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Post on 06-Apr-2016
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Workshops Spieltheorie und –design |
| Dr. Stefan Werning | Universität Bayreuth | Digitale Medien | stefan.werning@uni-bayreuth.de
Emotionales Gamedesign
IntroWorkshop:
Emotionales Gamedesign
Theorie: Emotionstypologien» Typologisierung von Emotionen
» Problem: oft entweder zu grob oder zu differenziert
Beispiel
e Workshop:Emotionales Gamedesign
Theorie: Affektenlehre (Leidenschaften)» Platon (427–347): Lust, Leid, Begierde, Furcht.
» Aristoteles (384–322): Begierde, Zorn, Furcht, Mut, Neid, Freude, Liebe, Hass, Sehnsucht, Eifersucht, Mitleid
» Zenon von Kition (333– 264): Eudämonie (Glückseligkeit) durch Ausschalten der Affekte (Seelenruhe bzw. Apathie)
» René Descartes (1596–1650): Freude, Hass, Liebe, Trauer, Verlangen, Bewunderung (sowie Kombinationen)
» Charles Darwin (1809–1882): Affekte als nützliche Gewohnheiten
»Wilhelm Wundt (1832–1920): Klassifizierung der Affekte nach Qualität, Stärke, Dauer und der messbaren physiologischen Wirkung
Beispiel
e Workshop:Emotionales Gamedesign
Theorie: Emotionstypologien II
Beispiel
e Workshop:Emotionales Gamedesign
Quelle: Desmet, P. 2012 Aug 30. Faces of Product Pleasure: 25 Positive Emotions in Human-Product Interactions. International Journal of Design [Online] 6:2.
Theorie: Kompositmodell der Emotionen
Beispiel
e Workshop:Emotionales Gamedesign
Quelle: Plutchik, R. "The Nature of Emotions". American Scientist.
Zusammengesetzte Emotionen und jeweils konträre Emotionen
Theorie: Biologische Differenzierung von Emotion
Beispiel
e Workshop:Emotionales Gamedesign
Quelle: Buck, R., The biological affects: a typology. Psychol Rev. 1999 Apr; 106(2): 301-36.
Theorie: Spiegelneuronen» Nervenzellen, die bei Beobachten einer Handlung (eines
anatomisch ähnlichen Akteurs) dieselbe Aktivität aufweisen wie beim aktiven Ausführen
» Vorbedingung für emotionale Empathie» Verkürzt dargestellt: beobachtete Emotionen ähneln
neuronal aktive empfundenen
Beispiel
e Workshop:Emotionales Gamedesign
Theorie: Spiele als Kombination von Erfahrungen
Beispiel
e Workshop:Emotionales Gamedesign
Quelle: Gabura et al., Foundations of Play and Games - An Experiential Typology of Games
Beispiel
e Workshop:Emotionales Gamedesign
Beispiel
e Workshop:Emotionales Gamedesign
Beispiel
e Workshop:Emotionales Gamedesign
Beispiel
e Workshop:Emotionales Gamedesign
Beispiel
e Workshop:Emotionales Gamedesign
Beispiel
e Workshop:Emotionales Gamedesign
Beispiel
e Workshop:Emotionales Gamedesign
Beispiel
e Workshop:Emotionales Gamedesign
Beispiel
e Workshop:Emotionales Gamedesign
Heuristik: Emotionales Gamedesign»1) Thema wählen» Affekte und Emotionen» psychologische Zustände» idealtypische Situationen, etwa aus Film und Literatur»Motive statt konkreter Stoffe» z.B. Wiederkehr nach langer Reise statt Odyssee
»2) Thema in einfache Mindmap aufgliedern» einen Satz zu jedem Unterpunkt» ggf. mehrere Ebenen
»3) alle Elemente in Gameplaymechanismen übertragen» BEISPIEL Passage → Vergänglichkeit des Lebens
Workshop:Emotionales Gamedesign
Heuris
tik
BEISPIEL: Spiele über eine Emotion
» Vgl. etwa Jason Rohrer’s Sketchbook
Workshop:Emotionales Gamedesign
Heuris
tik
Heuris
tik Workshop:Emotionales Gamedesign
Heuris
tik Workshop:Emotionales Gamedesign
- Allgemein:- (Simulation von Emotionen in KI / Regelkreisläufen)- Biofeedback (Puls, Atem, Blutdruck etc.)
- Kinect Xbox One
- Themen:- Innerer Konflikt als Konfliktsimulation
- Polygamie Monogamie (innerer Konflikt)
- Perspektive eines Kleinkindes (ungewohnte Perspektive, indirekte Steuerung, Unverstehen)
- Wechselspiel von Abhängigkeit Aversion
- Wert von Gemeinschaft (Sicht auf die Welt, Inklusion/Exklusion)
- Emotionale Anreicherung von Konfliktspielen wie Star Craft
- Ambivalenz des Rauchens (innerer Konflikt, Sucht)
- Verlustangst (BEISPIEL Lebensverlust löscht Datei auf dem Computer)
Heuris
tik Workshop:Emotionales Gamedesign
- Verhältnis Individuum Gemeinschaft- Manipulierbarkeit bzw. Dominierbarkeit von Gemeinschaften- Austausch zwischen Gruppe und Individuum (Attribute)
- Botschaft: Ambivalenz von Gemeinschaft- 1) Gemeinschaft verändert die Sicht auf die Welt und die
Reaktion der Welt auf das Individuum- 2) Man tauscht Individualität gegen Gemeinschaftgefühl
- 2a) Mitglieder einer Gruppe verlieren extreme Aspekte der eigenen Persönlichkeit
- 2b) in kleiner Gruppe viel größere Anpassung nötig- 3) Je länger man Teil einer Gruppe ist, desto mehr braucht man
diese
- Gamedesign- 1) krasse Farben für Außenwelt, gedeckte für Innenwelt der
Gruppe- Von außen Unterscheidung in der Gruppe schwierig, von
innen Differenzierung der Außenwelt der Gruppe schwierig- Acht Basisemotionen als Grundwerte; die zwei höchsten bilden
gemeinsam die dominierende Emotion- Attributaustausch mit Gruppe
- Verrechnung mit dem Durchschnittswert der Gruppe- Einfluss der Gruppe wird immer stärker je nach
Aufenthaltsdauer- 1) Schwarmmechanik (boids)- Spiel bricht nach bestimmter Zeit ab Differenz zum
Ausgangszustand wird deutlich- Dynamische Spielziel mit der Zeit (Perspektive auf das Leben
verändert sich mit der Zeit)- 3) Gruppe zieht einen mit; je abhängiger, desto langsamer
bewegt man sich außerhalb der Gruppe
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