aacw encours
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TUTORIEL 1 : REGLES DE BASE
TOUR 1
TUTORIEL – INTRODUCTION 1/2.
Bienvenue dans le tutoriel d'AGEOD American Civil War (AACW).
AACW est un jeu de stratégie couvrant l'ensemble du conflit qui prit place entre les états de l'Union et les
états de la Confédération de 1861 à 1865. Vous avez la possibilité de jouer des scénarios courts ou la
totalité de la campagne dans l'un ou 1’autre camp.
Ce tutoriel a pour but de vous familiariser avec l'interface et les mécanismes de base du jeu. Il ne couvre
pas tous les aspects du jeu. Pour une description plus approfondie, veuillez vous référer au manuel. Ce jeu a été conçu avec l'idée d'offrir une profondeur stratégique et une fiabilité historique tout en évitant
d'ennuyer le joueur avec des tâches répétitives de gestion ou des règles trop compliquées. Il est
évidemment impossible de passer outre les mécanismes de base pour maîtriser le jeu.
Ce tutoriel vise à vous aider dans cette tâche.
Pour d'autres questions ou suggestions n'hésitez pas à rejoindre nos forums sur www.ageod.com.
Vous pouvez fermer la fenêtre du tutoriel à l'aide du bouton situé en haut à droite ou via la touche ESC (Escape).
Pour rouvrir la fenêtre, cliquez deux fois de suite sur le message en rouge « Tutoriel Introduction 2/2 » dans le panneau du journal des messages. Vous trouverez ce panneau dans le bas de 1’écran. Si la
totalité des messages ne s'affichent pas sur un seul écran, vous pouvez les faire défiler à l'aide des flèches situées sur la droite. Vous pouvez rouvrir toutes les fenêtres du tutoriel par ce biais. Si vous ne voyez pas
le panneau du Journal des messages vous pouvez le faire apparaître en pressant le bouton droit de la souris.
La carte stratégique occupe la partie principale de l'écran. Vous pouvez zoomer à l'aide de la molette de la souris
ou des touches 'Page Préc.' / 'Page Suiv.', Pour parcourir la carte déplacez le curseur de la souris dans la direction voulue près des bords de l'écran ou utilisez les touches directionnelles du clavier.
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TUTORIEL – LA CARTE.
La carte est divisée en régions, états et départements. Juste au-dessus de la mini carte, dans le coin inférieur gauche, vous trouverez une suite de boutons. Ces boutons activent les différentes couches
d'informations disponibles sur la carte. Si vous bougez la souris sur ces boutons une infobulle
apparaîtra avec une description de sa fonction. Pressez le 5ème bouton.
Une cartographie colorée apparaît sur la carte stratégique et la mini carte pour décrire la situation
politique des différents états.
Pressez le 6ème bouton pour afficher les différents départements.
Pressez le bouton une dernière fois pour revenir à l'affichage par défaut. Si vous regardez la carte de
plus près, vous constaterez que le sud de
Decaturville apparaît comme une frontière entre
votre zone claire de la carte et une zone plus sombre. C'est l'effet du « brouillard de guerre »,
une zone dont vous connaissez la géographie mais
rien de plus, faute de reconnaissance. Dieu sait ce
que l'ennemi fait en ce moment !
Pour commencer sur de bonnes bases, vérifions quels sont les objectifs du scénario. Cette information et bien d'autres sont disponibles dans le Registre. Vous y accédez en cliquant sur l'Icône du « livre ».
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TUTORIEL – LE REGISTRE : LES OBJECTIFS.
Veuillez ouvrir le Registre et allez à la page « Objectifs » (touche F9).
Il existe deux manières de remporter ce scénario. La première en élevant le Moral National de votre faction à 150 Points. Le Moral National représente l'état d'esprit de votre opinion publique.
Une valeur faible signifie que vos concitoyens sont lassés de la guerre, défaitistes et malheureux. Un Moral National bas fait baisser la production de votre économie, les unités combattent mal et le nombre
de recrues baisse.
Comment garder un moral élevé ?
L'opinion publique est soulagée
quand la guerre se déroule bien et
que le gouvernement n'est pas oblige
de prendre des mesures impopulaires.
Deuxième manière de gagner : les « Points de victoire » que vous obtenez par la prise d'objectifs. Le camp qui dispose du nombre le plus
élevé de « Points de victoire » à la fin du scénario l'emporte. La page « Objectifs » du registre indique
également le nombre de tours restant avant la fin du scénario. Ce scénario ne dure que 10 tours. Vous
pouvez, également consulter les valeurs du Moral National et des Points de Victoire en haut à gauche de l'écran.
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TUTORIEL – LES VILLES.
A présent l'objectif est clair. Vous devez prendre les villes de Corinth et de Memphis. Localisez ces villes sur la carte (Corinth se situe trois régions au-dessous de Henry, où se situe l'une de vos
armées. Memphis se situe deux régions à l'ouest de Corinth).
Observons de plus près Corinth. Le nom de la ville est écrit sur fond gris (différent du gris clair de
Savannah, par exemple) indiquant qu'il s'agit d'une ville stratégique contrôlée par les Confédérés. Les villes stratégiques sont particulièrement importantes car vous obtenez un Point de Victoire par tour, lorsque vous
les contrôlez. Leurs prises vous renforce et démoralise l'ennemi. L'étoile indique qu'il s'agit également
d'une Ville Objectif.
Placez le curseur de la souris sur la ville pour faire apparaître une infobulle qui contient de précieuses informations le nom de la région, l'abréviation de l'état (Mississipi), le nom, le niveau de la ville (une
mesure de production économique également consultable sur le petit drapeau confédéré accroché à la ville),
le statut (ville Objectif/Stratégique) et la présence d'un dépôt de ravitaillement.
TUTORIEL – LE REGISTRE : LE REPERTOIRE.
Bien, passons maintenant au volet militaire. Ouvrez le Registre et consultez le répertoire militaire ou, plus
simplement, pressez la touche Fl.
Vous pouvez y consulter un
résumé de vos forces. Le
répertoire peut être trié en cliquant sur une caractéristique et filtré en
utilisant les boutons sur le côté
gauche.
Les généraux sont surlignés en bleu. Prenez un général et cliquez
sur « Grade ». Le répertoire est à
présent trié d'après le grade, Sélectionnez le deuxième nom du
répertoire (Don Carlos Bueil).
Cliquez sur le petit symbole (le
rectangle avec les trois étoiles) sur le côté droit.
Sortez du Registre : l'unité correspondante est sélectionnée.
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Au centre, en bas de l'écran se situe le panneau des unités. Ce panneau montre toutes les unités de la pile
sélectionnée. Si vous avez plusieurs groupes d'unités dans la région, vous verrez également plusieurs onglets sur le haut du panneau des unités.
De gauche à droite, vous pouvez voir « l'Armée de l'Ohio » (indiqué avec une petite étoile sur l'onglet), le « A,
McCook Corps » (avec un symbole en forme de diamant en surimpression de l'onglet), le « Crittenden
Command » et la « Clarksville Force ».
TUTORIEL – MOUVEMENTS DE BASE.
Mouvements de base : Le mouvement des unités est effectué par glisser/déposer.
Exerçons nous. Sélectionnez le « Crittenden Command » et glissez le sur Henderson, deux régions au nord (Il y là une petite localité : Madisonville). Vous pouvez également glisser et déposer l'onglet
correspondant du panneau, en lieu et place de la pile d'unité. Un trace de cheminement apparaîtra,
traversant Muhlenburg vers Henderson. L'unité choisira automatiquement le plus court chemin. La vitesse de mouvement est fortement Influencée par le type de terrain
traversé, la météo, la présence de routes et le type d'unité.
A côté du tracé de cheminement apparaît le nombre de jours
nécessaires pour atteindre la destination. La pile a besoin de 14 Jours pour atteindre Henderson. Vous pouvez effacer le trajet
région par région en pressant la touche « Suppr ». Pour effacer tout
le trajet d'un coup il suffit de glisser le symbole de la pile dans la
région de départ, L'ensemble du trajet disparaîtra.
Si vous glissez et déposez, la pile sur Montgomery, prenez garde à
ne pas la placer sur une autre unité stationnée là-bas. Dans le cas contraire, vous
donneriez un ordre de
fusion. Vous pouvez
empêcher une unité de fusionner en cliquant
avec le bouton droit sur son onglet : un petit cadenas apparaitra
et empêchera que l'unité soit fusionnée avec une autre.
Effacez maintenant les trajets programmés.
Pour déplacer plus rapidement vos unités, il est possible de les faire voyager par voies fluviales ou ferroviaires. Comme vous pouvez le constater sur la carte, il existe une liaison ferroviaire entre Muhlenburg et Henderson. Nous pouvons en tirer parti.
A gauche du panneau des unités, vous verrez plusieurs boutons, reconnaissables par le symbole présent sur
chaque bouton (une flèche/une tente/un sabre).
Le premier groupe (flèche) couvre les ordres de mouvements, le second groupe (tente) couvre les
commandes de gestion de groupe d'armée et le dernier groupe (sabre) couvre les options militaires.
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TUTORIEL – TRANSPORT FERROVIAIRE.
Sélectionnez l'onglet de gauche sur le panneau « Ordres spéciaux » pour accéder aux ordres de mouvement.
Le bouton situé sur la deuxième ligne de la première
colonne ordonne à vos unités d'utiliser le train pour leur mouvement. Vérifiez que le « Crittenden Command » est
encore sélectionné et cliquez sur le bouton. Cette icône
apparaît désormais, sur la carte, au-dessus du symbole de
la pile. Glissez celle-ci à nouveau sur Henderson. Comme vous pouvez le constater, le corps d’armée a maintenant
seulement besoin de 2 Jours pour atteindre sa destination
contre 14 auparavant.
Attention, vous ne pouvez transporter de cette manière qu'une quantité
limitée d'unités. Votre nation dispose en effet d'une capacité de transport limitée. Vous pouvez consulter, à gauche du panneau central en haut de l'écran,
la capacité de transport disponible. L'infobulle vous fournira de plus amples
informations.
TUTORIEL – TRANSPORT FLUVIAL.
Effacez les ordres de mouvements déjà donnés. Désactivez également le mouvement par voies ferrées et
activez le mouvement par voies fluviales. Glissez la pile d’unité sur Paducah, située trois régions à
l'ouest. La pile d'unités utilise à présent le transport par voies fluviales pour atteindre sa destination. La nature du mouvement utilisé est indiquée le long du trajet par des symboles. Effacez à nouveau vos
mouvements et désactivez le mouvement par voies fluviales.
Si pour une raison ou une autre vous ne désirez pas utiliser la voie la plus rapide, tracez par
glisser/déposer votre itinéraire région par région.
Notez la présence des quatre boutons de couleur sur le dessus du panneau des unités côté gauche. Ces
boutons permettent de choisir la posture (discrète/défensive/offensive/assaut) de votre pile d'unités lors
d'une rencontre avec l'ennemi. L'infobulle vous fournit des informations supplémentaires.
TUTORIEL – ENTRER DANS UNE STRUCTURE.
Comment entrer dans une structure ?
La région de Montgomery comprend une cité : Clarksville. Vos unités sont pour le moment à l'extérieur de la
ville. Pour entrer dans la structure, glissez/déposez la pile d'unités à l'intérieur de la ville. Essayez, par exemple, de prendre le « Crittenden Command ».
Vous voyez apparaître dans l'infobulle le message suivant : « Relâchez le bouton pour entrer dans la structure ». Si vous suivez cette indication, la pile d'unités sera placée à l'intérieur de la ville. Maintenant, si
vous cliquez sur le bouton droit de votre souris, le symbole de l'unité disparaît. Vous pouvez accéder à
nouveau à la pile en sélectionnant la ville ou n'importe quelle unité située dans la région depuis le panneau des
unités. Celui-ci vous montre en effet toutes vos unités, qu'elles soient ou non dans une structure.
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Les villes protègent vos troupes du mauvais temps, ce qui est spécialement important en hiver. De plus, les
unités peuvent se reposer et regagner leur cohésion plus rapidement qu'à l'extérieur. Un Fort vous donne
également un Important bonus défensif.
(Si certaines unités bloquent la vue de votre ville, vous pouvez les déplacer légèrement sur le côté. Prenez
cependant garde à ne pas les fusionner).
TUTORIEL – LA CHAINE DE COMMANDEMENT.
La chaîne de commandement : la chaîne de commandement est un aspect important du Jeu. La chaîne
de commandement représente la hiérarchie de vos armées. Cette hiérarchie es t organisée dans 1’ordre
suivant :
1.Armée
2.Corps
3.Divisions
4.Brigades 5.Régiments, Escadrons et Batteries.
TUTORIEL – LES BRIGADES.
Commençons au niveau le plus bas.
Pas très loin à l'est de Clarksville, dans la région de Franklin, se trouve la ville de Bowling Green. En
dehors de la ville se trouve une petite pile d'unités. Sélectionnez la.
Vous visualisez, sa composition dans le panneau des unités. Il ya a cinq unités: deux unités d'infanterie, une
unité d'artillerie et deux unités de ravitaillement. Sélectionnez la première unité, la « Reserve Brigade ». A droite du panneau des unités se trouve le panneau des éléments (la plus petite unité gérée du jeu)
rattachés à cette unité. La « Reserve Brigade » est une unité d'infanterie composée de deux régiments
d'infanterie. Vous obtiendrez de plus amples informations en sélectionnant un de ces éléments. Cliquez sur
un des symboles présents dans le panneau des éléments.
TUTORIEL – INSPECTION D’UNE
UNITE.
Une fenêtre avec des informations détaillées
sur le régiment sélectionné apparaît.
Expérience : les unités combattront mieux grâce à l'expérience acquise dans les
combats antérieurs.
Force : représente les effectifs
actuels de cette unité par rapport à son
effectif maximum.
Feu Offensif/Défensif : montre la
puissance de feu selon que l'unité est en
attaque ou en défense.
Portée : portée effective des armes.
Discipline: mesure le degré d'entraînement des hommes.
Assaut : efficacité lors d'un assaut.
Mouvement : mode de mouvement. Les types de terrain ont une influence sur les différents modes de mouvement.
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Vitesse : vitesse de mouvement.
Détection sur Terre/Mer : capacité à détecter une force ennemie située dans la région de l'unité.
Camouflage : capacité à se cacher de l'ennemi.
Poids : encombrement lorsque l'unité embarque dans un train ou un bateau.
Police : montre l'efficacité de l'unité pour réprimer les rébellions dans la population.
Ravitaillement/Munitions : montre les stocks de ravitaillement (ex nourriture et vêtements) et de
munitions.
Cohésion : moral de l'unité. Représente la préparation aux combats à venir. Cette valeur baisse
Si l'unité bouge ou combat. Elle augmente si l'unité se repose (reste immobile ou ne combat pas pendant
un tour). Une valeur de cohésion basse provoque une baisse d'efficacité au combat, cela peut conduire l'unité à rompre le combat et retraiter.
Evasion/Patrouille : capacité à se cacher derrière les lignes ennemies et capacité à empêcher les
unités ennemies de faire de même.
Fermez la fenêtre pour continuer.
TUTORIEL – LES DIVISIONS.
Une brigade peut contenir jusqu'à sept éléments.
Les troupes ont besoin d’un général habile pour les mener au combat de manière efficace. Les unités
que vous consultez n'ont pas cette chance et souffre d'un malus dans les combats. Au dessus du panneau des unités, sur le côté droit,
se trouvent plusieurs
symboles. A leur droite
clignote un « 20% » qui vous alerte sur le malus
engendré.
Pour résoudre cette situation nous allons organiser vos unités. Revenez aux unités présentes à
Montgomery et sélectionnez-les. Ouvrez l'onglet « Crittenden Command »
Vous constaterez la présence d'un nouveau type d'unité: les
Divisions (marqué par un ruban d'argent). Les Divisions peuvent
contenir jusqu’ ' à 18 éléments organisés dans plusieurs brigades. Survolez l'icône de Division avec la souris. Tous les généraux,
quartiers généraux et brigades qu'il contient apparaissent dans le
panneau des unités.
Si vous sélectionnez la Division vous verrez également tous les éléments dans le panneau des éléments situé sur votre droite.
Pour créer une Division vous avez besoin d'un QG de Division et de quelques brigades. Le QG de Division
représente la logistique nécessaire pour gérer et contrôler une large force militaire.
Sélectionnez la Division de T. Crittenden. Activez dans le panneau des ordres spéciaux l'onglet (le
deuxième) de gestion des structures. Vérifiez si la Division est toujours sélectionnée. La seule
option disponible pour le moment est la commande pour diviser l'unité. Cliquez sur ce bouton.
Un certain nombre de « nouvelles » brigades vont apparaître dans le panneau des unités. Ce sont
celles qui étaient contenues dans l'ancienne Division. Remarquez que nos unités souffrent d'un
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malus de combat de 35%. Survolez avec la souris l'enveloppe et lisez l'infobulle. Elle Signale que nous disposons de 6 points de commandement mais, que nous devrions en avoir 14 pour optimiser la situation de
l'armée. Le besoin en « Points de commandement » s'accroît avec la taille de l'armée. Les points de
commandement modélisent la difficulté de commander une armée importante de manière efficace.
Les troupes sont contrôlées par des généraux qui eux même fournissent des points de commandement.
Plus le rang du général est élevée, plus il fournit des points de commandement :
un général une étoile fournit 4 points de commandement,
un deux étoiles : 8 points,
un trois étoiles : 12 points.
Si le général ne fait pas partie de la chaîne de commandement (par exemple la force qu'il commande n'est ni un Corps ni une Armée) il encaisse un malus de 50% (« Hors de la chaîne de commandement »).
Regardez le panneau des unités : nous avons un général 2 étoiles (Crittenden) et un général 1 étoile
(Wood) dans la 6ème Division.
Nous obtenons donc 8+4 points = 12 points de
commandement (PC).
La pile n'est ni un Corps ni une Armée: 50% de malus (-
6PC).
Au final les unités disposent de 6 points de commandement
sur les 12 disponibles.
L'infobulle du panneau des unités vous Informera des besoins
en point de commandement de chaque unité.
Pour créer une Division sélectionnez le QG de division (5éme Division HQ) et, les unités que vous souhaitez intégrer dans la Division. Une fois les unités sélectionnées, pressez le bouton « Combiner ».
Pour sélectionner plusieurs unités à la fois, maintenez la touche CTRL enfoncée pendant que vous sélectionnez les unités. Sélectionnez les « 5th Division HQ », « V/14th Brigade », « V/11th Brigade »,
« Mendenhall 4th US » et « Bartlett 1st OH ».
Ne sélectionnez pas le général 2 étoiles présent dans la Division, nous avons d'autres plans le concernant.
Pressez le bouton « Combiner » (symbole +). La « 5th Division » est maintenant restructurée. Examinez
le symbole de l'enveloppe et vous constaterez que la pénalité de combat est tombée à 10%.
Les unités organisées en Division réclament mains de points de commandement. Seuls quatre points de
commandement sont nécessaires par Division pour atteindre l'efficience maximale au combat. Mais comme il existe une pénalité « Hors de la chaîne de commandement » nous manquons encore de points
de commandement. Nous sommes maintenant parés pour aborder le niveau hiérarchique supérieur : les
Divisions (et de plus petites unités) peuvent être organisées en Corps.
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TUTORIEL – LES CORPS D’ARMEE.
Pour créer un Corps vous avez besoin d'un général d'au moins 2 étoiles. Ce Général, nous l'avons sous la main:
le général Crittenden, celui que vous avez ôte de la Division il y a quelques
minutes.
Un autre bouton dans le groupe de ceux dédiés à la restructuration d'unité est
désormais activable (première colonne, deuxième ligne), L'infobulle renseigne
« Vous allez référencer ces unités comme Corps de l'Armée de l'Ohio ».
Pressez ce bouton !
Que s'est-il passé ?
Nous avons maintenant un joli diamant sur l'onglet de notre pile et un autre
symbole sur la droite du panneau des unités" qui référence cette pile comme « Corps ». La particularité à retenir au sujet des Corps, c'est qu'ils sont toujours rattachés à une Armée. Ce n'est
plus une Force Indépendante comme elle l'était précédemment. Le Corps que vous avez créé est rattaché à
l'Armée de l'Ohio. Vous pouvez le vérifier en survolant le symbole « Corps » avec la souris en haut à droite du
panneau des unités.
Les Corps bénéficient de certains avantages : bonus au combat, capacité à soutenir un autre Corps dans une
région voisine et bénéfice des habilités du général qui commande l'Armée à laquelle le Corps est rattaché. Sans
compter, évidemment, l'absence de la pénalité « Hors de la chaîne de commandement ».
TUTORIEL – LES ARMEES.
L'Armée de l'Ohio est stationnée dans la même région que notre Corps. L’onglet de l'Armé est situé en
premier dans le panneau des unités et est signalé par une étoile. Sélectionnez cet onglet.
Vous avez devant vous le commandant de l'Armée (le général Buell) et son état-
major, ainsi qu'une batterie d'artillerie (visible dans le panneau des éléments). Comme vous l'avez fait avec le Corps précédemment, vous pouvez adjoindre plus
d'unités combattantes à cette pile.
Chaque armée possède une sphère de commandement. Le Corps rattaché à notre Armée ne profite des
bonus de l'Armée que s'il est Situé dans cette sphère de commandement. Vous pouvez visionner l'étendue de
la sphère de commandement sur la carte en sélectionnant le
commandant d'Armée et en appuyant sur la touche « SHIFT ». Un commandant bénéficiant de bonnes capacités disposera également
d'une plus grande sphère de commandement.
Sélectionnez le deuxième commandant d'Armée disponible, le chef de l'Armée du Tennessee Situé à Henry: le général Grant. Pressez la
touche « SHIFT ».
Vous constatez que Grant a une bien plus grande sphère de
commandement que le général Buell. Vous pouvez vérifier les compétences du général dans le panneau des éléments en sélectionnant le symbole du général. Ouvrez le
panneau d'information du Général Grant.
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TUTORIEL – LES GENERAUX : CARACTERITIQUES.
Ses compétences sont représentées par différents scores
de commandement. Le score Stratégique: cette valeur
représente les capacités stratégiques et opérationnelles de ce général (comment il manœuvre et réagit face aux
mouvements de l'ennemi). Cette note joue que le général
soit activé ou non. Score Offensif/Défensif Bonus de
combat à l'attaque et à la défense. Le général Grant possède une note de 6-6-4 ce qui est
très bon. En sus des notes stratégique, Offensif et
Défensif, les commandants disposent de certaines
capacités personnelles visibles dans le panneau détaillant l'unité. L'infobulle liée à chaque symbole vous renseignera
sur leur Influence. Fermez le panneau d'information du
général.
A la différence du général Grant, le général Buell Situé à Montgomery possède des caractéristiques bien plus
limitées (2,-2-2) et une sphère de commandement plus
réduite (ce qui n'est pas critique dans un petit scénario comme celui-ci où vos forces sont concentrées sur
quelques régions).
Pour créer une Armée vous avez besoin d'un général d'au
moins 3 étoiles et d'un QG d'armée. Référez vous au manuel pour de plus amples informations.
TUTORIEL – RASSEMBLER LES ARMEES.
Bonne nouvelle, nous connaissons maintenant nos objectifs, la manière d'organiser nos forces et comment les déplacer. La première manœuvre stratégique à effectuer est d'unir nos forces avec celles de l'Armée du
général Grant ou nous risquons de voir les forces confédérées de l'Armée du Mississippi nous tailler en pièces. Déplacez toutes vos forces, à l'exception de « »*, vers Henry. Soyez attentif à ne pas les fusionner par accident.
Pressez les touches « CTRL+L » sur la pile sélectionnée
pour verrouiller toutes les unités avant de les déplacer.
Une fois la pile déposée sur sa destination, pressez à nouveau « CTRL+L » pour les déverrouiller. Le
verrouillage/déverrouillage est également accessible via
un clic droit sur l'onglet de la pile concernée
.
Astuce : une liste des raccourcis clavier est disponible à la fin du manuel de jeu.
Utilisez le transport par voies ferroviaires (sélectionnez l'Armée de l'Ohio, pressez le bouton « Mouvement
ferroviaire », glissez/déposez la pile d'unités sur Henry. Répétez la manœuvre avec les deux Corps).
* Les unités de « Clarksville Force » sont fixes et ne peuvent se déplacer. Cadenas dans la représentation de l’unité.
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TUTORIEL – LES BATEAUX.
Une autre possibilité de mouvement est de transporter les unités par voies fluvi ales (et même par voies maritimes) en utilisant des navires de
transport. Vous disposez de tels navires à Nashville, au sud est de
Montgomery. Le petit drapeau bleu sur la ville indique la présence
d'unités navales.
Ouvrez le panneau des unités en sélectionnant Nashville. Deux piles sont présentes, une pile terrestre et une pile navale: « Nashville Force » et
« Nashville Squadron ». Cette dernière pile est constituée de deux unités navales. Une escadre de combat et
une escadre de transport. L'infobulle vous renseigne sur la
capacité d'embarquement de ces navires, soit 22 (20+2). L'infobulle de la « Nashville Force » vous indique que cette
Force représente un poids/encombrement de 18: vous
pouvez donc la faire transporter par le « Nashville
Squadron ». Pour charger les unités sur les bateaux, fusionnez la pile terrestre avec la pile navale par
glisser/déposer. Ils forment maintenant une unique pile.
TUTORIEL – FIN DU PREMIER TOUR.
Glissez/déposez la flotte sur Henry (sur la ville, pas sur la rivière) afin de les faire débarquer directement dans la ville à leur arrivée.
L'escadre de combat qui vous accompagne vous protégera des éventuels vaisseaux ennemis.
Terminez le tour maintenant. Le bouton « Fin de tour » est situé en haut à droite de l'écran.
Astuce Le jeu est automatiquement sauvé à chaque fin de tour. Un archivage de vos dix derniers tours est également disponible: vous pouvez y accéder Via le menu « Chargez une partie » en suivant les
instructions de l'infobulle. Ces archivages sont disponibles pour chaque nouvelle partie créée quel que
soit le scénario.