babylon 5, le jeu par email

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BABYLON 5, PAGE - 1 Copyright Skyvador and Friends, tout droits réservés. 2002 2012 Babylon 5, Crusade, characters, names, and all related indicia are trademarks of Time Warner Entertainment Co., LP. ©1999 Time Warner Entertainment Co.,LP. All Rights Reserved. B B a a b b y y l l o o n n 5 5 L L e e j j e e u u e e n n l l i i g g n n e e

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BBaabbyylloonn 55

LLee jjeeuu eenn lliiggnnee

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TABLE DES MATIERES

TABLE DES MATIERES ....................................................................................................... 2 1. Introduction ........................................................................................................................ 4

1.1 Bienvenue à Babylon 5, le jeu en ligne ........................................................................ 4 1.2 Démarrage .................................................................................................................... 4

2. Qui êtes-vous? .................................................................................................................... 5

2.1 Races jouables .............................................................................................................. 5 2.2 Caractéristiques de races ............................................................................................ 16 2.3 Vos propres caractéristiques ....................................................................................... 20

3. L’univers et les systèmes .................................................................................................. 21 3.1 Les systèmes ............................................................................................................... 22

3.2 Politique locale .......................................................................................................... 23 3.3 Politique globale ......................................................................................................... 24

3.4 Ressources naturelles production ............................................................................... 26

3.5 Nombre d’habitants .................................................................................................... 29 3.6 Niveau d’imposition ................................................................................................... 30 3.7 Budget technologique ................................................................................................. 31 3.8 Taux de stabilité ......................................................................................................... 32

3.9 Votre Capitale ............................................................................................................ 34 4. Les composants ................................................................................................................ 35

4.1 Concevoir des composants ......................................................................................... 35 4.2 Concevoir vos propres plans de vaisseaux ................................................................ 37 4.3 Coques ........................................................................................................................ 39

4.4 Autres composants ..................................................................................................... 41 4.5 Mise au rebut de plans et de composants ................................................................... 45

4.6 L’obsolescence des composants et les effets de la disparition des concepteurs ........ 45

5. La technologie .................................................................................................................. 46

5.1 Comment faire de la recherche ................................................................................... 46 5.2 Domaine de recherche ................................................................................................ 47 5.3 Transfert de technologie ............................................................................................. 48

6. Constructions .................................................................................................................... 49

6.1 Constructions en chantier ........................................................................................... 53 6.2 Conditions à remplir pour pouvoir mettre un vaisseau en chantier ............................ 54 6.3 Mise au rebut de matériel ........................................................................................... 55 6.4 Différence entre conception et construction ............................................................... 55 6.5 Transport via portail ................................................................................................... 56

7. Les flottes ......................................................................................................................... 58 7.1 Comment créer des flottes ? ....................................................................................... 58 7.2 Comment deplacer une flotte ? ................................................................................... 59 7.3 Directives de flotte ..................................................................................................... 60

7.4 Pistage de flottes ......................................................................................................... 62 7.5 Transferts de flottes .................................................................................................... 62 7.6 Utilisation de portails fixes ........................................................................................ 63

8. L’art de la Guerre ............................................................................................................. 64 8.1 Combat spatial et combat planetaire .......................................................................... 65

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8.2 Aide des autres flottes ................................................................................................ 67

8.3 Gagner de l’expérience ............................................................................................... 67 8.4 Scanners de vos vaisseaux .......................................................................................... 67 8.5 Défendre son empire .................................................................................................. 68

9. L’espionnage .................................................................................................................... 70 9.1 Leurs missions ............................................................................................................ 71

10. Diplomatie ...................................................................................................................... 72 10.1 Pacte ......................................................................................................................... 72 10.2 limite et proposition de pactes .................................................................................. 72

10.3 Alliances ................................................................................................................... 73 10.4 Créer une alliance ..................................................................................................... 74 10.5 Adhérer a une alliance .............................................................................................. 74 10.6 Rupture de pacte – demission d'une alliance ............................................................ 74 10.7 Déclaration de guerre ............................................................................................... 74

11. Communications ............................................................................................................. 75

11.1 Les medias ................................................................................................................ 75

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1. INTRODUCTION

1.1 BIENVENUE A BABYLON 5, LE JEU EN LIGNE

Babylon 5 est une série télé de science-fiction nous contant l'histoire... de l'univers tout

entier: les conflits qui l'animent, les complots, le commerce, la diplomatie, ...

Créé par Joe Michael Stracinsky (JMS), il s'agit de ce qu'on appelle pompeusement un

space opéra.

Plus simplement, JMS a imaginé un univers complet avec une histoire s'étalant sur des

milliers d'années. On y apprend que d'anciennes races surpuissantes ont peuplé et

peuplent encore notre univers, traversant les étoiles tels des géants...

Au milieu se trouvent les jeunes races, qui cherchent toutes à se développer, devenir

influentes et agrandir leurs zones d'influence. L'action est centrée autour de la station

spatiale Babylon 5, lieu de paix et d'échanges où les différents ambassadeurs tentent de

régler leurs différends par la négociation...

Mais au fur et à mesure que les années passent, les conflits deviennent plus importants,

comme si une main de géant tentait de déchirer la galaxie...

Babylon 5, le jeu en ligne est un jeu de gestion/stratégie/diplomatie/rôle. Le joueur se

voit placé dans l’univers de Babylon 5 à la tête d’une flotte de vaisseaux avec comme

seul limite son imagination.

1.2 DEMARRAGE

Babylon 5, le jeu en ligne se joue au tour par tour, une fois par semaine. Le joueur

remplit en cours de semaine (entre le vendredi et le jeudi 22h) un formulaire d’ordres

reprenant toutes les actions qu’il désire effectuer au cours du tour. Ces ordres sont

ensuite traités par le meneur de jeu. Le vendredi, le joueur reçoit un rapport de résultat

complet lui permettant de rédiger de nouveaux ordres. Et ainsi de suite.

Par conséquent, Babylon 5 nécessite l’utilisation d’un navigateur Internet de génération

récente pour pouvoir transmettre les ordres. Les résultats, envoyés au format PHP,

nécessitent également un navigateur Internet pour être lus.

Si c’est la première fois que vous jouez à un jeu par navigateur nous vous conseillons de

lire le focus ‘Un jeu par correspondance, c'est quoi ?’ rédigé par Oelita consultable

à : http://www.tourdejeu.net/guide/jeuquoi.php

Temps de jeu et temps réel

La partie se déroule au rythme de 1 tour par semaine. Vous remettez vos ordres pour le

jeudi 22h au plus tard, et vous recevrez vos résultats pour le vendredi matin au plus

tard.

Ce temps réel d’une semaine correspond exactement au temps de jeu. Ainsi, quand par

exemple il s’est écoulé 1 an dans le temps réel, il s’est aussi écoulé 1 an en temps de

jeu.

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2. QUI ETES-VOUS?

Dans Babylon 5, le jeu en ligne, vous incarnez le dirigeant d’une Corporation nommé(e)

par le gouvernement de sa race, à la tête d’une flotte spatiale et d’une importante

somme en crédits. Sous la bannière de votre corporation vous aurez la lourde tâche de

gérer des affaires tant civiles que militaires. Vous pourrez améliorer vos structures de

production, construire des escadres de vaisseaux spatiaux, déclarer des guerres et les

mener, faire la paix, monter des opérations spéciales etc.

Vos objectifs seront nombreux et variés, mais rendus problématiques par la difficulté de

la survie dans l’espace. Les communications, les transports, sont longs et hasardeux.

Vous devrez prouver que vous méritez la place à laquelle vous avez été promu(e).

Bonne chance, Dirigeant(e). Puissiez-vous ne pas vous faire anéantir trop vite. Puissiez-

vous diriger un empire prospère !!

2.1 RACES JOUABLES

Les races qui composent Babylon 5 sont nombreuses, parmi elles, on compte les Vorlons,

le peuple le plus ancien et le plus mystérieux, aux pouvoirs équivalents à ceux de dieux.

Les Minbari, peuple puissant aux nombreuses traditions religieuses. Les Centauri, dont le

système politique ressemble à celui de l'Empire Romain. Les Narn, anciens esclaves des

Centauri, c'est un peuple fier, ressemblant physiquement à des lézards évolués. Et

encore bien d'autres races "mineures"...

Il existe plusieurs races dans Babylon 5, le jeu en ligne : les Humains, les Minbaris, les

Centauris, les Narns, les Drazis, les Brakiris, les Vrees et les Drakhs. Les Vorlons, et les

Ombres ne sont pas jouables. Si vous avec lu l’histoire dans la section Univers

http://www.skyvador.com/pbem/b5univers01.php du site de Babylon 5, le jeu en ligne ,

vous êtes déjà quelque peu renseigné à leur sujet.

Ces races disposent de particularités que vous trouverez résumées ci-après.

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Humain

Aspect : La morphologie des humains n’a presque pas évolué au cours des 2 derniers

millénaires. A peine note-t-on une légère augmentation de la taille moyenne, une

augmentation de la durée de la vie.

Taille moyenne : 1m90 – 1m75

Longévité moyenne d'un Humain est de 100 ans pour les hommes, et de 115 ans pour

les femmes.

Maturité : 20 ans

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Minbari

Aspect : Les Minbaris sont des mammifères humanoïdes.

La différence la plus visible entre les Minbaris et les Humains est un os qui couvre

l'arrière de leur crâne. Cet os n'est pas présent à la naissance mais émerge petit à petit.

Il faut ensuite le tailler selon diverses cérémonies. Les Minbaris ne supportent pas l'alcool

car il engendre chez eux un état psychotique et des pulsions criminelles.

La société Minbari est divisée en trois castes :

Celle des guerriers, celle des religieux et celle des ouvriers.

Aucun Minbari n’a à ce jour tué un autre Minbari.

Taille moyenne : 1m95 – 1m59

Longévité moyenne d'un Minbari est de 200 ans.

Maturité : 25 ans

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Centauri

Aspect : Malgré leur ressemblance avec les humains, les Centauris n'ont pas la même

structure génétique que les Humains. La première grande différence se situe dans leurs

organes sexuels. Les mâles ont six tentacules, pouvant atteindre 1 mètre cinquante de

long, accrochés au niveau des côtes. Ceux-ci se placent devant le plexus quand ils ne

s'en servent pas. Les femelles ont six petits orifices justes au-dessus des hanches. La

seconde différence physiologique avec les Humains est que les Centauris ont un double

système cardiaque. Les deux cœurs sont situés de par et d'autre du sternum. Le cœur de

droite régit la circulation sanguine, alors que le cœur de gauche - plus petit et plus fragile

- purifie le sang (un peu comme un rein humain).

Taille moyenne : 1m90 – 1m70

Longévité moyenne d'un Centauri est de 150 années terrestres.

Maturité : 23 ans

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Narn

Aspect : Contrairement aux apparences, les Narns ne sont pas des reptiles, mais des

marsupiaux. Leur peau est très épaisse et permet de mieux contrôler la chaleur du corps

pour garder une température constante. La couleur de leurs yeux est rouge pour qu'ils

soient plus sensibles à un spectre lumineux à dominance rouge (comme la couleur de

leur étoile). Leur peau est très résistante, sa couleur varie du vert au jaune sombre. Les

Narns se fatiguent moins vite que la plupart des autres races.

Taille moyenne : 1m90 – 1m80

Longévité moyenne d'un Narn est d'environ 200 années terrestres

Maturité : 24 ans

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Drazi

Aspect : Les Drazi sont une race humanoïde descendant très clairement des reptiles. Ils

ont peau dure et écailleuse qui se présente avec plusieurs variétés de couleurs, le plus

souvent vert ou pourpre mais parfois des teintes plus sombres telles qu'olive ou lavande.

Avec l'âge, ils développent sur le crâne une crête formée d'écailles mortes résiduelles,

qu'ils portent avec fierté comme une marque d'honneur.

Taille moyenne : 1m85 – 1m80

Longévité moyenne d'un Drazi est d'environ 120 années terrestres

Maturité : 22 ans

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Brakiri

Aspect : Les Brakiris sont humanoïdes, avec un cuir épais et dur qui les protège de la

chaleur incessante et des tempêtes de sable qui ravagent leur planète, ce sont des êtres

nocturnes. Ils portent généralement d'épais vêtements qui leur couvrent complètement

la tête hormis dans le cadre de relations diplomatiques. Ils considèrent les températures

humaines standards comme froide et à la limite du tolérable. Tous les membres des

Chadis portent des tatouages faciaux caractérisant la Fraternité à laquelle ils

appartiennent ainsi que leur place dans sa structure.

Taille moyenne : 1m80 – 1m70

Longévité moyenne d'un Brakiri est d'environ 100 années terrestres

Maturité : 20 ans

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Vree

Aspect : Avec un si petit et simple corps on pourrai croire que les Vree ne sont pas une

race physiquement compliqué, mais ce n’est pas le cas. L’intérieur de l’anatomie

physique d’un ‘Gris’ est extrêmement complexe, pas tellement en nombre d’organes et

de structures organiques mais sur la complexité et la spécialisation de chacun d’entre

eux pour le maintient de la vie d’un Vree. Ceci combiné avec l’incroyable longévité de la

race rend les Vrees fascinants à étudier.

Taille moyenne : 1m60 – 1m50

Longévité moyenne d'un Vree est d'environ 400 années terrestres

Maturité : 40 ans

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Les Drakhs

Aspect : Le Drakh est d’apparence reptilienne. Ils ont une peau écailleuse qui peut être

grise foncée ou verte. Ils ont une mentalité de ruche, et possèdent la capacité de

communiquer entre eux sur de grandes distances par télépathie. Le nom «Drakh» est

utilisé à la fois comme un nom collectif et personnel

Taille moyenne : 1m75

Longévité moyenne : Inconnu

Maturité : Inconnue

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Vorlons

Aspect : Les Vorlons en présence d’autres races apparaissent cachés dans une armure

bio mécanique. En raison d’une manipulation génétique toutes les races mise à part les

Centauris voient les Vorlons comme des êtres de lumière quand ils sortent de leur

armure mais leur apparence réelle peut être décrite comme étant de pure énergie. Ils

respirent un mélange à haut niveau de méthane, sulfure et dioxyde de carbone. Il

semblerait que les Vorlons ne vieillissent pas. Ils seraient donc physiologiquement

immortels.

Taille moyenne : 1m90

Longévité moyenne : Inconnu

Maturité : Inconnue

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Les Ombres

Aspect : A l’heure actuelle on ne sait pas si les ombres utilisent une armure bio

mécanique comme les Vorlons. Ils n’ont pas la résistance des Vorlons et peuvent être

facilement tués par une arme de poing. Les Ombres ont une apparence qui se rapproche

de celle des araignées. Elles ont la capacité de se dématérialiser pour se rendre invisible.

Taille moyenne : 1m50

Longévité moyenne : Inconnu

Maturité : Inconnue

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2.2 CARACTERISTIQUES DE RACES

Vous trouverez un résumé des avantages et inconvénients de chaque race dans le

tableau ci-dessous. Ne vous en faites pas si vous ne saisissez pas tous les termes, ils

seront expliqués par la suite.

Race Modificateur à l'augmentation de

la population *

Modificateur à la

recherche

technologique

Modificateur au

combat planétaire

Modificateur au

combat spatial

Humains - - - -

Centauri –2% +5% - -2%

Narn +2% -5% +2% -

Minbari –5 % +2% +2% +2%

Brakiri +5 % - - -

Drazi - - +5% +5%

Vree - +5% - -

Drakh +5% - +2% +2%

Environnement

Il varie de 0 (le pire) à 20 (le meilleur) et constitue le taux de croissance de base de votre

population. En effet, en environnement favorable incite plus de gens à venir s’installer dans

le système qu’un environnement exécrable.

Exemple: Un environnement de 14 indique que la population du système augmentera, chaque

tour, de 14% (hors bonus/malus divers)

Le taux de base peut être amélioré en terra formant le système grâce à la technologie « Terra

formage »

Terra formation

Vous pouvez terra former des systèmes, c’est-à-dire en améliorer l’environnement.

Si, par exemple, vous possédez la technologie « Terra formage » au niveau 4, cela veut dire

que vous pouvez terra former votre système jusqu’au niveau 4.

Cela a pour effet d’améliorer l’environnement, mais coûte 100 Crédits par niveau (donc par

exemple au niveau 4, cela coûte 400 Crédits). De plus, pour terra former au niveau 4, il faut

que votre système ait déjà été terra formé aux niveaux 1, 2 et 3.

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Chaque race, en plus des avantages et inconvénients, possède une technologie spéciale

ou des avantages et désavantages bien à elle. Ils constituent l’aboutissement de

plusieurs siècles de recherche. Tout commandant bénéficie automatiquement des

technologies spéciales ou avantages propres à sa race. Certaines races sont toutefois

affublées de l’un ou l’autre désavantage particulier. Les technologies spéciales, avantages

ou désavantages liés à chaque race sont listés ci-dessous :

Niveau technologique de départ de chaque race est indiqué ci dessous, si chaque race

commence au niveau zéro en technologie nous devons préciser que le bonus racial s'ajoute après. Par exemple pour un Minbari et un Humain :

Pour obtenir le niveau supérieur les deux races dépensent le même nombre de points de technologie. Mais au final le Minbari aura niveau atteint + 3 et l’Humain niveau atteint +1. Il est donc plus clair de parler d’un +1, +2 ou +3 dans les niveaux technologiques.

Humains

Caractéristiques

Technologie spéciale de mine avancée : Grâce au travail de la guilde des mineurs la

production des mines est augmentée, les Humains commencent avec le niveau 2 dans le

domaine robot mineur.

Niveau technologique de départ : Les Humains commencent avec le niveau 1 dans

tous les domaines technologiques.

Trait raciale

Probabilité de révolte réduite : Les polices humaines et dictatoriales répriment les

manifestations mais certaines peuvent alors dégénérer en révolte. (ce qui fait que l'on

peut ainsi avoir une révolte avec une stabilité supérieure à 50) Les Humains ont donc

15% de chance de réprimer une manifestation ; mais également 10% de chance si la

manifestation est réprimé que le système passe en révolte.

Minbari

Caractéristiques

Technologie spéciale Points de saut : Permettent de se déplacer instantanément sur

de grandes distances pour un coût forfaitaire de 250 Crédits.

Niveau technologique de départ : Les Minbaris commencent avec le niveau 2 dans

tous les domaines technologiques.

Trait raciale

Alcoolisme : Toute consommation d alcool entraine une baisse de 10 points de stabilité

par tour de présence de ce produit sur le système, l alcool dans un poste commercial

n'agit pas sur la stabilité.

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Centauri

Caractéristiques

Bonus aux récoltes d’impôts : Ils bénéficient d’un surplus de 5% lors des récoltes

d’impôts.

Niveau technologique de départ : Les Centauris commencent avec le niveau 1 dans

tous les domaines technologiques.

Trait raciale

Esclavagisme: Les Centauris ayant une main d’œuvre docile, ils savent se faire obéir

rapidement, ce qui leur permet de tout construire 1 tour plus vite. De plus un système

Centauri ne connait ni grève ni manifestation entre 50 et 100 de stabilité, cependant il a

5 % de chance d'entrer en révolte

Narn

Caractéristiques

Vol de technologie : La quasi-totalité de la technologie des Narns provient de vols,

d'achats ou d'échanges avec des races étrangères. Chaque tour de jeu des espions Narns

peuvent aider à récolter de la technologie pour venir en aide aux gouvernements en

retard technologique par rapport à la moyenne galactique.

Niveau technologique de départ : Les Narns commencent avec le niveau 1 dans tous

les domaines technologique.

Trait raciale

Bellicisme : Les Narns avec le temps sont devenus agressifs, nationalistes et de ce fait

difficile à maîtriser, il y a toujours 10% de chance qu’une flotte en directive de défense

ne la respecte pas et se mette à attaquer les flottes Centauris qui se trouvent sur la

même case qu’elle. Si un système Centauris se trouve sur la même case, la flotte a 20%

de chance de décider de l’attaquer.

Brakiri

Caractéristiques

Bonus aux récoltes d’impôts : Ils bénéficient d’un surplus de 5% lors des récoltes

d’impôts.

Niveau technologique de départ : Les Brakiris commencent avec le niveau 1 dans

tous les domaines technologiques.

Trait raciale

Politique de commerce avancé : La culture Brakiris est essentiellement tournée vers

le commerce. Chaque système utilisant la politique local commerce voit sont effet doublé.

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Vree

Caractéristiques

Bonus à la recherche technologique : Ils bénéficient d’un surplus de 5% lors de

recherche technologique.

Niveau technologique de départ : Les Vrees commencent avec le niveau 1 dans tous

les domaines technologiques.

Trait raciale

Pacifisme : Toute attaque spatiale ou planétaire entre deux Vree entraîne la perte de

dix points de stabilité par système pour l’attaquant. Ne peut se produire qu'une fois par

tour.

Drazi

Caractéristiques

Militarisme : Toute production voit son coût en population diviser par deux.

Niveau technologique de départ : Les Drazis commencent avec le niveau 1 dans tous

les domaines technologiques.

Trait raciale

Ardeur : Pour chaque bataille où un Drazi infligé au moins 10 000 points de dégâts,

l’ensemble des systèmes de celui-ci voient leur stabilité augmentée d’un point.

Le Dro'hannan : Tous les cinq ans, chaque communauté Drazi est divisée en deux

factions. On prend un baril que l'on remplit avec des foulards verts et des foulards

violets, un foulard par Drazi. Chaque Drazi plonge sa main dans le baril et tire un foulard,

désignant ainsi la faction à laquelle il appartiendra. Les deux camps se font ensuite la

guerre pendant au maximum un cycle Drazi. Une victoire est marquée quand tous les

opposants se rendent ou sont K.O. La faction qui a le plus de victoire devient la faction

dirigeante pour les cinq années suivantes. Chaque système Drazi voit s'accroître de 5%

par tour la possibilité qu'ai lieu le Dro'hannan sur son sol, ce qui entraîne une perte de

25% de la population du système.

Drakh

Caractéristiques

Technologie spéciale Points de saut : Permettent de se déplacer instantanément sur

de grandes distances pour un coût forfaitaire de 250 Crédits.

Niveau technologique de départ : Les Drakh commencent avec le niveau 2 dans tous

les domaines technologiques

Trait raciale

Moissonneur : Transforme la population d'une planète en crédit. Nécessite la présence

d'une flotte qui contrôle l'orbite et dont la puissance planétaire soit au moins de 10* la

population totale présente sur le système à moissonner.

Isolationniste : Un Drakh ne peut être en alliance ou avoir un pacte qu'avec un autre

Drakh

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Vorlon

Coque organique : Les coques des vaisseaux des Vorlons sont organiques et bénéficient

de base du double en résistance sans ajout de boucliers.

Technologie spéciale Canons à ions : C’est un type de composant semblable aux

lasers, etc. mais dont l’efficacité reste égale quel que soit le type de vaisseau sur lequel

elle fait feu. Les Ombres et les Vorlons sont les seuls à maîtriser la technologie ion, et

sont donc les seuls à pouvoir créer et utiliser des composants basés sur cette

technologie. Les Ombres et les Vorlons ne peuvent utiliser comme arme que des ions

dans leurs vaisseaux.

Ombres

Déphasage : Les Ombres ont la capacité de se déphaser.

Coque organique : Les coques des vaisseaux des Ombres sont organiques et

bénéficient de base du double en résistance sans ajout de boucliers.

Technologie spéciale Canons à ions : C’est un type de composant semblable aux

lasers, etc. mais dont l’efficacité reste égale quel que soit le type de vaisseau sur lequel

elle fait feu. Les Ombres et les Vorlons sont les seuls à maîtriser la technologie ion, et

sont donc les seuls à pouvoir créer et utiliser des composants basés sur cette

technologie. Les Ombres et les Vorlons ne peuvent utiliser comme arme que des ions

dans leurs vaisseaux.

2.3 VOS PROPRES CARACTERISTIQUES

Il est normal que votre personnage soit doté de qualités et de défauts. Aussi est-il tenu

compte dans le jeu de trois caractéristiques importantes : le commandement, les

Sciences et le sens du commerce.

En créant votre personnage, il vous faudra répartir un total de 100 points entre ces trois

caractéristiques, ce qui aura pour conséquence d’influencer de façon plus ou moins

considérable les résultats de vos actions dans le jeu.

Attention, lors de la création de votre commandant, vous ne pouvez pas mettre moins

de 10 dans une caractéristique ni plus de 80. Plus un score dans une caractéristique est

élevé, plus vous y êtes doué.

Commandement

Cette caractéristique augmente donne un bonus en stabilité pour vos systèmes.

(Bonus = Score / 20 en %)

Diminue la perte de stabilité lors des changements de politique globale.

(Perte diminuée de Score / 10 en %)

Fixe le nombre maximum de flottes.

(Nb de flotte max = score/10)

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Les Sciences

Donne un bonus en génération de points de technologie pour vos systèmes.

(Bonus = Score / 10 en %)

Permet de concevoir des composants et des plans dont le niveau technologique est limité

par le score en science :

Score entre 1 et 24 : plans limités au N4

Score entre 25 et 49 : plans limités au N8

Score entre 50 et 75 : plans limités au N12

Score entre 76 et 99 : plans limités au N16

Score de 100 et plus : pas de limite

Commerce

Donne un bonus en rentrée d'argent pour vos systèmes.

(Bonus = Score / 10 en %)

Permet de déterminer la taille maximum des vaisseaux sortants de vos chantiers

(Taille coque = score / 10)

3. L’UNIVERS ET LES SYSTEMES

Vers le milieu du 22ème siècle, la première race extraterrestre rencontrée (les Centauri)

a permis à l'humanité de sortir enfin du système solaire. Elle lui a donc offert ce qui est

appelé les points de sauts, sortes de portes s'ouvrant sur un espace parallèle permettant

de parcourir des années lumières en très peu de temps. Au 23ème siècle, l'humanité

possède une bonne technologie, elle utilise toujours des parties rotatives dans ses

vaisseaux pour créer une gravité artificielle mais développe sa propre technologie elle-

même. Elle a rencontré de nombreuses races Alien et a répertorié une partie de la

galaxie. La terre passa aussi par une période un peu plus sombre d'agrandissement de

son territoire, que ce soit par des alliances ou par l'annexion militaire pure et simple de

mondes voisins.

De conquêtes en alliances, la terre se plaça bientôt parmi les races puissantes de la

galaxie. Son orgueil lui sera pourtant fatal. S'attaquant par erreur à une des races les

plus anciennes, les Minbaris. Cette dernière réagira très violemment en allant à la quasi-

extermination de la race humaine. Jusqu'au jour de l'attaque contre la terre elle-même,

sans aucun espoir de victoire pour l'humanité, où les Minbaris annoncèrent leur reddition

en plein combat. C'est un des grands mystères dont nous apprenons la raison au cours

de l'histoire.

Afin d'éviter de renouveler une telle erreur, la terre proposa de construire une immense

station spatiale, au milieu de la Galaxie, afin qu'elle serve de lieu de rencontre à toutes

les races connues. Un lieu de repos, de découverte et un lieu où se trouverait une

représentation de chaque gouvernement alien, humain compris. Ce projet, qui pris le

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nom de "Babylon" commença très mal, plusieurs chantiers furent sabotés, et comble de

tout, lorsque enfin, la station "Babylon 4" fut construite, la plus grande et la plus vaste

de toutes les constructions spatiales connues dans la Galaxie, elle disparut, sans aucune

trace. Près de l'abandon, le projet fut revu à la baisse et d'autres races, dont les Minbari,

aidèrent à sa réalisation. Ainsi naquit la station "Babylon 5". Pouvant accueillir près de

250'000 êtres vivants, composées de plusieurs niveaux avec des atmosphères adaptées

aux races ne respirant pas de l'oxygène, elle devient rapidement un immense lieu de

rencontre politique, commercial et religieux. Un refuge au milieu de la galaxie... et

naturellement, la base à toute grande décision importante de tous les empires la

composant.

L’Univers est formé de milliards de galaxies, et chaque galaxie est formée de milliards

d’étoiles autour desquelles orbitent une ou plusieurs planètes, habitables ou non.

Dans Babylon 5, le jeu en ligne, il n’existe qu’une seule galaxie explorée à ce jour : la

Voie Lactée. Elle est semée de systèmes stellaires plus ou moins habitables et de

milliards d’autres non habitables dont nous ne parlerons pas et qui ne figurent d’ailleurs

pas sur les cartes d’astronavigation vu le peu d’intérêt qu’ils présentent. De même, nous

ne parlerons pas de toutes les autres galaxies.

Par facilité, nous emploierons toujours le terme « système » pour faire référence à un

système stellaire composé de planètes habitables. Nous envisageons toujours le système

dans son ensemble, sans nous préoccuper des planètes qui le composent. Ainsi, dire

qu’un système a une population de 120 signifie que l’ensemble des planètes qui le

composent totalisent 120 millions d’habitants.

Lorsque vous commencez le jeu, vous possédez une flotte et une certaine somme en

Crédits - l’unité monétaire de Babylon 5, le jeu en ligne. Il s’agit donc pour vous de

conquérir des systèmes le plus vite possible, étant donné que vos crédits de départ

risquent de rapidement s’avérer limitées.

3.1 LES SYSTEMES

Tous les systèmes de Babylon 5, le jeu en ligne sont définis par les éléments suivants :

Nom

Chaque système possède un nom. Il est peu important dans le jeu, les systèmes étant

presque toujours identifiés par leurs coordonnées. Le nom de base d’un système est en

fonction de ses coordonnées.

Remarque : Si un système est situé en 1081-1080

son nom sera 1081-1080

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Coordonnées

De 1 à 160 selon les axes horizontaux et verticaux auxquels on ajoute 1000 pour séparer

les Y des X.

Exemple:

1080-1020 : 80 selon l’axe horizontal et 20 selon l’axe vertical

1009-1098 : 9 selon l’axe horizontal et 98 selon l’axe vertical

1115-1139 : 115 selon l’axe horizontal et 139 selon l’axe vertical

De même, tout endroit de l’univers (pas seulement là où il y a un système) est identifié

par ses coordonnées.

Transfert de système(s)

Vous pouvez transférer la possession d’un ou plusieurs de vos systèmes à un autre

commandant via l’ordre adéquat du formulaire.

Cependant, il vous faut savoir que le don d’un système à un commandant d’un race différente de la votre entraîne automatiquement une perte de 25% de la population.

3.2 POLITIQUE LOCALE

Pour chacun de vos systèmes, vous pourrez déterminer une politique locale de gestion:

Impôts : Les revenus des impôts du système sont augmentés de 20%

Commerce : Produit 1 unité en plus dans toutes les richesses présentes.

Défense : Bonus de 20% pour les troupes au sol. (uniquement celles du propriétaire

du système)

Construction : Les temps de construction sont réduits de 1 tour (mais aucune

construction ne peut avoir un temps de construction inférieur à 1 tour)

Pacification : Bonus de +4 points en stabilité chaque tour. Mais le système ne

pourra avoir une taxation supérieure à « légère ».

Bien entendu, cette politique n’est pas définitive et vous avez le droit d’en changer quand bon

vous semble.

Sachez cependant qu’un changement de politique d’un système vous coûtera 100 Crédits afin

de symboliser le coût de la réorganisation de l’utilisation des ressources.

Cette politique locale n’est en rien dépendante de la politique globale pour laquelle vous avez

opté.

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3.3 POLITIQUE GLOBALE

Evidemment, lorsque vous allez commencer à gérer vos possessions (systèmes, flottes,

relations diplomatique, etc.) vous acquerrez un « style » de gestion qui vous est propre.

Peut-être serez-vous un dirigeant bienveillant, soucieux du bonheur de sa population. Ou

bien vous serez un despote sanguinaire. Peu importe. S’il est certain que votre style

s’affirmera en fonction de vos actions, il vous est possible de le rendre plus affirmé par le

choix d’une politique globale de gestion.

Le choix de cette politique globale n’est bien entendu pas définitif et vous pouvez en

changer n’importe quand et aussi souvent que vous le voulez. Tout changement de

politique implique une pénalité de 20 points de stabilité dans tous vos systèmes

(suite à la désorganisation provoquée).

Les politiques que vous pouvez choisir figurent dans le tableau ci-dessous, accompagnées

de leur description et des effets qu’elles entraînent sur votre gestion.

Remarque : Comme spécifié ci-dessus, le choix d’une politique globale est tout à fait optionnel pour le joueur. Vous pouvez très bien décider de ne pas prendre en compte cet élément de jeu et laisser la politique par défaut (Empire) qui n’apporte ni avantages ni inconvénient.

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Politique Effet

Empire

Il s’agit de la politique globale par défaut.

Une politique impériale est assez proche d’une dictature avec néanmoins quelques différences

notables. Bien que vous prétendiez être le chef absolu, de droit divin etc., on considère cependant

que vous déléguez une grande partie de votre gestion à des gouverneurs locaux. Ceux-ci, même

s’ils ne sont pas toujours nécessairement élus par le bon peuple, ont le mérite d’être plus proches

des gens que vous et d’être généralement bien qualifiés dans le domaine de compétence pour

lequel ils sont nommés.

Avantage / inconvénient

Aucun

Dictature

Avec ce type de politique, vous vous désignez clairement comme étant le chef absolu possédant

un pouvoir divin et indiscutable. Personne n’a le droit de contester vos décisions, le peuple n’a

que le droit de se taire et de payer ses impôts. Et encore.

Avantages

Augmente de 50% la chance qu'une révolte soit réprimée pour tous vos systèmes : Ce qui

fait lors d'une manifestation en dictature pour un Humain 58.5% de chance de la réprimer et

6.5% de chance d'avoir une révolution à la place.

+5% à vos coefficients de combats (spatiaux et planétaires) vu que votre armée est

relativement chouchoutée.

Inconvénients

-5% aux rentrées d’impôt vu que le peuple ne vous aime pas et rechigne à payer ses impôts,

et que les entreprises hésitent à venir investir dans vos systèmes.

-5% en recherche technologique : les dictatures n’ont jamais vraiment favorisé l’essor des

sciences.

-2% de croissance en population dans tous vos systèmes : votre régime n’est guère

accueillant et les gens hésitent à venir s’installer dans vos systèmes.

Démocratie

La loi, c’est le peuple ! Si c’est votre sentiment profond, alors optez pour une politique globale

de type démocratique. Les gens seront heureux de vivre dans vos systèmes. Mais ils n’aiment pas

la guerre, et vous le feront savoir…

Avantages

+3% de taux de croissance de la population dans tous vos systèmes.

+3% aux récoltes d’impôts

+3% à la recherche technologique

Inconvénient

Toute attaque de votre part contre un système implique une baisse immédiate de 1

point de stabilité dans chacun de vos systèmes. Notez bien que ceci n’implique

aucunement les combats que vous menez en tant que défenseur uniquement.

Théocratie

Il s’agit d’un mode de gouvernement dans lequel l’autorité, censée émaner directement de Dieu,

est exercée par une caste sacerdotale ou par un souverain considéré comme le représentant de la

Divinité en question.

Avantage / inconvénient

Vos forces armées sont relativement fanatisées. Ainsi, elles n’ont pas peur de mourir et

ont tendance à combattre de manière hystérique. L’avantage, c’est que cette violence

vous donne un bonus de 10% en combat (spatial et terrestre). L’inconvénient, c’est que

toutes vos pertes sont augmentées de 20%.

Technocratie

La technocratie est un système politique dans lequel les techniciens, les scientifiques, les savants

ont un pouvoir prédominant. Le gouvernement est en grande majorité composé de savants, et

l’effort de votre nation est particulièrement orienté vers la recherche scientifique, au détriment du

reste.

Avantages

+5% en recherche technologique

Tous vos niveaux technologiques sont considérés comme augmentés de 1 tant que vous

restez en politique technocratie (seulement jusqu'au niveau 18)

Inconvénients

-20% en combat : votre armée est particulièrement délaissée, sous payée (tout l’argent

va dans la recherche technologique) et mal entraînée.

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3.4 RESSOURCES NATURELLES PRODUCTION

Chaque système produit une certaine quantité de ressources naturelles par tour. La

principale d’entre elle est le minerai (mais il en existe d’autres). Cette richesse est

chiffrée par un nombre de 1 à 20, qui détermine le nombre de tonnes que vous pouvez

extraire chaque tour pour peu que vous possédiez les bâtiments nécessaires.

Plus vous possédez de bâtiments correspondant à une ressource, plus vous pouvez

extraire ou produire la ressource.

Exemple : Si la richesse en minerai du système est de 5 et que vous possédez une mine,

vous pourrez extraire 5 unités de minerai chaque tour. Si vous possédez 2 mines, vous pourrez extraire 5 * 2 = 10 unités. Etc.

Remarque : Par « ressource naturelle », nous entendons non seulement les éventuelles richesses présentes dans le sous-sol des planètes du système, mais également les

aptitudes à produire tel ou tel type de marchandise. Ainsi, cela concerne non seulement

la richesse en minerai, mais aussi la richesse en ordinateurs (= la faculté qu’ont les travailleurs de ce système à fabriquer des ordinateurs), la richesse en hololivres (= la faculté qu’ont les artistes présents dans le système à publier des hololivres), etc. Il s’agit donc bien de ressources au sens le plus large du terme.

Remarque : Les Minbaris ne supportent pas l'alcool car il engendre chez eux un état

psychotique et des pulsions criminelles. Toute consommation d’alcool sur un système Minbari entraîne une baisse de 10 points de stabilité par tour de présence de ce produit sur le système, la présence d’alcool dans un poste commercial n’agit pas sur la stabilité.

Pour que les avantages ou désavantages décrits s’appliquent, il n’est pas nécessaire que

ces ressources/marchandises aient été directement produites sur le système avec vos

propres usines. Il peut simplement s’agir de ressources que vous avez importé depuis le

poste commercial d’un autre joueur à l’aide des portails.

Exemple : Vous déplacez au tour x sur un de vos systèmes un total de 284 unités de

nourriture via un ordre de transfert. Si la population du système est par exemple de 300, le système consommera automatiquement 300/10 = 30 unités de nourriture pour ce tour afin de vous donner le bonus prévu de 10 au taux de croissance de la population. Il vous restera donc au tour x+1 un stock de 284-30=254 unités de nourriture, qui seront à nouveau utilisées en fonction de la population du système pour ce tour.

Enfin, sachez que ces bonus/malus sont cumulatifs.

Le tableau ci-dessous reprend les diverses ressources qu’un système peut produire via

les constructions adéquates, ainsi que les éventuels avantages et inconvénients liés à

leur consommation par un système.

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Code de la ressource/

marchandise

Nom de la

ressource

Construction

nécessaire à la

production de la

ressource

Utilité

ALCOOL

Alcools

Café

Une consommation de 1 unité d’alcool pour 10 unités de

population présentes sur le système fait augmenter la stabilité de

ce système de 1 point mais donne 20% de chance que la

construction actuellement en chantier dans le système (le cas

échéant) soit abandonnée du fait de trop nombreuses erreurs

techniques commises par les ouvriers et les ingénieurs (mais le

minerai et les crédits nécessaires à sa construction ne sont pas

consommés)

CERAMIQUE

Céramique Fabrique de

Céramiques

Certains vaisseaux et bâtiments de grande taille requièrent de la

Céramique pour être construits.

CARBURANT

Carburant

Raffinerie

Le carburant permet de diminuer l’entretien de vos flottes. Toute

flotte se trouvant sur la même case qu’un de vos systèmes

possédant du carburant dans ses stocks voit son coût d’entretien

diminuer d’un montant en Crédits équivalent au nombre d’unités

de carburant disponibles. Exemple : Votre flotte X vous coûte en entretien 100 C. Elle

se trouve sur une case dont le système contient 80 unités de carburant en stock. L’entretien de votre flotte pour ce tour

sera donc de 100-80=20 C, et les stocks de carburant du

système diminueront de 80 unités.

ESCLAVE

Esclaves

Centre de dressage

Une consommation de 1 unité d’esclaves pour 10 unités de

population présentes dans le système permet de diminuer d’un

tour le temps de construction de ce que vous mettrez en chantier

dans le système au cours de ce tour. Cependant, la stabilité est

diminuée de 3 points. Exemple : Si vous mettez en chantier au tour x une constructions qui nécessiterait normalement 4 tours pour

être achever, et que ce système a une population de 200,

alors si ce système est en mesure de consommer au cours de ce tour 200/10 = 20 unités d’esclaves votre construction sera réduite à 3 tours au lieu de 4.

HOLO

Hololivres et

holofilms

Cinéma

Une consommation de 1 unité d’hololivres et holofilms pour 10

unités de population présentes sur le système fait augmenter la

stabilité de ce système de 1 point. Exemple : Un système ayant une population de 500 verra sa

stabilité augmenter d’un point s’il est en mesure de recevoir

500/10 = 50 unités d’hololivres et holofilms pour ce tour.

LUXE

Articles de

luxe et de

mode Maison de haute

couture

Une consommation de 1 unité d’articles de luxe et de mode pour

10 unités de population présentes sur le système fait bénéficier ce

système d’un bonus de 10% à la récolte d’impôts. Exemple : Un système ayant une population de 500

bénéficiera pour ce tour du bonus de 10% à la récolte d’impôts s’il est en mesure de recevoir 500/10 = 50 unités

d’articles de luxe et de mode pour ce tour.

MEDICAMENT

Médicaments

Hôpital

Une consommation de 1 unité de médicaments pour 10 unités de

population présentes sur le système fait bénéficier ce système

d’un bonus de +10 au taux de croissance de la population. Exemple : Un système ayant une population de 800 au tour x

bénéficiera pour ce tour du bonus de +10 au taux de

croissance de sa population s’il est en mesure de recevoir 800/10 = 80 unités de nourriture. Ainsi, si par exemple le

taux de croissance était de3%, il devient 3 + 10 = 13%

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NOURRI

Nourriture

Centrale alimentaire

Une consommation de 1 unité de nourriture pour 10 unités de

population présentes sur le système fait bénéficier ce système

d’un bonus de +10 au taux de croissance de la population. Exemple : Un système ayant une population de 300 au tour x

bénéficiera pour ce tour du bonus de +10 au taux de croissance de sa population s’il est en mesure de recevoir

300/10 = 30 unités de nourriture. Ainsi, si par exemple le taux de croissance était de 5%, il devient 5 + 10 = 15%

POPULATION

Population - On peut considérer la population d’un système comme une

ressource.

ROBOT

Robots et

machines de

précision Chaîne d’assemblage

de robots

Lorsque vous mettez une construction en chantier, vous pouvez

diminuer d’un tour le temps de construction si, au moment de

cette mise en chantier, vous êtes en mesure de fournir 1 unité de

robot par unité de minerai nécessaire à la construction à mettre en

chantier. Exemple : Vous décidez de mettre en chantier 1 vaisseau

dont le coût en minerai est de 25 unités. Si vous avez au

moins 25 unités de robot présentes dans les stocks du système, ces unités seront consommées et le temps de

construction sera réduit de 1 tour.

ORDINATEUR

Ordinateur Chaîne d’assemblage

d'ordinateurs

Une consommation de 1 unité d'ordinateur pour 10 unités de

population présentes sur le système fait bénéficier ce système

d’un bonus de 10% à la recherche technologique. Exemple : Un système ayant une population de 500 bénéficiera pour ce tour du bonus de 10% à la recherche

technologique s’il est en mesure de recevoir 500/10 = 50

unités d’Ordinateur pour ce tour.

ARMURERIE

Armement Industrie d'armement

Sert à la production de troupes.

MINERAI

Minerai

Mine de minerai

Le minerai est requis pour pratiquement toutes les constructions.

Il s’agit probablement de la ressource la plus importante.

N’oubliez donc pas de construire des mines dans vos systèmes.

QUANTUM 40

Q40

Mine de Quantum

Permet de se déplacer via portail fixe ou mobile.

KASAR

Minerai

organique

Bassin de Kasar

Certains vaisseaux et bâtiments des Ombres et Vorlons de

grande taille requièrent du Kasar pour être construits..

DURIDIUM

Minerai

organique Mine de Duridium

Le minerai organiques est requis pour pratiquement toutes les

constructions des Ombres et des Vorlons. Il s’agit probablement

de la ressource la plus importante. N’oubliez donc pas de

construire des mines dans vos systèmes.

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3.5 NOMBRE D’HABITANTS

Population initiale C’est la population maximale du système. Varie de 0 à 1000. Chaque unité représente

2,5 millions d’habitants.

Population maximale Il s’agit de la population du système. La population maximale ne peut jamais excéder

1000.

Population actuelle C’est la population actuelle du système. Le nombre d’habitants d’un système ne peut

bien sûr pas dépasser la population maximale.

Augmentation de la population Le taux de croissance de la population pour un système donné est défini selon votre race

et le niveau d’environnement du système. Un score d’environnement élevé favorise le

développement de la population, à l’inverse d’un score bas.

Un système en révolte ne voit jamais sa population augmenter.

Remarques:

Cette augmentation ne traduit pas uniquement la vitesse de reproduction des habitants, mais aussi les mouvements de population provenant principalement des planètes mères des races. Si une des ces planètes venait à être attaquée le taux de croissance des

populations de la race concernée diminuera tant que des combats auront lieu sur la

planète.

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3.6 NIVEAU D’IMPOSITION

Pour chaque système que vous possédez, il vous faudra définir un niveau de taxation,

expliqué dans le tableau ci-dessous.

Le système rapporte un impôt en Crédit déterminé selon le nombre d’habitants (hors

population affectée au contingent) et le niveau de taxation. Ce montant est modifié par

votre score de Commandement et votre niveau technologique en administration.

D'autres bonus peuvent encore être appliqués à la récolte d'impôts comme votre race, la

politique du système, la politique globale, certaines marchandises présentes dans le

poste commercial, etc.

Un niveau de taxation élevé rapporte donc beaucoup de Crédits, mais il faut faire

attention, comme vous pouvez le voir:

Taxation Effet sur les

revenus

Effet sur la stabilité du

système

Effet sur le taux de croissance de la

population

Aucune Pas de revenu +6 pts par tour -

Légère Revenu normal +3 pts par tour -

Moyenne Revenu x 2 - -

Lourde Revenu x 3 -3 pts par tour -2%

Très lourde Revenu x 4 -7 pts par tour -6%

Totale Revenu x 5 -12 pts par tour -10%

Dans la pratique, on conseille une taxation « moyenne » et il est donc déconseillé de le

monter au-dessus, sauf si vous avez des problèmes financiers à court terme.

L’argent est versé sur votre compte à la Banque Universelle et vous est accessible en

permanence. Les découverts ne sont pas permis. La Banque Universelle est inviolable et

inattaquable. Vos Crédits y sont donc en sécurité.

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Compte négatif

Si votre compte en banque arrive en négatif, voici ce qui arrive:

La case « Crédits disponibles » de votre rapport de résultats indique « -1 ». Votre

total disponible ne descendra jamais en dessous de ce chiffre. Il sert juste à vous

indiquer que vous n’avez plus du tout d’argent.

Vous ne pourrez plus rien construire tant que votre capital disponible ne remonte

pas au-dessus de 0.

Vous subirez une très lourde pénalité (d’environ -50%) en ce qui concerne la

capacité de combat de vos troupes pendant les combats spatiaux ou planétaires.

En effet, celles-ci étant mal payées et le matériel mal entretenu, vous n’êtes plus

vraiment en état de faire la guerre.

L’ordinateur pourra aussi éventuellement mettre automatiquement au rebut

certains de vos appareils ou constructions.

Remarque : Plus vous possédez de systèmes, plus il vous faut une administration

développée pour les gérer, et plus les récoltes d’impôts deviennent difficiles du fait même

de cette complexité croissante. En conséquence, vous subissez une pénalité de 5% aux

récoltes d’impôts par système que vous possédez au delà du premier. Ainsi, si vous

possédez par exemple 12 systèmes, vous supportez une pénalité automatique de (12 –

1)*5 = 55% à vos revenus globaux. Notez qu’il ne tient qu’à vous de réduire cette

pénalité en développant notamment la technologie « Administration ».

3.7 BUDGET TECHNOLOGIQUE

Vous avez la possibilité de consacrer tout ou partie des revenus que vous tirez de vos

systèmes à la recherche technologique.

Exprimé en %, il représente la part des revenus du système qui iront financer vos

recherches scientifiques.

Un système à une base de gain qui dépend de sa population et d'un peu d'aléatoire.

Cette base de gain est répartit entre les impôts et la recherche en fonction du

pourcentage alloué à la recherche.

Ensuite les gains de vos systèmes sont ajoutés à votre compte en banque et la

technologie est répartie en fonction des valeurs que vous avez mise en répartition

techno.

Si la somme de vos affectations vaux 0 vous perdez votre budget techno.

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3.8 TAUX DE STABILITE

La stabilité est une mesure du contentement et de la confiance de la population de la

planète. Plus elle est élevée plus les gens suivent ce que vous dites. Plus elle est faible

plus les gens revendiquent et s'opposent à vos gouvernants. Le taux exprime en gros le

pourcentage de manifestations globales qui peut survenir sur la planète. Il peut monter

jusqu'a 200, les valeurs supérieures à 100 exprimant une confiance soutenue.

Les actions de gestion et différents évènements font varier le taux de stabilité.

La stabilité joue sur l'apparition des évènements suivants:

- grèves : chaque élément de production non militaire peut être neutralisé par une

grève. Les dictatures interdisent les grèves aussi dans leur cas il faut plutôt parler

"d'accidents".

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- manifestation de niveau 1 à 5 : Ces manifestations pacifiques de grande ampleur

paralysent l'ensemble de la planète sauf les bâtiments de combats. Les autres bâtiments

militaires peuvent en être neutralisés. Tout ce que produit la planète est réduit de 10%

par niveau (sans compter-les grèves), les impôts sont réduits de 20% par niveau. Les

polices humaines et dictatoriales répriment les manifestations mais certaines peuvent

alors dégénérer en révolte. ( ce qui fait que l'on peut ainsi avoir une révolte avec une

stabilité supérieure à 50)

- révoltes : Un grand nombre de rebelles prennent les armes contre le pouvoir en place,

certains éléments du contingent planétaire peuvent-les rejoindre ( sauf dans les

dictatures) ils s'opposent aux forces armées en place et aux éventuelles flottes en orbite.

Les forces anti-terroristes ont quelques chances de neutraliser la révolte en instituant la

loi martiale mais cela paralyse toute évolution de la planète.

Suivant le rapport de force la révolte va causer un certain nombre de dommages à tous

les éléments de la planète, stocks compris. De plus pendant tout le temps des combats

l'évolution de la planète est paralysée. Plus le rapport de force est équilibré plus il y a de

dommages et plus les combats sont longs. Si les rebelles gagnent la planète devient

neutre.

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Remarquons

1) Que les postes commerciaux sont sous gestion privée et ne subissent pas ces problèmes (mais en revanche c'est la principale voie d'accès a votre planète pour les infiltrations en tous genres).

2) Que les Renseignement Généraux réduisent légèrement la fréquence des évènements.

3) Que les effets des grèves et des manifestations se cumulent.

Les seuils du niveau de stabilité :

0 : minimum

50 : fin des révoltes

100 : fin des manifestations

150 : fin des grèves

200 : maximum, résistance totale aux manipulations d'opinions.

Effet du commandement sur la stabilité

Votre score de commandement influence la stabilité de vos systèmes de la façon

suivante :

Vous obtenez un bonus à la stabilité grâce à votre score de

commandement dont le montant est de (Score / 20) en %

3.9 VOTRE CAPITALE

Vous devez également choisir un système qui sera votre capitale. La capitale est le

centre névralgique de votre empire. Plus un système que vous possédez est éloigné de

votre capitale, plus il est instable et donc susceptible d’entrer en révolte. C’est pourquoi

il est préférable de ne taxer que légèrement voir ne pas taxer du tout les systèmes très

éloignés de votre capitale.

Changer de capitale vous coûtera 200 Crédits qui représentent le coût du déplacement de

tous vos services administratifs. Vous pouvez changer de capitale autant de fois que

vous le souhaitez pour autant que vous ayez les Crédits nécessaires.

Remarque: Le changement de capitale est gratuit si vous possédez moins de 500 Crédits au total sur votre compte bancaire, ceci afin de ne pas handicaper encore plus les joueurs qui sont en difficulté de trésorerie.

Si votre capitale ne vous appartient plus, une pénalité de -30 par tour en stabilité est appliquée.

Le tableau ci-dessous reprend la modification à la stabilité (par tour) en fonction de la

distance de la capitale:

Distance en cases Modificateur par tour

0 (càd la capitale en elle-même) +3 pts

1 – 2 +2 pts

3 – 5 +1 pts

6 – 8 -2 pts

9 – 11 -4 pts

12 ou + -8 pts

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4. LES COMPOSANTS

4.1 CONCEVOIR DES COMPOSANTS

Vous pouvez concevoir des vaisseaux des composants privés qu’un autre joueur vous fait

généreusement bénéficier.

Mais vous pouvez également concevoir vos propres composants. Il suffit pour cela de

remplir l’ordre adéquat du formulaire d’ordres en respectant les règles suivants :

Code : Ce sera le code d’identification du composant. Il peut comporter un maximum de

12 caractères alphanumériques. N’utilisez aucun caractère accentué ni espace blanc.

Nom : Vous avez droit à 40 caractères pour préciser le nom du composant. Là aussi,

évitez les caractères accentués. Les blancs sont en revanche acceptés.

Concepteur : Vous pouvez éventuellement préciser un nom de concepteur. Vous avez

40 caractères, avec les mêmes limites que pour le nom du composant.

Type : Vous choisissez le type de composant : coque, moteur, etc. Les composants de

type ions sont réservés aux Vorlons et aux Ombres.

Niveau : Vous choisissez le niveau du composant que vous désirez créer. Vous ne

pouvez créer des composants de niveau supérieur à votre niveau technologique

correspondant.

Exemple : Si vous avez un niveau 4 en technologie moteur, vous ne pouvez créer des composants moteurs que de niveau 1, 2, 3 ou 4.

De plus votre niveau en Sciences permet de concevoir des composants et des plans dont

le niveau technologique est limité par le score en science :

Score entre 1 et 24 : plans limités au N4

Score entre 25 et 49 : plans limités au N8

Score entre 50 et 75 : plans limités au N12

Score entre 76 et 99 : plans limités au N16

Score de 100 et plus : pas de limite

Si vous concevez un composant de niveau inférieur au niveau que vous possédez dans

la technologie correspondante, vous avez droit à une réduction sur le prix en Crédits

égale à 5% par niveau de différence.

Disponibilité : Vous pouvez rendre votre création disponible pour votre Alliance (tous

les joueurs de votre Alliance y auront accès) ou au contraire le garder privé (vous seul y

aurez accès, plus les commandants que vous aurez expressément désignés).

Une fois tout ceci choisi par vos soins, le programme se chargera de déterminer les

éléments suivants :

Coût de construction : L’ordinateur calcule le coût de construction en minerai, en

Crédits etc. sur base du tableau du chapitre 5.2.1. C’est ce coût qui sera pris en compte

chaque fois que vous voudrez construire un exemplaire de ce composant.

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On peut considérer que le coût de la production en série d'un nouvel appareil ou

composant dépend fortement de la compétence de celui qui l'a conçu. En effet, concevoir

puis construire à grande échelle un vaisseau ou un composant implique de passer des

accords avec des fournisseurs de la meilleure qualité possible pour le prix le plus bas

possible - donc un certain sens du commerce - mais aussi de trouver des sources de

financement et éventuellement obtenir des accords des autorités

- C'est pourquoi ces deux caractéristiques, commerce et sciences, influencent le

coût de construction (en crédit pas en ressources) et par conséquent le coût de

conception des plans de vaisseaux et de bâtiments ou de composants.

Influence de la caractéristique Commerce: le coût de construction est diminué de

0.5% par point de commerce au-dessus de 25. Inversement, le coût est majoré de

0.5% par point au-dessous de 25.

Influence de la caractéristique Sciences: le coût de construction est diminué de

0.3% par point de sciences au-dessus de 25. Inversement, le coût est majoré de

0.3% par point au-dessous de 25.

Coût de conception : Le coût de conception du composant est égal à 10 fois le coût de

construction. Le coût de conception n’est payé qu’une seul fois au moment où vous

concevez le composant, et n’intervient plus par la suite. Si vous n’avez pas les Crédits

nécessaires pour concevoir le composant, celui-ci n’est pas conçu et il vous faudra

repasser l’ordre dès que vous aurez acquis les fonds nécessaires.

Coût d’entretien : Il s’agit d’un coût en Crédits uniquement. C’est un montant que vous

devrez payer chaque tour pour chaque exemplaire du composant actuellement en votre

possession, que ce soit sur des vaisseaux d’une flotte ou dans des systèmes. Ce coût est

égal à 1/10ème du coût de construction.

Remarque : Le programme tient en compte la casse lorsque vous utiliser un code quel qu'il soit. De cela découle qu'un vaisseau nommé Artus ne se mettra pas en construction

si vous donnez comme code lors de la mise en chantier artus ou ARTUS.

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4.2 CONCEVOIR VOS PROPRES PLANS DE VAISSEAUX

Dans Babylon 5, le jeu en ligne, tout commandant peut concevoir puis construire ses

propres modèles de vaisseaux. Il existe déjà des appareils standards dont les plans sont

publics et qui sont utilisés à travers toute la galaxie.

La conception d'un nouvel appareil est un processus rapide (un seul tour suffit pour

concevoir et commencer à construire un vaisseau) mais très coûteux. Il est vrai que,

généralement, seules les alliances se lancent dans la conception de très gros vaisseaux

car un commandant indépendant n'a bien souvent pas la puissance financière nécessaire.

Comment faire ? Pour concevoir vos vaisseaux, vous devez remplir les cases du formulaire d'ordres:

Informations générales Code de série : C'est un code d'identification de 12 caractères au maximum que vous

donnez au vaisseau et qui sera utilisé pour l'identifier lorsque vous désirerez (ou un autre

commandant s'il y est autorisé) mettre cet appareil en chantier. N'utilisez pas de

caractères accentués. Exemple : destnova Attention à bien respecter la casse quand vous

mettez en production votre bâtiment, destnova n'est pas Destnova qui n'est pas

DESTNOVA

Nom du vaisseau : C'est simplement le nom standard du vaisseau. Exemple : "Destroyer

de classe Supernova"

Nom du concepteur : C'est le nom de celui/ceux qui ont conçu le vaisseau. En pratique,

vous pouvez y mettre ce que vous voulez : votre nom, le nom d'une alliance, etc.

Disponibilité : Vous permet de décider si le vaisseau sera public (accessible à tous les

commandants) de race (accessible à tous les commandants de votre race) ou privé

(accessible à vous seul plus les commandants que vous aurez désigné).

Composants obligatoires Coque : C’est du composant coque que vous choisirez que dépendra la quantité des

autres composants que vous devez choisir. En effet, plus la coque est grande, plus vous

avez de place pour y mettre les autres composants. Notez que les composants moteur ne

prennent pas de place dans la coque.

Une fois la coque choisie, vous pouvez remplir l’espace libre dans votre vaisseau à l’aide

de composants auxquels vous avez accès, c’est-à-dire soit des composants publics), soit

des composants privés dont vous avec acquis les plans, soit des composants que vous

avez vous-même conçus.

Moteur : Il est nécessaire d’indiquer le code d’un composant moteur. Ce composant

n’occupe aucune place et n’entre donc pas en compte dans le calcul de la place occupée

par les composants dans votre coque.

Autres composants Vous devez indiquer les codes d’au maximum 8 composants supplémentaires pour

concevoir votre vaisseau.

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Prix L'addition du coût de chacun des éléments vous donne le coût total de construction du

vaisseau. C'est ce coût qui sera payé par tout joueur qui, par la suite, construira ce

vaisseau.

Le coût de construction varie en fonction de vos caractéristiques commerce et science de

la même manière que pour la conception d’un composant.

Le coût de conception du vaisseau est le prix que vous allez payer lors du tour où est

conçu le vaisseau et qui représente tous les frais de recherche et développement, ainsi

que les coûts directs de production des prototypes etc. Ce coût est égal à dix fois le

coût de construction du vaisseau.

Le coût d'entretien est quant à lui équivalent à la somme des coûts d’entretien des

différents composants du vaisseau.

Il vous reste ensuite à choisir si des commandants auront également le droit de le mettre

en chantier. Il vous suffit pour cela de mettre leur numéro dans les cases prévues du

formulaire d’ordres lors de la conception. Il est encore possible de donner le plan à

d’autres commandants par la suite. Seul le concepteur du vaisseau peut en donner les

plans à un autre commandant.

Le niveau de construction du vaisseau est égal au niveau du composant de niveau le plus

élevé équipant le vaisseau. Pour pouvoir mettre en chantier dans un de vos systèmes un

vaisseau de niveau donné, vous devez posséder un niveau supérieur ou égal en

technologie construction ainsi que le niveau requis en Commerce.

Exemple : Vous avez reçu les plans d’un vaisseau de coque 4 dont le composant de niveau le plus élevé est un scanner de niveau 10. Le niveau de construction du vaisseau est donc 10. Il vous faut donc posséder un niveau 10 ou supérieur en technologie « construction » pour pouvoir mettre ce vaisseau en chantier ainsi qu’au moins 40 points

en Commerce.

De plus, pour pouvoir mettre en chantier, vous devez posséder un niveau technologique supérieur ou égal à la moitié du niveau technologique de chacun des composants du

vaisseau dans la technologie qui s’y rapporte

Exemple : Un vaisseau est composé de composants laser niveau 6 et moteur niveau 3.

Vous devrez posséder la technologie laser/plasma/ion au niveau 6/2=3 et moteur au niveau 3/2=2 (l’arrondi est toujours effectué vers l’unité supérieur). Et de surcroît, il vous faut la technologie Construction au niveau 6 et moteur niveau 2.

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4.3 COQUES

Les coques sont un élément essentiel pour la conception d’un nouveau vaisseau. Tout

vaisseau que vous désirez concevoir doit donc être pourvu d’un composant de type

coque.

Vous ne pouvez pas avoir plus de 20 composants Spatial dans votre rapport.

Vous trouverez dans votre premier rapport un certain nombre de plans mis à disposition

par ceux de votre race.

Tous ces composants peuvent donc être utilisés à votre guise pour concevoir de

nouveaux vaisseaux (dans le cas des composants spatiaux)

Coques classiques

Taille de

la coque

Coût de

construction

Temps de

construction.

Niveau de

construction. Contenance

Taille

Approximative

Résistance

de base

Modif. à la

vitesse du moteur

Niveau tech.

Requis pour la conception

1

1 Crédits

20 Minerais

2 Populations 1 1 2

Moins de 20 mètres.

1 0

1 en

construction

2 3 Crédits 50 Minerai

4 Populations

1 2 6 20 à 100 m 2 -1 2 en

construction

3 10 Crédits 150 Minerais

10 Populations

2 3 20 100 à 250 m 4 -1 3 en

construction

4

25 Crédits

350 Minerais 20 Populations

2 4 50 250 à 400 m. 8 -2

4 en

construction

5

45 Crédits

650 Minerais

50 Céramiques 40 Populations

3 5 100 400 à 500 m 12 -2

5 en

construction

6

65 Crédits

950 Minerais

100 Céramiques

60 Populations

4 6 180 500 à 650 m 18 -3

6 en

construction

7

85 Crédits

1250 Minerais 200 Céramiques

85 Populations

5 7 250 650 à 800 m 24 -3

7 en

construction

8

105 Crédits

1500 Minerais 350 Céramiques

110 Populations

6 8 400 800 m à 1.km 35 -4

8 en

construction

9

125 Crédits 1850 Minerais

650 Céramiques

160 Populations

6 9 650 1 à 1..5 km 45 -4

9 en construction

10

145 Crédits 2100 Minerais

1000

Céramiques 210 Populations

6 10 1000 1.5 à 2 km 60 -5

10 en construction

Source : http://www.merzo.net/

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Coques organiques

Taille de la coque

Coût de construction

Temps de construction.

Niveau de construction.

Contenance Taille

Approximative Résistance

de base

Modif. à la

vitesse du

moteur

Niveau tech.

Requis pour la

conception

1

1 Crédit 10 Duridiums

5 Kasars

2 Populations 1 1 2

Moins de 20

mètres. 2 0

1 en construction

2

3 Crédits 30 Duridium

10 Kasars

4 Population

1 2 6 20 à 100 m 4 -1

2 en construction

3

10 Crédits

110 Duridium

20 Kasars 10 Populations

2 3 20 100 à 250 m 8 -1

3 en

construction

4

25 Crédits

270 Duridium

40 Kasars

20 Populations

2 4 50 250 à 500 m. 16 -2

4 en

construction

5

45 Crédits

540 Duridium

80 Kasars 40 Populations

3 5 100 500 m à 1 km 24 -2

5 en

construction

6

65 Crédits

730 Duridiums 160 Kasars

60 Populations

4 6 180 1 à 1. 5 km 36 -3

6 en

construction

7

85 Crédits

810 Duridiums 320 Kasars

85 Populations

5 7 250 1. 5 à 2 km 48 -3

7 en

construction

8

105 Crédits

1000 Duridiums

640 Kasars

110 Populations

6 8 400 Plus de 2 km 70 -4

8 en

construction

Temps de construction : Le temps de construction est donné dans le tableau, mais

vous pouvez utiliser le tableau ci-dessous pour déterminer le temps de construction de

tout composant, et pas uniquement les coques. Ce temps varie en fonction du niveau du

composant de la façon suivante :

Niveau du composant Temps de construction en tours

1-2 1

3-4 2

5 3

6 4

7 5

8 ou supérieur 6

La colonne Niveau technologique requis pour la conception indique le niveau que

vous devez posséder au minimum dans la technologie mentionnée (ici construction) pour

pouvoir concevoir un composant coque de type mentionné.

Lors de la conception d’un composant coque, la résistance de base peut être améliorée

en fonction de votre niveau en technologie Blindage.

Exemple : Si vous concevez une coque de niveau 6 (résistance de base = 18) et que vous

avez une technologie blindage de niveau 5, la résistance effective de la coque sera de 18 + 5*5%

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4.4 AUTRES COMPOSANTS

Type de composant Coûts de construction Vitesse Bonus à la

résistance

Portée

scanner

Facteur

combat

spatial

Facteur

combat

planétaire

Techno.

Correspondante

Moteurs 2 Crédits

1 Minerai/Duridium

7 cases +

1/niveau

- - - - Autonomie des

moteurs de

vaisseaux

Lasers 4 Crédits 2 Minerai/Duridium

- - - Coque 1 : 10

Coque 2 : 9

Coque 3 : 8 Coque 4 : 6

Coque 5 : 3 Coque 6 : 1

Coque 7 : 1

Coque 8 : 1 Coque 9 : 0

Coque 10 :

0

0 Lasers / plasmas / ions

Plasmas 7 Crédits 2 Minerai/Duridium

- - - Coque 1 : 0 Coque 2 : 1

Coque 3 : 3

Coque 4 : 5 Coque 5 : 8

Coque 6 : 9

Coque 7 : 6 Coque 8 : 4

Coque 9 : 3

Coque 10: 1

0.5 Lasers / plasmas / ions

Torpilles 8 Crédits

4 Minerai/Duridium

- - - Coque 1 : 0

Coque 2 : 0

Coque 3 : 1 Coque 4 : 1

Coque 5 : 1

Coque 6 : 3

Coque 7 : 6

Coque 8 : 8

Coque 9 : 9 Coque 10 :

11

1 Torpilles

Ions 8 Crédits 4 Duridium

- - - Coque 1 : 7 Coque 2 : 7

Coque 3 : 7

Coque 4 : 7 Coque 5 : 7

Coque 6 : 7

Coque 7 : 7 Coque 8 : 7

Coque 9 : 7

Coque 10 : 7

7 Lasers / plasmas / ions

Bombes 8 Crédits

2 Minerai/Duridium

- - - - 10 Bombes

Boucliers 20 Crédits 2 Minerai/Duridium

- 2% - - - Boucliers de vaisseaux

Scanners 50 Crédits

1 Minerai/Duridium

- - 3 + 1

case/niveau

- - Scanners

*Le Duridium est l'équivalent du Minerai pour les Ombres et Vorlons

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La colonne Facteur combat spatial indique l’efficacité du composant contre les 10

tailles de coques existantes. Plus le coefficient indiqué est important, plus les dégâts

causés sont importants.

La colonne Technologie correspondante indique la technologie qui est prise en compte

lors de la conception du composant. Pour être autorisé à concevoir un composant d’un

niveau donné, vous devez posséder un niveau supérieur ou égal dans la technologie

correspondante.

Moteurs

Il s’agit d’un autre élément essentiel lors de la conception d’un vaisseau. Tout appareil

conçu doit en effet être pourvu d’un composant de type moteur.

Un composant moteur permet à un vaisseau de se déplacer à une vitesse de 7 cases + 1

case par niveau du composant.

Exemple :

Un moteur de niveau 4 permettra à un vaisseau de se déplacer sur une distance de 7 + 4 = 11 cases maximum.

Remarque : Le composant moteur étant un composant obligatoire dans la conception d’un vaisseau, tout comme le composant coque, il n’occupe aucune place dans celle-ci.

On considère qu’il est en quelque sorte incorporé à la coque.

Lasers

Un canon laser envoie un rayon rapide et peu coûteux en énergie capable de causer des

dégâts aux engins faiblement blindés.

Comme vous le constatez dans le tableau, l’efficacité des canons lasers est maximale

contre les petites coques. Ce composant est donc intéressant pour équiper les vaisseaux

destinés à combattre des cibles de petite taille.

L’efficacité des composants lasers que vous concevez (voyez le chapitre sur la

conception) est évidemment modifiée en fonction du niveau de votre composant en

« Lasers/plasmas/ions » (soit 5% par niveau).

Vous pouvez concevoir des composants lasers d’un niveau inférieur ou égal à votre

niveau en technologie « Lasers/plasmas/ions ». Cette règle est d’ailleurs valable pour

tous les autres types composants, sur base du même principe.

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Exemple :

Supposons que votre niveau technologique en Lasers et plasmas soit de 3. Vous décidez de concevoir un composant laser au tour x. Vous choisissez de le concevoir de niveau 3 (vous auriez également pu en concevoir un de niveau 1 ou 2). Son efficacité, par exemple contre une coque de taille 1, sera donc de 10 (le facteur de combat spatial normal contre une coque de ce type) auquel s’ajoute un bonus technologique 3 (le niveau du composant) x 5% (le bonus par niveau technologique) = 15%, ce qui donne donc un

facteur de combat spatial total 10 + 15% = 11.50.

Ions

Seuls les Vorlons et les Ombres peuvent concevoir et utiliser des composants de type ion.

La caractéristique de ces composants est que leur efficacité reste constante quel que soit

le type de coque contre lequel il fait feu.

Plasmas

Un canon plasma est nettement plus lourd et plus lent qu’un canon laser. L’acquisition

des cibles est très difficile, mais sa puissance est particulièrement dévastatrice lorsqu’il

touche au but.

L’efficacité des plasmas est maximale contre les coques de taille 5. Son efficacité décroît

cependant contre les coques plus petites ou plus grandes que cette taille 5. Cela veut

dire que le composant plasma est tout indiqué pour combattre les grands vaisseaux,

tandis qu’il se montrera relativement inefficace contre les petits engins ou les très gros

engins.

De la même manière que pour les composants lasers, l’efficacité des composants

plasmas varie en fonction du niveau de votre composant en Lasers/plasmas/ions, sur

base du même principe.

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Torpilles

On reprend en fait dans cette catégorie tous les engins de type torpilles ou missiles,

guidés ou non guidés.

Leur efficacité est clairement optimale contre les grosses coques. Plus la cible est grosse,

plus les dégâts causés par un composant de type torpilles seront grands.

De la même manière que pour les composants lasers et plasmas, l’efficacité des

composants torpilles varie en fonction du niveau de votre composant Torpilles, sur base

du même principe.

Boucliers

Ce sont en fait des générateurs de boucliers installés dans la coque du vaisseau. Le

bouclier rajoute un certain nombre de points de résistance en fonction de son niveau.

Le nombre de point est 2*(1 + (2*niveau bouclier)/100)

Par exemple un bouclier de niveau 10 ajoute 3 points de résistance, un bouclier de niveau 20

ajoute 4 points etc..

Bombes

Le composant bombe a une utilité assez claire : fournir un armement efficace à vos

vaisseaux lors des attaques de planètes d’un système. Les bombes représentent donc ce

qu’il y a de plus efficace pour les attaques de systèmes, mais n’ont aucune utilité en

combat spatial.

De la même manière que pour les composants lasers, plasmas, ions et torpilles

l’efficacité des composants bombes varie en fonction du niveau de votre composant

Bombes, sur base du même principe.

BABYLON 5, PAGE - 45

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4.5 MISE AU REBUT DE PLANS ET DE COMPOSANTS

- Mise au rebut du plan/composant

- Effet : Si vous êtes le concepteur, le plan ou le composant disparaît simplement de

votre rapport de tour entraînant la disparition de leur rapport de ce composant/plan

pour ceux à qui vous l’avez donné. Vous ne pouvez plus redonner ce plan ou

composant ni produire un bâtiment ou un vaisseau qui se rapporte à ce plan ou ce

composant.

- Effet : Si vous êtes le receveur, le plan ou le composant disparaît simplement de votre

rapport de tour sans conséquences autre que de ne plus pouvoir produire de bâtiments

ou de vaisseau ayant un rapport avec ce plan ou ce composant.

4.6 L’OBSOLESCENCE DES COMPOSANTS ET LES EFFETS DE LA DISPARITION

DES CONCEPTEURS

Un composant est intimement lié à son concepteur.

Comme dans le monde réel la technologie dans Babylon 5 évolue constamment et pour

que l’effet relatif d’un composant reste le même, il faut qu’il soit mis à jour régulièrement

en fonction de l’évolution de la technologie correspondante.

Dans Babylon 5 ce travaille repose sur le concepteur.

En pratique cela veux dire que si le concepteur perd un niveau dans une technologie

parce qu’il n’a pas pu payer l’entretient technologique (voir ci-dessous) tous ses

composants ainsi que les plans utilisant ces composants vont perdre un niveau.

Si le concepteur jette un composant, il ne s’en occupe plus. Concrètement cela veut dire

que tous les plans de vaisseau utilisant ce composant ne sont plus productibles.

De même Si le concepteur jette un plan, il ne sera plus possible de produire de vaisseau

en utilisant ce plan même si il a été donné avant d’être détruit par son concepteur.

Quand un joueur disparaît du jeu, les composants/plans qu’il a créé subissent le même

sort même si le plan a été donné à son alliance.

Si le joueur a perdu en techno et remonte par la suite le plan/composant ne remonte

pas.

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5. LA TECHNOLOGIE

5.1 COMMENT FAIRE DE LA RECHERCHE

Pour faire de la recherche technologique, il faut définir un budget technologique, c’est à

dire une partie de vos revenus globaux qui iront financer la recherche (voir plus haut au

chapitre 3.7).

Il existe de nombreux domaines technologiques. Vous pouvez attribuer le montant du

budget technologique à un ou plusieurs domaines technologiques.

Exemple : Vous pouvez décider de consacrer par exemple 10% de votre budget technologique au domaine « Autonomie des moteurs de vaisseaux, 5% aux « boucliers planétaires », 25% aux scanners et 60% au « pilotage ».

Chaque Crédit consacré à la technologie rapporte 1 point. Un nouveau niveau de

technologie est maîtrisé dès que vous atteignez un certain nombre de points. Plus le

niveau technologique est élevé, plus il faut de points pour passer au niveau supérieur, en

raison de la complexité croissante.

La somme des % peut avoir n’importe quelle valeur sauf zéro (si on veut faire de la

recherche). La répartition se fait au prorata des valeurs indiquées.

Exemple : Si vous mettez 20 en construction et 20 en laser et rien dans les autres. 50%

du budget est mis en construction et 50 en lasers.

Remarques:

- Vous pouvez faire de la recherche dans tous les domaines simultanément si l’envie

vous en prend, mais n’oubliez pas que le total du budget ne peut excéder 100%

- Les domaines ne doivent bien sûr pas être redéfinis chaque tour. Lorsque vous définissez un pourcentage de recherche dans un domaine, ce taux reste constant tour

après tour tant que vous ne le modifierez pas.

- Si vous désirez modifier les domaines dans lesquels vous faites des recherches, n’oubliez pas de remettre les anciens domaines à zéro, ou au moins de les diminuer avant de définir de nouveaux domaines.

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5.2 DOMAINE DE RECHERCHE

Domaine de recherche Effet

Autonomie des moteurs de

vaisseaux

Permet de concevoir un composant moteur jusqu'au niveau acquis.

Economiseurs d’énergie Réduit l’entretien de tout le matériel militaire, vaisseaux troupes et bâtiments de 3% par

niveau.

Scanners Vous permet de détecter les flottes et les systèmes aux alentours de vos flottes ou de vos

propres systèmes, et ce dans un rayon de 3 cases + 1 case par niveau.

Boucliers de vaisseaux Permet de concevoir un composant jusqu'au niveau acquis.

Lasers/ plasmas / ions Permet de concevoir un composant jusqu'au niveau acquis.

Torpilles Permet de concevoir un composant jusqu'au niveau acquis.

Bombes Permet de concevoir un composant jusqu'au niveau acquis.

Blindage Lors de la conception d’un composant coque, la résistance de base peut être améliorée

en fonction de votre niveau en technologie Blindage.

Robots mineurs Améliore de 10% par niveau les quantités de minerai, de céramique de Duridium et de

Kasar extraits par les mines d’un système.

Terra formage

Améliore l’environnement de 1 point par niveau.

Terra former un système coûte, en outre, 100 crédits par niveau. Vous devez posséder

la technologie de niveau supérieur ou égal au niveau de Terra Formation souhaité.

Construction

Cette technologie indique le niveau maximal des constructions que vous êtes autorisé à

entreprendre.

C’est aussi cette technologie qui est utilisée pour la conception de composants de type

coque

Pilotage

Plus vous investissez dans cette technologie, plus les critères de sélection des pilotes

sont sévères et les instructeurs qualifiés.

Concrètement cela améliore automatiquement de 5% par niveau l’efficacité en attaque

spatiale de tous vos vaisseaux.

Gestion du personnel Permet d’économiser 3% par niveau sur l’entretien des installations planétaires civiles.

Administration Permet de développer l’efficacité de votre service administratif. Annule le malus du à

un système en plus par niveau.

Cybernétique, commandement Développement de micro-prothèses venant se greffer directement sur votre cerveau,

améliorant votre score de commandement de 3 points par niveau.

Cybernétique, science Développement de micro-prothèses venant se greffer directement sur votre cerveau,

améliorant votre score de sciences de 3 points par niveau.

Cybernétique, commerce Développement de micro-prothèses venant se greffer directement sur votre cerveau,

améliorant votre score de commerce de 3 points par niveau.

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5.3 TRANSFERT DE TECHNOLOGIE

Tout commandant peut produire des points de technologie et un jour décidé d’en vendre

une partie pour aider son prochain ou plus simplement avoir une rentrée d’argent frais.

Le transfert de ces points quelque soit le nombre se déroule toujours de la même

manière, il suffit d’indiquer dans le formulaire le numéro du commandant recevant le

transfert le domaine de technologie d’où proviennent les points ainsi que le montant

totale de points à transférés sachant que vous avez 2 ordres de transfert par tour.

Remarque :

- Tout transfert de points entre deux commandants de même race se fera avec une perte de 25% du montant totale due aux difficultés des ingénieurs à maîtriser ce flot d’informations nouvelles.

- Tout transfert de point entre deux commandants de races différentes se fera avec une

perte de 50% du montant totale due aux incompréhensions racial et aux difficultés

d’assimilation des recherches d’une race étrangère.

- Tout transfert de moins de 1000 pts n’est pas soumis à ce malus.

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6. CONSTRUCTIONS

Vous savez déjà que dans Babylon 5, le jeu en ligne, vous pouvez posséder des

vaisseaux et des systèmes.

Pour posséder des vaisseaux, le mieux est sans doute de les construire. Et pour les

construire, il vous faut un ou plusieurs systèmes équipés d’un chantier naval. Ce n’est

d’ailleurs pas la seule chose que vous pouvez construire sur un système. Vous pouvez en

effet y bâtir toutes sortes de bâtiments, ou constructions planétaires. Citons notamment

des batteries de défenses, des usines en tout genre, des postes commerciaux, etc.

On peut donc distinguer deux types de constructions:

les constructions spatiales, c’est-à-dire les vaisseaux

les constructions planétaires

Toute construction (spatiale ou planétaire) peut être réalisée soit sur base de modèles

standards préexistants mis à votre disposition en fonction de votre race de départ, soit

par l’assemblage de composants. Ces derniers peuvent également être des composants

standards qui vous été fournis en fonction de votre race ou des composants que vous

avez acquis auprès de tiers, ou que vous avez vous-même conçus.

Les systèmes stellaires que vous pouvez conquérir sont composés de planète plus ou

moins habitables. Il vous est possible d’améliorer les équipements, les défenses, etc. de

ces planètes. Rappelez-vous que dans Babylon 5, le jeu en ligne, on ne s’occupe pas des

planètes individuelles, mais des systèmes stellaires dans leur ensemble. Ainsi, quand

vous voulez par exemple construire une mine, il vous suffit de préciser les coordonnées

du système, sans vous préoccuper de la planète précise dans celui-ci.

Tout comme pour les conceptions de vaisseaux, n’oubliez pas que dès le départ vous

avez à votre disposition une série de plans de bâtiments standards que vous pouvez

utiliser librement pour vos systèmes comme des usines, des mines, etc.

Pour mettre en production un bâtiment ou un vaisseau, il faut remplir certaines

conditions:

1/ Avoir un Score dans la caractéristique commerce suffisant

Pour mettre en chantier un vaisseau la formule sera:

(Taille coque = Score en commerce / 10), il faudra donc 100 en commerce pour un T10

2/ Un niveau suffisant en techniques de construction

3/ Avoir en stock les ressources suffisantes au moment de l'ordre

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Nom Pts en

commerce Niveau. de

construction.

Maximum

par système Coûts de construction

Académie navale 20 2 1 800 Crédits 300 Minerai ou Duridium

Bassin de Kasar 10 1 10 50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Café 10 1 - 50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Centre espion 30 3 1 150 Crédits 300 Minerai ou Duridium

Centre de dressage 10 1 - 200 Crédits 100 Minerai ou Duridium

Centrale Nucléaire 10 1 1 50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Centrale Géotique 30 3 1 500 Crédits 100 Minerai ou Duridium

Centrale Solaire 50 5 1 5000 Crédits 1000 Minerai ou Duridium

Centrale alimentaire 10 1 - 50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Cinéma 10 1 - 50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Chantier naval 10 1 1 1000 Crédits 50 Minerai ou Duridium

Chaîne d’assemblage de robots 10 1 - 50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Chaîne d’assemblage d’ordinateurs 10 1 - 50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Fabrique de Céramique 20 2 5 200 Crédits 100 Minerai ou Duridium

Industrie d'Armement 20 2 10 100 Crédits 50 Minerai ou Duridium

Hôpital 10 1 - 50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Maison de haute couture 10 1 - 50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Mine de minerai 10 1 10 50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Poste commercial orbital 20 2 1 1000 Crédits 50 Minerai ou Duridium

Raffinerie 10 1 - 50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Mine de Quantum 40 10 1 1 200 Crédits 100 Minerai ou Duridium

Usine de synthèse de Duridium 10 1 10 50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

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Académie navale : Il s’agit d’un centre de formation et d’entraînement. Les pilotes et

les officiers peuvent y apprendre les raffinements du combat spatial. Son coût

d’utilisation en Crédits se calcule comme suit : Coefficient global de combat de la flotte

(c’est-à-dire coefficient de combat spatial + planétaire) * 5%. L’utilisation de l’Académie

a pour effet d’accroître l’expérience de la flotte de 5.

Exemple : Utilisation de l’Académie sur une flotte d’expérience 24.5 et de coefficient d’attaque global (spatial + planétaire) de 1425. Coût : 1425 * 5% = 71.25 Crédits. Effet : l’expérience passe de 24.5 à 24.5 + 5 = 29.5

Si l’expérience de la flotte est égale à 0 avant de passer par l’académie, le programme considère une expérience de 1% afin de ne pas avoir un coût d’utilisation de l’académie

nul.

De plus, tout vaisseau produit par un chantier naval d’un système possédant une

académie rejoint sa flotte de destination directement avec une expérience de 5% au lieu

de 0%.

Cinéma : Produit des hololivres et holofilms, pour peu que votre système puisse produire

cette richesse.

Centre de dressage : Produit des esclaves, pour peu que votre système puisse produire

cette richesse.

Centrale Nucléaire : Elle utilise la fusion nucléaire contrôlé afin de fournir un premier

apport à vos colonies. Elle fournit 100 unités électriques.

Requis : Aucun

Centrale Géotique : Elle utilise l’énergie géothermique combinée a la fusion nucléaire.

Elle fournit 200 unités d’électricité

Requis : Présence d’une centrale Nucléaire

Centrale Solaire : Grâce à son réseau de focales en orbite, elle produit une énergie

quasi illimitée. Elle fournit 400 unités électriques.

Requis : Présence d’une centrale Géotique

Centrale alimentaire : Produit de la nourriture, pour peu que votre système puisse

produire cette ressource.

Chantier naval : Les chantiers navals sont nécessaires si vous désirez mettre en

chantier des vaisseaux dans le système.

Chaîne d’assemblage d’ordinateurs : Produit des ordinateurs, pour peu que votre

système puisse produire cette richesse.

Chaîne d’assemblage de robots : Produit des robots, pour peu que votre système

puisse produire cette richesse.

Café : Lieu de vie où les colons peuvent se rencontrer et trinquer ensemble. Produit de

l’alcool, pour peu que votre système puisse produire cette richesse.

Fabrique de Céramique : Sert à extraire la Céramique des planètes d’un système. La

quantité de Céramique extraite chaque tour est multipliée par le nombre d’usines

présentes dans le système. Ainsi, si vous possédez par exemple 4 usines, vous pouvez

extraire chaque tour 4 fois la richesse en Céramique du système. La Céramique extrait

est ajoutée au stock de Céramique du système.

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Hôpital : Produit des médicaments, pour peu que votre système puisse produire cette

richesse.

Maison de haute couture : Produit des produits de luxe, pour peu que votre système

puisse produire cette richesse.

Mine de minerai : Sert à extraire le minerai des planètes d’un système. La quantité de

minerai extraite chaque tour est multipliée par le nombre de mines présentes dans le

système. Ainsi, si vous possédez par exemple 4 mines, vous pouvez extraire chaque tour

4 fois la richesse en minerai du système. Le minerai extrait est ajouté au stock de

minerai du système.

Mine de Quantum 40 : Sert à extraire le Quantum 40 des planètes d’un système. Une

seul mine peut être activé pour extraite chaque tour la quantité de Quantum 40 présente

dans le système. Le Quantum 40 extrait est ajouté automatiquement au stock de

Quantum 40 de la capitale.

Industrie d'Armement : Sert à produire de l'armement qui sert à la création des

troupes.

Poste commercial orbital : C’est en quelque sorte le lieu de rencontre des tous les

commerçants qui désirent acheter des marchandises produites dans votre système ou

vendre leur cargaison. Le poste commercial sert à mettre en vente ou proposer à l’achat

des marchandises, des plans, etc. à un prix donné.

Raffinerie: Produit du carburant, pour peu que votre système puisse produire cette

richesse.

Bassin de Kasar : Sert à produire la substance minérale de base des coques

organiques.

Usine de synthèse de Duridium : Sert à extraire le Duridium des planètes d’un

système. La quantité de Duridium extraite chaque tour est multipliée par le nombre

d’usines présentes dans le système. Ainsi, si vous possédez par exemple 4 usines, vous

pouvez extraire chaque tour 4 fois la richesse en Duridium du système. Le Duridium

extrait est ajouté au stock de Duridium du système.

La colonne Maximum par système : indique le nombre maximum de bâtiments de ce

type qui peuvent être construits et qui seront pris en compte sur un même système.

Remarque: Lorsqu’une construction a besoin de plusieurs tours pour être achevée, les points de minerai, d’énergie et les Crédits ne seront déduits qu’au dernier tour de

construction. Si, à ce tour, les matériaux ou les Crédits font défaut, la construction est mise en attente et sera achevée quand les matériaux et les Crédits seront disponibles. Cette remarque est valable tant pour la construction de vaisseaux que pour la construction de bâtiments planétaires.

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6.1 CONSTRUCTIONS EN CHANTIER

Cette case de votre rapport de système reprend les informations suivantes :

Construction en chantier : c’est le code de ce que votre système est éventuellement

en train de construire. Ca peut être des constructions planétaires ou des vaisseaux.

Flotte pour laquelle vous construisez : pour le cas ou vous êtes en train de construire

un vaisseau dans le système, vous avez dû préciser le code de la flotte à laquelle vous

désirez qu’il soit intégré immédiatement sa construction finie.

Attention : Pour qu’un vaisseau terminé soit intégré à une flotte, il faut que celle-ci se

trouve à une distance de 15 cases ou moins du système. Si la flotte se trouve au-delà de cette distance, la construction sera annulée. Si vous n'avez pas indiqué le code de la flotte à rejoindre, une nouvelle flotte sera créée avec le plus petit numéro disponible. Si vous avez indiqué un code qui n'existe pas une flotte sera créée avec ce code.

Nombre en construction: Indique le nombre de constructions de ce type actuellement

en chantier. Toutes seront achevées en même temps, du moins si vous avez

suffisamment de Crédits et de minerai.

Nombre de tours avant achèvement : indique dans combien de tours la construction

sera terminée. S’il s’agit d’un vaisseau, il sera immédiatement et automatiquement

incorporé à la flotte à laquelle vous le destiniez. Au cas ou vous avez plusieurs

constructions d'un même type en chantier dans le système, toutes ces constructions sont

achevées en même temps à l'échéance.

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6.2 CONDITIONS A REMPLIR POUR POUVOIR METTRE UN VAISSEAU EN

CHANTIER

Ce n'est pas tout de concevoir des vaisseaux, mais encore faut-il les construire pour de

bon. Et même si vous ne concevez pas vous-même vos vaisseaux, vous êtes très

probablement fortement intéressés par pouvoir construire les appareils en accès public

comme par exemple les modèles standards de votre race ou d'autres.

Voici les conditions nécessaires pour pouvoir mettre un vaisseau en chantier:

* Pour pouvoirs construire vaisseaux il vous faudra posséder, dans le système:

un chantier naval

les stocks de ressources nécessaires dès le tour où commencera la construction

* Votre niveau technologique en « construction » doit être supérieur ou égal au niveau

de construction du vaisseau. Rappelons que le niveau de construction d’un vaisseau est

égal au niveau de construction du composant de plus haut niveau qui le compose.

* Vous devez posséder un niveau technologique supérieur ou égal à la moitié du niveau

technologique de chacun des composants du vaisseau dans la technologie qui s’y

rapporte

Exemple : Un vaisseau est composé de composants laser niveau 6 et moteur niveau 3. Vous devrez posséder la technologie laser/plasma/ion au niveau 6/2=3 et moteur au niveau 3/2=2 (l’arrondi est toujours effectué vers l’unité supérieur).

* Vous devrez également posséder suffisamment de Crédits sur votre compte en banque

le même tour où la construction commencera. Attention, tant pour le minerai que pour

les Crédits vous devez savoir qu’au cours de la résolution d’un tours, tous les revenus ont

lieu après les dépenses. A vous de gérer cela…

* Lorsque vous décidez de mettre un vaisseau en chantier dans un système, vous devez

préciser à quelle flotte il devra appartenir une fois construit.

Attention : Pour qu’un vaisseau terminé soit intégré à une flotte, il faut que celle-ci se trouve à une distance de 15 cases ou moins du système. Si la flotte se trouve au-delà de cette distance, les constructions sont annulées. Si vous n'avez pas indiqué le code de la flotte à rejoindre, une nouvelle flotte sera créée avec le plus petit numéro disponible. Si vous avez indiqué un code qui n'existe pas une flotte sera créée avec ce code.

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Temps de construction Le temps de construction du vaisseau se base sur le même principe que pour les

composants. Ce temps varie en fonction du niveau de construction du vaisseau, c’est-à-

dire le niveau du composant de plus haut niveau équipant le vaisseau :

Niveau du vaisseau Temps de construction en tours

1-2 1

3-4 2

5 3

6 4

7 5

8 ou supérieur 6

* Si le vaisseau que vous envisagez de construire a été conçu par un autre commandant,

soit ce vaisseau doit dans vos plans d’alliance, soit vous devez l’avoir reçu dans votre

liset de plans privés.

Vous devez bien entendu et dans tous les cas connaître le code de série du

vaisseau.

Il n’y a aucune restriction quant à la quantité d’une même construction que vous

pouvez mettre en chantier.

Exemple : Dans un même système vous pourriez par exemple passer comme ordre, le même tour, la mise en chantier de 25 chasseurs pour votre flotte SOLARIS, 1 supercroiseur pour votre flotte DELTA et 1 académie navale.

6.3 MISE AU REBUT DE MATERIEL

Vous avez vu trop grand? Vous avez construit trop de bâtiments et d’usines dans vos

systèmes et les coûts d’entretien sont devenus tellement exorbitants que vous risquez

d’être bientôt à sec financièrement? Que faire?

Votre seule solution si vous ne voulez pas subir les terribles inconvénients liés à cet état

de votre compte bancaire, c’est de détruire une partie de votre matériel afin d’alléger vos

coûts d’entretien.

6.4 DIFFERENCE ENTRE CONCEPTION ET CONSTRUCTION

On parle de conception de vaisseau ou de composant lorsque vous créez un

plan.

On parle de construction de vaisseau ou de composant, lorsque vous mettez ce

vaisseau ou ce composant en chantier dans un système. Il vous faut pour cela

posséder le plan du vaisseau ou du composant si il est privé (et non public). Un

plan public en revanche peut être utilisé par tout commandant.

Puisqu’ils sont à la base de tout, examinons d’abord les composants. Nous verrons

ensuite comment sont conçus les vaisseaux et les constructions planétaires.

On appelle composant la plus petite partie d’un vaisseau ou d’une construction

planétaire. Ce peut être un canon laser, un tube lance torpilles, un moteur, ou à peu près

n’importe quoi d’autre.

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6.5 TRANSPORT VIA PORTAIL

Vous pouvez, si vous le désirez, transporter des constructions planétaires, du minerai, de

la population, des marchandises via portail. Rien ne vous empêche de transporter 2

batteries à plasmas dans un autre système vous appartenant. Il n'est pas nécessaire

que le système possède un poste commercial pour pouvoir charger ou décharger quelque

chose tant que ce sont vos propres systèmes. Vous ne pouvez pas transporter de biens

et marchandises depuis votre système vers le système d’un autre commandant même si

c’est votre allié.

Les transferts entre deux commandants se font toujours de poste commercial à poste

commercial, cela veut dire que vous devez remplir avec un ordre de transfert de système

vers le poste en orbite de celui-ci et seulement à ce moment là engager le transfert vers

le poste de l’autre commandant.

Le déplacement des biens et marchandises via portail est immédiat, il est géré par une

société privé que vous payez en fonction du travail demandé.

Vous ne pouvez pas transporter plus de 2500 unités d’une même marchandise à la fois.

ex 2500 minerai entre système xxx-xxx et système yxx-xxy, vous avez 4 ordres de transport via portail par tour sans limite de distance.

Remarque : Vous ne pouvez pas placer de bâtiments dans un poste orbital

Le tableau ci-dessous reprend en détail les tarifs de transport via portail:

Départ Arrivée Prix

Système

Système

250 Crédits

Système

Poste orbital

Le transport ce fait de

poste à poste, vous devez

donc d’abord déplacer les

produits dans le poste

Poste orbital

Poste orbital

500 Crédits

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Le tableau ci-dessous reprend en détail ce qu’il est possible de transporter via portail:

Ressources (nourriture,

hololivres, etc.)

Une unité d’une marchandise commerciale occupe une unité de place. Attention, vous ne

pouvez charger ou décharger des marchandises directement sur un système que pour autant

que celui-ci vous appartienne

Remarque sur le transport de population : Le transport de quantités importantes de population par l’intermédiaire de portail est assimilé à de la déportation puisque vous déplacez des gens sans leur avoir demandé leur avis. En conséquence, tout chargement ou déchargement de population dans le système par voie de portail fait baisser la stabilité du système concerné de 10 points, quel que soit le nombre de personnes chargées ou déchargées.

Vous pouvez munir un ou plusieurs de vos systèmes d’un poste commercial et le pourvoir

en marchandises diverses afin de transférer ces marchandises à d’autres commandants.

De la même façon si un autre commandant vous transfert des marchandises il devra le

faire via votre poste commercial.

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7. LES FLOTTES

Tout joueur, quel que soit sa puissance, peut posséder des flottes composées chacune de

1 ou plusieurs vaisseaux.

Toute flotte doit être composée d'au moins un vaisseau.

Vous ne pouvez pas avoir dans votre flotte des vaisseaux avec des coques organiques

si vous n’êtes ni un Vorlon ou une Ombre

Si vous possédez un score de commandement élevé, il vous est possible de commander

plus de flottes comme le montre le tableau ci-dessous et selon la formule Score en

commandement / 10 :

Score en commandement Nombre maximum de flottes

10 1 34 3 60

120

6

12

7.1 COMMENT CREER DES FLOTTES ?

Au départ, vous n’avez qu’une seule flotte. Il vous est cependant possible de scinder en

deux toutes flottes que vous possédez, pourvu que chaque nouvelle flotte créée soit

composée d’au moins un vaisseau. A la création d’une nouvelle flotte un code

d’identification lui sera attribué automatiquement. Le code servira par la suite à identifier

la flotte pour tous les ordres que vous désirerez lui transmettre (mouvement, fusion,

scission, etc.). Le nom, quant à lui, vous permet de baptiser votre flotte comme vous le

désirez tant que vous ne dépasser pas 40 caractères.

A côté des scissions de flotte, vous pouvez bien entendu également fusionner des flottes

se trouvant sur une même case.

Exemple :

Admettons que votre seule et unique flotte se trouve sur la case 010-056. Elle est composée de 12 chasseurs standards et 4 bombardiers standards. Vous décidez de la scinder en deux. Vous remplissez donc la rubrique appropriée sur votre formulaire d’ordres en décidant, par exemple, de prélever 4 des 12 chasseurs afin qu’ils forment une

deuxième flotte indépendante. Au tour suivant, sur la case 010-056, vous aurez donc 2 flottes: une composée de 8 chasseurs et 4 bombardiers, et une autre composée de 4

chasseurs.

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7.2 COMMENT DEPLACER UNE FLOTTE ?

Toute flotte peut se déplacer d’au maximum la vitesse du plus lent des vaisseaux qui la

compose en cases par tour, dans toute direction, même en diagonale. La vitesse de la

flotte est indiquée dans sa description dans votre rapport de résultats.

Pour vous déplacer, il vous faudra consulter l’Atlas Galactique disponible dans votre

rapport de tour.

C’est à partir de ces cartes que vous pourrez déplacer vos flottes d’un certain nombre de

cases selon la vitesse du plus lent type de vaisseaux qui compose la flotte. Il vous

suffira de remplir la rubrique du formulaire d’ordres.

Vous pouvez vous déplacer avec vos flottes sur toutes cases figurant dans l’atlas. Il vous

suffit de donner les coordonnées.

Remarque : Si vous tentez de déplacer une flotte au-delà de sa portée maximum, l'ordinateur la déplacera "au plus près" de la destination souhaitée et si aucun contre ordre intervient lors des tours suivant elle terminera son mouvement …

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7.3 DIRECTIVES DE FLOTTE

Chacune de vos flottes doit avoir des directives pour le cas où elle se retrouverait sur la

même case qu’une ou plusieurs autres flottes ou un système ennemi.

Voici les ordres disponibles quand vos flottes ne sont pas en orbite d'un système.

Directive Effet

Mouvement -15% en cas de combat

+2 cases de mouvement qui s’ajoutent donc à la distance maximale que peut parcourir la flotte.

Attaque spatiale La flotte attaquera toute flotte. Il vous est cependant possible dans le formulaire d’ordres de

préciser comme cible le numéro d’un joueur précis. Dans ce cas, votre flotte n’attaquera que les

flottes de ce joueur.

Entraînement Lorsque 2 flottes alliés se trouve sur la même case, ou que la flotte se trouve sur un système

allié, il y a combat.

Les résultats sont affiché, mais il n'y a pas de pertes.

Le coût de l'entraînement est égale à 100% du coût d'entretien de la flotte.

Ce type de déploiement confère à la flotte un malus de 10% en combat.

Défense +10% en cas de combat spatial si votre flotte n’a pas bougé et n’a pas encore combattu ce tour.

-5% en cas de combat spatial si la flotte a bougé ou déjà combattu au cours de ce tour.

+10 au commandement pour la flotte ce tour.

Interdiction d'orbite Votre flotte tente d’empêcher le contrôle de l’orbite. Intercepte toute flotte qui essaye d’agir

dans l’orbite de la planète.

Placement en orbite -10% en attaque spatiale en cas de combat. Votre flotte tente de prendre le contrôle de l’orbite

du système.

Si vous mettez le numéro d’un commandant en paramètre vous associez votre flotte a un

commandant sinon chacun lutte de son coté.

Débarquement sans

l'orbite

Votre flotte prend de gros risque pour débarqué en force des armées parmi celles qu’elle

transporte. Cette attaque se fait à travers la position en orbite mais sans en prendre la contrôle.

Embarquement sans

l'orbite

Votre flotte prend de gros risque pour rembarqué en force les armées du système où elle arrive.

Cette attaque se fait à travers la position en orbite mais sans en prendre la contrôle

Remarques : Toute flotte qui ne s'entraîne pas via l’académie ou via l'ordre

d'entraînement perdra 0.5 pt par tour d'expérience, bien entendu, les flottes qui

combattent effectivement dans le tour n'ont pas cette perte.

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Voici les ordres disponibles quand vos flottes sont en orbite d'un système.

Directive Effet

Défense d’un système Votre flotte tente de se mettre en orbite si une autre flotte occupe l’orbite. Intercepte toute flotte

qui essaye d’agir dans l’orbite de la planète..

Débarquement Nécessite le contrôle de l’orbite.

-10% en attaque spatiale en cas de combat. Votre flotte débarque des armées parmi celles

qu’elle transporte. Si vous mettez le numéro d’un commandant en paramètre vous associez vos

force a celle de ce commandant (elles passe sous ses ordres pour la durées du combats, a votre

charge de les rembarquer après) sinon chacun lutte de son coté.

Vous devez également passer l’ordre de débarquements à vos troupes au sol.

Soutient au sol Nécessite le contrôle de l’orbite.

La flotte aide les armées au sol jusqu'à un bonus maximum de 2 fois la puissance des armées

- les pertes civiles dans le système attaqué sont fonctions de l’entraînement de la flotte

Embarquement Nécessite que personne d’autre ne contrôle l’orbite.

Vous embarquez x troupes qui se trouve dans votre système au dessus duquel se trouve votre

flotte à la fin du tour

Bombardement Nécessite le contrôle de l’orbite.

La flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de manière à détruire ce qu’il y

a dans le système.

Frappe chirurgical

Militaire

Nécessite le contrôle de l’orbite.

La flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de manière à attaqué des

installations militaires.

- Pas ou peu de pertes civils dans le système attaqué. Les pertes civils dans le système attaqué

sont fonctions de l’entraînement de la flotte.

Frappe chirurgical

Economique

Nécessite le contrôle de l’orbite.

La flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de manière à attaqué des

installations civiles.

- Pas ou peu de pertes militaire dans le système attaqué. Les pertes militaires dans le système

attaqué sont fonctions de l’entraînement de la flotte.

Blocus économique Nécessite le contrôle de l’orbite.

La flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de manière à empêcher tout

transfert entre :

- deux systèmes

- deux postes commerciaux

- le système et le poste commercial

Le système subit en outre une pénalité de 20% aux revenus générés, ainsi qu’une pénalité de 1

point en stabilité.

Ce type de déploiement confère à la flotte un malus de 10% en combat.

Remarques : Il n’est jamais procédé à une attaque contre un système ou une flotte appartenant à un commandant se trouvant dans une même alliance que vous, ou avec qui vous avez passé un pacte. Il faut d’abord rompre le pacte ou l’alliance avant que

tout combat entre vous soit possible sauf si vous avez fait une déclaration de guerre au dit commandant.

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7.4 PISTAGE DE FLOTTES

Si vous désirez suivre une flotte étrangère avec une de vos flottes, vous pouvez donner

un ordre de pistage. Le pistage permet à votre flotte de se déplacer et terminer le

mouvement exactement sur la même case que la flotte suivie.

Restrictions au pistage

La flotte que vous désirez suivre doit être à portée d’un de vos scanners planétaires ou un de

ceux de votre alliance.

7.5 TRANSFERTS DE FLOTTES

Vous pouvez transférer des flottes à d’autres commandants via l’ordre adéquat du

formulaire. Une fois le don opéré, la flotte ne vous appartient plus et vous n’avez plus

aucun contrôle dessus.

Remarque : Les Vorlons et les Ombres ne peuvent pas transférer-leur flottes, i.e. les

vaisseaux avec des coques organiques, ils ne peuvent pas recevoir des vaisseaux avec du plasma ou du laser.

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7.6 UTILISATION DE PORTAILS FIXES

En plus de l’utilisation des moteurs pour le déplacement,

les flottes de toutes les races peuvent utiliser un réseau de portails

fixes disséminé à travers la galaxie. Chaque Quadrant de la galaxie

possède plus ou moins en son centre un portail fixe, pour l’utiliser une flotte doit

se trouver à son emplacement exact.

Tour 0 Déplacement de la flotte sur le portail fixe.

Tour 1 Ordre de déplacement de la flotte via portail fixe.

Tour 2 Arrivé de la flotte elle peu se déplacer à nouveau.

Le Point de saut du secteur 70 est en : 1010-1010

Le Point de saut du secteur 71 est en : 1010-1030

Le Point de saut du secteur 60 est en : 1030-1010

Soit un déplacement de 20 cases entre chaque point.

Remarque :

- Si la flotte 10 se trouve en 1110-1024 en Quadrant 11 et qu’elle veut aller en Quadrant

22 sachant que le portail du Quadrant 11 est en 1130-1030 et que celui du Quadrant 12 est 1130-1050, alors le commandant utilisera un ordre de mouvement de sa flotte pour la placer sur la case 1130-1030 puis le tour suivant un ordre d’activation de portail en indiquant que le portail de sorti est 1130-1050. La flotte sortira alors en 1130-1050 prête à être déplacée au prochain tour. Sachant qu’elle sortira en directive de mouvement.

- L’utilisation de ce portail fixe coûte 500 crédits pour son utilisation plus une unité de Quantum 40 prise sur le stock de la capitale, on ne peut pas utiliser plus de deux portails fixes par tour.

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8. L’ART DE LA GUERRE

Dans Babylon 5, le jeu en ligne, le matériel de combat est composé tant par les différents

vaisseaux et les armées que par les défenses des systèmes. Les capacités de combat de

ce matériel peuvent être trouvées dans votre rapport de résultat pour les vaisseaux

privés et de races auxquels vous avez accès.

Les combats sont résolus par l’ordinateur en tenant compte des paramètres de combat

propres à chaque vaisseau et construction terrestre, de votre score de commandement,

de vos technologies, etc. En cas de déséquilibre numérique d'une flotte par rapport à

l'autre, c'est-à-dire si une flotte comporte nettement plus de vaisseaux que la flotte

adverse, un léger facteur d'avantage numérique est également introduit.

Il est à noter que, lors d’une attaque contre un système, toutes les constructions et

stocks divers qui se trouvent dans ce système subiront des dégâts dus à l’attaque.

Remarque: Il faut souligner que le combat spatial a priorité sur le combat planétaire, et que les mouvements sont résolus avant tout combat

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8.1 COMBAT SPATIAL ET COMBAT PLANETAIRE

Il faut bien faire la différence entre le combat spatial et le combat planétaire.

Un combat spatial a lieu entre les flottes qui finissent leur tour sur la même case avec

des intentions agressives.

Les flottes attaquent simultanément tout leurs ennemies.

Ce sont les coefficients de combat spatial de vos engins qui sont utilisés. Les paramètres

défensifs sont le commandement et la vitesse. Les paramètres offensifs sont l’armement,

l’entraînement et le rapport de force.

Après un combat, une flotte se met automatiquement en directive de rencontre

« défense » si elle a subi des pertes supérieures à 5% des vaisseaux qui la composent. Si

les pertes ont été inférieures à 5%, la flotte garde la même directive qu’au moment du

combat.

Un combat planétaire a lieu pour le contrôle de l’orbite d’un système entre une ou

plusieurs flottes d’une part et les forces du système d’autre part. Les coefficients de

combat planétaire de vos vaisseaux qui sont alors utilisés. Les défenses du système,

quant à elles, utilisent leurs coefficients de combat spatiaux. Leur petitesse remplace leur

vitesse et la stabilité leur entraînement.

Si elles ont le contrôle de l’orbite les flottes en défense planétaire combattent

normalement les autres flottes au côté des défenses du systèmes. Sinon elle combattent

comme des alliées du système.

Les flottes en interdiction agissent ensemble contre toute flotte qui veut interagir avec le

système. Elles sont alliées avec le système s’il n’y a pas de flottes de défense planétaire

et d’ennemis.

Chaque camps gagne des points de victoire en fonction de ses facteurs de combat et des

dommages qu’il réussi a infligé. Celui qui en gagne le plus prend le contrôle de l’orbite.

Celui qui a le contrôle de l’orbite au début du tour peut seul faire les actions qui

nécessitent le contrôle de l’orbite.

Lors d’une action en force la flotte qui l’exécute perd beaucoup de sa puissance et est

beaucoup plus vulnérable mais elle exécute ses opérations à la volé et ne peut pas être

arrêtée a moins qu’elle soit détruite ou presque.

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Un combat au sol a lieu quand des armées ennemies ont réussi à débarquer sur un

système.

S’il n’y a pas de forces au sol le système est immédiatement conquis.

Lorsqu’un système subit un combat au sol sa population ne progresse plus et toutes ses

installations sont neutralisées à l’exception des batteries de défense qui restent

opérationnelles sous le contrôle du propriétaire du système jusqu'à ce qu’il soit chassé de

la planète.

Au début de chaque tour si les armées sous les ordres d’un seul commandant sont sur le

système celui-ci en prend le contrôle.

Sinon les commandants peuvent mettre leurs armées sous le commandement d’un autre

commandant lui apportant leur territoire. Cette opération n’est pas réversible.

Dans le chaos du combat au sol les alliés qui ne font pas partie d’un même état-major

sont incapables de se reconnaître et combattent nécessairement les uns contre les

autres. De plus un seul commandant peut contrôler un système à la fois.

A chaque tour les armées gagnent ou perdent du terrain en fonction de leur puissance,

de leur mobilité et de leur soutien spatial face aux autres. Le soutient spatial est fonction

de la flotte qui fait du soutient au sol et peut aller jusqu'à tripler la force de l’armée.

A chaque tour les armées subissent et infligent aussi des dommages terrain en fonction

de leur puissance, de leur capacité destructrice et de leur soutien spatial. Ici aussi le

commandement est un facteur de protection. Le soutient spatial joue comme pour le

contrôle du terrain.

Lorsqu’un commandant doit faire retraite et qu’il ne contrôle plus assez de terrain pour

ça il rembarque les armés survivantes s’il a une flotte en orbite et qu’il y a assez de

place. Les armées qui ne peuvent rembarquées sont dispersées. Le commandant est

alors chassé de la planète.

A chaque tour les armées et les flottes qui combattent dans le système infligent des

dégâts collatéraux.

Il faut impérativement laisser au moins une troupe au sol si vous voulez conserver le

système conquis.

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8.2 AIDE DES AUTRES FLOTTES

Lors d’un combat sur une case données, le programme vérifiera si d’autres flottes vous

appartenant ou appartenant à des alliées à vous sont également présentes. Si c’est le cas, ces

flottes viendront automatiquement vous aider si elles se trouvent dans la même directive de

rencontre que votre flotte prenant part au combat.

8.3 GAGNER DE L’EXPERIENCE

Une flotte acquiert de l’expérience à la suite des combats, en fonction de la force de la

flotte ennemie combattue et des dégâts causés. Cette expérience acquise et représentée

dans le jeu par un nombre avec deux décimales, constitue un facteur important pour les

combats futurs. En effet, au cours d’un combat, une flotte a droit à un bonus offensif égal

à son expérience, en pour-cent.

Exemple : Si une de vos flottes a une expérience de 12.8, alors elle aura droit à un bonus à son facteur offensif de 12.8% au cours d’un combat.

Attention, une flotte expérimentée a besoin d’entraînement régulier si elle ne veut pas

perdre son expérience. En effet, l’expérience d’une flotte diminue automatiquement de

0.5 chaque tour, quelles que soient les actions entreprises par la flotte.

Exemple : Une flotte ayant une expérience de 16.8 au tour x aura au tour x+10 une expérience de 16.8-(0.5*10)=11.8 si elle n’effectue aucun combat entre-temps.

Lors d’un combat, les adversaires voient dans leur rapport de résultat l’expérience des

flottes en présences sous forme d’estimations expliquées dans le tableau ci-dessous :

Expérience en points Expérience estimée

0 – 5 Inexpérimentée

5.01 – 20 Peu expérimentée

20.01 – 40 Expérimentée

40.01 – 70 Supérieure

70.01 et plus Elite

En dehors des combats, il est possible d’améliorer l’expérience d’une flotte via des séances

d’entraînement dans un système pourvu d’une Académie. Ce n’est pas possible avec une

académie d’augmenter l’expérience au delà de 100.

Les flottes peuvent aussi passer le tour à s’entraîner avec d’autres flottes alliées (voir chapitre

7.3, directive entraînement).

8.4 SCANNERS DE VOS VAISSEAUX

Les scanners des vaisseaux permettent de détecter à la fois les flottes présentes dans

l’entourage de vos flottes, mais également d’analyser sommairement les systèmes présents

dans son rayon de portée.

La portée des scanners des vaisseaux dépend de votre niveau dans le domaine de

recherche Scanner.

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8.5 DEFENDRE SON EMPIRE

Ce sont vos armées qui défendent vos systèmes. Il n’est pas possible de prendre

militairement le contrôle d’une planète sans l’avoir envahi avec une armée. Ces armées

se construisent comme des bâtiments.

Il faut de la population et de l’armement pour faire une armée. Le coût en population ne

représente pas le nombre de personne dans l’armée mais le nombre de personne que

vous allez écarter de votre planète lors de la sélection et de la formation de l’armée.

La capacité maximum d’un système à recevoir des armées est de 500 éléments.

La capacité maximum d’une flotte a recevoir des armées est fonction de son volume et

vaut une unité par tranche complète de 10 points de contenance de chaque vaisseaux.

Cette capacité de transport ne coûte pas de place dans les vaisseaux pour les autres

systèmes. Si suite à un combat la capacité d’une flotte n’est plus suffisante pour

transporter toutes les armés des unités sont perdues aléatoirement jusqu'à ce que leur

nombre soit égale à la capacité de la flotte. Si cela arrive suite a une division de flotte les

unités surnuméraires sont perdues si vous ne les transférez pas dans l’autre flotte.

Les différentes armées ont été divisée en éléments standards, qui servent à représenter

toutes les armées malgré leur grandes différences, dont le tableau suivant récapitule les

coûts et les capacités :

Nom de l’unité

Coût en population

Coût en armement

Puissance Capacité spéciale

blindage Niveau requis en construction

Niveau requis en commerce

Infanterie 10 10 1 aucune 10 1 10

Infanterie

lourde 10 20 2 aucune 15 2 20

Infanterie

d’élite 10 30 3 aucune 20 3 30

Troupes

de chocs 10 30 3 aucune 20 3 30

Eclaireurs 15 10 1 mobile 10 2 20

Infanterie

mécanisée 20 20 2 mobile 20 3 30

Artillerie 15 30 2 destructrice 20 3 30

Blindés 20 40 3 destructrice 30 4 40

Blindés

d’élites 30 50 3 mobile

destructrice 30 6 60

La capacité mobile permet à l’unité de compter doublement pour le contrôle du terrain.

La capacité destructrice permet à l’unité de compter doublement pour la destruction des

unités ennemies.

La puissance d’une unité c’est bien sûr sa puissance relative face aux autres unités.

En ce qui concerne les services spéciaux les fantassins sont considérer comme un seul

type d’unité de même que les blindés.

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Nom de l’unité Faible contre : Fort contre :

Infanterie Pas de malus Pas de bonus

Infanterie lourde

Infanterie mécanisée

Blindés

Blindés d’élites

Infanterie

Infanterie d’élite Blindés

Blindés d’élites

Infanterie

Infanterie lourde

Infanterie mécanisée

Troupes de chocs

Infanterie

Infanterie lourde

Infanterie d’élite

Infanterie mécanisée

Artillerie

Blindés

Blindés d’élites

Eclaireurs

Infanterie

Infanterie lourde

Infanterie d’élite

Infanterie mécanisée

Réduction des dégâts

reçus contre le reste

des unités.

Infanterie mécanisée Blindés

Blindés d’élites

Infanterie

Infanterie lourde

Infanterie d’élite

Infanterie mécanisée

Artillerie

Troupes de chocs

Blindés

Blindés d’élites

Blindés

Troupes de chocs

Artillerie

Blindés d’élites

Tous type d’infanterie.

Blindés d’élites Troupes de chocs Blindés

Infanterie mécanisée

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9. L’ESPIONNAGE

Comme tout bon leader, vous devez disposer d’un service de renseignement efficace

ainsi que de troupes spéciales pour effectuer des missions délicates. C’est à cela que

servent vos services spéciaux. Ils sont les éléments d’action et de défense de la guerre

non conventionnelle.

Les services défensifs sont :

- Les services de sécurité gouvernementaux.

C’est les forces de sécurités qui protègent votre gouvernement central et sont

normalement toujours au niveau 20 sauf si votre budget est négatif pendant trop

longtemps. C’est alors très dangereux car l’affaiblissement de leur valeur autorise la

réussite d’actes extrêmes.

- Les services de renseignements généraux

C’est une organisation policière qui surveille votre population et fait intervenir les forces

de l’ordre contre les actions criminelles et les manœuvres de propagandes ou les

manipulations de la population.

- Les services d’anti-terrorisme

Ce sont des petites unités militaires spécialisées qui surveillent votre territoire et vos

forces et qui tente d’éliminer les infiltrations et tous ceux qui font des actes violents

localisés quels qu’ils soient.

- Les services de contre-espionnage

C’est un service de renseignement qui enquête sur les points importants de votre empire

afin de détecter et de contrer les actes d’espionnage et les espions.

- La sécurité interne

C’est un service mélangeant les activités de l’anti-terrorisme et du contre-espionnage qui

surveille essentiellement vos services spéciaux et vos organes de gouvernement.

Les services offensifs sont :

- Les services d’espionnage

C’est le service de vos espions vont enquêter et magouiller là où vous leur demander.

- Les services commandos

C’est des groupes d’unités militaires qui vont faire des opérations hors du contrôle de vos

forces.

- Les services psy

C’est le service qui étudie et forme les individus dotés de pouvoirs psychiques. Il sert

surtout à se défendre contre les psy où a aider les autres services. Les psy sont inutiles

contres ceux qui ne cachent rien mais ont une capacité inégalable a apprendre ou

protéger les secrets

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- Les services de relation publique

C’est le service qui fait connaître ce que vous voulez que l’on sache des réalisations de

votre gouvernement. Il peu agir sur votre population pour qu’elle vous apprécie plus, où

sur les autres soi pour les rallier à votre cause soi pour les décourager

- Les réseaux locaux

Ce sont des groupes d’agents infiltrés dans l’organisation d’un commandant qui vous

informe sur lui et qui peuvent soutenir l’action d’autres services.

- Les brigades de recherche Narn

Ces groupes d’espion spécifique aux Narns représente leur principale source de savoir et

leur permette de récupérer de la technologie de façon très particulière.

- Les brigades Anti-psy Narn

Les Narns n’ayant pas de psy ils ne peuvent développer de service psy. Ils on mis en

place ces brigades qui leur permettent de s’en défendre. Elles sont particulièrement

efficaces.

Les progressions de tous les services sont payées sur votre budget espionnage et contre-

espionnage. Si le budget est supérieur à ce coût, la progression au delà est réduite et

une partie de cette progression n’interviendra que le tour suivant.

En plus chaque service a un coût d’entretien fonction de son niveau et des pertes subies

lors du tour et un coût de fonctionnement fonction de ce qu’ils font pendant le tour.

Le coût d’entretien des services défensifs augmente aussi en fonction du nombre de

système a défendre.

L’efficacité des systèmes défensifs est accrue par la présence d’un centre d’espionnage

sur le système si la cible se trouve sur un système.

9.1 LEURS MISSIONS

Chaque service peut effectuer certain type de missions. Les services offensifs peuvent

effectuer trois missions majeures et trois mineures. Il en est de même pour les services

défensifs exceptés que leurs trois missions majeures sont toujours de surveiller vos

systèmes.

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10. DIPLOMATIE

Afin de vous sentir moins isolé dans cet univers hostile, il vous est possible de passer

différents types d’accords. Chacun a des avantages et des inconvénients précis, et ils

ont été créés afin de faire face à plusieurs types de situations spécifiques voulues par les

commandants.

En cas de combat impliquant la station Babylon 5 il sera impossible de conclure pactes et

alliances.

10.1 PACTE

Un pacte représente un accord passé entre deux joueurs de façon formelle. Il en existe

d’une seule sorte

Lorsque deux commandants signent un pacte, leurs flottes (ou un système et une flotte)

ne se battent plus quand elles se rencontrent, quel que soit le type de vaisseaux et quels

que soient leurs directives de rencontre.

10.2 LIMITE ET PROPOSITION DE PACTES

Le nombre de pactes que vous pouvez signer au total est illimité.

Pour passer un pacte avec un autre commandant vous devez pour cela lui faire une

proposition de pacte via le formulaire d’ordre, celui ci reçoit votre proposition dans son

rapport et décide alors dans un délais de un tour si oui ou non il accepte votre

proposition, il donne sa réponse via le formulaire d’ordre. Si les deux passent une

demande de pacte au même tour il est validé le tour prochain

On ne peut pas accepter, proposer ou recevoir plus de 2 propositions de pactes par tour.

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10.3 ALLIANCES

A côté des pactes, il vous est également possible de vous associer avec d’autres

commandants au sein d’alliances. Vous pouvez soit adhérer à une alliance existante, soit

créer votre propre alliance et proposer à d’autres commandants d’y adhérer.

Les caractéristiques d’une alliance sont les suivantes :

Nom Toute alliance est avant tout définie par un nom qui doit être unique. Deux alliances ne

peuvent porter le même nom (voir ci-dessous).

Statut Une alliance peut être publique ou secrète. Si elle est publique, ses statistiques en

nombre de systèmes et en nombre de membres sont rendues publiques. Si elle est

secrète, rien de cela n’est publié, et le nom de l’alliance n’apparaît même pas dans les

statistiques.

Dirigeant Une alliance comporte 1 dirigeant. Par défaut, le fondateur d’une alliance est toujours

dirigeant. Le dirigeant peut révoquer un membre de son alliance, proposer à un

commandant de rejoindre son alliance ou accepter un nouveau membre qui veut

rejoindre l'alliance.

Election d’un dirigeant L’élection d’un dirigeant est soumis soit au vote de tous les membres de l’alliance.

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10.4 CREER UNE ALLIANCE

Vous pouvez faire parti d'une et une seule alliance privée et une et une seule publique à

la fois.

Votre participation à une alliance privée vous coûtera 1000 crédits par tour, ce sont les

frais indus pour payer les agents administratifs afin d'éviter que l'alliance ne soit

découverte.

Si vous ne payez pas un tour vous serez éjecté de l'alliance, de plus si vous en étiez le

dernier membre celle-ci sera automatiquement dissoute.

La création d'une alliance publique vous coûtera 5000 crédits, une privée 10 000

crédits.

10.5 ADHERER A UNE ALLIANCE

Si vous désirez adhérer à une alliance existante, il vous faudra remplir l’ordre

correspondant dans le formulaire d’ordres.

Sachez cependant que votre acceptation au sein de l’alliance n’est pas automatique et

peut nécessiter un vote de la part des autres membres, comme expliqué dans les

caractéristiques.

10.6 RUPTURE DE PACTE – DEMISSION D'UNE ALLIANCE

Une rupture de pacte ou une démission d’une alliance ont lieues à la fin du tour de jeu.

Une alliance est automatiquement dissoute lorsque la totalité de ses membres l’ont

quittée.

10.7 DECLARATION DE GUERRE

La déclaration de guerre est l’acte diplomatique ultime. Le fait de déclarer la guerre à un

autre commandant vous permet de le combattre même si vous faites parti de la même

alliance. Cette déclaration annule également le pacte que vous pouviez avoir signé avec

lui.

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11. COMMUNICATIONS

Vous pouvez communiquer avec les autres commandants via courrier électronique.

L’adresse courriel de chaque commandant est donnée à la se trouve sur le site de

Babylon 5, le jeu en ligne, dans la rubrique Registre.

Vous pouvez également laisser des messages qui passeront dans le forum jeu et

pourront être lus par tous les joueurs.

11.1 LES MEDIAS

Babylon 5, le jeu en ligne, comme tout univers moderne et civilisé est bien sûr doté de

divers médias comme les journaux, les radios extra-longues portées ou la télévision.

C’est à cette dernière que nous allons nous intéresser maintenant.

Le journal d’information télévisé le plus important de Babylon 5, le jeu en ligne, s’appelle

ISN NETWORK. C’est un journal relativement indépendant reçus par plusieurs milliards

d’êtres aux quatre coins de la galaxie. Vous pourrez consulter périodiquement des flashs

d’informations dans lesquels vous trouverez résumé l’essentiel de l’actualité de la

semaine. Vous pourrez y lire le compte-rendu de la plupart des événements majeurs de

l’univers comme les batailles importantes, les pactes, les alliances, les catastrophes, les

ragots, les potins divers, des interviews d’autres commandants, bref tout ce qui peut

avoir de l’intérêt.