anÁlisis comparativo entre el modelo instruccional addie y kemp
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MODELO INSTRUCCIONAL ADDIE Y KEMP PARA EL DISEÑO DE CURSOS
EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
ADDIE MODEL AND KEMP INSTRUCTIONAL DESIGN COURSES FOR
VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS
Juvenal Alexis Nieto Vargas
Universidad Caribbean Internacional
Resumen
La construcción de cursos virtuales conlleva un proceso donde se deben conocer
los distintos enfoques teóricos y de diseño, con el objetivo estructurar de manera
eficiente los caminos de aprendizaje que el aprendiz debe seguir para lograr la
construcción del conocimiento. Existen diversos modelos instruccionales que
pueden apoyar el trabajo del diseñador instruccional, al momento de definir una
estructura lógica, para llevar a feliz término el diseño e implementación de un
curso virtual. En este artículo se hace un análisis comparativo entre el modelo
ADDIE, muy difundido y popularizado para la creación de cursos virtuales y el
modelo KEMP cuyo enfoque es un poco más amplio, al ser un modelo que apoya
el diseño de cursos masivos y de libre difusión. Se presentarán mapas
conceptuales para mostrar los diferentes componentes de cada modelo y cuadros
comparativos sobre las ventajas y desventajas de cada uno.
Palabras
claves Diseño Instruccional, Modelo ADDIE, Modelo KEMP.
Abstract
The construction of virtual courses involves a process where you must know the
different theoretical approaches and design, in order to efficiently structured learning
paths that the learner has to follow the construction of knowledge. A variety of
instructional models that can support the work of instructional designer, when
defining a logical structure, to bring to fruition the design and implementation of an
online course. This article makes a comparative analysis of the ADDIE model,
widespread and popular for creating online courses and Kemp model whose focus is
a little wider, to be a model that supports the design of courses and free diffusion
mass . Concept maps are presented to show the different components of each model
and comparative tables on the advantages and disadvantages of each.
Keywords Instructional Design, ADDIE Model, Model KEMP.
Resumen Curricular del Autor
Gerente de Proyectos Educativos - Edupan. S.A. Maestría en Docencia Superior,
Programador y Análista de Sistemas, Experto en Procesos Elearning , Certificación
en uso de Sistemas Multisensoriales y Entornos Dinámicos de Aprendizaje.
Introducción
Décadas atrás, el impacto de la Tecnología de la Información y Comunicación, fue
considerado como de muy poca ayuda, para fomentar la creación de espacios de
aprendizaje acorde a la era del conocimiento en la cual estábamos viviendo. Con el
transcurrir de los años, esta percepción ha ido cambiando al considerarse que las TIC han
impactado significativamente en la manera como los individuos aprenden e interactúan
socialmente. Es tanto el impacto, que incluso, se hablan de nuevas teorías de aprendizaje,
de la modificación y evolución de taxonomías que habían perdurado en el tiempo, las
cuales han sido adaptadas a los entornos actuales de aprendizaje, eliminando y agregando
verbos acorde a nuestros tiempo y reacomodando las estructuras de manera que se adapten
a los nuevos modelos y requerimientos del aprendizaje.
Según Isabel Vásquez (Mayo 2013) "La gran evolución y desarrollo del e-learning ha
motivado a numerosos profesionales, desligados del ámbito educativo y del aprendizaje, a
compartir sus contenidos en la red con una comunidad. Así, vemos como numerosos
expertos en materias concretas, como investigadores, coaches o, cualquier profesional
independiente, están aprovechando las diferentes posibilidades que brinda el medio digital
y las plataformas de aprendizaje online para hacerse un hueco en la red compartiendo sus
conocimientos teóricos y prácticos. Al ser algo tan en constante evolución, el e-learning
contempla una serie de tendencias en los usos y aplicaciones didácticas que, según los
expertos en esta materia, van a revolucionar este sector para ofrecer, cada vez más, un
sistema perfecto en el que adquirir conocimientos de la mejor forma".
Según Germán Ruiperez (2011) "A pesar de que el eLearning surgió como una derivación
del aprendizaje presencial, está claro que se consolidará como una forma de aprendizaje
que poco tendrá que ver con éste, pues se trata de un nuevo espacio virtual, donde se
aprende de otra manera, y donde los estilos de aprendizaje y de tutorización poco o nada
tendrán que ver con el aprendizaje presencial. De esta manera, los estudios comparativos
entre aprendizaje presencial y eLearning irán desapareciendo paulatinamente, pues serán
dos realidades diferentes que apenas permitirán comparación".
Desarrollo
Los entornos virtuales se están convirtiendo en el sistema de aprendizaje, que la sociedad
del conocimiento empieza adoptar, pero este incremento en el uso de estos espacios crean
nuevos retos y circunstancias que deben ser resultas para elevar la calidad y el nivel de los
aprendizajes, que estos modelos de enseñanza pretenden alcanzar. Se hace necesario
entonces evaluar todo el entorno utilizando herramientas que permitan medir, detectar y
corregir las fallas para desarrollar planes de acción que conduzcan a ubicar a los entornos
virtuales, como una alternativa de calidad para la construcción de aprendizajes
significativos, desarrollo de competencias y mejora del sistema educativo a través de la
virtualidad.
Con lo antes expuesto, es evidente que el desarrollo de Nuevos Diseños Instruccionales
toma gran importancia, al tener que diseñarse cursos que integren múltiples elementos de
aprendizaje como es la incorporación de la multimedia, aprendizaje colaborativo y tomar
en cuenta los nuevos enfoques pedagógicos que han sido afectados por el impacto de
teorías como el conectivistmo, constructivismo social y la cada día más fuerte tendencia de
incluir en los entornos virtuales de aprendizaje aquellas experiencias aprendidas de los
llamados juegos interactivos, donde es indudable que su éxito está marcado por el
transfondo metodológico de su diseño, en el cual el participante se sumerge en un mundo
donde el error se convierte en oportunidad, aprendizaje y donde el entorno impulsa al
participante a autoaprender para así alcanzar los nuevos retos que se le presentan.
Tendencias Elearning
Sin duda el Elearning está tomando mucha fuerza como modelo de aprendizaje que
aprovecha los avances tecnológicos y los nuevos modelos basados en tecnología, para impactar
todos los sectores tanto educativos como corporativos.
Surgen algunas interrogantes sobre ¿Cuál será el futuro de la educación? ¿Cómo
impactará el modelo Elearning al sector educativo y corporativo? ¿Qué nuevas teorías de
aprendizaje aparecerán o evolucionarán para adaptarse al cambio propuesto por los nuevos
entornos de aprendizaje?
Si escribimos dentro del buscador de google, la palabra Elearning el resultado es 25
millones 900 mil resultados. Ver link de búsqueda https://www.google.com/#q=elearning
Para poder contestar estas preguntas se hace necesario conocer las tendencias de
crecimiento, en cuanto al impacto de los entornos Elearning, para ello revisemos algunas
tendencias impulsadas por e-Elerning:
mLearning & mEnablement (eLearning en Tablets y smartphones): La aparición de
dispositivos portátiles como las tablets y los teléfonos inteligentes y la visualización de las
empresas, al utilizar estos equipos para lograr altos niveles de conectividad, elevar el nivel
de comunicación de los colaboradores y clientes, aprovechar el creciente desarrollo de
cursos virtuales para dispositivos móviles, ha definido una fuerte tendencia que posiciona al
mobile learning como una parte inseparable del futuro de los entornos e-Learning. Las
tablets en el 2013 ha superado la venta de portátiles. A la fecha se han vendido 240
millones de unidades vendidas.
Aprendizaje generalizado y Aprendizaje Ubicuo: Es el aprendizaje que se puede
desarrollar en cualquier lugar o momento y esto es posible gracias a la interconexión de
dispositivos, plataformas, comunidades de aprendizaje y donde el aprendizaje puede darse
de manera formal, informal o socialmente, individual o de manera grupal.
Responsive Learning / Multi-Device: En nuestra era es muy común que las personas
porten un teléfono inteligente, una portátil o una tablet.
Esta multiplicidad de dispositivos permite que se puedan tener acceso a un sin número de
recursos compartidos con sólo acceder a través de internet. Esto características de los
dispositivos es aprovechada por los diseñadores de cursos virtuales, los cuales desarrollan
cursos multiplataformas de manera que se pueda tener acceso desde cualquier dispositivo a
los cursos virtuales.
Tin Can API: Por mucho tiempo los formatos de intercambio contenido como los
estándares scorm han permitido cierta compatibilidad entre distintas plataformas LMS pero
presentan algunas incompatibilidades que hacen que el intercambio no sea transparente y
fluido, teniendo que seguir ciertas reglas para poder transportar un curso de una plataforma
a otra. El proyecto Tin Can API es uno de los más ambiciosos y promete hacer mejoras a
estos formatos de intercambio con la promesa de poder intercambiar cualquier tipo de
contenido independientemente de la plataforma.
Videos en eLearning: Una de las limitantes de las décadas pasadas, en cuanto al uso de
video vía web, era la demanda del ancho de banda y la utilización de formatos adecuados
para el uso online. El impulso de videos bajo formatos de streaming, google tv, apple tv
entre muchos, ha potenciado el uso de este recursos en innumerables plataformas de
aprendizaje, esto impulsado por el incremento de los nuevos anchos de banda para la
navegación web.
“Algorithmically Generated Content” en el aprendizaje: Lo que diferencia al
buscador de google de los demás es la velocidad y la manera como presenta resultados
exactos y precisos a solicitud del usuario. Este tipo de inteligencia de búsqueda tarde o
temprano se aplicará a los entornos de aprendizaje lo cual permitirá que el entorno
elearning sugiera temas, materiales o cursos adaptados a nuestras necesidades.
De acuerdo con las predicciones del mercado de GSV asesores, basadas en estadísticas
norteamericanas, todo indica que el mercado global de eLearning crecerá un 23% por año en
2012-2017. En dólares, esto indica un incremento de $ 90 millones a $ 166.5 millones en 2012
y $ 255 millones en 2017.
Algunas curiosidades sobre la evaluación de cursos Elearnig (Sacado del vídeo
Evolución del E-Learning (http://www.youtube.com/watch?v=FmbWh4OyD-U):
En 1997 California Virtual University (Consorcio de Universidades) ofrecen más de 1000
cursos online.
En 1999 se introducen nuevas herramientas educacionales como eCollege y Blackboard.
2002 se hace disponible The OpenCourseWare Project, un recurso gratis vía online
inicialmente con 500 cursos.
2008 Khan Academy ofrece educación de clase mundial con recursos vía online.
2009 más de 5.5 millones estudiantes al menos han cursado una clase en línea.
2010 el 83% de los Directores Ejecutivos y Pequeños Empresarios en Estados Unidos
consideran los títulos académicos en línea tan creíbles como los títulos académicos
tradicionales
96% de las universidades tradicionales ofrecen cursos en línea.
El 70% de las educadores aprueban que las redes sociales son herramientas pedagógicas.
La palabra "e-Learning" genera más de 2 millones y medio de búsquedas mensuales en
Internet.
Modelo ADDIE - Diseño Instruccional
Es considerado un modelo genérico por poseer las cinco etapas básicas de un modelo de
diseño instruccional: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Sus
etapas constituyen su nombre con las letras iniciales de cada una y se han convertido en los
elementos más comunes de los diferentes modelos existentes [8]. (McGriff, S. (2000)
Project Management for Instructional Design in Higher Education. Annual conference of
the Pennsylvania Association for Educational Communications and Technology (PAECT).
Harrisburg, PA.
Características:
1. Deriva su nombre de las 5 etapas del proceso:
Análisis
Diseño
Desarrollo Implementación Evaluación
2. Es un modelo conductista
3. Es un modelo simple para desarrollar cualquier tipo de entrenamiento.
4. Por su simplicidad permite a las personas que no tienen una preparación en
tecnología utilizarlo como guía para el desarrollo de un programa o curso
5. Es genérico, concreto, adaptable
6. Es similar a la educación tradicional pero bajo el enfoque online
7. Por su carácter global, sirve como marco de trabajo general para el desarrollo de
diferentes proyectos tanto presenciales como virtuales.
8. El modelo puede ser tanto iterativo como recursivo, no teniendo por qué
desarrollarse de manera lineal-secuencial, lo cual puede suponer una ventaja para el
diseñador
Según Steven J. McGriff (09/2000) "El modelo ADDIE es un proceso de diseño
Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase
pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El
producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase".
En el año 2003, luego de una revisión crítica al modelo ADDIE por Pedro S. Cookson,
surge el modelo PRADDIE. El modelo ADDIE había sido criticado en ocasiones por ser
cerrado y poco flexible, además de pasar por alto las consideraciones filosóficas,
financieras, institucionales, entre otras. Cookson añade al modelo ADDIE una fase de pre-
análisis para evitar las limitaciones de un modelo cerrado, y esta apertura la señala con
flechas de dos puntas interrelacionando las diferentes etapas del modelo; lo cual indica que
estas relaciones se caracterizan por reciprocidad mutua. Aunque el diseño de aprendizaje
puede particular, también es posible que ocurran variaciones en la secuencia. Otra
característica de este modelo es que la evaluación puede aplicarse a todas las demás fases,
lo que garantiza la oportunidad de revisión, reflexión y cambio en cualquier etapa del
proceso.
Mapa Conceptual. Modelo Instruccional ADDIE
Fuente: Basado en el Modelo ADDIE de Dick y Carey - Elaborado por Nieto (2013)
Modelo Instruccional KEMP
Es un modelo en la que la evaluación formativa y sumativa debe llevarse a cabo durante
todas las fases del desarrollo del mismo y hace está fundamentado en las necesidades del
estudiantes, las metas y limitaciones. Es un modelo más completo puesto que se inclina
hacia un enfoque holístico en el cual todo el funcionamiento del sistema depende en la
perfecta interacción de todas sus partes.
Características del Modelo:
1. Inicialmente estaba basado en un enfoque cognitivista y luego evoluciona a
un enfoque constructivista.
2. Es holístico Interactivo
3. Cíclico
4. Utiliza estrategias Heurísticas
5. Utiliza el método científico
6. Flexible, permite utilizar nuevas ideas y enfoques
7. El estudiante es el centro para el desarrollo de las actividades propuestas por el
modelo
8. Utiliza de manera continua la evaluación formativa y sumativa
9. La revisión es una constante que se desarrolla en cada fase
10. Elementos de interacción se desarrollan dentro del modelo
11. Por su flexibilidad y adaptabilidad permite introducir cambios y aplicar
modificaciones si es necesario.
Fases del Modelo Kemp
Fuente: Tomado de Modelo Jerrold Kemp
Según Francisco Javier Jardines Garza (2011) "es esencial desde el punto de vista de la
teoría general de sistemas donde todos los elementos son interdependientes y pueden ser
afectados y afectar a otros de manera simultánea. Este modelo requiere un marco de
trabajo convencional y se sugiere que el desarrollador comience diseñando el análisis de
tareas. El modelo también hace énfasis en los contenidos de los temas, metas y propósitos
y selección de recursos que lo haga más atractivo. La evaluación es doble es decir enfatiza
la evaluación formativa y la evaluación sumativa como un continuo de todas las
actividades dentro del contexto de las metas.
Mapa Conceptual. Modelo Kemp.
Fuente: Basado en el Modelo Jerrold Kemp - Elaborado por Nieto (2013)
Cuadro Comparativo entre los Modelos ADDIE y KEMP Modelo ADDIE Modelo Kemp
Fases
5 Análisis Diseño
Desarrollo Implementación
Evaluación
9 Pre-Prueba
Características de los Estudiantes
Empleo - Producto - Propósito
Análisis de Tarea Objetivos Instruccionales Actividades de Enseñanza Recursos Instruccionales
Servicios de Apoyo Evaluación del Aprendizaje
Enfoque Conductista - Enfoque
Tradicional
Cognoscitivista - Constructivista
Aplicable a Cualquier Nivel Educativo / Corporativo por su carácter
Genérico
Educación Superior Entrenamiento Empresarial
Modelo
Aunque parece ser un modelo lineal - secuencial, puede
desarrollarse de manera no lineal
No Lineal - Sistémico
Conexión de Elementos Está conectado por flechas No están conectados por flechas
Aplicación en Proyectos Se requieren las 5 fases Puede que no se requieran los 9 elementos
Fuente: Tomado de Modelo Jerrold Kemp y Modelo ADDIE de Dick y Carey - Elaborado
por Nieto (2013)
Dentro de estos dos modelos existen actividades comunes que se realizan en distintas fases, a continuación se señalan algunas actividades comunes:
Cuadro Comparativo entre los Modelos ADDIE y KEMP
Actividad Aplicación en el Modelo ADDIE
Aplicación en el Modelo KEMP
Presupuesto Fase de Análisis Fase de Servicios de Apoyo
Determinación de Características y Necesidades
de Aprendizaje Fase de Análisis
Fase Necesidades de los Estudiantes
Fase Características de los Estudiantes Pre-Prueba
Selección de Estratégicas Pedagógicas y Modelos de
Enseñanza Fase de Diseño
Características de los Estudiantes
Objetivos Instruccionales Actividades de Enseñanza
Interacción con el Estudiante Fase de Desarrollo Empleo Producto Propósito Actividades de Enseñanza
Determinación de Metas de Aprendizaje Fase de Diseño
Empleo Producto Propósito Análisis de la Tarea
Objetivos Instruccionales
Resolución de Problemas Fase de Implementación Servicios de Apoyo Recursos Instruccionales
Diseño del Contenido del Curso Fase Diseño
Pre - Prueba Actividades de Enseñanza
Análisis de Tarea Evaluación Fase de Evaluación Evaluación del aprendizaje
Duplicación y distribución de materiales
Implementación Análisis Servicios de apoyo
Bosquejo de Unidades, Lecciones, Módulos Fase Diseño
Recursos Instruccionales Análisis de Tarea
Objetivos Instruccionales Actividades de Enseñanza
Fuente: Tomado de Modelo Jerrold Kemp y Modelo ADDIE de Dick y Carey -
Elaborado por Nieto (2013) Cierre
Es indudable que el crecimiento de los entornos virtuales de aprendizaje están teniendo
mayor presencia dentro del entorno educativo y corporativo y se representan como una
fuerte alternativa de formación que está cambiando e influenciado los entornos de
enseñanza aprendizaje de hoy y con alto potencial de convertirse en el modelo de
aprendizaje del futuro próximo.
El diseñador instruccional debe conocer enfoques pedagógicos, instruccionales y estar
en constante estudio de las nuevas tendencias y cambios en los entornos de
aprendizaje, de manera que pueda añadir , al diseño instruccional, elementos que se
adecuen a los requerimientos del participante y sea capaz de crear verdaderos entornos
dinámicos de aprendizaje donde se consideren el desarrollo de competencias,
inteligencias múltiples e integración de variedad de herramientas facilitadas por las
tecnologías de la información y comunicación.
Los modelos presentados en este documento presentan sus ventajas y desventajas, pero
es cierto que los mismos tendrán que adaptarse a las nuevas necesidades
instruccionales o necesariamente quedarán obsoletos producto de los avances teóricos
en cuanto a las nuevas formas de aprendizaje, al aprendizaje interactivo al
afianzamiento de teorías como el conectivismo, constructivismo social y a las nuevas
formas de interacción de una sociedad que cada día está más interconectada.
Las nuevas tendencias en el diseño de aprendizaje plantean que el profesor o diseñador
debe producir programas y materiales de naturaleza mucho más facilitadora que
prescriptiva (Guardia, L. 2005). Mientras que en los modelos lineales de diseño de
enseñanza-aprendizaje solo existe un camino de planeación, los de corte constructivista
ofrecen varios caminos alternativos de conducción del proceso, es decir, diversas rutas
y patrones a seleccionar. El desarrollo de nuevos modelos de diseño de aprendizaje
exige un preciso control de calidad, lo que implica un riguroso trabajo de evaluación y
colaboración. En este artículo se asumen estos enfoques, donde el profesor se
contempla como un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de
los fenómenos y la investigación. Así el protagonismo es del que aprende, y el docente
deviene facilitador del aprendizaje. (Red de Revistas Científicas de América Latina, el
Caribe, España y Portugal)
Referencias
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Góngora Parra, Yisell; Martínez Leyet, Olga Lidia. (2012) Del Diseño Instruccional
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McGriff, S. (2000) Project Management for Instructional Design in Higher Education.
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Octubre 2010 - Enero 2011 Año. 1, Núm. 2
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Ruipérez G. (2011) Introducción al eLearning. Ventajas, inconvenientes y tendencias
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Sanchez, Gonzalez y Nieto. (2013). Resumen de Debate. Materia: Evaluación de
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Vazquez Isabel. (2013). Principales tendencias de aprendizaje virtual en E- earning.
Disponible: [http://www.innovaxp.com/es/blog/principales-tendencias-de-
aprendizaje-virtual-en-e-learning] [Consulta 2013 -Noviembre 6]