absh_kb_rules_&_regulations(kbabsh)_refor

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  • 8/7/2019 ABSH_KB_Rules_&_Regulations(KBABSH)_REFOR

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    Guidelines for the Knowledge Bowl

    A. Competition

    Each team is composed of five members, one of them being the designated captain. If ten or moreteams participate, each team will be placed in a group with 5 or more teams, according to thenumber of teams participating. Each team will compete against each of the other teams in itsgroup. The two teams with the best win-lose record in each group will qualify for a single

    elimination tournament. The basis for breaking ties in group team standings will be head-to-headcompetition, and then, if necessary, total points scored against all tied teams, and then, ifnecessary total points scored against all teams in the competition. The teams that place first ineach group compete against the teams that place second in the opposite group. The teams that winwill play a final match to decide first and second place. If nine teams or less participate, eachteam plays the opposing ones one time and the teams that wins the greatest number of the gamesin the champion. If there is a tie in any position, there will be another game to untie the position.

    CATEGORIES:* Middle School: 6th, 7th and 8th grade.* Junior Varsity: 9th, 10th,* Varsity: 11th, 12th grade.

    In middle school you can have no more than two students from eight grade. In Junior Varsity nomore than three from 10th grade and no more than two from 12th grade in Varsity. ANYCOMBINATION from that moment is possible. You can bring a TEAM A and a TEAM BNo permutations will be permitted in any category. Not following this rule will result in theforfeiting of the tournament for the team who played with the illegal player and the coach will notbe allowed to coach the next year.

    B. General Physical Set-Up

    A Knowledge Bowl match will be a competition between two/four person teams, each with adesignated captain. Each team will be seated at its own table in such a manner that the four- teammembers face their opponents across a stage area. Each team member will have an individual

    switch, which, when operated, makes a buzzer sound, and in turn, automatically deactivates theswitches of all other contestants. There will be one table microphone available for each team. Areader/moderator, who will ask all questions, rules on answers given, and serves as the matchreferee, will stand at a podium, with a microphone, located between the two teams. It is best whenthe two competing teams are seated on an elevated stage with the moderator standing at a lowerlevel between them.This allows the audience to see over the moderator's head. The scoreboard is best located in thecenter of the stage on a platform raised higher than, and between the teams.This way, when the two teams are angled toward the moderator, they can easily see thescoreboard and the moderator and the audience can view the scoreboard over the moderator'shead. An official timer and an official score keeper will be seated beside the moderator. If thereader/moderator request helps to rule questionable answers, the two coaches and the

    reader/moderator will solve this.

    The reader moderator will be 21 years old or older.

    C. Areas of Knowledge to be Covered by QuestionsEach match will be contested with a variety of questions covering all of the following areas ofknowledge:

    Language: English, Grammar and Usage, Literature of the World

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    Science: Biology, Geology, Chemistry, Astronomy, Physical ScienceSocial Studies: World History, US. History, Geography, US. Government, Current World EventsMathematics: All mathematics, through calculusFine Arts: Music, Art and Drama

    It is very important that there be consistency in the question categories.

    Categories and questions must be limited to bodies of knowledge, whichshould be common to students of all Bilingual Schools. Sports andEntertainment questions will not be included in this year's event.

    D. Method of QuestioningA match will consist of "toss up" and "bonus" questions being asked by the moderator. Themoderator will first ask a toss-up question with any member of either team eligible to answer.One of the contestants must operate his/her individual switch (signaling his/her intent to answerthe question) within a ten- second time limit, or the moderator will read the next toss-up question.The first individual to operate the switch will be recognized by the moderator and must thenimmediately use the team microphone to answer the question without conferring with anyteammate. The moderator will stop reading a question the

    moment the buzzer sounds. A correct answer to the toss-up questions earns the team a bonusquestion. The moderator will then read a bonus question. Only the team correctly answering thetoss-up question may answer this bonus question. Team members may confer for 10 seconds (30seconds for math questions) on bonus questions, but only the team captain may answer the bonusquestions, using the microphone.Should the toss-up question be answered incorrectly by the first individual to operate his/herswitch, the moderator will read the question again, in its entirety, and provide the opposing teamfive seconds to confer before the team captain attempts to answer, using the team microphone. Nobonus question will be available to the second team attempting a toss-up question. It is importantthat only the team captain answers questions in the situations where team members may confer. Ifthis rule is not enforced, two team members are apt to give different answers at the same time,causing much confusion.

    After a bonus question has been attempted, or after the other team has attempted to answer amissed toss-up question, the moderator will repeat the questioning cycle by reading another toss-up question with any individual on either team eligible to answer.

    E. Time Limits

    A match will last for twenty five minutes, plus five toss-up questions (and possible bonusquestions) to be asked after the 25 minutes have elapsed. Any toss-up question or accompanyingbonus question in progress when the 25 minutes have passed will be completed and considered apart of their twenty - five minutes of the match.There will be a ten-second time limit for any individual on either team to operate his/her switchon a toss-up question.

    For the final five toss-up questions only (those asked after the twenty five minute time limit hasexpired), the opposing team which answers correctly a toss-up first missed by the other team willbe provided the opportunity to answer a bonus question. Rationale: this rule will prevent a teamthat begins the five extra questions with an eleven point lead from intentionally hitting the buzzerbefore a question is fully read to prevent the opposing team from having the only opportunity fora bonus question.In the event a match ends in a tie, toss-up questions will continue to be read until one teamemerges as the winner.F. Comments Concerning Questions

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    1. Questions may be long, but answers must be short.2. True/false questions should not be used.3. Questions must be so worded as to eliminate all but one possible answer.4. An eight- team tournament requires a minimum of 1,200 questions. This year,questions will be ordered from Patrick Press, Inc or Academic Hallmarks.

    G. Considerations and Concerns in Planning a Knowledge Bowl/Academic TournamentTeam members should be top students in each discipline, but just as important is quick recall andreaction.Individuals must answer toss-up questions immediately after operating their switches.The second team to attempt a toss-up questions after it has been answered incorrectly by the firstteam, has five seconds, when recognized by the reader/moderator, to confer before the teamcaptain attempts to answer.A team that has earned a bonus question may confer for ten seconds (thirty seconds on some mathquestions) before the team captain attempts and answers.A match of 25 minutes, with five additional toss-up questions requires the use of sixty five toseventy five questions.

    H. ScoringAt the end of the match, the team with the highest number of' total points shall be declared thewinner. Points will be added to or subtracted from team scores as follows:

    1. First person to operate the switch and answer toss-up correctly: + 2 points2. First person to operate the switch and answer toss-up incorrectly: - 1 point3. Opposing team with correct answer and missed toss-up: + 1 point4. Opposing team with incorrect answer to missed toss-up: 0 points5. Correct answer to bonus question: + 3 points6. Incorrect answer to bonus questions: 0 points

    SPECIAL ABSH RULES:

    There will be a stopwatch for the 25 minutes of game. In case a coach wants tocomment something during the game the reader will stop the time.

    Questions will not be repeated.

    You can bring up to 2 teams per category.

    All teams must wear complete school uniforms.

    All schools that do not arrive on time will run the risk of forfeiting the game. The

    caller will wait 15 minutes before the forfeit.

    It is recommended that the host school has a previous training with themoderators in which the science and math teachers are present to familiarizewith the terminology.

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    The scorekeepers and timekeepers must behave in a proper way. There will beservice training for them. Basic Guidelines for all aspects of the tournaments. Nocellphones, ipods or any other disruptor will be allowed.

    It is a must to have a room supervisor who supports the moderator in the good

    conduct of the game and keeping decorum.

    No one will be allowed once the game is in progress. If a spectator or a studentparticipant goes out he/she will not be readmitted until game is over.

    Host schools will send the name of the company which is publishing the questionfor the coming tournament with two months in advanced.

    Reader/Moderators must read questions in the order in which they arepresented. They also must be fluent.

    A school wanting to host will have three years of continuous participation.

    Coaches are advised to instruct in sportsmanship and respect to other teams.Students will be reminded in the Opening ceremony.

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    Gua para el "Knowledge Bowl

    A. CompetenciaCada equipo se compone de cinco miembros; a uno de ellos se le designa como elcapitn. Si diez o ms equipos participan, a cada uno se le colocar en grupos de 5 o msequipos, segn el nmero de equipos participantes. Cada equipo competir contra cadauno de los otros equipos en su grupo. Los dos equipos con el mejor/ peor punteoclasificar para un nico torneo eliminatorio. Las bases para el desempate de la posicinde un equipo del grupo ser una competencia de uno a uno, y si es necesario, el total de lapuntuacin lograda contra todos los equipos empatados, y entonces, si es necesario eltotal de los puntos anotados contra todos los equipos en la competencia. Los equipos quese coloquen en el primer lugar en cada grupo compiten contra los equipos que secoloquen en el segundo lugar en el grupo contrario. Los equipos que ganen tendrn un

    encuentro final que decidir el primero y segundo lugar. Si nueve o menos equiposparticipan, cada equipo compite con el contrario una vez y el que gane el mayor nmerode encuentros es el campen. Si hubiera un empate en cualquier posicin, habra otroencuentro para desempatar.B. MontajeLos encuentros de "Knowledge Bowl" son entre equipos de dos o cuatro personas; a cadauno se le designa un capitn. Cada equipo estar sentado en su propia mesa de maneraque los cuatro miembros del equipo estn de frente a sus oponentes al otro lado delescenario. Cada miembro del equipo tendr su interruptor que al operarse, sonar comoun zumbido y a su vez, desactivar los interruptores de los otros concursantes. Habr unmicrfono de mesa disponible para cada equipo. Un moderador / lector, quien har todas

    las preguntas, decide sobre las respuestas dadas y sirve de rbitro del encuentro. Estar depie en el podio con un micrfono situado entre los dos equipos. Es mejor cuando los dosequipos competidores estn sentados en una tarima elevada con el moderador de pie entreellos y a un nivel ms bajo. Esto permite que los espectadores puedan ver sobre la cabezadel moderador. Es mejor situar el tablero marcador en el centro del escenario en unaplataforma ms alta y entre los equipos. Aunque los dos equipos estn sentados endireccin hacia el moderador, pueden ver el tablero marcador y al moderador fcilmente.Tambin los espectadores pueden ver el tablero marcador sobre la cabeza del moderador.

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    Un encargado del tablero marcador y un cronometrador estarn sentados al lado delmoderador. Si ste pide ayuda para decidir sobre respuestas dudosas entre los dosentrenadores y el moderador lo resolvern.

    C. reas de Conocimientos que Cubrirn las PreguntasHabr una variedad de preguntas en cada competencia que cubrirn las siguientes reasdel conocimiento:Lenguaje

    Gramtica Inglesa y usosLiteratura Universal

    2. Ciencias

    Biologa, Geologa

    Qumica, AstronomaCiencias Fsicas

    3. Estudios SocialesHistoria Universal, Historia de los Estados UnidosGeografa, Gobierno de los Estados UnidosTemas Mundiales de Actualidad

    4. Matemtica

    Toda la Matemtica hasta el Clculo

    5. Artes

    Msica, Arte y DramaEs importante que haya coherencia en las categoras de preguntas. Las categoras y laspreguntas deben limitarse a los cuerpos de conocimientos comunes a los estudiantes detodos los colegios americanos. Las preguntas sobre deportes o espectculos no seincluirn en el evento de este ao.

    D. Mtodos Para PreguntarLa competencia consistir en que el moderador lance preguntas al azar y que los equiposganen preguntas extras por bono. El primero har una pregunta a cualquier miembro delequipo que sea capaz de contestarla; uno de los concursantes operar su interruptorsealando de esta forma su intento de contestar la pregunta, dentro de un lmite de tiempode 10 segundos o el moderador leer la siguiente pregunta al azar. El moderadorreconocer al primer individuo que haga sonar el interruptor y ste, inmediatamente usar

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    el micrfono del equipo para contestar sin consultar con ningn compaero de su equipo.El moderador terminar de leer la pregunta al momento de or el zumbido. Una respuestacorrecta al lanzar la pregunta le hace ganar al equipo una extra por bono para ganar maspuntos. El moderador, entonces har una extra. Solamente el equipo que contestcorrectamente la pregunta lanzada al azar podr contestar esta pregunta extra por bono.

    Los miembros de un equipo pueden consultarse por 10 segundos (30 segundos para laspreguntas de matemtica) en las preguntas extras, pero solamente el capitn del equipopuede contestar las preguntas extras por bono usando el micrfono.Si la pregunta lanzada al azar fuera contestada incorrectamente por el primer individuoque oper el interruptor, el moderador har la pregunta de nuevo, en su totalidad, y daral equipo contrario 5 segundos para consultarse antes de que el capitn del equipo intentecontestarla, usando el micrfono del equipo. No se le otorgar una pregunta extra porbono al segundo equipo que est intentando la pregunta al azar. Es importante quenicamente el capitn del equipo conteste las preguntas en las situaciones donde losmiembros puedan consultarse. Si esta regla no se exige, dos miembros podran dardistintas respuestas al mismo tiempo, causando mucha confusin.

    Despus de que se ha tratado de contestar una pregunta extra por bono o despus de queel otro equipo haya tratado de contestar una al azar no acertada, el moderador repetirtodo el ciclo de preguntas haciendo otra pregunta al azar a un individuo de cualquiera delos equipos que le toque contestar.

    E. Lmites de TiempoCada encuentro durar treinta minutos, ms cinco preguntas al azar y (posiblementepreguntas extras por bono) para ser preguntadas despus que los 30 minutos hayantranscurrido. Cualquier pregunta al azar o la pregunta extra por bono que la complementey que est en progreso cuando hayan pasado los 30 minutos se completar y considerarparte de sus 30 minutos del encuentro.Habr un lmite de 10 segundos para cualquier individuo de cualquiera de los equipospara operar su interruptor en una de las preguntas al azar.Solamente, para las cinco preguntas finales al azar(aquellos a los que se les hanpreguntado despus de que el tiempo lmite de 30 minutos ha terminado), Al equipocontrario que conteste correctamente la primera pregunta al azar que haya perdido el otroequipo se le dar la oportunidad de contestar una pregunta extra por bono. Fundamento:esta regla evitar que un equipo que comience las cinco preguntas extras con una ventajade once puntos al tocar el interruptor intencionalmente antes que una pregunta sea ledaen su totalidad y as, evitar que el equipo contrario tenga la nica oportunidad de unapregunta extra por bono.En caso de que la competencia termine empatada, se continuarn lanzando preguntas alazar hasta que uno de los equipos sea el ganador.F. Comentarios sobre las Preguntasa. Las preguntas pueden ser largas pero las respuestas deben ser cortas.

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    b. No se deben usar preguntas falsas / verdaderas.c. Las preguntas deben estar redactadas claramente para evitar ms de una posiblerespuesta.d. Una competencia de ocho equipos requiere un mnimo de 1200 preguntas. Este ao, laspreguntas se ordenarn de acuerdo a: Patrick-Press, Inc.

    G. Consideraciones y Preocupaciones Sobre la Planificacin de la CompetenciaAcadmica/ Knowledge BowlLos miembros del equipo deben ser los mejores estudiantes de cada disciplina, pero lamisma importancia tiene una reaccin y memoria rpida. Los individuos deben contestarlas preguntas al azar inmediatamente despus de operar sus interruptores. El segundoequipo que trate de contestar una pregunta al azar despus que sta ha sido contestada

    incorrectamente por el primer equipo, tiene cinco segundos, cuando el moderador loreconoce, para consultar antes de que el capitn intente contestar. El equipo que hayaganado una pregunta extra de bono puede consultar por diez segundos (treinta segundosen algunas preguntas de matemtica) antes de que el capitn del equipo intente yconteste.Un encuentro de 30 minutos, con cinco preguntas al azar adicionales requiere de sesentay cinco a setenta y cinco preguntas.H. Puntuacin.Al final del encuentro, el equipo con el mayor nmero de puntos totales ser declaradoganador.Los puntos se sumarn o se restarn de la puntuacin del equipo de la manera siguiente:a. La primera persona que opere el interruptor y conteste la pregunta al azarcorrectamente: +2 puntos.b. La primera persona que opere el interruptor y conteste la pregunta al azarincorrectamente: -1punto.c. El equipo contrario con la respuesta correcta de la no acertada : +1punto.d. Equipo contrario con la respuesta incorrecta a la de azar no acertada: 0 puntos.e. Respuesta correcta a la extra por bono: +3 puntos.Respuesta incorrecta a la pregunta extra por bono : 0 puntos.