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Le zine des blogurinistes

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Page 1: Blogurizine 8

LeZinedes

blogurinistes

Printemps2010

No8

BLOGURIZINE

Page 2: Blogurizine 8

Blogurizine n°8... Un numéro exceptionnel !Exceptionnellement en retard déjà. Un numéro de printemps quisort fin mai.... Mais qui sort quand même. Mieux vaut tard quejamais.Exceptionnellement fourni en pages consacrés à des jeux GamesWorkshop aussi, puisqu'on vous présente le Space Hulk en 3D deBeuargh et l'extraordinaire Kulte Genestealer d'Alaric Cantonain.Alaric qui, dans la foulée, a (enfin !) ouvert son propre blog hobby.Et, pour parler comme les présentateurs d'émissions télé pourdjeunz : ça envoie du lourd !Exceptionnel aussi parce que j'ai rarement eu aussi peu de chosesintéressantes à dire dans un édito. Remarquez que c'est pas parcequ'on a rien à dire qu'il faut fermer sa gu##le. Sans quoi les forumshobby seraient bien calmes...Je pourrais râler donc. En France ça se fait non ? Qu'est­ce qu'ilsont donc encore bien pu faire chez Rackham et GW. Ou qu'est­cequ'ils auraient dû faire et n'ont toujours pas fait ? Y a qu'à prendren'importe qu'elle nouveauté, ou absence de nouveauté, et partirdans une critique enflammée, c'est un scandale, on nous prendpour des vaches à lait, bla bla bla...Sauf que... c'est que du hobby, que du jeu, que des petitsbonshommes en plastique. Pas de quoi de fâcher. Alors lisez plutôtles articles qui suivent. Que du ludique, du créatif, par des vraisamateurs du hobby.

Archiviste Dragontigre

Découverte­ Fantasy Rules ! Tournament and Campaign Edition­ Nuclear RenaissanceAides de jeu­ Commandos after Trauma : Cogs et ONI­ Missions aléatoires pour Song of Blades and Heroes­ Scénario Fear & Faith : Panne sèche mortelle !Rapport de bataille­ Firestorm Armada : Premier contact !Hobby­ Space Hulk 3D­ Dossier : Le Kulte GenestealerCommunauté­ Les manifestations à ne pas rater

Editorial ­ Sommaire

EEDDIITTOORRIIAALL SSoommmmaaiirree38

121416

20

3338

54

Blogurizine est une publication web gratuite et libre d'accès.Date de parution du numéro 8 : 27 mai 2010Rédacteurs : Yoyoskywalker, Raskal, Perno, Alaric Cantonain,Beuargh, Dragontigre, Belisarius.Couverture : Cryseis Colorisation : Dragontigre.Les articles publiés ne sont pas officiels et ne sont en aucun casapprouvés par les éditeurs des jeux auxquels ils font référence.Les images, photos, textes sont la propriété de leurs auteursrespectifs.Une newsletter est disponible sur le bloghttp://blogurizine.canalblog.com pour vous tenir informé de nosprochaines publications.

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Fantasy Rules ! Tournament and Campaign Edition

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Décou

verte

Fantasy Rules ! TCE (FR!TCE) est un jeu situéà l’échelle tactique pour jouer des universfantastiques et mythologiques (bien qu’onpuisse aussi jouer avec des arméeshistoriques) édité par Chipco Games. FR!TCEest une version allégée de Fantasy Rules ! 3 etdonc plus rapide à jouer et simplifiée au niveaude certaines règles. Le jeu peut être joué àn’importe quelle échelle de figurines. Il sepratique principalement avec un D10 mais ilpeut y avoir aussi besoin de D6 et D12.

Concernant le soclage des figurines, il estconseillé, dans la règle, d’utiliser des soclescarrés de 4cm pour représenter une unité defigurine en 15mm (6 ou 8cm pour des figurines25/28mm). Mais la profondeur n’ayant pasvraiment d’importance, il est possible d’avoirdes unités faisant du 4*3cm ou 4*5cm suivantles figurines utilisées ou ce qu’on aurait déjàpour d’autres jeux. Par exemple, jouant aussi àHotT, j’utilise parfois deux unités HotTidentiques pour former une unité FR!TCE.Concernant le nombre de figurines par unité, ily a des indications, suivant le type, quicorrespondent à ce qu’on peut trouver dansd’autres jeux du même genre. Lespersonnages peuvent être mis sur des soclesronds pour les différencier des unités.Chaque unité est définie par troiscaractéristiques : sa valeur de combat (CF), savaleur de Ralliement (RF) et sa valeur demouvement, ainsi que par des règles spéciales.Le tour de jeu est divisé en 2 phases (une parjoueur) et chaque phase comprend six étapes(8 si les joueurs jouent des pièges) :Ralliement des troupes, Tir, Mouvement, Corpsà corps, Déterminer le vainqueur de la phaseet Modifier le niveau de moral.

Ralliement des troupesToutes les troupes qui ont des marqueurs« démoralisés » ou « doublement démoralisés »font un test de ralliement. Si elles réussissent,on enlève les marqueurs et l’unité pourra ainsirepartir au combat. Les unités « démoralisées »ne peuvent pas charger ou engager les unitésadverses, subissent des malus au combat etont moins de chance de se sortir des pièges.Les unités « doublement démoralisées » nepeuvent pas en plus avancer vers l’ennemi etles malus sont plus importants encore.

FFaannttaassyy RRuulleess !!TToouurrnnaammeenntt aanndd CCaammppaaiiggnn EEddiittiioonn

par Yoyoskywalker> L'atelier de Yoyoskywalkerhttp://atelier­de­yoyoskywalker.blogspot.com

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Décou

verte Tir

Les lignes de vue sont gérées de manièreclassique, chaque unité ayant un angle de vuede 90° devant elle. Puis on lance un D10.Suivant le nombre d'unités qui tirent sur lamême cible, il faut faire un certain résultatpour la démoraliser ou la détruire. L'artillerie ason propre tableau de tir. Suivant les unités detireurs utilisées, les portées peuvent êtredifférentes ainsi que la cadence de tir.Je profite du tir pour vous parler d’une petiteparticularité de la règle : les unités detirailleurs et les artilleries légères peuvent êtreattachés à d’autres unités (unités mères),celles­ci sont donc à l’abri derrière l’unité mèreet elles bénéficient de son arc de tir. Ellespeuvent faire bénéficier l’unité mère decertains bonus. Les unités d’artillerie lourdepeuvent aussi être attachées mais après leurpremier tir, elles ne pourront plus bouger etl’unité mère devra l’abandonner si elle veutcontinuer à avancer.MouvementPour bouger, il faut qu’une unité (ou ungroupe) reçoive un ordre, le nombre d’ordresque l’on peut donner est égal à son morald’armée (qui est de 7 en début de partie).Dans les mouvements, on retrouve tous lesclassiques : roue, pivoter, changement deformation, mouvement en colonne,interpénétration, désengagement du combat. Ily aussi le mouvement en oblique pour faire desmouvements suivants l’une des diagonales del’unité. Concernant les terrains, il n’y a quedeux catégories : difficile et impassable. Pour

le mouvement en terrain difficile, il fautprendre la deuxième valeur de mouvement del’unité. Par exemple, le mouvement de Piquiersest indiqué 3/2, 3 étant le mouvement enterrain clair et 2 en terrain difficile. Pour lacharge, c’est du classique aussi, avec justequelques règles spéciales qui viennent serajouter comme le bonus de charge, la contre­charge, le bonus de réception de charge, lesarmes jetées et la peur.Corps à corpsCertaines unités peuvent se supporter quandelles sont côte à côte. Par exemple, 3 unités delanciers se supportent : celle du centre aura+2 de bonus pour le support de chacune desautres unités et les unités sur bord auront unbonus de +1 donné par l’unité du centre. On aaussi un bonus pour les prises de flanc etd'arrière. Chaque joueur jette un D10 et ajouteses bonus/malus. Celui qui a le plus gros score

gagne le combat et l'unité adverse estdémoralisée. Si le score est égal ou supérieur àdeux fois celui de l'adversaire, l'unité estdétruite. Une unité peut être doublementdémoralisée. Par exemple, au premier tour, elleest démoralisée, au deuxième tour, elle estencore démoralisée et devient doncdoublement démoralisée et au troisième tour,si elle est encore une fois démoralisée, elle estdétruite. Il y a une gestion de l'impétuosité etde la poursuite.Déterminer le vainqueur de la phase /Modifier le niveau de moralAprès la phase de combat, on détermine lespertes de chaque joueur : 1 point pour lesunités démoralisées (ou double démoralisées)dans la phase et 2 points pour les unitésdétruites dans cette même phase. Bien sûr uneunité qui serait démoralisée puis détruite nerapporte que 2 points. Celui qui a le plus de

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verte points est le perdant et son niveau de moral

d'armée est diminué d'un point. Le niveau demoral d'armée de départ est de 7. Quand ilarrive à 3 chez un joueur, celui­ci doit choisirun quart de son armée qui devient démoraliséet la zone de commandement de sespersonnages diminue.Gagner la partieQuand le moral d'armée d'un joueur arrive àzéro la partie s'arrête. On calcule à ce momentlà, les points de victoire pour savoir qui agagné, il n’est donc pas forcé que celui quiarrête la partie soit le perdant de celle­ci. Onmarque des points pour chaque unité oupersonnage détruit plus des points suivants lesobjectifs de la partie.MagieLa gestion de la magie est présente dans lejeu. Chaque sort coûte un certain nombre depoints de magie, chaque joueur a 10 points demagie plus un D6 par magicien de son arméepour le tour (sa phase et la phase adverse). Sion ne possède pas de magicien, on a quandmême les 10 points de magie qui, dans ce cas,ne servent qu’à essayer de contrer les sortsadverses. Les sorts peuvent être lancés àn’importe quel moment du tour. On peutdépenser des points de magie supplémentairesau coût du sort pour essayer de le faire passer.L'adversaire peut dépenser des points demagie pour essayer de le contrer. Chacun jetteun D10 et ajoute les points de magie qu’il adépensé, celui qui a le plus haut score réussit àlancer le sort ou à le contrer.

Il y a 4 type de magiciens différents : leSorcier, le Nécromancien, le Clerc et leShaman. Chacun a accès a des sorts différentsqui sont au nombre de 6.Les personnagesIl y a deux types de personnages : les Héros(Héros, Bardes et Chasseurs de Sorciers) et lesMagiciens. Les personnages peuvent s’attacherà une unité et ainsi lui faire bénéficier debonus en CF et/ou RF.

Les personnages peuvent commander une ouplusieurs unités sans qu’il y ait besoin dedépenser des points d’ordre (par exemple, lesmagiciens peuvent seulement commanderl’unité à laquelle ils sont attachés alors qu’unHéros pourra également commander les unitésen contact avec celle­ci). Certains personnagespeuvent aussi apporter d’autres types debonus.Chaque armée doit posséder au moins unpersonnage qui sera promu Général, ce qui

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verte

apporte des bonus supplémentaires.Contrairement à d’autres jeux où lespersonnages peuvent être de simplesmarqueurs, ici, si un personnage tout seul sefait engager au combat, il peut mourir et faitperdre du moral d’armée directement.Les unitésIl y a quatre types d’unités : les Levées (Foule,Milice, Tirailleurs et Montés), les Régulières(Hommes­bêtes, Arquebusiers/arbalétriers,Guerriers, Cavalerie lourde et Artillerie légère),les Vétérantes (Archers longs, Piquiers,Infanterie lourde, Rangers, Chevaliers,Cavalerie légère, Chariots lourds, Chariots deguerre, Artillerie lourde et Elites) et lesSpéciales (Grand monstre, Petit monstre,Nuée, Fanatique, Esprit majeur, Esprit mineuret Pièges).Il y a aussi trois capacités d'armées : Mort­vivant, Volant et Lycanthrope.Composition de son arméeFR!TCE ne contient pas de listes d’armée, lesjoueurs pouvant créer les leurs à partir des

unités disponibles ou du système de Focusd’armée. Comme dans la plupart des jeux, lavaleur de l’armée se calcule en points d’arméeoù chaque unité (et ses options) oupersonnage a un coût.Une bonne base de départ pour jouer est del’ordre de 750­1000 points.De base, en recrutant son armée, on peututiliser les unités et personnages de son choixavec pour seule limite de ne pas avoir plus de1 ou 2 unités Elites par tranche entière de 500points et de choisir un personnage quideviendra Général.Il est aussi possible d’utiliser le système deFocus d’armée présenté dans la règle.

Focus d’arméeAvec ce système, de base, les unités sontlimitées aux unités Levées et Régulières et lespersonnages aux Héros. On doit choisir desfocus qui permettent d'avoir accès aux unitésVétérantes et Spéciales, aux capacités d'arméeet aux autres personnages.Les focus sont divisés en deux catégories :Focus de personnages et Focus d'unités. Parexemple, pour une armée de 1000 points, on ale droit à 0­2 focus de personnages (parmi 6)et 3­5 focus d'unités (parmi 14) avec unmaximum de 5 focus.Cela permet de personnaliser les armées etévite une trop grande optimisation de sa liste.La règle présente quelques sélections de focus

Les figurinesIl n’y a pas de marque de figurines rattachée spécifiquement à ce jeu mais voici quelquesliens vers des fabricants de figurines fantastiques en 15mm :

Site officielhttp://www.sabersedge.com/chipco/armies.htm

Mirlitonhttp://www.mirliton.it/index.php?cName=fantasy­15­mmEssex miniatureshttp://www.essexminiatures.co.uk/frames15fan.htmlPeter Pighttp://www.peterpig.co.uk/range19.htm

Irregular Miniatureshttp://www.irregularminiatures.co.uk/

Magister Militumhttp://www.navigatorminiatures.com/prodtype.asp?PT_ID=1159&strPageHistory=catSpintered Light Miniatureshttp://www.splinteredlightminis.com/

Old Gloryhttp://oldglory15s.com/catalog/index.php?cPath=379

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verte d’armée par rapport à un thème comme les

Celtes ou les Orques.Quelques informations sont aussi disponiblespour l’organisation de Tournois et/ou deCampagnes. Par contre, la règle ne contientpas de scénario mais il est possible d'entrouver sur la mailing list de Chipco GamesFR!TCE est une règle sympathique qui estassez facile et rapide à jouer. Elle permet dejouer dans un format plus grand que HotT sansforcément se lancer dans la peinture d’ungrand nombre de figurines. Le seul reprocheque pourraient faire certains joueurs, c’estl’utilisation d’un D10 qui augmente l’aléatoiresur les jets de dés.

Yoyoskywalker

Site officielhttp://www.sabersedge.com/chipco/frTCE.htm

Lien officiel sur Fantasy Rules! 3 où on peuttrouver des photos d’armée entre autreshttp://www.sabersedge.com/chipco/fr3.htm

Mailing list sur les règles de Chipco Gameshttp://groups.yahoo.com/group/chipcolist

Présentation d’armées : Armée Orque du clan de l’Ours de 1000 pointsPour choisir mon armée Orque, j’ai réfléchi à ce que je voulais y mettre. Je voulais une arméeavec de la masse et de la cavalerie avec des ours pour représenter sa différence avec d’autresarmées orques.En premier lieu, j’ai sélectionné les personnages. Les généraux orques sont souvent desguerriers, j’ai donc choisi un Héros que j’ai promu Général. Entre les différents types de magie,je pense que c’est la magie Shaman qui correspond le plus aux Orques et j’ai donc pris le FocusShamanic. Pour compléter ces deux personnages, j’ai pris un Héros orque.Pour la cavalerie, j’avais à ma disposition deux types de figurine des chevaucheurs orques surours et des ours seuls, J’ai décidé que les chevaucheurs seraient de la Cavalerie lourde et lesours des Montés. Ces deux types d’unités ne demandent pas prendre de Focus. Après jevoulais des unités orques pour faire de la masse, j’avais à ma disposition 6 unités de guerrierset 3 unités de guerriers lourds qui sont devenus respectivement des Guerriers et de l’Infanterielourde. J’avais aussi des Ogres à ma disposition, j’en ai donc pris 4 unités ainsi que 2 fois leFocus Barbarian pour les upgrader et j’ai choisi le type d’unité Guerrier. Il me restais un focusd’armée à choisir et j’ai vu que j’avais assez de points pour un monstre, j’ai donc utilisé legéant que je possédais et pris le Focus Beastmaster.Composition :1 Général Héros, 1 Shaman, 1 Héros3 unités de Gardes Orques (Guerrier déclaré en Infanterie Lourde)4 unités d’Ogres (Guerrier déclaré en Elite Barbare)6 unités d’Orques (Guerrier)3 unités d’Ours (Monté)3 unités de Chevaucheurs d’Ours (Cavalerie lourde)1 Géant (Grand monstre)Cette armée comporte 20 unités plus 3 Personnages soit environ 100 figurines.

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Nuclear Renaissance

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verte

L'anarchie règne sur le monde depuis que lesgouvernements ont disparu et laissé la placeaux bandes de guerriers et de maraudeurs quifondent sur les plus faibles. Avec le temps, dessignes encourageants apparaissent : la terreempoisonnée laisse peu à peu la place à deszones où les humains peuvent trouver leursubsistance. L'humanité saura t'elle renaitre ouse laissera t'elle aller à ses plus noirs instincts ?

NNuucclleeaarr RReennaaiissssaanncceeNuclear Renaissance est un jeu d'escarmouchesitué dans un futur post­apocalyptique. Lesjoueurs construisent leur bande à partir deprofils de base qu’ils vont personnaliser pourles faire coller aux figurines.La description de l’univers de jeu est réduite àsa plus simple expression mais les illustrationset les photos des figurines parlent d’elles­mêmes. Les racines de l’inspiration vont desMystères de l’Ouest à Mad Max, des univers quidevraient être assez familiers aux joueurs.Nuclear Renaissance peut être abordé selondifférents angles selon que l’on souhaiteincarner un groupe néo­victorien, une familledérangée inspirée par celle de La Colline a desyeux ou une bande de pillards sans foi ni loi.Le format de base à 650 points permet dejouer entre 6 et 10 figurines, véhiculescompris. Le livre de jeu propose d’ailleurs 3listes d’armée clef en main qui correspondentaux figurines fournies dans Renaissance v2Boxed Set, une grosse boite contenant règle,fantassins et véhicules.

Livre de règleEn 2007, la société Ramshackle Gamesproposait une première version de son jeusous la forme d'une mouture assez classique et

avec une gamme de figurines plus ou moinsréussies. On peut se faire une idée entéléchargeant gratuitement les règles ainsiqu'un supplément de campagne. Dans cettenouvelle version, les règles sont plus simples

par Raskal

> The Raskal Centralhttp://www.theraskal.com

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Nuclear Renaissance

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verte et plus harmonieuses, notamment pour les véhicules. Les capacités

spéciales ont aussi été réduites en nombre. En revanche, la partiescénarios a disparu. La version actuelle de la règle est aussi entéléchargement gratuit sur le site de Ramshackle.Le livre fait 70 pages toutes en couleur avec une mise en plage plaisanteet professionnelle.

FigurinesLe jeu sert de support à une gamme de figurines à l’échelle 30mmcomprenant des fantassins en métal et en résine et des véhicules detoute taille en résine.Les figurines en métal sont assez quelconques, tout particulièrementcelles sorties pour la version 1, en revanche celles en résine ont ducaractère et sont pour la plupart originales : chevalier en armure àvapeur, médecin à la mâchoire en acier, joueur de guitare, mécano sexy,etc.. Mais c’est surtout les véhicules qui donnent son style au jeu, duquad chenillé transportant Monsieur Archebald Trumpton aux véhicules àla Mad Max en passant par d’impressionnants véhicules baroquesinspirés par le genre steam punk. Les méchas sont aussi de la partie. Ily a à ce jour plus de 50 références de fantassins et plus de 30références de véhicules.

Système de jeuLe système de jeu est basé sur l’utilisation de D10 qui permettent derésoudre des actions : on lance 1D10, on ajoute la caractéristiqueAptitude (capacité versatile représentant l’intelligence, la résilience), lacompétence ad hoc (comme le combat à distance pour un tir) etquelques modificateurs. Si le résultat est supérieur à la difficulté (ousupérieur au jet de l’adversaire pour une action en opposition), l’actionest réussie. Outre la valeur en compétence, il est possible de lancerplusieurs D10 : ainsi pour un tir, c’est l’arme qui donne le nombre dedés à lancer (la cadence de tir).

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Nuclear Renaissance

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verte Les capacités spéciales achetées aux figurines

viennent impacter la valeur de compétence ounombre de dés à lancer. Tout cela pourraits’avérer compliqué mais chaque figurinedispose d’une carte de référence où tous lescalculs sont déjà effectués.Ce principe est systématisé dans le jeu : poursauter d’un véhicule en marche il faut obtenir11+, pour toucher un ennemi avec un tir il fautgagner un jet d’opposition entre son tir etl'esquive de l'adversaire (la différence entre lesjets indique la gravité de la blessure qui va duchoc à la blessure mortelle). Ce système allouéau principe de points d’actions (sauter,conduire à toute vitesse, soigner, réparer, etc.)donne un sentiment de liberté aux joueurs etles parties ne se ressemblent pas. Les actionsavec les véhicules peuvent parfois surprendredans leurs effets mais outre le fait que tout estsimple sans être simpliste, le jeu propose uneapproche très cinématographique (plutôt dansle style Fast and Furious).

Raskal

Contenu de la boite de base

Site officiel du jeuhttp://www.ramshacklegames.co.ukRègles en téléchargement gratuithttp://www.ramshacklegames.co.uk/nuclear/downloads.htmlBlog dédié au jeuhttp://postapocalypticnow.blogspot.com/

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Nuclear RenaissanceDé

couver

te Interview :Curtis Fell, l’auteur

J’ai une formation d’animateur et j'ai travaillé pour AardmanAnimations, sur le film Chicken Run. Après cela, je suis allé travaillerpour une société de jeux vidéo, Free Radical Design. J'ai travaillé surTimeSplitters 2 et 3 et sur Second Sight.En 2004, j'ai eu une blessure grave aux yeux, et je suis devenu aveuglede l'œil droit. J'ai subi cette blessure en pratiquant le combat à l'épéedans le cadre d'un groupe de reconstitution viking. Après la blessurej'ai réalisé que je trouvais incroyablement ennuyeux le fait de faire del'animation. C’est un passe­temps remarquablement répétitif.J'ai donc quitté mon emploi et ai démarré Ramshackle Games (LesJeux Délabrés). C’est très amusant, maintenant de faire des figurinestous les jours! C’est aussi agréable d'être mon propre patron, je peuxfaire les figurines que je veux.Avec la société, j'ai l'intention de sortir de plus en plus de figurines etde véhicules. En ce moment je travaille sur des motards et descavaliers sur animaux, en métal. Je travaille également sur le Livre desTriddlins (créatures emblématiques de la gamme), et un supplément decampagne pour Nuclear Renaissance. Je continue à écrire, à l'illustrer,et à le tester. Il y aura quelques nouvelles factions qui ne disposent pasactuellement de figurines, par conséquent je travaille dessus. Aprèscela, qui sait?

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Commandos after Trauma : Cogs et ONI

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Aides

dejeu

Le numéro 6 du Blogurizine proposait unformat permettant de jouer des missionscommandos à AT­43. Il était temps decompléter ces règles avec les listes permettantde jouer les deux dernières factions sorties :les Cogs et ONI.

Les Cogs

Officier­ G­nocrat G27 (75 PA)­ T­regulator G27 (95 PA)Troupes régulières­ Warmonger (55 PA)­ Stalker (60 PA)­ Gunslinger (60 PA)­ Sharpshooter (65 PA)Armes spéciales­ Warmonger avec Quantum MG (75 PA)­ Sharpshooter avec Quantum sniper (85 PA)

Spécialistes­ Warmonger artificier ( 60 PA)­ Stalker spécialiste de la guerre électronique(65 PA)­ Sharpshooter médic (70 PA)OptionsUn Cog peut être équipé d'un médikit qui luiconfère la capacité "médic !" pour une uniqueutilisation (+5 PA par figurine)Medic !Un Médic peut soigner un personnage blessés'il est en contact avec lui à la fin de sonmouvement et s'il ne tire pas. On retire dansce cas le marqueur blessé. Un médic peut sesoigner lui même.

CCoommmmaannddooss aafftteerr TTrraauummaaCCooggss eett OONNII

Commando Gen XP­36­49­A (300 PA)­ T­regulator G27 (95 PA)­ Warmonger avec medikit (60 PA)­ Warmonger avec Quantum MG (75 PA)­ Sharpshooter medic (70 PA)Site officiel AT­43

http://games.rackham­e.com/fr/at­43

par Belisarius

> Jeux de Figshttp://jeuxdefigs.fr

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Commandos after Trauma : Cogs et ONI

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Aides

dejeu ONI

Officier­ Bushi reanimator alpha (55 PA)­ Shomyo reanimator alpha (65 PA)­ Bushi reanimator beta (55 PA)­ Shomyo reanimator beta (65 PA)­ Bushi ONI Korps UN (50 PA)­ Shomyo ONI Korps UN (70 PA)­ Bushi ONI Korps TH (50 PA)­ Shomyo ONI Korps TH (70 PA)Troupes régulières­ Virus zombie contaminator (25 PA)­ Virus zombie detonator (25 PA)­ Super zombie réanimator alpha (40 PA)­ Super zombie réanimator beta (40 PA)­ ONI Korps UN (35 PA)­ ONI Korps TH (35 PA)Armes spéciales­ Super zombie reanimator alpha avec ZombieGun (55 PA)­ Super zombie reanimator beta avec MortarGun (55 PA)­ ONI Korps UN avec Laser Gun (50 PA)­ ONI Korps TH avec Sonic Gun (55 PA)

Spécialistes­ Super zombie reanimator alpha medic(45 PA)­ Super zombie reanimator alpha Zombiemaster (45 PA)­ Super zombie reanimator beta medic (45 PA)­ Super zombie reanimator beta Z­artificier(45 PA)­ ONI Korps UN medic (40 PA)­ ONI Korps TH medic (40 PA)

OptionsUn ONI Korps peut être équipé d'unmédikit qui lui confère la capacité "médic!" pour une unique utilisation (+5 PA parfigurine)Medic !Un Médic peut soigner unpersonnage blessé s'il est encontact avec lui à la fin de sonmouvement et s'il ne tire pas. Onretire dans ce cas le marqueurblessé. Un médic peut sesoigner lui même.Zombie masterLe Zombie master confère la capacité"contamination" (voir le livre d'armée ONI) àtout super zombie situé à moins de 2,5 cm.

Commando Promo 666 (300 PA)­ Shomyo ONI Korps TH avec medikit (75 PA)­ ONI Korps TH (35 PA)­ ONI Korps TH medic (40 PA)­ ONI Korps TH avec Sonic Gun (55 PA)­ Super zombie réanimator alpha (40 PA)­ Super zombie réanimator alpha avecZombie Gun (55 PA)"Vous avez un problème ?

Nous avons une solution... négociable..."

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Missions aléatoires pour Song of Blades and Heroes

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Aided

ejeu

Ce système de missions est prévu pour le jeuSong of Blades and Heroes et peut être utilisépour tous les jeux dérivés de ce système(Flying Lead, Fear and Faith, Mutants & DeathRay Guns…)Ces missions sont prévues pour des parties à 2joueurs utilisant des bandes de 300 à 500points sur une table carrée de 90cm de côté.Mais vous devriez pouvoir l’adapter assezfacilement à d’autres formats.

Préparation de la partieChaque joueur présente sa bande à sonadversaire et lance 1d6. Le plus haut résultat(relancez en cas d’égalité) choisit qui est lepremier joueur.Chaque joueur pioche alors secrètement 2cartes de missions sur les 9 proposées (utilisezun seul paquet pour les deux joueurs) etchoisit celle qu’il va garder. Les joueursrévèlent alors leurs missions simultanément.Si les 2 missions nécessitent de poser desobjectifs sur la table, on commence par placerceux de la mission du premier joueur.Début de partieLe premier joueur déploie toutes ses figurinesà une portée longue du bord de table de sonchoix puis son adversaire déploie toutes sesfigurines à une portée longue du bord de tableopposé. Le premier joueur commencelogiquement à jouer.Conditions de victoireLes conditions de victoires sont vérifiées à lafin de chaque tour.Si l’un des joueurs a réuni toutes sesconditions de victoire et pas son adversaire, ilgagne la partie. Si les deux joueurs réunissentleurs conditions de victoire lors du même tour,c’est une égalité.

Notes sur les missions­ Pour contrôler un objectif (missions« Contrôle du territoire » ou « Invasion »),vous devez posséder plus de points d’armée àune portée courte de l’objectif que votreadversaire. Les figurines animales, à terre,paralysées, etc. ne comptent pas dans cecalcul.­ Le trésor (mission « Chasse au trésor ») nepeut pas être manipulé/ramassé par votreadversaire ni par une figurine animale. Unefigurine portant le trésor le lâcheobligatoirement si elle est paralysée, qu’ellefuit ou qu’elle tombe à terre (ou tout autreeffet similaire). Elle le garde avec elle si elleest repoussée par un adversaire.­ Si un joueur utilise la mission « Défense »parce que sa deuxième carte était « Pas lechoix ! », il doit le signaler dès le départ à sonadversaire afin que celui­ci connaisse lesenjeux de la mission.­ Si les 2 joueurs se retrouvent avec la mission« Défense », reconstituez et mélangez lepaquet de cartes missions et recommencez laprocédure depuis le début.

Perno

MMiissssiioonnss aallééaattooiirreess ppoouurr SSBBHHeett aauuttrreess jjeeuuxx ddéérriivvééss……

Site officielhttp://songofblades.blogspot.com/

par PernoChez Perno !http://chez­perno.blogspot.com

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Blogurizine 8 page 15Miroir

Vousavezlamêmemissionquevotreadversaire.

DéfenseVousdevezempêchervotreadversaired’accomplirsamissionpendant10tours.

Sivousyparvenez,lapartieseterminesuruneégalitéàmoinsquevous

n’ayezpaseulechoixdelamissionauquelcasc’estunevictoirepourvous.

Massacre

Vousdevezélimineraumoinslamoitié(enpoints)

delabandeennemie.

Contrôleduterritoire

Vousdevezcontrôlerunobjectifsituéaumilieudelatablependanttroistours

consécutifs.

InvasionPlacezunobjectifdanslazonededéploiementde

l’adversaire.Votreadversaireplaceensuiteundeuxièmeobjectifdanssa

zonededéploiement.Vousdevezcontrôlerces

deuxobjectifssimultanément.

Retraite

Vousdevezfairesortiraumoinslamoitié(enpoints)devotrebandeparleborddetabledel’adversaire.

AssassinatChoisissezsecrètementl’un

despersonnages(oun’importequelleautre

figurines’iln’yenapas)devotreadversaire.

Vousdevezéliminercepersonnage(oucette

figurine).

ChasseautrésorVotreadversaireplaceuntrésoràuneportéelongueducentredelatable.Vos

figurinespeuvents’enemparerpouruneactionetsedéplaceravecmaisvousnepouvezpasutiliserplusd’uneactionpartourpour

ledéplacer.Vousdevezfairesortir

letrésorparvotreborddetable.

Paslechoix!

Vousdevezobligatoirementchoisirvotredeuxième

cartedemission.

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Scénario Fear & Faith : Panne sèche mortelle !

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Aides

dejeu PPaannnnee ssèècchhee mmoorrtteellllee !!

UUnn ssccéénnaarriioo ssoolloo ppoouurr FFeeaarr && FFaaiitthhCela fait plusieurs mois que l’invasion deszombies a eu lieu. Les survivants se comptentmaintenant sur les doigts d’une main. Un petitgroupe d’entre eux s’est rendu à l’évidence.Rester caché ne mènerait nulle part. Il fautpartir, trouver un endroit plus sûr. Desrumeurs parlent d’un camp militaire à l’est. Ilfaut tenter le coup.C’est ainsi que nos héros ont pris la dernièrevoiture en état de marche et se sont mis enroute… Jusqu’à ce que la jauge d’essence vireau rouge. Plus que quelques mètres pouratteindre cette vieille station service…Quelques mètres avant de trouver, peut­être,de quoi repartir. Pourvu que la voiture tiennejusque là !

Objectif du scénarioDans ce scénario pour Fear & Faith, un joueurjoue un petit groupe de survivants opposés àune horde de zombies joués automatiquementpar le scénario (les zombies peuvent aussi êtrejoués par un adversaire humain si vous lepréférez).Les survivants doivent traverser la table pourrécupérer des bidons d’essence avant de

retourner à leur véhicule pour faire le plein etreprendre la route.

Ce dont vous avez besoinNiveau figurines, vous devez avoir unevingtaine de zombies issus de la liste du mêmenom. Par défaut, nous vous conseillons entre20 et 25 « Walking Dead » (Q4+, C2, Mindless,Short Move, Zombie) mais vous pouvezadapter la composition de la horde en fonctionde votre collection de zombies et de ladifficulté que vous voulez donner au scénario.Les survivants sont choisis dans la liste des« Zombie hunters and survivors ». Vous disposezd’un budget de 250 points pour acheter de 3 à5 figurines. Vous pouvez bien sûr créer vospropres profils (en restant raisonnable sur lesgrenades et pouvoirs spéciaux).Le scénario a lieu sur une table de 90 cm decôté. La table peut représenter n’importe quelenvironnement. Il est préférable qu’une routela traverse d’un coin à un autre mais ce n’estpas strictement obligatoire. Les décorsimportent peu (faites avec ce que vous avez)mais vous devez disposer d’une voiture et de 3tonneaux (ou équivalent).

par Perno

> Chez Perno !http://chez­perno.blogspot.com

Site officiel de Ganesha Gameshttp://www.ganeshagames.net/Créateur de profils Fear & Faithhttp://www.ganeshagames.net/files/pages/download/ffbuilder.html

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Scénario Fear & Faith : Panne sèche mortelle !

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Aides

dejeu Déploiement

Déployez les survivants et la voiture à uneportée longue maximum d’un coin de table.Déployez ensuite 3 tonneaux à une portéelongue maximum du coin de table opposé.Déployez ensuite les zombies équitablementsur la table à plus d’une portée longue dessurvivants.Vous aurez ensuite besoin de numéroter les 4bords de table de 1 à 4 (sans ordreparticulier).

Règles spécialesJour & NuitLa partie commence au crépuscule. Quand lanuit tombe, tous les zombies en jeu gagnent larègle « Thick Skin ». De plus, la nuit a uneinfluence sur le retour des zombies.Enfin, tous les tests de moral ou de peursubissent un malus de ­1 pendant la nuit.VétéransNotre groupe d’aventuriers en a vu d’autres…Pour représenter cela, les survivants ne testentle moral ou la peur que dans les situationssuivantes :

­ Mort d’un camarade à moins d’une portéelongue et en ligne de vue.­ Mort d’un leader (spirituel ou non).Le retour des morts­vivantsQuand un zombie meurt, mettez­le en réserve.À la fin du tour des zombies, lancez un d6 parzombie en réserve et consultez le tableau ci­dessous :

Un zombie hors­jeu le reste tant que la nuitn’est pas tombée. Quand cela arrive, tous leszombies hors­jeu regagnent immédiatement laréserve et sont donc susceptibles de revenirdès le prochain tour zombie.Sur un « 6 » de nuit, le zombie revient par uncoin de table.Si aucun survivant ne transporte de tonneauxau moment du retour, le zombie revient par lecoin de table des tonneaux. Si au moins unsurvivant transporte un tonneau, le zombierevient par le coin de table de la voiture.Mort d’un personnageSi un personnage meurt des griffes d’un

D6 Jour Nuit

1­4 Le zombie revient en jeu au milieu dubord de table indiqué par le dé.

5 Le zombie reste dans la réserve.

6 Le zombie passe« hors­jeu ». Retour spécial.

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Scénario Fear & Faith : Panne sèche mortelle !

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Aides

dejeu zombie, laissez­le en jeu et à terre. Il devient

immédiatement un « Walking Dead » quis’activera lors du prochain tour des zombies. Sil’un de ses ex­camarades désire l’attaquer dequelque manière que ce soit, il doit effectuerun test de moral sur un dé. En cas d’échec, lepersonnage ne peut se résoudre à attaquer sondéfunt compagnon et son activation prend finimmédiatement.Un personnage mort éliminé l’est définitivementet ne rejoint donc pas la réserve.Interactions avec les tonneauxUn personnage en contact avec un tonneaupeut le prendre pour une action. Il ne peuttransporter qu’un seul tonneau à la fois. Tantqu’il le transporte, le tonneau se déplace aveclui : laissez le tonneau en contact avec lafigurine. L’emplacement exact n’a pasd’importance. Un tonneau transporté ne gênepas les mouvements ni les combats ni leslignes de vue (déplacez­le pour laisser venir unzombie au contact par exemple).

Le personnage peut lâcher le tonneau à toutmoment. Il doit le faire quand il tombe à terre,échoue un test de moral ou de peur ou quand ilest repoussé lors d’un combat. Quand unpersonnage lâche un tonneau, placez­le à 1 cmde la figurine, à l’endroit de votre choix.Un personnage transportant un tonneau et setrouvant en contact avec la voiture peutdépenser une action pour faire le plein. Lancezalors un d6 dans le tableau ci­dessous poursavoir si la voiture est prête à démarrer.

Il est possible de continuer à faire le pleinmême si le véhicule est déjà prêt à démarrer.Interactions avec la voitureUn survivant en contact avec la voiture et netransportant pas de tonneau peut entrer dansla voiture pour une action. Une fois àl’intérieur, il ne peut plus être attaqué par unzombie et ne peut plus interagir avec le mondeextérieur. Il est trop occupé à chercher lesclefs, fermer les portes, se battre pour savoirqui va conduire, mettre sa ceinture desécurité…Tant quelle est vide, les zombies nes’intéressent pas à la voiture.Si la voiture contient au moins un survivant,

les zombies la considèrent comme un êtrevivant pour ce qui est de leur déplacement etdes attaques. Lorsque les zombies attaquent,jetez un d6 par zombie s’en prenant à lavoiture. Chaque zombie obtient une touche surun résultat de 6+. Lancez alors 1d6 et ajoutezle total des touches obtenues lors de ce tourpuis consultez le tableau de la page suivante.Si la voiture est occupée par au moins unpersonnage au début du tour des survivants etque le plein a été fait, le joueur peut choisir demettre fin à la partie en faisant démarrer levéhicule et en prenant la fuite, abandonnant àleur triste sort les personnages qui ne seraientpas dans la voiture.

Conditions de victoireSi le joueur survivant réussit à faire le plein et àfaire démarrer la voiture, il marque un point parpersonnage présent dans la voiture plus un pointpar tonneau versé dans le réservoir après avoir

1ertonneau La voiture est prête sur un 5+.

2èmetonneau La voiture est prête sur un 3+.

3èmetonneau

La voiture estautomatiquement prête.

Un petit groupe de survivants typique, prêt à toutpour s’en sortir.

Rester groupés n’est pas forcément une mauvaiseidée !

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Scénario Fear & Faith : Panne sèche mortelle !

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Aides

dejeu

réussi à faire le plein. Jetez alors un d6. Si lerésultat est inférieur ou égal au score obtenu, lessurvivants obtiennent une victoire.Tout autre résultat est une victoire des zombies.

Activation des zombiesÀ moins que vous n’ayez un adversaire pourjouer les zombies, vous devrez les jouer de lamanière décrite ci­dessous. L’ordre dans lequelles actions doivent être résolues est l’ordre danslequel elles sont décrites.Si à un moment donné un zombie a un choix àfaire (par exemple pour savoir qui il attaque s’il esten contact avec plusieurs adversaires ou vers qui ilse dirige), lancez simplement un dé ou utiliseztoute autre méthode aléatoire de votre choix.Dans tous les cas, les zombies s’activent toujours

sur un seul dé. Il ne peut donc y avoir de« turnover » lors du tour des zombies. Même ledernier zombie à s’activer n’utilise qu’un seul dé.Activation des zombies à terreTous les zombies à terre tentent de se relever.Activation des zombies libresTous les zombies libres, s’ils réussissent às’activer, s’avancent en ligne droite vers l’êtrevivant le plus proche. Les zombies ne cherchentpas à contourner les obstacles ou les autresfigurines. Un zombie ne réussissant pas às’activer peut donc parfaitement bloquer tous sescamarades derrière lui. De même, un zombiepeut passer toute la partie coincé derrière unobstacle sans penser à le contourner pouratteindre un adversaire.

Il est donc important de toujours activer leszombies en commençant par ceux qui sont lesplus proches des survivants afin qu’ils ne gênentpas les zombies plus éloignés.Activation des zombies engagésUn zombie commençant son tour engagé etdebout peut donc enfin attaquer son adversaireau corps à corps. Notez qu’il bénéficiera donc desbonus de surnombre dus aux zombies quil’auront rejoint au corps à corps (soit en sedéplaçant, soit en se relevant).Si l’ordre des attaques a une importance,commencez par les attaques de zombies ayant leplus de chance de réussir (en cas d’égalité,déterminez cet ordre au hasard).Si tous les adversaires d’un zombie sont éliminésavant que celui­ci n’ait pu effectuer son attaque,le mort­vivant reste immobile ce tour, secontentant de se repaître de la chair de lamalheureuse victime…

1D6 +touches Effet1 à 6 Aucun effet.

7 La voiture est secouée ne pourra pas démarrer lors du prochain tour.

8 L’un des passagers, déterminé au hasard, doit réussir un test de qualité sur un dé sous peine de sortirdu véhicule (placez la figurine en contact avec un zombie déterminé au hasard et derrière celui­ci).

9 Une fenêtre est cassée ce qui permet à un zombie d’effectuer une attaque létale contre l’un des occupantsdu véhicule (déterminé au hasard) sans aucun modificateur au jet de dés (y compris les armes).

10 La voiture est envahie par les zombies. Tous les occupants du véhicule subissent une attaque létalecomme décrit ci­dessus.

11 La voiture est gravement endommagée. Toutes les attaques à son encontre bénéficieront désormaisd’un bonus de +1 pour toucher (ce résultat est cumulatif).

12 La voiture est renversée et la partie prend fin immédiatement sur une victoire des zombies.

La nuit, tous les zombies sont gris. Et plus teigneuxaussi.

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Firestorm Armada : Premier contact

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Rapp

ortde

bataill

e

Il y a quelques mois, Spartan games, lecréateur du jeu naval The Uncharted Seas asorti un jeu de combats spatiaux : FirestormArmada. Les starters des 4 premières racespermettent de découvrir le jeu en douceuravant d'y ajouter d'autres vaisseauxparticuliers et d'utiliser toutes les règles dujeu. Le rapport de bataille présenté ici opposedeux flottes issues des Starters : Les Terranset le collectif Sorylian. La mission jouée estune des mission de base, un classique face àface.

Les principes de baseLes vaisseaux de taille inférieure, rapides etmaniables, sont regroupés en escadrons tandisque les plus gros, plus lents et moinsmanoeuvrables, agissent individuellement.Chaque vaisseau dispose d'une fiche détaillantses caractéristiques (seuil de dégats, seuilcritique, points de structure, points d'équipage,boucliers...) ainsi que son armement et lalocalisation de celui­ci. Il s'agit là d'un élémentessentiel car un des ressort du jeu sera demaximiser l'utilisation de ses différentes armespar un placement judicieux. À chaque armecorrespond un nombre de dés d'attaque,variant en fonction de l'éloignement de la cible.

Les résultats de 4+ infligent une touche et les6 infligent deux touches et peuvent êtrerelancés. Si le nombre de touches dépasse leseuil de dégâts, le vaisseau perd un point destructure, s'il dépasse le seuil critique, levaisseau subit des dégâts critiques.Les vaisseaux d'un escadron peuvent choisir decombiner leurs tirs afin d'augmenter leurschances de provoquer des dégâts.Dans cette partie, certaines règles ne serontpas utilisées comme les escadrilles dechasseurs et de bombardiers ou les mines carles vaisseaux utilisés n'en sont pas pourvu.Firestorm Armada est un jeu facile à apprendreet rapide à jouer. Il faut aimer lancer un bonnombre de dés mais le jeu ne se perd pas dansde multiples tables à consulter et (à part lesfiches de caractéristiques des vaisseaux) aucunrecours au livre de règle n'est utile en cours departie.Malgré l'échelle des vaisseaux (les plus grosfont 17 cm), la portée des armes estraisonnable : maximum 80 cm, la portéeoptimale étant entre 20 et 40 cm, ce quipermet de jouer sur n'importe quelle surfacede jeu classique et ce, pour un prix trèsabordable (35€ le starter environ).

FFiirreessttoorrmm AArrmmaaddaaPPrreemmiieerr CCoonnttaacctt

Site officiel de Spartan Gameshttp://www.spartangames.co.uk/firestorm_armada.htm

par Belisarius

> Jeux de Figshttp://jeuxdefigs.fr

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Firestorm Armada : Premier contact

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Rapp

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La flotte TerranLa flotte de base Terran est composé d'un vaisseau amiral, d'unescadron de trois cuirassés et des deux escadrons de troisfrégates.Les Terrans dispose de certains avantages notables :­ ils disposent de nombreuses torpilles utilisables à longue portée­ le vaisseau amiral dispose de tourelles permettant une plusgrande flexibilité de ses tirs (n'importe quel arc de tir)­ les vaisseaux Terran ont plus de boucliers que leurs ennemis

La flotte SorylianLa flotte de base du collectif Sorylian est composé d'un vaisseauamiral, d'un escadron de trois cuirassés et des deux escadrons detrois frégates.Les Sorylians ont quelques particularités :­ Leurs vaisseaux sont plus rapides­ Les armes principales des vaisseaux du collectif Sorylian sontleurs bordées bâbord et tribord, qui nécessitent un placement deprofil.

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Firestorm Armada : Premier contact

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Rapp

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bataill

e Déploiement

Le collectif Sorylian

Les seuls décors utilisés sont des amas d'astéroïdes. Lesvaisseaux peuvent les traverser à leurs risques et périls.La puissance des tirs traversant ces amas est réduite demoitié.Les règles des astéroïdes mobiles n'ont pas été utilisées.

Les Terrans

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Firestorm Armada : Premier contact

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e Tour 1Les deux joueurs tirent leur main de cartes (1 carte parunité donc 4 cartes) mais le tirage se révèledécevant.L'initiative revient au joueur Terran.Les frégates Terran avancent aumaximum et tirent sur leurshomologues du collectif encombinant leurs tirs. Les armesavant n'obtiennent aucunrésultat. Les torpilles combinées(4 dés +2 dés pour chaquefrégate en support) avec 8 dés,obtiennent 5 touches. Une de cestorpille est interceptée par lessystèmes de défense du vaisseau(les systèmes de défense de chaquevaisseau permettent d'intercepter les tirsde torpilles passant à proximité ou lesescadrilles de chasseurs ou de bombardiers).Reste 4 touches, suffisamment pour endommager lapremière frégate.Les frégates du collectif Sorylian se déplacent à portée optimalepour utiliser leur armement avant et combinent leurs tirs contre lapremière frégate Terran : 8 dés, 5 touches, le bouclier ne fonctionne pas(le fonctionnement des boucliers suit celui des tirs, chaque dé annule 1 tirsur 4+ et 2 tirs sur un 6 qui peut être relancé). Ces 5 touches sontsuffisantes pour causer des dégâts critiques ce qui détruit la frégate (unefrégate n'a que 2 points de structure et des dégats critiques en infligent aumoins deux avec parfois des effets supplémentaires (incendies, armeinutilisable, explosion...).

La puissance des frégates étant moindre, elles ontpresque toujours intérêt à combiner leurs tirs pourespérer provoquer des dégâts.Les vaisseaux les plus gros peuvent au contraire diviserleurs tirs entre différentes cibles afin de ne riengâcher...

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Firestorm Armada : Premier contact

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e Le joueur Terran avance son escadron decuirassés et fait tirer toutes les batteries avanten un tir combiné sur les cuirassés adverses.7dés, 3 touches et aucun résultat.Les torpilles sont alors larguées sur levaisseau amiral adverse avec 11 désd'attaque. Avec des tirs chanceux,elles infligent 13 touches. Lessystèmes de défense eninterceptent 5 et lesboucliers aucune. Avec 8touches restantes, levaisseau amiral subit 1point de dégât.Le vaisseau amiral ducollectif Sorylian avanceet vire légèrement debord afin de pouvoir tirersur les cuirassés avec sesarmes avant et sur levaisseau amiral adverseavec ses armes de flanc.Ses batteries d'armessituées à l'avantendommagent un descuirassés. Malheureusement,le vaisseau amiral Terran est horsde portée des bordées bâborddévastatrices et ses tirs s'arrêteront donclà...

Un vaisseau endommagé verra sa puissance de feudiminuer : Pour chaque point de dégât subi, lapuissance de toutes les armes est réduite d'un point (endehors des torpilles).

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Firestorm Armada : Premier contact

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e Le vaisseau amiral Terran avance en direction de son alter­egoet combine les tirs de ses armes avant avec ceux de sestourelles, avec un score de 11 touches. 2 d'entre elles sontabsorbées par les boucliers. Le vaisseau subit 1 pointde dégât.Une volée de torpilles est alors envoyéecontre les frégates n'ayant pasencore bougé : 7 touches,aucune n'est interceptée parles systèmes de défense etune frégats subit des dégâtscritiques et est détruite.Les cuirassés du collectifSorylian décident de passer àl'action et font face auvaisseau amiral Terran. Ilscombinent leurs tirs avant etinfligent 10 touches dont 3sont absorbées par lesboucliers. Le vaisseau amiralne subit qu'un point de dégât.Les torpilles sont tirées vers lepremier groupe de frégates, sansaucun effet.Les bordées tribord des cuirassée sont alors àportée optimale pour tirer sur les cuirassés Terrans.Ce tir combiné est doté de 16 dés d'attaque qui infligent13 touches. Aucune n'est absorbée par le bouclier. Lenombre de touches dépassant deux fois le seuil critique (6), lecuirassé subit deux fois des dégâts critiques et est donc détruit.On lance néanmoins les dés dans la table des critiques ( ici sanseffets notables) car une explosion aurait pu intervenir, affectantles vaisseaux aux alentours...

La (non) gestion de la hauteur autorise à tirer avec sesarmes sur un vaisseau situé derrière un autre. Il n'estdonc pas possible de se créer un "écran" de protection.

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Firestorm Armada : Premier contact

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e Les trois frégates Terran suivent leur vaisseau amiralet tentent de tirer sur le cuirassé du collectifSorylian menant l'attaque. Les tirs combinés desbatteries d'arme avant infligent 1 point dedégât au cuirassé.Une volée de torpilles estalors tirée contre les frégates.Les 8 dés d'attaqueréussissent 5 touches, l'uned'entre elles est interceptéepar les systèmes de défense.Mais les 4 touches restantessont suffisantes pour infliger 1point de dégât à une des deuxfrégates.Après avoir essuyé nombre detirs, les frégates du collectifSorylian poussent leursmoteurs et se placent afin depouvoir délivrer une salvemeurtrière (sans beaucoupd'espoir étant données leurscapacités et que l'une d'entre ellesest endommagée...) avec leurs bordéesbâbord sur le groupe de frégates Terran,infligeant 2 petites touches, ce qui restera sanseffet.Les tirs des armes avant n'auront pas plus dechance contre les cuirassés... aucune touche...C'est la fin du premier tour.Chaque joueur décide de défausser trois cartes et enrepioche autant afin de compléter sa main.

Au premier tour, le joueur Sorylian avait plutôt intérêt à jouer en second pour laisserl'adversaire s'approcher (il ne dispose pas de beaucoup d'armes efficaces à longue portée).Les vaisseaux étant désormais proches de leur portée optimale de tir, chaque joueur gagneraitdésormais beaucoup à remporter l'initiative.

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Firestorm Armada : Premier contact

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e Tour 2Le joueur du collectif Sorylian joue la carte "Interceptionde communication" et gagne donc un bonus de +3au jet d'initiative.Le joueur Sorylian remporte l'initiative.Les cuirassés du Collectif Sorylianvirent de bord afin d'être en mesurede tirer à la fois sur les cuirassés etsur le navire amiral Terran. À portéeoptimale, les 15 dés d'attaquecombinée obtiennent 13 touchesavec leurs bordées bâbords contrele navire amiral, les boucliers enabsorbent seulement 3 ce quientraine des dégâts critiques : lastructure encaisse 2 points de dégâtet les tourelles sont endommagéeset ne pourront plus tirer avantqu'elles ne soient réparées.Les tirs des batteries avantprovoquent aussi des dégâts critiquessur un des deux cuirassés : un incendie quientraine la perte d'un point d'équipage en plusdes deux points de dégât à la structure.Le vaisseau amiral Terran réussit à réparer ses tourelles et activesa carte "accélération" ce qui lui permet de gagner 4" de mouvementsupplémentaires (sa vitesse de base est de seulement 6"). Les dégâts qu'ila déjà subi réduisent ses dés d'attaque de 3 dés pour chacune de ses arme. Sonflanc droit inflige 1 point de dégât à l'un des cuirassés, ses armes avant détruisent l'une desfrégates tandis que les torpilles font exploser la frégate déjà endommagée.Tout juste réparées, les tourelles ne parviennent pas à endommager le vaisseau amiral ennemi.

Même légèrement endommagé, les vaisseauxamiraux restent de terribles adversaires, avec denombreux dés d'attaque potentiels à portéeoptimale.

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Firestorm Armada : Premier contact

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e Le vaisseau amiral du collectif Sorylian active sa carte "réparation" etréussit à réparer tous les dommages qu'il avait encaissés. Il décided'avancer modérément et ordonne à ses bordées bâbord detirer sur le vaisseau amiral Terran, sans résultat notablemalheureusement à cause de ses boucliers deprotection.Les armes situées à l'avant infligentdes dégâts critiques à l'un desdeux cuirassés, provoquant laperte de 2 points de structureet 2 points d'équipage. Lestorpilles arrivent à infliger 1point de dégât supplémentaire.Ces croiseurs sont presquebons pour la casseintersidérale.L'escadron de frégates Terranproche du vaisseau amiralajuste sa position et combineses tirs contre le croiseur déjàendommagé, provoquant desdégâts critiques et donc la perte de cenavire.Profitant de leur mouvement élevé et de leurmaniabilité, les frégates du collectif Sorylian sepositionnent entre le vaisseau amiral ennemi et l'escadron defrégates afin d'utiliser ses deux bordées d'armes. Les tirs combinésdu flanc gauche endommagent légèrement une des frégates tandis que lesarmes situées à tribord parviennent miraculeusement à infliger 1 point de dégâtau vaisseau amiral Terran (5 dés d'attaque, 6 touches et des boucliersinefficaces).

Malgré la taille des vaisseaux et leur inertie (les plus grosvaisseaux doivent parcourir 1" ou 2" en ligne droite avant depouvoir tourner), les vaisseaux restent assez manoeuvrablesgrâce à un rayon de braquage peu élevé.

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Firestorm Armada : Premier contact

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e Les croiseurs Terran avancent et s'orientent face à la frégateesseulée du collectif Sorylian. Malgré les dommages subis,les armes des croiseurs restent relativementefficaces et, combinées, détruisent la fragilefrégate.Les armes du flanc droit s'oriententvers les croiseurs ennemis etréussissent à infliger 1point de dégât à l'und'entre eux.Les torpilles descroiseurs n'ayant pasd'arc de tir fixe, ellessont envoyées contreles deux dernièresfrégates adverses,infligeant 7 toucheset malgré les 2touches annulées parles systèmes dedéfense, détruisentl'une d'elles.Le collectif Soryliann'ayant plus d'unitésà jouer passe sontour.Le second escadron defrégates Terran avance, contournele champ d'astéroïdes et se placeface au navire amiral sorylian. Malgrédes tirs appliqués, les batteries d'armes et les flots de torpilles ne parviennentpas à l'endommager.

Les Terrans disposent d'une supériorité numérique mais leursvaisseaux les plus importants sont déjà bien endommagés...

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Firestorm Armada : Premier contact

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e Tour 3Les deux joueurs complètent leurs mains de cartes.Le joueur Terran tente de jouer la carte"Interception de communications" maiselle est annulée par son adversaire(les cartes peuvent aussi,parfois, servir à contrer).Malgré cela, le joueurTerran remportel'initiative.Le vaisseau amiralTerran poursuit saroute et combine lestirs de ses armes deflanc droit et de sestourelles contre sonhomologue ennemi.Avec 16 désd'attaque, il n'infligeque 7 touches et donc1 seul point de dégât.Les torpilles sontenvoyées contre ladernière frégate, sansaucun effet.Le navire amiral du collectifSorylian vire de bord et riposte.Sa bordée tribord inflige 1 point dedégât au vaisseau amiral terran.Les armes avant détruisent une des frégates et lestorpilles une de plus.

Il ne paraitra pas trop étrange que les vaisseaux les plus puissants soient souvent activés enpremier, afin de profiter de leur grande puissance de feu avant qu'ils ne soient, peut­être,détruits...

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Firestorm Armada : Premier contact

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e Les deux croiseurs Terran tentent de contourner le champd'astéroïdes. Les quelques tirs traversant cet obstacle endirection du navire amiral ennemi ne sont pas enmesure de l'endommager. Les torpilles sontlancées contre la dernière frégate maisse révèlent inefficaces.Les deux croiseurs ducollectif Sorylians'orientent afin depouvoir tirer sur levaisseau amiralterran tout en restantà distancerespectable. Les 11dés d'attaquecombinés infligent 10touches, 3 sontabsorbées par lesboucliers. Le naviresubit 1 point dedégât.Les canons avantréussissent à détruirela frégate survivante.Le dernier groupe defrégates Terran serepositionne et ouvre le feusur le vaisseau amiral sorylianmais la réussite n'est pas au rendez­vous.Les torpilles lancées contre la dernière frégate sorylian sont interceptées par lessystèmes de défense des vaisseaux situés sur la trajectoire.

Les plus attentifs auront remarqué que la dernière frégate ducollectif Sorylian a oublié d'être activée...

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Firestorm Armada : Premier contact

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e Tour 4Les mains de cartes sont reconstituées. L'initiative revient aucollectif Sorylian.Le vaisseau amiral sorylian se positionnesur l'arrière de son alter­ego terranet active la carte "Tireurexpérimenté" quirenforce l'efficacité deses tirs. En effet avec 11dés, il obtient 18 touches,2 sont absorbées par lesboucliers, mais levaisseau Terran subitencore 2 points de dégâts(inutile pour lui de jouerla carte " blindagerenforcé ", elle n'auraitannulé que 2 touches...).Le vaisseau amiralTerran vire de bord etaligne les deux cuirassésSorylian avec ses armesavant, combinées avecses tourelles. Ayant subides dégâts considérables, lacapacité offensive du vaisseau estfortement amoindrie et il n'inflige qu'unseul point de dégât à l'un des cuirassés.La riposte combinée des deux croiseurs Sorylian (12 touches) fait perdre auvaisseau amiral Terran ses derniers points de structure mettant fin à la partie, lejoueur Terran préférant battre en retraite.

Certaines options comme les abordages, les mines ou lesescadrons de chasseurs/bombardiers n'ont pas été utiliséesici. Les récents navires de transport et vaisseaux d'escortepermettent aussi d'explorer d'autres possibilités.

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Space Hulk 3D

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Hobby

Au mois de juin dernier, m’est venu une idée :créer un Space Hulk en 3D à base de piècesHirst Arts en plâtre, j’ai eu cette idée en mêmetemps que la réalisation de Heroquest 3D (voirBlogurizine n° 6), ce qui m’a permis de réaliserles nombreux moulages de piècessimultanément.À cette époque, je m’étais dis que ça serait pasmal de faire une réalisation pleine de nostalgie,hors de l’actualité ludique, et là… c’est ledrame… Le 18 août sort l’informationsuivante : la réédition par Games Workshop deSpace Hulk pour le 20ème anniversaire… c’estmort pour le « hors de l’actualité ludique »...Quoiqu’il en soit, après des heures, desheures… et des heures de moulage (et deséchage surtout), les pièces en plâtre sontprêtes. Celles­ci sont issues des moulessuivants :­ n° 270 : Starship Deck­ n° 271 : Laboratory Floor­ n° 272 : Service Area Floor­ n° 273 : Pipeline Floor­ n° 279 : Large Grate Accessory­ n° 301 : Starship Wall­ n° 302 : Cargo Bay Accessory­ n° 303 : Med Lab Accessory

1ère étape : les supportsJe me suis inspiré du modèle original de cettedernière version de Space Hulk pour réaliserles pièces et les couloirs, j’ai donc découpé desplaques de carton plume de 0,5 cm d’épaisseuren me calant sur le modèle original (une dalle= une dalle Hirst Arts de 1 pouce de côté).

2ème étape : les dalles de solJ’ai ensuite collé les dalles en plâtre sur cesplaques en carton plume à l’aide de collevinylique en essayant de respecter au mieux ledesign original par rapport aux différentesformes à ma disposition en prenant bien soinde garder le même design pour les dalles oùcirculeront les figurines et un autre design pourles dalles autour (qui accueilleront les murs).

3ème étape : les mursJ’ai voulu être très éclectique pour cette partieafin de retranscrire au mieux le fait que lesSpace Hulk sont constitués d’un amas devaisseaux spatiaux. J’ai donc essayé de ne pasutiliser les mêmes pièces à chaque fois. Je mesuis servi de pièces des moules de murs maiségalement d’une partie des dalles qu’il merestait, tout cela me donne un résultat trèsvarié.

4ème étape : la peintureAprès une couche de base faite au pinceau à lapeinture acrylique (long…. très long…) avec unmélange 50 % noir, 40 % blanc, 10 % marron,j’ai fait un brossage à sec avec une peinture

SSppaaccee HHuullkk 33DD par Beuargh

> Beuargh Landhttp://beuargh.canalblog.com

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Space Hulk 3D

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métallique « bolgun metal » GW, puis desretouches ça et là en rouge et vert afin demettre un peu de couleur dans cettemonotonie métallique. J’ai également mis de lapeinture « tin bitz » sur les grilles et peint les« bandeaux de sécurité » en jaune et noir. Lerésultat est rapidement assez bluffant.Certaines salles et certains couloirs ont desfenêtres, je me suis chargé de les remplirgrâce à du plastique rouge translucide issud’un protège­cahier.

5ème étape : les portesJ’ai opté, toujours dans un souci d’éclectisme,pour 3 types de portes différents, celles­ci sontadaptables n’importe où sur le plateau. Cellesavec la petite fenêtre ont également profité del’astuce avec un protège­cahier bleu.Une fois cette étape réalisé le Space Hulk étaitquasi terminé quand je me suis décidé àréaliser des pièces d’accès au Space Hulk...

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Hobby 6ème étape : les salles d’accès

Elles sont au nombre de 4 pour les Terminatorset 12 pour les Genestealers, je me suis doncremis au montage de ces pièces puis à lapeinture sur le modèle des pièces de base.

7ème étape : les accessoiresAfin de rendre la chose moins monotone, je mesuis chargé de réaliser un peu de décors :douilles, couteaux, infestations tyranides,caisses et barils. Mais également, afin de collerau mieux avec la version originale, j’ai réaliséun système d’échelles : échelles GW issues desgrappes de bâtiments WH40K et dalles HirstArts issue du moule n°80 Dragon’s TeethAccessory. Je me suis également chargé de ladécoration de certaines pièces avec quelquesrabiots.

Au bout d’à peu près 6 mois de temps deloisirs occupé à ça, voici le résultat final avec lamise en situation de ces pièces pour lescénario 1 et pour le scénario 11 du livre GWdes missions :

Mission 1

Site Hirst Artshttp://www.hirstarts.com/

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Le Kulte Genestealer : Genèse

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bby LLee KKuullttee GGeenneesstteeaalleerrGGeennèèssee

par Alaric Cantonain

> La Larique, quant au nain...http://alariccantonain.canalblog.com

Étant tombé sur le supplément ork Freebooterzpour Rogue Trader (la première formule quidate de la fin des années 1980), j'ai pu y lire ladescription assez sommaire de la manière dontles Genestealers peuvent infiltrer une sociétéork. Normalement, ce type d'infestation ne vapas trop loin, le mode de reproduction desOrks n'étant pas ce qui se fait de mieux pourl'extension de ce genre de Kulte. Mais je mesuis dit que je pouvais imaginer descirconstances qui feraient qu'ilpourrait en être tout autrement :un milieu fertile, une société orken pleine croissance et coupéedu reste de l'univers, et donc del'ingérance d'autres orks. Demenus évènements, commedans les films hollywoodiens,arrivent à point nommé pourchanger l'ordre des choses etfaire gagner les Gentils (ici, unebande de Zybrides et consorts)face aux Méchants (desvaisseaux remplis de cafardsaffâmés). Une histoire avec seshéros, comme par exempleGrozieu Briz' Karapaces, Magork

le Magus Ork, Starbuk Ze Punk, Morulk leDékapiteur ou encore Bolokh La Bête. Unendroit dans la Galaxie où avoir des brassupplémentaires est un atout certain pourdevenir le maître des lieux.Déjà collectionneur d'une Secte Genestealerhumaine, je me suis donc naturellement lancédans ce vaste projet qui m'a amené au­delà dece que j'avais imaginé au départ. C'est surtout

en piochant dans diverses gammes de jeuxque j'ai réussi à me monter cette arméeatypique, que vous prendrez, enfin j'espère,plaisir à regarder. L'histoire qui décrit ce KulteGenestealork vous permettra de mieuxcomprendre les tenants et les aboutissants, etvous saurez finalement pourquoi, bienqu'embrassant la voie de la Kulture DeathSkullz, les Konsanguins ne se colorient pas lapeau en bleu.

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Le Kulte Genestealer : Historique

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Grozieu Briz' Karapaces est le plus gros etpuissant Zybride du Kulte Genestealork, quidirige son système planétaire d'une, non, deplusieurs fortes poignes. Le Kulte Genestealorkde Grozieu prend de plus en plus de volumeavec le temps, et peut­être un jour lancera t­ilsa propre Waaagh ! Laissez­moi vous narrerson histoire.Comme la plupart des Orks, Grozieu est venuau monde en sortant de son sac­champignonsouterrain, et en hurlant sa soif de combatsdirectement après sa première inspiration. Sespremiers mois comme jeune ork, livré à lui­même dans sa jungle natale, furent rudes. Sesoccupations principales étaient la chasse et lecombat contre les prédateurs locaux.Heureusement doté de deux brassupplémentaires, recouverts d'une épaissechitine et se terminant par de longues griffes,Grozieu réussit à survivre à l'hostilité de sonmilieu naturel et à croître rapidement en tailleet en musculature. Les gènes mélangés d'orket de tyranide de Grozieu en faisaient unZybride particulièrement gâté avec ses quatrebras.Cependant, ce Zybride était affublé d'une taredont il mit longtemps à se rendre compte del'existence : la face de grozieu est rose vif, unecouleur qui instille la plupart du temps chez les

LLee KKuullttee GGeenneesstteeaalleerrHHiissttoorriiqquuee

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Le Kulte Genestealer : Historique

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bbyOrks rigolades et hostilités, sauf dans quelquesrares clans ayant une importante proportion deDing'boyz totalement dégénérés, ou bien ayantpris la voie d'une culture dont les mœurs nesont point avouables. Dès que Grozieurencontrait ses congénères, moqueries, bâtonset grosses pierres lui étaient destinés, tant etsi bien qu'il prit la fuite à chaque fois, car lesrodomontades étaient violentes. Ces premièresannées furent ainsi passées en solitaire.Magork, un Bizarboy ermite vivant reclus dansun marécage, survivant de créaturesaquatiques et de rêves troublés, fut le premierlien positif avec son espèce. Auprès de lui , ilperfectionna le langage ork qui lui venaitinstinctivement de manière fort décousue, ilapprit à respecter quelques règles de vie enclan et à cacher son visage dans un casqueintégral en acier (au départ un petit chaudronayant reçu un coup de kikoup pour la visière).C'est ainsi affublé que Grozieu put intégrer ungroupe de Boyz, sous les ordres d'un Nobz quine survécut pas longtemps, tant Grozieu étaitpressé de rattraper le temps perdu et demonter dans la hiérarchie. D'autant que soncorps puissant lui dictait que c'était dans sescordes.Devenant Nob lui­même, il apprit à respecterle Boss (dont le nom à très vite été oublié)puis à le remplacer. Maître de toute la régionaux alentours, il assit son autorité avecfermeté et brutalité, asservissant les Zybridesde première génération, bestiaux maisdomesticables, les parquant pour les faire

dresser à coups de fouets et piques , puis lesutilisant dans d'énormes parties de chassecontre les énormes créatures de la forêt, alliantloisirs et recherche de nourriture à son clan.De nombreux Konsanguins (des orks sansmorphologie tyranide) et Zybrides de secondegénération (souvent d'aspect ork avec un oudeux bras griffus supplémentaires), leservaient sans rechigner, tant son aura depuissance était grande. De nombreux combatsde masse permirent à Grozieu, accompagnépartout de son fidèle Magork, de s'accaparerles effectifs des autres Boss du continent.Il aurait dû y avoir un Big Boss au­dessus detoute cette population de Peaux­vertes trèspeu unifiée au départ. Mais personne ne le

voyait jamais, et pour cause, il s'agissait duPatriarche Genestealer, remarquable par sonabsence, qui avait quelques siècles plus tôtinfecté la planète. C'est donc en toute impunitéque Grozieu fit sa campagne de conquêtes,parvenant finalement à devenir Seigneur de saBarak, le nom qu'il donna à la planète. Ayantrallié les clans adverses grâce à la puissancede son élite Méga­Zybride et la crainteprovoquée par ses Zybrides, Grozieu voyait sonrègne durer éternellement, chaque prétentieuxprétendant au trône étant noyé dans la boueou déchiqueté de ses propres mains, annéeaprès année.À cette époque, les Brikolos orks étaient déjànombreux dans ce Kulte Genestealork. On peut

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Le Kulte Genestealer : Historique

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en effet parler de Kulte, car les orks vénéraientalors trois dieux : Gork, Mork et la Gross' Voix,cette dernière étant un fragment de l'Esprit dela Ruche Tyranide. Les Médikos rapiéçaientdéjà beaucoup les blessés et des orksindemnes (les " volontaires " pourexpérimentation), rajoutant parfois desprothèses de bras (ou de vrais brasappartenant à autrui) supplémentaires sur desNobz Konsanguins sans scrupules. LesMékanos fabriquaient de nombreusestechnologies, des armes destructrices, desvéhicules et nombre de flings et armesindividuelles pour équiper les Boyz. Ils mirentau point un énorme système dekommunication ­ le Vokalizeur ­ disséminépartout sur l'immense territoire, et qui répétaiten boucle les instructions de Grozieu et

asseyait sa domination, en refroidissant àdistance les ardeurs des Nobz et Boss les plusbelliqueux. En bref, le clan était uni,grossissant progressivement, au détriment descréatures sauvages, et des Squigs, alors que lePatriarche, dans l'attente de la Flotte Ruchetyranide encore très éloignée, s'était mis enhibernation sous terre avec de nombreuxGenestealers de pure souche.Les années, les décennies et les sièclespassèrent. Alors que de nombreux Orks dusystème prenaient la voie de la culture DeathSkullz, Grozieu et ses Boss Zybrides,possédant une longévité exceptionnelle pour legenre ork, virent l'avènement technologiqueavec la construction de Stompas, de Gargants,de vaisseaux, et la colonisation de tout le

système que le Big Boss baptisa " ChezGrozieu ", dont " Sa Barak " était la planète­capitale. Le système de communication prit lenom de Vokalizeur Psy avec l'adjonction deBizarboyz pour les appels longue­distance, lereste étant pris en charge par desenregistreurs­lecteurs ou des émetteursautomatisés (souvent des Grots faisant lestrois­huit devant le micro) qui répétaientinlassablement les ordres dans degigantesques hauts­parleurs.Peu de temps avant l'arrivée de la Flotte Ruchetyranide eurent lieu deux évènements majeursconnus sous les appelations Orks du Réveil duGros Kriket et du Kauchemar de Magork.Le Réveil du Gros Kriket fut la sortied'hibernation du Patriarche Genestealer. Du faitque les orks étaient conditionnés depuis descentaines d'années par le Vokaliseur, l'emprisepsychique du Patriarche sur les petits cerveauxorkoïdes ne se produisit pas comme ill'escomptait. Il entra dans une frénésiemeurtrière et se fraya un passage sanglant endirection de Grozieu dans le but de l'éliminer,subissant quelques blessures sous les tirs desToi aussi, jeune Boy, tu chanteras avec nousà la Katédral :

"Entre dans ma sekte,Misérable insekte !

Vive la bagarreEt le Boss Kafar !Uhr uhr uhr ! »

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bbynombreux orks qui s'interposèrent pourprotéger leur chef. Les deux grosses créaturess'affrontèrent dans une lutte au corps à corpsrapide mais néanmoins d'une violence inouïe.Grozieu sortit vainqueur, et dut sa vie autant àses Boyz qu'à ses talents en combatrapproché. Il fut nommé par la suite GrozieuBriz'Karapaces.Magork le Magus avait ressenti l'approched'une vrille de la flotte­ruche tyranideLéviathan avec beaucoup d'aisance, se rendantcompte que la Gross' Voix devenait de plus enplus forte, mais sans en connaître vraimentl'origine. La nuit qui suivit la mort duPatriarche Genestealer se produisit leKauchemar de Magork. Les dieux tutélaires desorks, Gork et Mork, lui parlèrent dans sonsommeil en proclamant que la Gross' Voix étaitcelle de la trahison, que de nombreux Zinsektsallaient venir pour les manger tous, et qu'ilfallait les exterminer jusqu'au dernier. Qu'ils'agissait d'une alerte divine ou d'un simplerêve, Magork avait tellement d'influence quepersonne n'osa mettre ses allégations endoute, ni même y penser. Avec l'autorisationde Grozieu Briz' Karapaces et le soutiend'autres Bizarboyz, il utilisa le réseau duVokaliseur Psy et lança une imprécationpsychique d'une puissance immense, saturantles cerveaux des Grots­relais (qui émirent eux­même le message psy avant l'explosion de leurtête) et de nombreuses longueurs d'ondes. Cesignal d'alarme atteint même la Flotte­Ruchetyranide, ce qui fit taire la Gross' Voix quelquessecondes.

Ce que ne surent jamais les Orks, c'est quecette rupture soudaine de l'Esprit de Ruche eutdes répercussions catastrophiques sur lesTyranides, avec des combats fratricidesacharnés, autant au niveau des Gaunts,Genestealers, Guerriers tyranides, que desvaisseaux tyranides eux­mêmes quis'entretuèrent le temps que l'Esprit de Ruchereviennent tout maîtriser en quelques instants.Un tiers des effectifs de la Flotte fut détruit, cequi équilibra le rapport de force entre lestyranides et les orks. Et l'Ombre dans le Warpfut totalement éblouie par ce flash psychiqueet irrémédiablement annihilée au niveau decette vrille, sauvant du même coup la vie detous les Bizarboyz ainsi que de tous les Orksdu système planétaire. Car du coup, les Orksde Grozieu Briz'Karapaces ne tombèrent passous influence de l'Esprit de la Ruche commec'est généralement le cas des divers membresdes sectes genestealers. La race Ork esttellement imprévisible! Au lieu de cela, ils

devinrent les pires ennemis sur lesquels lesTyranides purent tomber, développant uneterrible haine pour les envahisseurs.Quand les Tyranides lancèrent leur attaque ausol, débutèrent alors des combats d'une rarefrénésie entre les deux races. Pour les orksZybrides, alors que leur patrimoine génétiquetyranide aurait dû causer leur perte, il fut aucontraire une bénédiction, un don qui leurpermit de tenir tête à la horde insectoïde quileur faisait face. Ils connaissaient intimementleur ennemi et pouvaient adopter des tactiquespour les contrer et les annihiler, ainsi queneutraliser parfois certaines des créaturesennemies, comme les Carnifex, afin de lescontrôler et de les retourner contre leuradversaire. Cette guerre fut sans aucun doutela période la plus joyeuse du clan de GrozieuBriz'Karapaces, puisqu'ils affrontaient enfin unennemi à leur hauteur.

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Le Kulte Genestealer : Psychologie et générations

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Alors le Zybride : Ork ou Tyranide ?Un peu des deux bien sûr, mais la partietyranide intrinsèque au génome Zybride estplus considérée par l'ork infesté comme unbonus puisqu'il grandit avec et que les" mutations " le favorisent physiquement. LesZybrides bénéficient en effet de leur proprecarapace, souvent de bras supplémentaires etd'une longévité remarquable.

Malgré la présence de bras surnuméraires, lamanière instinctive de penser du Peau­verteZybride de seconde génération ne lui permetpas de s'avouer vaincu face à son côtétyranide, car pour lui le côté ork est toujours leplus fort, là où le Zybride de premièregénération pense plutôt comme un animalsauvage, c'est à dire peu ou pas.La plupart des membres du Kulte Genestealorkjugent les carapaces récupérées sur les

tyranides tués au combat comme des trophéeset aussi des pièces d'armure légères etrésistantes. Porter les attributs tyranides, c'estaussi se rapprocher de l'élite Zybride et del'icône que représente Grozieu Briz'Karapaces(lui qui porte une carapace de Carnifex), unemanière de montrer que l'on est apte à monterdans la hiérarchie, même si la baston est derègle pour le prouver.Ce Kulte Genestealork joue sur les deuxtableaux, du fait­même qu'il s'est libéré del'emprise de l'Esprit de Ruche Tyranide :­ Ses membres les plus puissants adorent letyranide qui est en eux, car il les rend plusforts et donc plus élevés dans leur échelle devaleur et dans la société ork,­ Mais ils demeurent anti­tyranides de lamanière la plus haineuse qui soit, car ils saventpertinemment que les Tyranides sont là pourles bouffer et les effacer, et que leurs dieuxleur ont donné l'ordre d'exterminer lesZinsekts.D'où la confusion des genres.C'est parce que les tyranides ne ressemblenten rien à des Orks qu'ils doivent être détruit.C'est sur l'apparence et en particulier la peauverte des Zybrides que se fait lareconnaissance par les Orks de l'ennemi.Malheureusement pour les Tyranides qui sonttombés " Chez Grozieux ", ils ont la peaublanche ou violette, jamais verte.Du fait de leur mode de reproduction parlibération de spores par la peau ­ pardésquamation des couches superficielles de

LLee KKuullttee GGeenneesstteeaalleerrPPssyycchhoollooggiiee eett ggéénnéérraattiioonnss

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Le Kulte Genestealer : Psychologie et générations

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bbyl'épiderme ­ les Orks ont un cycle très lent, cequi n'est généralement pas pour plaire à unPatriarche (le Genestealer d'origine du Kulte)arrivant sur une planète peuplée d'orks, et il semet généralement en hibernation, après unepériode d'intense infestation génomique.Cependant, la propagation de ces spores estextrêmement large, celles­ci se disséminantsur une très grande surface au gré du vent. Ilfaut juste laisser le temps aux choses de sefaire d'elles­mêmes.Une fois que la spore se pose dans un terrainpropice, elle se développe sous forme demycélium fongique. Puis une fois suffisammentde réserves réunies, elle forme une pochesouvent souterraine, mais pas nécessairement,car on a vu des sacs pendus à des arbres oucomme posés à la surface du sol dansd'épaisses jungles humides. Cette sorte decocon­utérus va donner naissance à un Ork ou,dans le cas qui nous intéresse, à unKonsanguin, un Zybride ou un Genestealer depure souche. En fonction des générations, onobtient des variations statistiques desdifférents phénotypes.Les Konsanguins­ Ce sont des orks infestés par le gènegenestealer mais que l'on ne peut pasdistinguer des orks de souche pure. On entrouve dans toutes les générations. Leurssquames contiennent le génôme Genestealercomme ceux des Zybrides.­ Les Konsanguins ressentent plus le besoin deporter des morceaux de carapaces de tyranides

que les Orks de pure souche, qui se dirigentvolontiers vers une culture orkoïde plusconventionnelle (souvent Death Skullz pour lesKonsanguins de Grozieu). Comme il estnéanmoins difficile de les distinguer les uns desautres en dehors d'un décodage génétique, ondonne par convention le terme de" Konsanguin " à tout ork d'un Kulte, qui neprésente pas d'hybridation physique.­ Les Konsanguins du Klan de GrozieuBriz'Karapaces haïssent les Tyranides au pointqu'ils récupèrent les morceaux de chitine desenvahisseurs qu'ils ont massacrés, pour s'enfaire des pièces d'armure, avec des codesvestimentaires particuliers souvent en relation

avec la dangerosité du combat.­ Au fil du temps, ils ont mis au point destechniques de chasse contre les Tyranides. Unpremier groupe (souvent armé de kikoups etd'automatiks) sert d'appât et va taquiner lesbestioles qui alors leur courent après, et seretrouvent sous le feu d'une deuxième skwadde Konsanguins armée de flings. C'est alorsqu'ils sont pris dans l'embuscade que lestyranides voient leurs proies initiales seretourner contre eux. Les rabatteurs onttoujours le droit de prendre la crête destyranides, qu'ils se collent avec une résinevégétale sur le haut du crâne. Les flingboyz enembuscade, ayant pris moins de risques, se

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Le Kulte Genestealer : Psychologie et générations

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bbyfont souvent des épaulettes avec les écailles deTyranides.­ Certains Konsanguins ont réussi à se faireune place de choix dans le Kulte Genestealorkde Grozieu. Mais avec beaucoup de brutalité,comme le Big Boss Morulk le Dékapiteur, unénorme tas de muscles capable de tuer unPrince tyranide au corps à corps, ou encore leGros Mek Starbuk Ze Punk, un créateurfanatique d'inventions extravagantes.Les ZybridesOn distingue plusieurs types de Zybrides : de

première et seconde générations.Les Zybrides de première génération­ Ces Zybrides sont particulièrement prochesdes tyranides en apparence, avec descarapaces épaisses, des bras armées de pincesou de lames, une absence de mains. Ils ontnéanmoins une tête de forme orkoïde et lapeau verte.­ Ils sont bien souvent les premiers à sortir deterre après une infestation genestealer et sedispersent dans la nature. Ils vivent commedes animaux prédateurs/charognards, demanière instinctive, et parfois se réunissent enhordes, sans vraie cohésion sociale.­ Leur quotient instinctif est d'ailleurs assezbas par rapport à des orks, ils sont plus lentsmais peuvent être extrêmement dangereux.Les Fouettards et Chasseurs orks les traquent,les domestiquent dans des enclos (à lamanière des Squigs) et les réunissent enhordes animales lancées au combat.­ La plupart d'entre eux crachent un acide très

corrosif et venimeux, parfois à grandedistance, mais rarement pour se défendre,plutôt lorsqu'ils chassent.­ En fonction de leur taille on trouve plusieurstypes de ces Zybrides :­ Les Squigonides, hybrides de Squigs et deTyranides sont élevés par les Grots commenourriture et parfois libérés, affâmés, surl'ennemi.­ Les Grots Zybrides de première générationont tendance à se réunir en meutes. Au départ,

la plupart de ces hordes chassaient librement,mais avec le temps, ils ont été réunis par desChasseurs orks et matés pour servir commedes meutes de Grots. Ils sont parfoisconsommés rotis dans leur carapace. On entrouve encore parfois en liberté, fraîchementsortis de leur cocon.­ Les Orks Zybrides ressemblent à des bêtessauvages. Ils sont souvent tués car difficiles àmaîtriser et ils font partie d'un rite de passagede certaines castes comme les Kommandos

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Le Kulte Genestealer : Psychologie et générations

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bbyZybrides de seconde génération, qui voientdans ce combat une manière de tuer lamauvaise part tyranide de leur être. Les OrksZybrides de première génération sont parfois,mais rarement, utilisés comme briseurs deligne ou comme moyens de diversion par cesmêmes Kommandos.­ Les Méga­Zybrides sont particulièrementpuissants. Ils sont des Orks Zybrides depremière génération, comme le montre leurcôté Tyranide très dominant, mais ont étéélevés dans des arènes avec comme seulenourriture les prédateurs capturés puis lâchéscontre eux, et sont parfois libérés dans delarges fosses où d'énormes créatures ont étépréalablement piégées, afin de donner le coupde grâce. Ils acquièrent une certaine affectionpour leur maître, avec le temps, et finissentpar former une force d'élite docile, obéissantaux ordres simples qu'on lui donne.Les Zybrides de seconde génération­ Ils ont une apparence moins tyranide. Ilsressemblent et agissent comme des Orks, maissont particulièrement fiers d'exhiber leur(s)bras supplémentaire(s), et leurs plaquesfrontales de chitine qui se développent avecleur rang et leur âge. Le bras supplémentaireest souvent un bras de tyranide, mais leurforme peut grandement varier (griffes, main,lame, pince...).­ Ils arrivent plus tard que les précédentsaprès l'infestation genestealer.­ On trouve des Squigs, Grots, Orks, Nobz etBoss dans cette catégorie.­ Les Orks Zybrides de seconde génération

forment l'élite du Kulte Genestealork, laplupart des Nobz et Boss sont de cette caste.Le Big Boss Grozieu Briz' Karapaces est lui­même un Zybride de seconde génération, ainsique son Bizarboy personnel Magork, qui bienqu'il possède deux bras supplémentaires, neporte pas de plaques frontales.Les Genestealers de pure souche­Ils sortent du sol en s'extrayant de leur"Stealochampignon" et ont toujours ungénotype, donc un phénotype, à 100% deGenestealer.­ La couleur verte de la peau des Genestealersoriginaires du système " Chez Grozieu " estinhabituelle dans les Kultes Genestealorks etcertainement due à la nature de l'alguesymbiotique des orks du système planétaire.Les gènes orks ont été mis à l'écart, mais pasceux de l'algue qui doit certainement posséderun génôme de type " dominant ". Du coup, les

" genestealers verts " sont tolérés par lesMembres du Kulte, tant qu'ils ne s'approchentpas de trop près. Parfois, ils font l'objet derazzias qui épurent un peu le système d'un tropplein de Genestealers et prouvent la bravourede certains Zybrides (Les Kommandos) ouKonsanguins (comme la caste des Ultranobz).­ Suite à la rupture de l'Esprit de la Ruche(grâce à l'appel psychique de Magork sur leVokaliseur Psy), les genestealers originaires dusystème ne sont définitivement plus souscontrôle de l'Esprit de la Ruche. Ils ne sontd'ailleurs sous le contrôle de personne etattaquent systématiquement etpréférentiellement les tyranides de Léviathan,une énigme comportementale.

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Le Kulte Genestealer : Côté jeu

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Cette armée est taillée pour les partiesd'Apocalypse, histoire d'étaler du monde, maisaussi pour les parties classiques bien­entendu,

chaque escouade " spéciale " correspondant àune entrée du Codex, à quelques exceptions.

QG­ Grozieu Briz'Karapaces, et Morulk leDékapiteur sont joués comme Big Boss.­ Bolokh la Bête est joué en count­as Big Bossà moto.­ Starbuk Ze Punk est un count­as WaazdakkaGutsmek­ Magork est un Bizarboy (voire Akkro)Elite­ Les UltraNobz sont des Nobz, avec leurChariot de guerre assigné.­ Trente Méga­Zybrides (de premièregénération) sont joués en count­as Méganobz.Ils sont considérés comme étant armés defling' jumelés (ils crachent de l'acide) ou d'unearme kombinée fling'/karbonizator pour ceuxqui sont dotés d'un gros abdomen.­ L'armée compte deux escouades de PillardsDeath Skullz.Troupes­ Trois escouades de Boyz Konsanguins àeffectif maximal.­ Six groupes de trente Zybrides Grots depremière génération (avec leurs Fouettards,dont certains sont des Zybrides de secondegénération).Attaque Rapide­ Trois Buggies Karbonizators.Soutien­ Trois Boît'Kitu Death Skullz.

LLee KKuullttee GGeenneesstteeaalleerrCCôôttéé jjeeuu

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Le Kulte Genestealer : Côté jeu

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bbyPour Apocalypse uniquement­ Un Stompa Griffator à l'image du Big BossGrozieu.­ Les nuées de Squigonides ont le profil deVoraces.­ Un groupe de Genestealers de pure souchejoués comme tels.En projet­ Des Nobz Zybrides de seconde génération,qui seront joués comme Nobz.­ Des Zybrides de seconde générationformeront des unités de Kommandos.­ Un Dread Eud'la Mort plastique Death Skullz.­ Des Carnifex " volés " et contrôlés qui serontjoués comme des Dread Eud'la Mort.­ Un diable de Catachan "contrôlé", si JJ penseà moi.Une armée basée sur de nombreuses figurinesà pied. Peu de véhicules, sinon des marcheurs.

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Le Kulte Genestealer : Côté Hobby

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Les figurinesGrozieu Briz'KarapacesPour ce gros Zybride de deuxième génération,je suis parti du Big Boss de Black Reach. Je luiai enlevé la pince énergétique (direction boîteà rabiots) que j'ai remplacé par une armekombinée Fling'/karbonizator de Nob enplastique (avec une paire de bidons deprometheum de la Garde impériale en plus).J'ai coupé la main droite qui tenait les fling'jumelés pour l'insérer dans une pince deCarnifex. La tête d'origine a été remplacée parune tête casquée d'Orque noir de WarhammerBattle, surmontée d'une tête de Carnifex sansla mâchoire inférieure. J'ai collé sur le côtégauche du casque des oculaires récupérés surun casque de Space­Marine. Sur le dos de labête : une grosse plaque de carapace deCarnifex, découpée pour s'adapter au mieux.Sur le ventre, deux plaques en V de cornefrontale optionnelle de Carnifex pour faire uneprotection d'armure. J'ai ensuite collé sur lacarapace dorsale quelques rabiots pour simulerun petit moteur relié à des verrins sur la pince,avec de la corde de guitare. Avec deux bras deGuerrier Tyranide en plus, Grozieu était prêtpour la peinture.

MagorkIl s'agit de la vieille mais seule figurine deZybride Genestealer de GW, que m'a offerteChappatrak. Je lui ai rajouté deux paires debras d'hybrides genestealer en plastique(provenant d'une ancienne extension de SpaceHulk). Avec un vieil automatik V2 et unebannière du Kulte surmontée d'un crâne deGenestealer en plastique.

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bbyMorulk le DékapiteurPour ce Big Boss Konsanguin, j'ai pris le corpsde Shaka­Morkhaï (de la gamme métal deRackham), une tête de Big Boss GW, desgrenades frag et un paquetage avec fling', deNobz plastique, une plaque de liège pour lesocle (histoire de réhausser ce Big Boss auxcourtes pattes, une Tête de Prince Tyranide(récupérée à la " vente au poids "), un bras dePrince Tyranide avec fouet (pour la langue), unbras d'attaque­Squig de Big Boss métal pourKiki le Squig, et des trombones, pour tiger labestiole full­métal, et soutenir les restes de lagorge du Prince Tyranide pour le Green­stuff(bon, j'ai pyrogravé du plastique, mais c'est dupareil au même).

Bolokh la BêteCe Big Boss Zybride du Kulte Genestealork, unvassal de Grozieu Briz' Karapaces, est montésur une monstruosité squigoïde mutantehybride (Dominatrix tyranide Epic) :Choukette. Il lui a promis que quand elle seratrop vieille pour le porter, il la cuira à labroche.Bolokh a le corps d'un Seigneur de guerreOrque sur sanglier de Warhammer Battle, unbras supplémentaire de Guerrier Tyranide, unGros Kikoup' qui tache en plastique (NobzBlack Reach), un fling' dans son étui, desglyphes orks, une grosse pièce de viande(boîte des ogres Battle), et un intellect trèslimité. Pour la tête, c'est un mix entre celle

d'un Guerrier Tyranide et d'un Nob, avec dugreen stuff pour le cou. Le socle est fait de bricet de broc.

Starbuk Ze PunkCe Gros Mek possède un Méga Kopter d'enfer.Il a été réalisé avec comme base un MécopterMaïnok offert par les Kouzes , une pièce enrésine home­made­par­eux­mêmes, etd'excellente qualité. Pour le reste, la boîte àbitz a fourni. Si on rentre dans le détail, voiciles pièces que j'ai utilisées : une pince de

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Méga­Gargant Epic (avec des griffes detyranide pour la pince­elle­même), du tuberécupéré sur un critérium pour le canonfrontal, des réakteurs de Chockboyz, descrampons de Chevalier Paladin de Bigdaddy,des pièces d'armure de Defiler du Chaos, deuxbras et axes d'hélices de Kopters Orks, ainsique les deux patins d'atterrissage, des griffesde Guerriers/Carnifex Tyranides pour les palles,des écrans d'intérieur de Rhino pour le tableaude bord, des balises de téléportation Space­Marine pour les gyrophares et des pièces de

moteur, un socle de Genestealer du récentSpace Hulk, les jambes et le buste d'unchevaucheur de sanglier, la tête de Shaka­Morkhaï (Rackham) avec des écrous collésdessus, ainsi que des glyphes et plaquesd'amures orks. L'engin fait 17,5 cm de long, letout sur un socle " gélule " de 4x11cm.Les Grots Zybrides de première génération etles Mégazybrides sont des figurines en résinede la défunte marque Ilyad Games. Aucunemodification.

Pour les Zybrides de seconde génération, j'aieu un choc en voyant les "Greenstealers" deCuris, sur le blog NinjaBread. Ils sontfantastiques, j'adore ces conversions, d'autantqu'elles sont simplissimes à réaliser. Il faut unetête de Genestealer que l'on coupehorizontalement sous la lèvre supérieure, etune tête d'ork coupée horizontalement sous lespommettes (juste sous le nez). On rabotte unpeu les côtés de la mâchoire ork pour que ças'adapte mieux, et après collage, on lisse lajonction. Je n'ai pas utilisé de green stuff, saufpour la jonction avec le cou.

Les autres figurines du Kulte Genestealork sontdes conversions à base d'Orks 40K et d'Orquesde Warhammer Battle, avec des piècestyranides telles que crêtes de Guerriers etécailles.

Le site de Curis, un autre joueur de KulteGenestealorkhttp://www.ninjabread.co.uk/labels/Greenstealerz.html

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bby ­ « Dis, Starbuck, komment tu fais pourt’poser par terre avec ton MégaKopter ? »La réponse :­ « Tu t'pointes à la zone de karburant.Ouais, y'a ke là ke tu t'poses.Tu koupes les rokettes si k't'en as enkore. Etaprès tu réduis le souffle des hélices, enforçant la pouissance des réakteurs avant,juste un chouïa pour pas partir en vrak.Comme la planète ! Uhr uhr uhr !Glousssss! »Il m'a foutu un petit coup de poing surl'épaule et j'ai rigolé aussi, jaune.­ « Elle était bonne ma blague, hein ?J'approuve :« La meilleure ke j'ai entendue! »­ « Bon j'kontinue.T'appuies sur le bouton noir qu'éteint lapince à l'avant. Kom' ça elle se plake sous lenez, juste sous le dakkakanon. Kom ça ellecasse pas kan tu touches le sol. J'en ai déjàperdu quatre. C'est juste un koup à prendre.Faut que le ku de l'engin soit plus bas,jusqu'à faire frotter les patins par terre.Puis tu koupes tous les gaz. Les kramponsavant ils te blokent net.Et voilà, t'as posé la békane.Mais je sais pas pourkoi j'te raconte ça, tumonteras jamais d'ssus. Même pas t'ytoucheras. »

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La peinturePour la peinture, j'utilise des méthodes fortsimples. Application des couleurs suivied'encrage. Pour faire encore plus rapide,j'utilise les peintures Foundation, à fort pouvoircouvrant, et aux teintes légèrement désaturéespour plus de réalisme (et moins d'effet flashysurtout). Le but est de peindre du nombre,avec un rendu final assez satisfaisant. Pour lesencres, j'utilise surtout les derniers lavisCitadel, qui donnent de beaux contrastes(comme la lasure utilisée par certains) pour lesplus plus foncés.

Les carapaces de Tyranides et membresrecouverts de chitine des Zybrides : brossagede Shadow Grey, puis d'Elf Grey et de blanc(léger celui­ci), puis passage d'un vieux glacisCitadel introuvable maintenant : le Blue Glaze(à couvercle rouge).La peau verte des Orks : application de KnarlocGreen. Puis brossage de Gretchin Green. Puisabondant lavis Gryphonne Sepia pour les Boyzou Devlan Mud pour les Nobz et Boss. LesGrots ont reçu du Gretchin Green puis du lavisdevlan Mud. Pour les babines et cicatrices, j'aiutilisé le Tallarn flesh avant de passer le lavis.Les parties métalliques ­ Boltgun Metal enapplication (j'y rajoute toujours un peu de noirdans le pot). Puis lavis Badab Black.Pour de plus amples informations, voir montutoriel sur le site Zeliste40K.

Alaric

Plus de photos sur ma galerie Zeliste40Khttp://zeliste40k.fr/index.php?q=gals&idx=63

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Les Manifestations à ne pas rater

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Convention Day 20105 Juin 2010Salle du Touquet à Marquette­lez­Lillede 9h à 18hEntrée 2€Restauration sur placehttp://conventionday.fr/wp/

Stratépolis 2010Les 19 et 20 Juin 2010Villard­Bonnothttp://www.stratepolis.fr/

http://escargotrouge.1fr1.net/avaricum­miniatures­f13/