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Pour Le PLaisir Des yeux ZUXXEZ Entertainment AG Rittnert Str. 36 d - 76227 Karlsruhe [email protected] www.twoworlds2.com 10 ème |décembre 2009 PURE COMBAT ! Mirek Dymek nous décrit les dif- férents aspects du système de combat de Two Worlds II. PURE EXASPÉRATION ! Notre extrait du jour nous ra- conte les rebondissements dans la vie de Maire de Tir Geal PURE MARAIS ! Encyclopedia présente l'atmo- sphère géniale et super mysté- rieuse du paysage du marais. Aperçu des sujets de cette edition : Nouvelles d'initiés en provenance de la source d'informations officielle sur l'univers "TWO WORLDS" - en exclusivité pour tous les inscrits à la Newsletter. ans une interview très in- structive, le chef de studio Mirek Dymek a littéralement croisé le fer avec nous et nous a fait part de nouvelles révélations sur le nouveau système de combat. AP: Tout bon jeu de rôle possède un système de combat flexible et polyva- lent. Comment l’avez-vous mis en place dans "Two worlds II" ? Mirek: Nous avons intégré une toute nouvelle structure de base pour les combats, qui n'a quasi plus rien de semblable à celle du premier jeu et apporte des améliorations majeures. Parmi les plus flagrantes, vous trou- verez bien sûr des techniques de pa- rades actives et des animations réalistes pour chaque mouvement. Mais la véritable révolution se fait en arrière-plan. Nous avons bousculé un peu la technologie GRACE pour en tirer de fantastiques nouvelles possi- bilités. Il en résulte des combats An- talooriens richement diversifiés et par-dessus tout vraiment stimulants! AP: Pouvez-vous nous donner plus de précisions à ce sujet ? Mirek: Au cours d'un combat, un large éventail d'aspects interagissent entre eux, assurant un réalisme sans faille. Parmi ces aspects, on peut ob- server le fait que l'IA des PNJs a la ca- pacité de se souvenir d'avoir déjà été attaquée par le joueur ! Ainsi, si ce dernier utilise toujours les mêmes at- taques de base, il sera de plus en plus difficile de faire mouche, car son ad- versaire s'adaptera constamment à son style pour contrer ses actions. D'autre part, si le jou- eur a recours à tous les mouvements dont il dispose, changeant constamment de style, sa lame attein- dra plus souvent sa cible. Nous avons éga- lement intégré des mouvements d'achè- vement spectaculai- res et des attaques de bouclier. AP: Parlez-nous un peu des armes. Mirek: Nous en avons un plein ca- mion ! Epées, dagues, arcs, haches, lances et j'en passe… Tout ce qu'un combattant puisse désirer ! Et à cha- que type correspond un style parti- culier. Par exemple, le joueur peut manier arme à une main et bouclier ou torche enflammée, comme deux armes en même temps. Chaque com- binaison a ses points forts, influen- çant la jouabilité. Les dagues peuvent aussi être utilisées pour des assassi- nats dans les coins obscurs ! Le pentacle des éléments Aucune magie ne peut voir le jour sans les ingrédients de base… Ceux-là sont restés les mêmes que dans le premier jeu, à savoir les cinq éléments fondamentaux : le Feu, la Terre, l'Air, l'Eau et la Magie Noire. Néan- moins, cette fois-ci les différents champs de force sont directement associés entre eux. Tous les éléments sont liés les uns aux au- tres et peuvent être échangés avec les deux plus proches formes de magie. L'élément adjacent est une source d'éner- gie, tandis que l'autre est utilisé pour le contrôle. Ainsi, pendant que vous puisez l'énergie d'un des éléments contigus pour lancer des sorts, et que la magie utilisée y est ajoutée, votre mage contrôle la balance des éléments, même les sources de magie situées de l'autre côté de l'anneau élémen- taire. Si vous souhaitez concentrer un type de magie en particulier, vous devrez donc toujours garder un œil sur ses relations avec les autres magies. Un mage ne peut devenir véritablement puissant qu'en conservant l'équilibre entre les forces, qui n'est pas seulement la fonda- tion de la magie d'Antaloor, mais est égale- ment responsable du développement de l'univers tout entier. Vous en saurez plus dans les prochaines parutions . Enfin ! Nous assisterons bientôt à l'ouverture de la nouvelle page www.twoworlds2.com. Le site de présentation sera remplacé par le contenu complet. Et n'oubliez pas le grand Calendrier de l'Avent TWII, grâce auquel vous pourriez gagner une Xbox 360, une Playstation 3 ou un PC de jeu à 1.000 Dollars-US. Extrait du journal de Maras Kas- tern, cinquième maire de Tir Geal : "Je maudis le jour où ce triste trou-à- rats fut créé ! Maudits soient mes pa- rents également, que je suis sensé remercier de m'avoir fais naitre dans ce monde ! Et aussi cette bande d'in- capables et stupides ignorants, qui se sentent OBLIGES de me faire part de leurs problèmes insignifiants chaque jour de la semaine… troupeau de bouseux ! J'étais destiné à de bien plus grandes choses ! Je me moque- rais sûrement si quelqu'un d'autre était à ma place, mais c'est moi seul qui dois subir l'indignité et les hor- reurs. Ah, ma vie est faussée et mar- quée d'une amère ironie… J'ai réussi à m'échapper des donjons d'Hat- mandor sans une égratignure, tout ça pour finir ici dans cet horrible ha- meau. Et c'était là ma PROPRE DE- CISION, en plus ! Je me maudis d'avoir pris le chemin de Tir Geal ! Peut-être aurais-je du suivre la grande route commerciale et fréquentée, au lieu de me cacher ici. Une confrontation avec les gardes de la cité aurait été préférable à finir au fond de ce marais… Mais il est trop tard désormais. Mon destin ne peut être changé… Il est irrémédia- blement lié à celui de ce monstrueux bourbier et il suit son cours…" Le Dernier regret Du Maras Kastern Partons en guerre ! encycLoPeDia : Marais Bon a savoir ombreuses sont les con- trées d'Antaloor qui renfer- ment de sombres secrets, mais certaines sortent vraiment du lot question atmosphère et de sti- mulation particulières, comme le marais. Bancs de brouillard ram- pant, étangs boueux, che- mins de rondins branlants, petits cottages, tout est là pour vous garantir des mains moites et des fris- sons dans le dos ! Ici, les développeurs ont vrai- ment planché sur les dé- tails. Des castors et autres petits animaux trottinent aux pieds de votre héros, de vrais adversaires ne tarderont pas à les rejoin- dre… Puis vous pénètrerez au cœur même de l'enfer : Zombis, Loups-Garous et autres créatu- res à vous glacer le sang vous at- tendent parmi les ruines et cimetières sur les petites îles qui constituent le marais. Mais mal- gré les nombreux dangers, l'ex- ploration de cette région peut se révéler gratifiante. Il est vrai que les habitants ont quitté les lieux pour des contrées plus saines, mais ils ont tout de même laissé bon nombre de coffres derrière eux, renfermant parfois des tré- sors. Si vous souhaitez faire plus qu'explorer simplement la ré- gion, vous pouvez aussi vous faire confier des quêtes par les habitants très méfiants de Tir Geal et en apprendre plus au passage sur le triste destin de cette région. Il vous faudra des nerfs d'acier pour mener à bien ces tâches. Mais quand vous y serez enfin parvenu, vous pour- rez vous offrir une petite visite nocturne du marais, implémen- tée avec brio par la technologie GRACE, dans une mise-en-scène et une atmosphère dignes d'Hol- lywood. Vous pouvez nous croire, c'est vraiment à couper le souffle ! Rais de Lune scintillant au-travers des arbres chétifs et vapeurs brûlantes s'élevant des marais, il ne manquera qu'un monstre endurci à la scène pour compléter votre petit paradis fantastique… Et il vous surpren- dra certainement au prochain détour du chemin ! N Edition 10/o9 D

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Pour Le PLaisir Des yeux

ZUXXEZ Entertainment AG Rittnert Str. 36 d - 76227 Karlsruhe [email protected] www.twoworlds2.com 10ème|décembre 2009

PURE COMBAT !Mirek Dymek nous décrit les dif-férents aspects du système decombat de Two Worlds II.

PURE EXASPÉRATION !Notre extrait du jour nous ra-conte les rebondissements dansla vie de Maire de Tir Geal

PURE MARAIS !Encyclopedia présente l'atmo-sphère géniale et super mysté-rieuse du paysage du marais.

Aperçu des sujets de cette edition :Nouvelles d'initiés en provenance de la source

d'informations officielle sur l'univers "TWO WORLDS" -

en exclusivité pour tous les inscrits à la Newsletter.

ans une interview très in-

structive, le chef de studio

Mirek Dymek a littéralement

croisé le fer avec nous et nous

a fait part de nouvelles révélations

sur le nouveau système de combat.

AP: Tout bon jeu de rôle possède un

système de combat flexible et polyva-

lent. Comment l’avez-vous mis en

place dans "Two worlds II" ?

Mirek: Nous avons intégré une toute

nouvelle structure de base pour les

combats, qui n'a quasi plus rien de

semblable à celle du premier jeu et

apporte des améliorations majeures.

Parmi les plus flagrantes, vous trou-

verez bien sûr des techniques de pa-

rades actives et des animations

réalistes pour chaque mouvement.

Mais la véritable révolution se fait en

arrière-plan. Nous avons bousculé un

peu la technologie GRACE pour en

tirer de fantastiques nouvelles possi-

bilités. Il en résulte des combats An-

talooriens richement diversifiés et

par-dessus tout vraiment stimulants!

AP: Pouvez-vous nous donner plus de

précisions à ce sujet ?

Mirek: Au cours d'un combat, un

large éventail d'aspects interagissent

entre eux, assurant un réalisme sans

faille. Parmi ces aspects, on peut ob-

server le fait que l'IA des PNJs a la ca-

pacité de se souvenir d'avoir déjà été

attaquée par le joueur ! Ainsi, si ce

dernier utilise toujours les mêmes at-

taques de base, il sera de plus en plus

difficile de faire mouche, car son ad-

versaire s'adaptera constamment à

son style pour contrer ses actions.

D'autre part, si le jou-

eur a recours à tous

les mouvements dont

il dispose, changeant

constamment de

style, sa lame attein-

dra plus souvent sa

cible. Nous avons éga-

lement intégré des

mouvements d'achè-

vement spectaculai-

res et des attaques de

bouclier.

AP: Parlez-nous un peu des armes.

Mirek: Nous en avons un plein ca-

mion ! Epées, dagues, arcs, haches,

lances et j'en passe… Tout ce qu'un

combattant puisse désirer ! Et à cha-

que type correspond un style parti-

culier. Par exemple, le joueur peut

manier arme à une main et bouclier

ou torche enflammée, comme deux

armes en même temps. Chaque com-

binaison a ses points forts, influen-

çant la jouabilité. Les dagues peuvent

aussi être utilisées pour des assassi-

nats dans les coins obscurs !

Le pentacle des éléments

Aucune magie ne peut voir le jour sans les

ingrédients de base… Ceux-là sont restés

les mêmes que dans le premier jeu, à savoir

les cinq éléments fondamentaux : le Feu, la

Terre, l'Air, l'Eau et la Magie Noire. Néan-

moins, cette fois-ci les différents champs de

force sont directement associés entre eux.

Tous les éléments sont liés les uns aux au-

tres et peuvent être échangés avec les deux

plus proches formes de magie.

L'élément adjacent est une source d'éner-

gie, tandis que l'autre est utilisé pour le

contrôle. Ainsi, pendant que vous puisez

l'énergie d'un des éléments contigus pour

lancer des sorts, et que la magie utilisée y

est ajoutée, votre mage contrôle la balance

des éléments, même les sources de magie

situées de l'autre côté de l'anneau élémen-

taire. Si vous souhaitez concentrer un type

de magie en particulier, vous devrez donc

toujours garder un œil sur ses relations

avec les autres magies.

Un mage ne peut devenir véritablement

puissant qu'en conservant l'équilibre entre

les forces, qui n'est pas seulement la fonda-

tion de la magie d'Antaloor, mais est égale-

ment responsable du développement de

l'univers tout entier. Vous en saurez plus

dans les prochaines parutions .

Enfin ! Nous assisterons bientôt à

l'ouverture de la nouvelle page

www.twoworlds2.com. Le site de

présentation sera remplacé par le

contenu complet. Et n'oubliez pas

le grand Calendrier de l'Avent TWII,

grâce auquel vous pourriez gagner

une Xbox 360, une Playstation 3 ou

un PC de jeu à 1.000 Dollars-US.

Extrait du journal de Maras Kas-

tern, cinquième maire de Tir Geal :

"Je maudis le jour où ce triste trou-à-

rats fut créé ! Maudits soient mes pa-

rents également, que je suis sensé

remercier de m'avoir fais naitre dans

ce monde ! Et aussi cette bande d'in-

capables et stupides ignorants, qui se

sentent OBLIGES de me faire part de

leurs problèmes insignifiants chaque

jour de la semaine… troupeau de

bouseux ! J'étais destiné à de bien

plus grandes choses ! Je me moque-

rais sûrement si quelqu'un d'autre

était à ma place, mais c'est moi seul

qui dois subir l'indignité et les hor-

reurs. Ah, ma vie est faussée et mar-

quée d'une amère ironie… J'ai réussi

à m'échapper des donjons d'Hat-

mandor sans une égratignure, tout

ça pour finir ici dans cet horrible ha-

meau. Et c'était là ma PROPRE DE-

CISION, en plus !

Je me maudis d'avoir pris le chemin

de Tir Geal ! Peut-être aurais-je du

suivre la grande route commerciale

et fréquentée, au lieu de me cacher

ici. Une confrontation avec les gardes

de la cité aurait été préférable à finir

au fond de ce marais… Mais il est

trop tard désormais. Mon destin ne

peut être changé… Il est irrémédia-

blement lié à celui de ce monstrueux

bourbier et il suit son cours…"

Le Dernier regret Du Maras Kastern

Partons en guerre !

encycLoPeDia : MaraisBon a savoir

ombreuses sont les con-

trées d'Antaloor qui renfer-

ment de sombres secrets, mais

certaines sortent vraiment du lot

question atmosphère et de sti-

mulation particulières, comme le

marais. Bancs de brouillard ram-

pant, étangs boueux, che-

mins de rondins branlants,

petits cottages, tout est là

pour vous garantir des

mains moites et des fris-

sons dans le dos ! Ici, les

développeurs ont vrai-

ment planché sur les dé-

tails.

Des castors et autres petits

animaux trottinent aux pieds de

votre héros, de vrais adversaires

ne tarderont pas à les rejoin-

dre… Puis vous pénètrerez au

cœur même de l'enfer : Zombis,

Loups-Garous et autres créatu-

res à vous glacer le sang vous at-

tendent parmi les ruines et

cimetières sur les petites îles qui

constituent le marais. Mais mal-

gré les nombreux dangers, l'ex-

ploration de cette région peut se

révéler gratifiante. Il est vrai que

les habitants ont quitté les lieux

pour des contrées plus saines,

mais ils ont tout de même laissé

bon nombre de coffres derrière

eux, renfermant parfois des tré-

sors. Si vous souhaitez faire plus

qu'explorer simplement la ré-

gion, vous pouvez aussi vous

faire confier des quêtes par les

habitants très méfiants de Tir

Geal et en apprendre plus au

passage sur le triste destin de

cette région. Il vous faudra des

nerfs d'acier pour mener à bien

ces tâches. Mais quand vous y

serez enfin parvenu, vous pour-

rez vous offrir une petite visite

nocturne du marais, implémen-

tée avec brio par la technologie

GRACE, dans une mise-en-scène

et une atmosphère dignes d'Hol-

lywood. Vous pouvez nous

croire, c'est vraiment à couper le

souffle ! Rais de Lune scintillant

au-travers des arbres chétifs et

vapeurs brûlantes s'élevant des

marais, il ne manquera qu'un

monstre endurci à la scène pour

compléter votre petit paradis

fantastique… Et il vous surpren-

dra certainement au prochain

détour du chemin !

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