fiction de frontières : dispositifs fictionnels et virtuels/ border fictions: virtual and fictional...

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Atelier 8 - Bernard Guelton Que deviennent la recréation et l’exploration de l’espace fictionnel lorsque celui-ci ne se conçoit plus du point de vue d’un sujet immobile, mais à travers ses déplacements et ses actions dans les jeux en réalités alternées ? Une part croissante d’artistes met en œuvre des situations en réalités alternées qui ménagent des confrontations entre univers réels, virtuels et fictionnels et simultanément celles du territoire et de ses frontières. Ici, l’espace physique devient le cadre pour déployer un engagement fictionnel où les actions, la mobilité du sujet et les interactions avec d’autres participants deviennent déterminantes. La cartographie dynamique peut constituer un élément essentiel pour structurer ces différents contextes sous le mode des interactions situées. Elle permet de coordonner la géolocalisation des participants, leurs interactions, et les contenus fictionnels associés à des emplacements réels dans un espace urbain avec les scénarios et les règles mises en jeu. Dans les jeux en réalités alternées, la mobilité des joueurs et les appareillages sollicités sont déterminants. Ils impliquent des situations d’immersion réelle, virtuelle et fictionnelle qui interrogent la construction et les limites des lieux qu’ils soient ludiques ou institutionnels. Ces questions seront exemplifiées à travers un ou deux dispositifs de jeux en réalités alternées. Border Fictions: Virtual and Fictional Mechanisms What do the reproduction and exploration of fictional space become if the latter is not seen as an immobile subject but through its displacements and actions in alternated realities? An increasing number of artists create situations in alternated reality negotiating simultaneously confrontations between real, virtual and fictional universes, territories and their borders. Here physical space becomes the context for the deployment of a fictional engagement where actions, mobility of the subject and interactions with others become determinant. Dynamic cartography can constitute an essential element to structure these different contexts according to situated interactions. It coordinates the geolocalisation of participants, their interactions and the fictional contents that are associated with real places in urban settings by following the scenarios and rules of games. Within games taking place in virtual worlds the mobility of players and the required equipment are determinant. They imply situations of real, virtual and fictional immersions that interrogate the construction and limits of leisurely or institutional places. These issues will be exemplified through one or two games in virtual reality.

TRANSCRIPT

FICTION  DES  FRONTIÈRES  :    DISPOSITIFS  FICTIONNELS  ET  VIRTUELS    

Bernard  Guelton  Fic4ons  &  interac4ons  

Sorbonne,  Paris  1,  CNRS  UMR  ACTE  h=p://www.ficEons-­‐et-­‐interacEons.org/  

h=p://www.insEtut-­‐acte.cnrs.fr/ficEons-­‐interacEons  h=p://www.archificEon.org  

FICTION  DES  FRONTIÈRES  :    DISPOSITIFS  FICTIONNELS  ET  VIRTUELS    

Bernard  Guelton  Fic4ons  &  interac4ons  

Sorbonne,  Paris  1,  CNRS  UMR  ACTE  h=p://www.ficEons-­‐et-­‐interacEons.org/  

h=p://www.insEtut-­‐acte.cnrs.fr/ficEons-­‐interacEons  h=p://www.archificEon.org  

DE  LA  FICTION  À  LA  CARTE,  DE  LA  CARTOGRAPHIE  À  LA  FICTION    

•   Lecteur  et  spectateur  :  un  corps  immobile  

•   Kendall  Walton  et  le  jeu  enfanEn  

•   Des  ficEons  mobiles  et  appareillées  

1)  La  ficEon  dans  l’espace  2)  La  cartographie  dynamique  

•   1)  la  fic4on  dans  l’espace  :  

•   La  ficEon  comme  problème  de  base  •   La  narraEon  dans  l’espace  •   Une  «  ficEon  augmentée  »  •   Une  «  ficEon  jouée  »  

I  –  «  FRONTIÈRES  DE  LA  FICTION  »  

A  -­‐  LA  FICTION  COMME  PROBLÈME  DE  BASE  

•   «  La  supposiEon  »  plutôt  que  le  «  faire  semblant  »    Anne  Reboul  2011)  

•   Une  approche  «  économique  »  de  la  ficEon      •   Olivier  Caira  (2011)  

LA  FICTION  COMME  PROBLÈME  DE  BASE  

(O.  Caira)  •    Économie  de  la  mimèsis,  du  langage  •   «  L’immersion  »  est  circonstancielle  

(J.M.  Schaeffer)  •   «  Une  feinEse  ludique  partagée  »  

I  –    FRONTIÈRES  DE  LA  FICTION  

B  -­‐  FICTION  NARRATIVE  

•   Narra4on  –  Espace  —  Fic4on  

I  -­‐  «  Huparéel  »  :  

Une  première  expérience  réelle  dans  une  visée  ficEonnelle  

•   ATELIER  HUPARÉEL,  MONTRÉAL-­‐PARIS  15  MAI  

Huparéel  :  un  projet  de  jeu  en  construcEon  

Point  d’intersecEon  entre  les  3  villes  

Ile  de  Longyearbyen    et  réserve  des  semences  de  Svalbard  

Premières  esquisses  de  Paul  Devautour  à  Shanghai  

Séance de travail sur le scénario d'HUPAREELShanghai, mardi 11 décembre 2012

[ compte-rendu - version 1 ]

Participants :

Benjamin Brault (étudiant en art, joueur régulier de Minecraft) Maxime Chevallier (étudiant en art, joueur expert de Super Meat Boy, Castelvania, et rôliste confirmé)

Simon Detienne (étudiant en art, joueur occasionnel de Zelda et Endless Space)

Paul Devautour (artiste-enseignant, observateur épisodique de quelques jeux comme Myst, The Sims et Second Life)

Tristan Fraipont (étudiant en art, joueur expert de Counter-Strike et Super Meat Boy)

1- les trois calques superposés 2- les trois époques énantiomorphes

XiYiTang / École offshore

p.1/6

Shanghai  

Paris  

Montréal  

SuperposiEon  des  3  cartes  Écueil  ou  intérêt  des  cartes  ?  

Une  ébauche  de  scénario  

Vieux  Montréal  à  Montréal  

Bund  à  Shanghai  

Bercy  à  Paris  

SuperposiEon  des  3  quarEers  

8  lieux  similaires  aux  3  quarEers  

CORRESPONDANCES DES LIEUX ET FONCTIONS CONCERNANT 3 QUARTIERS DES 3 VILLES

PLANS TYPES CARTOVILLE

Fonctions LIEUX Vieux Montréal Paris – Bercy Shanghai – Bund

Transports GARES G Gare Windsor Gare de Lyon Taxi station

Transports POSTES P Poste du Canada Place d’Italie Shanghai Post Office

Transports QUAIS Q Bassin Peel Passerelle Beauvoir Waibaidu bridge

Communications PARCS P Parc de la cité du havre Jardin carré cardinal Lemoine People Square

Communications BANQUES B Banque de Montréal Ministère des finances Bank of China

Communications MUSÉES M Musée d’Archéologie Museum histoire naturelle Natural History Gallery

Fonctions biologiques CAFÉS C Le jardin Nelson Mosquée Captain Bar

Fonctions biologiques HOPITAUX H (Habitat 67) Saint Antoine Renji Hospital

Contour  du  vieux  Montréal  en  foncEon  des  8  lieux  

Contour  du  Bund  en  foncEon  des  8  lieux  

Contour  de  Bercy  en  foncEon  des  8  lieux  

SuperposiEon  des  3  quarEers  

Un  scénario  plus  élaboré…  

«  Le  test  puzzle  »…  

SimulaEon  de  Paris  dans  Montréal  via  Skype  

Prise  de  vue  du  Smartphone  

Xavier  Boissarie  inaugure  le  parcours    avec  Raphaël  de  Laroche  

•   Néga4on  et/ou  ré-­‐ar4cula4on  des  fron4ères    

•   -­‐  physiques,    •   -­‐  corporelles,    •   -­‐  géographiques,    •   -­‐  étaEques,    •   -­‐  ludiques,    

•   -­‐  de  l’espace  «  réel  »  prolongé  dans  l’espace  «  virtuel  »  ou  vice  versa  (…)  

•   FronEères  des  mouvements  

•   Voir  et  entendre,  bouger  et  parler  

•   DisjoncEons,  coordinaEons  et  «  appuis    réciproques  »  de  la  voix  sur  l’image  

•   Mouvements  des  protagonistes  et  mouvements  des  filmeurs  

Premières  réacEons  

•   Une  immersion  plutôt  étonnante  si  l’on  considère  la  qualité  relaEve  de  l’image  et  les  déconnexions  

•   Une  immersion  renforcée  par  la  présence  du  son  et  d’un  environnement  connu  

•   Une  immersion  qui  parfois  prend  l’aspect  d’une  illusion  

•   Une  immersion  qui  neutralise  la  conscience  et  la  mémoire  du  trajet  local  

•   Une  immersion  produite  essenEellement  par  le  mouvement  et  la  coordinaEon  des  mouvements  

•   «  immersion  kinesthésique  plus  une  immersion  systémique  »  ?  

•   Un  disposiEf  immersif  qui  fait  croire  à  l’acEon  de  filmer  l’autre  ville  

•   Vidéo  en  local  et  vidéo  en  distance  :  une  arEculaEon  complexe  

•   Une  ville  emboîtée  dans  une  autre  (plutôt  qu’une  ville  superposée  à  une  autre)  

•   C’est  l’arEculaEon  des  mouvements  qui  est  le  plus  probant  

•   L’acEon  de  filmer  en  local  est  également  très  immersive  

•   Un  rapport  très  important  au  disposiEf  technique  

•   Une  expérience  par  procuraEon  

•   Le  rôle  des  passants  et  des  regards  extérieurs  

•   Un  troisième  type  d’interacEon  avec  les  passants  

•   Une  a=enEon  :  1/3,  1/3,  1/3,  un  jeu  en  réalités  alternées  

•   Le  rôle  et  la  qualité  de  l’interacEon  audio  

•   Confusion  ou  fusion  dans  les  guidages  réciproques  

•   Une  fluidité  progressive  

III  «  A  Machine  to  See  With  »  :    une  ficEon  «  mise  en  jeu  »  

•   Une  marche  dans  la  ville  •   Un  central  d’appel  automaEque  qui  guide  les  joueurs  •   Des  caméras  qui  observent  leurs  déplacements  

•   Une  situaEon  ludique  et  ficEonnelle  

«  A  Machine  to  See  With  »  CollecEf  Blast  Theory  

•   3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon  

•   a)  DélimitaEon  du  jeu  et  de  la  ficEon  :  •   OpposiEon  au  réel  •   SupposiEon  

•   SimulaEon  et  feinEse  •   Un  caractère  réglé  dans  un  espace  circonscrit  

•   3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon  :  

•   a)  DélimitaEon  du  jeu  et  de  la  ficEon  :  

•   IncerEtude    des  limites  assignées  au  jeu  

•   3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon  

•   a)  DélimitaEon  du  jeu  et  de  la  ficEon  :  

Brouillage  des  fronEères  ou  plus  grande  a=enEon  de  la  part  du  joueur  ?  

•   3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon  

•   b)  Des  contenus  inventés  et  déplacés  

•   3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon  

•   c)  Des  éléments  feints  ou  simulés  

•   3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon  

•   d)  Un  jeu  de  rôle,  des  idenEtés  ficEves  

D  –  FICTION  AUGMENTÉE  :    CONTINUUM  OU  ALTERNANCE  ?  

MILGRAM  et  a,  (1994)  

MEANINGS  OF  PLACE:  EVERYDAY  EXPERIENCE  AND  THEORETICAL  CONCEPTUALIZATIONS    

PER  GUSTAFSON    

•   I.  Wagner,  W.  Broll,  G.  Jacucci,  K.  KuuEi,  R.  McCall,  A.  Morrison,  and  J.  Terrin  D.  SchmalsEeg.    

•   “On  the  role  of  presence  in  mixed  reality.”  Presence:  Teleoperators  an  Virtual  Environments,  (18)  No.  4,  249-­‐  276,  2009.  

Horizons  et  fronEères  temporels  

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