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MANUALE DEL GIOCATORESUPPLEMENTO UFFICIALE

I Clan di Atruaghindi William W. Connors

IndiceIntroduzione

La Storia di Atruaghin

Creazione dei Personaggi

Gli Sciamani

Clan del Cavallo

Clan dell'Orso

Clan della Tartaruga

Clan della Tigre

Clan dell'Alce

.........................................................................................................................................................

Dungeons & Dragons, D&D sono marchi registrati diproprietà della TSR Inc., una divisione della Wizards of the Coast Inc.: il loro uso non vuole in alcun modocostituire una forma di concorrenza sulla loro proprietàintellettuale nè, tuttavia implicare una approvazione oun permesso da parte della TSR Inc.

® 1991 TSR, Inc. Versione PDF: 1.0 dd. 30/06/2010

Ideazione: William W. ConnorsEditing: John Nephew Revisione: Karen Boomgarden, Bruce HeardCopertina di: Clyde CaldwellDisegni interni: Stephen Fabian

Cartografia: Dennis Kauth Tipografia: Tracey ZamagneProduzione: Paul HanchetteDirettore Editoriale: Bruce Heard

 Traduzione: AtendoroRevisione cartografica: Thorfinn TaitImpaginazione: Atendoro, Stefano Mattioli

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 Panoramica

I Clan di Atruaghin (o Figli di Atruaghin, come si definiscono) sono ungruppo eterogeneo che vive nelle regionioccidentali del Mondo Conosciuto. Essi

abitano un vasto altopiano che è statocostruito con mezzi magici, e vivonosecondo un rigido codice etico cheregola quasi ogni aspetto della loro vitaquotidiana.

Dal momento che i Figli di Atruaghinsono suddivisi in un certo numero diclan, ognuno con un proprio carattere,questo atlante è strutturato in mododiverso rispetto agli altri della serie.Questo libro, che è destinato ad essereutilizzato sia dai giocatori che dal

Dungeon Master, è una sorta dienciclopedia. Ciascuna delle tribùprincipali è qui presentata elencata conuna descrizione della relativa cultura, stiledi vita e tradizioni.

I giocatori non devono sentirsiobbligati a leggere le notizie relative aciascuno dei clan, dal momento chequesto è un compito che richiede tempo.Piuttosto, dovrebbero conoscere solo idettagli del proprio clan. Per quantotempo lo permetta, si può decidere dicontinuare a leggere le informazionisuglil altri clan, anche se non èobbligatorio.

Oltre ai dettagli su ciascuna dei cinque

clan maggiori, questo libro contiene leregole per la creazione di personaggi deiClan di Atruaghin e di una classe nuovadi personaggio giocante: lo sciamano.

 Anche se similmente ai wokani (maghiselvaggi) ed agli sciamani (umanoidi) si

trovano in culture meno avanzate, glisciamani sono un gruppo particolare.Per la maggior parte degli stranieri, sonosemplicemente i chierici di Atruaghin.Coloro che li studiano più attentamente,però, vedranno che i loro potericoniugano aspetti degli incantesimiarcani, clericali, e druidici.

I Clan ed il Mondo Conosciuto 

 A causa del loro isolamentogeografico, poche notizie riguardo i Clandi Atruaghin sono conosciuti in altreparti del Mondo Conosciuto. Inoltre,quello che si crede è spesso impreciso.Le "note" riportate sulla mappa delleNazioni Orientali sono un chiaroesempio della disinformazione che sitrova in luoghi come Thyatis. In parte,ciò ha a che fare con l'imposizioni dellecategorie dei paesi "civilizzati" ai clan. Sipuò immaginare la scena: Il geografo

imperiale si siede a fare domande sulClan dell'Orso: "Chi è il vostro re? Chigoverna l'altopiano? Quali tipi di denarousate?" I clan trovano più facile rifilargli

qualche storia che lo renderà felice (efermare le sue richieste fastidiose) chenon di cercare di fargli comprendere laricca ed esotica complessitàdell'Altopiano di Atruaghin.

Per il DM: se c'è un conflitto tra le

informazioni contenute in questo atlantee/o alcuni prodotti precedenti,considerate questo come riferimento.

Fonti di ispirazione

Molte delle informazioni presentatein questo modulo si basano sulla culturadelle varie tribù di indiani che vivevanoin tutto il Nord e Centro America primadell'invasione e sfruttamento da partedei coloni europei. Questi collegamenti,

tuttavia, sono labili nel migliore dei casie nessun tentativo è stato fatto perreplicare le caratteristiche delle cultureamerinde che hanno ispirato il presenteatlante. Questo è un lavoro di finzione enon è in alcun modo destinato ad avere

 valenze storiche o fattuali. Ai fini di unamigliore gioco di ruolo, tuttavia, l'Autoreraccomanda che chiunque desideriambientare una campagnatra i Clan degli

 Atruaghin visiti una biblioteca locale.Poche ore trascorse a studiare i varipopoli nativi del Nord Americaforniranno stimoli senza fine einnumerevoli avventure ambientate tratali tribù.

Introduzione

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Il testo seguente è estratto dai diari di viaggio

di Ballidus di Thyatis. Ha annotato le seguenti 

memorie dopo esser salito con il suo gruppo

sull'Altopiano di Atruaghin stringendo

amicizia con molti degli abitanti indigeni sulla 

sommità. Anche se più tardi morì per mano del 

selvaggio Clan della Tigre, il suo amico di lunga data e compagno, Elgar l'Incantatore fece in 

modo che le memorie fossero recuperate e 

consegnate nelle mani del fratello di Ballidus,

Kosmonous.

Il vecchio stregone raccolse unamanciata di terra nera e la frantumòtra le dita nodose. L'odore dolce dellaterra fresca si mescolarono con quellidel bosco creando un aroma piacevole."Oggi il terreno è buono," disse, "ma

non è stato sempre così. Molto tempofa, questa terra è stata governata dacreature folli che non rispettavano gliImmortali come noi. Erano crudeli eferoci, il loro modo di fare era quellodella frusta e della lancia ".

 A quell'accenno del passato, Dondotrottò lontano finita. La sua armaturadi cuoio sembrava meno fuori luogotra quelle persone che la mia armaturadi maglia o degli abiti neri di Elgarl'Incantatore. Era stato accettato confiducia dalle tribù molto tempo prima

di noi, nonostante fosse un halfling. Lasua passione per i racconti e le vicendestoriche gli ha reso impossibile evitaredi chiedere maggiori informazioni sulperiodo delle dominazioni degliumanoidi.

Lo sciamano, come lo stregone sifaceva chiamare, sorrise. Lui,ovviamente, amava raccontare storietanto quanto Dondo amava sentirle.Non appena a sfregò l'acciarino per ilnostro fuoco della sera, cominciò il

suo racconto."Per capire i tempi dell'oscurità, ènecessario sapere che cosa è successoprima. C'era una periodo, moltotempo fa, in cui i figli della Atruaghinnon erano uniti come lo sono oggi. Inquei giorni, le tribù combattevano traloro ed i clan che conosciamo nonesistevano. Eravamo selvaggi come imostri che ci avrebbero dominato.

"Allora, un uomo vagabondo dinome Atruaghin venne da noi. Anchese sembrava molto simile a noi,essendo scuro di pelle e con il fuoco

negli occhi, non parlava la nostralingua. Passo molto tempo prima cheriuscisse a comunicare con la tribù chelo aveva adottato.

"Non passarono molti giorni primache mostrasse il suo valore e coraggio.

Quasi prima che familiarizzasse con lenostre parole, era stato nominato capodella sua tribù. In battaglia fu feroce,nella discussione era saggio, e nelle viadegli spiriti era senza pari. Prima che il

 volto della luna apparisse venti volte,egli aveva unito più di un dozzina ditribù all'ombra del suo totem. Primache passassero cinque inverni le guerretra tribù erano terminate e così sorseroi Figli di Atruaghin.

"Atruaghin era certamente il figlio

prediletto degli Immortali. Mentrecolore che gli erano attorno siinvecchiavano ed indebolivano con ilpassare del tempo, perdendo la loro

 vitalità come il fiore reciso dalla vite,lui è rimasto sempre giovane. Il fuoconei suoi occhi bruciava come il soleestivo.

"Con la pace e la fratellanzasaldamente stabilite tra le tribù,

 Atruaghin riunì tutti i capi. Disse loroche stava per partire per un certointervallo di tempo, per esplorare il

mondo ed imparare ciò che potevadelle terre lontane. Giurò di tornareed i capi gli credettero. Lo salutarono epiansero non appena se ne andò inaltre terre laddove i Figli degli

 Atruaghin non erano solitiavventurarsi.

"Non molto tempo dopo lapartenza di Atruaghin, la guerraraggiunse il suo popolo. Orrendimostri - orchetti, goblin, orchi e troll,ogni sorta di bestie - si abbatterono

sulle pacifiche tribù e le sconfissero.Per decenni, i Figli di Atruaghin hanno vissuto come schiavi sotto il crudeletallone di questi demoni inumani.

 Anche se molti lottarono contro questipadroni brutali, però, non riuscirono ascacciarli. Nessuno tuttavia disperavadal momento che Atruaghin avevagiurato di ritornare e nessuno dubitavadella sua parola.

"Finalmente il gran giorno arrivò. Atruaghin tornò nella sua terra e videquello che era successo. Raccolse i piùferoci guerrieri e gli sciamani più

potenti in una banda dalla furiainarrestabile. Proprio come gliumanoidi una volta avevano flagellatoi Figli di Atruaghin, così divamparonoi fuochi della rivolta in queste terre. Inmeno di un anno, il male che era

giunto fu spazzato via."Autruaghin si guardò intorno e vide le rovine dei villaggi ed i corpi deimorti. Egli aveva promesso chequesto non sarebbe successo di nuovoe lui stesso si sentì in colpa per iltormento del suo popolo. Persettimane studiò un incantesimo, noninterrompendo la ricerca né permangiare né per dormire. A poco apoco, ha unito le energie delle magieapprese nelle terre lontane. Cadde in

una trance profonda e parlò con gliImmortali stessi, chiedendo il loroaiuto per proteggere il suo popolodalle devastazioni del mondo esterno.

"Quando tutto fu finito, egli liberòle energie mistiche che avevaimbrigliato con i suoi incantesimi efrantumò il suolo stesso che locircondava. Un vasto tratto di terra,più grande rispetto la maggior partedelle altre nazioni, ha cominciato asollevarsi. Ore dopo, si fermò.L'Altopiano di Atruaghin, un regno di

sicurezza e di isolamento per i Figli di Atruaghin, sorse; alto quasi mezzomiglio contornato da una superficierocciosa a strapiombo che nessunesercito potrà mai scalare.

"Quando l'incantesimo ha avutotermine, il cielo è diventato buio. Unatempesta tremenda ha spazzatointeramente la nuova terra e unapioggia violenta è scesa. Laddovecadeva una goccia d'acqua cresceva unfilo d'erba. Con l'andare del diluvio la

 vita germogliava sempre di piùsull'altipiano, a partire da macchie diarbusti. Le foreste sono cresciute cosìrapidamente che coloro che le hannoosservate hanno giurato che erapossibile vederle aumentare didimensioni minuto dopo minuto.Quindi il sole sorse di nuovo e la terradivenne ricca e fertile così come èoggi .

"Come il vecchio ebbe terminato ilsuo racconto, iniziò ad accendere ilfuoco con un paio di bastoni ed unacordicella. Nella mia sacca avevo un

La Storia di Atruaghin

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acciarino che avrebbe raggiunto ilmedesimo scopo nella metà tempo, maavevo imparato che questa gente nonapprezza gli stranieri ed il lorocosiddetto progresso. Non dissi nulla,riflettendo sulla storia dello sciamano.

Come il fumo cominciò a formarsi trale fascine, Dondo tirò fuori una pipa ecominciò a riempirla con il tabaccolocale, chiamata kinnikinnik. "Cosa èsuccesso ad Atruaghin dopo?" chiese.

"Egli non fu mai più visto nella suaforma mortale, piccolo. Da quelgiorno divenne un tutt'uno con gliImmortali che aveva servito ed halasciato dietro di sè questa nazione.Ora manifesta i suoi desideri e la suapresenza attraverso gli sciamani. Noi

insegniamo. Noi lo serviamo. Noiistruiamo. Noi impariamo.

"Un giorno, Atruaghin tornerà danoi e ci condurrà in una grandebattaglia contro le forze del male chehanno corrotto i nostri fratelli, i figlidella Tigre, e distrutto il popolomisterioso in cui è nato Atruaghin.

Quel giorno i Figli di Atruaghinsaranno pronti ed onoreremo lamemoria dei nostri guerrieri caduti.

"Un guizzo di fiamma sprizzò tra iramoscelli e in breve ne scaturì un belfalò. Dondo ne trasse un sottilebastoncino e si accese la pipa,gustando con grande piacere l'aromadel kinnikinnik. Già dalla luce nei suoiocchi avrei potuto scommetere chesarebbe stata una lunga notte diracconti e storie che nessun forestiero

aveva mai sentito prima. Elgar sisedette accanto a me e mi hoffrì parte

delle sue razioni. Anche lui aveva lastessa impressione.

Dondo sorrise allo sciamano. Lasua curiosità infantile erainestinguibile. "Ho tante domande daporle, oh saggio, che non so da dove

cominciare." Lo sciamano sorrise eprese una pipa da un sacchetto infilatonella propria cintura di cuoio. Mentrel'accendeva parlò con una voce chesembrava avere più forza di quanto erapossibile per un uomo della sua età."Segui la via del tuo totem, Dondo, ele domande verranno nel giustoordine. Abbiamo tutta la notte e nonho segreti per gli amici di Atruaghin".

La Storia di Atruaghin

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Il procedimento mediante il quale sicreano personaggi originari delle Terredi Atruaghin è molto simile a quelloutilizzato per il gioco normale; tuttavia

 vi sono alcune importanti differenze.Prima fra queste è la necessità di

determinare lo spirito totem di unpersonaggio e di stabilire alcuni aspettidella sua famiglia, amici e nemici.Inoltre, le peculiarità di un dato clanporteranno a selezionare alcune abilitàse si utilizza l'opzione delle abilitàgenerali.

 Punteggi delle Abilita' Principali

I punteggi dei personaggi nativi di

 Atruaghin si determinano, propriocome tutti gli altri, tirando i dadi a seifacce per ciascuna abilità. Ci sonotuttavia alcune differenze.

Forza e Costituzione

La vita sull'altopiano di Atruaghin edintorni è difficile. Senza le comoditàdella cosiddetta civiltà a proteggerli, iFigli di Atruaghin sono costretti a fareaffidamento sulla loro propria

efficienza fisica in ogni momento. Perquesto motivo, i punteggi di tali abilità vengono calcolati tirando quattro dadia sei facce e sommando i tre risultatipiù elevati. Quindi, se un giocatore tiraun 2, 3, 5, e 6, si scarta il 2 e sisommano i restanti tre punteggi perun totale di (3 + 5 + 6) quattordici.

Intelligenza e Saggezza

Con le esigenze di sopravvivenza

dovute al mondo circostante i membridei Clan di Atruaghin è facile capireperché le capacità intellettuali sono unpoco carenti. Questo non significa chei Figli di Atruaghin siano menointelligenti di quelli del resto delmondo: solo che mancano il tempo esistemi di educazione necessari persviluppare appieno le loro potenzialitàintellettuali. Così, quando si genera unpersonaggio, si tirino, per la Saggezzaed Intelligenza, quattro dadi a seifacce, scartando il risultato maggiore.

Così, ripetendo l'esempio precedente,

il personaggio avrebbe un punteggiodi (2 + 3 + 5) dieci.

Destrezza e Carisma

Un personaggio dei Clan di

 Atruaghin non ha alcun bonus openalità in una di queste abilità quando

 viene creato.

Selezione del Totem

Nulla è più importante per i Clan di Atruaghin del concetto dello spiritototemico. Essi credono che ognipersona sia legata ad uno spiritoanimale ed abbia dentro di sé sia ipunti di forza e di debolezza di quella

creatura. A causa di ciò, lo spiritototemico di un personaggio è damostrata nel suo profilo. Questasezione fornisce linee guida per

determinare quale tipo di spiritototemico sia associato ad unpersonaggio. Una volta che sia statadeterminata la sua natura generale,spetta al giocatore selezionare il totem,in accordo con il Dungeon Master.

Tipo di Totem

Il primo passo nel delineare lospirito totemico è quello dideterminare se un personaggio èlegato ai rettili, mammiferi, o qualchealtro tipo di creatura. Questo puòesser fatto tirando dei dadi percentualee consultando la tabella nella paginaseguente.

 Ai fini di soddisfare il giocatore con

il totem generato, due tiri dovrebbeessere fatti due tiri di dadiconsentendo la selezione di una adiscrezione del giocatore stesso.

Creare un Personaggio 

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Dieta del Totem

Ora che la natura fondamentaledello spirito totemico di unpersonaggio è stata stabilita, è giunto ilmomento di considerare un dettaglio

importante riguardante l'animale, equindi il personaggio: la nicchiaecologica. Se combinate con il tipo ditotem generato in precedenza, questeinformazioni permettono alpersonaggio una buona base per laselezione del suo spirito totemico.

 Ancora una volta devono essereutilizzati i dadi percentuali per poiconsultate la tabella qui di seguito.

La natura generale dello spiritototemico di un personaggio mostra lasua personalità. I Dungeon Mastersono invitati a prendere in

considerazione le caratteristiche cheun totem conferisce ad unpersonaggio quando distribuisce ipunti esperienza al termine di unasessione di gioco. Se un giocatore haagito in conformità con lo spiritototemico, allora dovrebbe esserericompensato con un premiosupplementare di esperienza compresotra il 10 e il 20 per cento. In questomodo, i personaggi sarannoincoraggiati ad interpretarne il ruolo in

qualsiasi momento, sviluppandol'individualità ed aumentando il piacere

del gioco.

Selezionare uno specifico 

Totem

È giunto il momento per ungiocatore di considerare la naturagenerale dello spirito totemico del suopersonaggio e selezionare l'animaleche diventerà il suo totem.

Considerare i fattori già noti comeguida è importante ma non una regolaassoluta. Se un personaggio hastabilito che il suo spirito totemicodovrebbe essere un uccello carnivoro,ma il giocatore vuole che il suo totemsia quello di un pipistrello vampiro, ilDungeon Master dovrebbe

permetterlo. Certamente, un pipistrelloè un mammifero e non un uccello, mail particolare non è importante seconfrontato con il piacere potenzialedel giocatore e del suo personaggio.Naturalmente, ci sono una serie diconsiderazioni che devono essere

 valutate, in aggiunta alle linee guida giànote, prima che un totem possa essereselezionato.

In primo luogo è importante che ungiocatore considerare il tipo di

personaggio che si desiderainterpretare. Se un preferisce essereriflessivo e metodico riguardo lestrategie di combattimento, sarebbe unerrore scegliere uno spirito totemicocome lo squalo, un animale noto per lafuria insensata in battaglia.

Successivamente, avendo semprepresente il tipo di personalità che

 vorrebbe realizzare, un giocatoredovrebbe prendere in esame lecaratteristiche del suo personaggio.Queste dovrebbero essere rispecchiate

dagli animali selezionati. Per esempio,un giocatore il cui personaggio abbiaun mammifero onnivoro come totemdovrebbe selezionare l'orso grizzly setra le sue abilità principali vi sonoelevati punteggi di Forza eCostituzione. Se al contrario fosserobassi, ma la sua destrezza alta,potrebbe optare per il totem dellascimmia.

 Vi è una limitazione importante chedeve essere affrontata prima di

selezionare il totem di un personaggio.Non può infatti esservi un totem di

una creatura intelligente. Nei casi incui esistano dubbi circa la possibilitàche sia un animale intelligente, ilDungeon Master ha l'ultima parola. Cisono state eccezioni a questa regola,ma solo individui come lo stesso

 Atruaghin sono stati benedetti contotem intelligente. A nessunpersonaggio si dovrebbe maipermettere di scegliere una creaturaintelligente come animale totem.

Infine, un giocatore dovrebbeprendere in considerazione leinformazioni generate dalle tabelle dicui sopra. Controllando edincrociando tutte le informazioni a suadisposizione il giocatore nondovrebbe avere problemi a selezionareun totem che sia adatto.

Storia della Famiglia

I Clan Atruaghin sono un popoloaffiatato. Forse più ogni altra societàumana del Mondo Conosciuto, siidentificano con la comunità nel suoinsieme e si considerano parte di unacultura superiore. Questo non vuoldire che gli individui non contino, masolo che i valori sociali di sostegno perla propria famiglia o per gli amici e la

importanza dello spirito di comunitàsono spesso messi al di sopral'esigenza del singolo diautoconservarsi. Generalmente lagente dei Clan di Atruaghin dà

 volentieri la propria vita per salvare ipropri amici o la famiglia dai pericoli,per non parlare della morte. Perquesto motivo, è importante saperequanto siano estesi i legami di unpersonaggio all'interno della tribù. Letabelle che seguono sono destinate a

determinare proprio questo aspetto.

Eta' iniziale

Prima che i dettagli sulla famigliadel personaggio possano esserecompletati, deve esserne determinatal'età. I ragazzi delle Terre di Atruaghinsono mandati in giro per mondo in etàpiù giovane di quanto sia comunealtrove; per cui tutti i personaggiinizieranno la campagna ad una età

compresa tra 13 e 16 anni.

Creare un personaggio 

Tipo Generale del Totem

 Tiro

01-1011-15

16-2021-2526-3536-4041-5556-6667-00

 Totem

PesceMollusco

 ArachnideInsetto AnfibioCrostaceo

RettileMammifero

Uccello

 Profilo Ecologico del

Totem

 Tiro

01-3031-6061-7071-00

Nicchia Alimentare del

 Totem

ErbivoroOnnivoroSpazzinoCarnivoro

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Le Origini

 Tutti gli appartenenti ai clan di Atruaghin tengono attentamentetraccia della ascendenza di unapersona. In alcune tribù, la successione

ed il lignaggio vengono trasmesse daparte materna, mentre in altre è ilpadre il fattore determinante. Inoltre,non sono rare le famiglie allargate. Aifini della generazione del personaggio,non bisogna preoccuparsi di zie, zii esimili, anche se i singoli giocatori ed ilDungeon Master sono incoraggiati alavorare ad un albero genealogicotanto dettagliato quanto gli pare. Nonè insolito per un personaggio di

 Atruaghin essere in grado di disegnare

il suo albero genealogico indietro dimolte generazioni. In effetti alcunipossono ricordare i loro antenati finoai tempi di Atruaghin stesso.Indipendentemente da questeconsiderazioni, la tabella seguente

 viene utilizzata per determinare se igenitori e nonni di un personaggiosono ancora vivi.

Per utilizzare la Tabella delloCondizioni dei Parenti si lancino i dadipercentiuale sei volte (una volta perciascuno dei genitori e dei nonni di unpersonaggio) e si registrino i risultati.Per l'età dei genitori si aggiunga l'etàdel personaggio al tiro del dado. Per inonni, invece, si sommi il doppiodell'età del personaggio. Se lo sidesidera i controlli possono essereeffettuati anche per ciascuno deibisnonni (otto in numero)aggiungendo tre volte l 'età delpersonaggio.

Fratelli

E 'anche importante sapere quantifratelli e sorelle ha un personaggio.Poiché i Clan di Atruaghin nonpraticano alcun controllo dellapopolazione diverso dalla onorata

tradizione della selezione naturale, lefamiglie numerose non sono rare.

Pertanto, il numero di fratelli è ugualeal risultato di un tiro di dado a seifacce. Se ne viene un sei, si tira dinuovo e somma al precedente. Seancora esce un sei lo si aggiunga e sitiri ancora. Continuare questa

procedura fino a quando non comparepiù un sei.

Per i personaggi che hanno unnumero insolitamente grande di fratellie sorelle ci sono diverse spiegazionipossibili. La più semplice, ovviamente,è che i genitori sono molto prolifici.Ciò è perfettamente accettabile. Unaseconda possibilità, tuttavia, è basatasul senso stesso di comunità che èstato spiegato in precedenza. Molti deifratelli del personaggio possono essere

i figli adottivi cui i genitori sono morti.Una volta che una famiglia decide diadottare un nuovo bambino loconsidera come proprio e non èpraticata nessuna discriminazione.Così, i concetti di "patrigno" o"sorellastra" non esistono nei clan di

 Atruaghin. O è tuo padre, o non lo è:non c'è via di mezzo.

Sesso ed Eta' dei fratelli e

sorelle

Una volta che l'entità della famigliadi un personaggio è stata delineata, èimportante annotare l'età e il sesso diciascuno dei fratelli e/o sorelle inmodo che sappia dove si collochi. Inativi di Atruaghin sono tenuti amostrare i loro fratelli e sorelle piùgrandi un profondo rispetto e ad agirecome esempi per quelli più giovani.

Il sesso di un fratello è abbastanzafacile da determinare; il giocatore tirisemplicemente un dado (di qualsiasitipo). Se il tiro è pari, il fratello èmaschio. Se il tiro è dispari, il fratello èfemmina.

Per determinare l'età di un fratello silancia un dado a sei facce. Se il tiro èbasso (1, 2 o 3), il fratello è piùgiovane. Se il tiro è alto (4, 5 o 6), ilfratello è più vecchio. Per determinarel'età esatta del fratello, si tira ld4 e siaggiunge (se di età superiore) osottrarre (se l'età è inferiore) gli annidel personaggio. Per ogni fratello più

giovane o più anziano dopo il primo,aggiungere un ulteriore +1 al tiro del

dado. Quindi, se un personaggio hatre fratelli più giovani, l'età del primosi basa su un tiro di d4, del secondo su1d4+1 e il terzo su 1d4+2. Se due opiù fratelli sono della stessa etàpossono (probabilità 5%) essere

gemelli, altrimenti possono essereadottati o essere nati, come dice ilproverbio, "a nove mesi e dieci minutidi differenza."

Status dei fratelli

In seguito alla determinazionedell'età e sesso di un fratello, si lanciun dado percentuale sulla seguentetabella per determinare se è ancora

 vivo. Non ci sono modificatori al tiro.

Stabilire i dettagli

Una volta che è stato stabilito losfondo grezzo di un personaggiobisogna abbellire il tutto. Leinformazioni di cui sopra sonodestinate a fornire il personaggio diuna intelaiatura su cui basare i dettaglidi fantasia del giocatore. Impiegandopochi minuti a creare una storia per ilsuo personaggio, si scoprirà che il

gioco è molto più interessante diquanto lo sarebbe con un personaggioche non è altro che un insieme dinumeri.

Abilita' Generali

Nei moduli precedenti, dallaCyclopedia, a "L'Ascesa degli ImperiBoxed Set", al Mondo Cavo ® BoxedSet, è stato introdotto un sistema diregole opzionali in aggiunta alle

capacità di normale personaggio.L'autore di questo libro consiglia vivamente l'uso di queste regolepoiché si aggiunge colore e vita aqualsiasi personaggio.

Per coloro che applicano questeregole opzionali, la sezione seguenteinclude numerosi riferimenti circal'uso di queste abilità. Per la maggiorparte, gli sfondi presentano lecompetenze che sono necessarie oconsigliate per i personaggi di unadata classe e di un determinato clan.

In alcuni casi, un giocatore può

Creare un Personaggio 

Stato di Salute dei Parenti

 Tiro

01-7576-90

oltre 91

Stato

 Viva, in buone condizioni Viva, in cattive condizioni

Non più viva

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scoprire che è tenuto a prendere piùabilità di quante ne possa ottenere. Intali casi, le abilità supplementarisaranno da adottare in seguito nellacarriera del personaggio quando potràacquisirne di nuove. Il tutto deve

eavvenire prima prima che ne venganoselezionate delle altre.

Storia Generale dei Personaggi

Benché ciascun Clan di Atruaghinabbia una cultura unica e affascinante,tutti hanno alcune cose in comune.Prima che un giocatore decidaesattamente da quale clan provenga,deve essere a conoscenza delle

seguenti limitazioni che si applicano atutti personaggi delle Terre di

 Atruaghih. Con queste regole a mente,il giocatore può quindi procedere allaselezione di uno sfondo specifico.

 Tutti i Personaggi: a causadell'importanza che il misticismo e lanatura hanno nella vita dei Clan di

 Atruaghin, tutti i giocatori dovrebberoprendere in considerazione le seguentiabilità: Accendere il Fuoco, Cacciare,Conoscenza della Natura Costruire

 Trappole, Sopravvivenza, Seguire Tracce, Empatia Animale (conl'animale totem), Religione,Nascondersi e Intrattenere.

Nani, elfi, halfling: tra i Clan Atruaghin, non ci sono semi-umani.Così non può esser scelta alcuna razzanon-umana. L'Altopiano di Atruaghinè un posto riservato per l'umanità, enessun altra razza vi risiede.

Maghi: l'utilizzo della magia tra iClan di Atruaghin è fortementelimitato. Ci sono pochi maghi ad

 Atruaghin, per la maggior partepersone con un interesse per ilsoprannaturale seguito dagli sciamani.Se un giocatore desidera interpretareun tradizionale mago, cosaperfettamente accettabile, a condizioneche la limitazioni seguenti sianoconsiderate.

I maghi di Atruaghin hanno scarsoaccesso ai segreti della loro classescoperti nel mondo esterno. A causa diciò, guadagnano una esperienza che è

metà della normale se si avventuranoentro i confini del territorio dei Clan di

 Atruaghin. A causa di questarestrizione, coloro che sono nati delletribù e cercare di imparare la magiaspesso lasciano i loro amici e familiarie perseguiono la loro carriera nelmondo esterno.

Chierici: i chierici di Atruaghinsono coloro che hanno deciso didedicarsi alla adorazione di uno deicompagni Immortali di Atruaghin(come Ahmanni Cavalca-Testuggini).Benchè servano Atruaghin, essi siconcentrano sul particolare patronodel loro clan. Personaggi di questo tiposono considerati meno potenti edimportanti degli sciamani che servonodirettamente Atruaghin, ma non sonoin alcun modo disprezzati.

Ladri: i ladri non sono rari tra i Figlidi Atruaghin, anche se sono raramentepersone tenebrose e nefaste come cichi, nel mondo esterno, siaspetterebbe. In effetti, il modo in cuiquesta classe viene chiamata dallamaggior parte delle tribù è hallillan , chesi traduce come "Colui che è attento"o "Colui che guarda al futuro."Chiaramente, i Figli di Atruaghin liconsiderano degli esploratori piuttostoche dei criminali.

Guerrieri: i guerrieri sono di gran

lunga la classe più diffusa tra i Clan di Atruaghin. Benchè non abbianoaccesso alle armature di metallo e diarmi di acciaio sono altrettanto letaliquanto i loro corrispettivi nel mondoesterno a causa del loro addestramentoed, in generale, della forma fisicasuperiore. I guerrieri sono sempretenuti a prendere le abilità: Cacciare,Sopravvivenza (Pianura) e Resistenza.

Druidi: I Druidi si trovano talvoltatra i Figli di Atruaghin. La loro

passione per la natura e l'affinità per ilmondo selvaggio li rende facilmenteaccettati dai clan. Ogni chierico deiClan può diventare un druido secondole stesse modalità proprie del mondoesterno. Gli sciamani possono anchescegliere di diventare druidi propriocome se fossero chierici.

Guardaboschi: questa classe,introdotta ne "L'Ascesa degli ImperiBoxed Set", non si trova nelle Terre di

 Atruaghin. Tuttavia, coloro i quali sirecano nell'Altopiano scopriranno chela loro affinità per le zone impervie li

rende popolare tra i vari Clan. Questo,in termini di gioco, si traduce in unbonus temporaneo di 2 punti dicarisma nei rapporti con i Figli.

Cicisbeo: Come i guardiaboschi, icicisbei sono presentati ne "L'Ascesa

degli Imperi Boxed Set". Essi non sitrovano tra i Clan di Atruaghin, mahanno una grande somiglianza con iladri che vivono tra gli abitantidell'altopiano. Per questo motivo,ottengono un temporaneo bonus +2in Carisma nei rapporti con i Clan di

 Atruaghin proprio come iguardaboschi.

Storia dei Personaggi

Una volta che i punteggi delleabilità principali di un personaggio, iltotem ed i legami familiari sonostabiliti, i giocatori potrannoselezionare uno sfondo. Nel corsodelle pagine seguenti è presentata unabreve descrizione di ciascuno deiprincipali Clan di Atruaghin, assieme adettagli importanti per il gioco dipersonaggi di ciascuna delle classi dipersonaggio.

Prima di selezionare una classe ed ilclan, il giocatore deve avere compresoi vantaggi e gli svantaggi di ciascunacombinazione. Ad esempio, icombattenti del clan Cavallo tendonoad essere i cavalcatori eccellenti, mascarsi arcieri. Se un giocatore desideraun personaggio che sia un provettoarciere, allora tale scelta sarebbesbagliata.

Creare un Personaggio 

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Figli Del Cavallo 

I Figli del Cavallo sono una popolofiero e di tradizioni guerriere chehanno dimora tra le lussureggianti

 vallate del centro-nord dell'Altopianodi Atruaghin. Una parte importantedella loro vita è il rituale delle battagliesimulate tra le tribù del loro Clan e lacaccia al bisonte nelle pianure a suddei loro villaggi durante la stagioneadatta. I membri del Clan del Cavallonon parlano alcuna lingua, macomunicano tramite segnali con lemani ed altri gesti.

Aspetto & Vestiario 

I membri di questo Clan indossanoindumenti di pelle di daino e bisonte,anche se non molto spesso. Essi sonopiù noti per i ninnoli ricavati dai dentidi bisonte (indossati da tutti) e la loromakiki  cerimoniale o fasci curativi. Iguerrieri del Clan del Cavallo sidistinguono per la penna che portanolegata sul capo onde segnare quantoabbiano ucciso.

Nomi

I nomi del Clan del Cavallo spessoricordano l'esperienza dicombattimento di chi li porta. Peresempio, una volta c'era un possenteguerriero del Clan chiamato ThrriUna-Lancia a causa della sua capacità

di uccidere quasi ogni nemico con unsolo colpo della sua lancia incantata.

Armi & Armature

L'arma tradizionale del Clan delCavallo è una lunga e sottile lancia(spesso ornata di piume d'aquila) chein termini di gioco è una normalelancia da fante. Sono comuni anche leaccette ed i pugnali di osso o pietra.Qualsiasi arma da tiro, in particolarel'arco, è considerata disonorevole, da

 vigliacco. Così, gli attacchi a distanzadi qualsiasi tipo sono raramentecondotti da personaggi del Clan delCavallo.

L'abbigliamento in pelle indossato

dai personaggi del Clan del Cavallo èresistente abbastanza per conferire unaClasse Armatura di 8. Inoltreutilizzano scudi di legno e pelle dibisonte che danno loro un ulteriorebonus di -1 CA totale di 7.

Abilita' Generali

 Tutti i personaggi: i Figli delCavallo sono noti per la loro abilità inbattaglia e la perizia nel cavalcare. Per

questo motivo, tutti i personaggi delClan del Cavallo sono tenuti ad averel'abilità Cavalcare (cavalli). Siraccomanda anche che ognipersonaggio acquisisca una o piùabilità militari, quali Coraggio oComandare.

Guerrieri: i guerrieri del Clan delCavallo Clan non possono maiottenere Colpire alla Cieca, per lostesso motivo, tutte le abilità inerentialle armi da lancio. Ciò è dovuto alfatto che tutti i personaggi

considerano l'uso di queste armidisonorevole in guerra e solomarginalmente accettabile nella caccia.Dal momento che i guerrieri del Clandel Cavallo prendono parte allestagionali battute di caccia al bisontedevono prendere anche le abilità diCaccia e Sopravvivenza (Pianure).

Maghi: i maghi del Clan delCavallo hanno notevoli limitazioni acausa della loro stessa classe (comedescritto in precedenza). In aggiunta,

tuttavia, essi devono prendere leabilità Religione: Misticismo ondegarantire che le loro ricerche nonoffendano Atruaghin.

Chierici (o druidi): I chiericiprovenienti dai Figli del Cavallo sonotenuti a seguire il culto di TahkatiDoma-Tempeste. Devono pertantoassumere l'abilità di Allevare Animali(Cavallo).

Ladri: i ladri del Clan del Cavallosono spesso chiamati a svolgere unruolo importante come esploratori espie nelle scaramucce tra i villaggidelle tribù. Per questo motivo, sonotenuti a prendere almeno due delleseguenti abilità: Accendere , Strategiae Tattica, Coraggio, Senso delpericolo, Allerta, Nascondersi(Foresta) o Resistenza.

Creare un Personaggio 

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Figli dell'Orso 

 Vivendo lungo il bordo nord-orientale dell'Altopiano di Atruaghin, iFigli dell'Orso sono soliti costruire leloro case in pietra e mattoni suipianori lungo le ripidi paretidell'altopiano stesso. Essi hanno avutocontatti più amichevoli con il mondoesterno rispetto a qualsiasi altro claned i mercanti stranieri non sono unanovità per loro.

Aspetto & Vestiario 

I Figli dell'Orso tendono ad avereuno abbigliamento pesante dato ilclima rigido in cui vivono. Si vestono

con indumenti di cotone grezzo,spesso dai colori vivaci e, talvolta, congiubbotti in pelle.

Gran parte delle loro decorazioni èricavata dai serpenti che vivono nellepianure sopra di loro. Le zanne di

 vipera sono i ninnoli più diffusi,mentre con la pelle di serpente fannocalzature, cinture, o borse e sonagli diserpenti a sonagli sono usati per fareoggetti rumorosi per i bambini.

Nomi

Dato i precipizi pericolosi su cui vivono queste persone, i loro nomitendono ad essere collegati acommenti sulla propria agilità fisica obravura nell'arrampicata. Ad esempio,si dice che il grande eroe Anni Dita-Sicure una volta abbia scalato dalleforeste al di sotto del suo villaggio finquasi mezzo miglio sopra.

Armi & Armature

I Figli dell'Orso preferiscono incombattimento le armi da botta.Questa tradizione è dovuta, a quantopare, all'uso dei martelli pesanti concui ricavavano la pietra per le lorodimore. Impiegano anche frecce edaltri armi da tiro, ma non cacciano conl'arco, e quindi raramente raggiungonouna buona abilità con esse.

In battaglia, i Figli dell'Orso, spesso

indossano sottili tuniche di cotone epettorali in pelle di serpente che

conferiscono unaCA di 8. Essi nonhanno alcun interesse nell'utilizzare gliscudi.

Abilita' Generali

 Tutti i Personaggi: dal momentoche i loro villagi sono situati sullesuperfici verticali dell'Altopiano di

 Atruaghin, tutti i personaggi del Clandell'Orso devono prendere le abilità diSaltare e Scalare.

Chierici (o druidi): a causa delcontatto che il Clan ha con il mondoesterno, i chierici degli altri Immortalinon sono sconosciuti. Tali personaggituttavia soffrono della stessa penalitàdei maghi quando guadagnano i Punti

Esperienza all'interno delle Terre di Atruaghin. Coloro i quali seguono ilpantheon dei popoli delle Terre di

 Atruaghin (ed in particolare Hattani Artiglio-Di-Pietra) non subisconosanzioni, ma devono avere l'abilitàPersuasione.

Guerrieri: i Figli dell'Orso non sononoti per essere combattentieccezionali. Così non hanno lerestrizioni valide per gli altripersonaggi della stessa classe ma di

diverso Clan.Maghi: come chierici i maghi sono

più accettati tra i i Figli dell'Orso diquanto lo siano tra gli altri Clan di

 Atruaghin. Devono conoscere l'abilitàReligione: Misticismo, ma non sono

trattati come estranei.Ladri: i ladri del Clan dell'Orso

sono noti per le loro capacitàeccezionali di arrampicata. Cosìguadagnano un bonus + 10% sullaloro abilità di scalare pareti. Essi sonospesso chiamati a scortare spedizionicommerciali con l'esterno: devonopertanto selezionare Percepire Ingannie Contrattare.

Creare un Personaggio 

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Figli della Tartaruga

I Figli della Tartaruga non vivono incima all'Altopiano di Atruaghin maabitano alla sua base lungo la costa delMare del Terrore. La terra in cui

abitano è un luogo selvaggio ricopertoda rigogliose foreste pluviali. Questepersone sono note per il loro amoreper la caccia alla balena e le canoelunghe 30 metri che conducono soprale onde.

Aspetto & Vestiario 

I Figli della Tartaruga sono noti perl'uso da parte dei loro guerrieri dellearmature di legno e pelle (vedi sotto).

Gran parte del loro abbigliamentonormale e decorazioni riflette ilcarattere marinaresco della tribù.

Nomi

Come ci si potrebbe aspettare, iFigli della Tartaruga prendono i loroappellativi dal mare da cui sono cosìdipendenti. Nomi come Danzatore-Delle-Onde e Onda-Frangente sonofrequenti.

Armi & Armatura

L'arma più comune impiegata daiFigli della Tartaruga è l'arpione. Snellie mortali, sono ricavate da ossa e dentidelle balene e sono principalmente

utilizzati contro loro stesse. Allo stessomodo producono pugnali d'osso.

Quando si ritrovano incombattimenti a distanza, i guerrieridel Clan della Tartaruga, impieganoarchi corti con grande efficacia. Come

le altre loro armi, anche questi sonocostruiti con materiali provenienti dalmare.

Per la difesa, i Figli della Tartarugausano protezioni speciali. Queste sonorealizzate con una giubba di pellerigida su cui cuciono listelli di legnoduro e danno ai guerrieri del Clan unaCA di 7. Inoltre, guerrieri del Clandella Tartaruga indossane il elmi dilegno con le immagini di feroci spirititotemici.

Abilita' Generali

 Tutti i personaggi: a causa deilegami del Clan col mare, tutti ipersonaggi di questa regione hannol'abilità Marinaio. Altre abilitàconnesse con l'oceano sono dapreferirsi, ma non obbligatorie (adesempio Intagliare il Legno).

Chierici (o druidi): come seguacidi Ahmanni Cavalca-Testuggini, tutti ichierici sono tenuti ad assumere unaparticolare forma di abilità Resistenzache si applica al nuoto su lunghedistanze. I giocatori dovrebberoregistrare sulla propria schedaResistenza (Nuoto). I druidi di questaregione utilizzano gli incantesimi che

hanno effetto sugli animali come sefossero di un livello superiore, malanciano quelli correlati al fuoco comese fossero un livello inferiore.

Guerrieri: i guerrieri di questo Clannon hanno abilità specifiche, ma

guadagnano il doppio della normalequantità di punti esperienza daqualsiasi spedizione di caccia allebalene di cui entrano a far parte e cheabbia ricevuto una benedizione di unosciamano o di un chierico di Ahmanni.

Maghi: i Figli della Tartarugahanno un forte interesse nella magiadel mondo esterno, ma nonincoraggiano tale pratica tra la lorogente. Non sono previste sanzioniulteriori o bonus per questa classe.

Ladri: il Clan della Tartarugasfruttano meno la capacità diesplorare dei ladri di quanto nonfacciano le altre tribù, dal momentoche la maggior parte della loro cacciaed esplorazioni sono in mare. I ladri,però, sanno essere pieni di risorse edhanno ancora trovato una nicchia nellacultura di queste tribù.

 Tutti i personaggi di questa classedevono acquisire Navigazione eSopravvivenza (Oceano). In genere

utilizzano le loro abilità più fini soloper esplorare di una nuova isola oquando sono a bordo di una navepotenzialmente ostile che ha presocontatto con una spedizione di cacciaalla balena.

Creare un Personaggio 

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Figli della Tigre

Come i i Figli della Tartaruga,queste persone non vivono in cimaall'Altopiano di Atruaghin. Alcontrario, essi abitano nelle foreste

lussureggianti situate lungo la costadella palude di Malpheggi. Essi sonoanche diversi dalle altre tribù, poichèsono in guerra costantamente controgli altri Clan. Essendo stati corrottimolto tempo fa corrotti dalle maligneinfluenze di Atzanteotl, i Figli della

 Tigre non sono altro che pedine sottola guida delle forze dell'Entropia.

Aspetto & Vestiario 

Il clima caldo in cui i Figli della Tigre vivono favorisce l'abbigliamentoleggero. Essi sono noti per l'uso digrandi orecchini d'oro e gioielli simili,in modo molto simile agli Azcani delMondo Cavo. Piume dai colori vivacisono un'altra caratteristica comune delloro abbigliamento.

Nomi

Essendo un popolo guerriero e

servo dell'Entropia, i Figli della Tigreassumono i nomi che glorificano ilcaos la distruzione. Alcuni esempi

potrebbero essere Cuore-Di-Fiamma,Cercatore-Di-Morte, e Scavatore-Di-Sepolture. Dire che i i Figli della Tigresono contraddistinti da nomi morbosisarebbe un eufemismo.

Armi & Armature

I figli della Tigre portano incombattimento scudi metallici chesembrano molto simili al discofiammeggiante del sole. Le curvilineelingue di fuoco ai bordi di questi scudi,tuttavia, sono micidiali lame chepermettono loro di utilizzarli comearmi.

Come ci si potrebbe aspettare,questa tribù, utilizza anche molte armi

puramente offensive. Alcuni esempisono il gettalancia, lanciatori di lancia,spade corte dentate e bolas da guerra.Spesso avveleno le loro armi.

Abilita' generali

 Tutti i Personaggi: i Figli della Tigre sono famosi per la loro ferociain combattimento. Come tali, sonotutti tenuti ad adottare l'abilitàCoraggio. Si raccomandano anche le

altre abilità correlate alla sfera militarementre quelle riguardanti la guarigione,la diplomazia o la contrattazione sono

proibite.Chierici (e druidi): Il Clan della

 Tigre non ha sciamani. Tutto il suopotere religioso è nelle mani deimalvagi chierici fedeli ad Atzanteotl oDanel Strisce-Di-Tigre. Questi

individui devono acquisire le abilitàIntimidazione e Autorità. Non ci sonodruidi o chierici di altri Immortali tra iFigli della Tigre e tali personaggi sonomessi a morte ogni volta che vengonocatturati.

Guerrieri: l'orgoglio dei Figli della Tigre sono i loro guerrieri. Talipersonaggi sono tenuti ad acquisirel'abilità sia in Daraxi (una pericolosaforma di gioco della palla popolare traquesta gente) o Intimidazione.

Maghi: come per i druidi, non cisono maghi tra i Figli della Tigre.Persone di tale genere sono,chiaramente, una minaccia per lateocrazia dominante e, come tali, sonomessi a morte ogni volta che vengonotrovati.

Ladri: i ladri tra i i Figli della Tigresono molto più simili a quelli delMondo Conosciuto e Mondo Cavoche non a quelli degli altri Clan di

 Atruaghin. Le professioni di sicario,canaglia, e ruffiano sono tutte ben

rappresentate tra queste malvagiepersone caotiche e senza legge.

Creare un Personaggio 

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Figli dell'Alce

I Figli dell'Alce vivono in unaregione dal clima rigido e dominata daforeste di pini. Di tanto in tanto sitrovano costretti a combattere i Figli

della Tigre, e quindi nutrono un odioparticolare contro tale clan.

Aspetto & Vestiario 

I Figli dell'Alce ricavano gran partedel loro abbigliamento dalla pelle didaino. Spesso, decorano le loro vesticon coloranti e aghi di porcospino.

La caratteristica più rilevante diquesta gente, tuttavia, è il loro amoreper il trucco. Uomini e donne sono

soliti dipingere non solo i loro volti,ma tutto il corpo con ornati disegni esimboli. Entrambi i sessicomunemente portano il necessarioperil trucco onde assicurarsi di appariresempre nel migliore dei modi.

Nomi

I nomi scelti dai Figli dell'Alceonorano la foresta che li sostiene e glianimali che la abitano. Esponenti di

spicco di questo clan in passato sonostati i guerrieri Quercia-Possente oRadici-Profonde e gli esploratori(ladri) Daino-Silente e Lupo-

 Appostato.

Armi & Armature

L'arma più comune impiegata daqueste persone è il tomahawk. Simileper molti aspetti (e in statistiche digioco quasi identico) ad un'ascia ad

una mano, è veramente micidiale nellemani di questi guerrieri esperti. I Figlidell'Alce inoltre prediligono l'arcocorto, anche se non hanno alcunbonus particolare. Essi preferisconotattiche di assalti e ritirate incombattimento e quindi tendono aporre minimo affidamento sulle armida mischia.

Abilita' Generali

 Tutti i Personaggi: datal'importanza per questa gente riguardoil silenzio ed il mimetizzarsi nelle terreselvagge, tutti i personaggi di questoClan sono tenuti a selezionare almenouno delle seguenti abilità: Allerta,Osservare, Ascoltare, MovimentoFurtivo, Nascondersi, Camminare sugli

 Alberi e Senso del Pericolo. Dopo aversoddisfatto questo requisito, le abilitàrimanenti sono consigliate per ipersonaggi del Clan dell'Alce.

Chierici (o druidi): a differenzadegli altri Immortali del pantheon di

 Atruaghin, il patrono di questo clan(Mahmatti Alce-Che-Corre) non hachierici veri e propri. Coloro che loservono hanno tutte le capacità e le

limitazioni dei druidi, anche sepossono non essere di allineamentoneutrale. Tutti i suoi sacerdoti devonoselezionare Sopravvivenza (Foreste).

Guerrieri: i guerrieri dei Figlidell'Alce sono maestri negli agguati e

nelle tattiche mordi e fuggi. Pertantosi consiglia di selezionare sia Costruiretrappole, Seguire Tracce e Strategia e

 Tattica. I guerrieri del Clan hannol'abitudine di prendere lo scalpo deinemici, pratica che risale ai giorni incui i Clan di Atruaghin eranogovernati da feroci umanoidi. A causadi questa fama, gli avversari intelligentisoffrono una penalità di -2 sul loromorale quando combattono questiferoci guerrieri.

Maghi: questi personaggi sonopochi e rari tra i Figli dell'Alce, ma

non subiscono alcuna penalità al di làdi quelle imposte a tutti i maghi nellasocietà dei Clan di Atruaghin.

Ladri: in nessun altro Clan lecapacità di segretezza del ladro sonopiù apprezzate. Molti dei loroleggendari "guerrieri" sono stati, inrealtà, membri di tale classe. Perquesto motivo, tutti i ladri del Clandell'Alce ottiengono un bonus del 5%sui Punti Esperienza guadagnati.

Questo in aggiunta a qualsiasi altrobonus ricevano per i punteggi delleabilità principali.

Creare un Personaggio 

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Gli sciamani sono potenti masemplice persone. Sempre diallineamento legale, sono i piùinfluenti tra i Figli di Atruaghin,perché sostengono di essere incontatto con le sue energie personali.

Le tribù credono che attraverso glisciamani Atruaghin palesi la sua volontà. Così il parere di unosciamano è sempre trattato conrispetto, persino timore, da qualsiasimembro della tribù.

Gli sciamani sono simili ai chiericidel Mondo Conosciuto dal momentoche guidano le pratiche religiose deiClan di Atruaghin. Inoltre, essi hannomolto in comune con i druidimisteriose che si trovano nei luoghi

selvaggi oscuri ed isolati. Essi nonhanno addestrati adatto allo scontro(combatteno come fossero dei maghi)ma riescono a difendersi grazie allanatura delle loro magie. Gli sciamanisono benedetti da Atruaghin e, quindi,sono in grado di utilizzare alcuniincantesimi molto potenti.

Gli sciamani hanno due requisitiprimari, proprio come le classi semi-umane: Saggezza e Costituzione. Unpersonaggio sciamano con unpunteggio di 13-15 in entrambi queste

abilità principali riceve un bonus del5% ai Punti Esperienza guadagnati inun'avventura. Se il personaggio ha ipunteggi di 16 o più in entrambi, ilbonus è del 10%. I giocatori eDungeon Master dovrebbero notareche le abilità principali checonferiscono tali bonus non sono lestesse di quelle di altri personaggiumani o semi-umani. Atruaghinrichiede molto ai suoi seguaci e ancorpiù dai loro capi spirituali.

Restrizioni: i personaggi sciamaniutilizzano i dadi a sei facce perdeterminare i punti ferita, propriocome fanno i chierici. Hanno i Tiri perColpire di un mago di pari livelloessendo poco addestrati nelcombattimento corpo a corpo.

Gli sciamani non sono in grado diindossare armature diverse da quelle dipelle, ma essendo questa limitazionediffusa in tutti i Clan di Atruaghin siaper ragioni culturali che tecnologici,incide poco sul loro stile di vita.

Gli sciamani non possono usare learmi di metallo in combattimento,anche se tutte le altre sono a lorodisposizione, indipendentemente daltipo. In quasi tutti i casi, la sceltadell'arma è guidato dalle abitudini della

loro tribù. Ulteriori informazioni suquesto argomento sono contenuteall'interno della Guida ai Clan

 Atruaghin nelle descrizioni dettagliatedelle varie tribù.

Diversamente dalla maggior partedei chierici nel Mondo Conosciuto, glisciamani non sono in grado diScacciare i Non-morti. Atruaghin nonha alcun interesse particolare odisprezzo verso questi mostri, cosìnon concede al suo popolo tale potere

speciale per fronteggiarli.Capacità speciali: gli sciamani

hanno una naturale affinità per le terreselvagge del Mondo Conosciuto. Perquesto motivo, sono in grado di capiredopo un solo round se unadeterminata pianta o animale siacommestibile e di valutare ad occhiose l'acqua è malsana. Tale capacitàfunziona solo con i veleni naturali emalattie naturali e scende al 50% incaso di tossine o malattie magiche

presenti in quanto analizzato. Se il veleno è stato collocato sui cibi da chiha abilità appropriate, la probabilitàscende del 2% per ogni livello diavvelenatore. @Gli animali comuni ele relative versioni giganti nonattaccherà mai uno sciamano a menoche questi non lo attacchi a sua volta.Questa protezione non si estende acoloro che sono in prossimità dellosciamano.

Come accennato in precedenza, gli

sciamani hanno numerosi incantesimia loro disposizione. Questi sonoconcessi da Atruaghin con l'intesa che

 verranno utilizzati per il bene di tutti imembri della tribù. Così, un sciamanoche li rivolga contro il suo popoloperde le sue capacità magiche senzaalcun preavviso. Inoltre, le magiesciamani sono cruciali per molte dellecerimonie così importanti per la vitaquotidiana della tribù e, pertanto, ci siaspetta che usi i suoi poteri per i ritualiquando gli si chiede di farlo.

Abilita' Generali

Questa sezione è pensata per lecampagne in cui le regole opzionalisulle Abilità Generali siano applicate.Questo sistema di gioco è stato

illustrato in dettagliato negli Atlantiprecedenti e nel set del "MondoCavo" e nella Cyclopedia, quindi nonsarà esposto in questa sede.

I personaggi sciamani sono tenuti adedicarsi ai loro doveri sin dalla teneraetà. Così molti dei loro slot di abilitàsono riempiti in modo specifico.

Uno Sciamano di primo livello (cioèun personaggio appena creato) deveavere le seguenti abilità generali:Conoscenza della Storia dei Clan di

 Arruaghin, Conoscenza della Natura,Religione (Atruaghin) ed Empatia Animale (animale totem).Ovviamente, ciò riempie tutti equattro gli slot di partenza di unpersonaggio.Se il carattere è benedettocon un elevata intelligenza sufficienteper guadagnare un pò di slot extra giàal primo livello, o col progrediredell'esperienza, ci sono altre abilità chesono obbligatorie per gli sciamani:

 Accendere il Fuoco, Guarigione, Allevare Animali , Resistenza, Autorità, e Intrattenere. In realtà, ipersonaggi sciamani non possonoselezionare più di una abilità generaleche non compaia nella lista precedentefino a abbia tutte quelle suggerite. Ci

 vuole molto tempo per imparare tuttele cose che un buon sciamanodovrebbe sapere.

Esperienza & Incantesimi

Gli sciamani avanzano di livellocome se fossero dei chierici di parilivello. Lo stesso vale per il numero e illivello di incantesimi che diventanodisponibili man mano chepersonaggio diventa più potente.

Incantesimi degliSciamani

Molti degli incantesimi degli

sciamani sfruttano diversi rituali egesti rispetto quelli utilizzato dalle

Gli Sciamani

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altre classi di personaggi. Spesso,tuttavia, è possibile mettere sullostesso piano un incantesimo di unosciamano con quello comune in altreparti del Mondo Conosciuto. Nellepagine seguenti, ognuna delle magie

sciamaniche è descritta in dettaglio.Per la maggior parte si facciasemplicemente riferimento alledescrizioni dell'incantesimo disponibilisu altre fonti; alcuni però sono unici esono presentati qui di seguito.

[N.d.T.: Nella versione italiana diquesto Atlante si è deciso di applicarele modifiche proposte nel CodexImmortalis e Tomo della Magia diMystara, Volume II, scritti da MarcoDalmonte e Matteo Barnabè. In

corsivo sono indicati gli incantesimiconcessi da Atruaghin identici alleomonime magie arcane. Si rimanda al

 Tomo della Magia di Mystara per ledescrizioni degli incantesimi divini edarcani comuni qui non riportate]

Un asterisco indica chel'incantesimo è reversibile.

Incantesimi di Primo 

Livello 

 Affascinare Animali

Raggio: 18 metri Area d’effetto: 2d6 DV di animaliDurata: 1d4+1 round oppure 1d4+1turniEffetto: 2d6 DV di animali per livello

 viene ammansito

Grazie a questo incantesimo, ilchierico riesce ad incantare 2d6 Dadi

 Vita di animali (normali, giganti omagici) di una data specie (ad esempiosolo lupi, o serpenti, o tori, ecc.) perogni suo livello d’esperienza. Non èconsentito alcun Tiro Salvezza perevitare la fascinazione, e l’incantesimopermette di influenzare comunquealmeno un animale, anche se i suoiDadi Vita eccedono i DV totaliinfluenzabili.

Se l'obiettivo è un animale uguale aallo spirito totemico però, psiconsidera lo sciamano come se fossedi livello doppio. Così, uno sciamanodovrebbe essere almeno ottavo livello

per affascinare un grande squalobianco ma nel caso sia anche il suo

spirito totemico è sufficiente che siadel 4° livello. Gli animali incantati

restano immobili come inebetiti, manon attaccano, a meno che non sianoessi stessi attaccati (cosa che pone fineall’incantesimo per quella creatura). Se

 viene impiegato contro animali chestanno già attac- cando, la durata diquesta magia è di 2-5 round, altrimentila sua durata è di 2-5 turni. Quando glieffetti dell’incantesimo svaniscono, glianimali tornano normali (e le lororeazioni saranno normali).

 Attribuzione del Totem

Raggio: 0 Area d’effetto: solo l’incantatoreDurata: permanenteEffetto: determina il totem associatoad un individuo

Grazie a questo incantesimo, ilchierico è in grado di determinare lospirito totemico associato a unsoggetto. Viene lanciato su tutti gliadolescenti di Atruaghin quandoraggiungono i 15 anni entrando

nell’età adulta e sui nuovi venuti che vogliono unirsi alla tribù.Per lanciare l’incantesimo, il chierico

deve entrare in uno stato di profondatrance che dura da 1 a 4 ore. Nonappena entra in trance, egli devefocalizzare la persona della qualeintende determinare il totem einvocare gli Immortali affinché glirivelino la sua vera e più profondanatura. A questo punto, l’incantatore

 vede la persona non più in forma

umana, ma con l’aspetto di un animaleselvaggio (il suo animale totem,

appunto).Nei casi in cui il Dungeon Master

abbia assegnato un totem specifico alsingolo individuo, questo incantesimolo rivelerà allo sciamano. È possibilenascondere il proprio totem ad unosciamano in due modi: resistendo alsuo incantesimo (cioè effettuando consuccesso un TS contro Incantesimi)oppure interrompendo la sua trance.

La magia funziona solo su unsoggetto sincero, disposto veramentea diventare un membro dei Clan di

 Atruaghin.

 Aura Sacra

Raggio: tocco Area d’effetto: una persona o unoggettoDurata: permanenteEffetto: conferisce al bersaglio un’aurasacra

Questo incantesimo viene utilizzatodagli sciamani durante lo svolgimentodi alcuni rituali importanti. In terminidi gioco, esso conferisce un’aura

magica ad una persona, oppure ad unoggetto (di volume massimo pari a 1litro), rendendolo a tutti gli effettisacro (spesso viene usato per benediresimboli sacri o creare acqua santa).Quest’aura è permanente, può essereindividuata con individuare il magico,e cessa solo se la creatura o l’oggetto

 viene distrutto, o se viene dissoltamagicamente o dall’incantesimodissacrare. L’energia magica attivatanel processo consuma sempre preziosiper un valore di 10 monete d’oro (che

devono essere a dispo- sizione delchierico al momento del lancio) per

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infondere l’aura al bersaglio; sel’incantatore non dispone di una talesomma, l’incantesimo utilizza l’energia

 vitale del chierico (assorbendopermanentemente 100 PX).

L’aura magica non ha

sostanzialmente altri effetti se non viene associata a qualche cerimoniamistica. Tuttavia, un’arma (naturale oartificiale) incantata con aura sacra è ingrado di colpire le creatureinfluenzabili solo da armi magiche(massimo +1) o d’argento. In questocaso, però, l’incantesimo permette diportare a segno fino a 2d4 colpi, dopodi che ha immediatamente termine el’aura sacra scompare.

Incantesimi di Secondo Livello 

Colori di Caccia

Raggio: tocco Area d’effetto: un individuoDurata: 24 oreEffetto: dona un bonus di +2 ai Tiriper Colpire, o ai danni, o ai TiriSalvezza, o alla CA

Questo incantesimo può esserelanciato su qualunque tipo di pigmenti,

tinture o altre sostanze coloranti, che vengono istantaneamente tramutate in

colori magici che possono poi essereapplicati sul volto di un personaggioprima di un combattimento o di unacaccia. L’effetto esatto dei colori vienedeterminato dallo sciamano (vedisotto), ma deve essere dichiarato al

momento del lancio. I colori faccialipossono conferire al personaggio unbonus di +2 ai Tiri per Colpire,oppure ai danni, o ai Tiri Salvezza, oancora alla Classe Armatura, eperdurano per 24 ore, o finché lapittura non viene lavata via.

Non è possibile sommare gli effettidi questo incantesimo con quelli di unaltro incantesimo analogo (ad esempiobenedizione e colori di guerra).L’applicazione del colore al visorichiede 2 round e deve essere operatadal chierico che lancia l’incantesimo.

Localizzare Totem

Raggio: illimitato (stesso piano) Area d’effetto: un animale totemDurata: 1 ora (6 turni)Effetto: rivela il totem più vicino di unindividuo

Questo incantesimo può esserelanciato dallo sciamano solo se egliconosce lo spirito totemico della

persona interessata. Una volta lanciato,esso rivela la distanza e la direzione in

cui si trova il più vicino esemplare diun animale analogo allo spiritototemico di un individuo, e fintantoche perdura l’incantesimo (1 ora)l’incantatore è in grado di dire se si staavvicinando o allontanando da esso.

Quando l’incantesimo viene lanciato,lo sciamano deve toccare sulla frontel’individuo di cui vuole localizzare iltotem, e deve concentrarsi sull’animaleda trovare.

Incantesimi di Terzo 

Livello 

 Arco di Fuoco

Raggio: tocco Area d’effetto: un arco di legnoDurata: 1 round per livelloEffetto: arco ligneo scaglia frecceincendiarie magiche

Lanciando questo incantesimo su diun arco, lo sciamano gli conferisce lacapacità di scagliare frecce incendiariemagiche per la durata dell’incantesimo.Nel momento in cui l’arciere tendel’arco incantato con questoincantesimo, compare già incoccatauna freccia spettrale, pronta adincendiarsi. Se il Tiro per Colpireriesce, la freccia colpisce il bersaglio

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ed infligge il normale danno (sicontano a questo proposito sia ilbonus al Tiro per Colpire che i danni

 variabili in base al grado di maestria

dell’arciere), + 1d6 punti di danno perle fiamme. Qualora la freccia colpiscamateriale infiammabile, c’è unaprobabilità di 1-3 su d6 che il materialeprenda fuoco, nel qual caso subisce1d6 punti di danno ogni round finchénon viene spento. L’arco di fuoco è ingrado di danneggiare anche i mostricolpibili solo da armi magiche(massimo +1).

Colori di Guerra

Raggio: tocco Area d’effetto: una creaturaDurata: 1 giornoEffetto: bonus di +4 ai TxC o ai dannio ai TS o a CA

Questo incantesimo è esattamenteanalogo a Colori di Caccia, con l’unicadifferenza che gli effetti sono piùpotenti. I colori facciali possonoconferire all’individuo che li indossaun bonus di +4 ai Tiri per Colpire,oppure ai danni, o ai Tiri Salvezza, o

ancora alla Classe d’Armatura, a sceltadello sciamano. Questi effetti nonpossono essere combinati con altreaure magiche simili (come benedizionee colori di caccia), al- trimentil’incantesimo non funziona.

L’effetto non può essere resopermanente.

Evocare il Totem

Raggio: 1,5 km per livello Area d’effetto: animale totem di un

individuoDurata: speciale

Effetto: evoca un animale totem

Questo incantesimo permette allosciamano di evocare mentalmente

l’animale totem di un individuo. Perlanciare l’incantesimo, lo sciamanodeve conoscere il totem di quelpersonaggio e toccarlo in fronte. Fattoquesto, se l’animale si trova entro ilraggio d’azione (decide il DM in baseall’ambiente circostante), esso avvertiràimmediatamente l’insopprimibilenecessità di cercare di raggiungere losciamano: l’impulso dura per un’oraper livello dell’incantatore e l’animalesi muove al massimo della velocità perquesto lasso di tempo.

Quando l’animale raggiunge losciamano, quest’ultimo può ordinarglidi compiere un servizio per lui che lo

 vincola per un giorno per livello.L’ordine deve essere comprensibile aduna creatura di intelligenza animale(quindi non troppo complesso), mapuò avere un qualunque grado dirischio (può persino richiedereall’animale di sacrificarsi). Per esempio,si potrebbe comandare ad unoscoiattolo di rosicchiare una corda o

andare a prendere un piccolo oggetto;gli si potrebbe persino comandare diattaccare un animale da cui loscoiattolo normalmente fuggirebbe,ma non gli si può ordinare di aprireuno scrigno chiuso a chiave (perchél’animale non è in grado di farlo).

Legame Totemico

Raggio: 18 metri Area d’effetto: un animale e unindividuoDurata: permanenteEffetto: lega un personaggio al suoanimale totem

Questo incantesimo permette allosciamano di congiungere tra loro unindividuo e il suo animale totem. Una

 volta che l’incantesimo è statolanciato, l’animale segue l’individuo acui è legato ed obbedisce ai suoi ordini

 verbali al meglio delle sue capacitàfisiche e intellettive. Un individuo puòlegare a sé solo un animale totem per

 volta; se si lancia l’incantesimo su unnuovo animale, il primo viene liberatodal vincolo.

Quando l’incantesimo vienelanciato, sia l’animale sia ilpersonaggio bersaglio devono trovarsi

entro 18 metri dallo sciamano, manessuno dei due beneficia di un TSper evitare l’effetto.

Incantesimi di Quarto 

Livello 

 Arco del Tuono

Raggio: 9 metri Area d’effetto: un arcoDurata: 1 turnoEffetto: le frecce dell’arco diventanosaette che infliggono +1d10 Pf ecausano stordimento

Questo incantesimo infondenell’arco sul quale viene lanciato lapotenza del tuono e del fulmine. Pertutta la durata dell’incantesimo, ognifreccia lanciata da quell’arco sitrasformerà in una saetta, e se colpiràil bersaglio (normale Tiro per Colpire)esploderà col fragore del tuono(frantumando il proiettile), causandoalla vittima i normali danni in base alla

maestria con l’arco, +1d10 punti didanno da elettricità; la vittima deve

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inoltre effettuare con successo un TScontro Paralisi per evitare lostordimento per 2 round causato daltuono e dal fulmine. Il proiettiletrasformato si considera una frecciamagica con bonus di +1 ogni 5 livellidello sciamano al fine di determinareche tipo di mostri è in grado di ferire(senza aggiungere il bonus al Tiro perColpire o ai danni); se si usa una

freccia magica con bonus superiore, sifaccia riferimento a quel bonus.

Purezza di Spirito

Raggio: tocco Area d’effetto: una creaturaDurata: 3 turniEffetto: aura protegge soggetto dallecreature malvage

Questo incantesimo ha effettosolamente sui seguaci della divinitàservita dallo sciamano che lo lancia o

in via eccezionale su individui votatianima e corpo alla causa del Bene e

considerati alleati (devono possederelo stesso allineamento richiesto aisacerdoti dell’immortale che dona loroil potere). Il beneficiario viene avvoltoda un’aura di luce candidissima che gliconferisce un bonus di +3 a tutti i TiriSalvezza. Inoltre, se il personaggioprotetto dalla purezza di spirito vienecolpito in corpo a corpo da unacreatura del male (ovvero maledetta,

appartenente alla Sfera dell’Entropia oche serve un immortale dell’Entropia),quest’ultima viene investita da unascarica di energia abbacinante che gliinfligge 3d6 punti di danno (permesso

 TS contro Incantesimi per dimezzare idanni).

 Tamburo del Tuono

Raggio: tocco Area d’effetto: un tamburoDurata: 1 roundEffetto: causa una cacofonia paurosa

entro 36 metri

Questo incantesimo conferisce allostrumento a percussione sul quale

 viene lanciato (solitamente untamburo) la capacità di scatenareun’assordante cacofonia quando vienesuonato dallo sciamano; stranamente

però, tutti coloro (amici e nemici) chesi trovano entro 3 metri dallosciamano non sono influenzati dalpotere del tamburo. Oltre questi 3metri, gli effetti del tamburo sonoabbastanza spaventosi, e si propaganofino a 36 metri dall’oggetto. Tutte lecreature di livello (o con Dadi Vita)inferiore a quello sciamano vengonoistantaneamente prese dal panico esono costrette a fuggire terrorizzate,per 2d6 round. Le creature con un

numero livello (o DV) pari quellodello sciamano possono effettuare un Tiro Salvezza contro Incantesimi perevitare il panico, mentre le creature dilivello superiore a quello dellosciamano (o con maggio- ri DV)possono effettuare il TS con un bonusdi +4.

Indipendentemente dai DV, tutte lecreature che odono il rombo deltamburo (eccetto quelle entro 3 metridallo sciamano) subiscono un numerodi punti ferita pari al livello dello

sciamano (dimezzabili con TS controIncantesimi). La capacità di evocare ilsuono cacofonico resta nel tamburofino a che lo sciamano non lo suonaper la prima volta, o finchè la magianon viene dissolta, poi l’effettosvanisce.

Incantesimi di Quinto 

Livello 

Cancello di Fuoco

Raggio: stesso piano di esistenza Area d’effetto: solo il chiericoDurata: 1 ora per livelloEffetto: chierico si teletrasporta da unfalò ad un altro

Per lanciare questo incantesimo, losciamano deve prima accendere unfuoco speciale utilizzando legno sacro,polveri ed erbe: l’operazione richiedeun’ora, ma permette di dare vita ad unfuoco che brucerà per 1 ora per livello

del sacerdote. Una volta che il fuoco èstato acceso nel modo indicato, il

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chierico può lanciare su di essol’incantesimo cancello di fuoco, chepermette al sacerdote di entrare inmezzo alle fiamme senza bruciarsi e diessere teletrasportato in mezzo ad unaltro falò di cui è a conoscenza (entro

lo stesso piano di esistenza). Perquesto le tribù dei Clan di Atruaghintengono sempre accesi dei fuochi dacampo nel caso in cui uno sciamano

 voglia visitarli.L’incantesimo non permette al

chierico di tornare indietro, né dicondurre con sé altri individui.

 Tuttavia, poiché il sacerdote siteletrasporta insieme a tutto ciò cheporta con sé, è possibile trasportareattraverso il fuoco un’altra persona sequesta viene tenuta in braccio (sempreche la sua Forza glielo permetta).

L’effetto non può essere associatoad oggetti magici.

Favore di Atruaghin

Raggio: tocco Area d’effetto: un’area o un gruppo dicreatureDurata: speciale Effetto: come perl’incantesimo consacrare, in piùsciamano e alleati annullano il primo

 TS che falliscono

Questo incantesimo è la più potentetra le magie rituali degli sciamani di

 Atruaghin e viene usatoesclusivamente nel corso dellecerimonie più solenni, quando

 vengono creati santuari o luoghi difede. In termini di gioco, il favore di

 Atruaghin può essere usato come unincantesimo di consacrare, ma inoltreesso infonde sullo sciamano e sui suoicompagni (sino ad un personaggio perlivello) una speciale protezione,facendo sì che ciascuno di essi realizziautomaticamente con successo ilprimo Tiro Salvezza che invece haappena sbagliato (in pratica ribalta ilrisultato di un TS). Quando ciòaccade, l’incantesimo ha termine perquello specifico personaggio, viceversacontinua a restare attivo sulle creaturebenedette per un periodo indefinito ofinché non viene dissoltomagicamente.

Incantesimi di Sesto Livello 

Controllo del Totem

Raggio: 72 metri Area d’effetto: un animale e unindividuoDurata: 1 turno per livelloEffetto: stabilisce un legametotalmente biunivoco tra un animale

totem e un individuo

Per lanciare questo incantesimo, losciamano deve catturare l’animaletotem della vittima che intende colpire;questo naturalmente può essere fattoanche senza il consenso o laconsapevolezza di quest’ultima. Una

 volta che l’animale è stato catturato,l’incantesimo viene lanciato su di esso.Da questo momento e per tutta ladurata dell’incantesimo, qualunquecosa succeda all’animale succede anchealla vittima (e viceversa). Pertanto, se

l’animale viene messo a dormire,anche il personaggio legato ad essosprofonda nel sonno. Questo legamegiunge sino alla morte: l’uccisionedell’animale provoca infatti la mortedella vittima.

Quando l’incantesimo vienelanciato, la vittima (non l’animale) puòeffettuare un Tiro Salvezza controIncantesimi per evitarne gli effetti; se

fallisce, è totalmente in balia dellosciamano che possiede l’animaletotem. Se un individuo è già vittima diquesto incantesimo, non è possibileinfluenzarlo doppiamlanciandolo suanche un secondo animale totem.

Occhio d'Aquila

Raggio: tocco Area d’effetto: una creaturaDurata: dall’alba al tramontoEffetto: soggetto non manca i bersaglicon armi da tiro

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Questo incantesimo può venirelanciato su di un individuoesclusivamente al sorgere del sole. Una

 volta lanciato, esso fa sì che ilpersonaggio, quando utilizza archi,fionde e bolas, non possa mancare maiil bersaglio (funziona anche controesseri protetti da effetti distorcenti, manon contro creature riparate dietro unacopertura rigida); l’effetto dura fino altramonto. I fattori quali la gittatadell’arma si applicano solo lad- doveessi limitano l’arma (per esempio unarco non può scagliare frecce oltre una

certa distanza massima), non l’arciere,in quanto non è richiesto alcun Tiroper Colpire.

Se l’arma infligge il danno massimo(calcolarlo in base al grado di maestriadell’arciere), il bersaglio è stato colpitocon tale precisione che viene infertodel danno addizionale: in termini di

gioco, si tira una seconda volta il dado(o i dadi) dei danni e si aggiunge il

 valore ottenuto ai bonus dell’arma e aqualsiasi altro bonus magico presente).Se anche il secondo tiro del dannoinfligge il valore massimo possibile, siritira ancora e così via ad oltranza finquando non si ottiene un valoreinferiore al massimo. Per questaragione, non c’è teoricamente alcunlimite al danno che l’arciere puòinfliggere quando beneficia di occhiodell’aquila. Proiettili che causano solo1 Pf (come gli aghi delle cerbottane),

causano in realtà 4 Pf, senza altrieffetti.Questo effetto non può essere

associato ad alcun oggetto magico.

Incantesimi di Settimo 

Livello 

Ira Divina (di Atruaghin)

Raggio: 0 Area d’effetto: sfera di raggio 18 metri

Durata: istantaneaEffetto: crea un evento distruttivo checausa 1d6 Pf per livello a tutti i nemicientro l’area d’effetto

Questo incantesimo attiral’attenzione di una divinità (Atruaghin)su qualche terribile minaccia per il suopopolo, e dirige su di essa la sualeggendaria vendetta. Per questa

ragione, gli sciamani devono prestarela massima attenzione nell’utilizzarlosolo nelle situazioni di importanza

 vitale, visto che non è possibileinvocare l’ira divina più di una volta almese. Il DM non deve concederel’incantesimo quando viene usato perscopi personali (ovvero non èmotivato da una causa che coinvolgala sicurezza o il trionfo di unamoltitudine di fedeli o della divinità), epunire coloro che ne abusano.

L’incantesimo può avere svariatemanifestazioni, determinate dal DM almomento del lancio (ad esempioun’eruzione vulcanica, o una tempestadi fulmini, o una pioggia di rocce, oun mare di fuoco, ecc.), ma infliggesempre una quantità ben precisa didanni alle vittime. Come regola diriferimento, il danno inferto è pari a1d6 per livello del chierico (fino ad unmassimo di 20d6), ed esso vieneinferto a tutte le creature nemiche (edesclusivamente ai nemici) presentientro 18 metri dal sacerdote(l’incantatore è ovviamente immuneagli effetti della magia, anche se stanell’occhio del ciclone); è concesso un

 Tiro Salvezza contro Incantesimi perdimezzare le ferite.

L’effetto non può essere associatoad alcun oggetto.

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Ambiente

Il centro della metà settentrionaledell'Altopiano di Atruaghin è unaregione di ampie ed aspre pianure.

 Terra più fertile di quelle a est abitate

dai Figli dell'Orso, è ancheavvantaggiata da tre grandi fiumi e duegrandi laghi. Le pianure sono coperteda un alto manto d'erba ondeggianteirrorato dalle piogge occasionali esorgenti naturali.

Questo è il regno del bisonte.Grandi mandrie percorronofragorosamente in lungo e largo lepianure sollevando una nuvola dipolvere che si innalza in cielo perchilometri. Poche nel Mondo

Conosciuto sono così meravigliosecome il movimento quotidiano diqueste potenti creature.

In aggiunta alle pianure chedominano questa zona, tuttavia, visono una serie di valli scavate sullasuperficie del pianoro dall'azione di trefiumi: il Matai, il Baldika ed ilFreetakkan. Questi corsi d'acquascorrono verso nord dal Lago Corno eLago Tuono allontanandosi dalle lorofonti verso una direzione innaturale inconsiderazione della pendenza diquesta metà del pianoro. Due fiumi, ilMatai ed il Freetakkan, oltrepassano ilbordo dell'Altopiano di Atruaghin conun paio di cascate che il si buttanomolto più in basso nelle acque delLago Ruggente.

Queste valli sono nascondigli permolte forme di vita che si trovano inquesta savana. Entro il riparo delleloro irregolari pareti di pietra vi sonofitte foreste che forniscono una rifugioper molti di animali selvatici. In queste

regioni possono esser trovati vari tipidi selvaggina, dalle alci e piccolemandrie di cervi, a predatoripericolosi, come il puma e il lupo.

Lingua

I Figli del Cavallo sono quasi l'unicotra le razze intelligenti del MondoConosciuto a non avere una linguaparlata. Preferiscono, comunicareattraverso segni esclusivamente

manuali o con gesti. Benchè si ritengache questi guerrieri una volta avessero

un codice di comunicazione orale, orasembra che lo abbiano abbandonato.Sembra più probabile, almeno secondoil parere dei saggi che hanno studiatole tribù ed imparato le loro usanza, chei gesti manuali che ora usano si siano

sviluppati a causa del bisogno dicomunicare in silenzio durante lacaccia o attraverso le grandi distanzedelle pianure. Nel qual caso caso, poialla fine hanno abbandonato del tuttole espressioni orali a favore della loronuova lingua silenziosa.

In generale è possibile trovare unapersona per ogni tribù che sappia unpoco le lingue parlate dagli altri clan.Di sicuro, tutti gli sciamani tra di loroparlano una o più lingue degli altriclan, ma è considerato scortese dicomunicare verbalmente, mentre si ènei villaggi dei Figli del Cavallo. Dai

 visitatori che desiderano soggiornarecon i clan Cavallo per un lungoperiodo di tempo o per fare affari conloro regolarmente, ci si aspetta cheimparino il linguaggio simbolico. Senon lo fanno, presto o tardi gli saràdetto di lasciare queste terre e, cometutte le ingiunzioni di questi guerrieri,tali istruzioni del genere nondovrebbero esser presa alla leggera.

Villaggi

I Figli del Cavallo pongono le lorodimore nelle fertili valli cheattraversano la parte settentrionale delloro territorio. Qui, vivono inabitazioni scavate ben costruite eraccolgono pochi frutti, noci e baccheche si integrano con la loro dieta ingran parte ricca di carne.

Solo le coppie sposate, gli sciamani,

e il capo tribù hanno abitazioniprivate. In questi casi, comunque,l'abitazione poggia su fondamentaparzialmente infisse nel terreno.Costruendo tutte le loro dimore inparte al di sotto del sotto del livello delterreno, i Figli del Cavallo si giovanodel naturale isolamento del suolo. Intale modo gli ambienti domesticitendono a rimanere al caldo in invernoed al fresco d'estate, con minimi disagida parte dei residenti. Un alloggio

tipico è costituito da una fossa di circaotto metri di diametro. Al centro della

dimora vi è un focolare per consentirela cottura e riscaldamento.

 Tutti gli altri Figli del Cavallo, ossiatutti gli altri uomini e donne di etàsuperiore ai 16, vivono in capanne conlunghe camerate. Simili agli alloggi

delle famiglie sono, però, molto piùlunghe. In effetti, qualcuna arriva finoa quindici metri di diametro. I focolaial centro degli edifici di maggioredimensione sono, ovviamente, piùgrandi di quelli che si trovano in quellidelle singole famiglie.

Essendo guerrieri, i Figli del Cavallocircondano i loro villaggi con cumulidi terra, profonde trincee e recinticostruiti con tronchi appuntiti. In ogni

 villaggio vi è una grande palizzata dilegno nella quale sono custoditi icavalli della tribù. Piccoli recinti sonoutilizzati per gli animali domestici,soprattutto polli e piccoli maiali, chegli abitanti allevano per poi macellarlial bisogno.

 Anche se i Figli del Cavallo nonpraticano alcuna forma di agricolturaonde nutrirsi, curano cespugli di fiori epiante decorative intorno alle loroabitazioni. Inoltre, il villaggio è spessocircondato (al di fuori della palizzatadi legno) da rovi ed altri arbusti

spinosi cui badano le donne dellatribù.

Canoe

Curiosamente, anche se i i Figli delCavallo vivono lungo le sponde di duegrandi laghi e tre grandi fiumi, nonhanno mai sviluppato un particolareinteresse per viaggi fluviali. Benchérealizzino piccole barche chiamatecanoe non le utilizzano che per pochi

scopi, dal momento che sonosgraziate e insicure.Le canoe sono costituite da una

pelle stirata e lavorata di bufalo o alcee da un intelaiatura formata da ramilegati insieme con strisce di cuoio. Inpratica, tali imbarcazioni dalla formadi vasca, non sono adatte per più didue passeggeri. I Figli del Cavallo leimpiegano limitatamente alla pesca enelle loro cerimonie funebri.

Il Clan del Cavallo 

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Caccia al bisonte

 Alla prima luna piena, in estate,primavera e autunno, i Figli del Cavalloorganizzano la caccia al bisonte. Iguerrieri della tribù montano i loro

cavalli e galoppano in verso sud amezzogiorno, in direzione dellepianure, dove prosperano le mandriedi bisonte. Mentre sono impegnati inuna battuta di caccia, i guerriericonducono una vita molto diversa daquella nei villaggi. Oltre ai guerrieri,due o tre sciamani partecipano allacaccia onde attirare l'attenzione di

 Atruaghin sui bisogni del suo popolo.

Tipi

Mentre si trovano nella pianuremeridionali in cerca dei bisonti, i Figlidel Cavallo vivono temporaneamentein capanne di forma conica chechiamano tipi . Ognuna è costituito dauna struttura di legno con una base trai dieci e venti metri di diametro.Questo telaio è rivestito da una serie dipelli di bisonte conciate. Solo unlembo è lasciato aperto su un lato deltipi , con una pelle appesantita che

funge da porta. Vicino alla cima, unaltro paio di falde (chiamate orecchie)servono da canna fumaria che

consente al proprietario del tipi diaccendere un fuoco per scaldarsi. Incaso di maltempo, le orecchie vengonochiuse e garantendo al tipi una tenutastagna.

Nonostante il tipi  possa sembrare

troppo complesso per servire darifugio temporaneo, un guerrieromediamente può erigerne uno in menodi mezz'ora. In condizioni ideali ilprocesso può richiedere meno tempoe in caso di maltempo potrebberichiederne un poco di più.

L'esterno della tipi  è coperto dagrezzi dipinti fatti dall'occupante ondemostrare agli altri la sua abilità inbattaglia e caccia. Come regolagenerale, più è esperto il guerriero,migliori sono le decorazioni. I tipi deglisciamani sono di gran lunga i piùriccamente decorati dal momento cheogni cacciatore è tenuto adaggiungervi una pittura.

Travois

Per il trasporto di tutti i materiali dicui avranno bisogno nel corso dellesuccessive settimane, tutti i cacciatoriassicurano un travois  al proprio cavallo.Queste strutture di legno servono allostesso modo di un carro in molteculture, ma i Figli di Atruaghin non

fanno uso della ruota e così mezzi ditrasporto del genere non si trovano tradi essi.

Un travois  è costituito da due lunghipali che sono assicurati ai fianchi delcavallo da una cintura. Le pertiche

sporgono posteriormente, toccando ilsuolo con le loro punte affilate. Tra idue pali vi è una piattaforma chepermette agli animali di trasportarecarichi pesanti.

In generale un cavallo che tira untravois  non può viaggiare che a passod'uomo ma la sua capacità di caricoaumenta della metà. Un cavallo con untravois  è pienamente in grado disopportare il peso di chi lo cavalca .Nel caso in cui sia richiesta unamaggiore velocità, le cinture chetengono il travois  possono essererapidamente sciolte o tagliate con unsolo colpo di pugnale dal cavaliere. Intal modo il cavallo si libera del peso epuò immediatamente iniziare agaloppare. Poiché i travois  sonoprogettati per essere abbandonati inmomenti critici tutti i cavalieri portanole armi in sella con loro.

Tecniche di Caccia

Per abbattere il possente bisonte iFigli del Cavallo impiegano molte

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tecniche. La più semplice di queste e lapiù diffusa fra i cacciatori, ègrandemente a rischio l'incolumitàpersonale, e permette quindi piùfacilmente di dimostrare la bravura eabilità del singolo.

Quando una mandria di bisonti viene trovata, i cacciatori lasciano iloro travois e si avvicinano. Losciamano osserva la mandria escegliere alcuni animali come bersagliper i cacciatori, che prendono i loroarchi e pronto a tirare. Una salva difrecce viene tirata per marcare glianimali che saranno abbattuti ed, ingenerale, fanno si che gli animali feritisi disperdano. Dopo questa primaraffica i cacciatori abbandonano le

loro armi da tiro e vanno in mezzo aibisonti. Quelli che sono stati colpiticon le frecce vengono affrontati conlance e coltelli. In breve tempo e,auspicabilmente, con minime perditetra i cacciatori, i bisonti feriti vengonouccisi.

 Altri metodi sono utilizzati quandola caccia non prosegue per il meglio edè necessario assicurare che un numerosufficiente di animali siano uccisi permantenere la tribù nei mesi seguenti.Ciò è particolarmente importante

durante la caccia d'autunno, perconsentire alla tribù di sopravvivered'inverno, senza cacciare fino aprimavera. Queste pratiche hanno loscopo di costringere i bisonti a faredelle fughe precipitose verso unagguato, un precipizio, trappoleartificiali che si servono di pozzi, lacci,o anche della magia dello sciamano esono seguite da varie tecniche dimacellazione di massa. Anche inquesto caso, è importante sottolineare

che i Figli del Cavallo impiegano questiespedienti solo raramente.Il RitornoUna volta che la caccia è

stata completata (di solito entro unmese dal suo inizio), i guerrieri si

 volgono verso casa. Raccolgono icorpi dei caduti, sia dei bisonti che deiloro compagni, e tornano nelle fertili

 vallate del nord. Ancora una volta iloro travois sono di vitale importanzaper il trasporto dei bisonti uccisi moltidei quali pesano diversi quintali.

Quando i cacciatori ritornano sisvolge in loro onore una grandecelebrazione. In tale occasione si

cantano le gesta del loro coraggio e siraccontano le storie dei loro caduti. Sitratta di un periodo di lutto per i mortie di giubilo per il successo nella caccia.

Bottino della Caccia

Una parte importante dellacelebrazione terminata la caccia è lamacellazione e la lavorazione delbisonte ucciso. Con un ingegnostupefacente, i Figli del Cavalloassolvono questo loro compito,assicurandosi che poco o nulla delbisonte, così duramente ottenuto, siasprecato.

La carne è essiccata, affumicata, o

altrimenti conservata e ammassata incamere sotterranee dalla forma acampana per un utilizzo successivo. Lacarne fresca di bufalo è consideratauna prelibatezza, e viene consumatosolo durante le feste dopo la caccia.

La pelle di questi nobili animali èseparata dalla carcassa e conciata.Dopo di che, i Figli del Cavallo laimpiegano in molti modi. Tra i piùimportanti vi sono la copertura dei tipie la fabbricazione delle canoe.

Le ossa sono private del loromidollo, che può essere mangiato oconservato per essere utilizzato daglisciamani nelle loro pratiche mistiche.In seguito, le ossa sono trasformate instrumenti e armi che vanno da pugnalied asce ad aghi da cucito e decorazioniornamentali. Il cranio è modellato perfarne un calice usato dagli sciamani neiriti religiosi, ed i denti sono forati pertrasformarli in monili.

I vari organi interni del bisonte nonsono sprecati, dal momento che molti

di loro sono destinati a scopi benprecisi ed importanti. Lo stomaco, peresempio, viene pulito e lavorato afoggia in un otre a tenuta stagna chepuò essere utilizzato per trasportareacqua da bere o zuppe bollite sullepietre. La vescica e l'intestino sonorivestiti con con sego e trasformati insacchetti che conterranno conserve dicarne per mesi o addirittura per anni a

 venire. Il fegato, il grasso, e il cervellodegli animali sono usati per

ammorbidire e conciare le pelli. Anchei calcoli biliari dell'animale hanno il

loro scopo giacchè sono sfruttati perfare una vernice color giallo brillanteche gli sciamani utilizzano perpreparare i guerrieri per le battaglie.

 Riti Funerari

Quando uno dei i Figli del Cavallomuore, è un momento di tristezza perl'intera tribù. Essendo un popologuerriero, considerano tutti i lorouomini e donne come una risorsaimportante. Così, per tre giorni dopoil decesso di un membro della tribù, il

 villaggio è in lutto. Il corpo è posto incima ad una piattaforma cerimonialenel centro del villaggio dove ci siaspetta che tutti gli appartenenti al

Clan Cavallo rendano ad esso l'ultimoomaggio. Al termine del periodo di lutto, il

corpo viene trasportato da un corteofunebre di sciamani verso il fiumeMatai o Freetakkan. Qui, dopo di unabreve cerimonia, il corpo è posto inuna canoa lasciata alla deriva. Qualchetempo dopo, affidata alle cure di

 Atruaghin stesso, la canoa e il suooccupante precipitano da una dellegrandi cascate verso l'ultima dimora leacque più basse del lago Ruggente. Losciamano ritorna al villaggio econferma che il caduto ha affrontatola sua fine con coraggio e dignità, edora risiede nel regno degli Immortalicon Atruaghin ed il grande totem.

Guerra

I Figli del Cavallo sono guerrieri, sicet simpliciter. Esaltano ilcombattimento al di sopra ogni cosa.

 Tuttavia, raramente vengono acontatto con l'esterno e, quindi, hannopoco occasioni di praticare le loro artibelliche. Per questo motivo, le tribùdel Clan del Cavallo sono impegnatein una serie infinita di scaramucce opiccoli scontri tra di loro.

Scaramucce

Molti stranieri considerano lescaramucce una sorta di gioco, e forsenon hanno torto. Certo, i combattenti

devono seguire una rigida serie diregole e norme di comportamento.

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Mentre il più importante,naturalmente, è proprio il codice di

 Atruaghin che vieta qualsiasi Figlio di Atruaghin di ucciderne un altro,regolamenti miniri disciplinano ilcomportamento in battaglia ed il

trattamento dei prigionieri, ed hannoalcune somiglianze con i codicitradizionali della cavalleria imposti daalcuni ordini combattenti del mondoesterno. Inoltre, l'analogia con il giocoè rafforzata perché l'accumulo di gloriae di onore sembra ricoprire lo stessoruolo che ha il punteggio in sport dialtre culture.

Uno dei modi più comuni in cui siconduce una scaramuccia controun'altra tribù può essere il conteggio

dei cavalli rubati. Un gruppo diguerrieri si introdurrà furtivamente nelcampo di un'altra tribù e ruberà quantipiù cavalli possibile. Una volta fatto

questo, ritorneranno al loro villaggioaspettando un "contrattacco" oun'offerta il riottenimento deglianimali. Un'altra simile pratica è quellain cui un singolo guerriero entra dinascosto nel campo e ruba il cavallo di

un alto guerriero in particolare. Inquesto caso, la gloria accumulata è,naturalmente, di gran lunga maggiore.

Quando un confronto diretto haluogo, entrambi i contendentiattaccano con una furia che rivaleggiacon quella di un qualsiasi esercito inun conflitto reale. I colpi inferti daarmi vere ma dagli angoli smussatiinfliggono spesso lesioni anche gravi.

 Anche se questi scontri possono esseremolto dannosi, i guerrieri sono tenuti

ad evitare di uccidere gli altri. Seattacco si rivela fatale, il colpevoledovrebbe unirsi alla canoa della sua

 vittima che va oltre le grandi cascate.

Non farlo volontariamente e condignità significa semplicemente chel'assassino verrà catturato e resoinerme, prima di essere inviato versola sua ultima dimora.

Armi & Armature

Come quasi tutti i Figli di Atruaghin, il Clan Cavallo non fa usodi armature convenzionali. Le pelliconciate che indossano non offronoun buon grado di protezione dagliattacchi, dando loro una CA di 8. Essifanno uso di legno e pelle di bisonteper fare scudi che riduconoulteriormente la CA a 7.

Nonostante i Figli del Cavallo

facciano uso di archi quando cacciano,raramente li utilizzano incombattimento. Colpire un nemico a

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distanza non fornisce alcuna gloria peril guerriero che lo fa. Quindi, quandoun personaggio di questo clan usa unarco o altre armi da tiro incombattimento , non perde tutti i suoipunti esperienza guadagnato. Anche se

poi si uccidono altri nemici in uncombattimento corpo a corpo, ildisonore dell'attacco a distanzamacchia tutta la battaglia.

Per combattere ad ordine chiuso, iFigli del Cavallo impiegano lunghe esottili lance (considerate come lance dafante), con una punta di osso dibisonte infissa. Impiegano anche unapiccola variante di ascia ad una manoche è da trattare esattamente come lasua controparte Mondo Conosciuto.

Copricapo di guerra

Ogni guerriero del Clan del Cavalloindossa un copricapo di guerra quando

 va a combattere. Ricavato da unarigida fascia di pelle, il copricapo èfatto con le piume delle aquile. Perogni nemico ucciso in combattimento,il guerriero aggiunge una piuma al suocopricapo. I nemici non intelligentinon vengono messi nel novero: solo le

creature senzienti affrontate in unduello. Il guerriero con il maggiornumero di penne diviene il capo dellatribù che quando scende sul piede diguerra lo riconosce come condottiero.

Talismano Miracoloso 

I Figli del Cavallo credono che tuttele creature, buone e malvage, grandi opiccole, siano imbevute dagliImmortali con il loro potere magico.In alcune questo potere è debole,rebdendo la persona incapace disfruttare il potere soprannaturaledell'universo. In altre è notevole e leforze spirituali del mondoobbediscono ai loro ordini. Il primotipo di individuo persegue una carrierache non richiede alcun contatto con ilsoprannaturale, divenendo guerrieri oladri. La seconda categoria cerca

l'ignoto e lo abbraccia diventandomago, chierico, druido o sciamano.

Coloro che non hanno facileaccesso al potere soprannaturale nonperdono quello che non riescono adesercitare, comunque. Fare ciò sarebbe

una follia. Piuttosto cercano la guida diuno sciamano della tribù e chiedono ilsuo aiuto nella lavorazione di unmakaki o Talismano Miracoloso.

La realizzazione di un makaki  iniziacon una battuta di caccia in cui ilpersonaggio deve cercare il suoanimale totem senza l'aiuto del poteremagico di uno sciamano. Una voltache l'animale viene trovato e ucciso sipreleva il cuore dal corpo. Questi vienetrattato in modo tale che possa

diventare una resistente borsa di cuoio.Il resto della carcassa viene bruciato inun fuoco particolare appiccato dallosciamano ed una manciata di ceneri

 viene inserita nella makaki . In questomodo si pongono le basi per gliulteriori incantesimi.

Una volta che il makaki  è realizzatoe le ceneri sono state raccolte in esso,il personaggio inizia ad ottenerecaratteristiche associate al suo spiritototemico. Ad esempio, se l'animaletotem del personaggio è un alce, questipotrà raccogliere di fiori selvatici chesono un alimento importante perl'animale, o del suo sterco dai sentieriche frequenta. Non appena raccogliesei di questi oggetti il personaggio listringe in un fascio e li riporta allosciamano.

Con un rito che deve essere tenutosotto la luce della luna piena, losciamano invita gli Immortali abenedire il makaki . Ogni cerimoniaconsentirà allo sciamano di incantare

un fascio per ogni livello di esperienzaper ciascuna delle tre notti di lunapiena. Così, uno sciamano di 5° livellopotrebbe incantare ben 15 makaki almese, anche se raramente gli sirichieda di effettuare una cerimonia dimassa.

Il rituale si conclude con il sorgeredell'alba quando il personaggio porgeil suo braccio sinistro allo sciamano.

Con un sottile pugnale osso, taglia lacarne del supplice e fa sgocciolare ilsangue sugli ingredienti raccolti nelsacchetto. Il il sangue perso privare ilpersonaggio di 1d4 punti ferita primache l'incantesimo sia completo.

Con il makaki ormai pienamentefunzionante, il personaggio se lo infilaai fianchi nello stesso modo che icittadini di altri nazioni potrebberoindossare un portamonete. Ogni voltache un personaggio con un makaki deve effettuare un Tiro Salvezza o unaprova di Abilità, mentre indossa il suomakaki , guadagna un bonus +1.

Inoltre, può chiamare il suo spiritototemico per esser protetto nel casofallisca. Se decide di farlo, il risultato

del tiro viene ignorato e si presumeche il personaggio sia riuscito asuperare il pericolo. Qualunque cosaabbia spinto il personaggio il makaki ,tuttavia, sarà distrutto costringendoload nuovo rito, se vuole riacquistare ilbonus +1 ai Tiri Salvezza e prove di

 Abilità. Ad esempio, Tewn Occhi-di-Fuoco

è a caccia di bisonti con diversimembri della sua tribù. Salta urlandorabbiosamente dal suo cavallo ingroppa al bufalo con in mano una

lancia dalla punta d'osso. Il DMannuncia che è necessario uncontrollo basato sul punteggio dellaDestrezza. Perché ha il suo makakisulla sua cintura, Tewn riceve un +1 dibonus al proprio tiro di verifica. Tira ildado ma rimane stupito nello scoprireche ha fallito. Consapevole che ciòpuò significare la sua morte travoltadalla mandria al galoppo, invoca il suospirito totemico (il gufo) ad aiutarla. IlDM annuncia che, all'ultimo

momento, riesce ad afferrare un cornodell'animale e tirarsi su le spalle. Haperso la sua lancia per la forzadell'impatto causato dalla sua makaki che si è lacerata quando ha liberato ilsuo contenuto e la magia. Con unaparola di ringraziamento al suo totem,

 Tewn prende il coltello appeso alla suacintura e finisce la caccia ...

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Nel mondo esterno, molte notizieriguardo i Clan di Atruaghin sonosconosciute o fraintese. Molto diquello che nel Mondo Conosciuto si sasu questa gente, tuttavia, è statoappreso attraverso i contatti con i Figli

dell'Orso. Il motivo è abbastanzasemplice da capire: la maggior partedei contatti che le altre nazioni hannoavuto con i nativi di Atruaghin sonostati con il Clan dell'Orso.

Elevatore del Mondo 

 Al centro del territorio governatodal Clan dell'Orso è stata realizzata unpoderoso congegno di legno.Sviluppandosi dalla cima dell'altopiano

fino alle foreste al di sotto, questodispositivo è un ascensore progettatoper consentire l'accesso alla cimadell'Altopiano di Atruaghin.

Questo dispositivo è statoprogettato e costruito dalla Repubblicadi Darokin in cambio dei dirittiesclusivi di commercio internazionalesui beni di varia natura prodotti daiClan di Atruaghin. Si tratta di un paiodi solide piattaforme di legno, ciascunaabbastanza grande da contenere trecarri grandi ed i loro equipaggi,collegate tra loro da una lunga catenad'acciaio. Quando un carico deveessere alzato o abbassato, uncontrappeso è posto su l'altra estremitàdella piattaforma in modo tale che ilcarico sia bilanciato. Una manovella incima all'altopiano è manovrata, e con ipesi quasi uguali, il trasferimento ècompiuto con poca difficoltà. Ilmeccanismo del verricello che guida lacatena è arpionato in modo che nonpossa "scatenarsi" in caso di un

incidente. Viaggiare dalla partesuperiore dell'altopiano verso il bassoo viceversa, può richiedere diverse ore,ma il tragitto è sicuro e la vistamozzafiato. Molte persone scopronodi non sopportare la vista, dalmomento che terrorizza chiunqueabbia anche la paura delle altezze, mal'unica alternativa è una salita lunga epericolosa lungo il precipizio quasi

 verticale che circonda l'Altopiano di Atruaghin.

Il Clan dell'Orso 

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Ambiente

I Figli dell'Orso vivono sulle regioninord-orientali dell'Altopiano di

 Atruaghin. La terra qui è arida e piatta,spesso ricoperta di erba rada e con

scarse sorgenti che fanno poco perrendere la regione fertile. La maggiorparte delle nubi di umidità che siinnalzano dai mari del sud perdono leloro acque vivificanti quando sidirigono verso l'altopiano. Così,mentre la pioggia è frequente lungo lacosta meridionale e nelle regionimeridionali sulla sommitàdell'Altopiano, raramente giungepresso le terre del Clan dell'Orso.

Per questo motivo, i Figli dell'Orso

si sono dovuti adattare ad uno stile di vita che permette loro di sopravviverein un ambiente poco più ospitale diquello dei popoli del deserto di

 Ylaruam. Per sfuggire ai venti chespazzano senza pietà questa parte delmondo, spesso portando con sétempeste di sabbia e un caldoinfernale, si sono trasferiti in case-grotte che si sviluppano a partire dallesuperfici verticali a picco sullesuperfici nord-orientali dell'Altopianodi Atruaghin.

Tecniche diCostruzione

La prima cosa che colpisce i visitatori del Clan dell'Orso sono leinsolite costruzioni in cui questa gentepacifica vive. Come molti dei Clan di

 Atruaghin, i Figli dell'Orso credonofermamente nell'importanzadell'autodifesa. Si deve presumere che

questo risalga al tempo precedente ilritorno di Atruaghin, quando questeterre erano governate dal pugno diferro delle tribù umanoidi. Qualunquesia il motivo, questa dottrina, però,chiaramente influenza ogni edificioeretto dal Clan dell'Orso.

Come è stato detto in precedenza, ilClan Orso fa la sue dimore sulle paretia strapiombo sull'Altopiano di

 Atruaghin. Spesso, fondano una nuovacittà, trovando una grande e piattacengia e montano scale in legno e

sistemi di pulegge per renderne

l'accesso dalla parte superiore delpianoro relativamente facile. Una voltache questi sistemi rudimentali sono infunzione, i lavori di costruzionepossono iniziare.

Il primo passo nella edificazione

 vera e propria è la costruzione di unmuro che circonda l'intera sporgenza.Questa cinta è formata da mattonicotti al sole e rinforzata da pali dilegno proveniente dai boschi ai piedidell'altopiano. Chiaramente, il compitodi raccogliere questa legna da cosìtanto in basso è mastodontico. Standocosì le cose, i lavoratori cercano diessere il più parchi possibilenell'utilizzo del legname di valore.

Una volta che la muraglia è

terminato, sono costruite case e rifugi verso l'esterno del dirupo. Questiedifici non si appoggiano mai al murostesso ma un abbondante campo"campo di uccisione" è semprelasciato, in caso di un attacco nemicodalla parte del dirupo. Bisogna notareche, mentre l'idea di un attacco apartire da un dirupo di diverse migliaiadi metri di altezza possa sembrare deltutto assurdo secondo molte persone, iFigli dell'Orso si rifiutano di ignorarla.Così, sono sempre in guardia per un

attacco che ogni stranieroconsidererebbe a dir poco suicida.Nonostante gli edifici di pietra emattoni che costruiscono possanosembrare che rappresentino solominimamente la loro esperienza diprogettazione, è vero il contrario.Essendo impossibile importareabbastanza legno per farne largo usonelle costruzioni, hanno imparato asfruttare bene i materiali a portata dimano. Ne è prova il fatto che alcune

delle loro strutture raggiunga quattro ocinque piani.Di regola, le pareti (sia all'interno

che all'esterno) dei loro edifici in pietrae mattoni sono intonacate con unostrato sottile di argilla molto simile allacalce. La realizzazione di questosmalto è un segreto noto solo aglisciamani del Clan dell'Orso. Ladifficoltà nel rendere questo materialesacro è dimostrata dal tempoimpiegato per fare la stesura è quasi lostesso che occorre per innalzarel'edificio stesso. Una volta che il

composto è completato, il più anzianosciamano dirige il più giovane degliapprendisti nella sua applicazione.Quando terminano, il Clan dell'Orsocrede che ci si sia guadagnata labenedizione di Atruaghin. La riprova,

dicono, è che i feriti che giaccionoall'interno di una casa del Clandell'Orso guarisce al doppio della

 velocità normale.Onde rifornirsi di acqua potabile e

di una fonte di irrigazione per le loroesigenze agricole, il Clan dell'Orsoconcentra i suoi sforzi sul terrenostesso. Lavorando giorno e nottecominciano a scavare caverne nellaprofondità della pietra della stessarupe. Qui, in queste camere profonde,

scavano dei pozzi e costruire imagazzini. In molti casi, chilometri echilometri di queste gallerie sonoscavate come un nido d'ape nellepareti dietro un villaggio del Clandell'Orso. Se un disastro incombesopra l'abitato, c'è sempre uno spaziopiù che sufficiente ai Figli dell'Orsoper rifugiarsi sotto la protezione dellapietra dell'Altopiano di Atruaghin.

Governo 

I Figli dell'Orso sono un popolodemocratico che danno importanza alrispetto di Atruaghin. Anche se hannoun capo riconosciuto, questi vieneeletto ogni anno. Mentre in carica, ilcapo comanda solo grazie al consensodei governati e fin tanto che il piùimportante sciamano nel villaggioafferma che Atruaghin è compiaciutodal suo regno. Durante il suo ufficio,però, il capo ha potere assoluto ameno che sia estromesso o dal voto

popolare o da un infortunioinvalidante.

Ogni cittadino della tribù ha ildiritto di chiedere un voto di fiducianel leader in qualsiasi momento. Taleazione è raramente intrapresa, però,perché se il voto è a favore del capo, lapersona che ha sollevato la questionecome da tradizione deve lasciare latribù. L'individuo diventa un ahtkasti,un vagabondo, costretto ad una vitanomade sulla superficie dura

dell'altopiano per il resto del mandatodel capo. Non appena le successive

Il Clan dell'Orso 

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elezioni regolari si svolgono, l'ahtkastiè perdonato e può ritornare.

Se è il capo a perdere, però, diventaahtkasti e deve lasciare la tribù fino ache il suo sostituto ha governato perun anno. Nonostante la capacità di

sopravvivenza di questo orgogliosopopolo, pochi sopravvivono per più diqualche mese da soli, così un lungoperiodo come ahtkasti è spesso unasentenza capitale.

Agricoltura

In cima delle loro città, i Figlidell'Orso realizzano una rete di fattorieper disporre di una più derratealimentari. A causa del clima secco cheesiste sulla sommità dell'altopiano,sono diventati tra i contadini piùtalentuosi al mondo. Lavorano conattenzione, assicurandosi che non siasprecata una goccia d'acqua, e sono ingrado di crescere una grande varietà dicolture.

La più comune è il mais. Vasti campidi questi cereali si estendonoattraverso le pianure spazzate dal

 vento, irrigati da una serie di pozzi ecisterne. Per gli estranei, i loro raccoltisembrano piccoli e risicati, certamente

inferiori a quelli del resto del Mondo

Conosciuto. Un esame più attentorivela che il grano prodotto da questepiante è di qualità pari a quellocoltivato in terre più fertili. Inoltre, lostesso mais non è solo giallo o bianco,come in tutto il Mondo Conosciuto,

ma ha una varietà di tinte che vannodal marrone al rosso, dal blu al verde.Le altre coltivazioni del Clan

dell'Orso, soprattutto grano e fagioli,sembrano altrettanto stentate comequelle del mais. Tuttavia, come le altrepiantagioni, sono pari a quelle che sitrovano altrove.

Forse la cosa più intrigante degliagricoltori del Clan dell'Orso è chelavorano per lo più con semplicibastoncini di legno. Alcuni dei lorostrumenti sono fatti di pietre, montate

su manici di legno, ma mai si usanometalli ferrosi o altro. In realtà, essihanno resistito l'introduzione di talitecnologie da parte delle nazioni comeLe Cinque Contee e Darokin. Éopinione diffusa tra i Figli dell'Orsoche lavorare con strumenti avveleni delsuolo. Pertanto, essi non voglionoavere nulla a che fare con taliinnovazioni.

Artigianato 

I Figli dell'Orso sono, come già

detto, agricoltori e architetti magistrali.Questa maestria, è però evidente soloa chi ha fatto il pericoloso viaggio

 verso le loro città. A coloro checonoscono i Clan di Atruaghin soloattraverso le merci importate, vi sono

altre due attività in cui questo validopopolo eccelle: ceramica e tessitura.

Ceramica

Nonostante i Figli dell'Orso sianodiventati maestri nell'usare mattoni,pietra, argilla nella costruzione, hannoanche imparato applicazioni piùbasilari. Prima fra queste è larealizzazione di ceramiche. Purlavorando senza l'aiuto di ruota da

 vasaio questa cosiddetta genteprimitiva crea dei capolavori con cui disicuro si spunta un prezzo elevato inqualsiasi mercato. Ogni pezzo diceramica, sia esso una semplice coppa,un piatto da portata o una grandeurna è ricoperto di ornate pitture edecorazioni complesse.

Ogni artigiano della tribù ha il suostile di pittura. In quasi tutti i casi,sono così peculiari che chi hafamiliarità con le ceramiche del Clandell'Orso può immediatamente

riconoscere l'autore di un dato pezzo

Il Clan dell'Orso 

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dopo un esame sommario.@Nelmondo esterno, le ceramiche create dadai Figli dell'Orso vengono vendute adprezzo una volta e mezzo maggiore diquello che un qualunque altroartigiano porrebbe. Se l'artista è

particolarmente dotato, il prezzo puòaumentare fino al doppio del valoricomune. Per questa ragione, laceramica degli Atruaghin è unprodotto molto ricercato da coloroche si interessano di queste cose.

Tessitura

Oltre ai campi di mais, fagioli ecereali, i Figli dell'Orso badano aiproficui raccolti di cotone nelle loro

fattorie sulla sommità dell'altopiano.Dopo il raccolto del cotone, che èscaglionato per evitare di interferirecon la mietituradei legumi e cereali, lacomunità si raduna tutta per unagrande festa. La celebrazione iniziacon una operazione di raccolta su largascala in cui tutto il cotone èammassato.

Una volta che il soffice biancocotone è stato accatastato, vieneprivato dei suoi semi e, nel corso deigiorni seguenti, si viene preparato pergli esperti tessitori del Clan dell'Orso.Durante questi festeggiamenti, cibo ebevande sono liberamente adisposizione di tutti e lo sciamanolocale si muove nella folla persollecitare preghiere di ringraziamentoed offerte di devozione ad Atruaghin eai totem protettori dei clan.

Una volta che il cotone è pronto, ledonne iniziano il loro lavoro ditessitura. Col passare dei giorni, siproducono balle di stoffa che vengono

stipate nelle grotte dietro il villaggio.La qualità di questo materiale non èraggiungibile in alcuna parte delMondo Conosciuto, nemmenoladdove la tecnologia utilizzata èmigliore. Come con la ceramica, conquesto tessuto si può porre un surplussul prezzo che può variare dal 50% al100% del valore posto dai concorrenti.

Gli strumenti utilizzati in questoprocesso sono completamenteprimitivi. I semi di cotone sono

rimossi con di telai ricavati da legno eossa di uccelli, gli aghi per cucire dalle

ossa e tutte le pezze di stoffa sonofatte interamente a mano.

 Religione

I Figli dell'Orso considerano il culto

di Atruaghin come il loro unico scoponella vita. Credono che ogni azione incui si impegnano deve essere per lamaggior gloria di Atruaghin, altrimentiè fatica sprecata. Per questo motivo, lacriminalità è sconosciuta nel clandell'orso. Quando i contadini inizianoil raccolto, lo fanno in nome di

 Atruaghin. Quando le donne dellatribù partoriscono figli, lo fanno soloper aumentare il numero dei devotiseguaci di Atruaghin. Quando gli

uomini combattono per difendere sestessi, sanno che il loro valore riflettesu quello di Atruaghin. Pertanto nonpossono permettersi mai di impegnarsise non al massimo delle loropossibilità.

La Dimora di Atruaghin

 Al centro di ogni villaggio vi è unacasa singola quadrangolare. Adifferenza delle altre strutture, questa

ha un basamento tagliato nella pietrasottostante. L'esterno è riccamentedecorato con ricche pitture delle varieed importanti manifestazioni religiosedella vita tribale. All'interno si trovanoi tesori più preziosi della tribù - perquesto è la Dimora di Atruaghin. Sologli sciamani possono accedere a questoluogo: tutti gli altri che lo fanno

 vengono immediatamente bollati comefuorilegge e messi a morte. Si dice chegli sciamani possano immediatamentescoprire chi ha violato una Dimora di

 Atruaghin, poichè i sacrileghidiventano impuri e sono circondati daun'aura corrotta visibile dai sacerdotistessi.

Le offerte portate ad Atruaghindurante l'anno sono lasciate qui.Quando il raccolto è terminato ed ilcotone ammassato, una parte dellaproduzione è consegnato allosciamano che lo depositerà nellaDimora al sorgere del sole. La mattinadopo queste offerte spariscono, segno

che Atruaghin è compiaciuto.Un tributo ad Atruaghin è previsto

non solo dai Figli dell'Orso,comunque. I viaggiatori chedesiderano cercare riparo presso latribù sono invitati a fare qualcheofferta al patrono dei clan. Se fannouna congra elargizione per ripagare

opportunamente i servigi ricevuti dallatribù Atruaghin accetterà i loro doni egli ospiti saranno trattati come sefossero amici di vecchia data del clan.Se il loro tributo è di modesto valore ose hanno deciso di restare con la tribùcon intenti nascosti, l'offerta saràancora nella Dimora all'alba. Quindi losciamano diffonderà la voce che gliestranei non sono i benvenuti esaranno messi a morte. Anche se èuna l'esecuzione è rapida e

misericordioso, dal momento chequeste persone non sono mai crudeli,comunque sempre di morte si tratta.

La Danza dei Serpenti

Forse la più importante delle moltecelebrazioni religiose del Clandell'Orso è la Sahkahn, la Danza deiSerpenti. Si svolge ogni anno all'iniziodi primavera ed è compiuta perportare la pioggia alle coltivazioni incima all'Altopiano. Dall'inizio alla fine,la cerimonia dura otto giorni.

I primi quattro giorni dellacerimonia cominciano con unariunione degli sciamani. Dopo avertenuto un imponente rito di

 venerazione, in cui tutte le personesono invitate a fare un'offerta ad

 Atruaghin, gli sciamani si allontananodal villaggio. Si spostano verso lasommità dell'Altopiano e si separanodirigendosi in tutte le direzioni percatturare i serpenti. Nel corso delle

giornate trascorse sul pianoro,catturano il maggior numero possibiledi serpenti. Solo serpenti velenosi

 vengono scelti, per la buona riuscitadel rito.

 Al tramonto del quarto giorno,dopo aver passato la notte insonne acollezionare serpi, gli sciamani fannoritorno alla loro gente. Quindi

 vengono chiusi dal capo tribù nellaDimora di Atruaghin assieme aiserpenti presi. Dormono fino all'alba,

con i rettili liberi di muoversi tra loromentre riposano. Curiosamente,

Il Clan dell'Orso 

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durante l'intero periodo dello Sahkahn,nessuno sciamano è mai stato morso.Non vi è alcuna spiegazione razionalema i Figli dell'Orso attribuiscono ilmerito di questo miracolo ad

 Atruaghin.

Quando giunge l'alba del quintogiorno dello Sahkahn, gli sciamanidanno corso a tre giorni di ritualisegreti all'interno oscuro della Dimoradi Atruaghin. In questo periodo nonassumono né cibo né acqua ed iserpenti si aggirano liberamente.Nessun estraneo ha mai scoperto cosasuccede all'interno della Dimora inquesta fase.

Mentre gli sciamani officiano i tregiorni delle cerimonie segrete, il Clandell'Orso si trasferisce nel villaggio edapplica tinte e vernici colorateall'esterno di tutti gli edifici. I pigmentiche utilizzano sono facilmente

rimovibili dall'acqua, in modo tale chela prima pioggia li lavi via riportando il

 villaggio al suo stato precedente.Quando arriva l'alba dell'ottavo

giorno dello Sahkahn, gli sciamaniemergono dai loro riti segreti dellaDimora dei Atruaghin. Con i serpenti

 velenosi appoggiati sui corpi, stretti trale loro mani, e tenuti in bocca,danzano per tutto il villaggio. Il giubilo

regna sovrano nell'abitato e le danzecon balli e festeggiamenti sidiffondono tra la gente mano a manoche gli sciamani si appropinquano.L'intera giornata è dominata da unosfrenato tripudio con canzoni e canti

che hanno termine poco prima deltramonto, quando gli sciamani simettono in viaggio verso l'altopianoper lasciare liberi i serpenti. Ritornanonuovamente nella loro comunità pocoprima che il sole scompaia dal cielo, edichiarano che lo Sahkahn è finito.

Il Clan dell'Orso 

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Forse i più avanzati culturalmente(dal punto di vista delle nazioni adoriente) fra tutti i Clan di Atruaghinsono i membri del Clan della

 Tartaruga. Anche se non abitano incima Sull'Altopiano di Atruaghin con i

loro cugini sono considerati una partedi quella nazione.

I Figli della Tartaruga costruisconole loro robuste dimore sulla spiaggedella parte meridionale del territorio di

 Atruaghin. Di qui viaggiano per i mariper pescare e raggiungere le isolesparse ove si caccia selvaggina persfamare la popolazione. Visitatori dalleGilde di Minrothad e Regno di Ierendihanno celebrato gli abili artigiani che,come le tartarughe che emulano, si

basano sui gusci duri per proteggersidalla violenza del crudele mare.

Caccia alla Balena

Forse la cosa che più colpisce i visitatori delle comunità di pescatori èla loro abilità di caccia alla balena.

 Tutti i tipi di balene, dalla nobile orcaal maestoso capodoglio, cadono

 vittima delle lance di questi pescatoricoraggiosi. I navigatori appartenentiad altre culture che hanno avuto lapossibilità di assistere a una caccia alle

balene sono sempre rimasti sconvolti eterrorizzati dall'impresa. I Figli della

 Tartaruga seguono questi grandi bestiedei mari con canoe ed imbarcazioniche difficilmente altri popoliconsidererebbero degne di prendere il

mare. Inoltre, anche se gli incidentimortali non sono rari, i Figli della

 Tartaruga quasi sempre ritornano dallacaccia con una o più balene ancoratealle loro imbarcazioni.

Clima

La regione che i Figli della Tartaruga reclamano come propria èun luogo dal clima mite e temperato.Rilevanti precipitazioni, causate dalle

masse d'aria provenienti dall'oceanomeridionale che sfiorano letorreggianti pareti dell'Altopiano di

 Atruaghin, rendono tutto l'annolussureggiante la foresta e fertile ilterreno. Tutto ciò, assieme allatemperatura mitigata per effetto delle

 vicinanza dell'oceano, mette al riparodai rigori delle intemperie.

Le foreste in cui i Figli della Tartaruga vivono sono cosi floride daessere quasi giungle. Se il clima fossepiù caldo sarebbero senza dubbiocaratterizzate da una vegetazione così

fitta da renderle quasi inabitabili.Stando così le cose, tuttavia, il clima èideale.

Giganti sempreverdi, più altirispetto ai quelli comuni, dominano ilpaesaggio. Tali conifere raggiungono

altezze di circa 100 metri e hanno basidi circa 15 metri di diametro. I Figlidella Tartaruga talvolta abbattonoquesti alberi enormi per farne grandecanoe, ma solo raramente.

Il terreno in questa regione, al disotto le ciclopiche foreste, è rocciosoed irregolare. Secondo antiche storiequesta zona era una volta una regionedi dolci colline e boschetti nondissimili da quelli nelle altre parti delMondo Conosciuto. Quando

 Atruaghin scacciò gli umanoidi daqueste terre, però, tutto cambiò.Evocando le forze della natura perinnalzare l'altopiano, il suolo è andatoin frantumi come se colpito da ungigante martello grande. Enormipietre sono state sollevate in superficiee grande fratture aperte per poi essereriempito dai detriti che precipitati dallepareti dell'altopiano in fase disollevamento. Quando tutto si ècompiuto la geografia di questaregione è cambiata per sempre.

Il Clan della Tartaruga

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Importanti tradizioni

Ci sono due riti sociali importantiche distinguono i Figli della Tartarugadai loro cugini in cima all'altopiano. Inseguito vengono esaminati in dettaglio.

Entrambe queste tradizionipresuppongono l'ostentazione dellericchezza delle singole famiglie inmodi che sono spesso difficili dacapire per gli stranieri.

Grandoro 

Come la maggior parte degli altriClan di Atruaghin, i Figli della

 Tartaruga non fanno uso di denaro percome lo si concepisce altrove. Anche

se talvolta, in occasione di commercicon gli stranieri, si adattano all'uso dimonete non capiscono lo scambio dioggetti non utili con beni di valore.Essi si limitano ad accettarle quandosanno che poi le potranno barattarecon altri dei forestieri. É importantenotare che i i Figli della Tartaruga nonsono affatto ingenui commercianti,però. Sono presumibilmente imercanti più esperto tra tutti i Clan

 Atruaghin e raramente, se non mai, ci

rimettono in una transazione.L'unico impiego di metalli preziosida parte dei Figli della Tartaruga è peril "grandoro". Questa interessanteeccezione si verifica solo quando unafamiglia vuole contestarne un'altra. Leragioni di un simile tenzonepotrebbero essere molte, ma ingenerale sono correlate ad insultiall'onore della famiglia sfidata o ad untentativo da parte di un gruppo di

 verificare il valore di un altro.Quest'ultimo caso si verifica

soprattutto in occasione delle propostedi matrimonio.

La famiglia sfidata inizierà aaccumulare quanto più oro possibile.Useranno le monete che hanno avutodagli stranieri, gioielli o monili fatticon metallo prezioso, o qualsiasi altrafonte di minerali in cui si imbattano. Ilsolo oro risparmiato dalla ricerca èquello già utilizzato per un"grandoro".

Una volta che l'oro è stato raccolto

uno sciamano è chiamato a vigilaresulla fusione del metallo e colata di

oro. La cerimonia dura tre giorni ed èsempre nel periodo attorno la lunapiena. La prima notte di luna piena,l'oro viene fuso su un letto di carbonicaldi e preparato per la gettata. Nelmentre di questo processo lo sciamano

invoca le benedizioni degli antenatidella famiglia degli Immortali che vegliano sui Figli di Atruaghin.

La seconda notte, dopo che l'oro èstato regolarmente benedetto, viene

 versato in uno stampo scolpito nellapietra. Ancora una volta, l'occhio vigiledello sciamano assicura che nessunainfluenza indesiderata o spiriti maligniinterrompano la cerimonia. Quando lacolata è completata, si pone il tutto suuna pietra d'altare a raffreddare. Pertutta la notte, la famiglia che realizza ilgrandoro deve digiunare e pregare peril successo mentre lo sciamanoinfonde incantesimi nel metallo che siraffredda.

La terza notte, lo stampo vienerotto con attenzione ed il grandoro

 viene recuperato. Lo sciamanotrascorre la maggior parte della notte alucidare e far le ultime finiture delgrandoro per renderlo gradito per gliImmortali. All'alba lo presenta al capodella famiglia sfidante e augura buona

loro fortuna nell'imminente confronto.Col grandoro completato d'oro in

suo possesso, il capo della famigliacerca il capo dell'altra famiglia che

 vuole sfidare. Gli offre l'oggetto in vendita (di solito di fronte a quanti piùaltri membri della tribù possibile) equindi stabilisce un tempo per la"negoziazione" della transazione.

 Anche se lo sfidante può decidere perappena un giorno prima dellatrattativa, si è soliti prevedere un

periodo di 2-7 giorni.Una volta che l'offerta è stata fatta,la parte sfidata deve darsi da fare pertrovare del "denaro" per l'acquisto delgrandoro. Dal momento che i Figlidella Tartaruga non usano alcuna

 valuta, l'operazione è condotta tramiteprodotti, servizi, e similia, ondebarattarlo. Tutti i membri della suafamiglia (ed suoi amici più stretti)dovrebbero andar da lui nel tentativodi reperire quanti più beni per superarequesta sfida.

La transazione termina nel tempo

stabilito, tra feste e celebrazioni. Dopoore di incessanti bagordi, il capo dellafamiglia sfidante si alza e chiedel'attenzione dell'assemblea. Offre in

 vendita l'oggetto di nuovo ed unintenso scambio di negoziati si svolge

tra i due partecipanti. Ovviamente, losfidante vuole ottenere quanto più gliè possibile per il suo grandoro mentrel'altro vuole pagare il meno che possa.È impossibile per una famigliarifiutarsi di acquistare un grandoro cheè stato loro offerto, per cui la trattaivasul suo valore può diventare moltoaccesa.

Quando si raggiunge un accordo, ilgrandoro viene consegnato ed ilpagamento accettato in presenza dellosciamano. Da questo momento in poi,l'onorabilità è preservata e le duefamiglie sono considerate alla pari. Inrealtà, più di un legame stretto trafamiglie è iniziato con un confrontosu l'acquisto di un grandoro.

Qualora non si raggiunga unaccordo, si considerano, in un certosenso, entrambe le famiglie cadute indisgrazia. Di regola, il resto del clanpuò indicare quale parte sicomportava in modo più equoconsiderandola come "vincitrice" della

sfida. Se neanche è ovvio chi sia il vincitore si considera che entrambe lefamiglie si siano comportate male. Ingenerale, l'unico modo per unafamiglia di riparare il danno arrecatoin questo modo alla propriareputazione è con la celebrazione diuna pacshatl, come descritto inseguito.

 Tutti i grandoro sono unici eforgiati con la forma di un animaleimportante per la famiglia a cui deve

essere venduto. Se non è somigliante anessuna creatura in particolare sichiama uno sciamano per unconsiglio. Inoltre, ogni grandoro èchiamato dalla famiglia che locommissiona in modo pomposo. Adesempio, si potrebbe chiamarlo "il piùbello che sia mai stato forgiato"oppure "ciò di fronte a cuiimpallidiscono tutti gli altri grandoro".La magnificenza del nome è una parteimportante del valore dell'oggetto.

Una volta che un grandoro è statoaccettato da una famiglia viene messo

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nella dimora dal capo in cima ad unaltare di pietra. Nel corso degli anni, lamaggior parte delle famiglia hannoaccumulato una mezza dozzina digrandoro, tutti collocati assieme.Gliimmortali arridono a coloro che

hanno affrontato la sfida del grandoro,e li ricompensano tanto più quantisono! i grandoro sull'altare. Ogni voltache un capofamiglia che possiedealmeno un dorada prende le armi, siacontro gli stranieri o per una caccia,guadagna tanti dadi vita quanti sono igrandoro che possiede. Benchè talebonus non influisca sui tiri per colpireo su altre abilità, i punti feritaaggiuntivi che possono fare ladifferenza in situazioni pericolose.

Il Patshatl

Le celebrazioni sono una parteimportante del quotidiano per i Figlidella Tartaruga. Si considerano i piùfortunati discendenti di Atruaghin efanno di tutto per commemorare laloro buona sorte in ogni occasione. Iltipo più comune di celebrazione è il

 patshatl o grande festa.Qualunque evento può essere il

pretesto per lo scoppio di una patshatl 

improvvisata. Queste feste sonoorganizzate per annunciare il ritornoda una caccia alle balene coronata dasuccesso, per celebrare una festaimportante (come il solstizio d'estate),o per celebrare la vittoria in unabattaglia contro gli stranieri. In rareoccasioni, un forestiero che si siadimostrato un vero amico dei Figlidella Tartaruga avrà il privilegio diessere osannato in una patshatl tenutain suo onore.

In aggiunta ai patshatl tenutidall'intera tribù, le singole famigliespesso organizzano per conto lorodelle grande feste. Di norma, è fattoper mostrare la propria ricchezza o perfesteggiare un colpo di fortuna (lanascita di un figlio sano o la guarigioneda un grave malanno). I patshatl  sonospesso approntati come segno digratitudine per i favori di un'altrapersona o famiglia.

Non è raro, tuttavia, che un patshatl

sia realizzato per lavare il disonore dalnome di una famiglia. La gravità della

disgrazia è proporzionale alledimensioni della patshatl . Nel caso diuna minima macchia sull'onore dellafamiglia potrebbe essere offerto ungiusto assortimento di spettacoli e cibi(qualcosa di simile alle feste del tè

organizzate dalle imprese commercialiminori di Darokin). Naturalmente,non è infrequente che anche il piùaccidentale dei patshatl  si trasformi inuna festa tribale che può andare avantiper giorni. Nei casi più estremi, comequelli associati al mancato acquisto o

 vendita di un grandoro, solo la piùsontuosa della feste possono redimereil nome della famiglia. Questifesteggiamenti sono dell'ordine digrandezza dei raduni nelle Cinque

Contee per la celebrazione di alcunefestività importanti degli halfling.Un patshatl  mediamente consiste in

una grande varietà di cibi offerti per i vari membri della tribù. Pesce fresco,affumicato, salato o fritti e carni sonocomuni, così come frutta, noci,

 verdure e altri generi alimentari. Unospettacolo accompagna sempre ilpasto, ed i membri della tribùindossano abiti dai colori vivaci eparamenti cerimoniali adatti a metterein scena storie tradizionali e

rivisitazioni dei racconti epici. I canti,spesso iniziati dalla famiglia ospitantee ripresi da tutta la tribù, riempionol'aria non appena la grande epopea di

 Atruaghin viene raccontata a beneficiodi tutti. Durante tutto lo svolgimentodella patshatl, che può andare avantifino ad una settimana, si svolgono garesportive in modo tale che i guerrieridella tribù possano mostrare la loroabilità.

Le ultime ore di un patshatl sono

caratterizzate da uno strano rituale didistruzione. Come segno della suaricchezza e potere, chi indice il patshatl distrugge qualche oggetto di valore.Maggiore è il valore, maggiore èl'onore che ne ricava dalla suadistruzione. Nel caso di un patshatlorganizzato dalla intera tribù, ognifamiglia entra in lizza per rango neimesi successivi con la proprietà chedistrugge. In rari casi, una famiglia

 veramente potente potrebbe anchesacrificare un grandoro, un oggettomagico o uno schiavo hashaki  (vedi

Cultura, sotto).É importante notare che persino

nessun diplomatico della grandeRepubblica Darokin è mai stato piùconscio dell'importanza del protocolloe degli intrighi politici che gli

organizzatori di un patshatl . Un postoa sedere inadatto ad un membroimportante di una famiglia rivalepotrebbe rivelarsi un insulto tremendoe un errore nella cucina o nel servire laportata getterebbe assai discredito sulproprio parentado.

Cultura

Come tutti i Clan di Atruaghin,anche i Figli della Tartaruga hanno la

loro cultura unica e vivace.Nonostante si considerino ancoraanime gemelle di coloro che vivono incima all'Altopiano, provano un certosenso di indipendenza a causa dellaloro separazione dalle altre tribù. Ciòsi riflette nell'importanza che dannoalla famiglia, ai doveri verso la tribù edalla posizione sociale all'interno dellacomunità.

Classi sociali

I Figli della Tartaruga si dividono intre gruppi sociali: hashaki  (nobili),treshaki  (famiglie d'onore) e loshaki (quelli in disgrazia). A differenza dimolti sistemi simili basati sulla casta ediffusi nel Mondo Conosciuto,tuttavia, la società dei Figli della

 Tartaruga è fluida. Così, una famiglialoshaki  che ottiene i mezzi perorganizzare una grande patshatl potrebbe ottenere di passare ad essereuna treshaki  o hashaki  per qualche

tempo. A seconda delle azioni e dellesorti della famiglia, in futuro,potrebbero mantenere il loro nuovostatus o ricadere tra le file del loshaki .

Esiste una quarta classe, dettanoshaki , ma non è generalmenteconsiderata dai Figli della Tartarugacome una casta vera e propria. Inoshaki  sono costituiti da schiavi (disolito prigionieri di guerra) e da quellisenza famiglia. Di regola, i bambini icui genitori vengono uccisi sono

adottati dal altri membri della famigliaper impedire loro di sprofondare nel

Il Clan della Tartaruga

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noshaki. A differenza di quelli nellealtre classi, i noshaki  sono bloccati inluogo. Essi non possono mai diventareloshaki , per non parlare hashaki, e gli è

proibito di sposarsi, avere figli oproprietà. Infatti, la maggior parte deinoshaki  sono a loro volta di proprietàdi una famiglia più importante.

Matrimonio 

Il matrimonio tra i Figli della Tartaruga non è una faccenda cosìromantica come spesso è in molte altreculture. Anzi, spesso, è una vera epropria mossa politica per unire le

famiglie in opposizione le une controle altre o per aumentare lo statussociale di un individuo.

In quest'ultimo caso, si può decideredi "rompere" con la propria famigliaed farsi accettare da quella delcompagno. Naturalmente, un similetrasferimento di solito è compiuto perentrare a far parte di una famiglia distatus sociale più elevato. È sempreaccompagnato dall'offerta di doni epromesse di lealtà verso la famiglia che

lo accoglie. Le cerimonie diaccettazione, come i più importanti

eventi, sono associate ad una patshatlorganizzata dalla famiglia menoprestigiosa che saluta il loro exmembro; una festa si svolge pocodopo dalla famiglia maggiore cheammette il nuovo arrivato arrivo.

 Proprieta'

Un'altra caratteristica interessantedella cultura del clan è insita nelleconsuetudini riguardo la proprietà ed iloro averi. Prima di ciò, tuttavia, èimportante capire che il concetto di"proprietà" è diverso da quello che sitrova nella maggior parte del mondocosiddetto civilizzato. Per i Figli della

 Tartaruga, proprietà corrisponde, piùo meno, al diritto di utilizzarequalcosa. Anche se questa differenzanon è troppo importante nel caso dibeni come dimore ed oggettipersonali, diventa piuttostorimarchevole quando si parla di terra.Dal momento che i Figli della

 Tartaruga, come la maggior parte deiclan Atruaghin, non capiscono ilconcetto di "proprietà privata" delsuolo, il "diritto di disporre" della terra

significa che un individuo è libero dicacciarvi, pescarvi o coltivarvi a suo

piacimento. Tutti i terreni, gli oggetti e gli

schiavi di proprietà dei Figli della Tartaruga si presume cheappartengano al capo della tribù. Inuna grande rassegna che si tiene ognianno al solstizio d'inverno, il capoaccetta le offerte di tutte i benirecentemente acquisiti a partire dallacelebrazione dell'anno precedente.Una volta che è stato compilato unelenco completo di questi oggetti, ilcapo "premia" la fedeltà della suagente, concedendo il permesso diconservarli ed usarli.

Guerra

I Figli della Tartaruga raramentehanno contatti con il mondo esternoe, quindi, poche ragioni per praticarele arti della guerra. Ciò non significa,tuttavia, che non siano valenticombattenti. Come tutti i discendentidi Atruaghin, i Figli della Tartaruga,credono di dover essere sempre pronticontro una grande moltitudine dinemici. Questo è, senza dubbio, unretaggio del tempo in cui umanoidi

hanno saccheggiato le regioni che oraappartengono ai Clan di Atruaghin e

Il Clan della Tartaruga

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hanno ridotto in schiavitù gli antenatidegli attuali abitanti.

Armamento 

I Figli della Tartaruga sono l'unica

tribù del clan Atruaghin ad impiegarearmature in combattimento. Quando iloro guerrieri si preparano per labattaglia, indossano corazze composteda una pelle dura rinforzata con aste dilegno rigide. Questo fornisce loro unabuon grado di protezione, conferendoloro una classe armatura pari a 7.Inoltre indossano sempre il elmetti dilegno con scolpite le immagini dei lorospiriti totemici onde conferire unamaggior ferocia in combattimento. Per

questo motivo, un guerriero checombatte senza il suo casco soffre diuna penalità -1 su tutti i Tiri perColpire mentre tutti coloro che liindossano ricevono, di contro, unbonus +2 sui tiri sul Morale.

Per quanto concerne le armi, i Figlidella Tartaruga utilizzano arpionisottili. Questi sono di legnoriccamente intagliato e con la puntaricavata dai denti delle balene. Essisono simili sotto molti di vista moltialle lance usate dagli altri popoli delMondo Conosciuto, in quanto infligge1d6 punti di danno da ogni colpo. Inpiù possono essere scagliati con unagettata breve di 6 merti, media di 12metri e lunga di 18 metri. I Figli della

 Tartaruga ricavano anche pugnali daidenti delle balene e punte di freccia daquelli degli squali ed animali simili.Queste armi sono uguali ai pugnaliconvenzionale, mentre gli archicostruiti dai Figli della Tartaruga sonoequivalenti agli archi corti.

Stranamente, i membri di questatribù non impiegano la fionda.Nonostante sia è ovvio come fare arealizzarle ed utilizzarle,semplicemente non le impiegano. Glianziani delle tribù dicono agli stranierisolo che è il loro modo e che per oraun cambiamento rischierebbe dioffendere Atruaghin.

Intagli in legno 

Si dice che nessuna altra cultura siavvicina ai Figli della Tartaruga nella

maestria della lavorazione del legno.Dalla grandezza della loro canoe alsimbolismo dei loro maestosi totem, iFigli della Tartaruga sono invidiati datutti coloro che lavorano in legno.

I metodi di intaglio variano da

famiglia a famiglia, ma sono sempreimpiegati utensili ricavati dalle ossadelle balene ed un uso oculato delfuoco. Il secondo metodo è piùsfruttato nella costruzione delle grandicanoe che i Figli della Tartaruga usanonelle loro grandi battute di caccia allebalene.

Grandi Canoe

 Talvolta, il capo della tribù decide di

aumentare la risorse destinate allacaccia alle balene. Pertanto, loannuncia alla tribù e si allestiscono ipreparativi per una grande festa. Nelcorso di una settimana tutte le altreattività passano in secondo piano euna squadra di uomini comincia aintagliare uno dei grandi alberi che sitrovano nelle foreste di pini dellaregione. Tale processo, che puòrichiedere fino ad una settimana, il piùpotente sciamano della tribù preparauna cerimonia per chiedere agliImmonali di benedire il lavoro degliuomini e della tribù in generale. Losciamano non dorme o mangia pertutto il periodo per mostrare la suadevozione agli Immortali.

Quando l'albero viene abbattuto, ètrasportato da una squadra di uomini

 verso il litorale. Questo lungo compitoè reso leggermente più facile tramitedei rulli di alaggio che consentono lamobilizzazione del tronco. Ci siprende sempre cura di scegliere un

albero il più vicino possibile allungomare.Una volta sulla spiaggia, si inizia a

scavare la canoa. Dopo che una primaserie di intagli sono stati praticati, siapplicano dei carboni ardenti perbruciare il centro del tronco. Mentre ilfuoco lento fa il suo effetto, degliesperti artigiani tagliano la corteccia edi rami degli alberi. In meno di unasettimana la forma approssimativadella canoa grande è approntata.

Nel corso delle settimane seguenti,ogni membro della tribù dà una mano

a decorare alcune porzioni della barca. Anche se per i meno talentuosi ilcompito è limitato (praticamenteinserire le loro iniziali) per altri è unlavoro impegnativo. Gradualmente, sirealizzano modelli complicati e figure

finemente lavorate prendono forma.Quando tutto è completo, di solitocirca un mese dopo dall'inizio, i Figlidella Tartaruga hanno a disposizioneuna canoa della misura media di 30metri di lunghezza.@Una volta chetutto il lavoro sulle imbarcazioni èfatto, lo sciamano è chiamatonuovamente per una cerimonia del

 varo. Come ci si potrebbe aspettare,questo è un momento di grande festae di celebrazione. Al culmine delgiubilo, i membri della tribù siriuniscono attorno alla canoa e latrascinano verso l'acqua. Lo sciamanoinvoca gli spiriti del mondo a benedirela loro canoa di recente costruzione eguidarla in mare e per la sua primaspedizione di caccia alle balene.

In termini di gioco, una grandepiroga è simile a una galea. Può

 viaggiare 18 miglia al giorno quando sirema (non ha vela) o 18 metri perround. Trasporta fino a 50 personeche fungono da rematori. Lo scafo ha

una Classe Armatura pari a 7 ed puòsubire fino a 100 punti danno. Seutilizzata per il trasporto di carichi(cosa che accade raramente), ognigrande canoa può contenere un pesopari a 60.000 monete. I Figli della

 Tartaruga non montano armi sulleloro canoe: per respingere i nemici inmare dipendono dall'abilità dei loroarpionisti e arcieri.

Totem

I Figli della Tartaruga sono noti perla creazione tanto di totem quantodelle grandi canoe. Nella cultura diquesto popolo, l'erezione di un totemda una parte di una famiglia significaessere orgogliosi per i propri antenati,mostrare devozione agli dei e unasfoggiare la loro importanza.

Ogni volta che una nuova dimora viene costruita dal Clan della Tartaruga, il palo verticale principale

della struttura si innalza ben al disopra del tetto (vedi l'illustrazione di

Il Clan della Tartaruga

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una dimora del Clan della Tartarugaper i dettagli). Nella sua forma piùpura, questo allontana gli spiritimaligni e garantisce in qualche misurala protezione per la famiglia che viveall'interno della casa. In effetti, se

questo processo è condotto da unsciamano almeno del livello del titolo,il totem effettivamente permea la casacon un aura magica che agisce comeun incantesimo di protezione dal male per tutti coloro che sono all'interno.

Quando i pali sono costruiti, vi sipraticano due intagli, uno alla base euno al vertice. Il primo è per il totemprincipale della famiglia e l'altro è perlo spirito immortale della tartarugaonorata dal clan. La qualità artistica di

queste sculture è sempre unarappresentazione diretta dellaricchezza, influenza ed importanzadella famiglia nella tribù.

Col passare del tempo e delle gestaeroiche o importanti, compiute da chiche abita la dimora nuove sculture siaggiungono ai pali. Se viene aggiuntoun viso a commemorarel'affermazione della famiglia (unagrande vittoria in battaglia, adesempio), lo si scolpisce sul palo soprail volto del fondatore della casa. Se è

destinata ad ottenere il favore degliImmortali (una svolta importante oper una missione di foraggiamentoassai generosa), allora lo si collocasotto l'immagine dell'Immortale. Unacasa può avere più di un palo (ineffetti, nella maggior parte ve ne sonoalmeno quattro), tutti contrassegnatida questi due volti ma le scultureseguenti sono aggiunte ad un'unicopalo. Una volta esaurito lo spazio siinizia la decorazione del secondo palo,

e così via. Una volta che tutti i palisono stati decorate con immagini, lacasa deve essere allargata oabbandonato come segno di rispettoper gli Immortali. Si dice che nonfacendolo si attira l'ira degli Immortali,rischio a cui non vorrebbe andareincontro nemmeno il più coraggiosoguerriero.

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Forse il più ostile dei Clan, sia versogli estranei sia nei confronti Figli di

 Atruaghin stessi, sono i crudeli e violenti Figli della Tigre. Vivono nellafitta giungla a sud-est dell'altopiano,sono il solo Clan ad usare armi e scudi

di metallo.Non seguono i dettami di Atruaghine sono tristemente famosi per gliattacchi sanguinosi e violenti contro glialtri Clan, in particolare il Clandell'Orso - che risiede a nord delle lororegioni ed il Clan della Tartaruga che sitrova ad ovest. Per queste, e altreragioni, i Figli della Tigre sonoconsiderati fuorilegge selvaggi indegnidella protezione Atruaghin, da partedegli altri clan, che non hanno alcun

rimorso di uccidere i Figli della Tigreogni volta che ne incontrano.Se non fosse per le loro armi

superiori e per la tenacia in battaglia, ilClan della Tigre sarebbe certamentestato braccato e sterminato tempo fa.Come stanno le cose adesso, unatregua è stata stabilita. Così,nonostante siano frequenti gli scontritra questo clan ed i suoi vicini, laguerra aperta è evitata.

Ambiente

Le terre controllate dai Figli della Tigre si estendono dalla costa del Maredel Terrore alla Baia di Malpheggi e laRepubblica di Darokin a est e fino ailimiti del territorio abitato dal Clan

 Tartaruga a ovest.Il terreno in questa zona è aspro,

risparmiato dalle energie misticheliberate da Atruaghin stesso hainvocato il potere della magia perinnalzare il grande altipiano. Ciò non

significa, tuttavia, che la terra sia aridae senza vita. Piccoli fiumi e torrentisono comuni, sorgono da fontinaturali e disegnando pigre anse versosud per buttarsi nel Mare del Terrore.Una lussureggiante vegetazioneriempie ogni angolo, con viticci, alberie fiori selvatici ed è rifugio diinnumerevoli specie di animali.

 Aree palustri sono l'habitat pernumerosi anfibi e rettili. Una quasiinfinita varietà di mammiferi, dai topi e

roditori alle scimmie e felini, popola lagiungla. In cielo, alla mercè dei venti

che soffiano dal Mare di Terrore eruotano intorno alla basedell'Altopiano di Atruaghin, si trovanouccelli di ogni dimensione, forma ecolore che riempimento l'aria con illoro cinguettio.

Citta' del clan della Tigre

Mentre alcuni degli altri Clan hannodimore che sono leggere e facilmentespostabili, i Figli della Tigrecostruiscono città di pietra massiccia,che, dicono, rimarrà in piedi quando leciviltà nel resto del mondo sarannoridotte in polvere. I loro edifici nonsono alti, però, dal momento che lecime rimangono al di sotto della fitto

tappeto verde delle cime degli alberi.In questo modo, mostri e nemici chesorvolano le loro città spesso vipassano sopra senza notarle.

 Al centro di ogni città del Clan della Tigre si trova una piramide a gradonidi pietra, costruita in modo che la suacima sfiori il fogliame al di sopra.Questo tempio funge sia da dimoraper il sacerdote guida della città ecome altare su cui gli abitanti del

 villaggio si riuniscono per cerimoniereligiose. Dalla cima di questo edificio,su un balcone appositamentemimetizzato, è possibile vedere soprala fitta vegetazione e individuareattacchi dal cielo.

 Anche tutti gli altri edifici nelle cittàdel Clan della Tigre sono costruiti conblocchi di pietra. Quelli più grandihanno la stessa architettura del tempiocentrale, anche se in scala minore. Lamaggior parte sono importanti centricivici o case dei chierici e dei nobili piùpotenti della città. Edifici più piccoli,

in genere case, botteghe e simili, sonocostruiti da lastre o blocchi di pietracementati con mattoni cotti.

Le strade in queste cittadine sonolastricate con pietre piatte ondemantenerle praticabili anche nellastagione umida che sopraggiunge ogniprimavera. Giardini e aiuole sorgonoin vari punti in giro per l'abitato, cosìcome altri elementi decorativi qualisculture e statue.

Qua e là, sono state costruite vasche

in pietra che misurano in media seimetri di diametro e un metro e mezzo

di profondità. La maggior parte diqueste piscine sono riempite con unspecie di pesci palla portati dallapalude di Malpheggi e usati dai Figlidella Tigre per fare i dardi dellacerbottana.

Sparsi tra gli allevamenti di pescipalla vi sono le vasche piene dibranchi di mortali piranha. Criminali oaltri condannati a morte sono spessoimmersi lentamente in queste piscineper l'esecuzione. Coloro i cui criminisono minori o troppo importanti peressere uccisi sono spesso sono tratti insalvo dalle diezetcha , o vasche disangue, prima che muoiano. Di solito,queste persone perdono uno o più artie sono gravemente feriti nel momento

in cui sono tratti da l'acqua. Lamaggior parte dei superstiti delladiezetcha  insistere sul fatto che è moltopeggio essere salvati dalle vasche disangue che di lasciati morirvi dentro.Naturalmente, il sommo sacerdote neè consapevole e sfrutta la minaccia diun rapido tuffo nella diezetcha  permantenere l'ordine tra la popolazione.

Come si può desumere da sopra, iFigli della Tigre sonotecnologicamente molto più avanzatirispetto agli altri Clan di Atruaghin. La

ragione di ciò è dibattuta da moltistudiosi, ma sembra che vi sia qualcheconnessione con una forza esterna. Sequesta forza sia naturale osoprannaturale e se controlli o siadominata dai Figli della Tigre, rimaneun mistero.

Cultura

Nel mondo esterno, i Figli di Atruaghin sono generalmente

considerati selvaggi, spesso poco piùche animali. Mentre coloro che liconoscono bene li difenderanno daquesta visione riduttiva, nessunoprendere le parti della cultura del Clandella Tigre.

 Tutto quello che questa gente fa èordinato dal sommo sacerdote, che èsempre un potente chierico diallineamento caotico, che esige laprova della loro devozione in ognimomento. Questo esame spesso

assume la forma di torture autoinflitteo punizioni brutali che devono essere

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sopportate con dignità, se il cittadino vuole dimostrare la sua dedizione. Ilmancato superamento di questicimenti si traduce spesso in una lenta estraziante esecuzione pubblica.

Come già detto, i Figli della Tigre

seguono una serie di tradizioniguerriere. Quando attaccano gli altriClan o intraprendono incursioni versoDarokin, lo fanno con l'intento diprendere prigionieri. A differenza deiFigli della Tartaruga ed alcuni deglialtri clan, tuttavia, non obbligano i loroprigionieri di guerra a servire comeschiavi per un certo tempo, dandogli lasperanza di riguadagnarsi la libertà. Gliostaggi degli eserciti del Clan della

 Tigre sono presi per un solo fine: una

morte lenta e dolorosa per la maggiorgloria del sommo sacerdote ed i suoiImmortali.

Guerra

I Figli della Tigre sono il solo clanche ha fucine ed lavora i metalli perfarne armi. A questo proposito, sonomolto simili alle nazioni cosiddettecivili che li circonda.

Mischia

La tipica arma del Clan della Tigre èuna spada corta speciale con unmalvagio cercando bordo ondulato. Incombattimento queste armi sono

simili a spade corte, ma guadagnare unpunto in più di danno per ogni colpoper un totale di 2-7 (1d6+1) punti perogni attacco. Altre armi del Clan della

 Tigre comprendono la lancia dentata egiavellotti che infliggerono un ulteriorepunto di danno quando sono usati. Ifigli della Tigre non impiegano armispuntate, nella convinzione che sianosolo per i deboli.

Combattimento a

distanza

Per il combattimento a distanza,utilizzano una serie di armi speciali.Prime fra queste sono le bolas e lacerbottana. Come ci si potrebbeaspettare da questa gente, entrambequeste armi sono più mortali di quellesimili trovate in altre parti del mondo.

Il xitchi , o bolas della tigre. É una versione modificata della tradizionalearma da caccia. La struttura di base è

la stessa - tre pesi di metallo pesanteancorati con lunghe corde di cuoio - a

cui i Figli del Tigre hanno aggiunto illoro tocco: ognuna delle sfere èricoperta con sottili aghi. Quandoscagliata, gli aghi conficcatesi nellacarne del bersaglio causano 1d4 puntidi danno.

Oltre al Tiro Salvezza contro ilRaggio della Morte necessario perevitare di essere imbrigliati da talearma, i Figli della Tigre spessointingono gli aghi nel veleno. Se sonoa caccia, si avvalgono di una tossinamortale che fa si che la vittima muoiadolorosamente in una manciata disecondi. In guerra o nelle incursioniper catturare prigionieri per il sommosacerdote, impiegano un agenteparalizzante che immobilizza la

 vittima per 1-4 round dopo che l'armaha colpito. Naturalmente è consentitoun Tiro Salvezza contro il Veleno inentrambi i casi per evitare gli effetti diqueste tossine.

 Anche la cerbottana del Clan della Tigre, chiamata xitchen , è piùpericolosa rispetto ai suoi omologhidel Mondo Conosciuto. I dardi dellaxitchen  sono insolitamente lunghi ericavati dalle spine di una specie dipesce palla che vive nella Palude diMalpheggi. I piccoli uncini che sitrovano lungo questi dardi sono quasiinvisibili ad occhio nudo, ma sono

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sufficienti a provocare un punto didanno aggiuntivo quando colpiscono illoro bersaglio. Inoltre, il tentativo dirimuovere il dardo provoca unulteriore punto di danno. Come ci sipotrebbe aspettare, i Figli della Tigre

avvelenano spesso questi dardi con lestesse tossine con cui impregnano leloro bolas di guerra.

Gettalancia

Un'altra innovazione del Clan della Tigre sono le loro aztaxxi o "braccialunghe". Questi gettalancia aumentanola lunghezza effettiva della lancia dafante e permettono di scagliare l'armapiù lontano e con più forza. In termini

di gioco, aumentano la gittata di ungiavellotto lanciato del 25% econferiscono un bonus +2 di bonussui danni. I tiri per colpire non sonomodificati da questo strumento.

Armature e Scudi

Per la difesa durante icombattimenti, i Figli della Tigrefanno uso di scudi di metallo noticome daxan  o "facce del sole." Di

forma circolare, hanno i bordi connumerose lame. La superficie di questiscudi è coperta di una lamina d'oro

che li fa splendere brillantemente allaluce normale. Come quelli che sitrovano nel resto del mondo riduconola loro Classe Armatura di un punto seusato in mischia. Oltre al loro ruolodifensivo, tuttavia, le lame affilate

lungo i loro bordi le rendono armiefficaci. Una persona esperta con ildaxan oltre al normale attacco inmischia può fare un controllo sullabase della sua Destrezza. Se la verificaha esito positivo, il personaggio puòeffettuare un attacco aggiuntivo con loscudo, infliggendo 1d4 punti di danno,se colpisce.

Il tipico guerriero del Clan della Tigre Clan indossa una corazza dimetallo che conferisce una Classe

 Armatura di 7. Come il daxan sonogeneralmente placcate oro per farlebrillare alla luce del sole.

Giochi & divertimenti

Per molti stranieri, l'aspetto piùterribile di questa cultura è il fascinoper la morte e la guerra. Secondo imembri del Clan della Tigre tutti glialtri popoli e razze sono inferiori. Nonè solo loro diritto, ma anche dovere,cercare e distruggere i deboli ovunquesi trovino. Se possono essere uccisi inmodo da diffondere il terrore per ilClan della Tigre, tanto meglio.

Il fascino del Clan per queste cosesi è tramandato a partire dalle sueorigini fino a diventare una parte della

 vita quotidiana di ogni uomo dellatribù. É più evidente nei loropassatempi preferiti: il daraxi  e

l'eschxixi .

Daraxi

Il nome di questo gioco deriva dauna parola del Clan della Tigre chesignifica "palla di pietra". In realtà nonsi utilizza una palla fatta di pietra mauna ricavata da una gomma rigida.

Ogni città del Clan della Tigre haalmeno un campo per il daraxi  neiquartieri più ricchi. Questa area di

gioco, con al centro un pozzo di pietradi circa 7,5 metri di profondità, è diforma rettangolare, misura circa 75metri di lunghezza ed una trentina dimetri di diametro. A ciascunaestremità del campo, una portaincassata è ricavata in un muro dipietra ad una altezza di circa 4,5 metri.

Il gioco è praticato da due squadredi cinque uomini ciascuna. Di solitosono finanziate da diverse città e

 viaggiano da un posto all'altro perconcorrere con altre formazioni in uncampionato. Vi sono comunquesquadre senza sponsor, simili ad una

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unità di mercenari, che si spostano dauna città all'altra giocando per soldi,gloria e divertimento. All'inizio delgioco, ogni squadra è calata nel campodi gioco con delle corde. Non lopossono lasciare, anche se feriti, fino a

che non termina un tempo del gioco.Una volta che entrambe le squadresono in posizione, la la palla èconsegnata agli ospiti nei pressi dellaloro porta.

L'obiettivo del daraxi è di potare lapalla dalla propria estremità del campoall'altro e gettandola nella porta dellasquadra avversaria e segnando così unpunto (goal). Ogni volta che vienesegnato un goal, le squadre ritornanoalla propria estermità del campo e unanuova palla viene introdotta. Lasquadra a cui è stato appena segnatoriceve la sfera. Oltre a questo eall'obbligo di tutti i concorrenti diessere disarmati e privi di armatura, cisono poche regole. Come si puòimmaginare il gioco può diventaremolto violento.

Dopo dieci minuti si chiama unperiodo di pausa. I giocatori feriti

 vengono rimossi dal campo e sostituiticon altri. Le palle sono contate erimosse da ogni porta. La parte che ha

messo più sfere nella portadell'avversario ottiene la vittoria. Altermine dei cinque tempi di gioco, ilnumero di punti è confrontato e lasquadra che ha vinto più tempi vincela partita. É importante notare chequesto non significa che vince lasquadra con più punti, ma quella cheottenuto più tempi. Giocatori di daraxi di successo sono considerati eroi dalFigli della Tigre. Essi sono guardaticon il rispetto e l'ammirazione

riservata ai nobili nelle altre terre. Anche i sommi sacerdoti trattare lesquadre di daraxi con rispetto.

Eschxixi

Per quanto i Figli della Tigredesiderino altrimenti, non sempresono in grado di condurre guerrecontro gli estranei. Ciò non significa,tuttavia, che siano dispensatidall'obbligo culturale di perseguire

l'arte bellica e di affrontare la freddarealtà della morte. Peri mantenersi in

esercizio durante i periodi di relativapace, i Figli della Tigre inscenanoguerre simulate.

Un confronto di questo tipo iniziaquando un messo di una città si reca inun altra con una sfida. Egli consegna il

suo invito al sommo sacerdote dellacittà e porta la risposta alla sua stessagente. La città sfidata ha il diritto discegliere il territorio in cui la battagliasarà combattuta e quanti guerrieri ognifazione potrà schierare: altreinformazioni che il messaggero riportaindietro. É inconcepibile per una cittàrifiutare l'onore di un eschxixi quandola sfida è stata lanciata.

L'eschxixi  comincia dopo unasettimana ed è, letteralmente, unaguerra. La città che lancia la sfida ha laresponsabilità di mettere un premio di

 valore, di solito un grande tesoro o unoggetto magico, al centro del "campodi gioco" ed evitare ai contendenti dicatturarlo. Se lo conserva, alla finedella giornata, hanno vinto e l'altracittà deve corrispondere con unpremio pari a quello messo in palio. Sei difensori non riescono a tenere ilpremio, lo perdono a beneficio degliattaccanti.

Come nel daraxi , ci sono poche

regole in un incontro di eschxixi .Nessun veleno o magia può essere

impiegato, ma a parte ciò tutto èlecito. Non è raro che un'interasquadra di essere massacrata neltentativo di vincere.

Morte e Riti Funerari

Il fascino il Clan della Tigre per lamorte e la guerra è chiaramenteesibito nelle loro pratiche funerarie. Ilmodo in cui una persona vive la sua

 vita ha poco senso rispetto a quello incui muore. Se un umile schiavo, la cui

 vita sia stata segnata dal crimine,sofferenza e disagio fosse trucidatonell'affrontare un assassino inprocinto di attaccare il sommosacerdote, sarebbe ricordato come un

grande eroe, il suo status meschino edillecito non solo perdonato ma deltutto dimenticato. Il Clan della Tigrericonosce diversi tipi di morte,ognuno più nobile di quelloprecedente.

Tzak-ti

La forma più umile della morte, latzak-ti  si traduce come "la morte deicodardi" ed è riservata a coloro che si

suicidano o ai criminali che imploranopietà durante la loro esecuzione. Si

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considera che anche quelli uccisidurante la fuga da una battagliaabbiano subito una tzak-ti .

Coloro che muoiono per una tzak-ti sono spogliati dei loro beni, che

 vengono poi venduti all'asta. I loro

corpi sono trasportati ai limitidell'abitato e gettati in una palude o inaltro luogo sudicio. Non c'è alcunacerimonia e nessuna pena per talipersone. Secondo il Clan della Tigre,questi cadaveri sono carogne adattesolo agli animali spazzini della giungla,sempre se vogliano svilire le loroabitudini alimentari.

Cho-ti

Conosciuta anche come "la mortelenta", la cho-ti  include tutti i tipi didecessi dovuti alla tortura o a lesioninon subite nel difendere il Clan della

 Tigre. Così, quelli che vengonogiustiziati dal sommo sacerdote, sianoessi criminali del Clan della Tigre ostranieri catturati, patiscono una cho-ti .Ciò presuppone, naturalmente, che ilcondannato affronti la sua esecuzionecon calma, se non con aria di sfida.Coloro che invocano aiuto o pietà

muoiono per tzak-ti .I deceduti per cho-ti sono sepolti infosse comuni senza pompa o riti. Iloro beni sono gettati nella tombainsieme al corpo, ma non si prestaalcuna attenzione nel conservare ilcadavere o gli oggetti materiali.

Tchat-ti

 Traducibile come "la morte comuneinclude chiunque muoia per malattia o

 vecchiaia. Non c'è vergogna nella tchat- ti , ma nemmeno alcun onore. Lamaggior parte delle morti per causeaccidentali rientrano in questacategoria.

Le persone che decedono in questomodo sono compiante dalle lorofamiglie, non perché siano morte, maperché la loro fine non ha avuto senso.

Il corpo è posizionato sopra un altaredi pietra fuori la sua vecchia casaattorniato dai beni più importanti ed atutta la massa viene dato fuoco conuna pira funebre. Le ceneri vengonoeliminate dalla famiglia in qualunque

modo desiderino, anche se di solitosono semplicemente gettate insiemeagli altri rifiuti.

Slaz-Ti

Conosciuta come "la morte delsoldato", la slaz-ti  è riservata a coloroche muoiono in battaglia difendendo ilil Clan della Tigre dai suoi nemici oattaccano e razziano le altre società.Questo presuppone che il soggetto

morto abbia lottato fino alla fine senzachiedere o concedere misericordia.Soldati colto di sorpresa o ucciso in unagguato sono morti di tchat-ti  non dislaz-ti , perchè nessuno degno di questamorte può essere preso alla sprovvista.Le persone uccise in una daraxi  oeschxixi rientrano in questa categoria.

Quelli che trapassano per una slaz-ti sono posizionati sopra un altare inpietra al di fuori del tempio. Inaggiunta ai loro beni, sono circondatida doni presentati dai loro excompagni. Dopo esservi stato lasciatoper un periodo di due giorni di lutto,mentre vengono loro dati gli omaggifinali, si da fuoco al corpo ed ai benimateriali. Le ceneri del fuoco vengonorestituite alla famiglia e tenute comericordo di questo nobile sacrificio.

Tlol-ti

Per il il Clan della Tigre, non c'ènulla di più nobile "morte dell'eroe".Quelli meritevoli di una tlol-ti-ri sonomorti coprendosi di gloria ed onore.In generale, il loro decesso haconsentito di realizzare una grandeimpresa che la maggior parte avrebberitenuto impossibile. Stranieri chemuoiono con una tlol-ti sono adottaticome membri postumi del Clan della

 Tigre.I giocatori i cui personaggi

muoiono in questo modo vengonopremiati. Quando si crea unpersonaggio che sostituisca quello chesi è appena perso, il nuovo

personaggio inizia ad un livellosuperiore a prima. Per determinare illivello di partenza di tale personaggiosi tira 1d4+1. Riceve, quindi, ilminimo punteggio di esperienzarichiesto per tale livello (senza chebonus sull'esperienza guadagnatasiano applicati) e la somma di denaroiniziale viene moltiplicata per il livello.Come ci si potrebbe aspettare, ilfunerale per una tlol-ti è una gran cosaa vedersi. Il corpo è posto in cima a

un altare di pietra al di fuori dellapiramide centrale del sommosacerdote. Qui giace per tre giorni. Ilprimo giorno, gli amici e compagni deldefunto si riuniscono per piangerlooffrendogli doni. Il secondo giorno,quelli che non sapevano dell'eroe lo

 vengono a piangere e offrono ancheloro dei regali. Il terzo giorno, dopouna lunga cerimonia dal sommosacerdote, si da fuoco al corpo con unfalò che illumina tutta la città. Leceneri del rogo sono rimosse il giorno

dopo e sepolte in una cappella specialeall'interno della piramide centrale dellacittà.

 Resurrezione

Per il il Clan della Tigre, non c'ènulla di più sacrilego che l'uso dellamagia per riportare in vita i morti.

 Trovano il concetto del tuttooffensivo, e quei personaggi cheaffermano di aver sollevato gli altri dai

morti sono immediatamente bollaticome criminali. Di regola, questepersone non vengono nemmenoprocessate ma semplicementetrascinate da una folla fino al bordo diuna piscina con i piranha e scagliatidentro incontro alla morte.

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I Figli dell'Alce vivono lungo ilmargine meridionale dell'Altopiano di

 Atruaghin. Qui, in una regionedominata da foreste di pini chegradualmente cedono il passo ai campie praterie del nord, coltivano le loro

piantagioni e vivono la loro esistenzacome hanno fatto sin dai tempi di

 Atruaghin. Hanno pochi contatti conil mondo esterno, intrattenendoscambi per lo più con i Figli della

 Tartaruga a sud o con i Figli dell'Orsoa nord. Di tanto in tanto, si scontranocon il temuto Clan della Tigre, ma ingenerale sono un popolo pacifico.

Ambiente

Le terre in cui i Figli dell'Alceabitano sono generalmentepianeggianti, anche se il terremoto perl'improvvisa creazione dell'altopianoda parte Atruaghin ha determinatonumerose fessure e crepe. Il terreno èbuono, anche se un pò roccioso ecosparso di molte pietre, ed adatto perl'agricoltura.

Il clima è generalmente mite. Letemperature sono moderate dall'azionemitigatrice del Mare del Terrore a sud,

ma l'altitudine del pianoro ha uneffetto di raffreddamento annuale.Le piogge sono abbondanti, poiché

in questa regione si concentra lamaggior parte della pioggia che non siesaurisce sopra le terre del Clan della

 Tartaruga e raggiunge l'altopiano. La vegetazione risente delle abbondantiprecipitazioni, perché a sud si trovanorigogliose e fitte pinete che siassottigliano gradualmente fino adiventare boschetti e prati più a nord.Nel momento in cui un viaggiatore

che vada a nord raggiunge gli ultimiboschi, tuttavia, si trova già nelle terredel Clan dell'Orso.

Oltre al pino, che domina le forestemeridionali, ci sono numerosi altri tipidi alberi in questa terra. Tra questi visono frassini, querce, olmi, betulle edaceri. Come ci si muove verso nord,allontanandosi dal Mare del Terrore,questo genere di flora diventa semprepiù comune fino a quando, all'incirca ametà strada in un punto di transito

della regione, viene quasicompletamente sostituita dai pini.

Man mano cominciano ad aprirsi iprati ed i pini scompaiono.Questeforeste ospitano innumerevoli speciedi animali. Decine di varietà di uccellisvolazzano avanti e indietro tra glialberi, cantando alle tribù mentre

svolgono i loro compiti al di sotto. Tutti i tipi di cervi, camosci e,naturalmente, alci fanno le loro tanequi, così come molti predatori quali la

 volpe, il lupo ed il puma. Le numerosesorgenti e laghetti che costellanoquesta regione sono pieni di pesci, nonun fatto non ignoto dai Figli della

 Tartaruga quando sino alla ricerca dicibo.

Agricoltura

L'orgoglio di ogni villaggio del Clandell'Alce è il suo grande orto.Delimitato da un muro di piante dafiore, questi appezzamenti agricolespesso coprono due o trecento acri. Lepiante coltivate in questi campi di

solito possono fornire cibo sufficientea sostentare l'intero villaggio, anchesenza caccia e pesca.

 Tuttavia, poiché naturalmenteambiscono ad una dieta varia, nessunadelle tribù del Clan dell'Alce si

lascerebbe volentieri come unicomezzo di sostegno proprie terreagricole.Quando un nuovo villaggio èfondato, una zona centrale vieneriservata per la costruzione delleabitazioni della tribù. Questo spazio èsempre molto più grande rispetto aibisogni, dal momento che la ricchezzadi locali consente una espansionefutura. Le tecniche utilizzate nellacostruzione del villaggio sono spiegatenel dettaglio qui di seguito.

Quando gli uomini della tribùstabiliscono la fondazione del villaggio, le donne si muovono neiboschi intorno al sito prescelto ediniziano il lavoro di bonifica delleradure nella foresta per il grande orto.Le tribù fanno uso della tecnica del

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"taglia e brucia" per abbattere gli alberie rimuovere la vegetazioneindesiderata dai loro campi.Nonostante le dimensioni del compitodi fronte a cui si trovano, le donne delClan dell'Alce puliscono in breve il

terreno e sono in grado di seminareuna parte dell'orto in capo ad unasettimana. Proprio mentre i primi semisono piantati, continuano ladeforestazione per completare ilcampo agricolo.

Per gli utensili, i Figli dell'Alce siaffidano generalmente a bastoni dilegno. Di tanto in tanto, realizzanozappe primitive, vanghe, rastrelliricavati dalle ossa della spalla del cervoo dell'alce. Come la maggior parte

degli altri Clan di Atruaghin, hannouna avversione per gli attrezzi agricolidi metallo. Così, anche quando taliausili sono stati loro offerti vengonorespinti come se fosseropotenzialmente pericolosi.

Il principale prodotto nel grandeorto è il mais. Il Clan dell'Alce coltivaun mais dolce che rivaleggia conquello diffuso in tutto il mondo eproduce un particolare tipo di spigache chiamano redakka  o mais-neve.Nelle occasioni in cui arrivano estranei

tra i Figli dell'Alce, li si accogliesempre con un pasto rituale in cui ilmais-neve é servito. A causa del modoin cui è cotto - abbrustolito nel fuocofino a che i chicchi non esplodono inlanuginosi e bianchi boccioli - glistranieri chiamano il redakka  con unaltro nome: grano scoppiato.

Oltre al mais, i Figli dell'Alcecoltivano diverse varietà dicucurbitacee, tra zucche e zucchine.Essi coltivano numerosi tipi di fagioli,

cereali, e meloni: quest'ultimo è moltopopolare nei giorni di festa e nellecelebrazioni in onore Atruaghin.

Gran parte dei loro orti non èdedicata alla coltivazione di prodottialimentari, tuttavia, perché i Figlidell'Alce crescono un'altra pianta: iltabacco. Oltre ad avere un certo valorecome merce di esportazione (sia conaltri gli clan sia, a volte, con il mondoesterno), il tabacco è fondamentale perle cerimonie religiose dei Figlidell'Alce. Una volta raccolto, il tabaccoè asciugato e tritato o frantumato. Il

tabacco quindi viene setacciatoinsieme a foglie di sommacco ecorteccia di corniolo per formare unamiscela nota come kinnikinnik. Ilsapore e l'aroma del kinnikinnik hannoacquisito una notevole fama in tutto il

mondo esterno; addirittura alcunicommercianti hin hanno fatto fortunasolo dopo qualche viaggiosull'Altopiano.

Nei luoghi in cui crescono aceri ealberi simili, i Figli dell'Alce mettonosecchielli per raccogliere la linfa.Questa è bollita fino a che si formauno sciroppo dolce che, come lakinnikinnik, è popolare sia nel Clandell'Alce che nel Mondo Esterno.

I VillaggiI Figli dell'Alce sono soliti stabilire

le loro dimore sulle rive dei laghetti efiumiciattoli che sonoabbondantemente diffusi nella regioneche controllano. Non sono mai,comunque, lontani dalle foreste,perché sono necessarie alla loro vitaquotidiana.

Due tipi di costruzionepredominano nei villaggi del Clandell'Alce. La prima è la wigwam, unaabitazione a forma di cupola utilizzatada coppie sposate e dai più importantimembri della tribù. La seconda,conosciuta come la lunga-casa, è unedificio comune che ospita gli adultinon sposati di ogni età.

Le wigwam sono costruite a partirecon la battitura di una zona di formaovale o circolare di terreno di circa tremetri di diametro. Una struttura di palidi legno e rami viene poi utilizzata performare lo scheletrodi una cupola. I

Figli dell'Alce la ricoprono quindi constuoie di paglia, corteccia di betulla obiodi per formare pareti. L'aperturaconsiste in un lato coperto da unlembo di pelle che funge da porta. Al

 vertice della wigwam un foro circolarepermette la ventilazione e fuoriuscitadel fumo dei fuochi accesi all'interno.Lungo il perimetro vi sono parecchiepanchine che servono come piani diseduta durante il giorno e letto durantela notte.

Le lunghe-case sono, come implicail loro nome, dalla pianta a forma

rettangolare. In genere sono tra i sei enove metri di larghezza e fino a trentao quarantacinque metri di lunghezza.Come le wigwam, sono costituite dauna intelaiatura di rami d'albero efrasche. Le pareti sono ricavate da

lastre piane di corteccia di betulla, chedividono internamente l'edificio in uncerto numero di camere quadrate orettangolari, ciascuna delle quali èabitata da circa quattro persone. Uncorridoio centrale corre lungo l'asselongitudinale della casa, con i focolaiposizionati al di sotto di fori per fumolasciati aperti sul tetto. Ancora una

 volta, panche lungo pareti della lunga-casa fungono da posti a sedere e letti.

 Tra il villaggio e i campi coltivati

che lo circondano, i Figli dell'Alceerigono una palizzata di legnoimponente e robusta. Appena al fuori,scavano una profonda fossa. Grazie aqueste difese, il villaggio è benprotetto dagli attacchi esterni.

Aspetto 

Quasi ogni indumento che vieneindossato o utilizzato dai Figlidell'Alce nella loro vita quotidianaproviene dagli animali delle foresteche circondano le loro case. Così, èfacile capire perché questa gente abbiain elevata considerazione la natura.

Vestiti

L'abbigliamento del Clan dell'Alce èin gran parte ricavato da pelli di cervoconciate e cucite insieme tramite itendini dell'animale. Sia gli uomini chele donne indossano lunghe tuniche.Una cintura larga, sempre di cuoio,allacciata comodamente intorno alla

 vita sostiene semplici pantaloni.Durante la stagione rigida vengonoaggiunti per trattenere più calore deigambali renna e abiti di pelliccia diconiglio. Raramente si utilizzano lemaniche. I mocassini vengonoindossati tutto l'anno, anche se quelliindossati d'inverno sono spessorivestiti di pelliccia. Generalmente iFigli dell'Alce vivono senza utilizzaremolti capi di abbigliamento a meno

che il tempo non lo richieda.I Figli dell'Alce sono soliti decorare

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i loro vestiti con pigmenti, aculei diporcospino tinti, i peli d'alce. Inoltrefanno un grande uso di perline esimilia cucite a formare motivigeometrici o floreali sulle loro cinture,fasce, tuniche ed altri indumenti.

Acconciature

Le donne lasciano crescere i capellipiù a lungo possibile nella convinzioneche una testa piena di capelli non solosia segno di bellezza ma anche difertilità. Acconciano spesso i capellicon grasso d'orso per tenerli ordinati,raccogliendoli in una lunga coda dicavallo che, talvolta, può arrivare finoterra. Anche gli uomini fanno crescere

i capelli lunghi, anche se generalmentenon molto al di sotto delle spalle. Liradono ai lati della testa e la strisciarimanente viene intrecciata in unacoda di cavallo che, come i capelli delledonne, è unta con grasso d'orso.Uomini e donne ornano i capelli conperline, monili ed altri oggetti perbellezza.

Trucco 

Per i Figli dell'Alce del Elk, l'aspettofisico è tutto. Le donne spesso sicoprono il volto ed il corpo con lineeelaborate e dipinti pensati per farlerisaltare agli occhi di Artrughin. Vistodall'esterno, l'effetto è esattamenteopposto. A causa della miriade dicolori e di immagini che si presentanoall'osservatore, la maggior parte delledonne del Clan dell'Alce rapidamentesi perdono in un mosaico capelli scuried eccessive pitture.

Se le donne del Clan dell'Alceportano il loro trucco agli estremi,allora non c'è da meravigliarsi perquello che gli uomini fanno. Anche lepiù leggere pitture e decorazioni cheun Figlio dell'Alce del Elk ha sul corposaranno pari a quelle di una donna.Fantasie geometriche, immagini dianimali ed imitazioni primitive dellascrittura di altre culture coprono i lorocorpi. Ogni membro del clan infilatonella propria cintura ha sempre unsacchetto che contiene vari pigmenti e

coloranti utilizzati per mantenere iltrucco del proprietario in perfetto

stato tutto il giorno.

Cinture Cerimoniali

I Figli dell'Alce ricavano perlinecilindriche dalle conchiglie dimolluschi di acqua dolce e da altribivalvi. Meglio conosciute comewampum , sono spesso oggetto di

scambi o utilizzate similmente aldenaro nel mondo esterno. Anche se ilClan dell'Alce le utilizza come mezzodi scambio, in genere preferiscoconsiderarlo un materiale grezzo dacui possono essere ricavati gioielli. Ineffetti i vari colori delle conchigliesono più importanti per il loro ruoloche rivestono nella creazione diwampum o cinture di conchiglia.

Le wampum, create sotto la guidadegli sciamani, sono disponibili in varicolori, ognuno dei quali ha uno scopoparticolare. La realizzazione di una

wampum  richiede un mese di lavoro,mentre il suo incantamento sicompleta in una sola notte. Quando lacintura è compiuta la si affida alle curedi uno sciamano.

Lo sciamano invita la persona percui è stata fatta la cintura e, usando uncoltello affilato, realizza più tagli nelpetto del proprietario. I simboli che lo

sciamano attua sono sempre legati allospirito totemico sia della persona cheha creato la cintura sia di quella che laindosserà onde simboleggiare illegame tra i due. Dopo i tagli sonostati fatti, le ferite vengono trattatecon pacchetti di varie erbe colorate emolti incantesimi. Quando tutto èterminato, la cintura diviene magica.

 Tutti wampum  hanno effetti favorevolisu coloro per cui sono state fatte, machiunque altro cerchi di indossarle sitroverà maledetto. Una volta indossato

un wampari maledetto non lo si può

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rimuovere senza l'aiuto di unincantesimo dissolvi magia.

Cintura Rossa

Le wampum  con perline rosse sonosimboli di forza e potenza.

 Tradizionalmente sono concesse aiguerrieri ed hanno l'effetto diaumentare la forza di chi le indossa diun punto (fino ad un massimo di 18).Se qualcuno che non sia proprietario lamette perde un punto di forza.

Cintura Verde

Le wampum  verdi sono simboli dipasso sicuro e agilità. Conferiscono ai

legittimi proprietari un +1 allaDestrezza (fino ad un massimo di 18),mentre agli altri una penalità speculare.

Cintura Nera

Una wampum  nera rafforza la saluteed il vigore di chi lo indossa. Così, ilpossessore guadagna un bonus +1 allaCostituzione (fino ad un massimo di18), mentre la indossa. Di contro, seutilizzata da un altro si applica una

penalità di -1 alla Costituzione.

Cintura Bianca

Una wampum con perline bianche è ilsimbolo di apertura mentale e pensieroacuto. Conferiscono un 1 bonus +1 alpunteggio di Intelligenza del loroproprietario (fino ad un massimo di18) ed una penalità analoga ad altri chela indossino.

Cintura Blu

Una wampum  di questo tipo è ilsimbolo della comprensione che puòesser trovato in una persona

 veramente saggia. Concede un bonus+1 ai punteggi di Saggezza di chi liindossa (fino ad un massimo di 18),mentre chiunque altro va incontro adun malus analogo.

Cintura d'Oro 

É possibile lavorare una wampum  inmodo che abbia una tinta d'oro.Quando tali perle sono utilizzate perfare cinture e successivamente uno

sciamano le incanta, aumentano ilCarisma del loro proprietario di unpunto (fino ad un massimo di 18).Chiunque altro la indossa soffre di unpunto di penalità.

Attrezzi ed Utensili

I Figli dell'Alce sono intagliatori dilegno abbastanza talentuosi. Anche selavorano solo con strumenti in osso epietra, grezzi e primitivi per gli

standard esteri, , sono in grado dicreare una serie di strumenti e utensiliche vanno dai mestoli alle pagaie per lecanoe.

L'artigiano medio del Clan dell'Alce,però, preferisce lavorare la cortecciainvece del vero legno. Il tipo piùcomune di corteccia utilizzato nei lorolavori è quello della betulla per la suanaturale elasticità e per altre utilicaratteristiche. Piatti ottenuti piegandoed arrotolando la corteccia, cuciti

insieme e poi sigillati con gomma diabete rosso sono talmente a tenutastagna da poter essere utilizzati come

 vasi di cottura.Il membri del Clan dell'Alce fanno

anche uso della ceramica, anche se nonsono particolarmente abili nella suaproduzione. Molti contenitori percucinare o per conservare gli oggettisono realizzati con argilla cotta espesso sono dipinti e decorati a mano.La maggior parte del loro vasellame ècomposto da contenitori con fondoconico ricoperti di cordame, con orli

 vistosi e arrotondati ai lati.

Struttura politica

Quanto scritto prima potrebbe darel'impressione che i Figli dell'Alce sianogente del pacifica e tranquilla ma non è

 vero. Sebbene il Clan dell'Alceraramente muova guerre versol'esterno, vi sono numerose faide tra le

 varie tribù che compongono i Figli

dell'Alce. Mentre tali battaglie

raramente causano perdite umane, (ilche tale violerebbe le leggi poste da

 Atruaghin secoli fa) non di radofiniscono in risse sanguinose tra inumerosi e disarmati, combattenti.

La ragione di queste divisioni è

semplice da capire quando siapprofondisce la cultura di questopopolo. Il Clan dell'Alce è compostoda più di venti tribù separate, ognunadei quali ritiene di essere quasiindipendente. A causa degli accordistabiliti tanto tempo fa, quando letribù erano unite in guerra sotto laguida di Atruaghin, tutte devonogiurare fedeltà a un capo unico.

In ogni cultura più organizzata, talecapo potrebbe essere scelto in molti

modi: elezione, diritto divino,ereditarietà o anche con una prova. Tra i Figli dell'Alce, tuttavia, il titolo diGrande Capo va al condottiero di unatribù che si è rivelato superiore a tuttigli altri in combattimento. Così, lapolitica nel Clan dell'Alce è diventatauna sorta di perpetuo gioco di "redella montagna". Ogni volta che unatribù pensa di avere le forze necessarieper prendere il controllo del Clan,manda i propri guerrieri in battagliacontro gli upomini di quella al potere.

Le lotte tra le varie tribù sonosempre risolte senza l'uso di armi.

 Affinché si possa rivendicare il titolodi Grande Capo e assumere il ruolo diprimo piano in questa società, la tribùdeve risultare vincitrice incombattimento a mani nude. Chiuccide un altro membro del Clan ètenuto a pagare il prezzo più alto per ilproprio peccato contro Atruaghin. Sei trasgressori non mostranol'intenzione di seguire le onorevoli

tradizioni di propria iniziativa, gli altricomponenti della tribù lo "assistono"in quello che deve essere fatto.

Combattimento 

I Figli dell'Alce indossano solo vestiti leggeri in pelle, anche incombattimento. Tali indumenticonferiscono una Classe Armatura di8 e non offrono la protezione dellenormali armature di cuoio. Non

utilizzano niente simile ad uno scudotradizionale.

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Quando sono in battaglia controdegli estranei oppure a caccia, i Figlidell'Alce utilizzano principalmente itomahawks. Queste asce di pietra alama sottile determinano gli stessidanni di quelle dei loro cugini nel

Mondo Cavo, infliggendo 1d4 punti didanno ed avendo una gittata massimadi 9 metri. A causa della loro abilitàcon queste armi, tutti i guerrieri delClan dell'Alce che tirano un tomahawk in combattimento ricevere un ulteriorebonus di +2 sui loro Tiri per Colpire.

Tattiche di Battaglia

I guerrieri del Clan dell'Alce sonomaestri degli scontri "mordi e fuggi".

Quando affrontano degli stranieri,generalmente evitano il contattodiretto con le forze ostili e, invece,colpiscono i fianchi indifesi e le

 vettovaglie. Anche se questo è

considerato disonorevole dagli ordiniche rispettano i codici cavallereschi, èdi vitale importanza per ilconseguimento della vittoria del Clandell'Alce.

 A causa della qualità nettamente

superiore delle armi ed armature delresto del Mondo Conosciuto, unoscontro frontale con i nemici non puòche risultare disastroso per il Clandell'Alce. Combattendo quando e dove

 vogliono, alle proprie condizioni, ilClan dell'Alce ha ottenuto alcune

 vittorie sorprendenti su forzesuperiori.

 A causa della loro abilità, tutti iguerrieri Clan dell'Alce che preparanouna imboscata o un attacco a sorpresa

guadagnano un bonus +1 sul tirod'iniziativa. Se gli attaccanti non sonointeramente del Clan dell'Alce sologuerrieri che vi appartengonoottengono il bonus, non gli altri.

Scalpo 

 Tra gli stranieri, la pratica delloscalpo ai danni del (ossia il taglio dellapelle e dei capelli dalla parte superioredella testa di un nemico caduto e la

rivendicazione come un trofeo) èspesso considerato barbaro. Affondale sue radici nei giorni in cui gliorchetti governavano queste terre.Quando considerato come strumentodi terrore da parte di una razza dioppressori la tradizione sembra menocruenta.

Ogni guerriero del Clan dell'Alceche ha ucciso in un combattimento esenza alcun aiuto un nemicointelligente potrà rimanere sul campo

dopo lo scontro per reclamare il suotrofeo. Questi sono spesso conservatied indossato come ornamenti durantele cerimonie nei villaggi del Clandell'Alce.

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MANUALE DEL DUNGEON MASTER SUPPLEMENTO UFFICIALE

I Clan di Atruaghindi William W. Connors

IndiceIntroduzione

La Storia come la conoscono gli Immortali

Gli Immortali Atruaghin Ahmanni Cavalca-Testuggini Tahkati Doma-TempesteHattani Artiglio-Di-PietraDanel Strisce-Di-TigreMahmatti Alce-Che-Corre

Personaggi Non-GiocantiEleya

Dyark MyrrhHonarEelsha

La Magia Totemica

L'Ascensore Mistico di Atruaghin

 Adattare gli Atlanti alle Campagne di AD&D®

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proprietà della TSR Inc., una divisione della Wizards of the Coast Inc.: il loro uso non vuole in alcun modocostituire una forma di concorrenza sulla loro proprietàintellettuale nè, tuttavia implicare una approvazione oun permesso da parte della TSR Inc.

® 1991 TSR, Inc. Versione PDF: 1.0 dd. 30/06/2010

Ideazione: William W. Connors

Editing: John Nephew Revisione: Karen Boomgarden, Bruce HeardCopertina di: Clyde CaldwellDisegni interni: Stephen FabianCartografia: Dennis Kauth

 Tipografia: Tracey ZamagneProduzione: Paul HanchetteDirettore Editoriale: Bruce Heard

 Traduzione: AtendoroRevisione cartografica: Thorfinn TaitImpaginazione: Atendoro, Stefano Mattioli

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 Panoramica

Per molti secoli i Figli di Atruaghinsono vissuti senza significativi contatti.Perciò sono un grande mistero per

coloro che risiedono nel mondoesterno. Anche se ognuno dei cinque:

maggiori Clan è stato descrittodettagliatamente nel manuale delgiocatore, ci sono alcuni tratti chehanno in comune tutti i membri delClan degli Atruaghin e che non sonocompletamente capiti neanche dal piùsaggio degli sciamani. In questomodulo si esaminano quegli aspettidella vita dei Clan che appartengonoalla sfera delle conoscenze del

Doungeon Master e non dei giocatori.Questo libro si divide alcune sezioni

ciascuna delle quali è presentatabrevemente in questa introduzione.Con queste informazioni e quellefornite nel modulo del giocatore il DMdovrebbe sapere quanto è necessarioper introdurre una selvaggia edentusiasmante campagna nelle Terre di

 Atruaghin.

La Storia dei Clan

Nella prima sezione del libro delDoungeon Master si discute la storiadei Clan di Atruaghin. Nonostanteoggi sia un popolo relativamente unitonon sempre lo sono stati in passato.Infatti le origini di queste tribù isolateaffondano nei giorni antecedenti laGrande Pioggia di Fuoco che distrusseBlackmoor.

Gli Immortali

I Figli di Atruaghin sono isolatidall'influenza del mondo esterno tantoquanto gli Immortali che onorano. A

differenza di altre culture del MondoConosciuto e Mondo Cavo cheadorano gli stessi Immortali malichiamano con nomi diversi, i Clandegli Atruagnin hanno un pantheondistinto.

 Personaggi NonGiocanti

La terza sezione di questo libropresenta alcuni abitanti delle Terre di

 Atruaghin. Sono scelti da ciascuno deicinque clan maggiori. Alcuni sonobuoni ed altri malvagi ma ognuno haun particolare interesse nei confrontidegli stranieri che vanno e vengono onelle avventure ed esplorazioni. Cosìqueste sono le persone che ipersonaggi, sia provenienti da fuoriche dai Clan di Atruaghin,probabilmente incontreranno. A voltequesti PNG potrebbero essereamichevoli, altre volte, ivece, deinemici.

Magia Totemica

C'è molto interesse nel mondoesterno sulle voci riguardanti glianimali delle foreste che obbedisconoagli sciamani senza alcuna esitazione.Nonostante non sia completamentecorretto le dicerie sono incentrate suun importante aspetto. I Figli di

 Atruaghin sono strettamente incontatto con la natura.Ognuno di lorosostiene di essere in contatto con ipoteri degli animali con cui dividonola vita nelle zone selvagge. In questasezione si delinea velocemente

l'importanza dei totem dei Clan di Atruaghin nel gioco e come partedella loro cultura.

Ascensore Mistico diAtruaghin

Infine si esamina un unico epotente oggetto magico. Realizzatodallo stesso Atruaghin prima didivenire Immortale questo manufattocollega il Mondo Conosciuto ed ilMondo Cavo. Può pertanto essere unutile strumento per il DungeonMaster.

Se un gruppo di personaggi haesplorato la superficie del mondo permolto tempo ed il DM è alla ricerca diun modo per trasportarli, in modopermanente o temporaneo, nelMondo Cavo. Allo stesso modo, se ungruppo sta cercando in modo perritornare indietro dal Mondo Cavo,l'Ascensore potrebbe essere la chiave.

Introduzione

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 A differenza di molte culture, i Clan Atruaghin sono stati molto isolati dailoro vicini. Vivere in cima a unaltopiano enorme per gli ultimi 1.200anni ha preservato la loro società danotevoli cambiamenti. Alcuni

potrebbero sostenere che ciò dimostrache i Figli di Atruaghin sono unaciviltà stagnate e morta. In realtà, nullapotrebbe essere più lontano dalla

 verità. Di certo i Clan di Atruaghinsono cambiati poco nel corso degliultimi secoli, ma questo è esattamenteil tipo di vita che desiderano condurre.Non hanno sogni di conquiste o diprogresso tecnologico. Sono ciò chesono, che è tutto ciò che essiambiscono.

 Prime origini

Naturalmente i Clan Atruaghin nonhanno sempre condotto una vitapacifica. Molto tempo fa, circa 5000anni prima dell'era moderna, hannoiniziato la lunga e tortuosa strada per illoro attuale benessere. I primi antenatidei Figli di Atruaghin erano gliOltechi. Nello stesso periodo in cui glielfi del continente meridionale e

Blackmoor si stavano crescendo edevolvendosi, sorse la civiltà olteca.

 Vivendo in una zona tropicale. nonavevano alcun contatto con le altreciviltà del mondo.

Circa 500 anni dopo la primacomparsa degli Oltechi, tuttavia, si

 verificò una divisione. Gli Azcani, cheerano un popolo ag gressivoassoggettato, si ribellarono. Ne scaturìuna guerra lunga e sanguinosainterrotta dalla Grande Pioggia diFuoco che distrusse Blackmoor e glielfi meridionali. Alla fine i superstiti siadegli Oltechi che Azcani,vennerotrasportati nel Mondo Cavo dagliImmortali.

Solo una manciata di profughi Azcani e Oltechi rimasero sulla facciadel Mondo Conosciuto. Cercandoriparo dalla natura distrutta attorno aloro iniziarono ad abitare le grottescavate nel fianco di un possentealtopiano. Si noti che questo non eral'Altopiano di Atruaghin dell'età

moderna.

L'Era dei Terremoti

Circa 1000 anni dopo che isopravvissuti della nazione azcanatrovarono rifugio al riparo del grande

altopiano una nuova era oscura siabbattè su di loro. La regione in cui vivevano, attualmente la costasettentrionale del Mare del Terrore, erageologicamente instabile. Una serie di

 violenti terremoti provocarono ilcrollo dell'altopiano e molte terre sisepararono dal continente andandoalla deriva verso sud. Successivamentedivennero le isole dell'arcipelago oveora si trovano il Regno di Ierendi e leGilde di Minrothad. I sopravvissutidegli azcani ed oltechi regredirono ad

un stadio barbarico.

La Comparsa delDoma-Tempeste

Un secolo dopo il crollodell'altopiano originario, TahkatiDoma-Tempeste unì un certo numerodi tribù (la maggior parte dei quali faparte del Clan del Cavallo). Condusseuna guerra di conquista e dominò lamaggior parte delle altre tribù per

molti anni. Dopo la sua ascensioneall'Immortalità, tale regime brutale sidisgregò gradualmente e le tribùritornarono indipendenti combattendopiccole scaramuccie tra loro.

L'arrivo di Atruaghin

Duecentocinquanta anni dopo ladissoluzione dell'unità creata da

 Tahkati Doma-Tempeste, una nuovapresenza apparve nel Mondo

Conosciuto. Esiliato dalla sua patrianel Mondo Cavo, Atruaghin trovò lastrada verso la superficie finendoadottato da una delle tribù in lotta. Nelcorso dei successivi anni unificò questipopoli litigiosi in una sola nazione.Nacquero così i Clan di Atruaghin.

 Atruaghin insegnò ai discendentidegli Oltechi ed Azcani a vivereinsieme in pace. Li esortò a conosceree rispettare le forze naturali instillandoin loro l 'amore per l'ambiente

incontaminato.

La partenza diAtruaghin

Quando Atruaghin si convinse cheil governo aveva stabilito fosse solido,

cominciò a valutare la possibilità dilasciare i clan per qualche tempo.Sempre curioso ed indagatore,

 Atruaghin decise che era giunto ilmomento per lui di esplorare ilmondo della superficie e ritornare,brevemente, nel mondo Cavo.

Quando lasciò i clans nel 1260 PI,affidò il comando ai capi più nobili esaggi. Non sapeva, tuttavia, che gliimmortali Atzanteotl e Tahkati Doma-

 Tempeste complottavano contro dilui.

Le invasioni umanoidi

Nel 1251 PI una grande ondata diumanoidi orchetti rossi si abbattè suipacifici seguaci di Atruaghin. Per isuccessivi 350 anni Wogar ed i suoidiscendenti schiacciarono sotto il loroduro tallone i Figli di Atruaghin.

Per molte culture, ciò ne avrebberappresentato il tramonto della lorociviltà. Gli innumerevoli anni di

angherie inflitte a questa gente furonosufficiente per indurirli fino adiventare una razza più adatta allasopravvivenza. Così, per 350 annihanno sofferto e sono morto, ma nonhanno mai perso la speranza o smessodi cercar vendetta.

Il ritorno diAtruaghin

 Alla fine Atruaghin ritornò dal suo vagare e scoprì quanto era accaduto alsuo popolo. Dopo aver individuato econtattato le sacche di resistenza cheavevano affrontato l'oppressione degliumanoidi nei secoli precedenti.

Nel giro di qualche mese, gliorchetti rossi vennero sconfitti. Il lorogiogo fu spezzato, gli eserciti messi inrotta ed il loro capo ucciso. I figli di

 Atruaghin, saldi nella loro fede, eranoliberi di nuovo.

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L'innalzamento 

dell'Altopiano 

Per evitare al suo popolo diaffrontare invasioni dagli stranieri,

 Atruaghin evocò la magia più potentepossibile. Combinando incantesimi emagie che aveva raccolto in vari luoghisia nel Mondo Conosciuto che nelMondo Cavo, chiamò gli Immortali aripristinare il grande altipiano che una

 volta aveva dato rifugio aisopravvissuti delle guerre tra Azcanied Oltechi.

Quando si sono completati gliincantesimi e la magia si è cocnclusa, ilgrande altopiano non solo era statoriprodotto ma anche migliorato.L'Altopiano di Atruaghin, raddoppiatod'altezza e di una estensione tre voltesuperiore a quella originaria,divenneuna meraviglia geologica.

L'epoca moderna

Dalla creazione dell'Altopiano di Atruaghin, circa 1.800 anni fa, benpoco è cambiato tra i clan. Adeccezione della corruzione del Clandella Tigre operata da Atzanteotl, la

 vita dei Figli di Atruaghin è continuataimmutato per moltissimi decenni.

Recentemente hanno cominciato adintrattenere rapporti commerciali conla Repubblica di Darokin, le CinqueContee, il Regno del Sind, ed il Regnodi Ierendi. Nonostante tali scambisiano limitati, resta da vedere cosa nesarà in fututo.

Il Futuro 

È compito degli sciamaniinterpretare la volontà di Atruaghin etrasmetterla alle tribù. Negli ultimimesi, gli sciamani hanno iniziato adavere visioni di grandi guerre e disastri.Qualcosa sta per arrivare ma nonsanno quello che sia. Coloro checonoscono la storia degli stranierisostengono che una seconda GrandePioggia di Fuoco è alle porte e chetutti i popoli del Mondo Conosciutone sperimenteranno la furia.

Forse più di ogni altra cultura delMondo Conosciuto, le caratteristichedei Clan di Atruaghin sono stateplasmate e definite dal loro passato.Inoltre, le connessioni tra il MondoCavo e questo popolo sono fitti ma,

per la maggior parte, invisibili. Lasezione seguente mostra, in dettaglio,come la gente di Atruaghin siadivenuta quel che è.

Eventi Importanti

Sorgono le razze intelligenti.Inizia quella che gli studiosimoderni chiamano "età dellapietra".

 Albori della civiltà. Le prime

società moderne iniziano acostituirsi tra gli elfi.Gli uomini-bestia, antenatidelle moderne razzeumanoidi (orchetti, goblin,ecc) compaiono grazie allaguida dell'Immortale Hel.La civiltà di Blackmoor civiltà(dominata dagli uomini)inizia una ascesa al poteregrazie alla grande capacitàtecnologica.

Nasce la cultura olteca. Nonavendo alcun contatto con lacultura di Blackmoor o congli elfi hanno una evoluzionepiù lenta.Spaccatura nella civiltà olteca.Una bellicosa minoranza, gli

 Azcani, si separa ed inizia acombattere gli Oltechi.La Grande Pioggia di Fuoco.Diversi dispositivi diBlackmoor esplodono,distruggendone la civiltà espostando l'asse stesso delmondo.La Grande Pioggia di Fuocoè considerata dagli Azcansi eOltechi come un eventoimportante nella lororeligione: è la Fine delQuinto Sole. Gli Immortalitrasportano la maggioranzadi questi popoli nel MondoCavo per salvarli.Gli Azcani attaccano gli

Oltechi. Tuttavia, le guerre ecambiamenti ambientali

causati dalla pioggia di fuocoannientano quasicompletamente gli Azcani.Un piccolo gruppo disuperstiti si rifugia nellegrotte di un grande

altopiano. Questi sono gliantenati dei moderni Clan di

 Atruaghin. Questo altopiano,benché di dimensioniimpressionanti, non è affattocosì grande come quello chesi trova attualmente nelleterre a nord del Mar del

 Terrore.Cambiamenti climatici,dovute al cambiamentodell'asse terrestre rendono le

terre di Blackmoor e deglielfi inabitabili. Le regionidescritte nella serie degli

 Atlanti diventano una cullaospitale per le società futureche vi si svilupperanno.

 Ascesa del Nithia. La grandeciviltà nithiana si sviluppa dauno stato agricolo ad unapotente nazione.Gli uomini-bestia sievolvono nelle razzeumanoidi degli orchetti,goblin, orchi, giganti e troll.Disatri geologici - eruzioni

 vulcaniche e catastroficiterremoti - sconvolgonogran parte della regione asud delle attuali CinqueContee e Terre di Atruaghin.L'altopiano in cui gli Azcanisuperstiti hasono vissuticrolla uccidendo molti diloro e lasciando isopravvissuti in una terra

ostile.Il Re umanoide Loark organizza un esercito diumanoidi conosciuto comela Grande Orda. Si muove asud, verso le terre degliuomini e vi portadistruzione.La Grande Orda di Loark sistabilisce nelle Terre Brulledopo aver devastato edistrutto molte culture

umane.Gli elfi di Glantri scoprono

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un dispositivo perduto diBlackmoor nella brughiera,distruggendone la nazione. Isopravvissuti iniziano unamigrazione nelle profondità,dal momento che l'esplosione

ha determinato una enormenuvola di cenere e fumonell'aria che non si dissiperàper molti anni.

 Tahkari Doma-Tempesteriunisce quelli che oggi sonoconosciuti come i Figli delCavallo e li porta allaconquista delle altre tribù cheora compongono i Clan di

 Atruaghin. Alla fine divenneImmortale.

 Atziann, uno degli elfiglantriani sopravvissutigiunge presso gli Azcani delMondo Cavo. Trascorremolti anni con loro (sottomentite spoglie) e li studiaprima di inseguire il suosogno di immortalità.

 Atziann raggiungel'immortalità e adotta laforma azcana del suo nome,

 Atzanteotl. Inizia adinfluenzare i sacerdoti cheguidano la società azcana,facendola diventare malvagiaed entropica. Solo Attuatzin,che più tardi diventerà

 Atruaghin resisteall'Immortale.

 Atruatzin, capo degli Azcani,ed i suoi seguaci più fedelisono scacciati dalle loro terreche nel Mondo Hollow daisuoi rivali filosofici e politici(che adoravano Atzanteotl).

Si stabiliscono infine nellafortezza di Quauhnahuac.Seguendo la guida di

 Atzanteotl e per paura che Attuatzin potesse reclamare iltrono, gli usurpatori azcanisferrano un attacco allaQuauhnahuac. Nonrinvengono alcuna traccia di

 Attuatzin o della sua cerchiapiù stretta.

 Atruatzin ed i suoi fedeli si

stabiliscono a Mictlan, la"Terra dei Morti."

Gli Schattenalfen (isopravvissuti della esplosionedi Glantri), cominciano adadorare l'immortale

 Atzameotl. Si imbattono inMictlan, la distruggono, e

sulle rovine costruiscono lacittà di Aengmor. Tutti iseguaci di Atruatzin sonouccisi; solo lui riesce ascappare.

 Atruatzin raggiunge lasuperficie del mondo nelcorso della ricerca del sensodella sua vita. Trova idiscendenti perduti degli

 Azcani e Oltechi cheabitavano le terre dissestate a

nord del Mar di Terrore. Atruatzin, che cambia nomein Atruaghin, unisce le tribùin lotta tra cui vive.L'obiettivo è impegnativo manon impossibile grazie allasua abilità come guerriero ecapo. La gente da pocounificata comincia a definirsiFigli di Atruaghin -mentreall'estero sono chiamati Clandi Atruaghin.

 Aengmor è distrutta da Atzanteorl: ciò fa parte di ungrande piano. GliSchattenalfen scendere ancorpiù in profondità

 Ahmanni Cavalca-Testugginied Atruaghin diventanoamanti. Diventa chiara lanatura di Atruaghin il qualenon invecchia; il matrimoniotra i due è impossibile.

 Atruaghin lascia i Clan peresplorare il mondo

superficiale alla ricerca delmotivo della sua gioventùapparentemente eterna.Nomina nuovi capi perciascuno dei Clan e stabiliscei dettami che il suo popolorispetta ancora.

 Tahkati Doma-Tempeste,oramai immortale, accetta diaiutare Atzanteotl adistruggere quanto fatto da

 Atruaghin per unire i Clan.

 Wogar e la sua tribù diorchetti rossi conquista e

schiavizza i Clan di Atruaghin. La suadominazione è oppressiva eferoce. Tahkati Doma-

 Tempeste si rende conto diessere stato ingannato da

 Atzanteot! e rompe tutti ilegami con gli Immortalidella Sfera dell'Entropia.Quindi giura vendetta.L'Età oscura. Gli umanoididelle Terre Brulle iniziano asciamare fuori della lororegione sovrappopolata,diffondendo il caos e laguerra nei paesi vicini.L'impero nithiano è al suoapice.

Gli orchetti delle TerreBrulle invadono econquistano la regione oraconosciuta come le CinqueContee. Il loro regno èquantomeno brutale.

 Atruaghin torna brevementenel Mondo Cavo. Visita lerovine di Quauhnahuac e usail suo crescente potere percreare l'Ascensore Mistico,un potente manufattomagico che collega il MondoConosciuto e il MondoCavo.Utilizzando il manufattocostruito a Quauhnahuac,

 Atruaghin torna dalla suaesplorazione del MondoConosciuto e Cavo perguidare il suo popoloadottivo nella rivolta controgli orchetti rossi. Il conflittoè feroce ma alla fine i Figli di

 Atruaghin hanno successo.

 Viene fondato il Regno di Alphatia.La civiltà mileniana è inrapida espansione edevoluzione.

 Atruaghin rammenta ilgrande altopiano che siergeva nelle terre della suagente. Con l'utilizzo di magiee poteri acquisiti nei suoi

 viaggi in tutto il MondoConosciuto e Cavo lo ricrea

per togliere ai Clan la pauradi una nuova invasione.

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 Atruaghin diventa unImmortale, comericonoscimento della sualotta permanente control'Entropia.

 Atzanteotl comincia a istigareDanel Strisce-di-tigre contro

 Attuaghin ed i suoi seguaci. Atruaghin invia Hattani Artigli-di-pietra, capo delClan dell'Orso, ad impedirnela corruzione. L'intervento ètroppo tardivo, i Figli della Tigre cominciano ad adorare Atzanteotl e Hattani Artigli-di-pietra diventa Immortale.La cultura nithiana è corrottadall'Immortale Thanatos ed

inizia ad onorare la sferadell'Entropia.Ispirato dall'esempio di

 Attuaghin e del suo popolodi circa due secoli prima, gliHin si ribellano contro gliumanoidi e proclamano leloro terre una nazioneindipendente. Nascono lemoderne Cinque Contee.Nithia è quasi del tuttodistrutta. Solamente una

colonia (Thothia) sopravvive.Le prime origini dellamoderna cultura thyatianacominciano ad apparire daquando diverse personefuggono dall'espansionedell'impero di Milenia.Mahmatti Alce-che-Correascende all'immortalità dopoessere diventato uno deglisciamani più potente maiesistiti in cima all'Altopianodi Atruaghin.

 Thyatis viene conquistata da AIphatia.L'Impero Mileniano crolladel tutto dopo l'intervento daparte degli Immortali chenon ne apprezzano lastruttura.Lucinius Trenzantenbiumguida la gente di Thyatis inuna sanguinosa rivolta controi loro padroni alphatiani.Inizio dell'era moderna.

 Thyatis e Alphatia, essendole loro economie distrutte

dallo scontro breve matremendo, negoziano tra diloro, la pace. coloniI primi abitanti (Ylari cacciatidalle loro terre dai coloni

 Thyatian) si traferiscono inquella regione che diventeràpoi la Repubblica di Darokin.Le colonie thyatiane edalphatiane nell'Ylaruam

iniziano una serie di guerreche dureranno per oltre tresecoli.Una nuova guerra scoppia tra

 Thyatis ed Alphatia.Il presente. Tutti i volumidella serie degli Atlanti sonoambientati in questofrangente.

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Gli Immortali rappresentano unaspetto importante in ogni campagnadi D&D. Questi esseri immensamentipotenti assitono alle imprese degliumani e semiunani. Il tessuto stessodel mondo è stata modellato dalle loro

manipolazioni sin dall'inizio dei tempi.Per tutto il resto del Mondo

Conosciuto e Cavo, esiste un pantheonstandard di Immortali. Alcuni sonoadorati da una parte, altri in un'altra,ma tutti concordano sulla identità deledivinità, anche se magari non sul loropotere o prestigio. Tra i Clan di

 Atruaghin, tuttavia, è onorato ungruppo di Immortali che non hannoseguaci in tutto il mondo esterno.Infatti, molti dubitano sul fatto che gli

Immortali dei Clan di Atruaghinesistano. Niente di più sbagliato.

Nelle seguenti pagine siesamineranno questi esseri eccezionalied il loro ruolo tra gli altri Immortali.

Caratteristiche

Ciascuno degli Immortali è descrittoin dettaglio. Per facilitare unacomprensione più rapida dei loropoteri, tuttavia, viene utilizzato un

sistema standardizzato per lapresentazione delle informazioni.

Sfera & Allineamento 

Gli Immortali traggono il poteredalle loro sfere. Le sfere sono:Energia, Entropia, Materia, Pensiero e

 Tempo.Come i personaggi, gli Immortali

hanno un allineamento. Possonoessere neutrali, legali o caotici.

 Poteri della

Manifestazione

Ci sono tre "livelli" di Immortali:Medio, Maggiori, e Eterno. Ognino èpiù potente del precedente, e tuttisono di gran lunga più potenti diquanto possa esserlo un personaggio.

Immortali Medi: hanno una CApari a 0, 15 dadi vita, possono fare 2attacchi per ogni round (2d6 punti di

danno ciascuno), ed un'aura anti-magiadel 50%.

Immortali Maggiori: hanno una CApari a -10, 30 dadi vita, possono fare 3attacchi per ogni round (3d6 punti didanno ciascuno), ed un'aura anti-magiadel 60%.

Immortali Eterni: hanno una CA

pari a -20, 45 dadi vita, possono fare 4attacchi per ogni round (4d6 punti didanno ciascuno), ed un'aura anti-magiadel 60%.

 Tutti gli Immortali: a prescinderedalla categoria cui appartengono,hanno i Tiri Salvezza di un mago di36° livello, un movimento 18 (6) metri,in volo di 45 (15) metri, un morale di12 e una THAC0 di 5. Inoltre, tutti gliImmortali condividono alcuni poteri,ciascuno dei quali è descritto di

seguito. Aura: tutti coloro che sono in un

raggio di 18 metri all'Immortaledevono effettuare un Tiro Salvezzacontro gli Incantesimi (senza alcuntipo di bonus) o esserne assoggettati.Se il tiro fallisce, l'Immortale puòscegliere di investire la sua vittima conil terrore (come se fosse l'omonimoincantesimo della durata di 3 turni) olo charme (come l'incantesimo ma condurata raddoppiata).

Comunicazione: un Immortale puòparlare con ogni creatura vivente senzatener conto dei limiti linguistici.Inoltre, un Immortale in grado dicomunicare con le cose non viventi,che sono in qualche modo legate allasua Sfera (a discrezione DM).

Magia: tutti gli Immortali possonoutilizzare incantesimi come fosserodello stesso livello o doppio dei dadi

 vita. Ogni incantesimo arcano, divinoo druidico è disponibile in qualsiasimomento. Inoltre, gli lmmortali

presentati qui possono utilizzarequalsiasi incantesimo degli sciamani.

Rigenerazione: tutti gli Immortalirigenerano un punto ferita per round.

Immunità: un Immortale non puòche essere colpito e danneggiato daoggetti o armi magiche con un bonusdi + 5 o meglio. In tutti i casi, un armao artefatto del genere infligge solo ildanno minimo possibile. Così, unarma che infligge 3d6 causa solo 3punti di danno ad un Immortale.

Resistenza alla Magia: gli Immortalisono immuni a tutti gli incantesimi

lanciati da semplici mortali. Non c'èalcun tiro di dado, tutti gli incantesimisemplicemente nonfunzionano.

Poteri di viaggio: gli Immortali sonoin grado di teletrasportarsi una voltaogni ora e viaggiare nella dimensione

eterea una volta al giorno. Nonmancano mai di arrivare dove si eranoprefissi.

Allineamento dei Seguaci

In molti casi, gli Immortalichiedono che i loro fedeli abbiano uncodice specifico di valori. In termini digioco, questo è rappresentato da unalimitazione dell'allineamento percoloro che li adorano.

Storia

In questa parte delle informazionisull'Immortale si presentano gli eventiche lo hanno portano a diventare unpotente essere divino.

 Personalita'

Così come tutte le persone sonodiverse per i loro pensieri ed azioni,

così anche gli Immortali hanno vedutee tratti caratteristici. Questa velocecarrellata della personalitàdell'Immortale serve ad aiutare ilDungeon Master a decidere se i suoiseguaci lo stanno compiacendo.

Aspetto 

Di tanto in tanto, gli Immortali simanifestano ai loro seguaci. Quandolo decidono, hanno un aspetto

preferito (di solito quello naturale) concui appaiono.

Simbolo 

Ogni Immortale ha un simbolospecifico che i suoi seguaci possonoimpiegare per riconoscersi tra loro. Inaggiunta i chierici devoti ad unospecifico Immortale usano una

 versione materiale di tale immagine(nota come simbolo sacro), quando

scacciano i non morti e nelle pratichedella loro fede.

Gli Immortali

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Atruaghin(Padre dei Clan)

Sfera & Allineamento: Materia &LegaleManifestazione

: Maggiore Allineamento dei seguaci: legali oneutrali. I suoi sciamani sono al 90%legali e 10% neutrali.

Storia

 Atruaghin (il cui nome alla nascitaera Atruatzin) è stato un grande eroeche è salito al potere nell'Impero

 Azcano nelle profondità del MondoCavo. Come re-sacerdote, governò

dalla città di Chitlacan e serviva gliImmortali Kalaktatla e Otzitiotl. Il suoregno fu lungo, giusto e pacifico, materminò quando il caotico Immortale

 Atzanteotl corruppe la cultura azcana.Scacciato dal suo popolo, Atruatzin

 vagò con un piccolo gruppo di fedelicompagni e, infine, fondò un tempio aisuoi patroni Immortali a Mictlan, oltrela mitica terra dei morti. Per un certoperiodo trovò la felicità fino a che gliocchi di Atzanteotl si posarono su dilui. Il malvagio Immortale fece in

modo che Mictlan fosse stato invasoprima dagli elfi guidati nel sottosuolodalla superficie del mondo e poi dagliumanoidi. Maggiori dettagli su questieventi si trovano negli atlanti 5 & 13(Gli Orchetti di Thar e Gli Elfidell'Ombra).

Senza i suoi compagni uccisi, Atruatzin vagò per le caverne senzafine fino a quando giunse in superficie.Qui trovò una razza di personefisicamente simili a quelle che una

 volta aveva governato. Atruatzin furapidamente accettato tra le loro fila eadottò il nome di Atruaghin.

Negli anni successivi Atruaghinportò la pace alle numerose tribù inconflitto nella regione. Alla fine nedivenne il capo, governandoli tantosaggiamente ed onestamente quanto loaveva fatto nel Mondo Cavo. Ma

 Atruaghin sentiva che qualcosa nonandava ancora.

Infine, la sua natura estraneadivenne evidente al popolo dei Clan. Isudditi invecchiavano e morivano con

il passare del tempo, a differenza Atruaghin. Sembrava essere statofissato al culmine della suamaturazione fisica e mentale.Determinato a scoprire cosa ci fossedietro la sua insolita longevità, il

saggio sovrano saggio dei Clan decisedi girare il mondo in cerca di unarisposta.

Nominò di un capo giudizioso epotente per ciascuno dei clan checomandasse in sua assenza, quindi

 Atruaghin lasciò la sua nazioneadottiva e viaggiò per tutto il MondoConosciuto. Atruaghin imparò molto.Studiò le magie di Glantri, la mitenatura di Alfheim, la dura vita delguerriero e navigatore dei regni del

Nord, e le nobili consuetudini dellacorte alphatiana.

I suoi viaggi lo riportarono persinonel Mondo Cavo, dove visitò le rovinedeserte di Quauhnahuac (la sua ultimaroccaforte nei giorni prima che lemacchinazioni di Atzantcotl lospingessero all'esilio. Consapevole chenon poteva ancora sfidare unimmortale, Atruaghin giurò vendettacontro la creatura che aveva tantodanneggiato la sua vita. A tal fine, creòl'Ascensore Mistico - un potenteartefatto che collega la superficie delmondo esterno con la controparte diquello interno. Si premurò diassicurare che anche gli occhi indiscretidi Atzanteotl non sarebbe mai venuti aconoscenza di questo dispositivoavvolgendo il luogo con le magieapprese durante i suoi anni di

 vagabondaggio.Quando Atruaghin ritornò alla sua

gente, trovò che era stata schiacciatadal male. I temuti orchetti rossi ed altri

umanoidi ormai governavano le terreche si era lasciato alle spalle. Leorgogliose razze che aveva unito sottoil suo vessillo erano state schiavizzateda mostri disumani. Atruaghin percepìlo zampino di Atzanteotl, ma nonpoteva trovare alcuna prova diretta.

Lavorare rapidamente, Atruaghinmise insieme una forza di guerrieripotenti e un gruppo di sciamaniesperti. Al momento giusto guidò unagrande rivolta contro gli orchetti ed

umanoidi. battaglia dopo battaglia imostri feroci che avevano schiavizzato

il suo popolo furono respinti esconfitti.

Quando vinse la guerra e il suopopolo liberato dalle loro catene efrusta degli aguzzini, Atruaghin siripromise che una cosa del genere non

sarebbe mai accaduta di nuovo. Così Atruaghin invocò l'aiuto dei suoiprotettori, gli Immortali Otzitiotl eKalaktatla, e cominciò a sviluppare unpotente incantesimo. Quando fucompleto, il terreno su cui vivevano iClan di Atruaghin ricevette una spinta

 verso alto fino a formare un altopianoe Atruaghin stesso asceseall'immortalità.

 Personalita'

 Atruaghin ha stretto amicizie, sianella vita mortale che comeimmortale, grazie alla sua natura esaggezza. Uomo paziente e dallaparlata rassicurante, come dimostra lasua sopravvivenza attraverso anni diperegrinazioni e l'esilio. Anche sepersona severa e determinata,

 Atruaghin apprezza l'importanza delladiplomazia e della negoziazione. Nonimpiega inganni o sotterfugi per

raggiungere un obiettivo, è noto perl'onestà, apertura mentale, e uper lasua guida paternalistica che ispirafedeltà.

 Anche se è un uomo pacifico, Atruaghin riconosce che talvolta ilconflitto violento è l'unico modo perraggiungere un obiettivo. Non siinganna riguardo alla prova di forzacontro Atzanteotl cui è destinato, e sache sarà violenta e conclusiva.

 Tuttavia, egli non la ritiene una vendetta ma semplicemente un ritorno

all'ordine naturale delle universo.Ritiene Atzanteotl una aberrazionenello schema delle cose che deveessere eliminata.

Aspetto 

 Atruaghin appare al suo popolopiuttosto spesso. Di norma, li visitadurante il raduno di tutti i Clan ogniinverno. Anche se rimane solobrevemente, si sofferma abbastanza a

lungo per assicurarsi che

Gli Immortali

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comprendano quanto sia dedito al lorobenessere. Atruaghin appare anche inaltre occasioni ma la visita durante ilraduno annuale è quasi certa.

Quando appare Atruaghin hasolitamente le fattezze di un capo di

mezza età e dallo sguardo saggio.Indossa sia un copricapo di guerra delClan del Cavallo o, menofrequentemente, un fascia per il capocon perline colorate formanti disegnigeometrici. Quando, per qualchemotivo, Atruaghin vuole fare uningresso scenografico fa sorgere il suocorpo da un falò degli sciamani. Qui,con l'aspetto di un grande guerrierofiammeggiante, palesa i suoi voleri e,quindi, svanisce subito. Atruaghin

predilige di gran lunga il primo modo

di apparire ma in caso di bisognopredilige il secondo.

Simbolo 

I simboli di Atruaghin sono ilcopricapo da guerra ed il tomahawk. Isuoi seguaci sciamani tendono adimpiegare quest'ultimo nelle lorocerimonie, dato che il copricapo daguerra è generalmente associato aiFigli del Cavallo. Gli sciamani del Clandel Cavallo, tuttavia, usano entrambi isimboli.

Atruaghin & gli Azcani

 Atruaghin ha molti seguaci tra gliazcani del Mondo Cavo. Organizzatiin un gruppo noto come la Nuova

 Via, tentano di rovesciare i sommisacerdoti di Atzanteotl, per riportaregli Azcani alla rettitudine ossia aidettami di Atruaghin. Anche se

 Atruaghin dedica la maggior partedella sua attenzione al benessere deisuoi seguaci sulla superficie delmondo, non ha dimenticato gli azcani.Così aiuta i membri della Nuova Viaqualora gli sia possibile, sapendo chesvolgeranno un importante parte nelfuturo scontro con Atzanteotl ed isuoi servi.

Gli Immortali

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Ahmanni Calvalca-Testuggini(Patrona del Clan della

Tartaruga)

Sfera & Allineamento: Pensiero &LegaleManifestazione: Media Allineamento dei seguaci: legali oneutrali.

Storia

Come gli altri Immortali minori chehanno ricevuto la guida di Atruaghin,

 Ahmanni apparteneva alla gente deiClan. Era nata in una tribù di

cacciatori di balene lungo le coste delMare del Terrore poco primadell'arrivo di Atruaghin nel mondo disuperficie. A quel tempo, la sua gentecombatteva costantemente contro lealtre tribù a nord e ad est.

 Ancora giovane, Ahmanni scoprìche aveva un legame non comune conle tartarughe di mare che il suo popolospesso cacciava. Si accorse presto dipotersi muovere liberamente tra loro,anche a cavalcarle quando nuotavano

in mare aperto, senza paura o pericolo.Per questo motivo gli sciamani del villaggio la soprannominaronoCavalca-testuggini. Più tardi, quandodivenne il capo del suo clan,adottarono il suo totem e divennero iFigli della Tartaruga.

Molto tempo dopo che Atruaghin siunì ai clan, viaggiò per incontrarlo estudiare sotto la sua guida. Per uncerto tempo, si dice, Ahmanni e

 Atruaghin divennero amanti. Stavanoper sposarsi, ma divenne evidente lanatura di Atruaghin che si rifiutava diguardare sua moglie invecchiare emorire mentre lui sarebbe rimasto in

 vita e per sempre giovane.Quando Atruaghin decise di lasciare

il suo popolo adottivo, che si eraribattezzato Figli di Atruaghin, funominata capo del Clan della

 Tartaruga in sua assenza. Sotto la suaguida, i Figli della Tartarugacombatterono contro l'ondata diorchetti rossi e le orde di umanoide

che infine schiavizzarono il popolo di

 Atruaghin. Anche se morì in battaglia contro gli

umanoidi, Atruaghin chiese l'aiuto deisuoi patroni immortali e riuscì ariportarla in vita dopo la rivolta cheliberò i Clan di Atruaghin. Sotto la suaguida, alla fine, Atruaghin la elevò allostatus di immortale.

Come immortale, Ahmanni badaalle sorti del Clan della Tartaruga e fa

sì che continuino a seguire la via di Atruaghin. É orgogliosa del fatto che ilsuo popolo ha scelto di non vivereprotetto in cima all'altopiano, maaffronta le insidie del mondo disuperficie al livello del terreno. Dalmomento che la sua gente spesso è inbattaglia con il corrotto Clan della

 Tigre ad est, non ama Danel Strisce-di-tigre (patrono del Clan della Tigre)o Atzanteotl che ha fuorviato lui e ilsuo popolo lontano dagli insegnamenti

di Atruaghin.

 Personalita'

 Ahmanni è legata al mare presso ilquale il suo popolo abita, per cui haun temperamento focoso. Ahmanni,proprio come il mare, può cambiarerapidamente dalla calma a violentetempeste. È fedele ad Atruaghin ed aisuoi ideali, apertamente ostile a DanelStrisce-di-Tigre, Atzanteotl e quasi

completamente diffidente verso gliImmortali non umani.

Aspetto 

 Ahmanni ha le sembianze di unadonna alta, snella, con una bella pellescura e dorata, lunghi capelli neriintrecciati e con disegni coloratidipinti sulla sua faccia. Porta spessocon sé un arpione simile a quelli usatidal suo popolo. Tra i Figli della

 Tartaruga, la parola ahmannanna è

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derivata dal suo nome e significa la piùbelle delle donne. È raramenteutilizzato, tuttavia, perchè pochimortali sono degni di un talecomplimento.

Quando Ahmanni si manifesta nelmondo materiale, appare sempre nelmare. In generale, la sua venuta èpreceduta da una fitta nebbia calda chealeggia al largo della costa. Da questa

 velo di foschia, Ahmanni scivola avantisu di una fine piroga. Non ci sonorematori a bordo ma si muovesecondo il volere di Ahmanni.

Simbolo 

Il simbolo di Ahmanni è una collana

di denti di balena indossa da molti figlidella Tartaruga. I suoi sciamaniportano un dente per ogni livello diesperienza acquisito e, quindi, èimmediatamente palese la potenza diun chierico che serve Ahmanni graziealla dimensione del simbolo sacro cheindossa. Tra gli altri Figli della

 Tartaruga, le collane tendono acontenere un dente per ogni caccia allebalene cui si è partecipato.

Tahkati Doma-Tempeste(Patrono del Clan del

Cavallo)

Sfera & Allineamento: Energia &NeutraleManifestazione: Media Allineamento dei seguaci: qualsiasi.I chierici possono essere solo legali(25%) o neutrali (75%).

Storia

Storia Tahkati Doma-Tempeste è vissuto molto prima che Atruaghingiungesse sul mondo della superficie.Si dice sia stato il primo ad unire letribù che ora sono chiamate Figli delCavallo. A differenza di Atruaghin haunificato il suo popolo con la forzadelle armi.

Il nome di Tahkati derivadall'adempimento che gli ha permesso

di prendere le redini del potere:

l'addomesticamento dei cavalli. Primadella sua venuta, i Figli del Cavallo nonimpiegavano cavalcature. Quando

 Tahkati scoprì che poteva catturare edomare anche il più selvaggio deglistalloni fu soprannominato "Doma-

 Tempeste". Conducendo i suoi seguacia cavallo contro le altre tribù dellazona, Tahkati formò la prima nazioneche oggi è il Clan del Cavallo.

 Tahkati divenne, secondo il suopopolo, il più grande guerriero che cisia mai stato sulla pianura e che abbiaaffrontato i tonanti bufali. Alla finescelse di seguire, come cammino perl'Immortalità, le arti militari.

Quando Tahkati seppe che ungrande guerriero, vale a dire

 Atruaghin, era venuto nel mondo dellasuperficie per unire i Clan, se neinteressò. Quando divenne chiaro chestava usando la pacifica diplomazia perforgiare la sua nazione, Tahkati nerimase disgustato. Se non fosse stato

per il potere di Kalaktatla e Otzitiotl,che egli conosceva come Ka ed Ixion,lo avrebbe distrutto.

Invece, si rivolse a Atzanteotl e vistrinse un'alleanza. Quando Atruaghinlasciò i Clan per esplorare il mondo,aiutò Atzanteotl a sobillare la furiadegli umanoidi contro la nuovanazione. Atzanteotl giurò a Tahkatiche le tribù dei cavalieri sarebberostate risparmiate dalle devastazionidella conquista.

Quando Tahkati comprese che lasua fiducia era stata tradita e che i Figlidel Cavallo era stato schiavizzti comegli altri clan, divenne furibondo.

 Affrontò Atzanteotl, ma fu facilmentesconfitto dalla maggiore potenza del

suo nemico. La sua sconfitta, infatti,fu così grave da esser quasi distruttoin battaglia.

Decenni più tardi, quando Atruaghin apparve per liberare il suopopolo. Tahkati fu lì ad aiutarlo.

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Insieme a Ka e Ixion fece in modo che Atruaghin ottenesse il potere di cuiaveva bisogno per scacciare gliumanoidi.

Da quando Atruaghin è divenutoimmortale, Tahkati vi lavora a stretto

contatto. Anche se non sono diventatigrandi amici hanno imparato a capire erispettare le loro differenze. Tahkati haimparato bene la lezione ed ha giuratodi non unire mai più le sue le forzecon Atzanteotl o qualsiasi Immortaledella Sfera dell'Entropia. La sua lealtà a

 Atruaghin è abbastanza solido, maspesso sente l'azcano dovrebbe esserepiù lesto nella sua vendetta control'odiato Atzanteotl.

 Personalita'

 Thhkati è fiero e determonato comei cavalli selvaggi che una voltaaddomesticava. La sua volontà èinfrangibile ed egli non permetterà chealcuna sfida rimanga non raccolta.Questa caratteristica è stata spessoutilizzata dai suoi nemici per metterloin posizioni difficili e pericolose. Nonha mai perso l'occasione di aiutare inemici di Atzanteotl.

Aspetto 

 Tahkati Doma-Tempeste è bassoma è così largo e muscoloso chesembra enorme rispetto a qualsiasiuomo normale. Rade i lati della suatesta e tiene i capelli rimanenti raccoltain una lunga coda intrecciata comequella di un cavallo. Durante leoccasioni cerimoniali indossa uncopricapo da guerra che ha così tante

piume che arriva al suolo dietro di luiper parecchi metri. Tahkati stesso nonindossa nient'altro che un perizoma dipelle tenuto da una cinta fatta deicapelli dei suoi più grandi nemici. Inquesta fascia, tiene sempre un coltelloricavato dalla spalla di un bisonte.

Simbolo 

Chierici e seguaci di Tahkati Doma- Tempeste si distinguono per l'uso dicopricapi di guerra e di coltelli osso dibufalo impiegato in combattimento.

Così i chierici che lo servono possonoutilizzare in mischia questa particolarearma da taglio e nessun'altra.

Hattani Artiglio-di-

 Pietra(Patrono del clan

dell'Orso)

Sfera & Allineamento: Materia &LegaleManifestazione: Media Allineamento dei seguaci: legali oneutrali. I chierici sono sempre legali.

Storia

Hattani è stato il capo di quello cheoggi è il Clan dell'Orso. Hacombattuto a fianco di Atruaghin nellagrande guerra per liberare i clan e,come riconoscimento , è statonominato il padre del suo popolo.

Le terre che Hattani ed i suoiseguaci avevano dominato prima della

 venuta degli umanoidi erano state tuttedistrutte, quando Atruaghin trassefuori dalla schiavitù il suo popolo. Cosìhanno scelto di ricominciare a vivere

nell'aspro contesto in cima al pianoroappena creato. Ancora scottato dalricordo della loro conquista, il Clandell'Orso decise di stabilirsi sullesporgenze rocciose che si trovavano ailati del pianoro.

 Anni più tardi Atruaghin, dopoebbe lasciato il mondo materiale per la

 vita tra gli Immortali , visitò il suocompagno d'armi Hattani. Atruaghinlo avvertì che Danel Striscie-di-Tigre,capo dei Figli della Tigre, era statotentato dal caos grazie allemacchinazioni di Atzanteotl. Come gliera stato richiesto il capo del Clandell'Orso si recò da Danel per cercaredi annullare il male che l'antico nemicodi Atruaghin stava perpetrando.

Hattani fece come Atruaghin avevadetto e condusse un gruppo dei suoiguerrieri più fidati a far visita a Danel.Quando giunse, comunque, scoprì cheera troppo tardi. Danel e dei Figli della

 Tigre erano ormai diventati niente piùche burattini controllati dal maligno

 Atzanteotl.Danel ordinò che Hattani ed i suoi

guerrieri fossero messi a morte.Muovendosi lestamente, però, il capodel Clan dell'Orso si liberò delleguardie di Danel e caricò contro di lui.Invece di attaccarlo, tuttavia, sfidòDanel ad una battaglia tra pari,

conosciuto tra i Figli della Tigre comeeschxixi . Non avendo scelta, Daneldovette accettare.

Una settimana dopo, Hattani ei suoiuomini si trovarono a dover far frontead un attacco da parte di Dand e deisuoi migliori guerrieri, invece dellaesecuzione. La battaglia fu feroce e vifurono molte di vittime da entrambele parti. Alla fine Danel e Hattani sifronteggiarono al centro del campo. Idue buttarono le loro ar mi e

combattendo senza, ultima confermodel loro coraggio da guerriero. Un'ora,essendo la lotta ancora indecisa, calòla sera sui due combattenti. Nellanotte si sono risposero l'un l'altrocolpo su colpo, ognuno deciso a nonammettere la sconfitta. Sorse l'alba eancora non c'era un vincitore. A pocoa poco il sole salì alto nel cieloquando, raggiunto lo zenit, Hattanicadde di fronte ad una serie di attacchiferoci dell'uomo più giovane.

 Al momento della morte di Hattani,però, Atruaghin apparve di nuovo alsuo amico. Condusse via lo spirito delguerriero e lo portò fuori dal campodella sanguinosa battaglia verso il suopopolo. Ore dopo, mentre DanelStrisce-di-Tigre gettava il cadavereHattani nelle piscine con i pescicarnivori, Atruaghin ne guidava lospirito verso la fasi finali della stradaper immortalità.

 Personalita'

Hattani è molto simile a Atruaghinnel modo di pensare. Per questomotivo, forse, i due sono così vicini.Hattani è per certi versi più veloce adar battaglia rispetto l'Immortale cheserve, ma sembra anche abbia unamigliore comprensione delle tattiche edelle strategie. Spesso Atruaghin siriferisce a Hattani come "il mio capodi guerra di fiducia".

L'attaccamento di Hatanni per

 Atruaghin è incrollabile e farà tutto ilpossibile per aiutare il suo patrono

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Immortale in ogni sua impresa. Provapietà per Danel Strisce-di-Tigre, unuomo che una volta era un capopotente e giusto. Dà la colpa ad

 Atzantcotl per quel che è diventato ilsuo ex alleato, e ha giurato che Daneldebba essere vendicato.

Aspetto 

Hattani Artiglio-di-Pietra hal'aspetto di un capo guerriero. Il suocorpo spigoloso è in buone condizionie dà l'impressione di poter essere unavversario formidabile, mentre il suo

 volto è rugoso e con l'espressionesaggia. Raccoglie i capelli in una codadi cavallo e la sua faccia è segnata dacolori di guerra.

Indossa attorno il collo untalismano di pietra dalla forma diartiglio tenuto da un cordoncino dicuoio e ha con se un pesante martello

guerra pietra decorato con penne

d'aquila.

Simbolo 

Il simbolo di Hattani è il ciondolo dipietra a forma di artiglio. Tutti i suoichierici lo indossano ed utilizzano inbattaglia dei martelli da guerra dipietra.

Danel Strisce-di-Tigre(Patrono del Clan della

Tigre)

Sfera & Allineamento: Entropia &CaoticoManifestazione: Media Allineamento dei seguaci: caotici oneutrali. I chierici sono sempre caotici.

Storia

Danel Strisce-di-Tigre nacquedurante i giorni della dominazione

umanoide sui Clan di Atruaghin. Isuoi genitori erano stati entrambi

 valorosi guerrieri che avevanocombattuto contro gli odiatioppressori. Alla fine Danel furonocatturati ed uccisi. Gli umanoiditorturarono Danel, che allora avevapoco più di quattro anni, lasciando sulsuo corpo deturpato da una serie dicicatrici che sembravano molto similialle strisce di una tigre.

 Anni dopo, mentre Atruaghincombatteva per cacciare gli umanoidi,Danel fece la sua parte. Alla testa diun esercito di guerrieri invincibili,battaglia dopo battaglia, vinseripetutamente divenendo una figuradeterminante nel grande conflitto.

Date le sue imprese e inclinazione alcomando, Danel divenne il padre delClan della Tigre.

Danel, come gli altri che ascesero alpotere, sotto l'egida di Atruaghin, fuun capo giusto e leale. Non ha maiperdonato agli umanoidi quello chehanno fatto ai suoi genitori (ed anchea lui stesso), ma aveva a che fare pococon essi e quindi questo lato piùoscuro della sua natura non si affacciòmai.

Un giorno, però, fu avvicinato daiservi di Atzanteotl. Nel corso dei mesiseguenti si adoperarono perguadagnarsi la sua fiducia ed infine lofecero ribellare contro Atruaghin.Danel incolpò Atruaghindell'invasione degli umanoide, dellaschiavizzazione del suo popolo e dellamorte dei genitori. Dopo tutto, se

 Atruaghin non se ne fosse andato ingiro per esplorare il mondo, avrebbepotuto dare un notevole contributonella lotta contro gli umanoidi.

Sotto la protezione e guida di Atzanteotl, Danel mosse il suo popolocontro gli altri clan. Li fece studiare learti della guerra e insegnò loro le viedel caos. Con il tempo Atruaghinscoprì cosa stava avvenendo ma eraoramai troppo tardi. Danel eradiventato un servo di Atzanteotl.

Infine, Danel divenne così potentee maligno da ottenere di poterascendere all'Immortalità. Ora serve

 Atzanteotl in tutto e per tutto; il suo

odio ha distrutto ogni senso dicompassione o pietà che era rimasto

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dopo che era stato torturato.

 Personalita'

Danel Strisce-di-Tigre è crudele esadico. Serve Atzanteotl fedelmenteperché crede che la collaborazione conil suo patrono Immortale sia in gradodi infliggere grandi sofferenze almaggior numero possibile di persone.Non ha mai perso l'opportunità didanneggiare i seguaci di Atruaghin odei suoi alleati Immortali.

Aspetto 

Danel è un uomo esile mamuscoloso. La sua forma flessuosa gliconferisce la postura elegante di unacrobata. Gli occhi sono diventaticome quelli di un felino, con le pupille

 verticali e le iridi gialle punteggiated'oro. Il suo corpo è coperto dallecicatrici a strisce da cui prende il suonome.

 Appare sempre vestito con letuniche leggere comunementeindossate dai Figli della Tigre e dagli

 Azcani del Mondo Cavo.

Simbolo 

Come prevedibile il simbolo Danelè un occhio di gatto. I suoi seguaci sidistinguono perché portano pietrepreziose che sembrano occhi di gatto.Spesso inseriscono tali simboli in altrioggetti, come l'elsa di un'arma o unciondolo portato al collo.

Mahmatti Alce-che-Corre(Patrono del Clan

dell'Alce)

Sfera & Allineamento: Energia &LegaleManifestazione: Media Allineamento dei seguaci: legali oneutrali. I chierici sono sempreneutrali.

Storia

Mahmatti è vissuto molti decenni

dopo l'ascesa di Atruaghin al rango diimmortale. Era un sciamano moltopotente capace, si diceva, dicomandare tutte le forze della natura.Sebbene ciò possa essere stato un mitodurante la sua esistenza mortale, è

certamente vero ora, dato che la magiaMahmatti è quasi senza eguali tra lefila degli Immortali.

Per tutta la vita, Mahmatti hacercato di rovesciare la conquista daparte di Atzanteotl del Clan della

 Tigre. Ha studiato la magia deglisciamani, la conoscenza della naturadei druidi, gli sconosciuti incantesimidei maghi stranieri ed i rituali primitividei wokani e sciamani. Sembrava sulpunto di raggiungere la potenza di cui

aveva bisogno, quando gli sgherri di Atzanteotl lo bloccarono.

Sotto la guida del loro patronoimmortale, diversi ladri dal Clan della

 Tigre strisciarono di soppiatto nelterritorio del Clan dell'Alce e sidiressero verso il villaggio Mahmatti.Qui uccisero uno dei membri più

 violenti e brutali della tribù, spargendofalse prove che coinvolgevanoMahmatti nel crimine. Furono cosìabili nell'eseguire il loro piano, cheMahmatti non riuscì a discolparsi.

Così, nonostante il fatto che l'uomoucciso non fosse per niente amato daisuoi compagni di tribù, Mahmatti fucondannato. Doveva essere giustiziato,ma si ripromise di non perdere lasperanza o ed abbandonare la suaricerca per scardinare la teocrazia di

 Atzanteotl nel Clan della Tigre. Alla vigilia della sua esecuzione, usò lamagia per scappare.

Quando gli altri membri della tribùscoprirono che era scappato, non

ebbero altra scelta che organizzare unacerimonia speciale che recidesse i lorolegami con Mahmatti e lo esiliasse persempre dalle loro terre. L'aspetto piùtragico fu che il rituale era avvenutoalla presenza di sua figlia. Anche senon aveva mai creduto che suo padrepotesse essere colpevole, non avevaalcuna scelta se non di seguire le leggidi Atruaghin.

Mahmatti viaggiò in cima THC Atruaghin Plateau per diverse

settimane prima di decidere sul dafarsi. Come il padre degli stessi Clan,

Mahmatti si impegnò a viaggiare nelleterre esterne per imparare tutto quelloche poteva prima di ritornare tra iFigli di Atruaghin onde dimostrare lasua innocenza.

Nel corso dei suoi viaggi, Mahmatti

imparò molte cose. Alla fine, però, si ètrovato in una rete di magia malignaed inganni tessuto da una maga nelcuore di Glantri. Anche se era riuscitaa catturarlo ed indurlo a farsi amare,stava segretamente erodendo la suaforza e vitalità, nel tentativo di impararsempre più circa la magia sciamanica.Quando finalmente scappò dalla suamorsa, Mahmatti constatatò che,anche se era ancora trentenne, il suostato di salute e la costituzione erano

quelle di un uomo del doppio dellasua età.

Sapendo che il suo tempo eralimitato Mahmatti ritornò presso iClan di Atruaghin. Penetrò nelle terredel Clan della Tigre e rintracciò i ladriche lo avevano fatto incolpare. Aduno ad uno, li ha scovò ed uccise finoa quando non rimase solo il capo. Conil criminale al seguito, ritornò dai Figlidell'Alce ed impose al prigiponiero diraccontare delle opere scellerate chelui ed i suoi seguaci avevanocompiuto. Il nome di Mahmatti fuquindi riabilitato.

Entro pochi giorni, la figliaMahmaui fu convocata a tenere lacerimonia che avrebbe reinserito suonon solo come membro della tribù,ma anche come sciamano capo.Proprio alla fine del rituale Mahmatticedette al suo invecchiamentoaccelerato e morì. Si dice che il suo

 volto avesse uno sguardo ditranquillità che nessuno che l'avesse

 visto avrebbe potuto soffrire per lui;egli era chiaramente soddisfatto dellasua vita ed accettò la sua morte.

In verità la morte Mahmatti era solol'inizio della sua vita da Immortale.Mentre il suo involucro mortale loabbandonava, lo sciamano fu salutatoda Atruaghin che gli diede e il donodella Immortalità. Ha semper haservito il Patrono dei Clan fedelmentefino ad allora.

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 Personalita'

Mahmatti è un uomo paziente,come si può intuire dalla sua storia. Lasua sete di conoscenza, soprattutto perquanto riguarda la magia, èineguagliabile. Si dedica interamente alsuo popolo e ad Atruaghin, cercandosempre di favorire i loro interessi inquanto ! modi sempre che può.

Aspetto 

Mahmatti assomiglia molto ad unosciamano ad un primo sguardo. È altoe un po' esile, con un volto solcato darughe ed una espressione saggia edamichevole sugli occhi.

Nell'immaginario del suo popolo, egliè appassionato di tabacco e porteràsempre con una pipa in mano. Porta icapelli alla maniera del Clan dell'Alcerasati sui lati e con una coda di cavalloal centro.

Simbolo 

Come ci si potrebbe aspettare ilsimbolo dell'Immortale è una pipa dicreta. Ogni qualvolta un suo chierico

officia un rituale, si inizia passandosil'uno con l'altro una pipa riempita dikinninkinn, e quindi si ringraziaMahamatti per la pioggia che facrescere i raccolti. Ci si attende chetutti i seguaci di Mahmatti fumino nelcorso delle cerimonie mistiche.

Gli Immortali

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Eleya Passeggiatrice-sulla-LunaGuerriero Legale di 10° livello delClan del Cavallo

Età/Sesso 30/F Totem Pipistrello gigante vampiro Abilità Caccia (13), Sopravvivenza(pianura) (13), Resistenza (15),Cavalcare (15), Comando (17),Nascondersi (18)Fr 15 In 13 Sg 14 Ds 18 Co 15 Ca 17CA 4 PF 67

Descrizione

Eleya è una potente donna dai

lunghi capelli neri e carnagione scura.In molte culture, sarebbe consideratatozza per la sua corporatura moltomuscolosa, ma fra i Figli del Cavallo èdi una bellezza quasi perfetta. I suoiocchi sono marrone scuro, quasi neroe le confersicono uno sguardo intensoe dominante.

In combattimento, Eleya brandiscela lancia tipica del suo popolo. Portasempre con se due accette di pietra eun arco piccolo per la caccia. A riprovadei tanti scontri che ha vinto, indossa

spesso il copricapo di guerra. Con piùdi un centinaio di piume, la identificachiaramente come il capo in tempo diguerra della sua tribù e dell'intero Clandel Cavallo.

Eleya indossa un makiki  ricavato dacuori cuciti insieme di diversi pipistrelli

 vampiri. É sempre attenta nelprendersi cura di questa scarsella evitaper quanto possibile che sia lesa odanneggiata in alcun modo.

Oltre alla lingua dei segni Clan del

Cavallo, Eleya ha imparato un pò dilingua comune. Per questo motivo,funge spesso da traduttrice per la suatribù.

 Personalita'

Eleya è la più famosa degli attualiguerrieri del Clan del Cavallo. É unacavallerizza Abile e un avversariotemibile. In numerose occasioni, haguidato la sua tribù contro le altre del

Clan del Cavallo, annoverandonumerosi successi.

É una dei pochi abitanti del Clan di Atruaghin ad aver viaggiato per ilmondo conosciuto. Durante la suaadolescenza, fu mandata dai Figli delCavallo in missione per studiare nuovemodalità di combattimento. Si noti chese ne andò presso la Repubblica diDarokin, un luogo famoso per la suaavversione ai conflitti militari. Dopoavervi trascorso solo pochi mesi se netorno tra la sua gente con l'idea, sullabase di suoi incontri a Darokin, chetutte le culture straniere erano molli edeboli. I forestieri che la incontrinonelle piane dell'Altopiano di Atruaghindovranno dimostrarle il proprio valore

prima di esser considerati pari.

 Personaggi non-Giocanti

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Dyark Mantello-Grigio Ladro Neutrale di 14° livello del Clandell'Orso

Età/Sesso 28/M Totem Leone di montagna Abilità Acrobazia (17) Scalare (12)Percepire inganni (16) Contrattare (12)Conoscenza della natura (15) Seguiretracce (15) Senso del pericolo (16)

 Accendere il fuoco (16) Abilità Ladresche Aprire le serrature(72%) Trovare Trappole (70%)Rimuovi Trappole (64% Borseggiare(85%) Muoversi silenziosamente(68%) Scalare pareti (110%)Nascondersi nelle Ombre (56%)Sentire rumori (84%)Fr 12 In 15 Sg 16 Ds 17 Co 13 Ca 12CA 6 PF 54

Descrizione

Dyark è un pò più basso delmaschio medio dei Clan di Atruaghin.

 Anche la sua pelle è più scura delnormale, ma non troppo. Ha gli occhisottili che sembrano corrispondereperfettamente con il suo corpo snello.

La caratteristica più interessante diDyark è il suo abbigliamento. Indossauna semplice casacca di pelle diserpente ed un largo abito di cotonecomune nel Clan dell'Orso, mapossiede anche un mantello elfico. Dyark ottenne questo oggetto insolito da unmercante halfling diversi anni fa.Dopo averlo comprato, ha scoperto lesue proprietà magiche e sostituì lafibbia con una ricavata dalle fauci diun serpente a sonagli. Dyark non va

mai da nessuna parte senza il suoprezioso mantello.

 Personalita'

Dyark è una persona piuttostotranquilla. Diffida generalmente deglioggetti magici e della magia, masembra non tener conto della naturadel suo mantello.

Dyark non è, nel senso tradizionaledel termine, un ladro. Egli è più di una

giuda o un esploratore ed ha unagrande interesse per il mondo che lo

circonda. É probabile che si accosti aqualsiasi gruppo di stranieri che venga

a visitare la sua tribù semplicementeper curiosità.Dyark parla raramente eccetto in

risposta ad una domanda diretta. Egliusa il suo mantello di sedersitranquillamente in disparte ondecaptare tutto quello che si diceattorno a lui. Raccogliendoinformazioni in questo modo èsempre un passo avanti a tutti gli altri.

 Personaggi non-Giocanti

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Myrrh Danzatrice-nella-FoschiaElfa Legale di 8° livello del Clandella Tartaruga

Età/Sesso 45/F Totem Delfino Abilità Marinaio (17), Intagliare illegno (17), Camminare sugli alberi(14), Colpire alla cieca (14),Intrattenere (16)Fr 15 In 17 Sg 14 Ds 14 Co 10 Ca 16CA 6 PF 48

Descrizione

Myrrh è, a dir poco, un insolito

incontro che si può fare tra i Figli di Atruaghin. Anche se si scurisce lacarnagione col trucco, la sua pellemanifestamente chiara la distinguedagli altri membri della sua tribù tantoquanto le orecchie a punta ed ulterioripeculiarità elfiche. La sua figura esileed i capelli chiari, caratteristiche che larendono una bellezza classica(secondo alcune culture), sonoconsiderati tratti poco apprezzabili trai Figli della Tartaruga.

I genitori di Myrrh erano su una

nave mercantile diretta verso le isoledelle Gilde di Minrothad quando unatempesta tremenda distrusse la loronave. Non rivide più suo padre:probabilmente annegò in mare. Suamadre, che all'epoca era incinta, fusalvata da una spezione di balenieri delClan della Tartaruga. Visse abbastanzaa lungo per dare alla luce Myrrh. Unadelle famiglie più in vista del Clanadottò la giovane crescendola comefosse propria.

Myrrh indossa la tradizionalearmatura in legno e cuoio del suopopolo e spesso porta il suo elmo daguerra (scolpito a forma di delfino).Raramente utilizza l'arpione comefanno i suoi coetanei, ma è unamaestra con l'arco corto.

 Personalita'

L'interesse verso l'uso della magiache esiste tra i Figli della Tartaruga le

ha permesso di acquisire una manciatadi incantesimi. Comunque, non ha mai

avuto alcun addestramento formaleriguardo lo studio della magia. Perquesto motivo, lancia incantesimicome se fosse della metà (arrotondatoper difetto) del suo reale livello diesperienza. Praticamente può studiarelo stesso numero di magie di un elfo diquarto livello.

Myrrh è un pò timida a causa dellasua condizione di forestiera tra i Figlidella Tartaruga. Le piace molto lanebbia che si trova spesso tra gli alberidella foresta pluviale in cui vive la suagente. È per questo che è statasoprannominata "Danzatrice-della-

Foschia".Due cose cattureranno sempre

l'attenzione di Myrrh: il tiro con l'arcoe la magia. Stranieri che arrivinopresso le tribù e mostrino tali abilitàpotrenno trovare una attentacompagna.

 Personaggi non-Giocanti

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Hovar Osserva-AnatreSciamano Legale di 18° livello del Clandell'Alce

Età/Sesso 52/M Totem Germano reale Abilità Onorare (Atruaghin) (17),Storia (17), Conoscenza della Natura(17) Empatia animale (germano reale)(13), Accendere il fuoco (17), Curare(17), Allevare animali (17), Resistenza(5), Intrattenere (15), Comando (15)Fr 8 In 17 Sg 17 Ds 8 Co 5 Ca 15CA 10 PF 43

Descrizione

Incontare Hovar la prima volta, perle persone provenienti dal mondoesterno, è una vera sorpresa. Chiunqueabbia sentito parlare degli shamani siaspetta che Hovar sia un vecchiosaggio che siede con un viso severodavanti fuochi magici e parla con glispiriti degli animali. Hovarchiaramente non si adatta a questosevero e melodrammatico profilo.

Oltre ad essere un pò grassottello,soprattutto nel viso, Hovar è sempre

sorridente. Ha sempre una parolabuona ed un saluto per tutti quelli cheincontra e non lascia alcun posto nellasua vita per le emozioni negative edostilità. La sua comunione con lanatura è così forte che non si è maisentito minacciato, da solo, ospaventato.

Nonostante Hovar indossi i ltradizionale trucco del suo popolo,non cade negli estremi come gli altri. Allo stesso modo, porta i capelli con il

medesimo stile (rasati sui lati e con unalunga coda in mezzo), ma raramentespreca il suo tempo per fare unatreccia o decorarli.

 Personalita'

Hovar è un uomo tranquillo econtemplativo. Gli hanno attribuito ilsoprannome a causa della suaabitudine di sedersi sull'erba umidaaccanto a laghi e stagni per ore e ore, a

guardare le anatre nuotare in cerca dicibo. Egli dice che la maggior parte di

ciò che comprende riguardo la volontàdi Atr uaghin lo ha imparatoguardando le increspature che unanatra o un cigno si lasciano dietro.Dal momento che nessuno può direquali mezzi un Immortale utilizzi per

comunicare i suoi voleri ad un seguace,nessuno osa contestare questaaffermazione. Inoltre, Hovar èchiaramente un potente sciamano edeve, quindi, fare qualcosa del genere.

Hovar avrà poco interesse per glistranieri a meno che non sconvolganol'equilibrio naturale presente tra la suagente. Quando ciò accade, fa un passoavanti, e nella maniera più garbata,chiede agli stranieri di andarsene. Eglisarà lieto di insegnare a chiunque ne

faccia richiesta le regole alla base degliinsegnamenti di Atruaghin.

 Personaggi non-Giocanti

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Eelsha Bacio-di-Vedova-NeraChierico Caotico di 8° livello del Clandella Tigre

Età/Sesso 22/F Totem Vedova nera Abilità Onorare (Atzanteotl) (18),Intimidire (14), Comando (13),Fingere (13), Erboristeria (14)Fr 14 In 13 Sg 18 Ds 12 Co 15 Ca 13CA 9 PF 36

Descrizione

Eelsha è un chierico di secondopiano tra i Figli della Tigre. Come tale,

lo splendore delle vesti che indossanelle cerimonie religiose è menoimpressionante di quello dei suoisuperiori. Tuttavia per chi non neconosce il culto appareimpressionante. Eelsha indossa unadiscreta quantità di gioielli d'oro, tracui alcuni orecchini molto grandi, e uncopricapo sacro fatto con piume daicolori vivaci. Ha quasi sempre unacollana di fiori freschi. Spesso portauna bolas da guerra alla sua cintura.

In occasioni speciali o formali, siagghinda con delle unghie d'oro dicirca sei centimetri di lunghezza. Oltread essere degli ornamenti esotici,contengono un veleno mortale. Così,un piccolissimo graffio può esserefatale.

Eelsha è una donna alta edattraente. La sua carnagione scuramette in risalto i grandi occhi ed ilsorriso splendente. In effetti, ha unaspetto innocente che quasisicuramente non corrisponde alla sua

pericolosissima personalità. È perquesto che, in onore al suo totem, haadottato il nome di "Bacio-di-Vedova".

Come ci si potrebbe aspettare daltotem, Eelsha è sia bella che mortale,una pericolosa combinazione, in ognicultura.

 Personalita'

Eelsha è una donna capace di ognimanipolazione e piena di risorse.

 Vuole divenire l'Alta Sacerdotessa diuna delle città del Clan della Tigre, e

non si fermerà davanti a nulla perraggiungere questo obiettivo. Userà ilpotere che ha, la sua bellezza econoscenza dei veleni con successoper realizzare i suoi obiettivi a breve eda lungo termine.

In aggiunta alle sue pericolosequalità, Eelsha è un'attrice superba.Può farsi passareda qualsiasi cosa, dauna prostituta comune a una signora dirara raffinatezza.

Eelsha è sempre interessata aglistranieri. Li considera degli sciocchiche possono essere comandati,preziose fonti di informazione epotenti magie, o creduloniassolutamente sacrificabili. Spessochiede a gruppi di avventurieri di

svolgere una missione per lei, per poitradirli una volta compiuta l'impresa.

 Personaggi non-Giocanti

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Il Clan di Atruaghin hannocredenze differenti da quelle diqualsiasi altra parte del MondoConosciuto o Cavo. Forse la piùsingolare è la loro assoluta devozioneal concetto di totem e all'influenzadegli spiriti animali. Per molti stranieri,i totem sono qualcosa di sconosciutoed incomprendibile. Nel tentativo difare luce in materia, vengono espostele seguenti informazioni.

Cosa e' un Totem?

Questa domanda, o qualche sua variante, viene spesso posta ai Figli di Atruaghin da parte dei forestieri. Ingenere con pazienza rispondono che a

nessun estraneo è dato di capire illegame che un seguace di Atruaghinstringe con la natura. Diversi saggihanno tentato, tuttavia, e sonopervenuti ad una definizioneabbastanza completa del concetto.

In breve, i Clan di Atruaghincredono che tutte le persone sianoanime gemelle di un determinato tipodi animale. Per questo motivo, necondividono alcune dellecaratteristiche. Questo legame è

 visibile sia nelle loro capacità fisiche(come dimostrato dai punteggi delleabilità di un personaggio) sia nelle loroattitudini mentali (come si vede nellapersonalità del personaggio.)

Il legame è bivalente. I personaggiche incontrano il loro animaletotemico sono raramente attaccato e,infatti, sono spesso aiutati dalla lorospirito gemello.

Totem Personali

In realtà, un individuo ha tre totem.Il più importante è il suo totempersonale. Un totem personale èl'animale specifico al quale unpersonaggio è affine. Per la maggiorparte, quando un nativo dei Clan di

 Atruaghin parla del suo totem, siriferisce a quello totem personale. Inquesto capitolo si discetta sui totempersonali a meno che non siadiversamente indicato.

Selezionare un Totem

 Personale

Le linee guida per associare untotem ad un individuo sono presentate

nella sezione sulla creazione deipersonaggi nel libro del giocatore.Riassumendo, il giocatore tira i dadiper determinare casualmente il tipo dianimale totemico che avrà il suopersonaggio (un rettile carnivoro, peresempio). Il giocatore considera quindigli attributi, la classe e la personalitàche ha in mente per il personaggio eseleziona un totem specifico (unalligatore, forse). Come in tutte lecose, il DM ha il diritto di veto o dimodificare tale scelta.

Gli Effetti degli Spiriti

 personali

Il vantaggio principale di avere unospirito totemico deriva dalla naturaleaffinità per il totem animale e le sueabitudini.

Quando un personaggio incontra lospirito totemico in natura non loattacca o fugge. Se il personaggiosceglie di attaccare l'animale, questirisponderà normalmente. Nellamaggior parte dei casi, tuttavia, ciòsignifica che il personaggio ottienel'iniziativa per l'attacco, il che puòessere molto importante. Nonostante ipersonaggi abbiano vantaggi grazie ailoro spiriti totemici nelcombattimento, vi sono degli aspettinegativi da considerare. Attaccare ilproprio totem è, in effetti, danneggiarese stessi e non si guadagna alcunaesperienza dallo scontro. In realtà, un

personaggio che uccide o ferisce il suoanimale totemico perde una quantità dipunti esperienza pari a quelli cheavrebbe normalmente guadagnato conil combattimento. Quindi, se unpersonaggio con il totem dell'aquilauccide un volatile di questo tipo perde175 punti esperienza.

Personaggi che ricavano unciondolo da qualche parte del loroanimale totemico ricevono un +1 dibonus su tutti i Tiri Salvezza mentre lo

portano. Nel caso dei Figli del Cavalloquesto bonus si aggiunge a quello che

ricevono, quando la portano con sè,grazie alla saccoccia miracolosa. Ilciondolo può essere qualsiasi tipo. Peresempio, un personaggio con unalligatore per totem potrebbe sceglieredi comporre una collana di denti dialligatore.

Totem Tribale

In aggiunta al totem personale, ognipersonaggio è influenzato da quellotribale. Ciascuno dei Clan di

 Atruaghin è composto da diverse tribùo comunità. Ogni tribù, così comeogni individuo ha il proprio spiritototemico.

Di solito, questo tipo di totem è

preso dagli animali nativi della regionein cui la tribù abita. Per esempio, unatribù del Clan della Tigre che vive inuna regione paludosa nota per laricchezza di rettili potrebbe essere la

 Tribù della Vipera.

Effetti dei Totem Tribali

l totem tribali rivestono un piccoloruolo nella vita quotidianadell'individuo medio di Atruaghin. I

personaggi che incontrano il loroanimale totemico tribale allo statoselvatico hanno il 50% di probabilitàche la creatura non li attacchi o fugga.Nei casi in cui l'animale scelga difuggire o attaccare (la scelta vieneeffettuata dal DM in base alla naturadegli animali), il resto dell'incontro sirisolve normalmente.

Se l'animale non prova a scappare oattaccare,si comporterà proprio comese il personaggio non ci sia (l'animale

lo ignora). Tale situazione cambia nonappena il personaggio interagisce conl'animale (gettandogli contro un sassoo azioni simili): a quel punto l'animaleagisce normalmente.

Non vi è alcun guadagno di puntiesperienza (ma neanche penalità) nelcombattere un animale totemicotribale. Tuttavia la tribù lo guardadall'alto in basso, perché si crede chechiunque uccida l'animale totemicodella sua tribù sfidi la sorte e gettirovina sulla sua gente.

La Magia Totemica

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Totem del Clan

Ciascuno dei Clan di Atruaghin ha ilsuo proprio totem. Il tipo di totem è,ovviamente, quello da cui il clan trae ilsuo nome. Così, il totem del Clan deiFigli del Cavallo è, avete indovinato,un cavallo.

L'importanza dei totem dei clan èbasata sui loro legami con i variImmortali patroni che vegliano suiClan di Atruaghin. Così i Figli della

 Tartaruga hanno la tartaruga di marecome loro totem, data l'importanza diquesto animale per Ahmanni Cavalca-

 Testuggini, il loro patrono tra le filadegli Immortali.

Effetti del Totem del Clan

Un personaggio di Atruaghinrispetta il totem del suo Clan, ma ciòha ben poco effetto sulla sua vitaquotidiana. Non si può, per esempio,aspettare che lo ignori, come fa il suototem personale o tribale.

Il rispetto consueto per il totem delClan è comunque forte. É vietato achiunque uccidere gli animali totemdel clan. Quelli che lo fanno vengono

emarginati ed esiliati dal loro popolo.Di solito, nessun clan altro clanaccoglierà questi vagabondi chediventano quindi degli eremiti.

Gli stranieri che uccidono unanimale totem di un Clan sonosemplicemente condannati a morte. Iltipo di esecuzione si basa sul modo incui hanno ucciso l'animale. Se è mortorapidamente e senza soffrirel'esecuzione sarà altrettanto indolore.Se l'animale ha sofferto a lungo, però, icondannati subiranno una lunga elenta agonia prima che la morte dialoro sollievo.

Totem nella culturadi Atruaghin

Oltre agli effetti di cui sopra il totemriveste una serie di ruoli importanti neirapporti tra clan, tribù, e persone. Ilpiù importante, dal punto di vista delgioco, è il modo in cui i vari totem

legano i personaggi insieme.

Fratellanza totemica

Il rapporto più diretto che ipersonaggi Atruaghin possono avere èquello di fratelli di totem, ossia Figli di

 Atruaghin che condividono lo stessototem personale. secondo i Clan

 Atruaghin, essere legati da spirititotemici in questo modo è molto piùimportante che essere imparentati.

I fratelli totemici dovrebbero esseredel tutto fedeli l'uno all'altro, fino alpunto di sacrificare la loro vita perl'altro. Inoltre, due persone checondividono lo stesso totem devesempre parlare sinceramente tra loro.Nessuna bugia, omissione diinformazioni o altre forme di inganno

sono consentite. Infatti, il legame chesussiste tra questi personaggi è cosìstretto che si sa sempre quando l'altronon dice tutta la verità. Ingannare ilfratello totemico in qualunque modo èun crimine contro Atruaghin e lanatura.

Il racconto del Druido 

Per molti anni ho studiato la natura. Tutti gli aspetti naturali, animali o vegetali, magici o meno, mi parlano edio ascolto. Ho sentito il sussurro del

 vento fra i pini raccontare di terrelontane e delle nevi fredde del nord.Ho assaggiato l'acqua del mareavvertendo nel suo sapore salato glieventi di altri continenti. Per me, tuttoquesto è meraviglioso e ogni vita èsacra.

Così, quando ho sentito dallecreature che vivono con me in questaforesta che siete in viaggio perincontrare i Figli di Atruaghin, hocapito che dovevo parlare con voi. Per

molti abitanti delle città edavventurieri che hanno viaggiatomolto come voi il modo di vivere deiFigli sono strani ed insoliti. Se fareteun passo sulla strada sbagliata, la loropunizione sarà rapida e mortale.

 Ascoltate le mie parole ed impararate.I Figli di Atruaghin sanno molto sul

mondo naturale. Percepiscono ilsopraggiungere delle stagioni. Possonointendersi con i gli abitanti delle zoneselvagge. Molti dicono, e non lo

discuto, che i loro saggi, gli sciamani,sono tanto in comunione con ilmondo come noi druidi.

Quando viaggerete tra loro loro,non fatevi beffe del loro amore per lecose semplici. Non lavorano il metalloe la lavorano la terra per la solasussistenza. Anzi si adattano loroperchè la terra sia soddisfatta.Guardate e imparate. Essi sannomolto di ciò che è nascosto e possonomostrarvi cose che la tecnologia hacelato ai vostri occhi.

Il mio tempo qui è finito, la forestami reclama di nuovo a sè. Ricordate lemie parole. Aprite la vostra mente eascoltate i Figli di Atruaghin.

La Magia Totemica

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 Tari piegò la testa di lato ed esaminòl'altare più da vicino. Lentamente unsorriso si allargò sul volto e si mise aridere. "Penso d'averlo trovato!" dissementre tirava fuori un attrezzo dimetallo sottile dalla sua saccoccia. Lo

adeperò in fretta, con una agilità cheraramente ho visto nella mia carrieradi avventuriero, e poi fece un passoindietro. Non appena lo fece, uno deipilastri d'oro ci apparve forzato espaccato. Ancora una volta, Tari avevatrovato una porta che era sfuggito atutti noi.

Cacciatore-di-Luna la oltrepassò e viguardò dentro. I suoi lineamenti scurisembravano angosciati, ma eraevidentemente incuriosito. Provai a

consolarlo, ricordandogli il guerrieropreoccupato che il suo stesso sciamanici aveva mandato qui alla ricerca dellerisposte alle nostre domande sulpassato di Atruaghin.

L'interno del pilastro, comel'esterno, era coperto da teschi,serpenti e facce di morti. Avendo unacerta familiarità con la storia antica, nericonobbi la fattura Azcana. In qualchemodo, la consapevolezza che gli

 Azcani ed Oltechi si fossero estinti da

migliaia di anni non mi era di moltaconsolazione in questo stano tempio.Una volta dentro il tempio

sentimmo improvvisamente delle vociprovenire dall'esterno. I guerrieri Clandella Tigre che ci avevano dato lacaccia fino a qui. Tari entròfulmineamente in azione, chiudendo laporta, nella speranza che non avesseroancora scoperto la nostra posizione.

Non appena scattò il meccanismo dichiusura, ci assalì un improvvisasensazione di precipitare e le pareti che

erano state fino a quel momentoopache fa divennero finestretrasparenti. Guardandovi attraverso ho

 visto che stavamo scendendo giù peruna sorta di pozzo. Quale potesseessere la nostra destinazione finale,non riuscivo ad indovinarlo.

Molto al di sotto dell'altopiano sucui vivono i Clan di Atruaghin vi sonole rovine di un'antica città azcana.Conosciuta come Quauhnahuac, era illuogo in cui Atruaghin ed i suoiseguaci si rifugiarono quando furono

costretti ad abbandonare il potere nel1494 PI.

Costruzione

Nel 900 PI, Atruaghin ritornòpresso i resti di questa città un tempograndiosa e si mise a creare un potenteartefatto magico che permetteva di

 viaggiare facilmente tra la superficie edil mondo interno. Dopo un secolo disforzi, il dispositivo fu completato.

I saggi lo hanno paragonato ad ungrande elevatore dell'ano e questadescrizione è molto vicino alla verità.

 Atruaghin iniziò il suo progetto con lacreazione di un tunnel che andavadalle rovine del suo tempio nel palazzo

Quauhnahuac alla regione coperta dagiungla tra le terre del Clan della Tigree del Cavallo. Una volta che il pozzofu completato, costruì un tempio sullasuperficie del mondo che era identicoa quello di Quauhnahuac in ogni

dettaglio. Così, come una lunga cordaancorata alle estremità, aveva collegatoi due mondi.

Per viaggiare tra i due templi,cominciò a plasmare un grossocilindro di circa 7 metri di altezza e 3metri di diametro. Il cilindro era unmezzo costruito con il più puro oroazcano e decorato all'interno edall'esterno con i volti dei volti e delleanime tormentate dei malvagi. Una

 volta completata la capsula, fu

collocata nel tunnel.Per nascondere la natura del

dispositivo, il veicolo fu progettato peressere una parte dell'altare in ciascunodei templi. Così rimane celato alla

 vista quando si trova in uno deisantuari. Quando la capsula non è nel

L'Ascensore Mistico di Atruaghin

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tempio, una fiamma cerimoniale coprel'ingresso del pozzo. Così, fino ad oranessuno ha mai trovato e utilizzatol'ascensore.

Utilizzare il congegno 

Utilizzare l'Ascensore Mistico di Atruaghin per viaggiare tra il MondoConosciuto ed il Mondo Cavo è cosasemplice, una volta rinvenutol'ingresso nascosto per il veicolo. Nonappena una o più persone (non vi èspazio per più di una decina) entrano esi chiudono la porta dietro, la capsula

 viene attivata. Come opzione, ottopersone sono necessarie per tirare leleve onde mantenere fermo il veicolo

in luogo. Queste persone rimangonoindietro.

 Viaggiando a grande velocità,accelera scendendo per il pozzo versol'altro tempio. L'aria avvolgendo lasuperficie scolpita del veicolo provocadei sibili come quelli di uno spiritotorturato. Questo, assieme alla vistadello scorrere, a velocità elevatissima,delle pareti di pietra grezza attraversole finestre della capsula è terrificanteper coloro che non intuiscono la

natura del manufatto. A metà del viaggio, il veicolo salta

fuori dal tunnel in una grande "bolla"all'interno della crosta del mondo. Alcentro di questa bolla, esattamente nelpunto dove la gravità "vira"dall'orientamento che ha in un mondoa quello dell'altro, si trova un enorme

 vortice di fuoco. Come l'ascensore siimmerge in questo affascinante, maletale, spettacolo chiunque a bordo chesia di allineamento caotico muoresubito. Un tiro salvezza contro ilRaggio della Morte permette di evitaretale effetto. In questo modo ilmanufatto non è sfruttabile da quellecreature che servono l'Entropia. (Si

 veda lo schema riportato sulla fogliodella mappa).

I Templi

Ciascuno dei templi è nascosto agliocchi indiscreti del mondo esterno.

 Atruaghin non desidera che il suodispositivo fornisca un accessoimmediato alla superficie del mondoper i suoi nemici.

L'edificio nel Mondo Cavo è alcentro di una città in rovina intrisa dileggende e mali oscuri. Solo i piùcoraggiosi (o temerari) viaggiatori

possono avere l'occasione diimbattervisi. Questa estermità del

tragitto dell'Ascensore Mistico vienedescritta nel modulo "IL MONDOCAVO - I Figli di Azca.

Il tempio nel Mondo Conosciuto sitrova al centro di una fitta foresta.Inoltre, è circondato da una aura

magica che induce la gente acamminarvi attorno. Quindi, un

 viaggiatore che si sta dirigendo dritto verso il tempio saràinconsapevolmente dirottato su di unpercorso circolare. Solo quelli cheseguono uno sciamano possonopassare la barriera magica.

Una volta all'interno di uno diquesti edifici, sempre che si trovi unmodo di accedervi, gli avventurieriscopriranno che sono splendidamente

decorati con oro e pietra scolpita.Ognuno è un esempio della più altaarte e architettura azcana.

 Al centro di ogni tempio si trova ungrande altare. Molte colonne dellospessore di tre metri, decorate con i

 volti contorti dalla sofferenza di animemaligne, si ergono tutto attorno alsantuario. Una di queste è una portasegreta che se aperta permette diaccedere all'Ascensore Mistico di

 Atruaghin.

L'Ascensore Mistico di Atruaghin

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Molti di voi potrebbero essere giocatori

bramosi del gioco ADVANCED

DUNGEONS & DRAGONS®. Per vostra

comodità, abbiamo incluso questa sezione per

aiutarvi ad utilizzare questo atlante nella vostra

campagna del gioco di AD&D®.

Le differenze fra il gioco di D&D® e quellodi AD&D sono abbastanza piccole da far sì

che l’adattamento non rappresenti un

problema. Tuttavia, per coloro di voi che non

sono familiari col gioco di D&D, vi sono alcuni

dettagli che è necessario chiarire. Per facilitare

la consultazione, gli argomenti compaiono in

ordine alfabetico.

Quando adattate le avventure, ricordatevi

che i personaggi di AD&D sono leggermente

più forti ai bassi livelli, ma che i personaggi di

D&D possono infliggere molti più danni a

livelli medi ed alti.Il gioco di D&D è progettato per prendere

in considerazione livelli di gioco molto alti,

fino ad un massimo del 36° livello. Suggeriamo

di mantenere gli stessi livelli di esperienza fra i

due giochi fino al 20° livello. Oltre esso,

considerate che ogni due livelli del gioco di

D&D equivalgano ad un livello nel gioco di

 AD&D, arrotondando per eccesso. In questo

modo, un mago del 36° livello diventerebbe un

arcimago del 28° livello nel gioco di AD&D.

Le nazioni degli Atlanti possono essere

poste in altri mondi di gioco, come quelli

descritti in FORGOTTEN REALMS™

Campaign Set o in WORLD OF

GREYHAWK® Fantasy Game Setting. Ciò

offre interessanti alternative di sviluppo per le

regioni non ancora descritte, permettendovi di

continuare la vostra campagna senza dover

passare ad un altro gioco.

Muoversi fra le Gilde di Minrothad ed altri

mondi campagna è possibile per mezzo del

cancello planare posto in cima alla montagna

Dimora dell’Immortale, sull’Isola del

Commerciante (vedi Avventure). Allo stesso

modo, uno dei poteri non ancora scopertidell’artefatto elfico, la Quercia Scolpita,

potrebbe essere usato per inviare i personaggi

altrove nel Mondo Conosciuto o in altre

dimensioni.

 Allineamenti: I personaggi del gioco di

D&D hanno solo tre allineamenti – Legale,

Neutrale o Caotico. Nel gioco di AD&D,

assegnate un allineamento Buono, Malvagio o

Neutrale a seconda del contesto.

Classe dell’Armatura (CA): Nel gioco di

D&D, la più elevata (peggiore) classe

dell’armatura è 9. Nel gioco di AD&D, la più

alta CA è 10.

Classi: Nel gioco di D&D, elfi, nani ed

halfling sono vere e proprie classi di

personaggi. Gli elfi del gioco di D&D

corrispondono ad elfi guerrieri/maghi. I nani e

gli halfling del gioco di D&D sono guerrieri.

 Ad alti livelli, i semi-umani del gioco di D&D

utilizzano le Classi di Attacco, che rispecchianomigliori capacità di combattimento. Ignoratele

nel gioco di AD&D. Per i guerrieri, i chierici, i

maghi ed i ladri umani non ci sono

cambiamenti.

Distanze: Tutte le distanze sono espresse in

metri, anziché in centimetri. Fate conto che 1

metro equivalga ad 1 centimetro nel gioco di

 AD&D.

Equipaggiamento: La terminologia del

gioco di D&D è molto simile a quella del gioco

di AD&D. Il costo, l’ingombro, il danno in

combattimento o la protezione in CAdell’equipaggiamento possono essere

leggermente differenti, ma non a sufficienza da

meritare menzione. Usate le statistiche di gioco

di AD&D.

Esperienza: Anche l’esperienza totale

accumulata differisce fra i due giochi ma, anche

in questo caso, non abbastanza da avere un

impatto sostanziale sul gioco. Tutti sono in

grado di riconoscere la differenza fra un mago

del 1° livello ed un mago del 15° livello… si

spera!

Immortali: Sono l’equivalente delle divinità

del gioco di AD&D. Gli Immortali sono

spesso PNG che hanno raggiunto il 36° livello

ed hanno completato un’eroica ricerca di

qualche tipo. Gli Immortali appartengono a

diverse sfere di potere, ad esempio:

 Materia : di solito collegata agli esseri legali, ai

tipi guerrieri, o all’elemento della terra.

Contrapposta alla Sfera del Tempo.

 Energia : di solito collegata al caos, ai maghi,

o all’elemento del fuoco. Contrapposta alla

Sfera del Pensiero.

Tempo: di solito collegata agli esseri neutrali,

ai tipi chierici, o all’elemento della terra. Sioppone alla Sfera della Materia.

Pensiero: di solito collegata a tutti gli

allineamenti, ai tipi ladri, o all’elemento

dell’aria. Si oppone alla Sfera dell’Energia.

 Entropia : non collegata a niente, salvo alla

distruzione, essa si oppone a tutte le altre sfere.

Corrisponde ai piani inferiori del gioco di

 AD&D. I signori dell’Entropia sono i demoni.

Incantesimi : Alcuni incantesimi del gioco di

D&D hanno nomi leggermente diversi dalle

loro controparti del gioco di AD&D. Usate

semplicemente quello che si avvicina di più.

Modificate i l numero di incantesimi

memorizzati indicato per gli utenti di magia

per farlo combaciare con le regole del gioco di

 AD&D.

Ingombro: Vedi MN o monete.Macchina

della Guerra: Si tratta di un sistema di

combattimento di massa sviluppato per il

gioco di D&D, che non ha equivalenti nelgioco di AD&D. VB sta per Valore di Battaglia

e viene usato solo nella Macchina della Guerra.

Suggeriamo di usare il BATTLESYSTEM™

Fantasy Combat Supplement, efficace per

entrambi i giochi.

Maestria delle Armi: Ignorate i dettagli del

gioco di D&D relativi alla maestria delle armi,

e sostituiteli con l’equivalente del gioco di

 AD&D.

Monete (mn): L’abbreviazione “mn” sta

per “monete” ed è una misura del peso,

equivalente alla mo del gioco di AD&D.Morale: Ogni qualvolta i PNG o i mostri

devono affrontare delle difficoltà, in

particolare durante un combattimento, c’è la

possibilità che essi si arrendano o fuggano.

Usate il sistema di reazioni/fedeltà del gioco di

 AD&D.

Mostri: Alcuni dei mostri menzionati in

questo supplemento non esistono nel gioco di

 AD&D. Sostituiteli semplicemente con un’altra

creatura adeguata. Tenete d’occhio l’equilibrio

del gioco; in alcune occasioni si verificano

differenze di DV ed abilità speciali, che

possono richiedere una modifica.

Movimento: Le velocità di movimento nel

gioco di D&D sono indicate in metri/turno, e

poi fra parentesi in metri/round. Nel gioco di

D&D, 30 m/turno equivale a 30 cm/round nel

gioco di AD&D.

Possedimenti: I possedimenti sono terre

sotto il governo di un personaggio, come le

baronie del gioco di AD&D. I governanti

ricevono tasse dagli abitanti, nonché entrate

grazie alle risorse naturali ed al servizio. La

popolazione di un possedimento del gioco di

D&D cresce di una media del 15 per cento, o5d10 persone, al mese. Una volta raggiunti i 20

abitanti per chilometro quadrato, la crescita si

stabilizza ad 1d5 per cento, o 5d10 persone.

Usate i modelli di tassazione del gioco di

 AD&D.

Round: I round ed i turni sono usati alla

stessa maniera in entrambi i giochi. Il gioco di

D&D non usa le frazioni. Un round nel gioco

di D&D equivale ad un minuto; un turno nel

gioco di D&D equivale a 60 round. Per

maggiore semplicità, usate gli equivalenti del

gioco di AD&D senza convertire.

Adattare gli Atlanti alle campagne di AD&D®

Page 76: [ATL14 - Atlante Mystara - I Clan Di Atruaghin

7/28/2019 [ATL14 - Atlante Mystara - I Clan Di Atruaghin

http://slidepdf.com/reader/full/atl14-atlante-mystara-i-clan-di-atruaghin 76/76

Dalle ceneri di una cultura antica e di fieri guerrieri sorse una

razza di persone diverse da qualsiasi altra nel Mondo Conosciuto.

Molto tempo fa, il potere di Blackmoor distrusse quasi

completamente i possenti Azcani. Alcuni di loro, i piu' coraggiosi tra

i coraggiosi, cercarono rifugio all'ombra di un grande altipiano.

 Per decenni, hanno lottato per preservare la loro vita e la loro 

cultura. Ora, secoli dopo, i loro segreti vengono rivelati. Dalla

caccia al bufalo del Clan del Cavallo e quella alle balene del Clan

della Tartaruga alle abitazioni dei Figli dell'Orso e dei malvagi Figli

della Tigre, le cinque culture dei Clan degli Atruaghin sono 

illustrate in dettaglio.

I Clan di Atruaghin sono il quattordicesimo volume della serie degli

Atlanti. Fornisce una descrizione completa della cultura, della

storia e degli scopi dei nobili Figli di Atruaghin. Inclusi in questo 

 prodotto vi sono:

• Un Libro del Giocatore di 48 pagine che contiene le regole per la

creazione di un personaggio nativo delle terre di Atruaghin ed

introduce lo Sciamano, una nuova classe di personaggio 

• Un Libro del DM di 26 pagine che illustra la storia dei Clan, l'unico 

immortale che adorano e molti personaggi caratteristici

• Una grande mappa a colori dettagliata che mostra la geografia

dell'altopiano di Atruaghin e le terre intorno.

Gia' pubblicati in questa serie:

ATL 1: Il Granducato di Karameikos

ATL 2: Gli Emirati di Ylaruam

ATL 3: I Principati di Glantri

ATL 4 Il Regno di Ierendi