usability don't make me think
Post on 19-Nov-2014
466 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
Usability: Don’t make me think
Konstantin Polosukhin, DataArt
Содержание
• Эволюция интерфейсов
• Usability
• Важность Usability
• Восприятие интерфейсов
• Мифы в Usability
• Apple, Google, Microsoft
2
Эволюция интерфейсов
3
4
К чему мы пришли...
5
К чему мы пришли...
• Устройства с Natural User Interface
проникают в нашу жизнь.
• Мы уже пользуемся NUI устройствами
(телефоны, терминалы, игровые
устройства).
• Нужно с этим считаться.
6
Особенности для пользователя
7
8
Особенности для пользователя
• Удобный, простой интерфейс.
• Высокая скорость достижения цели.
• Требуется мало времени на запоминание
и обучение.
• Все естественно, красиво, эргономично.
9
Особенности для разработчика
10
11
Особенности для разработчика
• Нет четкой категории пользователей.
• Нет системы единых стандартов.
• Высокая цель – сделать максимально
просто с максимальной эффективностью.
• Учесть все особенности guidelines
платформы.
• Соответствовать общему стилю.12
5 ключей Usability
13
14
5 ключей Usability
Usability – атрибут качества, который
определен 5 критериями (ключами):
– Обучение: Легко обучиться?
– Эффективность: Быстро достигнуть цели?
– Запоминание: Легко запомнить интерфейс?
– Ошибки: Насколько их много и как легко
восстановиться.
– Удовлетворение: Насколько приятный дизайн.
15
Главный ключ:
Не заставляйте меня думать!
16
17
Не заставляйте меня думать!
• Это отдаляет пользователя от
достижения цели.
• Это заставляет пользователя делать то,
чего он не хочет.
• Это заставляет разбираться как работает
приложение.
• Это раздражает.18
Не заставляйте меня думать!
• Это заставляет пользователя
приспосабливаться под продукт!
• Это снижает 3 критерия usability:
– Обучение.
– Эффективность.
– Запоминание.
19
Что нас заставляет думать?
20
Что нас заставляет думать?
• Плохая навигация.
• Сложный, громоздкий текст.
• Нелогичность.
• Непоследовательность.
• Длинная цепь событий.
• Неясные цели и задачи приложения.
21
Usability – это важно!
22
Usability – это важно!
• Мы лишаемся пользователей, если
запутываем их.
• Если пользователю нравится наше
приложение – он будет его
рекомендовать.
• Довольный пользователь это лучше, чем
раздраженный!
• Больше пользователей приносят больше
денег.23
Маленький пример почему отсутствие Usability – это плохо
24
Завязка истории о велосипеде
25
Завязка
• У инженера был проект велосипеда для
двоих (тандем).
• Друг дал денег на прототип, чтобы
начать серийное производство.
• Инженер обрадовался и приступил к
разработке.
• Инженеру было выделено мало времени.
26
Кульминация истории о велосипеде
27
Кульминация
• Тормозить было неудобно.
• Инженеру говорили о дефектах, но он
находил отговорки.
• Тестировать прототип пришла жена
инвестора.
• Решили испытать на высокой скорости и
крутых поворотах.
28
Развязка истории о велосипеде
29
Развязка/Результат
• Инженер и жена друга в больнице.
• Соседу сломали забор и ногу.
• Прототип велосипеда сломан.
• Бизнес потерпел неудачу.
• Мечты инженера разбиты.
30
Факты восприятия интерфейсов
31
32
Мы воспринимаем интерфейс согласно тому кто мы есть
33
Пользователь – это не мы
• Если я дизайнер, всем должен нравиться
дизайн этих кнопок.
• Я, разработчик, понимаю этот текст и
пользователь поймет.
• Мне удобно и всем удобно.
• Кому неудобно – тех мало и не стоит
обращать на них внимание.
34
Мы не читаем, мы бегло просматриваем
35
Мы бегло просматриваем
• Мы спешим и считаем, что у нас нет
времени.
• Мы знаем, что нам не нужно всё читать.
• Мы читаем, то что привлекает внимание.
• Мы привыкли так делать с детства.
36
Мы выбираем первый подходящий вариант
37
Мы выбираем первый подходящий вариант
• Зачем думать, если можно нажать и
потом вернуться.
• Расчет оптимального выбора может не
ускорить процес.
• Экспериментировать – природа человека.
38
Мы не разбираемся и не ищем других путей
39
Мы не разбираемся и не ищем других путей
• Мы считаем, что нам не нужно знать как
работает приложение.
• Если мы нашли один путь решения, мы не
будем искать другой.
• Мы полагаемся на опыт, а не на теорию.
• Мы используем «метод научного тыка».
40
И еще немного...
41
42
«Среднего пользователя» нет!
43
«Среднего пользователя» нет!
• Все люди разные.
• То, что хорошо одному, другому-плохо.
• Нет точного определения как сделать
правильно, чтобы угодить всем.
• Нужно искать «золотую середину».
44
Хороший интерфейс – это сложно!
45
Хороший интерфейс – это сложно!
• Область Usability не имеет точных правил.
• Нет точного представления о
пользователе.
• Есть только наблюдения и конкретные
факты.
46
Создать хороший интерфейс
47
Создать хороший интерфейс
• Максимально представить себя
пользователем.
• Если что-то заставляет нас думать,
значит что-то не так.
• Отойти от представления, что
пользователь это мы.
48
Примеры плохих интерфейсов
49
50
51
Я вложил деньги в какую-то яблочную компанию
52
Приготовить яблочный пирог
53
Приготовить яблочный пирог
• Создать удобные, эргономичные
устройства.
• Создать удобный, красивый интерфейс.
• Добавить рекламу по вкусу
54
Продать андроида
55
Продать андроида
• Сказать, что все открыто (welcome).
• Сделать устройства доступными.
• Создать хороший интерфейс.
• Провести рекламную кампанию.
56
Продать окна
57
Продать андроида
• Собрать все, что есть в доме и сделать
микс .
• Пожить в метро и почерпнуть идею стиля
интерфейса.
• Создать Usability лабораторию.
• Создать удобный, хороший интерфейс.
58
Качество интерфейса – один из важнейших приоритетов
59
Полезный материал
• http://www.usabilityfirst.com/ - ресурс,
посвящен Usability.
• http://www.uxmatters.com/- ресурс и
журнал о Usability и User Experience.
• http://www.uxmag.com/ - журнал о Usability.
• Steve Krug “Don’t make me think!”
60
Пожалуйста, вопросы?
Konstantin Polosukhin, DataArt
Благодарю за внимание и поддержку!
Konstantin Polosukhin, DataArt
top related