usability test methods vs. usability inspection methods, eye-tracking, repertory grid
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Usability Test Methodsvs.
Usability Inspection Methods,Eye-Tracking,
Repertory Grid
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1. Einführung▪ Motivation▪ grundlegende Methoden▪ Testziele
2. Usability-Test-Methoden▪ Überblick▪ methodologische Betrachtungen▪ Testmethoden
3. Usability-Inspektionsmethoden▪ Überblick▪ methodologische Betrachtungen▪ Inspektionsmethoden
Gliederung [1|2]
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Gliederung
4. Test- vs. Inspektionsmethoden▪ Warum ist der Vergleich wichtig?▪ Vergleichskriterien▪ Studie
5. Eyetracking▪ Überblick▪ Anwendungsmöglichkeiten▪ Studie
6. Repertory-Grid-Technik▪ Überblick▪ Durchführung▪ Auswertung▪ Anwendungsmöglichkeiten
7. Literaturhinweise
[2|2]
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5 Gründe, warum SW benutzerfreundlich sein sollte
1. Akzeptanz▪ einfache Interfaces machen mehr Spaß▪ Kundenbindung (ein guter Ruf ist sehr von Vorteil)
2. Motivation▪ Benutzer fühlt sich kompetent und nicht bevormundet
3. Image▪ Benutzerfreundlichkeit = Kundenfreundlichkeit▪ Usability ist zum „Trend“ geworden
4. Fehlerrobustheit▪ weniger frustrierte Nutzer▪ durch ausführliches Testen werden Fehler vermieden
5. Kosten▪ Verringerung der Entwicklungskosten▪ geringere Support- und Administrationskosten
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1. Sie wird von Informationsexperten geschrieben, die sich nicht mehr an die Zeit erinnern können, als sie noch keine Experten waren: Programmierer.
2. Sie wird von Marketingstrategen geplant, die meinen, dass Ergonomie nicht zu den Features gehört, die auf der Packung aufgezählt werden.
3. Sie wird von Projektleitern betreut, die gegen Ende der Fertigstellung alles wegstreichen, das nach zusätzlichem Zeitaufwand aussieht, weil sonst nichts fertig würde.
4. Sie wird von Managern organisiert, die vor lauter Druck weder nach rechts noch nach links schauen.
5. Sie wird von Geldgebern finanziert, die genau zu den falschen Zeitpunkten an Mitteln sparen: am Anfang in der Konzeption und am Ende beim Testen.
5 Gründe, warum SW nicht benutzerfreundlich ist
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grundlegende Methoden
automatische Evaluation ▪ Überprüfung von Usability-Kriterien durch
Evaluationssoftware▪ funktionieren nur schlecht
empirische Evaluation ▪ Test mit realen Nutzern▪ Testpersonen sind teuer und schwer zu finden
formale Evaluation▪ exakte Modelle und Formeln▪ schwer anzuwenden, ungeeignet für komplexe und
hochinteraktive Nutzerschnittstellen informale Evaluation
▪ basierend auf Daumenregeln, allg. Fachwissen, Kenntnissen und Erfahrungen
▪ spart die Testpersonen ein
Kombination empirischer & informaler Methoden
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Testziele
Herausstellung von Usability-Problemen einer Nutzerschnittstelle & Vorschläge zur Beseitigung der Probleme und Verbesserung des Designs▪ Usability-Problem = jeder Aspekt eines Designs, bei dem
eine Veränderung zur Verbesserung des Systems führen würde
▪ Hauptaufgabe: Klassifikation und Zählen der gefundenen Usability-Probleme
▪ Analyse: Was macht ein Usability-Problem aus? Wie viele verschiedene Phänomene führen zu einem Problem?
erzieherische Aspekte▪ gibt den Entwicklern Einblick in den nutzerorientierten
Standpunkt▪ große Kommunikation zw. Testpersonen,
Experimentatoren, Inspektoren…
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Durchführung von Experimenten mit realen Nutzern, um spezifische Informationen über ein Design zu gewinnen
liefert direkte Erkenntnisse darüber, wie Menschen den Computer nutzen und was ihre exakten Probleme mit dem konkret getesteten Interface sind
Ergebnisse zeigen, inwieweit die Nutzerschnittstelle den Anwender bei der Lösung seiner Aufgaben unterstützt
Tests haben Wurzel in der experimentellen Psychologie
Überblick
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Zuverlässigkeit der Ergebnisse
Frage: Wird dasselbe Resultat erreicht, wenn der Test wiederholt wird?
Probleme wegen der großen individuellen Unterschiede zw. den Testpersonen
„some data is better than no data“ – Entscheidungen aufgrund von unzuverlässigen Daten oft nicht vermeidbar
mathematische Nachbetrachtungen (statistische Tests, Signifikanzniveau, Konfidenzintervall)
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Frage: Reflektiert das Ergebnis wirklich die Usability-Faktoren, die man testen wollte? Hat der Test wirklich Bedeutung bzgl. der Usability von realen Produkten im realen Gebrauch außerhalb des Labors?
Probleme durch Auswahl falscher Testpersonen und Testaufgaben, fehlende Berücksichtigung von Zeitbeschränkungen und sozialen Einflüssen
Einschränkung der Gültigkeit durch vermischte Effekte
Gültigkeit der Ergebnisse
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Auswahl der Testpersonen
Regel: Testpersonen müssen so repräsentativ bzgl. der eigentlichen Endverbraucher sein wie möglich!
kl. Tests durchschnittliche Tester, keine Randgruppen gr. Tests mehrere verschiedene Nutzergruppen z.B.: exakte Zielgruppe ist bekannt
▪ repräsentative Tester leicht findbar (reale Endverbraucher)
▪ Probleme bei der Validität
[1|2]
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Auswahl der Testpersonen
Anfänger vs. Fortgeschrittene▪ Tests mit beiden Nutzergruppen empfehlenswert▪ evtl. Anfänger mit testirrelevanten Aspekten vertraut
machen Between-Subjects-Test
▪ Vergleich von alternativen Designs▪ verschiedene Testpersonen testen verschiedene Systeme▪ Probleme: große individuelle Unterschiede in den
Fähigkeiten und Neigungen der Testpersonen▪ Zuordnung der Testpersonen zu den Systemen durch
Zufallsauswahl oder jeder Gruppe wird die gleiche Anzahl an Personen einer Kategorie zugewiesen (z.B. m/w)
Within-Subjects-Test▪ alle Testpersonen testen alle Systeme▪ Kontrolle über die individuelle Variation▪ Problem: Erfahrungstransfer
[2|2]
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Auswahl der Experimentatoren
Experimentator (Testdurchführer) ist bei jeder Methode nötig!
mit erfahrenen Experimentatoren sind mehr Usability-Probleme findbar
Experimentator muss intensive Kenntnisse über die zu testende Applikation und die Nutzerschnittstelle besitzen
Designer als Experimentator▪ sind erfahren und motiviert▪ Mangel an Objektivität
Designer & Usability-Spezialisten als Experimentatoren
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Auswahl der Testaufgaben
sollten…▪ … so repräsentativ wie möglich sein bzgl. der
Anwendungsdomäne des Systems▪ … die wichtigsten Teile der Nutzerschnittstelle abdecken▪ … nicht trivial sein, aber einfach genug, um in der
vorgegebenen Zeit gelöst werden zu können▪ … klar formuliert sein▪ … nicht frivol, amüsant oder anstößig sein▪ … so realistisch und anwendernah wie möglich sein
erste Aufgabe so simpel wie möglich (Steigerung der Motivation & Zuversicht der Testperson)
letzte Aufgabe sollte „greifbares“ Ergebnis erzeugen Testaufgaben sollten einzeln der Testperson gegeben
werden
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Befragung
Ausfüllen der Fragebögen vor jeder weiteren Befragung Kommentare der Testperson Nachfragen des Experimentators
aufgezeichnete Dateien & Fragebögen nummerieren, Bericht schreiben
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ethische Aspekte
Tests sollten mit tiefem Respekt für die Emotionen und das Wohlsein der Testpersonen durchgeführt werden
Testpersonen stehen unter Druck Experimentatoren müssen für das Wohlbefinden der Testpersonen vor, während und nach dem Test sorgen▪ entspannte Atmosphäre, natürliche Umgebung▪ gute Vorbereitung des Tests▪ Vermeidung von Unterbrechungen (Hilfe durch
Experimentator nur, wenn Testperson wirklich nicht weiter weiß)
▪ so wenig Beobachter wie möglich▪ Testperson muss wissen, dass sie den Test jederzeit
abbrechen kann und dass die Ergebnisse vertraulich behandelt werden
Testperson sollte über Irreführungen des Systems nach dem Test aufgeklärt werden
[1|2]
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ethische Aspekte [2|2]
ethische Richtlinien bei Evaluationen mit Testpersonen
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„Thinking Aloud“
Testpersonen formulieren Gedanken, Gefühle, Meinungen
periodische Berichte: laute Äußerung in vorbestimmten Zeitabschnitten (z.B. bei komplexen Aufgaben)
erfasst eine breite Auswahl an kognitiven Aktivitäten erhöht das Verständnis bei den Experimentatoren Einblick in die Terminologie der Testperson kostengünstige Methode Variationen: „Co-discovery Learning“, „Question Asking
Protocol“
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„Performance Measurement“
zur Gewinnung quantitativer Daten Durchführung im Usability-Labor zur genauen Kontrolle
der Daten und Vermeidung von Störungen für vergleichende Tests Kombination mit retrospektiven Methoden (z.B.
Fragebögen, Post-Test-Interview) Analyse mit Hilfe von Vergleichswerten (z.B. Mittelwert,
Median, statistische Verfahren) Bsp.: # Nutzerfehler; # nie benutzter Kommandos;
Dauer, bis Nutzer Fehler rückgängig gemacht hat
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Überblick
Inspektionsmethoden = Bezeichnung für eine Sammlung von Methoden, die darauf basieren, dass Inspektoren usabilitybezogene Aspekte einer Nutzerschnittstelle untersuchen
Inspektoren = Usability-Spezialisten, SW-Entwicklungsberater mit bestimmten Fachkenntnissen, Endanwender mit Inhalt- oder Aufgabenkenntnis…
Evaluation basiert auf der Beurteilung/Meinung der Inspektoren
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Szenarien
Aufgabenszenarien▪ aufgabenorientierte Perspektive auf das Interface▪ repräsentative Endanwenderaufgaben▪ Inspektoren untersuchen Schnittstelle bzgl. spezifischer
Gesichtspunkte, die einen Usability-Spezialisten interessieren
offene Anweisungen▪ dem Inspektor wird keine explizite Aufgabe gegeben▪ potentiell offenere und inspektorgesteuerte Erforschung
des Interfaces▪ unabhängigere und individuellere Untersuchung des
Systems
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Erfahrung des Inspektors
Welche Kenntnisse sollte ein Inspektor haben?▪ effektivere Inspektion durch Erfahrung mit Usability-
Guidelines und Schnittstellen-Design Wer sollte Inspektionen durchführen?
▪ Usability-Spezialisten (viele Fachkenntnisse)▪ Software-Entwickler (Einführung in nutzerorientierte
Aspekte einer Schnittstelle nötig)▪ Nichtexperten (evtl. Endanwender, geringere Kontrolle
und Förmlichkeit)
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einzelne vs. Gruppeninspektion
einzelne Inspektion▪ Inspektoren arbeiten unabhängig voneinander▪ Berichte werden hinterher zusammengeführt▪ Inspektoren beeinflussen sich nicht gegenseitig und sind
unbefangener▪ Organisation von Gruppenmeetings entfällt
Gruppeninspektion▪ Inspektoren können sich gegenseitig bekräftigen▪ helfen sich gegenseitig, allgemeine Probleme zu
formulieren und zu notieren
Kombination problematisch wegen Zeit- und Personalmangel
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Usability der Methoden
Methoden müssen erlernt und effizient angewendet werden
Kompromiss nötig zw. dem Lern- und Anwendungsaufwand und der Wirksamkeit der Ergebnisse
„Heuristische Evaluation“ leicht erlernbar und anwendbar
„Kognitiver Walkthrough“ schwer erlernbar und anwendbar
für ausgebildete Usability-Spezialisten ist hoher Aufwand vertretbar, für andere (z.B. Software-Entwickler) muss das nicht der Fall sein
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Gültigkeit der Ergebnisse
Wie voraussagend sind die Ergebnisse für die Endanwenderprobleme?
nicht erkannte Probleme bei szenarienbasierter Inspektion
einige Probleme sind für Inspektoren schwerer zu erkennen und zu beschreiben als andere (z.B. motorische und kognitive Probleme)
bei Inspektionen ohne Endanwender spielt das Verhältnis der Intuition von Inspektor und Endanwender eine große Rolle
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Wirksamkeit der gewonnenen Informationen
Wirkung beginnt mit einer Liste von Berichten Problem zu kennen ist oft ausreichend, um einen
einfachen Weg der Behebung zu finden Inspektoren beschreiben oft in den Berichten
spezifische Verbesserungsvorschläge Probleme müssen priorisiert und die Kosten
eingeschätzt werden Probleme sind nicht immer simpel, sondern können
mehrere Designkonzepte und Schnittstellenmerkmale umfassen
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„Heuristische Auswertung“
Heuristik = Guideline, generelles Prinzip oder Daumenregel, die eine Designentscheidung lenken oder kritisch beurteilen kann, z.B.▪ Sichtbarkeit des System-Status´▪ Zusammenhang zw. dem System und der realen Welt▪ Nutzerkontrolle▪ ästhetisches und minimalistisches Design
kritische Abhandlung über ein System mit Hilfe von relativ simplen und allgemeinen Heuristiken
mehrere Inspektoren untersuchen das System unabhängig voneinander bzgl. potentieller Usability-Probleme und tauschen danach ihre Meinungen aus
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„Kognitiver Walkthrough“
Inspektor oder Gruppe von Inspektoren untersuchen eine Nutzerschnittstelle bzgl. Verständlichkeit und Erlernbarkeit, indem sie einen Satz von Aufgaben lösen
Interface ist Papier-Modell, funktionstüchtiger Prototyp oder voll entwickeltes Interface
Inspektoren sind Usability-Experten, SW-Entwickler, Marketing-Experten…
Einsatz am effektivsten im Design „Input“
▪ Wer werden die Nutzer des Systems sein?▪ Wie ist das Interface definiert?▪ Welche Aufgaben werden analysiert?▪ Wie ist die korrekte Aktionsfolge für jede Aufgabe?
[1|3]
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„Kognitiver Walkthrough“
Abarbeiten der Aktionen▪ Wird der Nutzer versuchen, den richtigen Effekt zu
erzielen?▪ Wird der Nutzer bemerken, dass die korrekte Aktion
verfügbar ist?▪ Wird der Nutzer die korrekte Aktion mit dem zu
erreichenden Effekt assoziieren?▪ Wenn die korrekte Aktion durchgeführt wurde, wird der
Nutzer die Reaktion des Systems sehen?
[2|3]
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„Kognitiver Walkthrough“
Nutzer können wissen,…▪ … welche Auswirkung sie erreichen, weil…
- … sie Erfahrung im Umgang mit dem System haben- … das System es ihnen sagt
▪ … dass eine Aktion verfügbar ist, weil…- … sie Erfahrung haben- … sie die Vorrichtung dafür sehen können (z.B. Button)- … sie die Repräsentation dafür sehen können (z.B. Menü)
▪ … dass eine Aktion für die zu erreichende Wirkung angemessen ist, weil…
- … sie Erfahrung haben- … das Interface ein Prompt oder Label zur Verfügung stellt- … alle anderen Aktionen falsch erscheinen
▪ … dass nach der Aktion alles gut verlaufen ist, weil…- … sie Erfahrung haben- … eine Verbindung zw. einer Systemreaktion und des
beabsichtigten Aktionsergebnisses ersichtlich ist
[3|3]
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Warum ist der Vergleich wichtig?
Software-Entwicklungsteams unterliegen Einschränkungen bzgl. Zeit, Kosten, Personal, Technik…
Test- und Inspektionsmethoden unterscheiden sich hinsichtlich Beherrschung, Steuerung, Kontrolle und Verwaltung
Usability-Experten müssen Kompromisse eingehen (hinsichtlich Zeitplan, menschlicher Faktoren, Kostenvorteilen…) bei der Auswahl einer Methode
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Kriterium I: Evaluationsziele
es kann unterschiedliche Ziele für die verschiedenen Evaluationsmethoden geben
Analysen haben gezeigt, dass Inspektionsmethoden keine so große Bandbreite an Zielen ansprechen können wie Testmethoden▪ Inspektionen können keine effektive Evaluation eines
Interfacedesigns in frühen Phasen bereitstellen▪ Inspektionen können keine Änderungsempfehlungen von
Anwendern zu einem Design liefern▪ der Gesichtspunkt der Anwender ist bei Tests mit Nutzern
ausgeprägter
Ziele einer Usability-Auswertung müssen vorher klar definiert sein
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Kriterium II: Anzahl & Art der gef. Probleme
Studie von Jeffries▪ „Heuristische Auswertung“ identifizierte die meisten
Usability-Probleme und viele ernste Probleme mit den niedrigsten Kosten
▪ Nutzertest fand ernste und wiederkehrende, aber keine Konsistenzfehler
▪ „Kognitiver Walkthrough“ fand keine allgemeinen und wiederkehrenden Fehler
Nutzertests identifizieren i.A. mehr Usability-Probleme als Inspektionsmethoden
unterschiedliche Methoden identifizieren unterschiedliche Kategorien von Fehlern
Methoden sind ergänzend
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Kriterium III: Einfluss menschl. Faktoren
Inwieweit ist menschlicher Einfluss bei den unterschiedlichen Methoden vonnöten?
Studie▪ Vergleich von Nutzertest, indiv. Walkthrough und Team-
Walkthrough▪ erste Hälfte der Session für Einführung und Selbststudie
des Systems, in der zweiten Hälfte Lösung von neun typ. Aufgaben
▪ Nutzertest- 1 Usability-Experte interagierte mit Nutzer, kontrollierte
Videoaufzeichnung, beobachtete Usability-Probleme- 1 Usability-Experte protokollierte Nutzerkommentare,
Usability-Probleme, Zeit, Ergebnis
▪ Walkthrough (individuell, 2-Personen-Team)- 1 Administrator auf Abruf- 1 Administrator zur Einführung und Instruktion der
Inspektoren (ging während der Session raus)
[1|2]
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Kriterium III: Einfluss menschl. Faktoren
Ergebnis▪ Nutzertest: 21 Ph / Nutzer▪ Team-Walkthrough: 12,4 Ph / Team▪ indiv. Walkthrough: 12,2 Ph / Inspektor
Konsequenzen▪ Nutzertest
- Ergebnis brachte mehr Informationen über positive Details des Interfaces
▪ Walkthrough- eingeschränkte Zeit hatte negativen Einfluss auf die
Dateninterpretation und –analyse- Analyse nur aufgrund der schriftlichen Aufzeichnungen der
Inspektoren- Mangel an Kontext
Entwicklungsmitglied mit Datenanalyse- und Interpretationserfahrung ist nötig
[2|2]
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Kriterium IV: Akzeptanz der Methoden
Management trifft gerne Entscheidungen aufgrund quantitativer Daten
Testmethoden können quantitative Daten erfassen, Inspektionen hingegen nicht
Testdaten werden als Fakten angesehen Schlüsselfaktor für die Akzeptanz ist die Motivation der
Entwickler („seeing is believing“) Entwicklungsteam muss Wert einer Design-Evaluation
schätzen (Steigerung z.B. durch Kostenvorteilsanalyse)
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Kriterium V: Anwendungszeitpunkt
Inspektionsmethoden▪ können früh im Zyklus eingesetzt werden, um Design-
Entscheidungen zu treffen, die später technisch und politisch undurchführbar wären
▪ Hilfe bei Entscheidungen zw. konkurrierenden Design-Lösungen
Nutzertests▪ können ebenfalls Entscheidungen auf hohem Niveau im
frühen Zyklus unterstützen
Kombination ist am effektivsten
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Kriterium VI: Lösungsfindung
Wie verhalten sich die Methoden bei der Erzeugung von Änderungsempfehlungen?
Empfehlung von Veränderungen zu identifizierten Usability-Problemen kann als Teilziel von Evaluationsmethoden angesehen werden oder auch nicht
je höher die Anzahl an gefundenen Problemen, desto reicher ist die Quelle an Daten, um Verbesserungsvorschläge zu gewinnen
Verbesserung der Problemerfassung und Befragungsmethoden erhöht die Anzahl an Verbesserungsvorschlägen
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Kriterium VII: Kosteneffizienz
Wie ist die relative Kosteneffizienz der beiden Techniken bei der Problemidentifikation?
hohe Kosteneffizienz, wenn die Gewinne, die durch Beseitigung der identifizierten Probleme erzielt wurden (Return On Investment), die Kosten für die Durchführung der Evaluation übersteigen
Beispiel▪ Inspektion: $2.000
unerkanntes Problem wurde später für $100.000 korrigiert
▪ Nutzertest: $20.000Problem wurde vor Release
korrigiert
investiertes Geld in eine teurere Methode kann sich später durch den ROI wieder auszahlen
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Zusammenfassung der Kriterien
Stärken und Schwächen der Methoden
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Studie
Teilnehmer eines Kurses über Inspektionsmethoden wurden 7-8 Monate danach befragt
Ziel war es herauszufinden, welche Methoden sie tatsächlich benutzen und warum
Aspekte▪ Qualität der gewonnenen Usability-Informationen▪ Zusammenhang zw. Gewinnen einer Methode und
Verwendungshäufigkeit▪ Kosten
[1|2]
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42
Studie
Zusammenhang zw. Häufigkeit und eingeschätztem Nutzen der Methoden
[2|2]
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Überblick
ermöglicht es, die Blickbewegungen der Testteilnehmer bei der Durchführung der Evaluation nachzuvollziehen
ausgeklügeltes, meist sehr teures Equipment nötig angenehme und für das zu untersuchende Medium
typische Umgebung muss im Teststudio vorhanden sein▪ TV-Spot in „Wohnzimmerumgebung“▪ Webseite in „Arbeitszimmeratmosphäre“
Augenbewegung während des Lesens
[1|2]
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Überblick
verschiedene Technologien▪ Hautelektroden▪ markierte/registrierte Kontaktlinsen▪ Reflector Trackers
- effektivste Methode- physischer Kontakt mit dem Auge nicht nötig- Lichtstrahl wird auf das Auge projiziert- komplizierte Kamera nimmt die Differenz zw. Pupille und
bekannten Referenzpunkten auf
Testerin mit Eyetracker
[2|2]
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Anwendungsmöglichkeiten
Steuerung von Computern mittels Augenbewegungen Medizin
▪ Bestimmung der Positionierungsgeschwindigkeit der Augen
▪ Bestimmung der Pupillengröße Psychologie, Software-Ergonomie
▪ Auf was fällt der Blick der Tester zuerst?▪ Welche Objekte werden betrachtet, welche nicht?▪ Wie ist der Blickverlauf?▪ Wie ist die Blickdichte?▪ Wie lange ist der Blick auf einen Punkt fixiert?▪ Wie leicht oder schwer fällt die Orientierung?
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Studie
Eye-Tracking-Studie von MediaAnalyzer, Hamburg "Eye-Tracking per Maus"-Test (Maus als Verlängerung
des Auges) 150 Probanden aus zwei Agenturen und einem
Medienunternehmen Wahrnehmung der zehn Content-Seiten Focus, Spiegel,
TVToday, TVSpielfilm, Bild, BZ-Berlin, Faz.net, Welt, Amica und Allegra sowie der zehn Branchen-Seiten Focus, Spiegel, Audi, BMW, Yahoo, Altavista, Congate, Callino, RTL und ARD
[1|7]
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Studie
Wo schauen Webnutzer am häufigsten hin?
Nutzer achten mehr auf Informationen in der linken oberen Ecke
[2|7]
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Studie
Welche Inhalte werden wie stark beachtet?
Menüleisten, Navigationselemente, Fotos und Grafiken werden am meisten beachtet
[3|7]
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Studie
Beachtung Bild vs. Text
grafische Elemente und Fotos werden überproportional stark beachtet, mit Ausnahme der Banner, die nur schwach beachtet werden
Text wird weniger stark beachtet als Bildinformation
[4|7]
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Studie
Wie schauen Männer, wie schauen Frauen?
Frauen schauen stärker auf Textelemente, Männer achten besonders auf Bildmaterial
stärkere Beachtung von Navigationsleisten und Menüs durch Frauen
[5|7]
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Studie
Was wird als erstes beachtet?
Bilder werden stärker beachtet als Text, aber nur in den ersten Sekunden der Betrachtung
[6|7]
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52
Studie
Was wird wann betrachtet?
Text wird im Laufe der Betrachtungszeit immer mehr beachtet, Grafiken und Fotos verlieren an visueller Bedeutung
[7|7]
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Überblick
basiert auf der Theorie der persönlichen Konstrukte von Kelly (1955)
jeder Mensch „konstruiert“ sich seine Welt, aber nicht notwendig auf Dauer, sondern in Gestalt von Hypothesen, die ständiger Überprüfung, Verifizierung und Falsifizierung unterzogen werden („der Mensch als Forscher“)
wichtige persönliche Konstrukte beziehen sich auf zwischenmenschliche Beziehungen (primär Verwandte, Partner, Freunde oder Repräsentanten typischer Beziehungen)▪ „Vater“▪ „bester Freund“▪ „die Person, in deren Gegenwart ich mich am unwohlsten
fühle“▪ „ich, wie ich gerne wäre“
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Durchführung
1. Schritt – Erhebung der Elemente▪ zu untersuchende Elemente werden ausgewählt (10-20)
2. Schritt – Gewinnung der Konstrukte▪ aus der Menge der Elemente werden nach Zufall Triaden
gebildet▪ diese drei Elemente werden dem Probanden vorgelegt▪ Proband muss sich überlegen, in welcher Weise zwei der
drei Elemente einander ähnlich sind und sich darin vom dritten unterscheiden
▪ Bsp.:- Triade besteht aus Mutter, Tante Emma, bester Freund- Mutter und Tante Emma sind gefühlsbetont (Konstrukt
„gefühlsbetont“)- bester Freund ist sachlich (Kontrastpol „sachlich“)
[1|3]
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Durchführung
▪ längerdauernder Vorgang, da Konstrukte oft „erarbeitet“ werden müssen
▪ Untersucher muss einfühlsam sein, allzu triviale Konstrukte abweisen und Artikulationshilfe leisten
▪ Elemente und Konstrukte werden in 2D-Matrix angeordnet
Standardformblatt
[2|3]
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Durchführung
3. Schritt – Bewertung der Konstrukte▪ Proband gibt mit Hilfe einer meist sechsstufigen Skala für
jedes Element an, inwieweit jedes Konstrukt bzw. sein Konstrastpol auf das Element zutrifft
▪ Ergebnis ist Matrix mit Zahlen
[3|3]
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Auswertung
idiografisches Vorgehen, da keine allgemeingültigen, sondern in hohem Maße individuumspezifische Informationen gewonnen werden
Ermittlung von Gruppen ähnlicher Konstrukte Aussagen über Differenziertheit und inneren Aufbau der Konstruktionen möglich
Komplexität der Konstrukte kann so reduziert sein, dass die erlebte Welt in zwei gegensätzliche Lager geteilt wird (gut – schlecht, schön – hässlich)
Erkennung von Ähnlichkeiten durch Vergleich der Eintragsmuster
[1|3]
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Auswertung
Handverfahren zur Sortierung der Matrix▪ Nebeneinanderlegung ähnlicher Spalten und Zeilen▪ Umwandlung der Zahlen in Grau- oder Farbwerte
(Ähnlichkeiten und Unterschiede zw. den Konstrukten können leichter abgelesen werden)
▪ elementarste Stufe der Betrachtung: Betrachtung einer einzelnen Zelle des Grids
▪ mittlere Stufe der Betrachtung: Isolierung und Analyse eines interessanten Ausschnittes der Matrix
▪ globalste Stufe der Betrachtung: Analyse und Beschreibung des Gesamtmusters
mathematische Verfahren zur Auswertung (Hauptkomponentenanalyse, Korrelationen zw. Konstrukten)
mögliches Ziel: Bestimmung der Allgemeingültigkeit entdeckter Merkmale an vielen gleichartigen Grids
[2|3]
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Auswertung
Rollengrids einer Schmerzpatientin
[3|3]
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Anwendungsmöglichkeiten
grundsätzliche Wahlfreiheit bei der Definition von Elementen und bei der Festlegung der Prozedur zur Gewinnung von Konstrukten ermöglicht vielseitige Verwendbarkeit des Verfahrens
Medizin, Psychologie, Usability (z.B. Webseiten als Elemente)
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Literaturhinweise
„Usability Engineering“Jakob Nielsen
„Usability Inspection Methods“Jakob Nielsen, Robert L. Mack
„Einführung in die Repertory Grid-Technik – Grundlagen und Methoden“(Band 1)Jörn W. Scheer, Ana Catina
„The Usability Methods Toolbox“James Hom http://jthom.best.vwh.net/usability/
„Usability Evaluation“Zhijun (William) Zhanghttp://www.pages.drexel.edu/~zwz22/UsabilityHome.html
„Technology Transfer of Heuristic Evaluation and Usability Inspection“Jakob Nielsenhttp://www.useit.com/papers/heuristic/learning_inspection.html
[1|2]
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Literaturhinweise
„Eye tracking labs at the MPI“Max-Planck-Institute for Psycholinguisticshttp://www.mpi.nl/world/tg/eye-tracking/eye-tracking.html
„MediaAnalyzer: Studie zur Wahrnehmung von Web-Seiten“W&V – Onlinemagazin für Marketinghttp://www.wuv.de/daten/studien/102002/593/
„Psychologie der persönlichen Konstrukte und Repertory Grid-Technik“Jörn W. Scheerhttp://www.pcp-net.de/papers/ueberbli.htm
„Argumente für und gegen Usability“theCo.de AGhttp://theco.de/WebObjects/theCode.woa/wa/CMSshow/1001938
[2|2]
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