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PRÉSENTATION SUR LES SOLUTIONS D’AFFAIRES ÉMERGENTES DÉRIVÉES DES TENDANCES D\\’USAGES ET DE COMPORTEMENTS.

TRANSCRIPT

"Advertising in the future is like sex. Only the losers will have to pay for it."

— Jon Bond, Kirshenbaum Bond Senecal + Partners, «The Future of Advertising», Fast Company, November 17, 2010,

Être numériquePerspectives et nouvelles solutions d’affaires

Patrick Gagné - Transcontinental Interactif 11 mai, 2011

Aujourd’hui1. Le web d’hier2. Usages et tendances3. Solutions d’affaires émergentes

Le web d’hierPARTIE I

Le web d’hier... encore aujourd’hui

Le web d’aujourd’hui... et de demain

modes de consommationd’information

Traditionnel

En continu

1.2.3. Social

(nouveau rôle d’organisateur de contenu)

3

Source : Brian Solis, The end of the destination web and the revival of the information economy, 10 mai 2011

Usages et tendances

PARTIE II

« A revolution doesn’t happen when society adopts new tools, it happens when society adopts new behaviors. »

— Clay Shirky

Les multiplateformes parce que l’internet est dorénavant pluriel

Des plateformes à l’expérience utilisateur

La pertinencePoint de rencontre entre besoins d’affaires et besoin d’utilisateurs

L’offre envisagée représente-t-elle une solution à diverses problématiques vécues par l’usager?

L'offre envisagée est-elle pertinente avec les valeurs de la marque?

1. 2. 3.La solution valorise-t-elle le dispositif choisi? La rend-elle pertinent?

4.Humanise-t-elle la relation que l’usager aura avec une plateforme en lui permettant de rejoindre les différentes dimensions de sa personnalité? La solution est-elle unique, pérenne, malléable, évolutive, actualisable?

tendances fortes

La portabilité et l’instantanéité

La personnalisation

1.2.3. L’agrégation

4. La ludicité

4

Le mobile au quotidien

Applis20% à

25%Web mobile 60%

SMS 100%Sources : CEFRIO, Netendances 2010, et Morgan Stanley - Internet Trends 2010

Internet mobile

2 000

1 600

1 200

800

400

0

2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

nombred’internautes(en millions)

(Morgan Stanley Research, 2010)

internautes sur mobileinternautes sur ordinateur

Le téléphone intelligent, une prolongation de soi

Mobilité et portabilité

MOBILEutilitaire

PORTABLEludique

Source Transcontinental interactif, avril 2011

Étudiantemoins de 25 ans

Rédacteur35 et 44 ans

Salarié55 et 64 ans

Ingénieur35 et 44 ans

Retraitéeplus de 65 ans

Fonctionaire55 et 64 ans

Lire

Emai

Joue

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(avec

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XX X X X

X

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X X X

Étude sur usages de l’iPad : prémisses de la personnalisation

La personnalisation

La synchronisation et l'agrégation

Le ludique au quotidien

Solutions d’affairesémergentes

PARTIE III

La portabilité et l’instantanéité

La personnalisation

L’agrégation

La ludicité

L’économie des «app stores» et la portabilité

Les recos sur mesure pour simplifier le processus d’achats

La réinvention d’une industrie

Rendre ludique l’utilitaire par la mécanique de jeux

tendances fortes41.2.3.4.

1. La micro-économie des applis

Source : IDC, décembre 2010

10,9d’applications téléchargées en 2010

Milliards

1. La micro-économie des applis

Source : IDC, décembre 2010 et Gartner, janvier 2011

17,0d’applications téléchargées en 2011

Revenus téléch. + « in-app » = 4,69 MM $ Revenus Totaux (inc. pub) = 15,1 MM $

Milliards

1. La micro-économie des applis

Source : Ditismo, avril 2010, et Gartner, janvier 2010

100%

90%

80%

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%

0 $ 0,99 $ 1,99 $ 2,99 $ 9,99 $

Prix $

% d

e té

léch

argem

ents

1. La micro-économie des applis

Source : Ditismo, avril 2010, et Gartner, janvier 2010

applis payantes

applis gratuites

Nombred’applis

disponibles(%)

Nombred’applis

téléchargées(%)

Revenusgénérésen 2011

(%)

4,7 $

10,4 $

TOTAL = 15,1 $

MM

27%

73%

81%

19%

70%

30%in-app

achat

Pub

Projections 2011

1. La micro-économie des applis

Source : IDC, décembre 2010

8 700 $le revenu annuel moyen d’une applidans l’app store.

« in-app »Pub5$ - 15$CPM

+1. La micro-économie des applis

Attention à la cote de 30% à Apple

1. Evernote

1. Evernote

+

Fonctionnalitéspayantes (5$/mois)

Licences techno+

Publicité

1. Wunderlist

1. Wunderlist

« What is the revenue model for Wunderlist?

Wunderlist is not designed to make money, it is designed to

build a sustainable fan base for 6Wunderkinder and our work...

before we do anything we would ask our fan base what kind of model they would prefer. »

Source : Q&A With From Wunderlist, avril 2011

— Robert Kock, CEO 6Wunderkinder

1. Wunderlist

Publicité+ / ou

Fonctionnalitéspayantes

1. La Presse

Suffisant pour rembourser le iPadContrat 3 ans = 360$ - 792$

Baisse du tirage quotidien

Autres facteurs =

De 200K à 75K

Valeur de la publicité, économies d’impression et de distribution, la redevance de 30% à Apple

1.2.3.

Source http://www.maximejohnson.com/techno le 11 mars 2011

2. Personnalisation : Hunch

2. Hunch : la donnée déclarée

2. Hunch : la donnée agrégée

% de la transaction+

2. Hunch : 2 modèles d’affaires

Forfait pour labase de données

Source : Sir. Martin Sorrell, CEO WPP, Newsweek avril 2011

« The problem with the Internet is there's so much of it. It's highly fragmented, and most of it's for free... Consumers must pay for content if they value it...

Advertising-only models don't work. There isn't enough advertising to go around. Period. »

3. L’agrégation

3. L’agrégation

USA TODAY

CYBERPRESSE.CA

PULSE

FLIPBOARD FLUD TWEETMAG

ZITE HUFFINGTON POST

THE GLOBE AND MAIL

THEECONOMIST

HARVARD BUSINESSREVIEW

THE DAILY

FINANCIAL TIMES

THE NEW YORK TIMES

INSTAPAPER

THE ATAVIST

LA PRESSE

Abonnement WEB = 29$ / trimestre

Abonnement Zinio = 16$ / article ou = 99$ / an

Abonnement "in-app" = 0,99$ / semaine

Abonnement "in-app" = 4,99$ / semaine

Abonnement "in-app" = 5$ / semaine

Abonnement 3 ans

LE MONDEWIRED

POPULARMECHANICS

PROJECT

Aggrégationde contenu

Productionde contenu

GratuitPayant

Le modèle d’abonnement « in-app » d’Apple

(nom, adresse courriel et code postal)

Données disponibles avec opt-in30

des revenusà Apple

% +

3. Flipboard

3. Flipboard

3. Flipboard

3. Flipboard

3. Flipboard

4. La ludicité

Pour terminer.

tendances fortes

La portabilité et l’instantanéité

La personnalisation

1.2.3. L’agrégation

4. La ludicité

4

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