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1 Asignatura: Fundamentos de Hardware y Software Docente: Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo Semestre: Primer Semestre

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Asignatura: Fundamentos de Hardware y Software

Docente: Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

Semestre: Primer Semestre

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo ______________________________________________________________________________

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

G U I A D E E S T U D I O S

CARRERA: Tecnología Superior en Redes y Telecomunicaciones

NIVEL: Tecnológico

TIPO DE CARRERA: Tradicional

NOMBRE DE LA ASIGNATURA:

Fundamentos de Hardware y Software

CÓDIGO DE LA ASIGNATURA:

RT-S1-FUHS

PRE-REQUISITO: CO-REQUISITO

TOTAL HORAS: Teoría 90 Práctica 50 Trabajo independiente 40

NIVEL: PRIMERO PERIODO ACADÉMICO: Junio-

Noviembre 2020

MODALIDAD: Presencial DOCENTE RESPONSABLE: Ing. Carlos

Guzmán

Copyright©2020 Instituto Superior Tecnológico Ismael Pérez Pazmiño. All rights reserved.

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ÍNDICE

Contenido

ÍNDICE ............................................................................................................................ 3

PRESENTACIÓN ............................................................................................................ 5

SYLLABUS DE LA ASIGNATURA .................................................................................. 6

ORIENTACIONES PARA EL USO DE LA GUÍA DE ESTUDIOS .................................. 19

DESARROLLO DE ACTIVIDADES ............................................................................... 21

Unidad Didáctica I ......................................................................................................... 21

Título de la Unidad Didáctica I: Hardware ..................................................................... 21

Introducción de la Unidad Didáctica I ............................................................................ 21

Objetivo de la Unidad Didáctica I .................................................................................. 21

Organizador Gráfico de la Unidad Didáctica I: .............................................................. 21

Actividades de Aprendizaje de la Unidad Didáctica I: .................................................... 22

Actividad de Aprendizaje 1 de la Unidad Didáctica I:..................................................... 22

Actividad de Aprendizaje 2 de la Unidad Didáctica I:..................................................... 24

Actividad de Aprendizaje 3 de la Unidad Didáctica I:..................................................... 26

Actividades de Auto-evaluación de la Unidad Didáctica I: ............................................. 28

Actividad de Evaluación de la Unidad Didáctica I: ......................................................... 28

Unidad Didáctica II ........................................................................................................ 29

Título de la Unidad Didáctica II: Software ...................................................................... 29

Introducción de la Unidad Didáctica II ....................................................................... 29

Objetivo de la Unidad Didáctica II .............................................................................. 29

Organizador Gráfico de la Unidad Didáctica II: ......................................................... 29

Actividades de Aprendizaje de la Unidad Didáctica II: ................................................... 30

Actividad de Aprendizaje 1 de la Unidad Didáctica II ............................................... 30

Actividad de Aprendizaje 2 de la Unidad Didáctica II ............................................... 32

Actividad de Aprendizaje 3 de la Unidad Didáctica II: .............................................. 34

Actividad de Aprendizaje 4 de la Unidad Didáctica II: .............................................. 35

Actividad de Aprendizaje 5 de la Unidad Didáctica II: .............................................. 36

Actividades de Auto-evaluación de la Unidad Didáctica II: ............................................ 37

Actividad de Evaluación de la Unidad Didáctica II: ........................................................ 37

Unidad Didáctica III ....................................................................................................... 38

Título de la unidad didáctica III: TIC´S .......................................................................... 38

Introducción de la Unidad Didáctica III ...................................................................... 38

Objetivo de la Unidad Didáctica III ................................................................................ 38

Organizador Gráfico de la Unidad Didáctica III: ........................................................ 38

Actividades de Aprendizaje de la Unidad Didáctica III: .................................................. 39

Actividad de Aprendizaje 1 de la Unidad Didáctica III .............................................. 39

Actividad de Aprendizaje 2 de la Unidad Didáctica III .............................................. 40

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

Actividad de aprendizaje 3 de la Unidad Didáctica III: ............................................. 45

Actividad de aprendizaje 4 de la Unidad Didáctica III ............................................... 49

Actividades de Auto-evaluación de la Unidad Didáctica III ............................................ 52

Actividad de Evaluación de la Unidad Didáctica III ........................................................ 52

Unidad Didáctica IV....................................................................................................... 53

Título de la unidad didáctica IV: Internet ....................................................................... 53

Introducción de la Unidad Didáctica IV ..................................................................... 53

Objetivo de la Unidad Didáctica IV ............................................................................ 53

Organizador Gráfico de la Unidad Didáctica IV: ....................................................... 53

Actividades de Aprendizaje de la Unidad Didáctica IV .................................................. 54

Actividad de Aprendizaje 1 de la Unidad Didáctica IV .............................................. 54

Actividad de aprendizaje 3 de la Unidad Didáctica IV .............................................. 59

Actividades de Auto-evaluación de la Unidad Didáctica IV: ........................................... 60

Actividad de Evaluación de la Unidad Didáctica IV: ...................................................... 60

Bibliografía .................................................................................................................... 61

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PRESENTACIÓN

Para poder entender el contexto en el que se desarrolla las actividades de competencia

para el Tecnólogo Superior en Redes y Telecomunicaciones, es necesario entender los

componentes que forman parte de dicho entorno, estos componentes tienen una

historia que derivaron en su funcionamiento en su actual uso, mismo que ha venido

evolucionando con el paso del tiempo y de la tecnología, por este motivo es importante

apoderarse de los fundamentos de hardware y software para poder manipularlos y

utilizarlos de la mejor manera posible.

“La tecnología no es nada. Lo importante es que tengas fe en la gente, que sean

básicamente buenas e inteligentes, y si les das herramientas, harán cosas maravillosas

con ellas.” Steve Jobs.

Te deseamos muchos éxitos.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

SYLLABUS DE LA ASIGNATURA

I. DATOS INFORMATIVOS NOMBRE DE LA CARRERA: Tecnología Superior en Redes y Telecomunicaciones

ESTADO DE LA CARRERA: Vigente X No vigente solo para registro de títulos _ NIVEL: Tecnológico TIPO DE CARRERA: Tradicional

NOMBRE DE LA SIGNATURA: Fundamentos del Hardware y el Software CÓD. ASIGNATURA: RT-S1-FUHS PRE – REQUISITO: Ninguno CO – REQUISITO: Ninguno

TOTAL HORAS: 180 horas Componente docencia: 90 horas Componente de prácticas de aprendizaje: 50 horas Componente de aprendizaje autónomo: 40 horas

SEMESTRE: Primero PARALELO: “A” PERIODO ACADÉMICO: Junio – Noviembre 2020 (IPA 2020) MODALIDAD: Presencial DOCENTE RESPONSABLE: Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

II. FUNDAMENTACIÓN

Fundamento de hardware y software es una asignatura apropiable a primer semestre

de la carrera Tecnología Superior en Redes y Telecomunicaciones, donde se inicia al

estudiante en el expectativas de las nuevas tendencias tecnológicas a nivel no solo de

software sino también de hardware, partiendo de conocimientos básicos sobre la

evolución de hardware y software ; centrándose en el manejo de las TIC y finalizando

con el uso de la internet; temas que conforman los avances y usos de las partes de

más útiles y eficientes para nuestros tiempos donde todo va evolucionando.

Los diseños curriculares de las carreras vinculantes a las redes y telecomunicaciones,

contienen una disciplina hereditaria y obligatoria de compendios sobre hardware y

software que se imparten en los primeros ciclos semestrales, con la finalidad de

encaminar a los estudiantes en las redes y telecomunicaciones.

Esta asignatura alcanza un carácter combinable para el aprendizaje y formación de los

futuros profesionales, exigiendo así una serie de conocimientos teóricos y prácticos por

parte de los estudiantes de estas carreras.

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El problema que resuelve la asignatura es ¿Cómo proteger los recursos de hardware y

software en las instituciones públicas y privadas? cuyo objeto de la asignatura es el

estudio de los componentes hardware y software, para lograr alcanzar la apropiación de

los conceptos y utilidades de las equipos que forman para de las redes y

telecomunicaciones, para ello el objetivo de la asignatura es el Manipular componentes

de hardware y software mediante mantenimiento que garantice el manejo de redes

informáticas de manera responsable.

III. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Identificar los componentes hardware mediante su revisión técnica para el

responsablemente diagnóstico de fallos en el funcionamiento del computador.

Utilizar sistemas operativos tanto bajo licencia como de libre distribución mediante

las normativas técnicas de configuración que permita el eficiente uso del

computador.

Manipular las TIC mediante las herramientas ofimática permitiendo la honesta

aplicación de características especiales a los datos e información.

Manejar navegadores y buscadores sobre el internet mediante mecanismos de

búsqueda rápida que permita dar una honesta solución a los problemas habituales

de consulta.

IV. CONTENIDOS

Sistema General de conocimientos Unidad I: Hardware

Unidad II: Software

Unidad III: TIC´S

Unidad IV: Internet

Sistema General de Habilidades Unidad I: Identificar los componentes hardware

Unidad II: Utilizar sistemas operativos tanto bajo licencia como de libre distribución

Unidad III: Manipular las TIC.

Unidad IV: Manejar navegadores y buscadores

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

Sistema General de Valores

Unidad I: Responsabilidad en el diagnóstico.

Unidad II: Eficiencia en la transmisión de datos entre los componentes lógicos.

Unidad III: Honestidad al elaborar soluciones con herramientas ofimáticas

Unidad IV: Eficiencia al utilizar las herramientas y el contenido del internet.

V. PLAN TEMÁTICO

DESARROLLO DEL PROCESO CON TIEMPO EN HORAS

TEMAS DE LA

ASIGNATURA

C CP S CE T L E THP TI THA

Hardware 20 4 2 14 10 25

Software 20 4 2 14 10 25

TIC´s 30 16 10 2 46 10 57

Internet 20 2 6 2 22 10 33

EXAMEN FINAL - -

Total de horas 90 26 16 8 140 40 180

Leyenda:

C – Conferencias.

S – Seminarios.

CP – Clases prácticas.

CE – Clase encuentro.

T – Taller.

L – Laboratorio.

E - Evaluación.

THP – Total de horas presenciales.

TI – Trabajo independiente.

THA – Total de horas de la asignatura.

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VI. SISTEMA DE CONTENIDOS POR UNIDADES DIDÁCTICAS

Unidad I: Hardware

Objetivo: Identificar los componentes hardware mediante la revisión técnica de los

mismos para solucionar responsablemente fallos en el funcionamiento del computador.

Sistema de conocimientos Sistema de habilidades Sistema de Valores

Hardware, Historia del

hardware definición,

periféricos de entrada y

salida, dispositivos de

conexión

Evolución del hardware

primera, generación segunda

generación tercera

generación cuarta

generación quinta

generación

Tipos de hardware

Clasificación del hardware

básico y complementario,

especificación, técnica de

hardware tipos de Hardware

de redes

Identificar los

componentes físicos de

los equipos que forman

parte de las redes

informáticas.

Caracterizar la evolución

de los periféricos de u

computador.

Manipular componentes

hardware de un

computador.

Responsabilidad en el

diagnóstico.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

Unidad II: Software

Objetivo: Utilizar sistemas operativos tanto bajo licencia como de libre distribución

mediante las normativas técnicas de configuración que permita el eficiente uso del

computador.

Sistema de conocimientos Sistema de habilidades Sistema de Valores

Historia del software,

definición, etapas del

software

Evolución del software:

primera era del software,

segunda era del software,

tercera era del software,

cuarta era del software

Tipos de software: gratuito,

libre, de propietario

Ventajas y desventajas de

software libre y propietario

Identificar las etapas del

software mediante el

estudio de su historia.

Caracterizar los elementos

claves que permitieron la

evolución del software.

Listar los componentes

relevantes de los

diferentes tipos de

software

Elaborar un cuadro

comparativo donde detalle

las ventajas y desventajas

de los tipos de software

Eficiencia en la

transmisión de datos

entre los componentes

lógicos.

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Unidad III: TIC´S

Objetivo: Manipular las TIC mediante el uso de herramientas de ofimática permitiendo

la honesta aplicación de características especiales a los datos e información

Sistema de conocimientos Sistema de habilidades Sistema de Valores

TICs

Introducción a Word, área de

trabajo del editor de texto,

introducción a Excel

Introducción a Power Point,

área de trabajo de Power

Point, herramientas para

diseño de redes

Identificar los

componentes que

conforman las TIC´s

Realizar soluciones

mediante el uso de las

diferentes herramientas

ofimáticas.

Diseñar esquema físico de

red.

Honestidad al elaborar

soluciones con

herramientas ofimáticas

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

Unidad IV: Internet

Objetivo: Manejar navegadores y buscadores sobre el internet mediante mecanismos

de búsqueda rápida que permita dar una honesta solución a los problemas habituales

de consulta.

Sistema de conocimientos Sistema de habilidades Sistema de Valores

Internet, historia de internet y

orígenes

paquetes de información,

ARPANET

tecnologías HTTP y HTML

Búsquedas avanzadas en

internet, motores de

búsquedas herramientas de

búsqueda

El internet de las cosas,

concepto de internet de las

cosas, funcionamiento y

características

Caracterizar el

funcionamiento del

internet mediante el

estudio de su historia y

componentes.

Realizar búsquedas

avanzadas mediante el

uso de palabras claves en

los motores de búsquedas

Diseñar una propuesta

que permita la

actualización de los

equipos informáticos de la

empresa donde se ejecuta

el proyecto.

Eficiencia al utilizar las

herramientas y el

contenido del internet.

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VII. ORIENTACIONES METODOLÓGICAS Y DE ORGANIZACIÓN DE LA

ASIGNATURA.

Las clases se desarrollarán en cuatro unidades, tomando en cuenta el siguiente

proceso:

• Controles de lectura: Se indica la temática a trabajarse al estudiante, el miso que tiene

que revisar el sustento teórico para compartir en la sala de clase.

• Resúmenes de clase: El estudiante en cada clase tomará apuntes de las partes

esenciales, las mismas que serán validadas la clase siguiente mediante preguntas

simples por participación voluntaria.

• Actividades extra clase: Consisten en resolución de sistemas de ejercicios o

problemas propuestos por cada temática.

• Talleres o actividades intra clase: Se entregará un material de apoyo teórico el mismo

que se lo debe de resolver con el direccionamiento del docente, respetando los niveles

de asimilación: Familiarización, Reproducción, Producción y Creación.

• Participación activa en la pizarra: Esta se desarrollará de acuerdo a la temática, por

participación voluntaria o elección al azar, para la validación de procesos y algoritmos

de resolución.

•Trabajos de investigación: Consiste en procesos de carácter investigativo en el cual el

estudiante pone de manifiesto su creatividad al proponer organizadores gráficos, con

ejemplos y caracterizaciones del sustento teórico de la temática consultada.

• Trabajos colaborativos: Se formarán grupos de trabajo para la solución de problemas

propuestos usando a mediación tecnológica para la consecución de los informes.

• Portafolio: Será revisado por evaluaciones tomadas a los estudiantes (parciales,

finales y supletorias) y servirá como material de apoyo teórico, en el mismo se

acumulará todos los trabajos desarrollados dentro y fuera de clase.

• Actividades EVA: Se trabaja con el entorno virtual AMAUTA, en el que se enviarán

tareas y se contará con un espacio de dialogo entre estudiantes con el direccionamiento

de preguntas disparadoras o generadoras de conflictos socio cognitivos, a través de

foros de discusión permitiendo reflexiones metacognitivas en cada aporte.

• Correos electrónicos: Se pedirá según lo amerite la temática, él envió de trabajos vía

correo electrónico a [email protected] en las fechas establecidas para la

verificación de resultados de los proyectos integradores.

Para el desarrollo de la asignatura los estudiantes tienen el apoyo de amauta en el cual

se ha subido direcciones de libros de consulta o textos guías.

Al final de cada unidad se realizarán clases prácticas de vinculación en una institución

pública, para evidenciar lo asimilado en cada clase, es decir serán cuatro clases

prácticas por semestre.

Los métodos utilizados son:

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

Método Científico: Cumple procesos sistémicos y sistemáticos desde la observación en

el tratamiento del fenómeno, validación de las hipótesis y verificación desde la praxis en

relación a las variables estudiadas.

Método Reproductivo: Con la referencia base se propone la reproducción situaciones

problémicas con algoritmos de resolución sencillos, se da las ayudas respectivas por

niveles de asimilación.

Método Explicativo y Método Ilustrativo: El alumno se apropia de conocimientos

elaborados y los reproduce mediante modos de actuación. El docente explica y dirige la

clase mientras el estudiante atiende y asimila los conocimientos. El estudiante ilustra a

través de ejemplos la temática inferida.

Método de Exposición Problemática: Es un método intermedio, pues supone la

asimilación de la información elaborada y de elementos de la actividad creadora. Se

establecen grupos de trabajo, facilita cierta información y permite al estudiante que

contribuya con su creatividad, ejemplifica los algoritmos de resolución de problema y se

colabora con el estandarte para la creación de su propio ejercicio.

Método Productivo: El que permite luego de reproducir situaciones con algoritmos

sencillos producir sus algoritmos de resolución frente a problemáticas en las que no se

den por completo las directrices para su desarrollo y que ponen de manifiesto

algoritmos a la par de los explicados con sus aportes personales y muy particulares.

Método Heurístico o de Búsqueda parcial de Método Investigativo. - Permite al

estudiante alcanzar conocimientos nuevos, como resultado de la actividad creadora. El

docente estimula a la investigación, y con dicha información realiza talleres de

producción textual y estimula al mismo a crear sus propios ejercicios.

Las Técnicas de Enseñanza se detallan a continuación:

Del interrogatorio: En el uso de preguntas y respuestas para obtener información y

puntos de vista de aplicación de lo aprendido, mediante esta técnica se pretende

despertar y conservar el interés, se exploran experiencias, capacidad, criterio de los

estudiantes y comunicación de ellos.

Del redescubrimiento: Realizar un aprendizaje satisfactorio y efectivo en el cual el

estudiante observa, piensa y realiza.

De la discusión dirigida: Realizar un análisis, una confrontación, una clasificación de

hechos, situaciones, experiencias, problemas, con presencia de docente. Se centra en

la discusión, en el cual se obtienen conclusiones positivas o valederas.

Operatoria: Consiste en realizar actividades de operaciones que permitan el

razonamiento y la comprensión facilitando el aprendizaje

De la resolución de problemas: Permite solucionar problemas matemáticos mediante un

orden lógico, secuencial, práctico y de razonamiento.

Lluvia de ideas: El grupo actúa en un plano de confianza, libertad e informalidad y sea

capaz de pensar en alta voz, sobre un problema, tema determinado y en un tiempo

señalado.

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Diálogos simultáneos: Lograr la participación de un gran grupo, dividido en parejas,

respecto a un tema de estudio, trabajo, tarea o actividad.

Conversatorio Heurístico: Busca la participación de los estudiantes desde sus

perspectivas, lo que conocen o pueden conocer a través de un proceso de investigación

en el sitio. Provoca reflexiones socio cognitivas en función del contexto de la

problemática abordada.

Del informe o trabajo escrito: En elaborar pasos para trabajos escritos con estilo propio.

Foros de discusión: Ingresar a AMAUTA para que dejen sus opiniones sobre temáticas

formuladas en la pantalla del foro.

Habrá tres documentos pedagógicos básicos que permiten evidenciar los resultados de

las actividades del trabajo autónomo y de grupos, desarrollados a partir del sílabo de la

asignatura.

• Carpeta con trabajos extra-clase e intra-clase, grupales (hasta 3 a 5 alumnos).

Desarrollo de ejercicios aplicados a la teoría.

• Carpeta de trabajos autónomos. En especial consultas sobre temas especiales y

que hayan sido sustentados demostrando su dominio.

• Registro de avance académico. Revisión de trabajos extra-clase, trabajos

autónomos, lecciones orales en el aula, pruebas escritas y exámenes escritos.

Evidencia el cumplimiento y la calidad del trabajo.

VIII. RECURSOS DIDÁCTICOS

Básicos: Guía de estudios.

Audiovisuales: Proyector, diapositivas.

Técnicos: Laboratorio, computadoras personales.

IX. SISTEMA DE EVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA

El sistema de evaluación será sistemático y participativo, con el objetivo de adquirir las

habilidades y destrezas cognitivas e investigativas que garanticen la calidad e

integridad de la formación profesional.

Para la respectiva evaluación se valorará la gestión de aprendizaje propuestos por el

docente, la gestión de la práctica y experimentación de los estudiantes, y la gestión de

aprendizaje que los estudiantes propondrán mediante la investigación.

Se tomó como referencia el Reglamento del Sistema Interno de Evaluación Estudiantil

para proceder a evaluar la asignatura, de esta manera se toma como criterio de

evaluación la valoración de conocimientos adquiridos y destrezas evidenciadas dentro

del aula de clases en relación a la labor que un auditor de sistemas realiza.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

Cada alumno deberá demostrar lo aprendido en cada una de las unidades académicas,

y de esta manera esté apto para desenvolvimiento profesional.

Por ello desde el primer día de clases, se presentará las unidades didácticas y los

criterios de evaluación del proyecto final. Se determinará el objeto de estudio, que en

este caso es el estudio de los componentes hardware y software.

Se explica a los estudiantes que el semestre se compone de dos parciales con una

duración de diez semanas de clases cada una, en cada parcial se evaluará sobre cinco

puntos las actividades diarias de las clases, trabajos autónomos, trabajos de

investigación, actuaciones en clases y talleres; sobre dos puntos un examen de parcial

que se tomará en la semana diez y semana veinte. De esta manera cada parcial tendrá

una nota total de siete puntos como máximo.

El examen final se llevará a cabo mediante la ejecución de un proyecto integrador de

asignaturas y tiene una valoración de tres puntos. Por consiguiente, el alumno podrá

obtener una nota total de diez puntos.

El proyecto integrador del presente semestre corresponde al Mantenimiento de los

equipos informáticos en las instituciones públicos o privadas.

Por tal motivo, la asignatura Fundamentos de Hardware y Software contribuirá en el

proyecto integrador mediante los conocimientos necesarios para la identificación de

fallas, con la finalidad de dar un diagnostico acertado y a su vez con los pasos para

realizar un mantenimiento preventivo para salvaguardar la integridad de los equipos

informáticos.

Los parámetros de evaluación del presente proyecto o actividad de vinculación de la

asignatura, se clasifican en parámetros generales que serán los mismos en todas las

asignaturas y en parámetros específicos que corresponde únicamente a la asignatura;

la cual se detallan a continuación:

Parámetros Generales

- Dominio de contenido 0,50

- Coherencia y redacción del proyecto 0,50

TOTAL 1,00

Parámetros Específicos

- Correcta manipulación de los componentes físicos 1,00

- Uso de herramientas para el mantenimiento 1,00

TOTAL 2,00

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Una vez que el estudiante exponga su proyecto integrador y defienda las preguntas

propuestas por el tribunal, será notificado en ese momento la nota obtenida y se

procederá a la respectiva firma de constancia.

Dentro de las equivalencias de notas se clasifican de la siguiente manera:

➢ 10,00 a 9,50: Excelente

➢ 9,49 a 8,50: Muy bueno

➢ 8,49 a 8,00: Bueno

➢ 7,99 a 7,00: Aprobado

➢ 6,99 a menos: Reprobado

Los estudiantes deberán alcanzar un puntaje mínimo de 7,00 puntos para aprobar la

asignatura, siendo de carácter obligatorio la presentación del proyecto integrador.

Si el estudiante no alcance los 7,00 puntos necesarios para aprobar la asignatura,

deberá presentarse a un examen supletorio en la cual será evaluado sobre diez puntos

y equivaldrá el 60% de su nota final, el 40% restante corresponde a la nota obtenida en

acta final ordinaria de calificaciones.

Aquellos estudiantes que no podrán presentarse al examen de recuperación son

quienes estén cursando la asignatura por tercera ocasión, y aquellos que no hayan

alcanzado la nota mínima de 2,50/10 en la nota final.

El estudiante no conforme con la nota del proyecto integrador podrá solicitar mediante

oficio una recalificación y obtendrá respuesta del mismo en un plazo no mayor a tres

días hábiles.

El docente tendrá un plazo de 48 horas para socializar las calificaciones obtenidas

luego se asentará en las actas finales y se procederá a recoger la firma de los

estudiantes.

Los proyectos presentados serán sometidos a mejoras o corrección si el caso lo amerita

con la finalidad de ser presentadas en la feria de proyectos científicos que el Instituto

Tecnológico Superior Ismael Pérez Pazmiño lanzará cada año.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

X. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Y COMPLEMENTARIA

➢ Hidalgo, I. C. (2017). Guía de Estudio Fundamento de Hardware y Software. Machala.

➢ Editorial Ra-Ma. 2014 – 434 págias. TELECOMUNICACIONES. TECNOLOGÍAS,

REDES Y SERVICIOS. 2ª EDICIÓN, José Manuel Huidobro Moya. ISBN: 8499642748,

9788499642741

➢ http://www.maestrosdelweb.com/internethis/, La historia de internet, 2016

➢ http://www.tiposdesoftware.com/historia-del-software.html, historia del software, 2017

➢ http://www.informaticamoderna.com/Tip_hard.html, Clasificación y tipos de hardware,

2016

Machala, 04 de Junio del 2020

Elaborado por: Revisado por: Aprobado por:

Ing. Carlos Guzmán

Ing. José Arce Apolo

Dra. María Isabel Jaramillo

Fecha: 04 de Junio del 2020

Fecha: 04 de Junio del 2020

Fecha: 04 de Junio del 2020

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ORIENTACIONES PARA EL USO DE LA GUÍA DE ESTUDIOS

Antes de empezar con nuestro estudio, debes tomar en cuenta lo siguiente:

1. Todos los contenidos que se desarrollen en la asignatura contribuyen a tu desarrollo

profesional, ética investigativa y aplicación en la sociedad.

2. El trabajo final de la asignatura será con la aplicación de la metodología de

investigación científica.

4. En todo el proceso educativo debes cultivar el valor de la constancia porque no sirve

de nada tener una excelente planificación y un horario, si no eres persistente.

5. Para aprender esta asignatura no memorices los conceptos, relaciónalos con la

realidad y tu contexto, así aplicarás los temas significativos en tu vida personal y

profesional.

6. Debes leer el texto básico y la bibliografía que está en el syllabus sugerida por el

docente, para aprender los temas objeto de estudio.

7. En cada tema debes realizar ejercicios, para ello debes leer el texto indicado para

después desarrollar individual o grupalmente las actividades.

8. A continuación te detallo las imágenes que relacionadas a cada una de las

actividades:

IMAGEN SIGNIFICADO

SUGERENCIA

TALLERES

REFLEXIÓN

TAREAS

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

APUNTE CLAVE

FORO

RESUMEN

EVALUACIÓN

9. Ánimo, te damos la bienvenida a este nuevo periodo académico.

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DESARROLLO DE ACTIVIDADES

Unidad Didáctica I

Título de la Unidad Didáctica I: Hardware

Introducción de la Unidad Didáctica I

En esta Unidad vamos a revisar uno de los componentes más conocidos por los

usuarios, como es el Hardware, vamos a conocer sobre su evolución en el tiempo,

vamos a darle un concepto propio y vamos a caracterizarlos, para poder identificarlos

de una mejor manera en un sistema computacional.

Objetivo de la Unidad Didáctica I

Identificar los componentes hardware mediante la revisión técnica de los mismos para

solucionar responsablemente fallos en el funcionamiento del computador.

Organizador Gráfico de la Unidad Didáctica I:

.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

Actividades de aprendizaje de la Unidad Didáctica I

Sistema de conocimientos Sistema de habilidades Sistema de Valores

Historia del hardware definición. Evolución del hardware Tipos de hardware

Identificar los componentes físicos de los equipos que forman parte de las redes informáticas. Caracterizar la evolución de los periféricos de u computador. Manipular componentes hardware de un computador.

Responsabilidad en el diagnóstico.

Actividades de Aprendizaje de la Unidad Didáctica I:

Actividad de Aprendizaje 1 de la Unidad Didáctica I:

HARDWARE El hardware ha sido un componente importante del proceso de cálculo y

almacenamiento de datos desde que se volvió útil para que los valores numéricos

fueran procesados y compartidos. (Calameo, 2018)

El origen etimológico del término hardware que ahora vamos a analizar en profundidad

lo encontramos claramente en el inglés.

Proviene de dos vocablos de la lengua anglosajona: hard que puede traducirse como “duro” y ware que es sinónimo de “cosas”

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Características

• Herramienta para simplificar cálculos aritméticos.

• Utiliza cuentas que se deslizan a lo largo de alambres o una acanaladura.

• Utilizado por primera vez en la antigua Mesopotamia.

• Distintos modelos con diferentes características.

La Real Academia Española define al hardware como el conjunto de los componentes

que conforman la parte material (física) de una computadora, a diferencia del software

que refiere a los componentes lógicos (intangibles). Sin embargo, el concepto suele ser

entendido de manera más amplia y se utiliza para denominar a todos los componentes

físicos de una tecnología.

Periféricos

Cualquier dispositivo externo a la unidad principal del sistema que se conecte a un

ordenador. (Educate. Es, 2019)

En función del sentido de flujo de la información entre el periférico y la unidad central

existen cuatro tipos de periféricos:

• De entrada: Permiten introducir información al ordenador (teclado, ratón, joystick,

micrófono, escáner...)

• De salida: Muestran información generada por el ordenador (monitor, impresora,

altavoces...)

• De entrada/salida: Bi direccionales, permiten la entrada y salida de datos (como

el módem)

• De almacenamiento masivo: Similares al anterior pero su función es almacenar la

información para su posible utilización.

Basado en la lluvia de ideas, emita su propio concepto sobre Hardware

Enumere 3 ejemplos de dispositivos según su clasificación La tarea será recibida mediante la plataforma Amauta

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Actividad de Aprendizaje 2 de la Unidad Didáctica I:

EVOLUCIÓN DEL HARDWARE

Las generaciones de Hardware se definieron en función del componente electrónico

elemental que lo constituye, así pues, hoy día podemos hablar de 5 generaciones de

Hardware:

1ª Generación (1945-1955): Los primeros equipos aparecieron al final de la 2ª Guerra

Mundial, no se puede hablar aún de Sistema Operativo debido a que la programación

se realizaba físicamente conectando cables.

El elemento básico de construcción eran válvulas con triodos de filamento, con

dimensiones y apariencia de bombillas, pero en las que es posible regular el paso de

corriente eléctrica.

ENIAC fue el nombre del primer ordenador de esta generación. Fue construido por John

Presper y John W. Mauchly con financiación del gobierno de los EEUU de América y

tenía como objetivo la automatización de procesos estadísticos.

2ª Generación (1955-1965): El elemento característico de esta generación es el

transistor, los ordenadores se hicieron más fiables y menos costosos. Apareció el

primer lenguaje de programación “FORTRAN”.

Ya había una idea básica de lo que era un Sistema Operativo (Controlan el inicio y fin

de los trabajos, la lectura de datos, la salida de información, entre otros), por ejemplo:

– El programador escribe su programa en FORTRAN y perfora las tarjetas

necesarias para representarlo.

– Lector de tarjetas conectado a un equipo de pequeña capacidad y coste: pasa

el programa a una cinta magnética.

– Cuando esta cinta está llena (trabajos de varios usuarios) es llevada a la

máquina más potente, que ejecuta el programa.

– Resultados fuera de línea: Salida se almacena en una segunda cinta que

equipo pequeño imprime.

Antes de empezar debemos tener claro, que la

evolución del hardware va de la mano a la de las

computadoras, puesto que dichos componentes

forman parte del Hardware

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3ª Generación (1965-1980): Aparecen los primeros circuitos integrados, como el chip

de Silicio, en el cual se integran múltiples transistores en un circuito.

IBM crea la familia sistema/360 de amplia funcionalidad:

- Computación científica a gran escala

– Computación comercial

– Problema: software compatible para máquinas diferentes,

(objetivos, configuraciones y capacidades)

Se introducen conceptos como la multiprogramación, el Spooling o el tiempo

compartido. Aparece el Sistema MULTICS:

– Proyecto de gran ordenador que diera servicio a cualquier usuario dentro de

una ciudad

– Gran influencia S.O. pero fracasó

Uno de los científicos de MULTICS, desarrollo juego de naves especiales que

necesitaba nuevo S.O.: UNICS, este UNICS es el origen del conocido S.O. UNIX.

4ª Generación (1980-1996): Llegan los primeros Microprocesadores, se caracteriza por

la integración de un alto número de transistores, pero también por la integración de casi

todos los componentes de la arquitectura Von Neumann en un único chip.

El primer Microprocesador fue creado por Intel en 1971, se denominaba I4004,

ejecutaba 92.000 Instrucciones Por Segundo.

Aparece el Sistema Operativo en red y el Sistema Operativo distribuido.

5ª Generación (1997- Actualmente): No hay grandes avances en arquitectura, tan sólo

se tira del hilo aumentando enormemente la integración de transistores en un único

chip, lo que llevó en los últimos años incluso a la multiplicación del número de

microprocesadores incluidos en la misma cucaracha.

Por ejemplo, un Intel Xeon Quadcore de 2007 ya procesaba palabras de 64bits, tenía

45nm de tamaño de pista, velocidad de reloj de 3GHz, 820 Millones de transistores.

Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.

Se desarrollan las supercomputadoras.

Realizar mediante un organizador grafico la especificación

de las diferentes generaciones (evoluciones) que ha tenido

el Hardware.

La tarea será recibida mediante la plataforma Amauta

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Actividad de Aprendizaje 3 de la Unidad Didáctica I:

Inteligencia Artificial: La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de

aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la solución de problemas a la

computadora.

Robótica: La robótica es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robot es

un sistema de computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y de

cálculo. Están siendo diseñados con inteligencia artificial, para que puedan responder

de manera más efectiva a situaciones no estructuradas.

Sistemas expertos: Un sistema experto es una aplicación de inteligencia artificial que

usa una base de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolución de

problemas.

Redes de comunicaciones: Los canales de comunicaciones que interconectan

terminales y computadoras se conocen como redes de comunicaciones; todo el

“hardware” que soporta las interconexiones y todo el “software” que administra la

transmisión.

Cree Ud. Que existe una 6ta generación, y si es asi

cuales son sus características.

Elaborar, una línea de tiempo, identificando las

situaciones determinantes de cada generación y

subirla en la plataforma Amauta

Trata de identificar los componentes que tienes cerca

antes de ver su clasificación

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Clasificación del Hardware

Se pueden clasificar de la siguiente manera:

1. HARDWARE BÁSICO: esta clase de hardware está conformada por aquellos

dispositivos imprescindibles para el funcionamiento mínimo de un equipo. El

gabinete, las memorias RAM y ROM constituyen ejemplos.

2. HARDWARE COMPLEMENTARIO: Incluye todos los elementos de los que

existe la posibilidad de prescindir, y aun así, la funcionalidad de la computadora

no se verá afectada. Ejemplos de hardware complementario son la Webcam o la

unidad lectora de disco óptico.

De acuerdo a su función:

1. HARDWARE DE ALMACENAMIENTO: como su nombre lo indica estos

dispositivos tiene la capacidad de almacenar datos e información, ya sea de

forma temporal o permanente. Ejemplos de hardware de almacenamiento son: la

memoria RAM y la memoria ROM, memorias USB, DVD, CD, cintas de video,

entre otros.

2. HARDWARE DE PROCESAMIENTO: se refiere a aquellos elementos cuyo

propósito constituye la interpretación y ejecución de instrucciones, y el

procesamiento de datos. Dentro de este ítem podemos encontrar a los

microprocesadores, y a la Unidad Central de Procesamiento (CPU).

HARDWARE DE ENTRADA: este tipo de hardware es utilizado con el objeto de

introducir datos e información a la CPU. Ejemplos de hardware de entrada son: teclado,

escáner, Mouse, micrófonos, webcams, etc.

HARDWARE DE SALIDA: incluye a todos los dispositivos capaces de dirigir los datos

generados por la computadora hacia el exterior. Algunos ejemplos de esta clase de

hardware son las impresoras, el monitor, los auriculares, los proyectos, los altavoces,

entre otros.

HARDWARE DE ENTRADA/SALIDA: reciben esta denominación debido a que

combinan las funcionalidades de los dispositivos de entrada y salida. Es decir, tienen la

capacidad tanto de introducir datos e información, como de dirigirla hacia el exterior. A

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

modo de ejemplo se pueden mencionar las tarjetas de red, los routers, módems,

tarjetas de audio, etc.

Actividades de Auto-evaluación de la Unidad Didáctica I:

1. Utilizando el método espina de pescado, realizar el resumen de la Unidad I.

abarcando todo lo referente a HARDWARE.

2. Cual sería un aspecto fundamental a la hora de describir el HARDWARE si

tomamos en cuenta sus características. Como usted puede guiarme a la mejor

opción.

Actividad de Evaluación de la Unidad Didáctica I:

Elaborar un organizador gráfico donde se evidencie 10

ejemplos de cada tipo de hardware.

Se procede a realizar los reactivos correspondientes a

la Unidad Didáctica I

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Unidad Didáctica II

Título de la Unidad Didáctica II: Software

Introducción de la Unidad Didáctica II

Después de ver los componentes que permiten la interacción con el usuario, nos toca revisar lo que permite la automatización de procesos, el Software, mismo que es parte vital de todo dispositivo, puesto que el Hardware no serviría sin un componente que interprete sus acciones.

Objetivo de la Unidad Didáctica II Utilizar sistemas operativos tanto bajo licencia como de libre distribución mediante las

normativas técnicas de configuración que permita el eficiente uso del computador.

Organizador Gráfico de la Unidad Didáctica II:

SOFTWARE

Definición de Software

Evolución del Software

Ventajas y Desventajas de Software

Tipos de Software

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Actividades de aprendizaje de la Unidad didáctica II:

Sistema de conocimientos Sistema de habilidades Sistema de Valores

Definición del software Evolución del software. Tipos de software

Ventajas y desventajas de software

Identificar las etapas del software mediante el estudio de su historia. Caracterizar los elementos claves que permitieron la evolución del software. Listar los componentes relevantes de los diferentes tipos de software Elaborar un cuadro comparativo donde detalle las ventajas y desventajas de los tipos de software

Eficiencia en la transmisión de datos entre los componentes lógicos.

Actividades de Aprendizaje de la Unidad Didáctica II:

Actividad de Aprendizaje 1 de la Unidad Didáctica II

SOFTWARE

El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que, gracias a la

masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE,

el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que

permiten ejecutar distintas tareas en una computadora (Software, 2018).

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Se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador.

En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas,

como los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes.

La primera teoría sobre el software fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1935

sobre números computables, con una aplicación destinada a la toma de decisiones. El

término "software" fue utilizado por primera vez de forma escrita por John W. Tukey en

1958. El estudio de los campos académicos sobre el software se dividendo en

informática y la ingeniería de software.

Como los programas cada vez entraban más en el reino de firmware y el hardware por

si sólo se hacía más pequeño, más barato y más rápido debido a la ley de Moore, los

elementos de la computación que primero se consideraban software, pasan a ser

hardware. La mayoría de las compañías de hardware hoy en día tienen más

programadores de software en nómina que diseñadores de hardware, ya que las

herramientas de software han automatizado muchas de las tareas de los ingenieros de

circuitos. Al igual que la industria automotriz, la industria del software ha crecido de

unos pocos visionarios que operaban en su garaje con sus prototipos. Steve Jobs y Bill

Gates fueron los Henry Ford y Chevrolet Luis de sus tiempos.

Este taller será especial, ver la película: El código enigma y realizar un resumen (máximo 500 palabras, arial 12, interlineado 1.15, no imágenes)

Considera usted que los Software en la actualidad poseen características similares de creación.

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Actividad de Aprendizaje 2 de la Unidad Didáctica II

ETAPAS DEL SOFTWARE

Análisis de requisitos

Extraer los requisitos de un producto de software es la primera etapa para crearlo.

Mientras que los clientes piensan que ellos saben lo que el software tiene que hacer, se

requiere de habilidad y experiencia en la ingeniería de software para reconocer

requisitos incompletos, ambiguos o contradictorios. El resultado del análisis de

requisitos con el cliente se plasma en el documento ERS, Especificación de

Requerimientos del Sistema, cuya estructura puede venir definida por varios

estándares, tales como CMM-I.

Asimismo, se define un diagrama de Entidad/Relación, en el que se plasman las

principales entidades que participarán en el desarrollo del software. La captura, análisis

y especificación de requisitos (incluso pruebas de ellos), es una parte crucial; de esta

etapa depende en gran medida el logro de los objetivos finales. Se han ideado modelos

y diversos procesos de trabajo para estos fines. Aunque aun no está formalizada, ya se

habla de la Ingeniería de Requisitos. La IEEE Std. 830-1998 normaliza la creación de

las Especificaciones de Requisitos Software.

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Diseño y arquitectura

Se refiere a determinar como funcionará de forma general sin entrar en detalles.

Consiste en incorporar consideraciones de la implementación tecnológica, como el

hardware, la red, etc. Se definen los Casos de Uso para cubrir las funciones que

realizará el sistema, y se transforman las entidades definidas en el análisis de requisitos

en clases de diseño, obteniendo un modelo cercano a la programación orientada a

objetos.

Programación

Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia del trabajo de ingeniería de

software, pero no es necesariamente la porción más larga. La complejidad y la duración

de esta etapa está intimamente ligada al o a los lenguajes de programación utilizados.

Pruebas

Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la

especificación. Una técnica de prueba es probar por separado cada módulo del

software, y luego probarlo de forma integral,para así llegar al objetivo. Se considera una

buena practica el que las pruebas sean efectuadas por alguien distinto al desarrollador

que la programó, idealmente un área de pruebas; sin perjuicio de lo anterior el

programador debe hacer sus propias pruebas.

En general hay dos grandes formas de organizar un area de pruebas, la primera es que

esté compuesta por personal inexperto y que desconozca el tema de pruebas, de esta

forma se evalúa que la documentación entregada sea de calidad, que los procesos

descritos son tan claros que cualquiera puede entenderlos y el software hace las cosas

tal y como están descritas. El segundo enfoque es tener un area de pruebas

conformada por programadores con experiencia, personas que saben sin mayores

indicaciones en que condiciones puede fallar una aplicación y que pueden poner

atención en detalles que personal inexperto no consideraría.

Documentación

Todo lo concerniente a la documentación del propio desarrollo del software y de la

gestión del proyecto, pasando por modelaciones (UML), diagramas, pruebas, manuales

de usuario, manuales técnicos, etc; todo con el propósito de eventuales correcciones,

usabilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.

Mantenimiento

Mantener y mejorar el software para enfrentar errores descubiertos y nuevos requisitos.

Esto puede llevar más tiempo incluso que el desarrollo inicial del software. Alrededor de

2/3 de toda la ingeniería de software tiene que ver con dar mantenimiento. Una

pequeña parte de este trabajo consiste en arreglar errores, o bugs. La mayor parte

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consiste en extender el sistema para hacer nuevas cosas. De manera similar, alrededor

de 2/3 de toda la ingeniería civil, arquitectura y trabajo de construcción es dar

mantenimiento.

Actividad de Aprendizaje 3 de la Unidad Didáctica II:

Las etapas son las siguientes.

Escriba 3 ejemplos de software describiendo las fases vista anteriormente.

La evolución del Software cuenta con atributos muy diferentes de etapa a etapa.

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Actividad de Aprendizaje 4 de la Unidad Didáctica II:

Tipos de Software

Sin duda muchos opinarán que el software lo podemos clasificar de mil maneras, hasta

cierto punto es verdad, sin embargo, si buscamos hacer una clasificación de software

entendible para el usuario normal, hablo de personas poco estudiadas o que no

precisamente saben de software, entonces debemos clasificarlos de la siguiente

manera.

Software de Sistema: El software de sistema, digamos que es la parte esencial, en ella

no solamente podemos clasificar los sistemas operativos como Linux, Windows o Mac,

también debemos agregar aquel software que permite la comunicación entre el

Hardware y el sistema operativo, los controladores de sistema para la ejecución de

diversos sectores de la computadora e incluso programas que son capaces de

administrar los recursos y de proporcionarle al usuario una bella interfaz para que

pueda controlar la computadora de una forma muy sencilla.

La clasificación del Software de sistema queda de la siguiente manera:

- Sistemas operativos

- Controladores de dispositivo

- Herramientas de diagnóstico

- Herramientas de Corrección y Optimización

- Servidores

- Utilidades

- Software de Programación

Está claro que para que puedan existir diversos programas, primero debe haber

personas encargadas del desarrollo de sistemas, en este caso haciendo uso de

software de programación, por eso la clasificación continua en este punto, después de

que el sistema operativo es la base de todo, la programación le sigue muy detrás, un

software que ayuda en la creación y desarrollo de aplicaciones, haciendo uso de

conocimientos lógicos y de programación.

Algunos ejemplos de esto, son los compiladores y los editores de texto, un conjunto de

software que trabaja de la mano uno con el otro, el programador desarrolla en un editor

Cual considera usted fue la etapa mas importante entre las enumeradas, cual fue la etapa que marco la era de software.

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de texto y posteriormente compila el programa para verificar que está correcto, esto en

cualquier lenguaje de programación, aunque actualmente existen Entornos de

Desarrollo Integrados (IDE) que no son más que un programa informático que consta

de una serie de herramientas de programación, los que actualmente utilizan los

lenguajes de programación para su desarrollo.

La Clasificación del software de programación es la siguiente:

- Editores de texto

- Compiladores

- Intérpretes

- Enlazadores

- Depuradores

- Entornos de Desarrollo Integrados (IDE)

Software de Aplicación: El software de aplicación, es aquel que utilizamos día a día,

cada uno de los programas, aplicaciones o utilidades que manejamos dentro de nuestra

computadora, entran dentro de esta clasificación, es el resultado de la programación de

software, enfocado hacia alguno de los sistemas operativos, como puedes ver es el

tercer y último paso, hablando de forma técnica es el software diseñado para el usuario

final.

Actividad de Aprendizaje 5 de la Unidad Didáctica II:

Ventajas

Las principales ventajas de adquirir un software de aplicación son las siguientes:

• La primera es el bajo precio de adquisición, que se da por el hecho de dividir su propio costo entre varios usuarios.

• La segunda es la reducción de los plazos hasta la implementación de sistemas; al no llevar acabo la empresa la construcción del software de aplicación.

• Existencia de programas diseñados específicamente para desarrollar una tarea.

• Acceso completo al dispositivo

• Mejora la experiencia del usuario

• Envió de notificaciones o “avisos” a los usuarios

Describa brevemente los softwares de programación y

coloque 2 ejemplos de cada uno de ellos.

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• La actualización de la app es constante

Desventajas

La principal desventaja de adquirir un software de aplicación, desarrollado para múltiples usuarios, es que existe una baja probabilidad de que estos atiendas a todos los requisitos de los usuarios.

Diferentes habilidades/ idiomas / herramientas para cada plataforma de destino.

Tienden a ser más caras de desarrollar

El código del cliente no es reutilizable entre las diferentes plataformas.

Actividades de Auto-evaluación de la Unidad Didáctica II:

• Mediante un cuadro de canvas. Describa el proceso de realizar un

software.

Actividad de Evaluación de la Unidad Didáctica II:

Solo existen este tipo de ventajas, justifique su respuesta

Solo existen este tipo de desventajas, justifique su respuesta

Se realizan los reactivos necesarios para el test de la

Unidad Didáctica II

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Unidad Didáctica III

Título de la unidad didáctica III: TIC´S

Introducción de la Unidad Didáctica III

En la actualidad las TIC´S se han vuelto en la actualidad un medio que permita dentro

de la pandemia y la cuarentena, mantener niveles de trabajo aceptables, volcando toda

nuestra realidad a comercio electrónico, clases virtuales y hasta otro tipo de

entretenimiento, estas herramientas junto a las redes sociales están sosteniendo un tipo

de normalidad relativa dentro del caos que vivimos actualmente.

Objetivo de la Unidad Didáctica III

Manipular las TIC mediante el uso de herramientas de ofimática permitiendo la honesta

aplicación de características especiales a los datos e información.

Organizador Gráfico de la Unidad Didáctica III

TIC´S

WORD EXCEL POWER POINT

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Actividades de aprendizaje de la Unidad didáctica III:

Sistema de conocimientos Sistema de habilidades Sistema de Valores

TICs Introducción a Word, área de trabajo del editor de texto, introducción a Excel Introducción a Power Point, área de trabajo de Power Point, herramientas para diseño de redes

Identificar los componentes que conforman las TIC´s Realizar soluciones mediante el uso de las diferentes herramientas ofimáticas. Diseñar esquema físico de red.

Honestidad al elaborar

soluciones con

herramientas ofimáticas

Actividades de Aprendizaje de la Unidad Didáctica III:

Actividad de Aprendizaje 1 de la Unidad Didáctica III

TIC´S

Las tecnologías de información y comunicación, mayormente conocidas como “TIC”,

son aquellas cuya base se centra en los campos de la informática, la microelectrónica y

las telecomunicaciones, para dar paso a la creación de nuevas formas de

comunicación.

Se trata de un conjunto de herramientas o recursos de tipo tecnológico y

comunicacional, que sirven para facilitar la emisión, acceso y tratamiento de la

información mediante códigos variados que pueden corresponder a textos, imágenes,

sonidos, entre otros.

Considera que las TIC´s son importantes en la rama

de las Redes y Telecomunicaciones

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Actividad de Aprendizaje 2 de la Unidad Didáctica III

Microsoft Word

Microsoft Word es un programa informático orientado al procesamiento de textos. Fue

creado por la empresa Microsoft, y viene integrado predeterminadamente en el paquete

ofimático denominado Microsoft Office.

Originalmente fue desarrollado por Richard Brodie para el computador de IBM bajo

sistema operativo DOS en 1983. Versiones subsecuentes fueron programadas para

muchas otras plataformas, incluyendo, las computadoras IBM que corrían en sistema

MS-DOS (1983). Es un componente de la suite ofimática Microsoft Office; también es

vendido de forma independiente e incluido en la suite de Microsoft Works.

Las versiones actuales son Microsoft Office Word 2016 para Windows y Microsoft Office

Word 2016 para Mac. A la fecha 2018 es el procesador de texto más popular del

mundo. La primera versión de Microsoft Word fue un desarrollo realizado por Charles

Simonyi y Richard Brodie, dos ex-programadores de Xerox contratados en 1981 por Bill

Gates y Paul Allen.

Estos programadores habían trabajado en Xerox bravo, que fuera el primer procesador

de textos desarrollado bajo la técnica WYSIWYG (“What You See Is What You Get”); es

decir el usuario podía ver anticipadamente, en pantalla, el formato final que aparecería

en el impreso del documento. Esta primera versión, Word 1.0, salió al mercado en

octubre de 1983 para la plataforma Xenix MS-DOS; en principio fue rudimentario y le

siguieron otras cuatro versiones muy similares que no produjeron casi impacto en las

ventas a usuarios finales.

La primera versión de Word para Windows salió en el año 1989, que si bien en un

entorno gráfico resultó bastante fácil de operar, también permitió que las ventas se

Por que existen varias versiones de la aplicación.

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incrementaran notablemente. Cuando se lanzó al mercado Windows 3.0, en 1990, se

produjo el despegue. A Word 1.0 le precedieron Word 2.0 en 1991, Word 6.0 en 1993.

El posterior salto en los números de versión se introdujo a fin de que coincidiera con la

numeración de versión de Windows, tal como fue Word 95 y Word 97. Con la salida del

Windows 2000 (1999) también surgió la versión homóloga de Word. La versión Word

2002 emergió en la misma época que el paquete Microsoft Office XP, en 2001. Un año

después le siguió la versión Microsoft Word 2003.

Posteriormente se presentó Microsoft Word 2007 junto con el resto de programas del

paquete Office 2007, en esta versión, Microsoft marcó un nuevo cambio en la historia

de los programas office presentando la nueva interfaz Ribbons más sencilla e intuitiva

que las anteriores (aunque muy criticada por usuarios acostumbrados a las versiones

anteriores). La versión más reciente lanzada al mercado es Microsoft Word 2016, en el

mismo año en el que salió el sistema Microsoft Windows 10.

Herramientas de Microsoft Word y sus funciones

PESTAÑA INICIO

Aquí podemos encontrar las herramientas principales. Son las que se utilizan más a

menudo y son visibles por defecto cuando se ejecuta Word.

Podemos encontrar opciones del porta papeles, las opciones básicas de fuentes y

tipografía, configuraciones de párrafo, estilos de escritura, y herramientas de

edición.

Realice una presentación (tema libre), en donde se demuestren

las ventajas y prestaciones que tiene Microsoft Word

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

Portapepeles: Nos da la opción de utilizar distintos tipos de copiados, ya sea

tradicional o de formato, nos permite cortar, y también utilizar el pegado o pegado

especial.

Fuente: En esta sección vamos a encontrar todas las herramientas de Word cuya

funciones estén relacionadas con la tipografía. Podemos seleccionar la tipografía,

cambiar el tamaño, resaltarla, utilizar negritas, cursivas, etc.

Párrafo: Aquí encontramos todos los ajustes para trabajar sobre párrafos completos

de texto. Ya sea alineaciones, interlineados, sangrías, orden, numeraciones, listas,

etc.

Estilos: Esta sección es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar un

estilo predefinido al texto seleccionado. Con lo cual se ahorra mucho tiempo de

trabajo y se es más eficaz. Puedes utilizar los estilos que vienen por defecto o crear

tus propios estilos.

Edición: Aquí tenemos las opciones de selección de texto, búsqueda y reemplazo.

PESTAÑA INSERTAR En esta sección contamos con todas las opciones para insertar elementos en nuestro

archivo. Word nos permite insertar nuevas páginas, tablas, ilustraciones, gráficos,

hipervínculos, encabezados, pies de página, símbolos, archivos flash, y los famosos

Word Art.

Páginas: En esta sección podemos insertar páginas en blanco para nuestro

documento, portadas de inicio predefinidas, y saltos de página.

Tablas: Como su nombre lo indica, nos permite agregar tablas a nuestro archivo.

Podrás crear una tabla desde cero, utilizar una tabla prediseñada, o incluso insertar

una tabla desde el Exel.

Ilustraciones: En esta sección nos encontramos con distintas herramientas cuyas

funciones de Word nos permiten agregar imágenes (prediseñadas o de archivo),

formas, gráficos y esquemas llamados SmartArt.

Vínculos: Aquí podremos agregar enlaces a nuestro archivo. Pueden ser

hipervínculos a otros documentos o a sitios web.

Encabezado y pie de página: Permite agregar encabezados, pies de página, y

numeraciones de distinto tipo a nuestro documento.

Texto: Con esta opción podemos insertar cuadros de texto para mover libremente

por la hoja, firmas, fechas, y los famosos WordArt.

Símbolo: Como su nombre lo indica, nos da la posibilidad de insertar símbolos de

ecuaciones y símbolos tradicionales.

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PESTAÑA DISEÑO DE PÁGINA

Aquí podremos ver herramientas relacionadas con el diseño de la página del archivo.

Dentro de las opciones disponibles se encuentra la posibilidad de modificar el tema de

la página, modificar la configuración básica, establecer un fondo, cambiar la

organización de los elementos y alterar la sangría y el espaciado.

Temas: Nos permite seleccionar un aspecto para todo nuestro documento. Puede

ser predefinido o lo podemos establecer nosotros mismos.

Configuración de página: Aquí encontraremos las diferentes herramientas que nos

ofrece Microsoft Word para cambiar las medidas de la página, la orientación, los

márgenes, columnas, etc.

Fondo de página: Podemos elegir dejarlo en blanco o agregarle un color o imagen.

Dentro de estas opciones también se encuentra la de agregar una marca de agua.

Párrafo: Aquí podemos cambiar la sangría y el espaciado de los párrafos. La

diferencia con las opciones de párrafo de la pestaña Inicio, es que aquí los cambios

se aplican a todo el documento.

Organizar: Nos ofrece distintas opciones como agrupar y des agrupar, alineaciones,

mover imágenes hacia adelante o atrás etc.

PESTAÑA REFERENCIAS En esta sección se agrupan las herramientas que nos permiten insertar distintos tipos

de referencias en nuestro archivo de texto.

Como medios de referencias contamos con tablas de contenidos, notas al pie, citas,

títulos, índices, etc.

Tabla de contenidos: Es lo que conocemos comúnmente como índice. Nos permite

organizar los contenidos en distintos niveles.

Notas al pie: Se utilizan para hacer aclaraciones que pueden ir al final de la página

o al final del documento.

Citas y bibliografía: Nos permite agregar fuentes a nuestro archivo que

documenten más información sobre lo que estamos hablando.

Títulos: Como su nombre lo indica, nos deja agregar títulos a la página.

Tabla de autoridades: Permite citar autoridades que respalden el contenido del

documento.

PESTAÑA CORRESPONDENCIA

Aquí se encuentran las herramientas de Word que están pensadas para agilizar los

procesos de enviar correspondencia.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

Desde algo simple como lo es crear un sobre hasta la fantástica herramienta de

combinar correspondencia que nos permite crear varias copias para distintos remitentes

de forma automática.

Crear sobres: Esta herramienta de Word nos da la posibilidad de darle estructura a

nuestro documento para que pueda ser impreso en un sobre.

Crear etiquetas: Similar a la herramienta de crear sobres, pero enfocado a las

etiquetas. Nos facilita la tarea de darle estructura al documento para este tipo de

correspondencia.

Combinación de correspondencia: Esta es una fantástica opción para cuando

tienes que enviar cartas o invitaciones idénticas a muchas personas pero cambiando

pequeños detalles. Te permite crear un documento con campos variables -como

nombre, dirección, etc- para facilitar tu tarea.

Seleccionar destinatarios: Aquí simplemente tienes que seleccionar los

destinatarios de los documentos que has creado, se maneja en formato de lista.

PESTAÑA REVISAR En la sección Revisar encontraremos las herramientas básicas de corrección. Desde

corregir la ortografía de nuestro documento, hasta encontrar sinónimos, realizar

traducciones y proteger el archivo.

Ortografía y gramática: De forma automática corrige nuestro texto, buscando

errores ortográficos y gramaticales.

Referencia: Sirve para agregar referencias a nuestro documento, buscando en

diccionarios los significados.

Sinónimos: Con el fin de evitar una lectura repetitiva, nos da la posibilidad de

reemplazar palabras por sus sinónimos.

Contar palabras: Cuenta la cantidad de palabras que están seleccionadas.

Traducir: A través del traductor de Microsoft, traduce nuestro documento al idioma

seleccionado.

PESTAÑA VISTA En esta pestaña se ordenan las herramientas referentes a la visualización del

documento. Podemos elegir que ver u ocultar en la pantalla, cambiar la vista del

documento, ajustar el zoom, y establecer la configuración de ventanas.

Regla: Agrega una regla sobre el margen superior e izquierdo del documento.

Cuadrícula: Hace visible una cuadrícula a lo largo de toda la página.

Panel de navegación: Muestra y oculta el panel de navegación.

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Zoom: Nos da la posibilidad de acercar o alejar el documento, para que trabajemos

a la distancia que nos sea más cómoda.

Una página: Nos muestra el documento actual de a una página.

Dos páginas: Nos muestra el documento actual de a dos páginas.

PESTAÑA PROGRAMADOR Dentro de esta pestaña se encuentran las herramientas necesarias para automatizar

procesos y tareas. Requieren de un conocimiento más avanzado que el resto de las

herramientas, y en función del resultado que deseemos obtener, puede que requiramos

conocimientos sobre programación.

Actividad de aprendizaje 3 de la Unidad Didáctica III:

Microsoft Excel

Microsoft Excel es una aplicación de hojas de cálculo que forma parte de la suite de

oficina Microsoft Office. Es una aplicación utilizada en tareas financieras y contables,

con fórmulas, gráficos y un lenguaje de programación.

Microsoft comercializó originalmente un programa para hojas de cálculo llamado

Multiplan en 1982, que fue muy popular en los sistemas CP/M, pero en los sistemas

MS-DOS perdió popularidad frente al Lotus 1-2-3. Microsoft publicó la primera versión

de Excel para Mac en 1985, y la primera versión de Windows (numeradas 2-05 en línea

con el Mac y con un paquete de tiempo de ejecución de entorno de Windows) en

noviembre de 1987.

Mediante un organizador gráfico, describa las

pestañas que posee Microsoft Word

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

Lotus fue lenta al llevar 1-2-3 para Windows y esto ayudó a Microsoft a alcanzar la

posición de los principales desarrolladores de software para hoja de cálculo de PC,

superando al también muy popular1 Quattro Pro de Borland. Por esta razón Microsoft

se consolidó como un competidor válido y mostró su futuro de desarrollo como

desarrollador de software GUI(interfaz gráfica de usuario).

Microsoft impulsó su ventaja competitiva lanzando al mercado nuevas versiones de

Excel, por lo general cada dos años. La versión actual tanto para la plataforma

Windows y Mac OS X es el reciente Excel 2017.

Herramientas mas utiles de Microsoft Excel

El programa de Microsoft, Excel, cuenta con una gran variedad de herramientas y

funciones.

Aqui hago un resumen de las más importantes.

Herramientas principales.

1. Autocorrección.

Para activarla debemos ir al menú de opciones en la pestaña Archivo, después

pinchamos en Opciones de Excel, y seguido en Opciones de Autocorrección, en el

apartado Revisión.

Mediante esta función permitiremos al programa corregir automáticamente el texto que

nosotros introduzcamos.

Considera usted, que Microsoft Excel podría ser

reemplazado por alguna otra herramienta

Que es Lotus 1 – 2 - 3

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Lo primero que debemos hacer al desplegar el menú, es seleccionar el idioma Español,

o en su defecto, el que vayamos a utilizar. Dentro de esta función podemos hacer que

el ordenador corrija diversos tipos de faltas frecuentes, seleccionándolas en el submenú

“Autocorrección”.

Podremos también incluir casos excepcionales mediante el botón “Excepciones”.

Gracias a los diferentes menús encontraremos gran cantidad de opciones que se

adaptaran a lo que necesitemos.

2. Ordenaciones.

Función que nos permitirá ordenar datos por texto (A a Z, o Z a A), números (de mayor

a menos y viceversa) y fechas y horas. También se puede ordenar por listas

personalizadas, como Grande, Mediano y Pequeño, o por formato, es decir colores de

celda, de fuente o el conjunto de iconos.

Las ordenaciones se pueden realizar tanto por filas como por columnas. Para

ordenaciones complicadas, se recomienda realizar tablas; para ordenar texto lo primero

que hay que hacer es comprobar que cada celda activa está en una columna de tabla

que contiene datos alfanuméricos; es decir, que no está vacía.

Después se hace clic en Ordenar y filtrar, en el menú Modificar, de la pestaña Inicio.

Aquí seleccionamos la forma en que queremos ordenar; de la A a la Z o al revés.

Para ordenar números debemos seleccionar los números a ordenar y pulsar el

comando Ordenar y filtrar, en la pestaña de Inicio, menú Modificar.

Aquí seleccionamos una de las opciones, de mayor a menor o de menor a mayor.

Para ordenr fechas, seleccionamos las fechas y pulsamos en Ordenar y filtrar.

En la lista desplegable seleccionamos una de las dos casillas (de reciente a antiguo, o

al revés).

Para ordenar por Formato de celda, seleccionamos, en el cuadro de dialogo Ordenar, la

opción que más nos convenga, del menú desplegable Ordenar según.

Por último, para ordenar por una lista personalizada, debemos elegir dicha opción en la

lista desplegable Criterio de ordenación, en el menú Ordenar.

3. Cálculos automáticos en la Barra de estado.

Excel realiza una serie de operaciones sencillas antes de que se incorporen a la hoja de

cálculo. Para esto solo hay que tener seleccionado un conjunto de celdas que

contengan datos del tipo numérico; y a continuación, en la barra de estado (parte

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

inferior de la hoja), observamos que aparece la siguiente información:

Promedio: 5 Recuento: 4 suma: 20

Aquí se muestra el último dato calculado. Por defecto aparecen el promedio, el recuento

y la suma; pero para ver otras operaciones, basta con seleccionar un bloque de celdas

no vacías, pulsar en la barra de estado con el botón derecho, desplegando así un menú

con diversas opciones.

4. Operadores aritméticos:

En Excel podemos utilizar los operadores matemáticos para realizar las operaciones

básicas como la suma, resta, multiplicación y división cuyos operadores son,

respectivamente +, -, *, /.

Para utilizarlos debemos comenzar la celda con el signo = para indicarle que lo que

sigue dentro de la celda tendrá que ser interpretado como una fórmula y después

indicarle la operación. Podemos utilizar estos operadores directamente con valores de

la siguiente forma:

=10+12=8-5=12*4=1420/12

También se pueden utilizar los valores de una celda utilizando sus referencias, por

ejemplo

=C1+C2=D4-A1=B3*B4=C6/C7

Este tipo de operadores es más rápido de utilizar que algunas fórmulas, además de ser

más recomendable para realizar operaciones en celdas que no son contiguas, es decir

que no están juntas en una misma fila o columna.

5.Sumar

La primera operación utilizarás casi de forma inmediata en Excel es la función sumar.

La función sumar tiene la siguiente sintaxis:

=SUMAR (rango)

Funciones principales:

(http://www.tutorialesytrucos.com/trucos-ms-office/12-excel/73-

formulas-basicas-excel.html?showall=&limitstart=)

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Ó

=SUMAR (sumando 1, sumando 2 [,…, sumando n])

Ahora, utilizando como parámetros los valores de algunas celdas haremos lo siguiente.

Supongamos que tenemos la siguiente hoja de cálculo.

Para sumar las celdas correspondientes a las unidades vendidas tendremos que

escribir la siguiente fórmula en la celda C8:

=SUMA (C2:C7)

De esta forma sólo se utiliza la fórmula y el rango, es más conveniente cuando los

términos a sumar están en celdas contiguas ya sea una columna, una fila o una matriz.

Utilizando el ejemplo anterior podemos contar las celdas que tiene valor numérico en la

columna B para saber cuántos artículos hay en la lista, se escribe la siguiente fórmula

en la celda B8:

=CONTAR (B1:B7)

Esta fórmula nos permite conocer el número de celdas con valores numéricos, aun

cuando este valor sea cero será considerado en el conteo.

Actividad de aprendizaje 4 de la Unidad Didáctica III

Microsoft Power Point:

Es un programa de presentación desarrollado por la empresa Microsoft para sistemas

operativos Windows y Mac OS. Viene integrado en el paquete ofimático llamado

Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le

ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo.

PowerPoint es uno de los programas de presentación más extendidos. Es ampliamente

utilizado en distintos campos de la enseñanza, los negocios, entre otros. Según cifras

Que es una función en Microsoft Excel, detalle las mas

importantes con un ejemplo de cada una de ellas.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

de Microsoft, cada día son realizadas aproximadamente 30 000 000 de presentaciones

con PowerPoint (PPT).

Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, así

como presentaciones en diapositivas, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o

importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños

de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suelen ser más prácticas

que las de Microsoft Word.

Con PPT y los dispositivos de impresión adecuados se pueden realizar muchos tipos de

resultados relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos impresos

para los asistentes a la presentación, notas y esquemas para el presentador, o

diapositivas estándar de 35mm.

Ventajas fundamentales de los sistemas de presentaciones electrónicas

Con PowerPoint se pueden crear presentaciones de forma fácil y rápida y de gran

calidad, ya que incorpora un número grande de herramientas que permiten personalizar

hasta el último detalle. Entre las ventajas que tiene, verás que:

▪ Permite comunicar información e ideas de forma visual y atractiva.

▪ Ahorra el tiempo y los recursos que implica crear diapositivas reales.

▪ Permite hacer una presentación en una sala parcialmente iluminada en vez de

en una oscura.

▪ Puede usarse la capacidad de color del equipo.

▪ Se ocultan las diapositivas para usar como respaldo en caso de necesitarlas.

▪ Se pueden hacer anotaciones en las diapositivas a medida que se hace la

presentación.

▪ Se pueden utilizar los elementos de multimedia, debido a que permite la inclusión

de texto, gráficos, fotografías y hasta animación, sonido y video.

▪ Se pueden generar presentaciones que se ejecutan de forma automática.

▪ Posee diversos efectos especiales para elaborar y mostrar las presentaciones

electrónicas.

Microsoft Power Point es la herramienta más utilizada

para hacer presentaciones a nivel mundial

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▪ Practicar la presentación y fijar intervalos automáticos a las diapositivas de

acuerdo con los tiempos de ensayo.

▪ Pueden ser guardadas de forma tal que podrán ser ejecutadas en computadoras

en las que no esté instalado el programa.

Las presentaciones creadas pueden verse en Internet mediante un explorador.

Recomendaciones para elaborar una presentación

A continuación te presento algunas consideraciones que te serán útiles para la

planificación, diseño, ejecución, control y evaluación de una presentación electrónica:

▪ Definición del objetivo general. ¿Qué se desea comunicar?

▪ Esclarecimiento de los receptores. ¿Qué características tiene el auditorio al que

va dirigida?

▪ Determinación de la longitud. ¿De qué tiempo se dispone para la exposición?

¿Cuántas diapositivas podemos utilizar?

▪ Selección del modo de presentación: Transparencias (en blanco y negro o a

color), presentación electrónica o diapositivas de 35mm.

▪ Establecimiento de los recursos. ¿Qué material bibliográfico se requiere?, ¿Qué

objetos no textuales necesitamos incrustar?, ¿Cuál será el diseño de cada uno

de los recursos a utilizar?, ¿Qué efectos especiales utilizaremos? Y ¿Cómo

realizaremos las transiciones de una diapositiva a otra?

▪ Precisión del material auxiliar. ¿Qué elementos apoyan la presentación: notas

para la exposición y/o documentos anexos?

Considera usted, que es obligación seguir estas

pautas para crear presentaciones.

Genere una presentación utilizando las herramientas

que considere necesario para dar a conocer los

beneficios de Power Point.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

Actividades de Auto-evaluación de la Unidad Didáctica III

▪ Generar un manual básico de Microsoft Word, Excel y Power Point.

Especificando sus bondades. Y genere un ejercicio para el mejor entendimiento

de las mismas.

Actividad de Evaluación de la Unidad Didáctica III

Se realizan los reactivos correspondientes para la

evaluación de la Unidad Didáctica

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Unidad Didáctica IV

Título de la unidad didáctica IV: Internet

Introducción de la Unidad Didáctica IV

Es una de las invenciones más importantes en el ámbito tecnológico, el internet permite que en medio de esta pandemia se puedan celebrar cumpleaños, impartir clases, reactivar la economía y en ciertos casos acompañar en un velatorio, es gracias a este conjunto de herramientas que se intenta llevar una normalidad en el diario vivir.

Objetivo de la Unidad Didáctica IV Manejar navegadores y buscadores sobre el internet mediante mecanismos de

búsqueda rápida que permita dar una honesta solución a los problemas habituales de

consulta.

Organizador Gráfico de la Unidad Didáctica IV:

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

Actividades de aprendizaje de la Unidad didáctica IV:

Sistema de conocimientos Sistema de habilidades Sistema de Valores

Internet, historia de internet y orígenes paquetes de información, ARPANET tecnologías HTTP y HTML Búsquedas avanzadas en internet, motores de búsquedas herramientas de búsqueda El internet de las cosas, concepto de internet de las cosas, funcionamiento y características

Caracterizar el funcionamiento del internet mediante el estudio de su historia y componentes. Realizar búsquedas avanzadas mediante el uso de palabras claves en los motores de búsquedas Diseñar una propuesta que permita la actualización de los equipos informáticos de la empresa donde se ejecuta el proyecto.

Eficiencia al utilizar las

herramientas y el

contenido del internet.

Actividades de Aprendizaje de la Unidad Didáctica IV

Actividad de Aprendizaje 1 de la Unidad Didáctica IV

Internet

Se trata de un sistema de redes informáticas interconectadas mediante distintos medios

de conexión, que ofrece una gran diversidad de servicios y recursos, como, por

ejemplo, el acceso a plataformas digitales.

Como tal, es un anglicismo que se forma por la abreviación del término International

Network of Computers, que en español se podría traducir como ‘Red Internacional de

Computadoras’, o también como ‘Red de redes’.

Su origen data del año 1969, cuando se estableció la primera conexión entre

computadoras de varias universidades de Estados Unidos.

Es un neologismo del inglés que significa red

informática descentralizada de alcance global.

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Como sinónimos de internet, podemos emplear las palabras red o web, aunque esta

última no sea un sinónimo exacto.

En español, la palabra internet está considerada como un nombre propio. La Real

Academia Española (RAE), en su diccionario, admite que se escriba con o sin

mayúscula inicial. De allí que, preferentemente, se utilice sin artículo, aunque en caso

de usarlo.

Internet y world wide web (www o web), en ocasiones, ambos términos se utilizan de

forma indistinta, aunque técnicamente no tienen el mismo significado.

De esta forma, uno de los servicios que Internet permite utilizar es la web, entendida

como un conjunto de protocolos que permite el acceso a distancia de archivos de

hipertexto.

La familia de protocolos de internet, es un conjunto de protocolos de red en los que se

basa internet y que permiten la transmisión de datos entre computadoras.

En ocasiones se le denomina conjunto de protocolos TCP/IP, en referencia a los dos

protocolos más importantes que la componen, que fueron de los primeros en definirse,

y que son los dos más utilizados de la familia:

▪ TCP: protocolo de control de transmisión.

▪ IP: protocolo de internet.

se recomienda el uso femenino (la), ya que el nombre

equivalente en español vendría a ser ‘red’, que es femenino

Internet es el medio de transmisión que utiliza la world wide

web o www (en español se suele utilizar el término web).

Según la historia del Internet, este tuvo varias fases,

cuales fueron estas y el porqué de sus transiciones.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

▪ Existen tantos protocolos en este conjunto que llegan a ser más de cien

diferentes, entre ellos se encuentran:

▪ ARP: protocolo de resolución de direcciones, para encontrar la dirección física

(MAC) correspondiente a una determinada IP.

▪ FTP: protocolo de transferencia de archivos, popular en la transferencia de

archivos.

▪ HTTP: protocolo de transferencia de hipertexto, que es popular porque se utiliza

para acceder a las páginas web.

▪ POP: protocolo de oficina de correo, para correo electrónico.

▪ SMTP: protocolo para transferencia simple de correo, para el correo electrónico.

▪ Telnet (Telecommunication Network), para acceder a equipos remotos.

▪ TCP/IP fue desarrollado y demostrado por primera vez en 1972 por el

Departamento de Defensa de los Estados Unidos, ejecutándolo en ARPANET,

una red de área extensa de dicho departamento.

La familia de protocolos de internet puede describirse por analogía con el modelo OSI

(Open System Interconnection), que describe los niveles o capas de la pila de

protocolos, aunque en la práctica no corresponde exactamente con el modelo en

Internet. En una pila de protocolos, cada nivel resuelve una serie de tareas relacionadas

con la transmisión de datos, y proporciona un servicio bien definido a los niveles más

altos. Los niveles superiores son los más cercanos al usuario y tratan con datos más

abstractos, dejando a los niveles más bajos la labor de traducir los datos de forma que

sean físicamente manipulables.

El modelo de Internet fue diseñado como la solución a un problema práctico de

ingeniería. El modelo OSI, en cambio, fue propuesto como una aproximación teórica y

también como una primera fase en la evolución de las redes de computadoras. Por lo

tanto, el modelo OSI es más fácil de entender, pero el modelo TCP/IP es el que

realmente se usa. Sirve de ayuda entender el OSI, antes de conocer TCP/IP, ya que se

aplican los mismos principios, pero son más fáciles de entender en el OSI.

Internet fue diseñado como la solución a que problema.

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Actividad de aprendizaje 2 de la Unidad Didáctica IV:

Búsqueda Avanzada

Búsquedas Informativas

Las búsquedas informativas se refieren a todas las consultas que realizan los usuarios con el objetivo de conseguir información sobre un tema determinado.

A diferencia de las búsquedas transaccionales que veremos posteriormente, no hay una intención de compra asociada sino un deseo de información.

A continuación, veremos en qué consiste cada una de ellas.

1.- Todo: Hasta hace muy poco esta opción se llamaba web, pero, ahora, le han cambiado el nombre a “todo”.

Puedes hacer una búsqueda de un formato de archivo específico -como por ejemplo un archivo PDF- usando el comando de Google “filetype:formato”.

Un truco es que pongas delante y detrás del comando la palabra que quieres buscar en Google ya que, aunque los primeros resultados son idénticos, vas a ver que la cosa cambia en la parte inferior de la búsqueda.

2.- Noticias: Un detalle importante para trabajar el SEO de esta sección es que hay que tener en cuenta que la fecha de actualización es muy importante.

Por eso, es imprescindible trabajar de forma correcta esta etiqueta:

Otra estrategia SEO recurrente para esta sección es crear una URL e ir actualizando el contenido cada muy poco tiempo e ir tocando el datetime de la etiqueta anterior.

3.- Imágenes: En esta sección podemos encontrar desde las típicas imágenes hasta lo que es realmente interesante, como son las búsquedas avanzadas en Google de productos por imágenes.

4.- Vídeos: Esta sección cada día se parece más a la de noticias, ya que el factor tiempo es cada vez más importante según qué conceptos busques.

Algo importante es que en esta sección no solo te vas a encontrar vídeos, también suelen aparecer entradas a webs aunque éstas no incluyan vídeos.

5.- Maps: En todos estos resultados, una vez más. los datos estructurados son fundamentales.

Nunca me cansaré de repetir que en muchas webs el único problema que hay es que Google no las entiende y por eso no salen en los resultados correctos.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

Búsqueda Avanzada

Una búsqueda avanzada acota los resultados permitiéndole buscar en múltiples

campos del perfil al mismo tiempo. Es una búsqueda más dirigida que una búsqueda

rápida, que se realiza tomando un campo único a la vez.

Para realizar una búsqueda avanzada de los perfiles, complete los siguientes pasos:

1. Cliquee la etiqueta Buscar Perfiles.

2. En el área de Buscar Perfiles cliquee (Opciones para la búsqueda avanzada.

3. Para buscar a una persona o a una comunidad basándose en las contraseñas,

ingrese una o más contraseñas en el campo Palabras-clave fy haga clic

en Búsqueda de Contraseñas.

4. Para buscar a una persona basándose en la información de sus contactos,

ingrese una palabra en uno o más de los siguientes campos. (Cuantas más

palabras ingrese, más acotados son los resultados de la búsqueda). Y luego

haga clic en Búsqueda de la Información de los Contactos para ejecutar la

búsqueda. Si su búsqueda no arroja muchos resultados, amplíela quitando

algunas de las palabras que ingresó en los campos, y luego vuelva a ejecutarla

Considera que las búsquedas informativas son suficientes,

para consultas de índole científico.

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Actividad de aprendizaje 3 de la Unidad Didáctica IV

Internet de las Cosas

IOT: El internet de las cosas es un concepto que se refiere a una interconexión digital

de objetos cotidianos con internet. Es, en definitiva, la conexión de internet con más

objetos que con personas. También se suele conocer como internet de todas las cosas

o internet en las cosas. Si los objetos de la vida cotidiana tuvieran incorporadas

etiquetas de radio, podrían ser identificados y gestionados por otros equipos de la

misma manera que si lo fuesen por seres humanos.

En donde se realizaban investigaciones en el campo de la identificación por

radiofrecuencia en red (RFID) y tecnologías de sensores.

Por ejemplo, si los libros, termostatos, refrigeradores, la paquetería, lámparas,

botiquines, partes automotrices, entre otros, estuvieran conectados a internet y

equipados con dispositivos de identificación, no existirían, en teoría, artículos fuera de

stock o medicinas caducas; sabríamos exactamente la ubicación, cómo se consumen

en el mundo; el extravío pasaría a ser cosa del pasado, y sabríamos qué está

encendido y qué está apagado en todo momento.

El internet de las cosas debería codificar, en teoría, de 50 a 100 000 millones de objetos

y seguir el movimiento de estos. Se calcula que todo ser humano está rodeado, al

menos, por un total de aproximadamente 1000 a 5000 objetos. Por un lado, según la

empresa Gartner, en 2020 habrá en el mundo aproximadamente 26 mil millones de

dispositivos con un sistema de conexión al internet de las cosas. Abi Research, por otro

lado, afirma que para el mismo año existirán 30 mil millones de dispositivos

inalámbricos conectados a internet.

Realizar una búsqueda avanzada, (utilice una búsqueda

avanzada referente a su carrera), cual fue la diferencia con la

búsqueda informática.

El concepto de internet de las cosas fue propuesto por

Kevin Ashton en el Auto-ID Center del MIT en 1999

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo ______________________________________________________________________________

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

Con la próxima generación de aplicaciones de internet (protocolo IPv6) se podrían

identificar todos los objetos, algo que no se podía hacer con IPv4. Este sistema sería

capaz de identificar instantáneamente por medio de un código a cualquier tipo de

objeto.

Actividades de Auto-evaluación de la Unidad Didáctica IV: Realizar un cuadro sinóptico acerca del Internet

Actividad de Evaluación de la Unidad Didáctica IV:

Se realizan los reactivos correspondientes para la

evaluación de la Unidad Didáctica

Realizar un esquema, explicando que es el Internet de

las Cosas. (IoT)

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