a e provenance de la source d'informations officielle sur
TRANSCRIPT
Pour Le PLaisir Des yeux
ZUXXEZ Entertainment AG Rittnert Str. 36 d - 76227 Karlsruhe [email protected] www.twoworlds2.com 10ème|décembre 2009
PURE COMBAT !Mirek Dymek nous décrit les dif-férents aspects du système decombat de Two Worlds II.
PURE EXASPÉRATION !Notre extrait du jour nous ra-conte les rebondissements dansla vie de Maire de Tir Geal
PURE MARAIS !Encyclopedia présente l'atmo-sphère géniale et super mysté-rieuse du paysage du marais.
Aperçu des sujets de cette edition :Nouvelles d'initiés en provenance de la source
d'informations officielle sur l'univers "TWO WORLDS" -
en exclusivité pour tous les inscrits à la Newsletter.
ans une interview très in-
structive, le chef de studio
Mirek Dymek a littéralement
croisé le fer avec nous et nous
a fait part de nouvelles révélations
sur le nouveau système de combat.
AP: Tout bon jeu de rôle possède un
système de combat flexible et polyva-
lent. Comment l’avez-vous mis en
place dans "Two worlds II" ?
Mirek: Nous avons intégré une toute
nouvelle structure de base pour les
combats, qui n'a quasi plus rien de
semblable à celle du premier jeu et
apporte des améliorations majeures.
Parmi les plus flagrantes, vous trou-
verez bien sûr des techniques de pa-
rades actives et des animations
réalistes pour chaque mouvement.
Mais la véritable révolution se fait en
arrière-plan. Nous avons bousculé un
peu la technologie GRACE pour en
tirer de fantastiques nouvelles possi-
bilités. Il en résulte des combats An-
talooriens richement diversifiés et
par-dessus tout vraiment stimulants!
AP: Pouvez-vous nous donner plus de
précisions à ce sujet ?
Mirek: Au cours d'un combat, un
large éventail d'aspects interagissent
entre eux, assurant un réalisme sans
faille. Parmi ces aspects, on peut ob-
server le fait que l'IA des PNJs a la ca-
pacité de se souvenir d'avoir déjà été
attaquée par le joueur ! Ainsi, si ce
dernier utilise toujours les mêmes at-
taques de base, il sera de plus en plus
difficile de faire mouche, car son ad-
versaire s'adaptera constamment à
son style pour contrer ses actions.
D'autre part, si le jou-
eur a recours à tous
les mouvements dont
il dispose, changeant
constamment de
style, sa lame attein-
dra plus souvent sa
cible. Nous avons éga-
lement intégré des
mouvements d'achè-
vement spectaculai-
res et des attaques de
bouclier.
AP: Parlez-nous un peu des armes.
Mirek: Nous en avons un plein ca-
mion ! Epées, dagues, arcs, haches,
lances et j'en passe… Tout ce qu'un
combattant puisse désirer ! Et à cha-
que type correspond un style parti-
culier. Par exemple, le joueur peut
manier arme à une main et bouclier
ou torche enflammée, comme deux
armes en même temps. Chaque com-
binaison a ses points forts, influen-
çant la jouabilité. Les dagues peuvent
aussi être utilisées pour des assassi-
nats dans les coins obscurs !
Le pentacle des éléments
Aucune magie ne peut voir le jour sans les
ingrédients de base… Ceux-là sont restés
les mêmes que dans le premier jeu, à savoir
les cinq éléments fondamentaux : le Feu, la
Terre, l'Air, l'Eau et la Magie Noire. Néan-
moins, cette fois-ci les différents champs de
force sont directement associés entre eux.
Tous les éléments sont liés les uns aux au-
tres et peuvent être échangés avec les deux
plus proches formes de magie.
L'élément adjacent est une source d'éner-
gie, tandis que l'autre est utilisé pour le
contrôle. Ainsi, pendant que vous puisez
l'énergie d'un des éléments contigus pour
lancer des sorts, et que la magie utilisée y
est ajoutée, votre mage contrôle la balance
des éléments, même les sources de magie
situées de l'autre côté de l'anneau élémen-
taire. Si vous souhaitez concentrer un type
de magie en particulier, vous devrez donc
toujours garder un œil sur ses relations
avec les autres magies.
Un mage ne peut devenir véritablement
puissant qu'en conservant l'équilibre entre
les forces, qui n'est pas seulement la fonda-
tion de la magie d'Antaloor, mais est égale-
ment responsable du développement de
l'univers tout entier. Vous en saurez plus
dans les prochaines parutions .
Enfin ! Nous assisterons bientôt à
l'ouverture de la nouvelle page
www.twoworlds2.com. Le site de
présentation sera remplacé par le
contenu complet. Et n'oubliez pas
le grand Calendrier de l'Avent TWII,
grâce auquel vous pourriez gagner
une Xbox 360, une Playstation 3 ou
un PC de jeu à 1.000 Dollars-US.
Extrait du journal de Maras Kas-
tern, cinquième maire de Tir Geal :
"Je maudis le jour où ce triste trou-à-
rats fut créé ! Maudits soient mes pa-
rents également, que je suis sensé
remercier de m'avoir fais naitre dans
ce monde ! Et aussi cette bande d'in-
capables et stupides ignorants, qui se
sentent OBLIGES de me faire part de
leurs problèmes insignifiants chaque
jour de la semaine… troupeau de
bouseux ! J'étais destiné à de bien
plus grandes choses ! Je me moque-
rais sûrement si quelqu'un d'autre
était à ma place, mais c'est moi seul
qui dois subir l'indignité et les hor-
reurs. Ah, ma vie est faussée et mar-
quée d'une amère ironie… J'ai réussi
à m'échapper des donjons d'Hat-
mandor sans une égratignure, tout
ça pour finir ici dans cet horrible ha-
meau. Et c'était là ma PROPRE DE-
CISION, en plus !
Je me maudis d'avoir pris le chemin
de Tir Geal ! Peut-être aurais-je du
suivre la grande route commerciale
et fréquentée, au lieu de me cacher
ici. Une confrontation avec les gardes
de la cité aurait été préférable à finir
au fond de ce marais… Mais il est
trop tard désormais. Mon destin ne
peut être changé… Il est irrémédia-
blement lié à celui de ce monstrueux
bourbier et il suit son cours…"
Le Dernier regret Du Maras Kastern
Partons en guerre !
encycLoPeDia : MaraisBon a savoir
ombreuses sont les con-
trées d'Antaloor qui renfer-
ment de sombres secrets, mais
certaines sortent vraiment du lot
question atmosphère et de sti-
mulation particulières, comme le
marais. Bancs de brouillard ram-
pant, étangs boueux, che-
mins de rondins branlants,
petits cottages, tout est là
pour vous garantir des
mains moites et des fris-
sons dans le dos ! Ici, les
développeurs ont vrai-
ment planché sur les dé-
tails.
Des castors et autres petits
animaux trottinent aux pieds de
votre héros, de vrais adversaires
ne tarderont pas à les rejoin-
dre… Puis vous pénètrerez au
cœur même de l'enfer : Zombis,
Loups-Garous et autres créatu-
res à vous glacer le sang vous at-
tendent parmi les ruines et
cimetières sur les petites îles qui
constituent le marais. Mais mal-
gré les nombreux dangers, l'ex-
ploration de cette région peut se
révéler gratifiante. Il est vrai que
les habitants ont quitté les lieux
pour des contrées plus saines,
mais ils ont tout de même laissé
bon nombre de coffres derrière
eux, renfermant parfois des tré-
sors. Si vous souhaitez faire plus
qu'explorer simplement la ré-
gion, vous pouvez aussi vous
faire confier des quêtes par les
habitants très méfiants de Tir
Geal et en apprendre plus au
passage sur le triste destin de
cette région. Il vous faudra des
nerfs d'acier pour mener à bien
ces tâches. Mais quand vous y
serez enfin parvenu, vous pour-
rez vous offrir une petite visite
nocturne du marais, implémen-
tée avec brio par la technologie
GRACE, dans une mise-en-scène
et une atmosphère dignes d'Hol-
lywood. Vous pouvez nous
croire, c'est vraiment à couper le
souffle ! Rais de Lune scintillant
au-travers des arbres chétifs et
vapeurs brûlantes s'élevant des
marais, il ne manquera qu'un
monstre endurci à la scène pour
compléter votre petit paradis
fantastique… Et il vous surpren-
dra certainement au prochain
détour du chemin !
N
Edition 10/o9
D