(2015) designers, don’t be afraid of design research methods! (teaching)

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16/11/2015 – INTRODUCTION AUX MÉTHODES DE RECHERCHE EN DESIGN – ÉCOLE DE CONDÉ – PARIS – – BY: MAX MOLLON

HELLO!MAX MOLLON DESIGNERS, N’AILLEZ PAS PEUR DES MÉTHODES DE RECHERCHE EN DESIGN!

DOCTORANT EN DESIGN & SCIENCES DE L’INFOCOM

SUPERVISION: ANNIE GENTES – TELECOM PARISTECH EMMANUEL MAHÉ – ENSADLAB REMY BOURGANEL – ENDALAB

116/11/2015 – INTRODUCTION AUX MÉTHODES DE RECHERCHE EN DESIGN – ÉCOLE DE CONDÉ – PARIS –

16/11/2015 – INTRODUCTION AUX MÉTHODES DE RECHERCHE EN DESIGN – ÉCOLE DE CONDÉ – PARIS – – BY: MAX MOLLON

HELLO!DANS CETTE PRÉSENTATION JE ME PERMET DE PRENDRE QUELQUES GROS RACCOURCIS (THÉORIQUES) CAR LA DEMANDE PÉDAGOGIQUE ÉTAIT DE BRISER LA PEUR/LE MYSTICISME QU’ONT LES ÉTUDIANTS DESIGNERS, VIS À VIS DE LA RECHERCHE.

UN REGARD EXPERT SUR CETTE PRÉSENTATION POURRAIT S’EN TROUVER OFFUSQUÉ – OU RAFRAÎCHI.

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• VILLEFONTAINE • NOTTINGHAM • LIMOGES • GENÈVE • PARIS

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1. BIENVENU, ENCHANTÉ !

2. INTRODUCTION À LA RECHERCHE EN DESIGN

3. ÉTUDIER LES MATHS VS ÉTUDIER L’HUMAIN

4. ÉTUDIER LES OBJETS FAITS PAR L’HOMME ET LES HUMAINS QUI S’EN SERVENT

5. MÉTHODES CONVENTIONNELLES IMPORTÉE DANS LA RECHERCHE EN DESIGN

6. NOS MÉTHODES : DOIGTS DANS LE NEZ

7. EXEMPLE PERSONNEL

8. QUESTIONS ET MISE EN PRATIQUE

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1. BIENVENU, ENCHANTÉ !

2. INTRODUCTION À LA RECHERCHE EN DESIGN

3. ÉTUDIER LES MATHS VS ÉTUDIER L’HUMAIN

4. ÉTUDIER LES OBJETS FAITS PAR L’HOMME ET LES HUMAINS QUI S’EN SERVENT

5. MÉTHODES CONVENTIONNELLES IMPORTÉE DANS LA RECHERCHE EN DESIGN

6. NOS MÉTHODES : DOIGTS DANS LE NEZ

7. EXEMPLE PERSONNEL

8. QUESTIONS ET MISE EN PRATIQUE

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ÉCHAUFFEMENT MAX MOLLON

FROM: SCIENCE DOG ON GOOGLE IMAGES

16/11/2015 – INTRODUCTION AUX MÉTHODES DE RECHERCHE EN DESIGN – ÉCOLE DE CONDÉ – PARIS – – BY: MAX MOLLON7

FROM: 2010, FRANKEL, RACINE, THE COMPLEX FIELD OF RESEARCH: FOR DESIGN, THROUGH DESIGN, AND ABOUT DESIGN

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FROM: 2013, FINDELI, PERSONNAL COMMUNICATIONS

RECHERCHE SUR LE DESIGN

RECHERCHE PAR LE DESIGN

RECHERCHE POUR LE DESIGN

FAIRE DE LA RECHERCHE SUR LE FONCTIONNEMENT DU DESIGN - EN UTILISANT LE DESIGN COMME MÉTHODE - POUR AIDER LES PROCHAINS DESGINERS

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RECHERCHE SUR LE DESIGN

RECHERCHE PAR LE DESIGN

RECHERCHE POUR LE DESIGN

FAIRE UNE ÉTUDE DU MOOD-BOARD CHEZ LES DESIGNERS - OBSERVER LES RÉSULTATS D’UN PROJET EN ENTREPRISE - LIVRER DES NOUVELLES MÉTHODES DE DESIGN

EXEMPLES :

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1. BIENVENU, ENCHANTÉ !

2. INTRODUCTION À LA RECHERCHE EN DESIGN

3. ÉTUDIER LES MATHS VS ÉTUDIER L’HUMAIN

4. ÉTUDIER LES OBJETS FAITS PAR L’HOMME ET LES HUMAINS QUI S’EN SERVENT

5. MÉTHODES CONVENTIONNELLES IMPORTÉE DANS LA RECHERCHE EN DESIGN

6. NOS MÉTHODES : DOIGTS DANS LE NEZ

7. EXEMPLE PERSONNEL

8. QUESTIONS ET MISE EN PRATIQUE

16/11/2015 – INTRODUCTION AUX MÉTHODES DE RECHERCHE EN DESIGN – ÉCOLE DE CONDÉ – PARIS – – BY: MAX MOLLON11

FROM: WHATSONMYBLACKBOARD.WORDPRESS.COM

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FROM: WHATSONMYBLACKBOARD.WORDPRESS.COM

SCIENCES DURES : THÉORIE (MATHS) & MESURES (EXPÉRIENCES)

16/11/2015 – INTRODUCTION AUX MÉTHODES DE RECHERCHE EN DESIGN – ÉCOLE DE CONDÉ – PARIS – – BY: MAX MOLLON13

FROM: WHATSONMYBLACKBOARD.WORDPRESS.COM

SCIENCES DURES : THÉORIE (MATHS) & MESURES (EXPÉRIENCES) ›› CHAQUE EXPÉRIENCE DOIT ÊTRE REPRODUCTIBLE & VÉRIFIABLE

16/11/2015 – INTRODUCTION AUX MÉTHODES DE RECHERCHE EN DESIGN – ÉCOLE DE CONDÉ – PARIS – – BY: MAX MOLLON14

FROM: HTTP://CDN.ACIDCOW.COM

SCIENCES DURES : THÉORIE (MATHS) & MESURES (EXPÉRIENCES) ›› CHAQUE EXPÉRIENCE DOIT ÊTRE REPRODUCTIBLE & VÉRIFIABLE

SCIENCES HUMAINES : COMMENT MESURER LES HUMAINS DE MANIÈRE REPRODUCTIBLE ?!

16/11/2015 – INTRODUCTION AUX MÉTHODES DE RECHERCHE EN DESIGN – ÉCOLE DE CONDÉ – PARIS – – BY: MAX MOLLON15

FROM: HTTP://CDN.ACIDCOW.COM

SCIENCES DURES : THÉORIE (MATHS) & MESURES (EXPÉRIENCES) ›› CHAQUE EXPÉRIENCE DOIT ÊTRE REPRODUCTIBLE & VÉRIFIABLE

SCIENCES HUMAINES : SOCIOLOGIE ANTHROPOLOGIE ETHNOGRAPHIE ….

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1. BIENVENU, ENCHANTÉ !

2. INTRODUCTION À LA RECHERCHE EN DESIGN

3. ÉTUDIER LES MATHS VS ÉTUDIER L’HUMAIN

4. ÉTUDIER LES OBJETS FAITS PAR L’HOMME ET LES HUMAINS QUI S’EN SERVENT

5. MÉTHODES CONVENTIONNELLES IMPORTÉE DANS LA RECHERCHE EN DESIGN

6. NOS MÉTHODES : DOIGTS DANS LE NEZ

7. EXEMPLE PERSONNEL

8. QUESTIONS ET MISE EN PRATIQUE

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FROM: 1997, MACKAY & FAYARD, HCI, NATURAL SCIENCE AND DESIGN: A FRAMEWORK FOR TRIANGULATION ACROSS DISCIPLINES

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FROM: 1997, MACKAY & FAYARD, HCI, NATURAL SCIENCE AND DESIGN: A FRAMEWORK FOR TRIANGULATION ACROSS DISCIPLINES

THEORIE

OBSERVATION

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FROM: 1997, MACKAY & FAYARD, HCI, NATURAL SCIENCE AND DESIGN: A FRAMEWORK FOR TRIANGULATION ACROSS DISCIPLINES

THEORIE

CONCEPTION

OBSERVATION

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FROM: 1997, MACKAY & FAYARD, HCI, NATURAL SCIENCE AND DESIGN: A FRAMEWORK FOR TRIANGULATION ACROSS DISCIPLINES

OBSERVER UN BESOIN UTILISATEUR - CRÉER UN PROTO - TESTER SON UTILISATION - CRÉER UNE V2 - TIRER UNE THÉORIE DE CES OBSERVATIONS

THEORIE

CONCEPTION

OBSERVATION

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2. INTRODUCTION À LA RECHERCHE EN DESIGN

3. ÉTUDIER LES MATHS VS ÉTUDIER L’HUMAIN

4. ÉTUDIER LES OBJETS FAITS PAR L’HOMME ET LES HUMAINS QUI S’EN SERVENT

5. MÉTHODES CONVENTIONNELLES IMPORTÉE DANS LA RECHERCHE EN DESIGN

6. NOS MÉTHODES : DOIGTS DANS LE NEZ

7. EXEMPLE PERSONNEL

8. QUESTIONS ET MISE EN PRATIQUE

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5. MÉTHODES CONVENTIONNELLES IMPORTÉE DANS LA RECHERCHE EN DESIGN

QUANTI (MESURER - STATISTIQUES) CAPTÉS : CAPTEUR DE DÉPLACEMENTS,

OBSERVÉS : ANALYSE DE CONVERSATIONS,

DÉCLARÉ : QCM

QUALI (PERCEVOIR) INTERVIEW SEMI STRUCTURÉS

QUESTIONNAIRE OBSERVATION UTILISATEUR (YEUX/OREILLES, CROQUIS, FILMS) OBSERVATION PARTICIPANTES RECHERCHE ACTION BREACHING EXPERIMENT ANALYSE SÉMIO-PRAGMATIQUE TYPOLOGIE DE CRITÈRES (DONT DESIGN-SPACE)

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1. BIENVENU, ENCHANTÉ !

2. INTRODUCTION À LA RECHERCHE EN DESIGN

3. ÉTUDIER LES MATHS VS ÉTUDIER L’HUMAIN

4. ÉTUDIER LES OBJETS FAITS PAR L’HOMME ET LES HUMAINS QUI S’EN SERVENT

5. MÉTHODES CONVENTIONNELLES IMPORTÉE DANS LA RECHERCHE EN DESIGN

6. NOS MÉTHODES : DOIGTS DANS LE NEZ

7. EXEMPLE PERSONNEL

8. QUESTIONS ET MISE EN PRATIQUE

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6. NOS MÉTHODES : DOIGTS DANS LE NEZ

MÉLANGE QUANTI’ ET QUALI’ INTUITIVEMENT EX. MONTRER À NOS PROCHES = TEST UTILISATEUR= STATS’ & OBSERVATION & INTERVIEW BIEN POUR : ÉVALUER LA QUALITÉ D’UNE NOUVELLE TECHNIQUE

EX. VIDÉO TÉMOIGNAGE POUR KICK STARTER = INTERVIEW SEMI STRUCTURÉ BIEN POUR : ÉVALUER L’APPROPRIATION DANS LES USAGES

EX. MAKING OF DE PROJETS = DOCU’ DU PROCESSUS CRÉATIF = OBSERVATION DES USAGES (AUTO-OBSERVATION) BIEN POUR : ANALYSER ET EXPLIQUER NOTRE MÉTHODE

EX. BRAINSTORMING OU BENCHMARK OU MOODBOARD = CONSTRUCTION D’UN DESIGN SPACE BIEN POUR : STRUCTURER UN THÈME DE RECHERCHE

EX. ANALYSE & CRITIQUE DE PUB = ANALYSE SÉMIO-PRAGMATIQUE BIEN POUR : ÉVALUER LES INTENTIONS OU CULTURE D’UN DESIGNER

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FROM: PUBLICITÉ GRANTS, RUES DE PARIS, NOVEMBRE 2015

EXERCICE: ANALYSEZ CETTE PUB (IMAGE + TYPO + MESSAGE)

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JE FAIS DE LA RECHERCHE TOUT LE TEMPS

EN FAIT ?!

FROM: HTTP://WWW.TROLL.ME

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FROM: ADAM SAVAGE: SCIENCE VS. SCREWING AROUND – YOUTUBE.COM/WATCH?V=BSUMBBFJXRY

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FROM: ADAM SAVAGE: SCIENCE VS. SCREWING AROUND – YOUTUBE.COM/WATCH?V=BSUMBBFJXRY

DOCUMENTATION &

PUBLICATION

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1. BIENVENU, ENCHANTÉ !

2. INTRODUCTION À LA RECHERCHE EN DESIGN

3. ÉTUDIER LES MATHS VS ÉTUDIER L’HUMAIN

4. ÉTUDIER LES OBJETS FAITS PAR L’HOMME ET LES HUMAINS QUI S’EN SERVENT

5. MÉTHODES CONVENTIONNELLES IMPORTÉE DANS LA RECHERCHE EN DESIGN

6. NOS MÉTHODES : DOIGTS DANS LE NEZ

7. EXEMPLE PERSONNEL

8. QUESTIONS ET MISE EN PRATIQUE

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PROJET CLASSIQUE 0. OBSERVER UN BESOIN 1. DESIGNER UN PRODUIT 2. TESTER & AMÉLIORER 3. LANCER LE PRODUIT 4. PUBLIER LE MAKING OF

7. EXEMPLE PERSONNEL

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PROJET CLASSIQUE 0. OBSERVER UN BESOIN 1. DESIGNER UN PRODUIT 2. TESTER & AMÉLIORER 3. PUBLIER LE MAKING OF 4. LANCER LE PRODUIT

PROJET DE RECHERCHE 0. OBSERVER UN BESOIN 1. DESIGNER UN PRODUIT 2. TESTER & AMÉLIORER 3. PUBLIER LA CONNAISSANCE 4. …

7. EXEMPLE PERSONNEL

(DANS UN ARTICLE)

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QUESTION DE RECHERCHE ! EX. COMMENT “DÉRANGER” PEUT IL M’AIDER À SONDER LES UTILISATEURS ? ET LES INVITER À DESIGNER EUX-MÊME ?

PROJET DE RECHERCHE 0. OBSERVER UN BESOIN 1. DESIGNER UN PRODUIT 2. TESTER & AMÉLIORER 3. PUBLIER LA CONNAISSANCE 4. …

7. EXEMPLE PERSONNEL

(DANS UN ARTICLE)

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QUESTION DE RECHERCHE ! EX. COMMENT “DÉRANGER” PEUT IL M’AIDER À SONDER LES UTILISATEURS ? ET LES INVITER À DESIGNER EUX-MÊME ?

PROJET DE RECHERCHE À TOUTES LES ÉTAPES J’AURAI CETTE QUESTION EN TÊTE & J’ESSAYERAI DE DOCUMENTER MES CHOIX ET PROGRÈS

7. EXEMPLE PERSONNEL

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›› VOIR LE PROJET SUR BIT.LY/LEPHEMERIDE

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›› VOIR LE PROJET SUR BIT.LY/LEPHEMERIDE

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›› VOIR LE PROJET SUR BIT.LY/LEPHEMERIDE

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JE PEUX PRODUIRE 2 RAPPORTS DE RECHERCHE : • L’UN SUR LES PATIENTS EN SOCIÉTÉ

• L’AUTRE SUR LES OBJETS DÉRANGEANTS

MOYENS :• QUESTIONNAIRES• VIDEOS • PHOTOS • INTERVIEWS

7. EXEMPLE PERSONNEL

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2. INTRODUCTION À LA RECHERCHE EN DESIGN

3. ÉTUDIER LES MATHS VS ÉTUDIER L’HUMAIN

4. ÉTUDIER LES OBJETS FAITS PAR L’HOMME ET LES HUMAINS QUI S’EN SERVENT

5. MÉTHODES CONVENTIONNELLES IMPORTÉE DANS LA RECHERCHE EN DESIGN

6. NOS MÉTHODES : DOIGTS DANS LE NEZ

7. EXEMPLE PERSONNEL

8. QUESTIONS DE MISE EN PRATIQUE

16/11/2015 – INTRODUCTION AUX MÉTHODES DE RECHERCHE EN DESIGN – ÉCOLE DE CONDÉ – PARIS – – BY: MAX MOLLON

MERCI !MAX MOLLON DESIGNERS, N’AILLEZ PAS PEUR DES MÉTHODES DE RECHERCHE EN DESIGN!

DOCTORANT EN DESIGN & SCIENCES DE L’INFOCOM

CONTACT: MAXMOLLON@GMAIL.COM MAXMOLLON.COM

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