dano contra personagens vivos. Magia das Sombras Pré-requisitos: Dotado, Esgueirar-se 2. Quando você conjura uma magia, nenhuma runa mágica aparece e personagens com sensibilidade mágica não podem sentir a magia. Um direcionador com esta habilidade não pode ser detectado por outro direcionador com o benefício de arquétipo Sensibilidade Mágica. Combater com Duas Armas Pré-requisito: AGI 4. Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão (ou pistola) em cada mão, você ganha um ataque adicional para a segunda arma. Você sofre –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional. Haruspex Pré-requisito: PER 6 Através de dissecação ritualizada, o personagem pode captar vislumbres do

futuro nas entranhas de uma criatura recentemente assassinada. O corpo de um animal prove somente breves e indistintas dicas do futuro, portanto, para vislumbrar verdadeiros presságios, este ofício requer um corpo de uma criatura inteligente, como um homem. Embora o personagem não tenha que pessoalmente matar o individuo, ele deve ser recente no inicio do ritual. O ritual dura uma hora, durante a qual o personagem não pode ser perturbado. Depois deste tempo, o personagem gasta um ponto de talento e faz uma rolagem de ARC contra o numero alvo de 14. Se bem sucedido, ele ganha uma visão do futuro. Se ele falhar, nada acontece e ele não recebe nenhuma visão deste corpo. Se ele estiver trabalhando com uma criatura sem intelecto humano, aumente o numero alvo para 17. A visão é um pouco vaga, a não ser que o Mestre deseje transmitir uma informação significante como parte do desenvolvimento da historia. Os Vislumbres do futuro podem indicar possíveis resultado ou prover informações específicas e limitadas. A informação podem também confundir a verdade revelada apenas como retrospecto.

Page 2: Blood Weaver

LISTA DE MAGIAS DA TECELÃ DO SANGUE Custo 1 Blood Magic: Accurate Strike, Blood Magic: Black Poison, Blood Magic: Brutal Strike, Fair Winds, Hidden Path Custo 2 Blessing of the Devourer, Blood Magic: Bleeder, Blood Magic: Blood Burst, Blood Magic: Dispel, Blood Magic: Hobbler Blood Magic: Invigoration, Blood Magic: Weakness, Bullet Dodger, Celerity, Marked for Death Custo 3 Blood Magic: Brain Damage, Blood Magic: Grievous Strike, Killing Tide, Zephyr Custo 4 Blood Magic: Heart Stopper, Hunter’s Mark, Quickened CUSTO 1 MAGIA DE SANGUE: ATAQUE PRECISO (Blood Magic: Accurate Strike) 1 CJR - - N N O próximo ataque corpo a corpo do conjurador com sua arma imbuída neste turno é ampliado. MAGIA DE SANGUE: VENENO NEGRO (Blood Magic: Black Poison) 1 CJR - - N N Se próximo ataque corpo a corpo do conjurador com sua arma imbuída atingir o alvo neste turno, o alvo diretamente atingido sofre o efeito contínuo: Corrosão. MAGIA DE SANGUE: ATAQUE BRUTAL (Blood Magic: Brutal Strike) 1 CJR - - N N O próximo ataque corpo a corpo do conjurador com sua arma imbuída neste turno ganha uma jogada ampliada de dano contra o alvo atingido diretamente. BONS VENTOS (Fair Winds) 1 CJR - - N N O conjurador ganha +1 de VEL neste turno. CAMINHO ESCONDIDO (Hidden Path) 1 CJR - - S N O caminho do personagem alvo é magicamente obscurecido estando ele montado ou a pé. O número alvo para jogadas de Rastrear para seguir o personagem alvo aumenta em +3. CUSTO 2 BENÇÃO DA DEVORADORA (Blessing of the Devourer) 2 6 - - S N O personagem alvo ganha +3 em rolagens de Escalar, Saltar, Esgueirar-se e Nadar MAGIA DE SANGUE: SANGRADOR (Blood Magic: Bleeder) 2 CJR - - N N Se próximo ataque corpo a corpo do conjurador com sua arma imbuída causar dano a um personagem vivo neste turno, o conjurador ganha d3 pontos de vitalidade MAGIA DE SANGUE: EXPLOSÃO DE SANGUE (Blood Magic: Blood Burst) 2 CJR - - N N Se o conjurador destruir um personagem vivo com seu próximo ataque corpo a corpo com sua arma imbuída neste turno, centralize uma ADE de 3″ sobre o alvo destruído, depois remova tal personagem da mesa. Inimigos na ADE são atingidos e sofrem uma jogada de dano de explosão não ampliável de POD igual à FOR do personagem destruído. MAGIA DE SANGUE: DISSIPAR (Blood Magic: Dispel) 2 CJR - - N N Se próximo ataque corpo a corpo do conjurador com sua arma imbuída atingir o alvo neste turno, as magias em manutenção e animi no alvo expiram imediatamente. MAGIA DE SANGUE: MANCO (Blood Magic: Hobbler) 2 CJR - - N N Um personagem vivo que sofrer dano do próximo ataque corpo a corpo do conjurador com sua arma imbuída neste turno sofre -2 DEF e não pode correr por uma rodada MAGIA DE SANGUE: FORTALECIMENTO (Blood Magic: Invigoration) 2 CJR - - N N Se próximo ataque corpo a corpo do conjurador com sua arma imbuída destruir um personagem vivo neste turno, o conjurador pode avançar até 3" imediatamente após o ataque ser completamente resolvido MAGIA DE SANGUE: FRAQUEZA (Blood Magic: Weakness) 2 CJR - - N N Um personagem vivo que sofrer dano do próximo ataque corpo a corpo do conjurador com sua arma imbuída neste turno sofre - 3 FOR por uma rodada ESQUIVAR DE BALAS (Bullet Dodger) 2 6 - - S N O personagem alvo aliado ganha +2 DEF contra ataques a distância e Esquivo. ( Um personagem com Esquivo pode avançar até 4m(2") imediatamente após um ataque inimigo errar este personagem a menos que ele tenha sido atacado durante o avanço. Ele não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento. CELERIDADE (Celerity) 2 6 - - S N O alvo ganha uma ação rápida adicional durante cada um de seus turnos. MARCADO PARA A MORTE (Marked for Death) 2 8 - - S S O alvo sofre -2 DEF, perde imcorpóreo e furtivo e não pode ganhar estas habilidades enquanto afetado por Marcado para a Morte. Personagens aliados ignoram LDV ao mirar o personagem afetado

Page 3: Blood Weaver

CUSTO 3 MAGIA DE SANGUE: DANO CEREBRAL (Blood Magic: Brain Damage) 3 CJR - - N N Um personagem vivo que sofrer dano do próximo ataque corpo a corpo do conjurador com sua arma imbuída neste turno não pode conjurar magias, manter magias ou usar animus por uma rodada. MAGIA DE SANGUE: GOLPE ATROZ (Blood Magic: Grievous Strike) 3 CJR - - N N O próximo ataque corpo a corpo do conjurador com sua arma imbuída neste turno ganha um dado adicional no dano. MARÉ DE MATANÇA (Killing Tide) 3 CJR - - S N O conjurado ganha Furioso.(Quando um personagem com Furioso incapacita ou destroi um ou mais personagens com um ataque corpo a corpo durante seu turno, imediatamente após o ataque ser resolvido ele deve fazer um ataque corpo a corpo adicional contra outro personagem em seu alcance corpo a corpo. ZÉFIRO (Zephyr) 3 6 - - N N O alvo pode avançar imediatamente até 5″. Ele só pode ser afetado por Zéfiro uma vez por rodada CUSTO 4 MAGIA DE SANGUE: IMPACTO VITAL (Blood Magic: Heartstoper) 4 CJR - - N N O dano que supere a ARM do personagem atingido pela próxima jogada de ataque corpo a corpo do conjurador com sua arma imbuída neste turno é dobrado. Um personagem debilitado por este ataque não pode fazer um teste de Durão. MARCA DO CAÇADOR (Hunter's mark) 4 10 - - N N Personagens aliados podem fazer investida ou ataque poderoso de lançar contra um ínimigo atingido por Marca do Caçador sem ser forçado ou gastar foco. Um personagem investindo contra um inimigo atingido por Marca do Caçador ganha +2" de movimento. Marca do Caçador dura uma rodada. ACELERADO (Quickened) 4 CJR - - Y N O conjurador pode fazer um ataque ou ação rápida no início do turno de qualquer outro personagem, então Acelerado expira.