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Campaign & Scenario Editors 13/06/2022 Rev 9 Empire Earth Códigos: Cuando estes jugando, pulsa ENTER teclea uno de los siguientes codigos y vuelve a pulsar ENTER: 1 COFFEE TRAIN: Construccion de todas las estructuras completadas. AHHHCOOL: Perder el juego. ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US: 100.000 en todos los recursos. ASUS DRIVERS: Descubrir mapa. ATM: 1000 de oro. BOSTON FOOD SUCKS: 1000 de comida. BOSTON RENT: Perder todo el oro. BRAINSTORM: Investigacion y construccion instantanea. COFFE TRAIN: Recarga la salud de todos las unidades de los jugadores. COLUMBUS: Ver pescados y animales. CREATINE: 1000 de metal. Fuente www.trucoteca.com Trucos de Empire earth - 1 -

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Campaign & Scenario Editors 12/04/2023Rev 9 Empire Earth

Códigos:

Cuando estes jugando, pulsa ENTER teclea uno de los siguientes codigos y vuelve a pulsar ENTER:

1 COFFEE TRAIN:

Construccion de todas las estructuras completadas.

AHHHCOOL:

Perder el juego.

ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US:

100.000 en todos los recursos.

ASUS DRIVERS:

Descubrir mapa.

ATM:

1000 de oro.

BOSTON FOOD SUCKS:

1000 de comida.

BOSTON RENT:

Perder todo el oro.

BRAINSTORM:

Investigacion y construccion instantanea.

COFFE TRAIN:

Recarga la salud de todos las unidades de los jugadores.

COLUMBUS:

Ver pescados y animales.

CREATINE:

1000 de metal.

Fuente www.trucoteca.com Trucos de Empire earth

DISPLAY CHEAT:

Mostrar todos los trucos.

FRIENDLY SKIES:

Los aviones repostan en el aire.

GIRLYMAN:

Sin hierro.

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Campaign & Scenario Editors 12/04/2023Rev 9 Empire Earth

HEADSHOT:

Quitar objetos del mapa.

I HAVE THE POWER:

Restaura energia al profeta / Heroe / usuario de Mana seleccionado.

MINE YOUR OWN BUSINESS:

Sin rocas.

MY NAME IS METHOS:

Todos los recursos y revelar mapa.

ROCK&ROLL:

1000 de roca.

SLIM FAST:

Sin comida.

SOMEBODY SET UP US THE BOMB:

Ganar el juego.

THE BIG DIG:

Perder todos los recursos.

THE QUOTABLE PATELLA:

Fuente www.trucoteca.com Trucos de Empire earth

Actualizacion gratuita a lvl.10 para todas las unidades (no ciudadanos).

UH, SMOKE?:

Perder toda la madera.

YOU SAID WOOD:

1000 de madera.

Estos trucos funcionan con partidas aleatorias, estamos a la espera de encontrar trucos que funcionen en las campañas, o de

que alguien los remita a trucoteca.

Estrategias y sugerencias:

Sin quieres matar al enemigo con un minimo esfuerzo y daño, debes construir Silos de misiles nucleares. Debes añadirlos a la

lista de tecnologias disponibles cuando creas un escenario a la medida para poder crearlos.

Primero construye una maravilla que permita ver todos los edificios. Luego construye tres filas de seis silos de misiles.

Selecciona los seis silos pulsando el control y el boton izquierdo del raton. Ahora lanza los misiles a los edificios del pueblo

enemigo.

Lanza una ronda de seis misiles, a continuacion lanza otros seis misiles, luego elige el tercer grupo y lanzalo tambien, luego

comienza de nuevo con la primera tanda. Continua atacando hasta que no pueda reconstruir los edificios.

Comienza destruyendo los centros de recursos enemigos, luego sus centros militares, los centros navales, los muelles, factorias

y barracas.

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Campaign & Scenario Editors 12/04/2023Rev 9 Empire Earth

EDITORES DE CAMPAÑAS / ESCENARIOSLos Editores de campañas y escenarios de Empire Earth son unas formidables y versátiles herramientas para la creación de mapas, escenarios y campañas originales. Ambos te proporcionan un máximo control sobre tus creaciones sin por ello dejar de ser de fácil manejo. El Editor de escenarios te permite crear mapas en Empire Earth y establecer los objetivos concretos que el / los jugador(es) debe(n) alcanzar para conseguir la victoria. El Editor de campañas te permite enlazar diferentes escenarios dentro de una campaña integrada. Este documento te ofrece más detalles sobre estos editores que el capítulo incluido en el manual impreso.

Editor de campañasEl Editor de campañas se utiliza para “ensamblar” en campañas completas, los escenarios creados con la ayuda del Editor de escenarios de Empire Earth. Una campaña es un conjunto de escenarios presentados en un orden determinado por el diseñador del escenario, por lo que primero es necesario crear los escenarios y luego incorporarlos a una campaña (consulta la sección “Editor de escenarios” en este mismo apartado). Las campañas también incluyen archivos asociados como, por ejemplo, los JPEG y los archivos de sonido.

Inicio del Editor de campañasPara abrir el Editor de campañas, haz clic en el botón “Herramientas de la partida” en el Menú principal de Empire Earth y, a continuación, haz clic en el botón “Editor de campañas”.

Uso de Editor de campañasLa creación de una campaña es una tarea bastante sencilla. El único requisito previo consiste en tener escenarios activos para insertarlos en la campaña. A continuación, todo lo que tienes que hacer es darle un nombre a tu campaña, seleccionar los escenarios e insertarlos en el orden que prefieras y, por último, guardar la campaña. Así de fácil. Una vez creada, una campaña contiene todos los archivos necesarios para jugar en todos los escenarios que alberga. Los archivos asociados (como los JPEG, MP3, etc.) quedan automáticamente guardados como parte de la campaña al hacer clic en el botón “Guardar”.

La pantalla del Editor de campañasEste apartado describe todos los controles incluidos en la pantalla del Editor de campañas y cómo se han de utilizar. Puedes salir del Editor de campañas haciendo clic en el botón “Atrás” o hacer en el botón “Editor de escenarios” para iniciar el Editor de escenarios de EE.

Nombre de la campañaEn este campo puedes escribir un nombre para tu campaña. Si seleccionas una campaña de la lista de campañas, su nombre aparecerá aquí. Si editas el nombre seleccionado para la campaña, el Editor de campañas supone que vas a crear una campaña nueva basada en las configuraciones de la campaña seleccionada.

Nombre de la civilizaciónEn este campo puedes insertar un nombre para la civilización que los jugadores van a utilizar para toda la campaña. Los jugadores no pueden cambiar este nombre. Si no especificas un nombre aquí o en el escenario, los propios jugadores podrán inventarse uno cuando accedan al Constructor de civilizaciones.

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Campaign & Scenario Editors 12/04/2023Rev 9 Empire Earth

Botón “Nueva”Este botón restablece la pantalla del Editor de campañas para que puedas crear una nueva campaña desde cero. Un texto predeterminado, incluido un nombre predeterminado para la campaña, se suma a algunos de los campos de texto.

Botón “Guardar”Haz clic en “Guardar” para guardar la campaña actual con el nombre situado en el cuadro de texto “Nombre de la campaña”. Al guardar una campaña, también almacenas todos los archivos asociados a los escenarios de la campaña (como el JPEG o el MP3).

Botón “Borrar”Utiliza el botón “Borrar” para quitar la campaña seleccionada actualmente de la lista de campañas. Recuerda que no hay posibilidad de deshacer esta acción.

AutorÉste es un campo opcional en el que puedes incluir tu nombre si así lo deseas. Si te encuentras mirando la campaña de otra persona, su nombre aparecerá aquí si ha sido incluido previamente.

E-mail del autorAl igual que el campo “Autor”, éste es un campo opcional que te permite incluir tu dirección de correo electrónico. Si la campaña ha sido creada por otra persona, aparecerá aquí su dirección de e-mail si la ha insertado previamente.

Imagen de fondoSelecciona un gráfico (JPEG) para utilizar como fondo para esta campaña. Es opcional. La imagen que selecciones aparecerá detrás del UI cuando otros jugadores elijan tu campaña, a menos que se esté utilizando un fondo genérico. El archivo .jpg debe estar en el directorio de escenarios, en la carpeta de Empire Earth.

Contraseña El campo Contraseña te permite proteger tu campaña mediante el uso de una contraseña, con el fin de que otros no puedan editarla. Para utilizar una contraseña de protección, escribe una en este campo. Cuando hagas clic en el botón “Guardar”, la contraseña que has insertado queda guardada junto con la campaña. Para volver a acceder a tu campaña, tienes que seleccionarla de la Lista de campañas, escribir la contraseña en el campo Contraseña y hacer clic en el botón “OK”. ¡Procura no olvidar ni perder tu contraseña!

Cuando veas una campaña protegida con contraseña, todos los controles del Editor de campañas estarán desactivados (excepto los controles para Contraseña) y algunos campos estarán en blanco. Esto impide que otros usuarios que no sean el autor realicen cambios en la campaña.

Lista de campañasLa lista de campañas muestra toda las campañas guardadas en la carpeta de campañas de EE. Puedes seleccionar campañas de la lista y editarlas. Si ésta está protegida con una contraseña, tienes que insertarla para poder editarla.

DescripciónEn este campo puedes escribir una descripción de tu campaña. Las descripciones son opcionales, pero resultan útiles para presentar la campaña a los demás jugadores.

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Escenarios disponiblesEsta lista muestra los escenarios disponibles que puedes añadir a tu campaña.

Escenarios en la campañaEsta lista muestra todos los escenarios que componen la campaña seleccionada actualmente. Si la campaña seleccionada está protegida con una contraseña, no aparecerá nada en la lista hasta que ésta no se inserte. Los escenarios que aparecen en esta lista se muestran en el orden que van a jugarse: el primer escenario está en la parte superior y el último en la parte inferior de la misma.

Bienes de la campañaÉsta es simplemente una lista de todos los archivos incluidos en la campaña que no son escenarios. Son todos los archivos asociados con los escenarios individuales, como los archivos de sonido y los JPEG. Recuerda que los archivos de películas no son parte de los bienes y es necesario incluirlos en archivos separados cuando se distribuye una campaña. El usuario debe insertar las películas en la carpeta ..\data\movies. Sólo son compatibles con Bink Video (.bik).

Botón “Añadir”Haz clic en el botón “Añadir” para insertar el escenario seleccionado en la lista de Escenarios disponibles, sobre la lista de Escenarios en la campaña. De esta forma el escenario queda incluido en la campaña.

NOTA: si intentas añadir un escenario pero no cuentas con todos los elementos asociados a ese escenario (por ejemplo, los archivos de sonido), aparecerá un mensaje advirtiendo que faltan archivos. No podrás guardar tu campaña hasta que estén en su sitio todos los elementos para los escenarios.

Botón “Eliminar”Haz clic en el botón “Eliminar” para borrar un escenario seleccionado de la lista de Escenarios en la campaña y devolverlo a la lista de Escenarios disponibles.

Botón “Arriba”Utiliza el botón “Arriba” para reordenar tus escenarios en la campaña. Haz clic en “Arriba” para subir la posición de un escenario seleccionado dentro de la lista de Escenarios en la campaña.

Botón “Abajo”Utiliza el botón “Abajo” para bajar la posición de un escenario en la lista de Escenarios en la campaña.

Editor de escenariosEl Editor de escenarios de Empire Earth te proporciona todas las herramientas necesarias para crear originales escenarios de juego, con la posibilidad de hacerlos más o menos complejos en función de tus preferencias. Puedes crear tus propios mapas de Empire Earth, añadir gatillos de acontecimientos, como las condiciones de victoria, establecer las condiciones iniciales para la partida y los jugadores e incluir instrucciones y otros tipos de mensajes.

CONSEJO: a pesar de la gran cantidad de opciones que hay disponibles en el Editor de escenarios, resulta muy sencillo aprender los aspectos básicos. Para conocer algunos ejemplos prácticos, consulta los Ejemplos de gatillos al final del apartado “Gatillos”. Con un poco de práctica, estarás en disposición de crear todas las situaciones de juego que puedas imaginar.

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El Editor de escenarios se divide en siete secciones o “pantallas” principales. Los iconos situados en la parte inferior izquierda te permiten acceder a cada pantalla. Los botones a la izquierda del Mini-mapa contienen las opciones para guardar, cargar y probar. En el Editor de escenarios, el Mini-mapa funciona de la misma forma que en el transcurso del juego.

NOTA: el jugador 1 siempre es considerado jugador humano, pero no tiene que ser el único del escenario.

Inicio del Editor de escenariosPara iniciar el Editor de escenarios, haz clic en el botón “Herramientas de la partida”, en el Menú principal de Empire Earth. A continuación, haz clic en el botón “Editor de escenarios” para que éste comience.

Cargar, guardar y probar escenariosLos botones situados a la izquierda del Mini-mapa ofrecen el acceso a las diversas opciones para guardar y cargar el Editor de escenarios. De izquierda a derecha, estos son los botones: Carga rápida: carga, en el Editor de escenarios, el último escenario (si lo hay) que haya sido

guardado mediante la opción “Guardado rápido”. Tecla de acceso rápido: / (barra hacia adelante) Guardado rápido: guarda el escenario en el que estás trabajando actualmente en el archivo

EEQuickSave.scn del directorio raíz de Empire Earth (es decir, donde está el archivo .exe). Recuerda que cada vez que realizas un Guardado rápido, se borra el anterior archivo de Guardado rápido, lo que significa que no puedes tener más de un Guardado rápido de forma simultánea. Tecla de acceso rápido: ; (coma)

Guardar: guarda el escenario en el que estás trabajando actualmente mediante la pantalla “Guardar”. La pantalla “Guardar” te permite insertar un nombre para el escenario u optar por borrar un escenario previamente guardado.

Cargar: abre una ventana que te permite elegir un escenario previamente guardado y abrirlo en el Editor de escenarios.

Probar: inicia Empire Earth y carga el escenario en el que estás trabajando actualmente. Tal y como indica su nombre, este botón te permite probar tu escenario con el fin de comprobar que funciona como quieres. Cuando estés en prueba, pulsa la tecla F1 si deseas volver a entrar en el Editor de escenarios; también puede hacer clic en el botón “Volver al Editor”, en el menú de Opciones de la partida.

Salir: para volver al Menú principal de Empire Earth.

Movimiento de la cámaraEn el Editor de escenarios, tienes control total sobre la cámara en 3D de Empire Earth. Tienes un nivel de zoom mayor y puedes dirigir la cámara en la dirección que desees. Para girar y subir la cámara, sólo tienes que mantener pulsada la tecla “~” al tiempo que mueves el ratón (no tienes que mantener pulsada la tecla Mayús). Para girar la cámara, mueve el ratón a la izquierda y a la derecha y, para subirla o bajarla, muévelo hacia arriba y hacia abajo. La rueda del ratón acerca y aleja el zoom. Es necesario practicar un poco para acostumbrarse a mover la cámara en tres dimensiones, pero en poco tiempo aprenderás a dirigirla de la forma que quieras. Para que la cámara recupere su imagen normal, pulsa la tecla Inicio en tu teclado.

Creación de imágenes cinematográficasEl Editor de escenarios te permite crear tus propias películas o imágenes cinematográficas con ayuda de gatillos. Estos te facilitan el control de las acciones y acontecimientos de tus escenarios y más adelante los explicaremos. Este apartado muestra un resumen básico sobre la creación de películas cinematográficas y describe en que sección de este capítulo puedes encontrar información sobre este tema. No te preocupes, la creación de películas cinematográficas no es algo tan complicado como pueda hacer pensar su nombre. Con un poco de práctica, pronto serás capaz de poner en marcha y “filmar” todas las escenas que puedas imaginar.

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Las películas cinematográficas que creas quedan guardadas como parte de tu escenario; incluso puedes convertir todo el escenario en una película cinematográfica si así lo prefieres. Una vez que tengas listos todos los elementos que quieres que aparezcan en tu película cinematográfica, (por ejemplo, el paisaje, los edificios, las unidades, etc.) la creación se logra en gran medida mediante la utilización de gatillos que hacen uso del efecto Guión-cámara. Estos efectos dictan a la cámara lo tiene que hacer y cuándo debe hacerlo. La película cinematográfica se crea cuando todos los Efectos de cámara están agrupados y se juega el escenario. Consulta la sección “Jugador”, en el apartado “Efectos” para obtener más información sobre el efecto Guión-cámara.

Puedes utilizar gatillos para mover la cámara en cualquier momento durante el escenario si así lo deseas, pero si quieres que el jugador vea la película cinematográfica sin participar en el juego, tienes que activar el modo Cinematográfico. Durante el modo Cinematográfico, la pantalla toma la forma de un buzón y los jugadores no pueden controlar lo que está sucediendo en pantalla (aunque pueden pulsar la tecla Esc para volver a la partida siempre que quieran). Tú, como diseñador del escenario, controlas el inicio y el final del modo Cinematográfico mediante el uso de los Efectos de la partida “Iniciar modo cinematográfico” y “Finalizar modo cinematográfico”, que explicaremos más adelante en la sección “Partida”, dentro del apartado “Efectos”.

Hay varias formas de controlar la cámara durante una película cinematográfica. La mayoría de ellas requiere el uso del efecto Guión-cámara, pero también tienes cierto control sobre la cámara cuando utilizas el efecto Enviar diálogo (consulta la sección “Medios de comunicación” en el apartado “Efectos”). También puedes crear “Fundidos de entrada y salida”, pero sólo cuando te encuentres en el modo Cinematográfico (consulta la sección “Jugador” en el apartado “Efectos”). Además, puedes colocar Marcadores de la cámara para definir los puntos hacia los que ésta ha de moverse. La colocación de estos marcadores se explica en la sección “Pantalla de emplazamiento de unidades”.

Pantalla de creación de mapasCuando te encuentres creando un escenario, lo primero que necesitas es un mapa inicial con el que puedas empezar a trabajar. El mapa predeterminado es el mapa “En blanco” cubierto de una textura de hierba. Si lo deseas, puedes generar un mapa básico diferente. Hay tres mapas básicos entre los que elegir: En blanco, Aleatorio y Semilla. A continuación los describimos.

Para crear un nuevo mapa básico:1. Selecciona un tipo de mapa básico: En blanco, Aleatorio o Semilla.2. Establece el Tamaño del mapa. Para los mapas “En blanco” puedes elegir la Latitud y la Altitud del

mapa medidas en casillas: por ejemplo, 50 x 50 o 40 x 20. La Latitud y Altitud de tu mapa no tienen que ser iguales.

3. Para los mapas básicos “En blanco”, selecciona un Terreno predeterminado. Para los mapas “Aleatorio” y “Semilla”, elige un Tamaño del mapa.

4. Para los mapas “Semilla” únicamente, introduce un número de semillas.5. Haz clic en “Crear mapa” para generar un mapa nuevo.

En blancoLa selección del mapa básico “En blanco” crea un mapa liso utilizando la configuración “Terreno predeterminado”; por ejemplo, hierba. La elevación del terreno es de 0.

AleatorioEl mapa básico “Aleatorio” crea un mapa aleatorio (en función de un número de semillas) con un Capitolio y Ciudadanos para cada jugador. Puedes elegir el Tamaño y el Tipo del mapa aleatorio que quieres crear. La semilla utilizada para crear el mapa aparece cuando se genera el mapa.

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SemillaCrea un mapa en función del número de semillas insertado. Los mapas basados en la misma semilla son idénticos siempre que el número de jugadores siga siendo el mismo.

Archivo de elevaciónEl Archivo de elevación permite a los usuarios avanzados hacer uso de un archivo que contenga datos sobre la elevación. Este archivo se utiliza conjuntamente con la creación de un mapa “En blanco”. Para utilizar este dispositivo, primero debes descargar los datos de elevación de una página web como, por ejemplo, la del Centro Nacional de Datos Geofísicos (National Geophysical Data Center, NGDC) de la Administración Nacional Oceánica y Atmosférica (National Oceanic and Atmospheric Administration, NOAA), Departamento de Comercio de EE.UU. (http://www.ngdc.noaa.gov/cgi-bin/seg/ff/nph-newform.pl/seg/topo/subset o http://www.ngdc.noaa.gov/mgg/global/seltopo.html).

Comprueba que los datos que descargas están en un formato completamente binario a 16 bits compatible con un equipo Intel. Anota la altitud y la latitud (o de las filas y columnas) de tus datos, puesto que las necesitarás más tarde. Guarda el archivo descargado en tu carpeta ..\Data\Scenarios\Elevation Maps como <nombre de archivo>.dat. Recuerda tal vez necesites cambiar la extensión a .dat. También tienes que añadir un archivo de texto en ese mismo directorio llamado <nombre de archivo>.txt. Ten en cuenta que los dos <nombre de archivo> deben ser iguales. En el archivo de texto, inserta la latitud (columnas) y después la altitud (filas) de tus datos descargados separados por sólo un espacio y sin vuelta al final de la línea, por ejemplo:

240 240

Con los dos archivos en su sitio, puedes elegir el Archivo de elevación de la lista situada en la pantalla de Creación de mapas. Cuando lo hagas, algunos de los controles desaparecerán y otros nuevos aparecerán. Ahora podrás elegir sólo una latitud para tu mapa. La altura será calculada automáticamente en función de la latitud y la altitud de los datos de elevación que has descargado previamente.

Los nuevos controles que aparecen son los siguientes:

Profundidad acuática: es la profundidad máxima que alcanzará el agua en la elevación de Empire Earth.

Corte de agua: es la profundidad, en metros, que se establece al mismo nivel de la Profundidad acuática. Todas las profundidades superiores a ésta en los datos serán reducidas hasta la profundidad acuática máxima.

Altitud del terreno: es la altitud máxima que alcanzará el terreno en la elevación de Empire Earth. Cortar tierra: es la altitud, en metros, que se establece al mismo nivel de la Altitud del terreno. Todas

las altitudes superiores a esta cifra en los datos serán reducidas hasta la altitud del terreno máxima.

Por ejemplo, puedes establecer lo siguiente:Profundidad acuática = 10 (ésta es la profundidad máxima)Corte de agua = 5000 (metros)Altitud del terreno = 20 (ésta es la altitud máxima)Cortar tierra = 2000

Para crear un mapa nuevo, pulsa el botón “Crear mapa”. Tal vez necesites equilibrar el mapa mediante el ajuste de los valores Terreno y Agua.

Pantalla de elevaciones de mapasPara aumentar la variedad topográfica de tu mapa, puedes crear colinas y valles. Existen 65 elevaciones (niveles) diferentes para el terreno, de–24 a +40. El valor predeterminado es cero (0), que equivale al nivel

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del mar. Si estableces la elevación del terreno por debajo de cero, es terreno submarino. Una elevación de –1 se considera “superficial” y resulta transitable para las unidades terrestres.

Elevación del terrenoPara subir o bajar el terreno:1. Comprueba que el botón “Elevación” está seleccionado.2. Selecciona “Tamaño del pincel”.3. Establece la barra “Elevación del terreno” al nivel que desees. Las elevaciones negativas son bajo el

agua.4. Selecciona si deseas “Pintar colinas”, “Pintar precipicios” o “Pintar senderos de precipicios”:

Pintar colinas: pinta leves inclinaciones por las que las unidades terrestres pueden escalar. Pintar precipicios: pinta inclinaciones empinadas por las que las unidades terrestres no pueden

escalar. Pintar senderos de precipicios: pinta una leve inclinación sobre un precipicio para que las unidades

terrestres puedan transitar por el sendero.5. Haz clic (y arrastra, si lo deseas) para subir o bajar la elevación del terreno bajo el pincel. Todas las

casillas situadas bajo él se elevan (o se bajan) hasta la altitud especificada por la barra de “Elevación del terreno”.

CONSEJO: si mantienes pulsada la barra espaciadora mientras haces clic con el ratón, se ignora la barra de elevación. En su lugar, la elevación bajo la casilla central del pincel se establece al nivel de la elevación actual para que pintes usando esa elevación al tiempo que arrastras el puntero del ratón.

También puedes subir y bajar el terreno manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y arrastrando el puntero arriba y abajo. Las casillas situadas bajo el pincel suben y bajan a medida que arrastres (recuerda que tu selección de “Pintar colinas, precipicios o senderos de precipicios” sigue activa). Esto resulta útil para añadir elevaciones al paisaje de forma dinámica. Si mantienes pulsado el botón izquierdo al mismo tiempo, puedes arrastrar la elevación actual a las casillas adyacentes.

NOTA: si añades colinas cerca de precipicios, puedes “sustituir” los precipicios por inclinaciones más leves. Con un poco de práctica, aprenderás cómo funciona.

Pantalla del terrenoHay muchos tipos de terreno disponibles en Empire Earth que te permiten conseguir prácticamente cualquier clase de apariencia para tu mapa. Para pintar el terreno:1. Haz clic en el botón “Terreno”.2. Selecciona el “Tamaño del pincel” que desees.3. Elige el “Tipo de terreno” que quieras de la lista.4. Elige el “Color del terreno” que prefieras. Si no eliges un color, se utiliza el color predeterminado para

ese “Tipo de terreno”. A la izquierda del Mini-mapa, aparece un avance del tipo de terreno y color seleccionados.

5. Haz clic y arrastra para pintar con el tipo de terreno y color seleccionados.

Ten en cuenta que el terreno pinta los vértices de las casillas (donde éstas se unen) y no las casillas en sí. Esto sirve para garantizar que los diferentes terrenos forman un conjunto armonioso. Algunos tipos de terreno, sin embargo, realmente “pintan” las unidades (por ejemplo, los diferentes tipos de Ambiente y Bosque) en el mapa. Estas unidades se colocan sobre las casillas, no sobre los vértices.

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CONSEJO: si pintas utilizando sólo color (es decir, sin un tipo de terreno en particular), selecciona “Blanco” como “Tipo de terreno” y después selecciona el “Color del terreno” que quieras utilizar.

ExcavadoraLa opción “Excavadora” de la Pantalla de terreno se utiliza para eliminar objetos del mapa (por ejemplo, unidades de jugadores, árboles, etc.). Selecciona “Excavadora” y el “Tamaño del pincel” que quieras; a continuación, haz clic sobre el mapa para borrar todos los objetos situados debajo del pincel. Mantén pulsando el ratón y arrástralo para “eliminar” el rastro de los objetos. El terreno situado bajo los objetos no se ve afectado.

Pantalla de emplazamiento de unidadesCon el uso de la Pantalla de emplazamiento de unidades puedes colocar todo tipo de objetos en el mapa; incluyendo unidades, edificios, héroes y unidades del mundo, con el fin de que estén disponibles para los jugadores al comienzo del escenario. Al igual que en el juego, algunas unidades no pueden colocarse en ciertos lugares. Por ejemplo, los barcos pueden colocarse sobre el agua pero no sobre tierra.

NOTA: si tienes pensado utilizar jugadores del ordenador en tu escenario, debes determinar la posición de inicio para cada uno de ellos. Para todos los jugadores del ordenador, la primera unidad terrestre que colocas en el mapa que no sea un edificio (es decir, una unidad que pueda moverse) establece la “base de inicio” de ese jugador. No utilices un barco porque así colocarás la base de inicio en el agua. Puedes, si así lo deseas, activar un gatillo para acabar con esa primera unidad en cuanto comienza el escenario. El jugador del ordenador defenderá su base de inicio y realizará aquí la mayoría de sus actividades iniciales (siempre que sea un jugador activo).

Para colocar objetos en el mapa:1. Selecciona “Jugador mundial” para colocar objetos que pertenezcan al mundo (y no a un jugador),

como árboles y otros recursos. También puedes seleccionar “Jugador” y elegir uno para el que quieres colocar los objetos.

2. Selecciona la categoría de los objetos que quieres colocar utilizando los botones situados en la parte superior izquierda de la pantalla. Puedes elegir: unidades terrestres, unidades aéreas (aeronaves), unidades navales (barcos), estructuras (edificios), héroes y objetos de ambiente (incluyendo recursos). Los elementos que pertenezcan a esa categoría aparecerán en la lista situada en la parte izquierda de la pantalla. Recuerda que todos los recursos (excepto los animales) deben pertenecer al Jugador mundial.

3. Selecciona la clase de objeto que quieras de la lista haciendo clic sobre él (por ejemplo, haz clic en “Caballero”). Los botones “Tipo” definen la forma en la que está organizada la lista de objetos: Alfabéticamente (“Alfa”), por Edad o por Familia.

4. Coloca el objeto que has seleccionado haciendo clic en el mapa; puedes colocar tantos objetos de ese tipo como quieras. El color rojo indica que no puedes colocar objetos allí; prueba un lugar distinto. Haz clic con el botón derecho para detener la colocación de ese objeto. (A partir de ahora, el botón derecho del ratón sobre un objeto colocado sirve para borrarlo del mapa). Recuerda que las unidades que no se mueven (por ejemplo, los recursos o los edificios) “se desplazan” hasta las casillas del mapa, mientras que las unidades movibles (por ejemplo, los Ciudadanos, los barcos y los animales) pueden colocarse casi en cualquier sitio.

NOTA: puedes cambiar de jugador en cualquier momento seleccionándolo de la lista desplegable.

Controles de otras unidades Seleccionar: puedes seleccionar unidades que ya estén colocadas sobre el mapa con ayuda de

cualquiera de los métodos de selección habituales (haciendo clic o con unidades enlazadas).

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Eliminar: haz clic con el botón derecho del ratón sobre una unidad colocada para eliminarla. La tecla “Supr” del teclado también puede utilizarse. Para eliminar varias unidades simultáneamente, selecciónalas y pulsa Mayús-Supr o utiliza la herramienta “Excavadora”, en la Pantalla de terreno.

Mover unidades: haz doble clic sobre un objeto colocado para “agarrarlo”. A continuación, puedes desplazarlo hasta un nuevo punto del mapa (haz clic para recolocarlo). Sólo puedes mover una unidad cada vez.

Girar: haz clic en el botón “Girar” (la flecha) para girar la unidad seleccionada en el sentido de las agujas del reloj o haz clic con el botón derecho sobre ella para que gire en sentido contrario. La flecha muestra la dirección en la que se mueve la unidad. También puedes utilizar el botón “Girar” para aquellos objetos que estás a punto de colocar sobre el mapa. Para conseguir un mayor control sobre el sentido que toma la unidad, selecciona una o más en el mapa, haz clic con el botón derecho y arrastra para cambiar el sentido, de la misma forma que en el transcurso del juego (excepto en el hecho de que las unidades no se desplazan, sólo giran sobre sí mismas).

Colocación de cargamentoLos transportes que colocas en el mapa pueden recibir cargamento. De esta forma, el barco llevará el cargamento cuando comience el escenario. Esto incluye no sólo a los transportes movibles (por ejemplo, Buques de transporte y Helicópteros) sino cualquier unidad que pueda albergar unidades (por ejemplo, Aeropuertos y Fortalezas). Para colocar una unidad en un transporte, haz clic en el transporte cuando coloques una unidad.

(También puedes introducir unidades en un transporte aéreo, como en un Chinook o en una Fortaleza). Para ver el cargamento en un transporte, selecciona el transporte. Las unidades en el interior del

transporte aparecen en la lista de cargamento. La barra de salud de las unidades aparece sobre la barra de salud del transporte.

Para quitar (eliminar) una unidad de un transporte, selecciona el transporte, selecciona la unidad en la lista de cargamento del transporte y, por último, haz clic en el botón “Eliminar”.

NOTA: asegúrate de utilizar una unidad (por ejemplo un Ciudadano o un Caballero) en todas tus definiciones de gatillos ANTES de introducirla en un transporte, porque no podrás añadir esa unidad o quitarla de los Objetos después de que forme parte del cargamento de un transporte. Puedes, no obstante, modificar los calificativos de los Objetos de los que forma parte esa unidad.

Colocación de marcadores de la cámaraEl Editor de escenarios te permite crear tus propias películas e imágenes cinematográficas mediante el uso de gatillos (consulta el apartado “Gatillos” en este capítulo). La colocación de Marcadores de la cámara es una forma de organizar tus planos. Un Marcador de la cámara determina el lugar por el que ha de desplazarse la cámara durante la película. De esta forma, los Marcadores de la cámara te ayudan a configurar un plano sin tener que usar otro Objeto (por ejemplo un árbol o un edificio) o Área como punto de referencia. Para colocar un Marcador de la cámara:1. En la Pantalla de emplazamiento de unidades, selecciona la lista “Jugador mundial” y “Edificios”. A

continuación, selecciona “Marcador de la cámara” de la lista.2. Mueve la cámara hasta que veas la parte del mapa con el ángulo de la cámara que deseas. 3. Haz clic para colocar el Marcador de la cámara en cualquier parte del mapa. Lo que ves en el mapa es

exactamente lo que la cámara verá cuando se desplace hasta ese marcador (aunque puedes modificar el nivel de zoom cuando crees el Efecto). El marcador se sitúa en un espacio a 3D; si alejas la imagen puedes ver el marcador, pero sólo es visible cuando te encuentras en el Editor de escenarios.

4. Puedes utilizar el Marcador de la cámara en tus definiciones de Objetos como cualquier otra unidad que coloques. A continuación, esos Objetos pueden utilizarse cuando crees un Efecto guión-cámara. Para obtener más información, consulta el apartado “Efectos” en este mismo capítulo.

Si únicamente hay un Marcador de la cámara en un Objeto que utilices durante un Efecto guión-cámara, la velocidad de desplazamiento de la cámara determina la rapidez a la que la cámara se desplazará hasta ese marcador. Cuando tengas varios Marcadores de la cámara en un Objeto, el orden en el que seleccionas los

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marcadores para el Objeto es importante. Éste determina la forma en la que se desplazará la cámara del primer marcador al segundo, al tercero y, así, sucesivamente. En este sentido puedes crear una secuencia panorámica con la cámara que desplazará la cámara con suavidad entre los diferentes marcadores. Para crear una secuencia panorámica, crea un Efecto guión-cámara que utilice el Objeto en las selecciones “Mover la cámara” y “Colocar frente a la cámara”. Establece el nivel del zoom a “Ninguno” para utilizar la posición exacta del marcador de la cámara. Durante la película cinematográfica, la cámara se desplazará hasta el primer Marcador de la cámara del objeto y utilizará la “velocidad de desplazamiento” para determinar a qué velocidad se desplaza la cámara por los diferentes marcadores.

CONSEJO: cuando utilices un Marcador de cámara en la Definición de un objeto (consulta el apartado “Gatillos”), puedes hacer clic en el Marcador de la cámara, en la lista de Unidades seleccionadas, para mostrar lo que está enfocando la cámara.

Pantalla de configuración de los jugadoresEn la Pantalla de configuración de los jugadores, puedes establecer las condiciones iniciales de cada jugador en el escenario. Esto incluye el número de jugadores, los recursos iniciales, las tecnologías disponibles, las alianzas y otros aspectos.

NOTA: el Jugador 1 siempre se considera jugador humano, pero no tiene que ser el único del escenario.

Los siguientes controles están disponibles en Página de Jugador 1, Página de jugador 2 y la página de Parámetros IA: Máx. jugadores: establece el número máximo de jugadores en el escenario utilizando la lista

desplegable de “Máx. jugadores”. Todos los jugadores: puedes conseguir que todos los jugadores utilicen los mismos parámetros

mediante la selección de los valores que quieras en la lista de Todos los jugadores y pulsando, a continuación, el botón “Todos los jugadores”. Recuerda que si haces clic en “Todos los jugadores”, se copia exactamente lo que aparece en la línea “Todos los jugadores” en la línea de todos los jugadores individuales.

Color de jugador: establece el color del jugador para cada participante. Haz clic (o clic con el botón derecho) en el botón del color para modificar el color del jugador.

Página de jugador 1Con los controles de la Página de jugador 1, puedes establecer los niveles de recursos y las Edades para cada jugador. Recursos: establece los recursos iniciales de cada jugador (o de todos los jugadores). Escribe la

cantidad en el cuadro de texto correspondiente en la línea para el jugador que quieras. Edades: establece la Edad de inicio y final para cada jugador mediante la lista desplegable

correspondiente. (Esto también puede hacerse con el botón “Configurar todos los jugadores”.)

Página de jugador 2Puedes configurar más parámetros para el jugador con las opciones de la Página de jugador 2. Recuerda que la línea “Todos los jugadores” y el botón “Configurar todos los jugadores” pueden utilizarse para establecer las condiciones de todos los jugadores de manera simultánea, como ocurre en la página 1. Las opciones de la página 2 son las siguientes: Jugador: te permite escribir un nombre para cada participante para saber quién será el jugador durante

el escenario. Civilización: selecciona la civilización de cada jugador en la lista desplegable. Esta lista muestra todas

las civilizaciones disponibles, tanto las “Predefinidas” como las “Definidas por el usuario”. Sólo CPU: esto se utiliza para las partidas Multijugador. Si la opción “Sólo CPU” está seleccionada, el

jugador será dirigido por el ordenador y no puede ser expulsado de la partida. Si no está seleccionada, el jugador puede ser controlado por el ordenador o por un humano; la elección depende del anfitrión.

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LOS compartido: si esta opción está seleccionada, este jugador comparte la Línea de visión (LOS) con todos los jugadores aliados en el escenario, tanto humanos como del ordenador.

Parámetros de IALos controles en la página de Parámetros IA te permiten modificar el comportamiento de cada jugador del ordenador de forma global, es decir, para todo el escenario. Los comportamientos son muy generales y te ofrecen la posibilidad de realizar una rápida configuración para cada jugador automático. Puedes modificar el comportamiento de los jugadores del ordenador de manera más específica utilizando los Gatillos de efectos IA (que más adelante explicaremos en el apartado “Gatillos”). Las opciones disponibles en esta página son las siguientes: Activar: si está desactivado (no seleccionado), el jugador del ordenador se encuentra totalmente

inactivo. Las unidades pertenecientes a un jugador del ordenador inactivo siguen respondiendo al ser atacadas o cuando los enemigos son visibles, pero no se pueden tomar decisiones que afecten a la unidad. Por lo general, este control debería estar activado a menos que tengas razones concretas para dejar inactivo a ese jugador del ordenador en particular. Recuerda que el resto de parámetros de esta página no tiene relevancia para un jugador del ordenador si la opción “Activar” no está seleccionada.

Truco: si esta opción está seleccionada, el jugador del ordenador consigue un coste reducido de recursos a la hora de producir o investigar algo. En otras palabras, todo es más barato para este jugador del ordenador.

Atacar: si activas esta opción (si la seleccionas) consigues que el jugador del ordenador produzca unidades con el objetivo de atacar a jugadores rivales, como siempre. Si está desactivada, el jugador del ordenador no produce unidades para atacar a los enemigos (pero puede producir unidades por razones defensivas si la opción “Defender” está activada).

Defender: esta opción, si está seleccionada, le comunica al jugador del ordenador que tiene que producir unidades para defender aquellas zonas que considera importantes, como sus edificios o sus recursos. Si la opción está desactivada, el jugador del ordenador no produce ninguna unidad defensiva (pero puede producir unidades ofensivas si la opción “Atacar” está activada). Recuerda que un grupo defensivo puede convertirse en ofensivo si es creado y enviado a una zona en la que hay unidades hostiles.

Construir / reparar: el jugador del ordenador tiene la posibilidad de producir nuevos edificios y reparar los ya existentes si esta opción está activada. Si no lo está, el jugador del ordenador no construye ni repara edificios.

Explorar: el jugador del ordenador creará unidades con el objetivo específico de explorar si esta opción está activada.

Ignorar: si esta opción está activada, le comunica al jugador del ordenador que debe ignorar al / los jugador(es) humanos cuando calcule sus necesidades de población y decida avanzar a la siguiente Edad. Si está desactivada, el jugador del ordenador intenta “permanecer junto” al / los jugador(es) humanos en estos dos sentidos.

Reunir: cuando esta opción está activada, el jugador del ordenador crea y envía Ciudadanos a reunir recursos. Recuerda que cuando un jugador del ordenador tiene esta posibilidad, puede reunir recursos tanto si los necesita como si no (por ejemplo, si la opción “Truco” está activada).

Porcentaje de ciudadanos: esta opción te permite determinar qué porcentaje de la población total del jugador del ordenador deben ser Ciudadanos. Por ejemplo, si la opción está establecida en 50, significa que la mitad de la población del jugador del ordenador (es decir, el 50%) serán Ciudadanos en todo momento. Recuerda que puesto que algunas unidades cuentan más que otras para la población total (por ejemplo, cada unidad de caballería cuenta como 2 unidades a la hora del recuento de población), el número de Ciudadanos producido por el jugador del ordenador en este ejemplo tal vez no sea la mitad exacta del total de unidades producidas.

NOTA: si tienes pensado utilizar jugadores del ordenador en tu escenario, debes determinar la posición de inicio para cada uno de ellos. Para todos los jugadores del ordenador, la primera unidad terrestre que colocas en el mapa que no sea un edificio (es decir, una unidad que pueda moverse) establece la “base de inicio” de ese jugador. No utilices un barco porque así colocarás la base de inicio en el agua. Puedes, si así lo deseas, activar un gatillo para acabar con esa primera unidad en cuanto comienza el

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escenario. El jugador del ordenador defenderá su base de inicio y realizará aquí la mayoría de sus actividades iniciales (siempre que sea un jugador activo).

Página del árbol de la cienciaEsta página te permite modificar el árbol de la ciencia para cualquier jugador mediante la activación y desactivación de unidades individuales, edificios, héroes o tecnologías. Los elementos desactivados no estarán disponibles para el jugador durante el escenario.

Para modificar el árbol de la ciencia de un jugador:1. Selecciona el jugador que quieras de la lista desplegable de Jugadores.2. Selecciona el tipo de elemento (“Tipos de unidades”) que quieras activar o desactivar: unidades,

edificios, héroes o tecnologías. Puedes ver la Edad en la que los elementos de la lista se hacen disponibles mediante la selección del cuadro “Mostrar edades”. (Recuerda que organiza los elementos por Edades).

3. Mueve el / los elemento(s) que quieras de la lista “Permitir tecnologías” a la lista “Deshabilitar tecnologías” (o viceversa). Esto se consigue mediante el uso de los botones correspondientes. Mueve el elemento seleccionado en la lista (y cualquier elemento dependiente) con los botones < y > o todos los elementos en la lista con los botones << y >>.

Recuerda que cuando seleccionas “Permitir tecnologías” y “Deshabilitar tecnologías”, la tecnología individual que selecciones queda resaltada en verde. Todas las tecnologías afectadas por la tecnología seleccionada, es decir, las tecnologías “dependientes” como el ascenso a una unidad superior, se resaltan en azul. Cuando deshabilitas (o habilitas) la tecnología en verde, todas las tecnologías en azul también quedan deshabilitadas (o habilitadas). Por ejemplo, si deshabilitas el ascenso al Buque de guerra de la Edad Imperial, todos los ascensos a los correspondientes buques de guerra quedan deshabilitados. Si un elemento en la lista desactivada aparece en rojo, significa que no puede activarse a menos que uno (o más) de sus requisitos se habilite primero.

Página de opcionesLa última de las páginas de jugadores te permite establecer opciones adicionales para cada uno de los jugadores, incluida la postura diplomática (aliada o enemiga) de cualquier jugador hacia cualquier jugador.

Para cambiar una postura diplomática de dos jugadores de manera recíproca, haz clic en el icono donde los dos jugadores se encuentran. Si sólo hay dos jugadores en el escenario, habrá únicamente una intersección y, por tanto, un solo icono. Recuerda que la disposición es mutua, así que si el jugador 1 es enemigo del jugador 2, el jugador 2 debe ser enemigo del jugador 1. Los colores del icono representan lo siguiente: Verde (círculo completo) = Aliado Rojo (círculo roto) = Enemigo

Otras opcionesA continuación presentamos las demás opciones de esta página: Límite de unidades de la partida: te permite establecer el límite de población mundial que se divide

de forma equitativa entre todos los jugadores que participan en el escenario. El número de unidades por jugador se basa en el número de jugadores que hayas seleccionado para el escenario. El número de unidades por jugador varía ligeramente en función de la Edad en la que comience el jugador (ya que algunas tecnologías aumentan la cap pobl de un jugador y éstas se investigan automáticamente, a menos que el diseñador del escenario deshabilite estas tecnologías).

Maravillas para vencer: te permite establecer la cantidad de Maravillas necesarias para vencer (si está activada la opción “Se permite victoria”). Si no quieres que las Maravillas influyan en la victoria durante el escenario, establece esta opción a cero (0).

Se permite victoria: la victoria (o la derrota) siempre puede garantizarse mediante gatillos (consulta el apartado “Gatillos” en este capítulo). No obstante, puedes activar este cuadro para permitir que un

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jugador o un equipo ganen mediante la eliminación de jugadores oponentes con una conquista estándar. Este cuadro está desactivado de forma predeterminada puesto que los diseñadores normalmente prefieren establecer sus propias condiciones para la victoria con ayuda de gatillos.

Equipos bloqueados: si esta opción está activada, los jugadores no pueden modificar su postura diplomática durante el escenario en la pantalla “Diplomacia”. El diseñador del escenario, obviamente, puede cambiar las posturas mediante gatillos.

Códigos de trucos: activa esta opción para permitir que los jugadores utilicen los códigos de trucos de Empire Earth durante el transcurso de un escenario. Esta opción está desactivada de manera predeterminada.

Mejoras de unidad: activa esta opción para permitir que los jugadores mejoren sus unidades durante el escenario. Si está desactivada, los jugadores no pueden mejorar los atributos de sus unidades en el transcurso del escenario.

Pantalla de historia / instruccionesEn esta pantalla configuras los diferentes elementos de la historia para el escenario: instrucciones, pistas y otros. Esta información puede ser modificada durante una partida mediante la creación de los gatillos correspondientes (en la sección “Pantalla de gatillos”). La siguiente información aparece en su lugar correspondiente dentro de la pantalla “Introducción del escenario”.

Mapa de escenario inst.: selecciona el archivo JPEG para el mapa que quieras ver en la pantalla “Introducción del escenario”, donde aparecen las instrucciones. Estos archivos deben estar guardados en la carpeta ..\data\scenario.

Película: selecciona el archivo de películas que quieras reproducir antes del comienzo del escenario. Estos archivos deben estar guardados en la carpeta ..\data\movies. Sólo se permite Bink Video (.bik).

Sonido inst. desactivado: selecciona el archivo MP3 que deseas usar para los efectos de sonido, el sonido desactivado o la música en la pantalla “Introducción del escenario”. Los archivos Mp3 deben estar guardados en la carpeta ..\data\sounds.

Instrucciones del escenario: inserta las instrucciones del escenario. Éstas pueden incluir direcciones y objetivos. Las instrucciones aparecen al comienzo del escenario en la pantalla “Introducción del escenario” (junto con los mapas y los sonidos, si los hay).

Pistas: en este campo puedes insertar pistas para el escenario. Éstas aparecen en una pantalla diferente a la de las instrucciones, por lo que los jugadores no podrán verlas a menos que quieran leerlas.

Historia: añade alguna historia o información anterior para el escenario en este campo. Esto es opcional, pero puede resultar útil para proporcionar un contexto o elementos históricos.

Constructor de civilizaciónPuedes acceder al Constructor de civilización con el fin de crear civilizaciones personalizadas para tu escenario. Consulta el capítulo XIV del manual de EE para obtener más información sobre cómo utilizar el Constructor de civilización.

Pantalla de gatillosEn la Pantalla de gatillos puedes crear “gatillos” que controlen las acciones y los acontecimientos que ocurren durante tu escenario. Hay tres componentes de gatillos a partir de los cuales puedes realizar la activación de los gatillos condicionales. Estos componentes son: Gatillos, Componentes, Efectos, Objetos y Área. A continuación se ofrece su definición; en secciones posteriores los describiremos más detalladamente.

Gatillo: un gatillo es un conjunto de condiciones y efectos conectados. Cada gatillo es examinado de forma periódica por el motor del juego. Si las condiciones de un gatillo resultan ser VERDADERAS, los efectos del gatillo quedan en espera para aparecer durante la partida.

Condición: una condición es una expresión que determina si un aspecto de la partida es VERDADERO o FALSO. Por ejemplo, una condición puede ser: “El jugador 2 tiene una población

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que es igual o mayor de 100”. Si la población del jugador 2 es igual o mayor de 100, esta condición se considera VERDADERA. Si la población del jugador 2 es menor de 100 la condición es FALSA.

Efecto: un efecto es una acción, acontecimiento o cambio en la partida que puede provocarse para que suceda. Por ejemplo, un efecto puede crear nuevas unidades para el jugador 1 ó quitarles 200 piedras a todos los jugadores del ordenador.

Objeto: un objeto es una unidad o lista de unidades (o edificios) que pueden combinarse con un resultado como “tiene 50 puntos por aciertos” o “está cerca del Centro de ciudad del jugador 2”. Pueden ser unidades expresamente seleccionadas en el mapa o descripciones generales de objetos, como “cualquier arquero a caballo que pertenezca al jugador 1”.

Área: un área es una sección rectangular seleccionada en el mapa, un continente u océanos concretos o “fuera” del mapa. También puedes seleccionar una “ciudad”.

Es posible acceder a cada componente haciendo clic en el botón con el mismo nombre. Por ejemplo, haz clic en el botón “Objeto” si quieres definir un objeto. Para cada uno de los tipos de componentes puedes crear otros nuevos, doblar el número existente o borrarlos. También puedes reordenar las listas de los componentes y darle a cada uno un nombre exclusivo.

Nuevo: haz clic en el botón “Nuevo” para crear un componente nuevo (por ejemplo, un nuevo gatillo o un nuevo objeto). Tendrás que hacer clic en este botón siempre que quieras crear un gatillo nuevo o un componente del gatillo.

Doblar: selecciona un componente de la lista y haz clic en el botón “Doblar” para crear una copia exacta de él. El nombre del componente irá seguido de “_Copia”.

Borrar: selecciona un componente y haz clic en el botón “Borrar” para quitarlo de la lista de componentes.

Reordenar: las flechas arriba y abajo situadas a la izquierda de la lista de componentes se utilizan para cambiar la posición de un componente dentro de la lista. Selecciona un componente de la lista y utiliza las flechas para subirlo o bajarlo. Puedes ordenar la lista alfabéticamente pulsando el botón “AZ” (excepto en la lista de Gatillos porque el orden de los gatillos es importante; consulta el siguiente apartado acerca de los gatillos).

Nombre: puedes darle un nombre al componente seleccionado escribiendo uno en el cuadro de texto “Nombre”. Los nombres predeterminados, llamados “nombres automáticos” aparecen entre corchetes triangulares (“< >”).

Ocultar UI: el cuadro situado a la derecha del botón “Salir” (en la parte inferior derecha) muestra u oculta la parte superior del UI en la Pantalla de gatillos. Esto resulta útil si necesitas ver en pantalla más porcentaje del mapa.

El campo “Descripción” te permite dejar notas para ti (o para los demás) acerca de las funciones de cada componente definido.

CONSEJO: puedes “saltar” a un componente en concreto que hayas definido haciendo clic con el botón derecho sobre él. Por ejemplo, en la definición de un gatillo, puedes hacer clic con el botón derecho en una condición concreta para saltar inmediatamente hasta la definición de dicha condición. A continuación, puedes hacer clic en un objeto en concreto para ir directamente hasta ese objeto.

Nombre de los componentesResulta de gran ayuda darles a los componentes nombres significativos para que su identificación sea más sencilla. Todos los componentes reciben “nombres automáticos” por comodidad, pero tú puedes inventarte tus propios nombres para organizar los diferentes componentes y sus usos. Los nombres automáticos para las condiciones y los efectos se explican por sí mismos, pero los nombres automáticos para los objetos son un poco más complicados. Una completa explicación de los nombres automáticos de los objetos aparece en el apartado “Objetos”, en este mismo capítulo. Todos los nombres automáticos están insertados entre corchetes triangulares; por ejemplo, “<reproducir sonido>” o “<ciudadano213>”, para que puedan distinguirse fácilmente de los nombres que tú insertas.

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Gatillos Haz clic en el botón “Gatillos” y accede a las opciones utilizadas para la configuración de los gatillos. Los gatillos están compuestos de Condiciones y Efectos que, a su vez, están compuestos de Objetos y Áreas. Por tanto, para crear un gatillo, primero tienes que crear Objetos y (opcionalmente) Áreas y, a continuación, Condiciones y Efectos. (Puedes encontrar la descripción de los objetos, las áreas, las condiciones y los efectos en este mismo capítulo).

Cada escenario debería tener al menos un gatillo, siendo éste el que establece las condiciones para la victoria; a menos que decidas activar la opción “Se permite victoria” (en la página Opciones de configuración de la partida). Si la opción “Se permite victoria” está activada, no necesitas crear gatillos para tu escenario si no quieres. Cada gatillo que crees estará compuesto de al menos una Condición y un Efecto.

Puedes dar nombre a tus gatillos para identificarlos de manera más sencilla (los nombres automáticos predeterminados son Gatillo0, Gatillo1, etc.). Una vez que hayas definido un gatillo, se examina de forma periódica durante el transcurso del escenario. Si al evaluar las condiciones de un gatillo éstas resultan ser VERDADERAS, el gatillo “dispara” y sus efectos quedan en espera para ser realizados. Los gatillos son evaluados una vez por segundo del juego. Las opciones para los gatillos están descritas en secciones posteriores.

NOTA: un segundo del juego puede no equivaler a un segundo real; depende de la velocidad a la que esté configurado.

Orden de los gatillosEl orden de los gatillos es un aspecto importante. Puedes establecer el orden en el que tus gatillos son evaluados seleccionando uno de la lista y usando las flechas arriba y abajo situadas junto a la lista de gatillos. La razón por la que el orden de los gatillos es importante radica en que algunos gatillos pueden necesitar que otros disparen primero con el fin de funcionar correctamente. Por ejemplo, si el Gatillo 1 crea 4 Ciudadanos y el Gatillo 2 le dice a los 4 Ciudadanos que reúnan madera, el Gatillo 1 debería aparecer antes (arriba) que el Gatillo 2 en la lista de gatillos o de lo contrario el Gatillo 2 no tendrá ningún Ciudadano con el que actuar. Si quieres, puedes utilizar el cuadro situado debajo de las flechas para mostrar el número único que se le asignó a los gatillos cuando fueron creados.

Gatillo activadoDe forma predeterminada están activados (el cuadro está seleccionado) nuevos gatillos. Puedes desactivarlos para evitar que el gatillo sea examinado, por ejemplo, si quieres activar otro gatillo en un momento posterior del escenario. Cuando el gatillo dispara, se desactiva de forma automática (a menos que la opción “Bucle” está activada).

Buenas condiciones duranteEsta opción establece la cantidad de segundos del juego que la(s) condición(es) de un gatillo deben permanecer como VERDADERAS antes de que dispare el gatillo. El número predeterminado el cero (0); en otras palabras, cuando se cumplen las condiciones, el gatillo dispara (aunque el / los efecto(s) pueden retrasarse; consulta la sección “El gatillo está activado”).

BuclePuedes hacer que un gatillo “gire” para que siempre esté activo; es decir, para que no se desactive después de disparar.

Activado: el gatillo se examina de forma constante incluso si ya ha disparado. Por tanto, los efectos se llevan a cabo siempre que el gatillo se considere VERDADERO.

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Desactivado: el gatillo se examina hasta que se cumplen sus condiciones (VERDADERAS); después se dispara y nunca más se vuelve a evaluar (a menos que sea reactivado por otro gatillo).

CONSEJO: pueden pasar cosas raras si la opción “Bucle” está activada. Puesto que el gatillo permanece activo, el / los efecto(s) se llevarán a cabo cada segundo del juego que las condiciones sigan siendo VERDADERAS. Por consiguiente, si el efecto tiene como objetivo crear un Mosquetero, ¡tu mapa puede estar pronto repleto de Mosqueteros! Una vez que dispara, un gatillo con bucle queda marcado como “Ha disparado”. Entonces puedes activar un gatillo diferente para comprobar si un gatillo con bucle “Ha disparado” y utilizarlo para desactivar el gatillo con bucle.

Incluir en películaActiva esta opción si quieres que el gatillo sea evaluado durante el modo cinematográfico. Está desactivado de forma predeterminada, lo que significa que el gatillo sólo es evaluado mientras el escenario está en progreso y no se está reproduciendo ninguna película. Consulta “Iniciar modo cinematográfico” y “Finalizar modo cinematográfico”, en el apartado “Efectos”, para obtener más información.

El gatillo está activado“El gatillo está activado” define el gatillo con relación a la situación “SI… ENTONCES” (por ejemplo, SI Condició0 ENTONCES Efecto0). Tú seleccionas las condiciones y los efectos para un gatillo con ayuda de las listas desplegables, una para cada condición y efecto en el gatillo. Estas listas desplegadles contienen todas las condiciones y efectos que has creado para el escenario (así que primero debes crear las condiciones y los efectos; consulta el apartado “Condiciones y efectos” en este mismo capítulo). Antes de elegir las condiciones y los efectos en la listas desplegables, los valores predeterminados se utilizan como marcadores. “Siempre es verdad” es la Condición predeterminada y “No hagas nada” es el Efecto predeterminado.

OperadoresLas condiciones pueden combinarse mediante el uso de los operadores “NO”, “Y” u “O”. Los efectos pueden combinarse usando “Y” u “O”. El operador “FIN” indica la última condición o efecto en el gatillo. Los operadores “O” e “Y” se seleccionan mediante listas desplegables entre las condiciones y los efectos. El operador “NO” se activa en un cuadro directamente antes de modificar la condición. Para los efectos, puede especificarse un “Retraso” (en segundos del juego).

Los operadores atienden a las siguientes reglas: No: cualquier condición puede ser precedida por un operador NO. El operador “NO” se aplica

únicamente a la condición que le sigue y no afecta a ninguna otra condición del gatillo. Como es de esperar, “NO” le comunica al gatillo que considere la condición como VERDADERA cuando la condición NO se cumple.

Retraso: la introducción de un retraso sirve para decirle al juego que espere una serie de segundos antes de llevar a cabo el efecto que le sigue a continuación. El contador del retraso comienza cuando las condiciones son VERDADERAS y el gatillo dispara: esto se considera punto cero (0). Por tanto, si varios efectos en un solo gatillo cuentan con retrasos, estos están relacionados con el punto cero, y no entre ellos. Recuerda también que, al margen del retraso temporal, no hay forma de cancelar un efecto una vez que está en espera.

Y: cualquier condición puede estar seguida de un operador “Y”. Si la condición que precede al operador “Y” es FALSA, entonces la(s) condición(es) que siguen al operador “Y” serán evaluadas. Los efectos se pueden unir utilizando “Y”.

O: cualquier condición puede estar seguida de un operador “O”. Obviamente, el operador “O” une todas las condiciones anteriores a él con aquéllas que le siguen (hasta que aparece otro operador “O”). Si las condiciones que preceden al operador “O” son VERDADERAS, las condiciones que siguen al operador “O” no serán evaluadas. Para los efectos, el operador “O” puede utilizarse para hacer aleatorios los efectos de un gatillo (por ejemplo, ejecutar efecto 1 O efecto2 O efecto3).

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Fin: “Fin” se utiliza para indicar el final de la lista de condiciones y el final de la lista de efectos cuando el gatillo está activado. Sólo aparece después de la última condición y del último efecto del gatillo.

CONSEJO: no hay paréntesis disponibles para agrupar condiciones y efectos cuando un gatillo está activado. Estas agrupaciones pueden crearse solamente usando el operador “O”, por lo que una expresión como “Condición1 Y (Condición2 O Condición3) puede manifestarse como “Condición1 Y Condición2 O Condición1 Y Condición3”. Las condiciones de un gatillo siempre se examinan de izquierda a derecha.

Cuando se selecciona “Y” u “O”, se añade automáticamente una nueva condición o un nuevo efecto al gatillo (por ejemplo, la primera condición en el gatillo se llama Condición0, la siguiente se llama Condición 1, y así sucesivamente). Las flechas izquierda y derecha que aparecen a ambos lados del gatillo activado te permiten desplazarte por los diferentes efectos y condiciones. Puedes tener tantos efectos y condiciones en un gatillo como quieras, pero ten en cuenta que cuanto más grande sea un gatillo, más tiempo tardará el motor del juego en evaluarlo.

Eliminar condiciones y efectosPuedes eliminar condiciones y efectos del gatillo activado haciendo clic en el botón Supr que corresponda al efecto o condición que desees quitar. Por ejemplo, si haces clic en el botón “Supr Condición1”, eliminarás la Condición1 del gatillo activado y la Condición2 (si la hay) se “desplazará” para convertirse en la Condición1, la Condición3 se convertirá en la Condición2 y así sucesivamente. Los botones “Supr” aparecen sólo si hay más de una condición o efecto en el gatillo activado porque cada gatillo debe tener al menos una condición y un efecto.

CondicionesHaz clic en el botón “Condición” y verás los controles para configurar las condiciones que después pueden usarse en los gatillos. Las condiciones son la parte del gatillo que se evalúan para determinar si los efectos del gatillo deben ocurrir o no. Hay muchas clases de condiciones que pueden seleccionarse en la lista desplegable y que a continuación describimos. La condición predeterminada es “Siempre es verdad”, que resulta útil si quieres que un gatillo dispare inmediatamente al comienzo del escenario. Para acceder a los aspectos más específicos de las condiciones, utiliza las opciones situadas bajo “Información sobre condición”.

Existe objetoLa condición “Existe objeto” se crea automáticamente para cada objeto que creas en el escenario. Cuando se añaden, se borran o se renombran objetos en la pantalla de Objetos, su correspondiente condición de “existe objeto” se modifica en ese sentido. Puesto que puede haber muchas de estas condiciones, éstas no aparecen en la pantalla Condiciones, pero están disponibles en la pantalla de Gatillos, en las listas desplegables de Condiciones.

La condición “Existe objeto” es una condición general que prueba si el objeto que has definido está en esa situación. Se utiliza si quieres evaluar el estado de cualquier unidad, edificio, árbol, animal, etc. que hayas definido como un objeto en la pantalla de Objetos. Por ejemplo, podrías probar si una unidad en particular ha entrado en una zona concreta o si a un edificio en concreto le queda menos del 50% de sus puntos por aciertos. Consulta la sección “Objetos” para obtener más información sobre objetos y sus posibles estados.

Condiciones del jugadorPuedes establecer condiciones que se apliquen a varios jugadores en concreto. En cada una de ellas, puedes elegir el / los jugador(es) para el / los que se destina la condición mediante la lista desplegable. Las opciones son las siguientes:

Cualquier humano: cualquier jugador de la partida controlado por un humano.

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Cualquiera del ordenador: cualquier jugador de la partida controlado por el ordenador. Todos los humanos: todos los jugadores de la partida controlados por un humano. Todos los del ordenador: todos los jugadores de la partida controlados por el ordenador. Cualquier mundo exclusivo: cualquier jugador humano o del ordenador, pero no el “jugador mundial”

que controla los animales, los árboles y objetos parecidos. Jugador #: el número del jugador indicado por # (por ejemplo, Jugador2).

El jugador tiene atributoEsta condición se utiliza para probar si el / los jugador(es) seleccionado(s) tiene(n) cierta cantidad de un atributo en particular o para comparar atributos entre los jugadores. Por ejemplo, puedes establecer una condición para probar si el Jugador 1 tiene tanto o más oro que el jugador del ordenador. Las diferentes opciones para la condición de este jugador se explican más adelante.

AtributoÉste es el atributo que va a evaluarse. Hay varios atributos (o estadísticas) para los jugadores entre los que elegir, y la mayoría de ellos quedan registrados en las estadísticas posteriores a la partida.Las opciones resultan bastante explicativas; estos son algunos ejemplos: Recurso: hay varias opciones; cualquier recurso, todos los recursos o un recurso en concreto. Población: el recuento de población total. Unidades muertas: el número total de unidades muertas. Destrucciones: el número total de edificios destruidos. Conversiones: la cantidad de unidades que han sido convertidas.

ModificadoresSelecciona un símbolo para utilizar en la condición.

< – Menor de. <= – Menor o igual a. > – Mayor de. >= – Mayor o igual a. = – Igual a.

Utilizar cantidad o utilizar atributo del jugadorSi la opción “Utilizar cantidad” está seleccionada, tienes que insertar un número. Ésta es la cantidad utilizada para evaluar la condición; por ejemplo, si el oro del Jugador 2 es mayor de 1000.

Si seleccionas “Utilizar atributo del jugador”, tienes que seleccionar otro jugador y otro atributo. El atributo concreto del / de los primer(os) jugador(es) que has seleccionado se comparara con el atributo del / de los jugador(es) que seleccionas aquí. Recuerda que puedes comparar diferentes atributos, como el oro con la población. Los valores exactos de cada uno se utilizan para la comparación. Si quieres comparar el mismo atributo (por ejemplo, oro con oro), tienes que seleccionar el mismo atributo en las dos listas de atributos.

El jugador tiene tecnologíaEsta condición del jugador se utiliza para probar si el / los jugador(es) seleccionado(s) ha(n) investigado una tecnología, una Edad o ha(n) entrenado a una unidad en concreto. La tecnología, la mejora o la Edad deben investigarse para que la condición sea VERDADERA. La unidad, sin embargo, no tiene que ser entrenada, sólo tiene que estar disponible para el / los jugadores en particular.

Ha investigadoSelecciona una tecnología, Edad o unidad concreta de la lista desplegable. Todos los elementos disponibles en Empire Earth que incluyan edificios y mejoras de la unidad forman parte de esta lista.

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El jugador tiene diplomaciaSi utilizas esta condición puedes probar la posición diplomática de uno o más jugadores contra otro(s). Por ejemplo, puedes comprobar si el Jugador1 es enemigo del Jugador2.

Diplomacia conDe esta forma se establece la comparación. El primer jugador seleccionado es comparado con el / los jugador(es) que eliges aquí. También puedes seleccionar la posición diplomática: Aliado o Enemigo.

El gatillo tiene atributoEsta condición te permite determinar el estado en el que otro gatillo debe estar para que la condición sea VERDADERA. Por ejemplo, si quieres que un gatillo en concreto dispare sólo después de que otro lo haya hecho.

GatilloUna lista desplegable de todos los gatillos existentes en el escenario.

Está activadoEl gatillo en concreto está activo pero no ha disparado todavía. (Puedes crear un gatillo para activar y desactivar otros gatillos. Consulta el apartado “Efectos”).

Ha disparadoCuando un gatillo dispara, su situación siempre es “Ha disparado”. (Puedes crear un gatillo para restablecer el estado de un gatillo en particular a “No disparado”. Consulta el apartado “Efectos”).

La partida tiene atributoSi utilizas estos tipos de condiciones, puedes crear gatillos para probar los diferentes atributos de la partida. Las opciones son: “Nivel de dificultad”, “Tiempo transcurrido:” y “Es la hora”.

Tiempo transcurridoEstablece la cantidad de segundos del juego que quieres que pasen desde el comienzo de la partida antes de que las condiciones se consideren VERDADERAS. Puedes insertar un valor mínimo y un valor máximo.

Es la horaLa condición será VERDADERA en cualquier momento después de la hora especificada (en tiempo del juego). El juego utiliza un reloj de 24 horas (0-23), siendo 0 la medianoche. “Es la hora” puede utilizarse para que ciertos efectos ocurran durante una parte concreta del ciclo nocturno / diurno; por ejemplo, para atacar unidades enemigas por la noche. Establece la hora utilizando la barra.

Contenido del mensaje de chatTe permite insertar una serie de caracteres que, si aparece en el mensaje de chat de algún jugador, hará que la condición sea VERDADERA. La serie no es susceptible de caso, pero recuerda que lo que insertes en este cuadro de edición debe aparecer exactamente en alguna parte del mensaje de chat. Por ejemplo, la serie “oro” se encontraría en el mensaje de chat “Dame 10 de oro”. Pero la serie “dar oro” no se encontraría en ese mismo mensaje de chat.

EfectosAl hacer clic en el botón “Efectos” aparecen los controles utilizados para configurar los efectos, los cuales pueden utilizarse después en gatillos. Los efectos son el resultado de los gatillos; en otras palabras, lo que ocurre en la partida cuando un gatillo en particular dispara. Se pueden incluir “Retrasos” para impedir que

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el efecto tenga lugar durante una serie de segundos del juego (el retraso predeterminado es de cero segundos (0); consulta el apartado “El gatillo está activado”). Hay muchas clases o “tipos” de efectos, que más adelante explicaremos. El efecto predeterminado para todos los gatillos es “No hagas nada” que, evidentemente, no hace nada. Es simplemente un marcador.

ObjetoEsta clase de efectos tiene que ver con objetos, es decir, unidades o edificios y sus correspondientes estados (consulta el apartado “Objetos”). Los siguientes efectos pueden aplicarse a cualquier objeto que definas.

Crear Crea una unidad o edificio concretos en el lugar seleccionado en la definición del Objeto. El lugar puede estar conectado con un objeto o área definidos. Cuando creas un Objeto, sólo los modificadores, “En la zona”, “LOS / Alcance / Cerca” y “Tiene atributo” se comprueban para decidir en qué parte del mapa hay que colocar el objeto. Los modificadores “Visible para”, “Estado” y “Por” se ignoran cuando se crea un objeto. (Consulta el apartado “Objetos”, en este mismo capítulo, para obtener más información sobre “Estado de los objetos”.)

CongelarSe anula el control del objeto seleccionado (unidad o edificio). La(s) unidad(es) o edificio(s) pueden seleccionarse, pero no pueden recibir órdenes, sufrir daños ni eliminarse. Los aviones en vuelo que sean congelados girarán pero no perderán tiempo de vuelo. Las unidades congeladas seguirán “en movimiento”; no permanecen congeladas en sentido literal. Además, las unidades congeladas pueden verse afectadas por otros efectos de gatillo.

DescongelarRestablece el control total de un objeto congelado. La(s) unidad(es) o el / los edificio(s) vuelven a estar bajo el control de quien estaban anteriormente.

MatarAcaba con las unidades o los edificios seleccionados. Se reproducen las animaciones y los sonidos de muerte correspondientes.

EliminarElimina permanentemente de la partida las unidades o los edificios seleccionados. No se reproducen animaciones ni sonidos. Puede utilizarse, por ejemplo, para simular que una unidad entra en un edificio.

CONSEJO: utiliza “Tarea objeto” en Área para eliminar temporalmente unidades del mapa seleccionando como área “mapa fuera”.

Tarea objetoEste efecto ordena a las unidades seleccionadas que se desplacen hasta otro objeto definido (como otra unidad o edificio). También puedes especificar una tarea o “acción” en particular que la(s) unidad(es) debe(n) llevar a cabo en un lugar de la lista desplegable. Estas acciones funcionan igual que en la partida estándar. Si especificas “Normal,” la unidad realizará la acción normal del botón derecho del ratón; por ejemplo, si una unidad militar es enviada a un edificio enemigo ésta atacará el edificio, mientras que un Ciudadano enviado a un recurso reunirá dicho recurso.

Si la acción normal del botón derecho del ratón no es apropiada para las unidades con relación al objeto (por ejemplo, una unidad militar es enviada a un lugar de forraje) entonces estas unidades se quedarán inactivas cuando lleguen al lugar. Selecciona “Patrulla” o “Movimiento-ataque” para que este efecto funcione como “Tarea área” (a continuación). El juego se aproximará a la casilla central del lugar del mapa en el que se encuentra el objeto y las unidades en el primer objeto intentarán moverse hasta dicha casilla.

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NOTA: utiliza este efecto para descongelar la unidad seleccionada si anteriormente ha sido congelada.

Tarea áreaEs igual que “Objeto área” excepto en que las unidades se desplazan hasta un área concreta. (La definición de las áreas la puedes encontrar a continuación en este mismo capítulo.) También puedes mover objetos al área “mapa fuera”, lo que los elimina del mapa sin borrarlos del escenario. Es una especie de área de almacenamiento de unidades. Para devolverlas al lugar del mapa en el que estaban, utiliza el área “Situación anterior” o envíalas a otra zona del mapa. No obstante, si no hay casillas libres en esa área en concreto, la unidad no volverá al mapa.

NOTA: utiliza este efecto para descongelar la unidad seleccionada si anteriormente ha sido congelada.

PosturaTe permite establecer la postura o comportamiento del objeto seleccionado. Las opciones incluyen todos los comportamientos estándar de las unidades, así como posturas especiales como “Explorar” e “Inactivo”.

Atributo de la unidadTe permite modificar los atributos de las unidades o los edificios definidos en el objeto. Por ejemplo, puedes cambiar los puntos por aciertos de una unidad, el tiempo de vuelo transcurrido e, incluso, la cantidad de piedra que lleva un ciudadano. El atributo que quieras modificar se selecciona en la lista desplegable. Puedes ajustar el atributo mediante un valor (número) o un porcentaje. Si los puntos por aciertos de una unidad están a cero o menos, la unidad muere.

NOTA: los atributos que se aplican a todas las unidades de este tipo, como “Armadura de choque” o “Fuerza de ataque” se establecen utilizando el efecto “Establecer clase de atributo de la unidad”.

DueñoEste efecto provoca que las unidades o los edificios en el objeto definido cambien de dueño. Las unidades o edificios pueden ser otorgados a un jugador en concreto o a uno seleccionado aleatoriamente; las opciones son parecidas a las disponibles en “Condiciones del jugador”.

Las unidades que hayan sufrido daños seguirán así tras el cambio de propietario; no obstante, se perderán otras modificaciones (como el uso de “Establecer atributo del objeto” para aumentar la armadura de choque de esa clase de unidad) a menos que el nuevo dueño haya realizado las mismas modificaciones para esa clase de unidad.

NOTA: si un transporte (incluyendo Aeropuertos y Fortalezas) cambia de manos, todas las unidades que se encuentren dentro del transporte también cambiarán de dueño tanto si eran miembros del Objeto objetivo como si no.

Nombre de claseCon este efecto puedes cambiar el nombre de un tipo o clase de unidad. Recuerda que todas las unidades de la clase seleccionada recibirán un nuevo nombre, pero sólo para el jugador al que pertenece la unidad. Por ejemplo, si cambiaras el nombre de uno de los Arqueros compuestos del Jugador 1 a Robin Hood, todos los Arqueros compuestos del Jugador 1 recibirían el nombre de Robin Hood. Las unidades que cambian de dueño recibirán el nombre correspondiente al jugador al que pertenecen.

CONSEJO: nombra tus unidades o edificios con un espacio antes del nombre (pulsa una vez la barra espaciadora) para que el nuevo nombre aparezca cuando un jugador coloque

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el puntero del ratón sobre la unidad o edificio. Además, resulta útil establecer el nombre de las unidades justo al comienzo de un escenario, para que los jugadores no vean brevemente el antiguo nombre antes de que aparezca el nuevo.

Colocarse frente a objetoTe permite establecer la dirección hacia la que mira una unidad. Selecciona las unidades en el menú de objetos. A continuación, establece la dirección para las unidades en grados (°). Cero grados (0°) significa hacia la parte superior derecha del mapa. De esta forma los grados van en dirección inversa a las agujas del reloj, por lo que 45° apunta a la parte superior del mapa (“norte”) y 225° significa hacia la parte inferior del mapa. Si seleccionas la opción “Instantánea”, las unidades se alinearán instantáneamente para colocarse en la dirección que has establecido. Si no seleccionas “Instantánea”, la unidad girará rápidamente en la dirección deseada.

Clase de atributoCon este efecto puedes cambiar un atributo para una unidad entera; por ejemplo, todos los Arqueros sencillos o todos los Hospitales. Funciona de forma parecida a las Mejoras de las unidades en una partida estándar. Puedes aumentar o reducir el atributo seleccionado mediante la lista desplegable. Cada atributo puede modificarse en una cantidad exacta o haciendo clic en “Utilizar porcentaje” para determinar un porcentaje para el cambio. Los cambios se realizan en función del valor básico del atributo seleccionado para ese tipo de unidad o edificio. Los cambios son específicos de un jugador, por lo que la modificación de los Marines del Jugador 1 no afectarán a los Marines del Jugador 2.

Si un objeto está compuesto por unidades de diferentes tipos, como los tanques M1 y los Marines, las dos clases de unidades quedan afectadas por el cambio en el Atributo, así que procura no ajustar demasiado alto o bajo un atributo para una de las clases de unidad que has seleccionado. Por ejemplo, puedes Disminuir los Puntos por aciertos del M1, ¡pero esta misma reducción aplicada a los Marines los matará!

NOTA: el signo (+) al final del atributo significa simplemente que el atributo se aplica a todo un tipo de unidad y no a una unidad en concreto.

CONSEJO: utiliza este Efecto para activar y desactivar la IA para los animales (por ejemplo, hipopótamos, pollos, etc.) del escenario. La IA está activada de forma predeterminada. Para desactivar la IA animal, asegúrate de que la clase de animal está representada en el objeto sobre el que vas a aplicar el efecto. A continuación, elige el atributo “+IA Animal Activo” de la lista de atributos. Disminuye este atributo hasta un valor negativo para desactivar la IA para esa clase de animal. Para volver a activarlo, aumenta el valor hasta una cifra positiva.

JugadorEsta clase de efectos afecta a jugadores concretos. Los efectos, que a continuación explicamos, incluyen la consecución de victorias y la asignación de recursos.

Conseguir victoriaEste efecto te permite conseguir la Victoria ante otro(s) jugador(es). Los jugadores que no son seleccionados y no están en el mismo equipo como jugadores, pierden la partida.

Guión cámaraAl usar el efecto Guión-cámara, puedes crear tus propias películas dentro del juego. Especifica el / los jugador(es) para los que éstas se reproducirán. A continuación, establece las siguientes opciones a tu gusto: Mover cámara: selecciona “Usar área” o “Usar objeto” y selecciona cualquier área u objeto que ya

hayas definido. La cámara se desplaza hasta ese objeto o área (en áreas de mayor dimensión, se desplaza hasta su centro). Para desactivar la opción “Mover cámara” en un efecto concreto, selecciona

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“Mapa fuera” para el área u “Objeto vacío” para el objeto. Hazlo para que la cámara gire en lugar de moverse.

Colocar frente a la cámara: selecciona “Usar área” o “Usar objeto” y selecciona cualquier área u objeto que ya hayas definido. La cámara gira para colocarse frente a esa área u objeto determinado. (De nuevo, en áreas de mayor dimensión, el centro del área es el punto de enfoque.) Para desactivar esta opción para en un efecto concreto, selecciona “Mapa fuera” para el área u “Objeto vacío” para el objeto.

Seguir: selecciona esta opción para que la cámara siga al objeto seleccionado en “Mover cámara”. Si la cámara se está moviendo con un objeto y colocándose en un área, es aconsejable que selecciones esta opción para asegurar que la cámara sigue enfocando el área al tiempo que se mueve alrededor del objeto.

Rastrear: si esta opción está seleccionada, la cámara sigue enfocando al objeto seleccionado en “Colocar frente a la cámara”, incluso si el objeto se mueve.

Velocidad de desplazamiento: establece la velocidad a la que se mueve la cámara: Instantánea (es decir, la cámara enfoca inmediatamente) o elige un número de 1 a 99. 99 es la velocidad más lenta.

Nivel de zoom: establece el nivel de zoom de -50 a 50, o elige “Actual” para utilizar el nivel de zoom actual del jugador. 50 es una toma amplia del suelo desde el aire, 0 es un primer plano a nivel del suelo y -50 es una toma desde el nivel del suelo hacia el cielo. El zoom funciona de la misma forma (con la rueda del ratón) cuando te encuentras en el Editor de escenarios.

NOTA: utiliza el efecto de la partida “Iniciar modo cinematográfico” para que el / los jugador(es) no tenga(n) capacidad para controlar la partida, de forma que pueda(n) ver la película (a menos que opten por salir de la película pulsando Esc). La opción “Finalizar modo cinematográfico” restablece el control del juego para el jugador. (Consulta el apartado “Juego”.)

CONSEJO: coloca en tu escenario Marcadores de la cámara para fijar una imagen exacta con la cámara. Un Marcador de la cámara indica la imagen en tu pantalla en el momento que colocas el marcador. Esto te permite organizar un plano con la cámara usando un objeto definido (por ejemplo, un árbol o un edificio) o un área como punto de referencia. Consulta la sección “Colocación de marcadores de la cámara”, en el apartado “Pantalla de emplazamiento de unidades” para obtener más información.

DerrotaEl / los jugador(es) seleccionado(s) pierde(n) inmediatamente la partida. Los compañeros de equipo del / de los jugador(es) no quedan afectados.

Establecer diplomaciaModifica la posición diplomática del / de los jugador(es) seleccionado(s) con relación a otro(s) jugador(es) como aliado, neutral o enemigo.

Establecer nivel de atributosTe permite aumentar, reducir o establecer la cantidad exacta de un atributo en concreto para el / los jugador(es) seleccionado(s). Hay muchos atributos que puedes alterar, incluyendo el recuento de población, la cantidad de un recurso, un recurso elegido aleatoriamente o todos los recursos. Puedes, por ejemplo, aumentar los alimentos del Jugador 1 por 500 como premio por realizar una tarea. Recuerda que puedes alterar las estadísticas del jugador que aparecen en la pantalla de Resumen de la partida mediante este efecto.

Modificar árbol de la cienciaEste efecto te permite alterar el árbol de la ciencia del jugador seleccionado con el fin de que ciertas tecnologías y unidades estén o no disponibles durante el escenario. Por ejemplo, podrías eliminar los Lanzadores de piedra para el Jugador 1 para que éste no pueda producirlos nunca en el transcurso del escenario. Asimismo, podrías otorgarle al Jugador 1 la capacidad para crear Lanzadores de piedras.

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Recuerda que al provocar que ciertas unidades estén disponibles, no haces que estén disponibles automáticamente los edificios que las producen. Por tanto, si un jugador está en la Edad de Cobre y un gatillo le da tecnología para aeronaves, no podrá producirlas a menos que el Aeropuerto también esté activado (y construido). Si activas el Aeropuerto pero no así las unidades individuales de aeronaves, el edificio no tendrá ninguna utilidad.

Conceder puntos de civilizaciónEste efecto te permite premiar a un jugador con puntos de civilización que puede utilizar en el Constructor de civilización adquiriendo nuevos atributos para su civilización. Puedes determinar el / los jugador(es) y la cantidad de puntos de civ con los que premiarle(s).

Fundidos de entrada y salidaEstos dos efectos de jugador te permiten realizar fundidos de entrada y de salida en la pantalla para el / los jugador(es) seleccionado(s). Estos efectos duran aproximadamente 3 segundos y funcionan sólo en el modo cinematográfico (consulta “Efectos de la partida”).

Activar / desactivar visibilidadEstos dos efectos te permiten activar y desactivar la visibilidad completa del mapa para el jugador seleccionado. No afecta al estado de los objetos “Visible para”.

Iluminar mini-mapaCon este efecto, puedes establecer una llamarada en el mini-mapa para el / los jugador(es) seleccionado(s). Selecciona “Usar Área” o “Usar objeto” y especifica el área u objeto sobre el que debe aparecer la llamarada. (Para las áreas, se utiliza el centro.) La llamarada será visible para el / los jugador(es) cuyos mini-mapas estén activos.

GatilloEsta clase de efectos modifica los gatillos existentes. Con ellos, puedes activar y desactivar gatillos concretos o establecer su estado como “Disparado” o “No disparado” al margen de si lo han hecho o no. Los gatillos pueden “restablecerse” con ayuda de este efecto.

GatilloÉsta es una lista desplegable de todos los gatillos existentes que te permite elegir el gatillo que deseas modificar.

EstadoTe permite elegir el estado que tendrá el gatillo seleccionado cuando el efecto tenga lugar. Hay cuatro estados entre los que elegir:

Activado: activa el gatillo seleccionado. Desactivado: desactiva el gatillo seleccionado. Disparado: provoca que el gatillo seleccionado se considere como ya disparado; recuerda que esto

realmente no hace que el gatillo dispare, simplemente establece su estado. Cuando un gatillo se considera disparado, permanece para siempre en el estado “Ha disparado”. (Puedes restablecer un gatillo usando la opción “No disparado”.)

No disparado: provoca que el gatillo seleccionado se considere como no disparado nunca. Ésta es la única manera de restablecer por completo un gatillo una vez que dispara.

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Medios de comunicaciónEsta clase de efectos reproduce sonidos, envía mensajes y modifica el texto del argumento. Estos efectos son muy útiles para el progreso de una historia o para proporcionarle al jugador instrucciones o pistas durante el escenario.

Activar sonidoHace que el archivo de sonido seleccionado se active. El archivo de sonido debe estar en los formatos MP3 o .wav y tienen que estar guardados en el directorio ..\data\sounds bajo el directo raíz de Empire Earth. Comprueba que has insertado la extensión del archivo además del nombre del mismo. Este efecto podría utilizarse, por ejemplo, para dar direcciones vocales o señales acústicas.

CONSEJO: si se reproducen dos MP3 de forma seguida, el segundo de ellos puede empezar antes de que el primero finalice. Para asegurar que tus MP3 no se solapan, debes determinar un período de retraso en la definición de tu gatillo para el efecto que reproduce el segundo MP3.

Cambiar textoCambia el texto insertado en la Pantalla de historia / instrucciones (consulta el apartado “Pantalla de historia / instrucciones” en este mismo capítulo). Puedes cambiar las Pistas, las Instrucciones e introducir el texto de Derrota y Victoria. Puedes utilizar la opción “Añadir línea” para insertar tu nuevo texto al final del texto antiguo o seleccionar “Borrar” para eliminar un texto seleccionado. La inserción de una línea automáticamente añade un paso a la línea siguiente, de forma que la siguiente línea de texto aparecerá en su propia línea.

Enviar diálogoTe permite enviar un mensaje de diálogo al / los jugador(es) seleccionado(s). Un mensaje de diálogo aparece en la parte superior central de la pantalla, a diferencia de un mensaje de chat, que aparece a la izquierda como en una partida normal. Objeto: especifica un objeto definido. Parecerá que el mensaje de diálogo proviene del objeto. El

retrato de la unidad aparece junto al mensaje y la cámara se desplaza para enfocarlo. Jugador: especifica el / los jugador(es) al / los que ha sido enviado el mensaje de diálogo. Nombre de archivo: puedes especificar un archivo MP3 o .wav para reproducir junto con el mensaje

de diálogo. Podría ser una voz sobre el mensaje, por ejemplo. Mensaje: escribe el mensaje de diálogo en este campo. Velocidad de desplazamiento de la cámara: establece la velocidad a la que se mueve la cámara hacia

el objeto seleccionado. La cámara realiza automáticamente un zoom sobre el objeto seleccionado y le sigue si éste se mueve. Puedes desactivar la velocidad de desplazamiento (para que la cámara no se desplace hacia el objeto), elegir la opción “Instantánea” (la cámara enfoca directamente al objeto) o establecer una velocidad de 1 a 10, siendo esto último lo más rápido.

Duración en segundos: esta opción controla el tiempo que el mensaje permanece en pantalla. Si seleccionas un archivo de sonido, el diálogo permanecerá en pantalla el tiempo que tarde en reproducirse el archivo de sonido además del tiempo seleccionado aquí. Si no hay ningún archivo, el mensaje permanece en pantalla el tiempo especificado aquí. Cuando un diálogo se completa, se pueden cancelar todos los sonidos que estén reproduciéndose en ese momento.

Enviar mensaje de chatEnvía un mensaje de chat que hayas insertado al / los jugador(es) seleccionado(s). El mensaje aparece en el área de chat de la pantalla, diferente al área de diálogo. Jugador: especifica el / los jugador(es) al / los que se ha enviado el mensaje de chat. Duración en segundos: esta opción sirve para determinar la duración del mensaje en pantalla. Mensaje: escribe en mensaje de chat en este campo.

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CONSEJO: para que parezca que el mensaje de chat proviene de un jugador o unidad en particular, inserta manualmente un nombre apropiado en el campo de texto Mensaje y escribe el mensaje después del nombre.

JuegoLos siguientes tipos de efecto producen efectos relacionados con el mundo del juego.

Establecer hora del díaTe permite establecer la hora en tiempo de juego. El reloj del juego es de 24 horas siendo 0 (cero) la medianoche y 12 el mediodía. Si utilizas este efecto, el escenario puede tener lugar en un momento determinado del día: al amanecer, por ejemplo. Recuerda que este efecto no activa el ciclo de día y noche si éste estaba desactivado; simplemente establece la hora del día.

Establecer ciclo de día y nocheEstablece esta opción en 0 (cero) para desactivar el ciclo. Cualquier otro valor activa el ciclo de día y noche.

Iniciar calamidadInicia la calamidad seleccionada en un área concreta o cerca de un objeto determinado (edificio o unidad). Este efecto puede utilizarse, por ejemplo, para simular un desastre natural.

NOTA: el área de efecto protectora de los templos se aplica en los escenarios, así que no tendrán lugar las calamidades dirigidas a un área protegida.

Realizar efectos gráficosTe permite reproducir un efecto gráfico, como una explosión, una onda marina o incluso una calamidad (sin la fuerza destructiva de la calamidad). Selecciona el efecto que quieres reproducir de la lista de Efectos gráficos. A continuación, selecciona el objeto o área definidos en el que quieres que aparezca el efecto gráfico.

NOTA: los efectos gráficos que requieren una unidad sobre la que actuar están señalados con “(Unidad)”. Los efectos gráficos que requieren dos o más unidades sobre las que actuar están señalados con “(Unidades)”.

Iniciar y finalizar modo cinematográficoEstos dos efectos se utilizan para que el escenario acceda y salga del modo cinematográfico. Mientras se encuentra en el modo cinematográfico, la pantalla adquiere el tamaño de un buzón, las unidades no sufren daños y los jugadores no tienen control sobre el juego. En resumen, el juego “espera” a que termine el modo cinematográfico antes de seguir con el escenario. En cualquier momento, los jugadores pueden pulsar la tecla Esc del teclado para salir del modo cinematográfico y volver a la partida. De lo contrario, deben esperar a que el efecto Finalizar modo cinematográfico suceda para que puedan volver al juego. Las otras dos únicas teclas de acceso directo activas son F3, que detiene la partida (pero no un sonido en progreso) y F9, que realiza una toma de la pantalla.

Con la opción “Iniciar modo cinematográfico” puedes determinar la Velocidad del juego, que controla la velocidad de reproducción de la película, con ayuda de la barra. Si estableces la Velocidad del juego a 0.1, se crea un efecto de “imagen congelada”. Recuerda que el juego sigue evaluando los gatillos de fondo incluso si la barra de Velocidad del juego está en su valor más inferior.

Los gatillos deben tener la opción “Incluir en película cinematográfica” activada con el fin de ser evaluados durante el modo cinematográfico. Si no es así, son ignorados hasta que el modo cinematográfico finaliza.

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Cualquier efecto de gatillo que se encuentre en espera para ocurrir durante el modo cinematográfico quedará abortado si éste termina antes de que los efectos tengan lugar.

NOTA: Cada “Iniciar modo cinematográfico” debería estar acompañado por “Finalizar modo cinematográfico” o, de lo contrario, el jugador estará obligado a pulsa Esc para volver a la partida. Cuando comienza el modo cinematográfico, se cancelan todos los sonidos que haya reproduciéndose. Los retrasos especificados en las definiciones del gatillo para los Efectos en el modo cinematográfico son en tiempo real y no en tiempo de juego.

Ambientación meteorológicaActiva o desactiva los efectos de ambientación meteorológica (lluvia y nieve).

IALos efectos IA te permiten ajustar los jugadores del ordenador de tu escenario. Estos efectos te proporcionan mucho más control sobre la forma en que los jugadores del ordenador se comportan que la página “Parámetros IA”.

NOTA: si tienes pensado utilizar jugadores del ordenador en tu escenario, debes determinar la posición de inicio para cada uno de ellos. Para todos los jugadores del ordenador, la primera unidad terrestre que colocas en el mapa que no sea un edificio (es decir, una unidad que pueda moverse) establece la “base de inicio” de ese jugador. No utilices un barco porque así colocarás la base de inicio en el agua. Puedes, si así lo deseas, activar un gatillo para acabar con esa primera unidad en cuanto comienza el escenario. El jugador del ordenador defenderá su base de inicio y realizará aquí la mayoría de sus actividades iniciales (siempre que sea un jugador activo).

Modificar objetivo militar de IA Este efecto te permite definir objetivos específicos adicionales a los que los jugadores del ordenador pueden atacar o defender (si optan por hacerlo). Estos objetivos, que pueden ser un área o un objeto, se añaden a las preferencias del jugador del ordenador en cuanto a qué atacar o defender. Cuando el jugador del ordenador decide un lugar al que enviar sus unidades militares, lo hace de entre todas sus preferencias de una forma más o menos aleatoria. Puedes inclinar la balanza hacia un objetivo en particular mediante la creación de más de un efecto para “Modificar objetivo militar IA” que defina el mismo objetivo.

Cuentas con numerosas opciones a la hora de definir un posible objetivo militar: Elige el jugador del ordenador al que quieres involucrar. Decide si quieres elegir como objetivo un área o un objeto y, a continuación, elige el que quieras entre

los objetos y áreas que ya hayas definido. Puedes “Añadir un nuevo objetivo” o “Eliminar un objetivo” en la lista de preferencias. Por último, decide si el objetivo es de ataque o de defensa.

Crear grupo militar de IACon este efecto, puedes hace que el / los jugador(es) del ordenador creen un grupo militar con las unidades que tú especifiques para después atacar o defender un objetivo en particular. Para crear un grupo militar: Elige entre atacar o defender el objetivo indicado con el grupo militar (si la opción “Atacar” no está

seleccionada, el grupo militar defenderá). Selecciona si quieres que el jugador del ordenador complete el grupo militar con ayuda de unidades de

tu lista predefinida de unidades “Favoritas”. Elige entre usar un objeto o un área como objetivo y, a continuación, especifica el objeto o área de

entre los que ya haya definido.

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De la lista de “Objetos para añadir”, selecciona cuál de los objetos vas a incluir en el grupo militar haciendo clic en el objeto para que éste aparezca en la lista de “Objetos añadidos”. Las selecciones que sean incoherentes (por ejemplo, un edificio o unidades de otros jugadores) serán ignoradas.

NOTA: el efecto de ataque o defensa con el grupo militar es una meta por la que el jugador del ordenador trabajará y llevará acabo tan pronto como tenga las unidades necesarias; no ocurrirá necesariamente después de que el gatillo dispare.

Construir objetoCon “Construir objeto”, puedes darle(s) al / los jugador(es) del ordenador una finalidad para crear un objeto concreto. Sólo tienes que seleccionar el jugador y el objeto definido que quieras que construya o entrene. Esto se convertirá en la máxima prioridad de construcción del jugador.

Mantener objetoEs igual que “Construir objeto”, excepto en que éste es un objeto al que el jugador del ordenador da prioridad para la reparación.

Determinar alternar IAEste efecto IA te permite activar y desactivar cualquiera de las opciones disponibles en la página de Parámetros IA. Las opciones son las mismas que en esa página; sólo que aquí tienes la posibilidad de modificar esos parámetros durante el escenario.

Determinar variable IAEste efecto te permite modificar cualquiera de las variables IA en el juego. Las lista de variables es extensa y es recomendable modificarla con cuidado. Un texto de ayuda te ofrece información sobre lo que controla cada variable.

Determinar unidades favoritasCon la opción “Determinar unidades favoritas” puedes elegir las unidades aéreas, terrestres y navales favoritas del jugador del ordenador con ayuda de las listas desplegables. Las unidades favoritas tienen preferencia cuando el jugador del ordenador crea unidades con un propósito, siempre que las unidades seleccionadas no hayan sido seleccionadas para lo contrario.

ObjetosHaz clic en el botón “Objeto” y verás las opciones que se utilizan para la configuración de objetos, los cuales pueden ser utilizados después en condiciones y efectos. “Objetos” hace referencia tanto a objetos (unidades, edificios, etc.) como a los posibles estados en los que estos pueden encontrarse (por ejemplo, pertenece al jugador 1, está en un área concreta, etc.). Los objetos se utilizan como calificativos para las condiciones, los destinatarios de efectos y para definir dónde tendrá lugar un efecto.

NOTA: asegúrate de utilizar una unidad (por ejemplo un Ciudadano o un Caballero) en todas tus definiciones de gatillos ANTES de introducirla en un transporte, porque no podrás añadir esa unidad o quitarla de los Objetos después de que forme parte del cargamento de un transporte. Puedes, no obstante, modificar los calificativos de los Objetos de los que forma parte esa unidad.

Nombres automáticos de objetosLa nominación automática de objetos hace uso de una serie de reglas y símbolos que ayudan a distinguir objetos de características similares. Si un objeto contiene una unidad seleccionada en el mapa, recibe un nombre automático del tipo de la unidad (centro de ciudad, ciudadano, garrotero, etc.), seguido del número exclusivo de identificación de la unidad. Por tanto, un objeto puede llamarse “<ciudadano213>” y otro

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“<garrotero012>”. Si un objeto contiene múltiples unidades seleccionadas en el mapa, recibe el nombre automático de la primera unidad seleccionada seguido del símbolo “+” para indicar que hay más unidades en el objeto. Por ejemplo, si un objeto tuviese un ciudadano y un garrotero, su nombre automático sería “<ciudadano213+>”.

Para aquellos objetos que utilizan la opción “Determinar objeto” (más adelante), el nombre automático consiste en el nombre del tipo de unidad utilizado por el objeto. Puede estar seguido además de un asterisco “*”si el objeto es dinámico. Si la opción “Determinar objeto” utiliza un objeto insertado, su nombre automático comienza con “#” y es seguido del nombre del objeto insertado.

Seleccionar en el mapaÉste es un método para seleccionar unidades y edificios con el fin de utilizarlos en la definición de un objeto. El nombre de las unidades seleccionadas aparece en una lista. Puedes seleccionar unidades y edificios concretos en el mapa haciendo clic sobre ellos o dibujando un “lazo” a su alrededor. Si haces esto segundo irás añadiendo de forma continua unidades a la definición del objeto. Si haces clic con el botón derecho o dibujas un lazo con el botón derecho, los quitarás de la definición del objeto. Si haces clic con el botón derecho sobre una zona vacía del mapa, todas las unidades serán eliminadas del objeto. Haz clic en una unidad de la lista para centrar el mapa sobre dicha unidad.

Determinar objetoCon la opción “Determinar objeto” puedes especificar diferentes unidades o edificios que aún no están en el mapa para que formen parte de la definición de un objeto. En el transcurso del escenario, el motor del juego busca esas unidades (o edificios) que cumplen los requisitos que has proporcionado y, una vez encontradas, las utiliza en la definición del objeto. Se utilizan los siguientes criterios:

DueñoUtiliza la lista desplegable para seleccionar el / los jugador(es) al / los que pertenece(n) la(s) unidad(es) o edificio(s). Así, por ejemplo, puedes limitar la opción “Determinar objeto” para buscar únicamente unidades que pertenezcan al jugador1, que pertenezcan a cualquier jugador del ordenador, etc.

FamiliaÉsta es una lista desplegable de categorías libres en las que la(s) unidad(es) o edificio(s) deben agruparse para ser seleccionados por la opción “Determinar objeto”. Las familias incluyen edificios, submarinos, arqueros montados, héroes, unidades / edificios de una Edad determinada, etc. Si seleccionas una Familia, las opciones Clase y Usar objetos no se tienen en cuenta.

ClaseEs una lista desplegable de tipos concretos de unidades y edificios, como “Arquero simple” “Hospital” o “Barco U”. Utiliza “Cualquier clase” si no quieres especificar un tipo en concreto. Si seleccionas una “Clase”, la opción “Usar objeto”. La opción “Familia” prevalece ante las selecciones “Clase” y “Usar objeto”.

Usar objetoPuedes crear objetos que hagan referencia a otros objetos que ya hayas creado. Cuando “insertas” un objeto dentro de otro objeto de “nivel superior”, los calificativos del objeto de mayor nivel anulan los del objeto insertado, pero sólo si éste último es del tipo “Seleccionar en el mapa” o no es dinámico. Si el objeto insertado es dinámico, entonces se evalúa según sus propios calificativos para volver a una lista de las unidades del objeto de nivel superior. Cuando el objeto de nivel superior reciba la lista de unidades, el objeto es evaluado con sus propios calificativos.

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En el caso de que un objeto insertado sea definido como no dinámico pero no es evaluado antes del objeto de nivel superior del que forma parte, entonces el objeto insertado será considerado dinámico, es decir, volverá a la lista de las unidades del objeto del nivel superior.

Ejemplo: el objeto A es definido como ciudadano, seleccionado en el mapa, con los calificativos “En área” y “Por” activados. El objeto B utiliza al objeto A en su definición y añade el calificativo “Tiene atributo” con el valor de puntos por aciertos = 50. El objeto A, por tanto, está dentro del objeto B. Como resultado de esto, cuando se evalúa el objeto B, sólo se utiliza el calificativo “Tiene atributo”, y por tanto, el gatillo busca al ciudadano en el mapa y comprueba si tiene 50 puntos por aciertos. Los otros dos calificativos (“En área” y “Por”) no se tienen en cuenta.

La opción “Usar objeto” siempre está supeditada a “Familia” y “Clase”. Si se selecciona alguna de ellas, la opción “Usar objeto” es ignorada.

NOTA: siempre que “insertes” un objeto en otro con la opción “Usar objeto”; el juego comprobará si estas realizando un ciclo cerrado (A está incluido en B, que a su vez está incluido en C y, que a su vez, está incluido en A). Si esto es así, no podrás seleccionar este objeto para insertarlo.

DinámicoSi la opción “Dinámico” está desactivada, la(s) primera(s) unidad(es) o edificio(s) encontrados que cumplan los requisitos necesarios serán seleccionados para la definición del objeto y no se realizará ninguna otra selección, incluso si la definición del objeto se usa en otra condición u efecto. Si activas la opción “Dinámico” significa que nuevas unidades o edificios serán seleccionados para el objeto cada vez que éste se utilice (pueden o no seleccionarse las mismas unidades cada vez). Esto resulta útil si quieres utiliza la misma opción “Determinar objeto” en varias definiciones de condiciones y/o efectos, pero no quieres utilizar siempre las mismas unidades.

Mínimo y máximoPuedes establecer el número mínimo y máximo de unidades o edificios que quieras utilizar en la definición de un objeto. Cuando creas / seleccionas el objeto durante la partida, al motor del juego le “bastará” con el número mínimo, pero intentará encontrar el número máximo de unidades y edificios que completen los requisitos del objeto. Si quieres que el objeto utilice una cantidad concreta, haz que el número mínimo y máximo sea el mismo. Por ejemplo, si siempre quieres que cinco ciudadanos sean elegidos para el objeto, establece el mínimo y el máximo en 5.

Estado de los objetosTodos los estados que a continuación explicamos pueden aplicarse tanto a las condiciones como a los efectos, concretamente la condición “Existe objeto” y la clase de efectos “Objeto”. En cuanto a la condición “Existe objeto”, estos estados funcionan como calificativos ya que determinan si la condición es VERDADERA o FALSA (con este propósito, todos los calificativos deben ser VERDADEROS para que la condición sea considerada VERDADERA). Para la clase de efectos “Objeto”, funcionan como modificadores para describir cómo, dónde y sobre qué debe aplicarse el efecto (por ejemplo, matar a un ciudadano que lleve 10 unidades de oro).

NOTA: los cuadros de activación para cada uno de estos estados tienen tres opciones: DESACTIVADO, ACTIVADO y NO. La primera se representa con un cuadro no seleccionado, la segunda con un cuadro seleccionado, mientras que la tercera se representa con una “X” en el cuadro. Ésta última opción resulta útil para excluir estados, por ejemplo, NO cerca de un objeto concreto o NO tiene cierto atributo.

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En la zonaSi la opción “En la zona” está activada mientras una unidad o un edificio están seleccionados, puedes elegir una zona entre todas las que has definido (consulta la sección “Zonas” en este capítulo). Ésta es la “zona objetivo” para la condición o efecto. Por eso, tal vez quieras que un efecto suceda sólo cuando una unidad en concreto entra en una zona en particular. Ten en cuenta que también puedes situar el cuadro de activación para NO tener las condiciones VERDADERAS cuando las unidades NO están en la zona en particular.

Hay dos zonas especiales y predefinidas que puedes utilizar: “Mapa fuera” y “Situación anterior”. La zona “Mapa fuera” es como un área de almacenamiento de unidades que actualmente no se encuentran en el mapa pero que siguen existiendo en la partida. También puedes utilizarla para borrar unidades del mapa para devolverlas mas tarde. La zona “Situación anterior” se utiliza para devolver a las unidades “Mapa fuera” al lugar en el que estaban cuando fueron borradas del mapa.

NOTA: cuando el juego intenta crear un objeto que está utilizando el calificativo “En la zona” y la zona objetivo no contiene ninguna casilla de colocación válida para éste, el objeto no será creado.

LOS / Alcance / CercaEs similar a “En la zona” excepto en que tú seleccionas un objeto (unidad(es), edificio(s)) en lugar de una zona para que sea el “objetivo”. Por ejemplo, una condición puede evaluarse como VERDADERA después de que una unidad se encuentre dentro de la línea de visión (LOS) de un edificio en concreto o bien un efecto puede crearse para congelar unidades que estén dentro del alcance de un cañón en concreto. Los significados de los estados son los siguientes:

LOS: el objeto seleccionado está dentro de la línea de visión de la(s) unidad(es) o edificio(s) objetivo. Alcance: el objeto seleccionado está dentro del alcance de ataque (para unidades) o área del efecto

(para ciertos edificios) de la(s) unidad(es) o edificio(s) objetivo. Cerca: el objeto seleccionado está junto a la(s) unidad(es) o edificio(s) objetivo.

NOTA: aquellas unidades que se encuentren “Mapa fuera” o en un contenedor (es decir, un transporte) nunca se consideran Cerca, en LOS ni en Alcance de otro objeto.

Tiene atributoTe permite especificar un atributo concreto de un objeto (unidad o edificio) que “limite” la forma en que una condición se evalúa o un efecto se aplica. Hay muchos atributos disponibles en la lista desplegable, como por ejemplo Puntos por aciertos, Cualquier recurso (que se esté llevando) o Fuerza de ataque. (Un signo “+” significa que ese atributo se aplica a todo un tipo de unidades, no sólo a una unidad o edificio en concreto.) Puedes ajustar una cantidad exacta, un margen o un porcentaje para el atributo seleccionado. Para establecer un margen, inserta un valor mínimo y otro máximo. Para establecer una cantidad exacta, haz que el mínimo y el máximo sean el mismo número. Para utilizar un porcentaje en vez de una cantidad, activa el cuadro “%”. El porcentaje se calcula a partir de la cantidad base del atributo seleccionado para esa unidad o edificio.

Ten en cuenta que si un objeto contiene unidades de varias clases, si activas la opción “Tiene atributo” puedes provocar que el “Estado del objeto” nunca sea evaluado como VERDADERO si al menos algunas de las unidades seleccionadas no tienen ese atributo. Por ejemplo, imagina que seleccionas un barco de guerra y un helicóptero de transporte Chinook en el mapa y estableces un atributo como “recuento de cargamento entre 2 y 5”. Puesto que los barcos de transporte normalmente no pueden llevar cargamento, este estado nunca puede ser VERDADERO si se utiliza como condición para “Existe objeto” en la activación de un gatillo. Asimismo, si utilizaras ese objeto en un efecto “Destruir objeto”, el efecto no se llevaría acabo porque ningún objeto del juego cumple la descripción dada.

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NOTA: los objetos insertados pueden interpretar el ejemplo anterior como falso. Si el objeto A es un Bismarck y un Chinook, mientras que el objeto B es Ref: A, Cargamento 2-5, mín1 máx1, entonces el objeto B podría ser verdadero si el jugador carga el helicóptero.

Visible paraTe permite elegir uno o varios jugadores para los que la unidad o edificio seleccionados deben ser visibles con el fin de que la condición sea VERDADERA. Para un efecto puedes, por ejemplo, asignar más puntos por aciertos a una unidad en concreto que sea visible para el jugador 2. La visibilidad se determina mediante el uso de la línea de visión (LOS) de cualquiera de las unidades o edificios del jugador seleccionado. “Visible para” se ignora para el efecto “Crear objeto”.

EstadoEsta lista desplegable se utiliza para seleccionar la tarea o acción que una unidad o edificio concretos deben estar realizando con el objetivo de que la condición sea VERDADERA o para que el efecto se lleve a cabo. Por ejemplo, puedes hacer que una condición sea VERDADERA para un ciudadano sólo cuando ella esté construyendo / reparando un edificio. También puedes hacer que ese ciudadano esté en una postura defensiva sólo mientras está reparando un edificio. Cuando se utiliza en el efecto “Crear objeto”, se ignora “Por”.

NOTA: muchos de los estados disponibles para unidades / edificios son exclusivos para ciertas clases o familias de unidades. Por ejemplo, Despegue, Taxi, Volar, etc. son exclusivos para aviones, mientras que Reunir recursos se aplica sólo a ciudadanos.

PorDefine la(s) unidad(es) o edificio(s) que el jugador en concreto debe seleccionar para que la condición sea VERDADERA. Si se selecciona un grupo para un objeto, sólo un miembro del grupo debe seleccionarse para que la condición sea VERDADERA. Para un efecto, “Por” podría utilizarse, por ejemplo, para borrar una unidad del juego si actualmente está seleccionada por un jugador en particular. “Por” no se tiene en cuenta para los efectos “Crear objeto”.

ZonasHaz clic en el botón “Zona” para acceder a los controles que se utilizan en la configuración de zonas, y que después se utilizarán en las definiciones de objetos y efectos. Las zonas pueden definirse de tres formas: Seleccionar zona rectangular, Seleccionar casilla continental o Seleccionar casilla de ciudad.

Seleccionar zona rectangularTe permite seleccionar una zona rectangular en cualquier parte del mapa. Hazlo haciendo clic y arrastrando el puntero del ratón hasta la zona deseada. Las casillas seleccionadas quedan resaltadas. Cuando selecciones una zona, puedes arrastrar el cursor del ratón fuera del mapa para seleccionar casillas de los bordes.

Seleccionar casilla continentalLos continentes son zonas terrestres o zonas marítimas. Un “continente” de tierra es cualquier conjunto de terreno rodeado de agua con una profundidad de dos (2) o más. Los conjuntos de terreno conectados por superficies (agua con una profundidad de uno) se consideran un continente. Un “continente” de agua (de ahora en adelante llamado “océano”) es cualquier conjunto de agua con una profundidad de dos (2) o más. Los océanos completamente separados por tierra o superficies se consideran océanos independientes.

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Seleccionar casilla de ciudadFunciona igual que “Seleccionar casilla continental” excepto en que la zona definida es la ciudad (o ciudades) en la que se encuentra la casilla seleccionada. Encuentra todas las ciudades (si las hay) que contengan la casilla seleccionada e incluye todas las casillas de aquellas ciudades en la definición de la zona.

Centrar cámara en la zonaPuedes centrar la cámara en la zona seleccionada (de la lista de zonas) haciendo clic en este botón. Es una herramienta útil para recordarte dónde se encuentra una zona en concreto. Para las zonas rectangulares, la cámara enfoca la casilla central de la zona.

Ejemplos de gatillosEsta sección tiene como objetivo darte a conocer el uso del Editor de escenarios y, más concretamente, cómo crear gatillos. Debido a que el Editor de escenarios proporciona prácticamente un número ilimitado de posibilidades, esta serie de ejemplos puede servir únicamente como introducción básica a los conceptos y técnicas relacionados con la creación de gatillos y escenarios. La mejor forma de familiarizarse con el Editor de escenarios consiste en experimentar con él, y estos ejemplos te ofrecen una buena base para ello. (Gracias a Albert Meranda por estos ejemplos.)

Los siguientes ejemplos explican cómo agrupar diversos gatillos básicos activados. También muestran algunas de las funciones básicas de los mismos. El objetivo principal de este ejercicio es la creación de un gatillo en el que una unidad que entra en una ciudad consiga que las unidades cercanas “se congelen”, es decir, que el jugador pierda el control de las unidades cercanas. A continuación crearás un gatillo que invierta esta condición y otra que impida que estos dos efectos tengan lugar. Por último, crearás un gatillo que provoque que la zona de la ciudad sea destruida si todas las unidades de efecto especial entran en la ciudad al mismo tiempo. A lo largo del proceso, los gatillos y los componentes recibirán nombres útiles que describen lo que hacen. Estos nombres NO SON realmente gatillos, son sólo recordatorios para que hagas buen uso de ellos. 1. Inicia Empire Earth y ve al Editor de escenarios haciendo clic en los botones “Herramientas de la

partida” primero y “Editor de escenarios” después. Lo primero que tendrás que hacer será hacer el mapa, así que ve a la pantalla de creación de mapas haciendo clic en el botón “Creación de mapas” (en la esquina inferior izquierda de la pantalla). Selecciona el botón “Mapa aleatorio”. Selecciona un “Tamaño del mapa” pequeño y un “Tipo de mapa” continental. A continuación haz clic en “Crear mapa” para crearlo.

2. Ahora comenzarás a crear los gatillos. Haz clic en el botón “Gatillos” en la parte inferior de la pantalla.3. Para crear gatillos, primero debes crear los componentes que los formarán. Haz clic en el botón

“Objeto” y, después, en el botón “Nuevo” crear un objeto nuevo.4. La configuración predeterminada es “Seleccionar en el mapa”, que es método que has de usar para este

ejemplo. Dibuja un lazo alrededor tu centro de ciudad y tus ciudadanos iniciales con el fin de seleccionarlos a todos. Nombra a este objeto “mi ciudad” escribiendo el nombre en el campo de texto “Nombre”.

5. Haz clic en el botón “Efecto” para ir a la pantalla de efectos. Haz clic en “Nuevo” para crear un efecto nuevo. El efecto predeterminado es “Efecto del objeto”, que es el que vas a usar.

6. Bajo “Acción”, selecciona “Congelar objeto” de la lista desplegable. A continuación, selecciona “mi ciudad” como el objeto. Recuerda que el efecto recibe automáticamente el nombre de “<congelar mi ciudad >”.

7. Haz clic en el botón “Unidades” en la parte inferior de la pantalla. En la página de unidades, selecciona “Caballero” de la lista y colócalo en el mapa (varias casillas de la ciudad) haciendo clic. Ésta será la primera unidad de efecto especial.

8. Haz clic de nuevo en el botón “Gatillos” y a continuación haz clic en el botón “Objeto”. Haz clic en “Nuevo” para crear otro objeto nuevo y selecciona el caballero que acabas de colocar en el mapa.

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9. Haz clic en el cuadro de LOS y selecciona “Cerca” en la lista desplegable. En la lista desplegable que hay al lado, y que contiene los objetos disponibles, selecciona “mi ciudad”. Recuerda que el objeto recibió un nombre predeterminado entre paréntesis triangulares “<…>”. Para ayudarte a recordar la función de este objeto, dale al objeto el nombre de “congelador cerca mi ciudad” escribiéndolo en el campo “Nombre”.

10. Puesto que al crear un objeto automáticamente se crea una condición del tipo “Existe objeto”, no necesitas crear esta condición para el gatillo. En su lugar, haz clic en el botón “Gatillo” y haz clic en “Nuevo” para crear un gatillo nuevo. Bajo Condición 0 selecciona “congelador cerca mi ciudad Existe”.

11. Ahora tienes que establecer el efecto para este gatillo. Bajo Efecto 0, selecciona “<congelar mi ciudad>”.

12. Por último, comprueba que el gatillo está activado (que el cuadro está seleccionado) y activa también el cuadro Bucle para que el gatillo no se desconecte después de disparar. Este gatillo ya está finalizado. Llámalo “la gran congelación”.

Prueba el gatillo pulsando el botón “Probar”. Haz que el “congelador” camine hacia la ciudad y observa como los ciudadanos designados como parte de “mi ciudad” se quedan congelados y no pueden ser controlados. Ten en cuenta que puesto que has seleccionados tres ciudadanos y un centro de ciudad como “mi ciudad”, incluso si uno de los ciudadanos se encuentra lejos de la ciudad, seguirá quedando afectado/a. Asimismo, si tu “congelador” se encuentra lejos de la ciudad y uno de los ciudadanos incluido en “mi ciudad” camina hasta él, el centro de ciudad y los demás ciudadanos también se verán afectados.

Un gatillo que invierta el efecto de congelación puede crearse siguiendo prácticamente los mismos pasos.

1. Vuelve el Editor de escenarios mediante el menú de Opciones de la partida (o pulsando F1) y coloca una nueva unidad terrestre en el mapa; un Dragón, por ejemplo, como unidad de descongelación.

2. Accede a la pantalla de “Gatillos” haciendo clic en el botón “Gatillos”.3. Haz clic en el botón “Objeto”. Crea un objeto nuevo y selecciona la unidad que acabas de colocar.4. En la parte inferior de la pantalla de objetos, haz clic en el cuadro “LOS” y selecciona “Cerca” en la

lista desplegable. En la lista desplegable que hay al lado, y que contiene los objetos disponibles, selecciona “mi ciudad”. Dale a este objeto el nombre de “descongelador cerca mi ciudad”.

5. Haz clic en el botón “Efecto” para ir a la pantalla de efectos y, a continuación, haz clic en “Nuevo” para crear un efecto nuevo. Bajo “Acción”, selecciona “Descongelar objeto” de la lista desplegable. Selecciona “mi ciudad” como el objeto a descongelar. Recuerda que el efecto recibe automáticamente el nombre de “<descongelar mi ciudad >”.

6. De nuevo, en este caso tampoco necesitas crear una condición, así que haz clic en el botón “Gatillo” para ir a la pantalla de gatillos. A continuación, haz clic en “Nuevo” para crear un gatillo nuevo. Bajo Condición 0, selecciona “descongelador cerca mi ciudad Existe”.

7. Ahora establece el efecto: bajo Efecto 0, elige “<descongelar mi ciudad >”. 8. Por último, comprueba que el gatillo está activado seleccionado el cuadro correspondiente y activa la

opción “Bucle” para que el gatillo no se desactive después de disparar. Este gatillo ya está acabado. Llámalo “el gran derretimiento”.

Vuelve a probar tu escenario. Ahora, cuando el “congelador” entre en la ciudad, se perderá el control, pero cuando el “descongelador” entre en la ciudad, se restablecerá el control. Si tienes las dos unidades cerca de la ciudad de forma simultánea, sus efectos se cancelarán alternativamente cada segundo, por lo que tendrás un segundo de control seguido de un segundo de pérdida de control y, así, sucesivamente. Puede crearse otro gatillo que impida que tu centro de ciudad sea congelado y descongelado de forma indefinida por estas unidades especiales.

1. Vuelve a entrar en el Editor de escenarios y coloca una nueva unidad terrestre que será designada

como el protector de la ciudad.2. A continuación ve a la pantalla de gatillos y haz clic en el botón “Objeto”. Selecciona la nueva unidad

terrestre que has colocado y dale el calificativo de Cerca “mi ciudad” como hiciste para el congelador y el descongelador. Dale a este objeto el nombre de “protector cerca mi ciudad”.

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3. Haz clic en el botón “Gatillo” y selecciona el gatillo descrito como “la gran congelación” de la lista de gatillos.

4. Justo después de la Condición 0 en la activación del gatillo, verás una lista desplegable con el nombre de FIN. Cambia el nombre por Y. La Condición 1 aparece en la activación del gatillo; de esta forma añades más condiciones (o efectos) a un gatillo. Para la Condición 1, selecciona “protector cerca mi ciudad existe” y selecciona el cuadro NO delante de esta condición. Así se activa el gatillo: “Si el congelador está cerca de mi ciudad Y el protector No está cerca de mi ciudad, entonces congela mi ciudad”. El efecto de congelación tendrá lugar sólo si el congelador entra en la ciudad y el protector no se encuentra cerca.

Esta situación también puede aplicarse al “descongelador” siguiendo prácticamente los mismos pasos. Prueba a modificar el gatillo “el gran derretimiento” para que el protector también impida que el descongelador tenga efecto. Tendrás que añadir una segunda condición usando el operador “Y” y utiliza el operador NO para activar el gatillo: “Si el descongelador está cerca de mi ciudad Y el protector NO está cerca de mi ciudad, entonces descongelar mi ciudad”.

Por último, vamos a crear un gatillo que tenga efecto sólo si las tres unidades especialmente designadas están cerca de la ciudad al mismo tiempo. 1. En el Editor de escenarios, ve a la pantalla de efectos. Crea un “Efecto nuevo” y establece el tipo de

efecto para el objeto. Selecciona “Destruir” como la acción y selecciona “mi ciudad” como el objeto a destruir. Recuerda que este efecto recibe el nombre de “<destruye mi ciudad>”.

2. Ahora haz clic en “Gatillo” y crea un “Gatillo nuevo”. En la parte de condiciones de la activación del gatillo, selecciona “congelador cerca mi ciudad Existe” para la Condición 0 y selecciona Y. Para la Condición 1, selecciona “descongelar cerca mi ciudad Existe” y añade otra Y. Para la Condición 2, selecciona “protector cerca mi ciudad Existe”.

3. En cuanto a los efectos, establece el Efecto 0 como “<destruye mi ciudad >”. Dale a este gatillo el nombre de “la gran explosión”.

Ahora, siempre que las condiciones anteriores sean VERDADERAS, es decir, cuando las unidades designadas como “congelador”, “descongelador” y “protector” se encuentren cerca de la ciudad al mismo tiempo, la ciudad y los ciudadanos serán destruidos. Recuerda que no importa el orden en que has colocado las tres condiciones, puesto que todas están unidas mediante “Y”. Si hubieras utilizado O, entonces la ciudad sería destruida si alguna de estas tres unidades especiales se encontraran cerca de la ciudad.

Pon a prueba tu trabajo. A continuación, intenta añadir varios gatillos propios en el escenario. Por ejemplo, podrías colocar otro Centro de ciudad y llamarlo “ciudad2”. Después, define un nuevo objeto seleccionando el “Caballero” (el “congelador”) y añadiendo LOS a la definición: llama al objeto “congelador en LOS de ciudad2”. Crea ahora una clase de efecto de jugador (en lugar de una clase de objeto) que premie con la victoria a cualquier jugador humano. Podrás entonces crear un gatillo que premie con la victoria cuando el congelador entre en su LOS de la ciudad 2.

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