3d&t alpha - manual do aventureiro alpha - taverna do elfo e do arcanios

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  • Manual do Aventureiro

    Marcelo Cassaro Paladino

    Marlon Teske Armageddon

  • Criao Marcelo Cassaro e Marlon TeskeEdio Guilherme Dei Svaldi

    Capa Roberta ParesArte Andr Vazzios, Cludia Medeiros, Edu Francisco, Erica Awano, Erica Horita,

    Ig Barros, Julio Leote, Patricia Knevitz, Roberta Pares e Wellington DiasDiagramao Guilherme Dei Svaldi

    Reviso Gustavo Brauner

    Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana comqualquer aventureiro da vida real ser um factide.

    Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou quevenham a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

    Todos os direitos desta edio reservados

    Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RSCEP 90050-170 Fone/Fax (51) 3012-2800

    [email protected] www.jamboeditora.com.br

    Publicado em setembro de 2010ISBN: 978858913436-1

    CIP - BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAOBIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB-10/720

    T337m Cassaro, Marcelo Manual do Aventureiro Alpha / Marcelo Cassaro e Marlon Teske; ilustrado por Erica Awano [et al.]. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2010. 112p. il.

    1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Teske, Marlon. II. Ttulo.

    CDU 794:681.31

    1d+ 2

  • SumrioIntroduo ...................................... 5Kits de personagem ....................... 5Acadmico...................................... 7Adepto ............................................ 7Adoradora de Wynna ....................... 8Agente Secreto ............................... 8Algoz da Tormenta .......................... 9Alquimista ....................................... 9Amazona ...................................... 10Ano Protetor ................................ 10Andarilho do Horizonte .................. 11Antipaladino .................................. 11Arauto da Tormenta ....................... 12Aristocrata .................................... 12Arqueiro ........................................ 13Arqueiro Arcano ............................ 13Arqueiro Escravo ........................... 14Artfice .......................................... 14Artilheiro Halfling .......................... 15Assassino ..................................... 15Baloeiro Goblin .............................. 16Brbaro ......................................... 16Bardo ............................................ 17Batedor ......................................... 17Berserker ...................................... 18Berserker Insano ........................... 18Bruxo ............................................ 19Bucaneiro ..................................... 20Bufo ............................................ 20Caador ........................................ 21Caador de Fantasmas .................. 21Caador de Magos ........................ 22Caador de Vampiros .................... 22Campeo do Vcuo ....................... 23Capanga ....................................... 23Carteador...................................... 24Cavaleiro ....................................... 24Cavaleiro da Luz ............................ 25Cavaleiro da Morte ........................ 26Cavaleiro de Khalmyr .................... 26Cavaleiro do Corvo ........................ 26

    Cavaleiro dos Cus ....................... 27Cavaleiro Libertador ...................... 28Centurio ...................................... 28Chapu-Preto ................................ 29Clrigo Clandestino ....................... 30Clrigo de Allihanna....................... 30Clrigo de Azgher .......................... 31Clrigo de Glrienn ........................ 31Clrigo de Hyninn .......................... 32Clrigo de Kallyadranoch ............... 32Clrigo de Keenn ........................... 33Clrigo de Khalmyr ........................ 33Clriga de Lena ............................. 34Clrigo de Lin-Wu ......................... 34Clrigo de Marah ........................... 35Clrigo de Megalokk ...................... 35Clrigo de Nimb ............................ 36Clrigo do Oceano ......................... 36Clrigo de Ragnar.......................... 37Clrigo de Sszzaas ........................ 38Clrigo de Tanna-Toh ..................... 38Clrigo de Tauron .......................... 38Clrigo de Tenebra ........................ 39Clrigo de Thyatis ......................... 39Clrigo de Valkaria ......................... 40Clrigo de Wynna .......................... 40Clrigo do Panteo ........................ 40Clrigo Menor ............................... 41Combatente .................................. 41Criatura da Tormenta ..................... 42Cultista da Tormenta ..................... 42Cultista do Mal .............................. 43Danarino das Sombras ................ 43Demonologista .............................. 44Discpulo da Tormenta ................... 44Discpulo do Drago ...................... 45Domador das Ondas ..................... 45Doutor de Salistick ........................ 46Drogadora ..................................... 46Druida de Allihanna ....................... 47Druida de Megalokk ...................... 47Druida do Oceano ......................... 48Elementalista da gua ................... 48

    Elementalista do Ar ....................... 49Elementalista do Fogo ................... 49Elementalista da Luz...................... 49Elementalista da Terra ................... 50Elementalista das Trevas ............... 50Encantor ....................................... 51Engenheiro de Guerra .................... 51Engenhoqueiro Goblin ................... 52Escolhido de Hydora ..................... 52Escravo ........................................ 53Escriba ......................................... 54Escudeiro...................................... 54Espada de Glrienn ....................... 54Especialista ................................... 55Espio .......................................... 55Explorador da Tormenta ................. 56Explorador Destemido ................... 56Feiticeiro ....................................... 57Filsofo de Tauron ......................... 58Franco-Atirador ............................. 58Garra de Tenebra ........................... 59Gatuno .......................................... 59Ginete de Namalkah ...................... 60Gladiador Imperial ......................... 60Guarda-Costas .............................. 61Guardio da Realidade................... 62Guerreiro ...................................... 62Guerreiro da Luz ........................... 63Guerreiro da Serpente ................... 63Guerreiro do Deserto ..................... 64Guerreiro Mgico .......................... 64Guerreiro Sombrio ......................... 65Guerrilheiro ................................... 65Herdeiro Planar ............................. 66Heri dos Ventos ........................... 66Ilusionista ..................................... 67Impostor ....................................... 67Infiltrador ...................................... 68Invasor de Tumbas ........................ 68Invocador...................................... 68Ladino .......................................... 69Lanceiro ....................................... 69Legio Auxilia Magica ..................... 70

    Legionrio ..................................... 70Lenhador de Tollon ........................ 71Lutador de Rua ............................. 71Magi-Ranger ................................. 72Mago ............................................ 73Mago da Tormenta ........................ 73Mago de Combate ......................... 73Mago do Caos .............................. 74Mago do Relmpago ..................... 74Mago Mensageiro ......................... 75Mago Planar ................................. 75Malabarista ................................... 76Mquina de Combate .................... 76Marinheiro Minotauro .................... 77Matador de Drages ...................... 77Matador de Gigantes ..................... 78Matador de Goblins ....................... 78Matador de Pestes ........................ 78Matador de Trolls .......................... 79Membro da Academia Arcana ....... 79Mercador de Vectora ..................... 80Mestre Armeiro ............................. 80Mestre de Iaijutsu .......................... 81Mestre Mahou-Jutsu ..................... 81Monge .......................................... 82Mosqueteiro Imperial ..................... 82Necromante .................................. 83Ninja ............................................. 83Noiva-Sacrifcio ............................. 84Nmade ........................................ 85Oficial de Yuden ............................ 85Pacificador .................................... 86Paladino de Azgher ........................ 86Paladino de Glrienn ..................... 87Paladino de Khalmyr ..................... 87Paladino de Lena ........................... 88Paladino de Lin-Wu ....................... 88Paladino de Marah ........................ 89Paladino de Tanna-Toh ................... 89Paladino de Tauron ........................ 89Paladino de Thyatis ....................... 90Paladino de Valkaria ...................... 90Paladino dos Deuses ..................... 91

    Paladino nico .............................. 91Pirata ............................................ 92Pistoleiro....................................... 92Plebeu .......................................... 93Predador Primal ............................ 93Pregador ....................................... 94Primitivo ....................................... 94Punguista...................................... 95Ranger .......................................... 95Ranger das Cavernas .................... 96Ranger de Allihanna ...................... 96Ranger de Megalokk ...................... 97Ranger do Oceano ........................ 97Ranger Urbano .............................. 98Rei da Montanha ........................... 98Rei das Feras ................................ 99Sabotador ..................................... 99Sabotador Arcano ....................... 100Sacerdote Negro ......................... 100Samaritano ................................. 101Samurai ...................................... 101Sedutor ....................................... 102Senador ...................................... 102Senhor das Chamas .................... 103Senhor do Gigante Rubro ............ 103Senhor do Submundo ................. 104Shinobi ....................................... 105Soldado de Elite de Yuden ........... 105Soldado Morto ............................ 106Swashbuckler ............................. 106Taumaturgista ............................. 107Telepata ...................................... 107Teleporter ................................... 107Teurgista Mstico ......................... 108Tirano do Terceiro ....................... 108Trapaceiro Arcano ....................... 109Vidente ....................................... 109Vigarista ..................................... 110Vigilante ...................................... 110Vingador ..................................... 111Wu-Jen ....................................... 111Xerife de Azgher .......................... 112

    1d+ 3

  • 1d+ 4

  • 3D&T e TORMENTA. difcil manter estes dois separados.TORMENTA foi criado como um mundo para Dungeons & Dragons, o primeiro e mais

    famoso RPG do mundo. Um jogo de espada e magia, anes e elfos, masmorras e drages. Arton foi moldada com D&D em mente, foi desenhada seguindo seus preceitos. Raas e classes. Armas e armaduras. Deuses e monstros. Quase tudo dentro dos padres deste jogo fantstico.

    3D&T nasceu de uma necessidade bem diferente. O Brasil ama anime e mang. Dife-rente do pas que inventou o RPG, o Brasil tambm ama jogos simples e rpidos embora alguns de ns gostem, debruar-se sobre regras e estratgias no nosso costume. E ainda, criativo, o Brasil tambm gosta de adaptar, improvisar, personalizar, deixar tudo com seu estilo. O Brasil precisava de um jogo reunindo tudo isso.

    3D&T no foi feito para TORMENTA, ou vice-versa. Mas muitas vezes se encontraram e misturaram. Os fs de um eram tambm do outro.

    E isso sempre foi um problema. TORMENTA traz o tom daquele que o inspirou, o tom de Dungeons & Dragons aventuras picas de espada e magia. Seus heris so poderosos, acima do homem comum, mas ainda mortais e limitados. Ainda prudentes em sua explo-rao de masmorras, onde a morte pode chegar sbita e violenta para os incautos. Ainda dependentes de companheiros, nunca completos sozinhos, cada um colaborando com habi-lidades nicas. Ainda humanos (ou elfos, anes...).

    3D&T, por outro lado, puro humor, ao e destruio irresponsveis. O mais fraco aventureiro pode dizimar bandos de capangas, e os mais fortes, demolir quarteires. Cautela no cabe aqui os heris so ousados, coloridos e exagerados, tanto em poder quanto em problemas. A morte, quando acontece, apenas um empecilho temporrio. E ser humano simples opo esttica, quando aliens, androides e vampiros esto disponveis.

    verdade que TORMENTA tenha certa esttica visual de anime. Tambm verdade que o MANUAL 3D&T ALPHA inclui muitos elementos de Arton em suas descries. Mesmo assim, no fcil manter Tormenta fiel a suas origens, sua tradio, e ao mesmo tempo aceitar as bagunas dos Defensores de Tquio. Regras e situaes que fazem sentido em D&D soam absurdas em 3D&T, e vice-versa.

    Mesmo adorando batata-frita, voc no pode mistur-la com leite e banana no caf-da-manh e esperar que fique to bom quanto Sucrilhos!

    Hoje, TORMENTA tem seu livro bsico com regras prprias, baseadas em D&D (o Sistema d20). Tem tambm uma coleo de acessrios com as mesmas regras. Muitos fs de 3D&T gostariam de ver esses ttulos convertidos para seu jogo favorito. Mas isso no deve aconte-cer, pelo menos no literalmente. Coisas que funcionam aqui, no so aceitas ali.

    3D&T precisa de seus prprios ttulos. Seus prprios acessrios. Sua prpria verso de TORMENTA.

    Este MANUAL DO AVENTUREIRO a mais recente edio de um antigo e bem-sucedido aces-srio. Ele traz ideias e personagens de TORMENTA para 3D&T, mas no exatamente como exis-tem na verso original. So regras diferentes, vises diferentes.

    O tom tambm um pouco mais sbrio que o padro 3D&T. Voc no vai pilotar robs gigantes e nem explodir planetas. Mesmo assim, ainda vai fazer mais baguna que o aven-tureiro tpico de D&D.

    Voc no vai encontrar aqui mapas, reinos ou deuses. Mas a coisa mais importante em TORMENTA seus heris e adversrios esto aqui, e so o que voc precisa. Para o jogador, uma infinidade de ideias e poderes para um aventureiro divertido. E para o mestre, ainda mais opes para oponentes fortes e surpreendentes.

    Este manual pode no ser, ainda, tudo aquilo que voc quer para jogar TORMENTA plena-mente com 3D&T. Mas o bastante para comear.

    Marcelo Cassaro Paladino

    Kits de PersonagemKits so uma opo que no existe no MANUAL 3D&T ALPHA, mas que bem co-

    nhecida por jogadores experientes.Uma vantagem nica (Elfo, Goblin, Zumbi...) geralmente diz como seu personagem nas-

    ceu ou foi criado, diz aquilo que ele . Um kit, por outro lado, diz aquilo em que ele se tornou, aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como sua profisso, mas no est necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as tticas que voc usa, as tcnicas mundanas ou mgicas em que treinou. Indica o caminho que voc decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo.

    Kits no so como vantagens, porque no custam pontos. Basta escolher seu favorito e atender suas exigncias.

    ExignciasEstes so pr-requisitos para que o personagem possa adotar o kit. So caractersticas,

    vantagens, desvantagens, percias ou outros elementos que precisam fazer parte de sua construo.

    s vezes a exigncia inclui uma ou mais caractersticas. Por exemplo, H2. Esse o valor mnimo exigido. Neste caso, um personagem com Habilidade 2 ou mais pode escolher o kit.

    Em alguns casos o personagem tambm deve ter uma verso especial de certa vanta-gem ou desvantagem. Veja o antipaladino: ele deve possuir Devoo, mas no uma devoo qualquer. Como explicado a seguir, ele deve ser devotado a combater um paladino especfi-

    1d+ 5

  • co. O cavaleiro de Khalmyr deve adotar um Cdigo de Honra, mas tambm no qualquer cdigo ele segue a Norma, um rigoroso princpio de conduta. O custo por essa vantagem ou desvantagem especial apare-ce em sua descrio. E, a menos que seja explicado o con-trrio, ela funciona da mesma forma que a verso normal.

    Alguns kits exigem capacidade de lanar magias. Essa habilidade pode vir de uma vantagem mgica (Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra), de uma vanta-gem normal (como a Cura Mgica de um paladino), de uma vantagem nica (como os Pequenos Dese-jos de um gnomo) ou at de outro kit que voc tenha escolhido anteriormente.

    Alguns kits tambm tm exigncias no ligadas a regras. Uma adoradora de Wynna, por exemplo, deve ser mulher.

    Se por algum motivo o personagem perde os requi-sitos do kit, ele no pode mais usar seus poderes at recuper-los.

    FunoAqui temos uma indicao para a melhor funo de

    combate do kit atacante, baluarte, dominante ou tan-que. Note que apenas uma sugesto: conforme as outras vantagens do personagem, bem possvel que ele tenha outro papel mais adequado, ou at consiga desempenhar vrios papis.

    PoderesCada kit oferece uma pequena lista de poderes (tipi-

    camente trs). Kits fracos, como o adepto e o plebeu, nor-malmente tm apenas um poder e so mais adequados a NPCs, no personagens jogadores.

    Quando adquire um kit, o personagem pode escolher um poder gratuitamente. Se quiser, tambm pode comprar os outros poderes, ao custo de 1 ponto de personagem cada.

    Os poderes dos kits so cumulativos com vantagens, mas no consigo mesmos. Voc no pode escolher o mesmo poder mais de uma vez.

    Mais de um kitMas e se eu quiser ser um mago acadmico? Ou um

    arqueiro caador? Ou qualquer outra combinao?

    Voc pode escolher mais de um kit. No entanto, ape-nas o primeiro ser gratuito: cada novo kit custa 1 ponto cumulativo de personagem. Isso significa que voc pagar 0 pontos pelo primeiro kit, 1 ponto pelo segundo, 2 pontos pelo terceiro, e assim por diante. Lembre-se, tambm, de que voc precisa satisfazer as exigncias de todos os kits.

    A aquisio do novo kit funciona da mesma forma. Voc ganha um poder de graa e, se quiser, pode comprar outros com pontos.

    Voc continua no podendo escolher o mesmo poder duas vezes mesmo que esse poder aparea em kits diferentes. Tanto o arqueiro quando o malabarista tm o poder de chuva de dis-

    paros, mas um arqueiro-malabarista no pode escolher esse poder duas vezes para reduzir ainda mais o custo em PM

    para Tiro Mltiplo.

    Muitos kits permitem lanar certas magias por me-tade do custo normal. Essa habilidade no se acumula com quaisquer outras que reduzem o consumo de PM para lanar magias. Em nenhuma condio o custo em

    PM de uma magia cai para menos da metade do original.

    Existe ainda uma exceo: voc no pode adquirir mais de um kit ligado a servos dos deuses. Isso inclui todos os clri-

    gos, druidas e paladinos, entre outros a critrio do mestre. (Mas veja o pregador...)

    Lista de kitsAgora que voc j sabe como usar os kits, pode escolher

    um (ou mais!) para seu personagem. Os kits esto organiza-dos em ordem alfabtica, para facilitar sua consulta.

    1d+ 6

  • AcadmicoExigncias: Idiomas; capacidade de lanar magias.

    Funo: dominante.

    O acadmico um mago que est longe de ser um aventureiro em vez de acumular poder para lanar magias, prefere se dedicar ao estudo terico das artes arcanas. O acad-mico devotado a escrever e preservar livros e pergaminhos sobre feitios, conjuradores importantes, criaturas sobrenaturais, mistrios arcanos, etc. O acadmico tenta aprender e descobrir novas magias mesmo que no seja capaz de lan-las para ele, isso no importa. Seu grande objetivo est em acumular conhecimento, coisa que ele faz com tanta devoo quanto os clrigos de Tanna-Toh. Quanto maior sua biblioteca, maior sua satisfao.

    Alguns acadmicos so generosos, divulgando o conhecimento acumulado para todos os interessados (muitos se tornam instrutores na Academia Arcana, ou tm suas prprias

    escolas); outros so reclusos e paranicos, afastando-se da sociedade e protegendo seus livros contra introme-tidos. Os acadmicos mais ricos costumam contratar grupos de aventureiros para investigar lendas, resgatar itens perdidos ou capturar monstros raros; aqueles com menos recursos acompa-nham pessoalmente esses aventureiros, oferecendo o prprio conhecimento em tro-ca da ajuda para descobrir as informaes que procura.

    Acervo superior: voc passou anos em bibliotecas revirando tomos antigos, e esse tempo no foi desperdi-ado. Voc recebe trs ma-gias sua escolha.

    Biblioteca arcana: voc tem acesso a tomos mgi-cos que permitem que voc

    aprenda qualquer magia ao custo de 1 Ponto de Experi-ncia. Voc ainda deve atender quaisquer exigncias das magias.

    Estudo intensivo: sua dedicao aos estu-dos recompensada com uma facilidade para o aprendizado arcano. Voc paga 1 Ponto de Expe-rincia para aprender duas magias, em vez de apenas uma.

    AdeptoExigncias: R1.Funo: baluarte.O adepto um conjurador rstico

    que oferece conselhos e lies de sabedo-ria queles que lhe procuram. Ele encon-trado nas cercanias de tribos ou pequenos vilarejos, principalmente quando no h um templo ou torre de magos nas proximidades. Em locais remotos, um nico adepto pode atender moradores de vrias co-munidades, que s vezes viajam dias para uma consulta.

    Normalmente, adeptos so muito respeitados s vezes, at temidos por camponeses e fazendeiros. O fato de viverem isolados, em cavernas ou cabanas nas florestas, bem como sua natureza mstica e a aura de mistrio que fazem questo de criar, alimentam histrias fantsticas sobre seus hbitos e poderes. Muitas dessas lendas so usadas por mes para educar suas crianas.

    Habitantes de grandes cidades, pelo outro lado, no levam os adeptos muito a srio afinal, estas pessoas tm contato com magos e clrigos com poderes muito mais impressio-nantes. Eles vem os adeptos como farsantes ou, na melhor das hipteses, velhos senis... O que costuma ser um grande equvoco.

    Magias de adepto: voc pode escolher trs magias brancas e lan-las, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Voc ainda deve atender quais-quer outras exigncias das magias. Caso adquira essa vantagem, gastar apenas metade dos PMs para conjur-las.

    1d+ 7

  • Adoradora de WynnaExigncias: capacidade de lanar magias, apenas mulheres.

    Funo: atacante ou baluarte.

    Wynna, a Deusa da Magia, feminina. Por esse motivo, al-gumas magas acreditam que apenas mulheres tm direito de usar magias e que os homens fiquem com suas espadas brutais.

    Assim, as adoradoras de Wynna so uma espcie de faco feminista das magas de Arton. Pertencem a uma or-

    dem que segue uma hierarquia rgida, comandada por uma maga suprema uma mulher misteriosa, conhecida apenas como Madame Lua. Esto sediadas em Wynlla, onde realizam suas reunies em locais secretos. So intolerantes com homens especialmente magos, que em sua opinio esto usurpando o poder de Wynna. Acredita-se que alguns grupos mais radicais secretamente caam e matam quaisquer magos masculinos. Madame Lua nega essas acusaes, mas se for verdade possvel que ela mesma seja a mandante dos crimes.

    Apesar desses rumores srdidos, existem mulheres bondosas entre as adoradoras. Elas participam de gru-

    pos aventureiros da mesma forma que qualquer mago, buscando aumentar seus poderes. So, no entanto,

    difceis de lidar no aceitam ordens de homens e sempre tentam assumir a liderana do grupo.

    Escolhida de Wynna: voc pode aprender magias que tenham Clericato como exigncia mesmo

    sem possuir essa vantagem. Caso adquira essa vantagem, voc pode escolher uma magia que a possua como exigncia e lan-la por metade do custo em PMs.

    Magia inimiga (homens): quando lana uma magia con-tra um oponente humano, semi-humano ou humanide do sexo masculino, voc pode pagar 2 PMs para adicionar um dos efeitos a seguir magia:

    Crtico Automtico: voc consegue um acerto cr-tico (um resultado 6) automtico durante sua jogada de

    1d para a Fora de Ataque, sem precisar rolar o dado ou gastar um Ponto de Experincia.

    Magia Irresistvel: o alvo sofre uma penalidade de 3 em seu teste de Resistncia contra a magia. Caso voc tambm possua esta vantagem, a penalidade cumulativa.

    Agente SecretoExigncias: Investigao.

    Funo: atacante.

    Quando um bruxo est prestes a completar um ritual e no h mais tempo de derrotar seus lacaios; quando um artefato precisa ser roubado discretamente do castelo de um tirano; quando um rei seqestrado por bandidos... Todas essas so situaes que no podem ser resolvidas por qualquer um. Seja pela carga de risco envolvida, seja pela ne-cessidade de decises rpidas e certeiras, essas si-tuaes s podem ser resolvidas por um tipo de aventureiro: o agente secreto.

    Agentes secretos so aventureiros es-pecializados em misses impossveis, que exigem aes geis, precisas e discretas. Eles treinam para analisar qualquer situao rapidamente, agir sem hesitar e no desper-diar seu ataque pois sabem que, na sua profisso, no existe segunda chance. Dizem que os melhores agentes secretos resolvem qualquer misso em at 24 horas.

    Ataque furtivo: se voc atacar um inimi-go indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque.

    Identidade secreta: testes de percias para ocultar suas atividades (incluindo man-ter-se escondido durante ataques surpresa) so sempre tarefas fceis para voc. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre voc so sempre tarefas difceis.

    Plano de ao: voc pode gastar um movimento e 2 Pontos de Magia para analisar a situao e elaborar um plano. Gra-as ao plano, at o fim da cena voc recebe H+1.

    1d+ 8

  • Algoz da Tormenta

    Exigncias: Patrono; Depen-dncia (veja abaixo), Insano (qual-quer).

    Funo: tanque.

    Aps o surgimento das reas de Tormenta no Rei-nado primeiro em Trebu-ck, depois em Zakharov , um novo tipo de campeo profano surgiu em Arton, aumentando as fileiras das ameaas malignas do mun-do. Trata-se do algoz da Tormenta.

    O algoz da Tormenta um campeo corrupto,

    um guerreiro vil que retira seu poder da tempestade rubra da mesma forma

    que um paladino recebe poder dos

    deuses. Ele representa o mal ab-soluto, seguindo ordens de seus

    misteriosos patronos, embora ainda tenha objetivos pessoais. Esto entre os maiores viles do mundo, traidores de sua prpria realidade, espalhando morte e terror por onde passam.

    Alguns algozes pensam obter vantagens em sua relao com os lefeu. Outros so sub-servientes e devotados aos invasores, cultuando-os como deuses. Qualquer que seja o caso, os algozes da Tormenta esto entre os mais valorizados servos dos lefeu, em alguns casos chegando a conviver diretamente com um Lorde da Tormenta.

    Dependncia (2 pontos): o algoz da Tormenta deve seguir as ordens de seu Patrono (um Lorde da Tormenta); caso contrrio, sofre os efeitos desta desvantagem. Desnecessrio dizer que essas ordens normalmente envolvem atos terrveis.

    Afinidade com a Tormenta: voc automaticamente bem-sucedido em testes de Re-sistncia contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas.

    Aliana com os demnios: criaturas da Tormenta com Resistncia inferior sua Habili-dade seguem suas ordens. Aquelas com R igual ou superior sua H no lhe obedecem, mas tambm no lhe atacam a menos que sejam atacadas primeiro. Voc pode comandar um nmero de criaturas igual sua H+1.

    Servial diablico: voc recebe um Aliado com os poderes de uma criatura da Tormen-ta (veja o kit criatura da Tormenta, na pgina 42).

    AlquimistaExigncias: Alquimista; Cincias; capacidade de lanar magias.

    Funo: dominante.

    O alquimista o senhor dos segredos da transmutao dos elementos. Estudando a composio alqumica dos elementos que formam o mundo, ele consegue transform-los ou destru-los livremente.

    Alquimistas vivem pela Lei da Troca Equivalente uma lei que no vale apenas para a alquimia, mas tambm para a vida. Voc pode transformar uma coisa em outra, mas no pode criar coisas do nada. Nada no mundo vem de graa, e para conseguir algo, voc precisa dar algo em troca. Assim, o alquimista no acredita em milagres, no acredita em conquistas fceis. Todas as coisas valiosas exigem estudo, trabalho duro e sacrifcio.

    Assim como qualquer conjurador arcano, o alquimista um estudioso disciplinado, esforado, sempre em busca de mais conhecimento para aperfeioar sua tcnica. O al-quimista no ingnuo. Ele sabe que alguns sacrifcios podem ficar sem recompensa voc pode dedicar sua vida inteira a um objetivo, e nunca v-lo realizado. Sempre existe a chance de falhar. Mas tambm verdade que, sem nenhum sacrifcio, existe apenas a certeza de falhar.

    Crculo acelerado: voc gasta um movimento, em vez de um turno, para traar um diagrama arcano (da vantagem Alquimista).

    Crculo nico: escolha uma magia que voc seja capaz de lanar ou uma vantagem com gasto em PMs que voc possua. Voc pode levar consigo o diagrama necessrio para utiliz-la (da vantagem Alquimista) em um pergaminho, bordado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar tra-lo a cada vez.

    Mestre em poes: voc paga metade do custo normal em PE para fabricar poes (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).

    1d+ 9

  • AmazonaExigncias: Aparncia Inofensi-

    va; Animais; apenas mulheres.Funo: atacante.Nos tempos ante-

    riores Grande Batalha de Lamnor, os papis na so-ciedade humana eram mais

    restritos, e os tabus, mais severos especial-

    mente com relao s mulheres, consi-deradas inferiores na hierarquia social. Armas e magia arca-na eram reservadas

    aos homens, assim como o culto a certos deuses; ao abraar tais

    caminhos, as mulheres sofriam terrvel precon-ceito, sendo foradas at mesmo a escon-der-se ou fugir para

    preservar suas vidas.Ao longo dos sculos,

    as mulheres encontraram vrias formas de praticar seus treinos marciais ou msticos longe de olhares intolerantes. Entre elas, talvez as mais radicais tenham sido as amazonas, que abandonaram os reinos humanos para formar sua prpria sociedade. Esse reino secreto estaria escondido na Flores-ta da Claricea Vermelha, no sudeste de Lamnor. Dali, algumas se espalharam e alcanaram o Reinado, lugar muito mais receptivo em relao a mulheres aventureiras.

    Amazonas so talentosas na montaria, no trato com animais e no uso da lana e do arco. Elas tambm reconhecem sua beleza como vantagem sobre oponentes masculinos, por isso usam armaduras que acentuam seus contornos.

    Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), voc e sua mon-taria adquirem os traos da vantagem nica Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguio), Combate Turico e Modelo Especial.

    Companheiro animal: voc recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audio aguada, faro aguado e viso aguada), Inculto, Modelo Especial.

    Crtico aprimorado (homens): quando voc faz um acerto crtico contra um oponente huma-no, semi-humano ou humanide masculino, sua Fora ou PdF triplicada (em vez de duplicada).

    Ano ProtetorExigncias: A2; Ano.

    Funo: tanque.

    H muito tempo, os anes do reino subterrneo de Doherimm travaram uma sangrenta guerra contra uma raa de trolls chamada ghillanin. Durante o conflito, os terrveis trolls encon-traram uma brecha nas defesas e invadiram o reino. Para combater o inimigo, foram convoca-dos anes de toda Arton, evento que ficou conhecido como Chamado s Armas. A estratgia foi bem-sucedida e os anes, ainda que com baixas terrveis, venceram a guerra.

    Como resultado desse conflito surgiu entre os anes uma preocupao extrema com a segurana do reino. Era preciso garantir que uma tragdia semelhante jamais voltasse a acontecer. Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento especial do exrcito dos anes que tinha como objetivo proteger reas crticas de Do-herimm. Os membros dessa guarda foram treinados em tcnicas

    1d+ 10

  • especiais, e cada um foi encarregado de passar esse conhecimento adiante. Surgiram assim os anes protetores, herdeiros da Guarda de Elite.

    Armadura completa: seu corpo protegido por uma armadura completa. Quando voc sofre um acerto crtico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal.

    Parede de escudos: pagando 2 PMs, voc pode somar o valor de sua Armadura Armadura de um nico companheiro adjacente pelo resto do combate.

    Posio defensiva: gastando um movimento, voc pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posio defensiva, voc adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ao ou um movimento por rodada.

    Andarilho do Horizonte

    Exigncias: rea de Batalha, Arena (qualquer).

    Funo: atacante.

    Andarilhos do horizonte podem, primeira vista, ser confundidos com nmades. Contudo, enquanto estes vivem vagando para afastar-se de problemas, os andarilhos do horizonte fazem o mesmo em busca de emoes e descobertas. So viajantes incessantes, cujo maior desejo entrar em comunho com o prprio ambiente.

    Desbravar sua palavra de ordem. Andarilhos nunca ficam muito tempo em um mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas paragens, novas fronteiras. Costumam guiar aventureiros at territrios onde outros guias jamais ousariam pisar, como as Montanhas Sanguinrias, reas de Tormenta e at mesmo os Reinos dos Deuses.

    rea de batalha aprimorada: voc paga metade do custo em PMs para usar esta vantagem (1 PM para ativar, +1 PM por turno para manter). Alm disso, voc tem Hx2 para todos os efeitos limitados pela Habilidade (nmero mximo de criaturas, H contra R do oponente e durao mxima).

    Maestria de terreno: em sua Arena voc recebe H+2 no apenas em situaes de combate, mas tambm em testes de percias.

    Novos caminhos: voc muda constantemente de ambiente, adaptando-se a novos lugares. Em combate, pagando 2 PMs por turno, voc capaz de

    alterar sua Arena para a regio em que se encontra, recebendo ento os bnus desta vantagem.

    Um passo alm: graas ao seu conhecimento do terreno, voc nunca considerado surpreso.

    AntipaladinoExigncias: Youkai; Imortal; Devoo (veja abaixo).

    Funo: tanque.

    O antipaladino um demnio criado por deuses malignos para destruir um paladino ou, melhor ainda, corromp-lo em

    nome do mal. Sua existncia amaldioada voltada unicamente para este objetivo. Ele nunca pode morrer: se destrudo, ser recriado

    pelo mesmo poder sombrio que o comanda.

    Quando o antipaladino finalmente consegue destruir o paladino que caa, sua misso termina e ele se desfaz em

    chamas. Assim, para trapacear esse destino, ele muitas vezes prefere apenas perseguir e atormentar seu eterno inimigo, em vez de mat-lo.

    Devoo (1 ponto): voc existe para combater um paladino especfico. Sempre que se desvia desse objetivo, sofre uma penalidade de 1 em todas as caractersticas.

    Crtico aprimorado (magia branca): quando voc faz um acerto crtico contra um oponente capaz de lan-ar magia branca, sua Fora ou PdF triplicada (em vez

    de duplicada).

    Magias de antipaladino: voc pode lanar as ma-gias Cura para os Mortos e Deteco do Bem (verso

    inversa de Deteco do Mal), pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter qualquer vantagem mgica. Caso adquira essa vantagem, voc paga metade do custo normal

    para lanar essas magias.

    Sentido sobrenatural (paladino-alvo): voc percebe automaticamente a presena de seu paladino-alvo dentro de 1 km, mesmo atravs de paredes, disfarces ou invisibilidade.

    1d+ 11

  • Arauto da TormentaExigncias: Insano (qualquer); Artes ou Manipulao.

    Funo: dominante.

    Populaes distantes das reas de Tormenta muitas vezes acreditam que esto seguras, que a tempestade sangrenta problema de reinos distantes. Os arautos da Tormenta, que testemunharam a loucura com seus prprios olhos, viajam pelo mundo desfazendo essa iluso.

    O arauto da Tormenta um contador de histrias de horror, um menestrel que perturba e enlouquece seu pblico. Ele pode ou no servir aos lefeu. Caso o faa, um traidor que despedaa o esprito dos nativos de Arton, preparando-os para a chegada de seus novos senhores. Mas ele tambm pode ser um heri sombrio, usando o horror para punir viles e

    alertar a todos sobre a invaso.

    Arautos da Tormenta so companhias desagradveis; por isso, muitas vezes agem sozinhos. Contudo, alguns grupos acolhem os

    menestris malditos, suportan-do seu horror e usando seus relatos para um bem maior.

    Arauto da loucora: voc pode lanar a magia Loucura de Atavus, pelo

    custo normal em PMs, mesmo sem ter a van-

    tagem Magia Negra. Caso

    adquira essa vantagem, voc

    paga metade do custo normal em PMs para lan-

    ar essa magia.

    Magia sutil: vo-c pode escolher trs magias da escola Ele-mental (esprito) e lan-

    -las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter

    a vantagem Magia Elemental. Caso ad-quira essa vantagem, gastar apenas meta-

    de dos PMs para conjur-las.

    Palavra insana: suas histrias afetam as pessoas de ma-neira estranha. Sempre que seu alvo for afetado por alguma magia conjurada por voc, deve passar em um teste de R1. Se falhar, tambm ser afetado pela insanidade que lhe acomete at o final do dia.

    AristocrataExigncias: Riqueza; Manipulao.

    Funo: baluarte.

    A aristocracia tem um papel fundamental no funcionamento do Reinado. So eles que, atravs de seus conhecimentos diplomticos, fazem com que a relao entre os reinos funcione de modo adequado. normal que cada reino tenha um grupo de aris-tocratas. Muitos deles, inclusive, fazem parte do Conselho de algumas cidades.

    Em caso de disputas entre reinos, normal-mente so os aristocratas que tomam as rdeas das negociaes, poupando o tempo de regentes, conselheiros e clrigos de Khalmyr.

    Wordavaar Kordnek, que implantou o sistema de governo baseado em conselhos, tido como o patrono da aristocracia em Arton.

    Lngua ferina: voc um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar at o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, voc pode obter um sucesso automtico em um teste de Manipulao.

    Palavra conveniente: caso uma situao chegue a um impasse, voc capaz de deduzir com certa facilidade qual a melhor maneira de convencer um dos lados e conquistar o equilbrio. Cada um dos envolvidos deve testar sua Resistncia contra a Habilidade do aristocrata. Se algum deles falhar, ceder sua vontade em favor do outro.

    Poder aquisitivo: dinheiro no problema. Voc paga metade do custo normal em Pontos de Experincia para comprar itens mgicos (mas s pode usar seus PEs).

    1d+ 12

  • ArqueiroExigncias: PdF1; Tiro Mltiplo.

    Funo: atacante.

    O arqueiro um guerreiro especializado no uso do arco e flecha a mais comum arma de longo alcance em mundos medievais. Muitos adotam esta arma porque no tm a for-a (ou a coragem!) necessria para manejar uma espada ou lutar corpo-a-corpo. Outros a escolhem por ser silenciosa e sorrateira, ideal para caadas ou emboscadas.

    O arco arma tradicional dos elfos, sendo o arqueiro o aventureiro mais comum entre eles. Humanos tambm usam arqueiros nas fileiras de seus exrcitos, despejando chuvas mortais de flechas em seus inimigos. Por outro lado, raas como os minotauros consideram essa arma covarde, e jamais a usam. Ogres, bugbears, orcs e outras raas com grande fora fsica tambm desprezam o arco.

    Embora os melhores arcos e flechas exijam materiais es-pecficos (madeiras especiais, penas de determinadas aves, etc.), possvel fabricar um arco simples com relativa facilidade, e usando apenas materiais naturais (galhos, cips, etc.), se necessrio.

    Arco improvisado: em situaes onde outros aventurei-ros estariam desarmados, voc consegue fabricar um arco improvisado com certa facilidade (bastam 1d ho-ras) e ter um suprimento inesgotvel de flechas (voc nunca est sujeito a Munio Limitada, mesmo que esta seja a norma na campanha).

    Chuva de disparos: voc gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Mltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

    Tiro longo: sua percia com sua arma de ata-que distncia lendria. Voc tem o dobro do al-cance de tiro, e o primeiro ataque distncia que voc faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.

    Arqueiro ArcanoExigncias: PdF1; Elfo ou Meio-Elfo; capacidade de lanar magias.

    Funo: atacante.

    Nos ureos tempos em que as torres de Lenrienn se er-guiam imponentes na paisagem de Lamnor e os elfos ainda eram uma raa orgulhosa e altiva, ser um arqueiro arcano era uma grande honra. Somente membros da alta nobreza podiam assumir

    este papel, que exigia um treinamento rduo e longo. Os arqueiros arcanos eram os comandantes das tropas lficas durante a Infinita

    Guerra contra os hobgoblins.

    Mas nos dias de hoje, quando Lenrienn apenas uma lembran-a saudosa e os elfos esto espalhados e desorganizados, os arqueiros

    arcanos so muito raros. Poucos sobreviveram ao massacre, e menos ainda surgiram mais tarde pois no existe mais uma comunidade lfica onde possam treinar sua arte. Por sua raridade, aqueles que ainda existem so extremamente respeitados pela maioria dos mem-bros da raa, e vistos como um retrato do orgulho lfico.

    Um dos maiores heris da histria de Lamnor e um dos fundadores de Lenrienn, Lariandhas Arianathanor era um arquei-

    ro arcano extraordinrio. Inmeras lendas e canes narram seus extraordinrios feitos e seu triste fim, envenenado por uma amante

    graas s vis maquinaes de seus rivais na corte lfica. A importncia de Lariandhas to grande entre os arqueiros arcanos que, dizem as lendas,

    ele voltar dos mortos e ser o responsvel por disparar a flecha de fogo que matar Thwor Ironfist, o General da Aliana Negra.

    Flecha arcana: sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade su-

    perior Resistncia do alvo), voc soma seu Poder de Fogo sua Habilidade. Ento, se voc tem H3 e PdF4, sua Habilidade efetiva para magias ser 7 (H3 + PdF4).

    Projteis mgicos: h magia em seus disparos. Todos os seus ataques distncia so considerados mgicos.

    Tiro longo: sua percia com sua arma de ataque distncia lend-ria. Voc tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque distncia que

    voc faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.

    1d+ 13

  • Arqueiro EscravoExigncias: PdF1; Patrono.Funo: atacante.Nem todos vem os conquistadores com dio. Alguns acreditam que os minotauros

    mereceram a vitria, e que a obedincia melhor do que a liberdade. Em especial, alguns elfos entregam-se voluntariamente escravido depois que a prpria Glrienn, sua deusa, tornou-se escrava de Tauron em troca de proteo.

    Os arqueiros escravos so uma fora de elite den-tro das legies de Tapista. Os devotos de Tauron no

    usam armas de ataque distncia, e estes elfos orgulham-se de compensar essa falha nos exr-

    citos. Sua posio como escravos no impe-de que sejam respeitados pelos legionrios.

    E sua crena ferrenha na prpria inferioridade torna-os ferozmente leais a seus mestres.

    O arqueiro escravo acredita que o propsito de sua vida auxiliar os for-tes e convencer outros povos livres a se entregar. Embora eles sejam odiados pelos demais elfos, no deixam que isso

    os abale. Enxergam seus irmos como tolos iludidos, que rebelam-se contra os

    minotauros assim como uma criana se rebela contra seus pais.

    Os arqueiros escravos so especia-listas em dar suporte infantaria. Mas seu maior trunfo talvez seja a devoo fantica por seus senhores. Realmente amam a escravido, e resistem com vio-lncia a quaisquer tentativas de liber-tao em geral preferindo a morte.

    Flecha escrava: voc treina para auxiliar seus amigos seu com

    seus disparos. Sempre que voc ataca um alvo com PdF, pode somar seu PdF Fora de Ataque de qualquer

    aliado que ataque o mesmo inimigo no turno.

    Mente escrava: voc imune a magias da escola Elemental (esprito).

    Sacrifcio: quando faz um ataque, voc pode perder uma quantidade de PV para somar o mesmo valor na sua FA. O mximo de PV que voc pode perder por ataque igual sua Rx2.

    ArtficeExigncias: Mquinas.Funo: baluarte.O artfice um especialista na fabricao de armas, armaduras e acessrios mgicos.Em geral, artfices no participam de aventuras. Costumam ser conjuradores experien-

    tes ou aposentados, que j tiveram sua parcela de misses perigosas. Agora eles preferem empregar seu talento fabricando itens mgicos para uso pessoal, para pessoas de confiana ou simplesmente para fins comerciais. comum que sejam muito ricos e contratem grupos de aventureiros para buscar os materiais raros de que precisam. No entanto, os mais auda-ciosos aceitam viajar com heris at onde esto os maiores segredos da forja e engenharia.

    Uma parceria interessante formada entre artfices e golens o primeiro fica encarre-gado de consertar o segundo, que por sua vez protege o primeiro. Por outro lado, alguns ar-tfices poderosos so golens que preferem no depender de outros para serem consertados.

    1d+ 14

  • Golem arcano: voc pode se tornar um conjurador, comprando as vantagens Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra pelo custo normal em pontos.

    Magia mecnica: sempre que lana uma magia em um construto (que pode ser voc mesmo), voc paga apenas metade do custo normal em PMs.

    Mestre artfice: voc paga metade do custo normal em Pontos de Experincia para fabricar armas, armaduras e acessrios mgicos.

    Mestre dos golens: voc no precisa fazer testes de Habilidade para restaurar constru-tos. Alm disso, voc trabalha mais rpido, consertando 1 PV em 10 minutos ou qualquer quantidade de PVs em 8 horas.

    Artilheiro HalflingExigncias: PdF1; Halfling; Tiro Mltiplo.

    Funo: atacante.

    A raa halfling tem como uma de suas grandes paixes o arremesso de pedras, tanto como esporte quanto como tcnica de combate. Desta forma, os pequeninos acabaram tornando esta a sua principal arma, e os melhores guerreiros halflings so mestres em seu uso.

    O halfling tpico hbil no manejo da funda uma tira de couro onde a pedra girada a uma grande velocidade e ento arremessada. O artilheiro, no entanto, utiliza uma en-genhoca chamada tai-tai, uma mini-catapulta presa ao brao. O dispositivo pode disparar uma pedra com fora e alcance similares ao do arco, se no maiores. No fos-sem os halflings um povo pacfico e pouco numeroso, a simples posse dessa arma seria um srio perigo para outras raas.

    Mas o verdadeiro poder do artilheiro halfling se revela quando ele age na companhia de dois co-legas. Trs destes halflings podem transportar as peas de um engenho chamado tei-dotei, uma catapulta desmontvel que pode ser armada ra-pidamente no campo de batalha.

    Chuva de disparos: voc gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Mltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

    Operador tei-dotei: trs artilheiros halflings com este poder podem fazer um ataque usando a Habilidade mais alta entre os trs e a soma do Poder de Fogo dos trs, sem a necessidade da vantagem Parceiro. Esta manobra exige dois turnos inteiros (um para armar ou recarregar, outro para atacar).

    Ricochete: aps realizar um ataque, voc pode gastar 1 Ponto de Magia para fazer com que um alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA.

    AssassinoExigncias: M Fama; Crime.

    Funo: atacante.

    Os assassinos so especialistas em venenos, disfarces, arrombamento, demo-lio e outras atividades de espionagem mas, ao contrrio dos espies, usam seu conhecimento para matar, em vez de adquirir informaes. Alguns, honrados, oferecem s suas vtimas uma chance de lutar; outros preferem eliminar seus alvos de forma rpida e limpa, com uma flecha certeira ou veneno fulminante, e outros

    ainda, cruis, fazem suas vtimas agonizarem durante longas horas...

    Contratar os servios de um assassino sempre arrisca-do. Devido ao alto preo que eles cobram, apenas os ricos usam seus servios com freqncia. Alguns assassinos mudam de lado ao tilintar do ouro, voltando-se contra seus contratantes, enquanto outros seguem severos cdigos de

    honra, do tipo sempre cumprir um contrato.

    Arma envenenada: todos os seus ataques so considerados venenosos, como se desferidos por uma

    arma mgica venenosa (Manual 3D&T Alpha, pgina 120).

    Ataque mortal: voc sabe pegar seus al-vos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, alm de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentrao) voc

    ignora a Habilidade do alvo.

    Golpe de misericrdia: quando voc causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um tes-te de Resistncia. Se falhar, seus PV caem para zero.

    Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

    1d+ 15

  • Baloeiro Goblin

    Exigncias: Goblin; Arena (cu); Mquinas.

    Funo: atacante.

    Em Arton, transporte areo um luxo para poucos. Montarias vo-adoras, como grifos, itens mgicos que permitem o transporte areo, como tapetes voadores, e conjura-dores com o poder de fazer voar so

    todos raros e caros! Aqueles que precisam usar esses servios devem estar preparados para dar

    adeus s suas riquezas. Existe, con-tudo, uma opo mais barata...

    Os servios de um baloeiro goblin costumam ser requisitados por aventureiros novatos e sem re-cursos que precisam de transporte areo. uma forma arriscada de viajar: ventos fortes podem tirar o

    balo da rota, e em mdia uma em cada trs viagens resulta em

    queda. Ainda assim, muitas vezes esta pode ser a melhor opo para cruzar pntanos, mares, montanhas e outros terrenos difceis.

    Alm de saber operar e conser-tar seu balo, o baloeiro goblin um com-

    batente razovel: ele carrega consigo pedras, lanas e at pequenas granadas que pode deixar cair sobre as vtimas durante o vo. Alguns baloeiros goblins tambm sofrem pouco dano por quedas de to acostumados que esto...

    Balo goblin: voc possui um veculo voador prprio. Em termos de jogo, um Aliado mecha em escala Ningen, com a vantagem Vo. O aliado construdo por voc, com apro-vao do mestre. Um balo goblin com H0 pode ser pilotado apenas internamente; um balo com H1 ou mais pode seguir ordens de seu piloto.

    Combate areo: enquanto estiver voando, voc recebe o bnu de H+2 por sua Arena mesmo que seus oponentes estejam em terra.

    Estou bem, pessoal!: voc j despencou tantas vezes que se tornou muito resistente a quedas. Voc sempre recebe o dano mnimo por cair (por exemplo, 3 em 3d).

    BrbaroExigncias: F1; Inculto; Sobrevivncia.

    Funo: tanque.

    Em geral, brbaros vivem em pequenos povoados ou grupos errantes. Uma infinidade de tribos brbaras habitava a regio do Reina-do antes da chegada dos exilados de Lamnor. Aps anos de guerras, essa regio foi coloni-zada e os brbaros foram mortos, expulsos ou assimilados, misturando suas culturas. Atualmente, brbaros vm de regies como a Grande Savana, as Montanhas Sanguin-rias e as Montanhas Uivantes.

    Fora bruta: quando reali-za um ataque concentrado, alm de causar dano au-mentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentrao) voc ignora a Armadura do alvo.

    Fria de combate: voc pode gastar 2 PMs para invocar uma fria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resis-tncia aumenta seus PV e PM) durante um nmero de turnos igual sua R (aps o ajuste). Quando a fria termina, voc fica esgotado (1 em todas as caractersticas) por uma hora.

    Nunca indefeso: voc est atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situao em que te-nha liberdade de movimentos (at dormindo), voc nunca considerado indefeso.

    1d+ 16

  • BardoExigncias: Artes, Manipulao.

    Funo: baluarte.

    Arton um mundo de grandes heris, grandes aventuras e grandes feitos. Es-

    sas histrias devem ser contadas. Esse o papel dos bardos, os artistas su-premos de Arton. Esta profisso est

    entre as mais respeitadas do Reinado pois, em uma sociedade sem comu-

    nicao a longa distncia, cabe a eles transmitir notcias de lugares afasta-

    dos. Tambm so eles que oferecem entretenimento populao.

    Bardos so lembrados como pessoas de boa aparncia, tra-zendo consigo um bandolim, harpa ou outro instrumento. Mas esse esteretipo no nico. Qualquer artista aven-

    tureiro um bardo da dama l-fica que comove os brbaros com

    sua cano ao malabarista de facas circense, passando pela odalisca do deserto, o escultor

    ano, o bobo-da-corte...

    Conhecimento de bardo: sua vida de andanas lhe ensinou um pouco

    de tudo. Voc pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer

    percia com se a tivesse.

    Magia sutil: voc pode escolher trs magias da escola Elemental (esprito) e lan-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Voc ainda deve atender quaisquer outras exigncias das magias. Caso adquira essa vantagem, gastar apenas metade dos PMs para conjur-las.

    Proteo de Tanna-Toh: a Deusa do Conhecimento protege seus passos. Caso chegue a 0 PVs, voc automaticamente bem sucedido em seu Teste de Morte, ficando automatica-mente muito fraco. No entanto, voc ainda pode morrer por castigo contnuo.

    BatedorExigncias: Sentidos Especiais (quaisquer);

    Sobrevivncia.

    Funo: atacante.

    O batedor um aventureiro especiali-zado em farejar perigo antes que ele apa-rea. Ele avana na dianteira da equipe, faz o reconhecimento do terreno e volta com informaes valiosas tudo isso correndo enormes riscos!

    Alguns consideram o batedor um mero ajudante. Mas a verdade que, em masmorras e outros terrenos perigosos, a capaci-dade de perceber o risco antes que ele o atinja pode ser a dife-rena entre a vida e a morte!

    Alerta mximo: sua pre-sena alerta oferece a todos os seus companheiros um bnus de H+1 em testes para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos.

    Nunca indefeso: voc es-t atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situao em que tenha liberdade de movimentos (at mesmo dor-mindo), voc nunca conside-rado indefeso.

    Olho clnico: voc pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga ver. Se fizer isso, descobre todas suas caractersticas, vantagens e desvantagens. Este poder no con-some PMs e funciona com quais-quer criaturas.

    1d+ 17

  • BerserkerExigncias: F1; Fria, M Fama.

    Funo: tanque.

    Originrio de tribos brbaras, o berserker um tipo de guerreiro temido em todo o Reinado. Em combate ou outras situaes de tenso, ele entre em um es-tado de fria incontrolvel que aumenta sua fora, mas tambm rouba sua razo e bom senso transformando-o em uma fera assassina que no descansa at a morte do adversrio.

    Apesar do grande poder que sua fria oferece, a vida do berserker dura. Todos tm medo dele, uma vez que qualquer pequena irritao pode resultar em morte. Poucos aventu-reiros aceitam lutar ao seu lado, pois ele pode acabar matando algum que deveria ser poupado ou capturado com vida. Em alguns casos, a critrio do mestre, um berserker pode at mesmo atacar um companheiro a menos que se trate de uma pessoa muito especial, como um Aliado ou Protegido Indefeso.

    Fria incansvel: voc uma mquina de combate. Voc no fica esgotado aps a Fria.

    Fria indomvel: enquanto est em Fria, voc imune a magia Pnico, e automaticamente bem-sucedido em testes de resistncia contra ma-gias da escola Elemental (esprito).

    Fria poderosa: voc sofre os efei-tos normais da desvantagem Fria. No en-tanto, enquanto est em Fria, recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistncia aumen-ta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).

    Berserker InsanoExigncias: F1; Fria, Insano, M Fama.

    Funo: tanque.

    Nos reinos mais selvagens de Arton, onde a civilizao teme penetrar, h guer-reiros que se deixam tomar pela clera mxima. Um frenesi de batalha ainda mais

    impressionante que a fria brbara so os chamados berserkers. Dentre estes, alguns somam loucura sua clera, abandonando qualquer trao de civilizao.

    O berserker insano desistiu da sanidade, abandonou a possibili-dade de conviver com outras pessoas em troca do puro jbilo da matana, da loucura sanguinolenta que habita sua mente. Diferente de um brbaro, um berserker insano no veio neces-sariamente de uma cultura primitiva, rstica. Guerreiros urbanos sofisticados tambm so capazes de abandonar a civilizao para abraar a fora da raiva cega. Transformam-se em m-

    quinas assassinas sem controle.

    Embora seja possvel conviver com um berserker insa-no, seu comportamento geralmente afasta todas as pessoas com um mnimo de cautela. Mas, para aqueles capazes de tolerar seu comportamento feral, ele pode ser um aliado valo-

    roso quando sua loucura destrutiva voltada contra o inimigo.

    Clera: quando faz um ataque que causa dano, voc pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcan-

    ce corpo-a-corpo (incluindo aquele recm acertado). Voc pode usar este poder um nmero de vezes por turno igual a sua Fora.

    Fria poderosa: voc sofre os efeitos normais da desvan-tagem Fria. No entanto, enquanto est em Fria, voc recebe F+2

    e R+1 (o aumento em Resistncia aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).

    Tanque de carne: voc consegue ignorar a dor de seus feri-mentos e continuar lutando quando outros j teriam cado. Voc no

    precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, voc est morto, mas em qualquer

    outro resultado, voc pode continuar agindo normalmente. Voc deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

    1d+ 18

  • BruxoExigncias: Patrono; Dependncia (veja abaixo); capacidade de lanar magias.

    Funo: dominante.

    De modo geral, os magos se orgulham de conquistar seus poderes atravs de empenho prprio, em vez de atuar como devotos dos deuses. Mas existe um tipo de mago o bru-xo semelhante ao clrigo, pois tambm recebe sua magia de uma entidade poderosa. A diferena que essa entidade, em vez de um deus, um demnio, gnio, drago, elemental, fada ou outro tipo de criatura com grande poder mgico. E o bruxo atua como seu servo, recebendo magia em troca de servios.

    Muitos bruxos so malignos; atrados pela ambio e ganncia, fazem pactos com entidades diablicas e aceitam cometer qualquer crime em troca de poder arcano. Mas bru-xos so to variados quanto aqueles a quem obedecem. Existem bruxos caticos, a servio de poderosas fadas de Pondsmnia, bruxos honrados, que servem a espritos bondosos, e assim por diante.

    Da mesma forma que o clrigo, muitas vezes o bruxo deve cumprir votos ou compro-missos para receber as graas de seu patrono. Entidades malignas podem exigir de coisas humilhantes a sacrifcio de seres vivos. Entidades benignas, por outro lado, costumam or-denar que o bruxo realize misses em conjunto com heris aventureiros. E nem sempre o bruxo tem total conhecimento sobre as intenes ou a identidade de seu senhor: pode ser que ele acredite estar servindo a uma criatura nobre e generosa, quando na verdade atua como espio para um ardiloso lich disfarado.

    Dependncia (2 pontos): o bruxo deve seguir as ordens de seu Patrono; caso con-trrio, sofre os efeitos desta desvantagem. Em alguns casos, essas ordens podem envolver atos terrveis.

    Maldio aprimorada: voc pode lanar a magia Maldio das Trevas, pelo custo nor-mal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, voc paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lanar essa magia.

    Pacto: voc tem um acordo com seu poderoso Patrono. Sempre que um oponente for reduzido a 0 PVs em combate, seu prximo ataque no mesmo combate ser automaticamen-te um acerto crtico.

    Rajada mstica: o custo que voc paga para lanar a magia A Lana Infalvel de Talude reduzido em 1 PM. Isso quer dizer que voc pode disparar uma nica lana sem custo nenhum, duas lanas por 1 PM, trs lanas por 2 PMs, e assim por diante.

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  • BucaneiroExigncias: Arena (gua); Crime.

    Funo: atacante.

    O bucaneiro o ladro dos mares. Diferente do pirata um guerreiro de esprito auda-cioso , o bucaneiro um impiedoso e furtivo cortador de gargantas. Mas, apesar de suas diferenas, comum que eles atuem em conjunto.

    O bucaneiro atua a bordo de navios, em portos e em cidades costeiras. Eles tambm adotam a estratgia tradicional dos piratas artonianos: atacam grupos de aventureiros que retornam de misses carregados de tesouros. Seus pontos de atuao favoritos so o Mar Negro, o Mar do Drago-Rei e o Rio dos Deuses.

    Bucaneiros so muito familiarizados com embarcaes, e suas percias ladinas se aprimoram quando esto a bordo de navios eles sabem escalar cordames, mover-se agilmente no convs, passar atravs de escotilhas e destrancar arcas de tesouros melhor que qualquer ladro.

    Como a maioria dos ladres, bucaneiros raramente usam armas ou armaduras pesadas uma faca entre os dentes costuma ser sua arma favorita.

    Bala nas costas: voc nunca entendeu essa histria de lutar limpo. Seu primeiro ataque em um combate sempre um acerto crtico automtico.

    Faro para tesouros: voc um saqueador nato, e tem um sexto sentido para encontrar bas, jias e moedas. Voc pode gastar 1 PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio de 100m.

    Flanquear: voc sabe se aproveitar da distrao de seus inimigos para desferir punha-ladas mortais. Quando voc ataca um alvo que est envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

    BufoExigncias: Artes e Manipulao.

    Funo: dominante.

    O bufo o palhao medieval, o humorista de Arton. Enquanto o bardo emociona a audincia com histrias de ao, romance ou horror, o bufo tem como objetivo arrancar gargalhadas de seu pblico.

    O bufo veste cores vivas, sapatos imensos, perucas estranhas, narizes postios e maquiagem colorida, entre outros adereos. comum que finja ser a caricatura de um aven-tureiro de verdade (digamos, com um roupo cheio de estrelas e um chapu pontudo para

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  • posar como um grande mago), ou at de um famoso heri ou vilo (vrios bufes j foram vistos usando bigodes falsos do Rei Thormy, panelas-capacete do Mestre Arsenal ou outros uniformes assim).

    Quando a questo fazer rir, o bufo deixa de lado qualquer respeito, dignidade e amor-prprio uma razo pela qual os goblins so atrados por esta profisso. Eles costumam ser contratados para afastar o tdio das cortes de nobres, ou de festas populares. raro que participem de aventuras, mas s vezes pode acontecer.

    Chamar a ateno: com suas palhaadas e visual berrante, voc eficaz em distrair seus oponentes. Voc pode usar uma ao e 2 PMs para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistncia. Se o alvo falhar, perde seu prximo turno.

    Proteo de Hyninn: o Deus da Trapaa protege seus passos. Caso chegue a 0 PVs, voc automaticamente bem sucedido em seu Teste de Morte, ficando automaticamente muito fraco. No entanto, voc ainda pode morrer por castigo contnuo.

    Provocao: voc sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a pacincia e a concentrao. Voc pode usar uma ao e 1 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistncia. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H2 at o fim do combate.

    CaadorExigncias: Sobrevivncia e uma entre as seguintes: Arena (ermos), Inimigo (animais),

    Cdigo de Honra do Caador ou M Fama; proibido para elfos.

    Funo: atacante.

    Mesmo aps o desenvolvimento da agricultura, a caa uma importante atividade eco-nmica em Arton. Assim, este um aventureiro muito comum. Em sociedades primitivas, muitos guerreiros sero caadores. Estes tm srios deveres para com seu povo alm de trazer comida, devem realizar outras tarefas perigosas, como matar monstros que estejam ameaando a comunidade.

    O caador tambm pode ser encontrado em grandes cidades. Nesse caso ele ser um profissional sofisticado, contratado para encontrar e capturar animais raros, seja para decorar palcios com suas peles, seja para abastecer magos com ingredientes para seus rituais. Esta a diferena entre um caador e um ranger, que no aceitaria tal tarefa; embora conhea bem os hbitos dos animais, o caador no amigo deles. Muitos caadores so inimigos de rangers e druidas.

    Existe ainda o caador que no movido nem pela necessidade de sustento, nem pela ganncia mas pela glria. Ele quer provar seu valor vencendo animais e monstros cada vez mais perigosos. Alguns exibem cabeas em suas paredes, enquanto outros ficam satis-feitos em subjugar o animal para depois solt-lo sem maiores ferimentos.

    Armadilha imobilizadora: voc pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H2. Se falhar, ficar paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Fora por turno para tentar se soltar.

    Armadilha mortal: voc pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H2. Se falhar, sofrer o mesmo efeito de um ataque corpo-a-corpo seu (role sua FA contra a FD da criatura).

    Busca e apreenso: voc re-cebe um bnus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Alm disso, quandoreduz sua pre-sa a 0 PVs, vo-c pode fazer com que ela ignore qual-quer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.

    Crtico aprimorado (inculto): quando voc faz um acerto crtico contra um oponente com a desvanta-gem Inculto, sua Fora ou PdF triplica-da (em vez de duplicada).

    Caador deFantasmas

    Exigncias: Inimigo (youkai), Xam; Investigao.

    Funo: atacante.

    Os fantasmas esto entre os mais poderosos tipos de mortos-vivos, e os mais difceis de destruir. O caador de fantasmas (ou apenas caa-fantasmas)

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  • um guerreiro treinado e equipado para vencer esse tipo de inimigo. Isso pode parecer uma tarefa ingrata para um guerreiro, uma vez que fantasmas no podem ser afetados pela fora bruta apenas magias e armas mgicas os atingem. Mas o caador de fantasmas especial movido por uma profunda determinao interior, pode concentrar sua fora de vontade em sua arma a ponto de torn-la capaz de ferir os espritos que persegue.

    Apesar de possuir este poder, o caa-fantasmas sabe que ataques diretos no so sufi-cientes para destruir um esprito, e servem apenas para det-lo por algum tempo. Cabe a ele investigar as causas de seu tormento e ajud-lo em seu caminho para os Reinos dos Deuses, a nica maneira de realmente acabar com a ameaa do fantasma. Assim, o caa-fantasmas est sempre em contato com histrias tristes e carregadas de sofrimento, coisa que parece refletir em sua prpria aparncia e personalidade ele est sempre melanclico, sinistro, vestido em cores funestas e falando em sussurros.

    Coragem total: voc imune a medo (como pela magia Pnico). Esta habilidade no funciona contra fobias da desvantagem Insano.

    Crtico aprimorado (incorpreo): quando voc faz um acerto crtico contra um oponen-te incorpreo, sua Fora ou PdF triplicada (em vez de duplicada).

    Sentido sobrenatural (mortos-vivos): voc percebe automaticamente a presena de qualquer morto-vivo dentro de 1 km, mesmo atravs de paredes, disfarces ou invisibilidade.

    Caador de MagosExigncias: Resistncia Magia; Investigao.

    Funo: atacante.

    Este tipo de guerreiro comum em Portsmouth, o reino onde a prtica da magia proibida, e tambm entre anes e povos brbaros, que desconfiam de magos por natureza. Mas, em praticamente qualquer lugar de Arton, muitas vezes a espada se levanta contra a magia e entra em cena o caador de magos.

    Matar um mago no assim to difcil: sendo humano (ou elfo, ano, halfling...), um mago pode sucumbir a um golpe de espada to facilmente quanto qualquer outra pessoa. No confronto direto entre um guerreiro e um mago de poder igual, o primeiro leva vantagem.

    A maior dificuldade deste aventureiro est em encontrar e reconhecer um mago pois muitas vezes eles se escondem com disfarces, iluses ou magias de transformao. Para resolver esse problema o caador de magos aprende, atravs de treinamento, a sentir quando est prximo de alguma forma de magia.

    Infelizmente para o caador de magos, nem sempre to simples matar um desses conjuradores. Ao contrrio do que ocorre com vampiros, trolls, gigantes e drages, muitas vezes um mago ser um cidado do Reinado que no pode ser punido sumariamente com

    a morte sem um julgamento justo. Mas caso no exista dvida sobre a culpa do mago, o caa-magos fica livre para agir!

    Armadura extra (magia): voc possui runas e amuletos que dobram sua Armadura contra ataques mgicos.

    Deteco de magia: voc percebe a presena de magia automaticamente. Este poder igual magia de mesmo nome e est sempre ativo, sem custo em PMs.

    Ferro frio: voc possui uma srie de tcnicas para diminuir o poder arcano de seu opo-nente. Sempre que ferir um mago em combate direto, ele deve realizar um teste de Resistncia. Se falhar, todas as suas magias passaro a custar o dobro em PMs at o fim do confronto.

    Caador de VampirosExigncias: Inimigo (mortos-vivos); cincias proibidas (uma especializao de Cincia).

    Funo: atacante.

    Em Arton h muitos tipos de mortos-vivos. H desde fracos carniais, que atacam vtimas indefesas em emboscadas noturnas, a poderosos lichs, capazes de controlar ne-crpoles inteiras. De qualquer forma, todos eles tm certas caractersticas em comum... E o caador de vampiros um guerreiro treinado em explorar tais fraquezas.

    Apesar do nome, este caador especializado em caar todas as formas de mortos-vivos materiais: esqueletos, zumbis, carniais, lichs e outros. No entanto, suas tcnicas no se aplicam a fantasmas e outros mortos-vivos imateriais.

    Ao contrrio do que acontece com o guerreiro tpico, o caa-vampiros um profundo estudioso. So muitas as lendas, supersties e inverdades sobre mortos-vivos. O sucesso de sua caada (sem falar de sua prpria vida!) dependem de separar o verdadeiro do falso. O alho repele vampiros? Smbolos sagrados assustam zumbis? Luz do dia fere esqueletos?

    Tantos estudos mostram apenas que cada morto-vivo nico, com seus prprios po-deres e fraquezas ento o caador deve estar preparado para a maior variedade possvel de situaes. Ele tenta se armar com fogo, magia e armas mgicas, pois sabe que alguns vampiros s podem ser feridos assim. Ostenta o smbolo sagrado de Azgher, o Deus-Sol, pois ele o inimigo de Tenebra, que concede poderes aos mortos-vivos. E sempre traz consigo algum alho e frascos de gua benta, pois suspeita que alguns mortos-vivos so afastados por essas coisas.

    Como arma favorita, o caador usa a besta (cujos virotes, ele espera, funcionem como estacas para paralisar um vampiro), a maa (eficiente contra esqueletos) e a espada (para degolar seus inimigos).

    Armas de prata: suas armas so feitas com materiais prprios para ferir mortos-vivos. Devido a isso, seus ataques ignoram a Armadura de mortos-vivos materiais.

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  • Coragem total: voc imune a medo (como pela magia Pnico). Esta habilidade no funciona contra fobias da desvantagem Insano.

    Sentido sobrenatural (mortos-vivos): voc percebe automaticamente a presena de qualquer morto-vivo dentro de 1 km, mesmo atravs de paredes, disfarces ou invisibilidade.

    Campeo do VcuoExigncias: Forma Alternativa (veja abaixo).Funo: tanque.Muitas crenas so baseadas no conflito entre duas foras antagnicas, infinitas e in-

    vencveis. Deus e o diabo. Bem e mal. Luz e trevas. Vida e morte. Nesta doutrina, conhecida como maniquesmo, duas foras opostas lutam sua guerra do incio at o final dos tempos.

    Para outros, o bem e o mal no lutam. Eles existem em harmonia, em equilbrio. Positivo e negativo, masculino e feminino, yang e yin. So opostos, mas no inimigos. So comple-mentares um no existe sem o outro.

    O campeo do vcuo tambm conhecido como guerreiro do paradoxo um de-fensor desse equilbrio. Eles so harmonia e conflito, tese e anttese em um s corpo. No lutam em nenhum dos lados, mas tentam preservar a ambos. Quando surgem ameaas que colo-cam o prprio bem e mal em risco, ou quando um dos lados ameaa sobrepujar totalmente o outro, o campeo do vcuo entra em ao.

    Campees do vcuo surgem atravs de um ritual mgico, realizado em conjunto por clrigos de duas divindades opostas sendo, por esta razo, uma ocasio muito rara. Dois voluntrios so unidos para sempre em um nico e podero-so ser, que personifica as foras do bem e do mal. Este grande guerreiro passar ainda por tempos conturbados, lutando contra o conflito interno entre o bem e o mal, at conquistar o equilbrio e o poder mximo.

    Forma Alternativa (2 pontos): sua mudana de forma acontece ao anoitecer e amanhecer. Sua forma diurna deve possuir o Cdigo de Honra dos Heris. Sua forma noturna, Insano (qualquer).

    Deteco do mal/bem: voc pode lanar as magias Deteco do Mal durante o dia e Deteco do Bem durante a noite, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mgica.

    Magia da luz e trevas: se voc possuir a vantagem Magia Branca, paga metade do custo normal em PMs para lanar magias brancas durante o dia. Se voc possuir a vantagem Magia Negra, para metade do custo normal em PMs para lanar magias negras durante a noite.

    Resistncia a magia: voc possui Armadura Extra e Resistncia Magia contra magias negras durante o dia, e contra magias brancas durante a noite.

    CapangaExigncias: F1.

    Funo: atacante.

    Uma organizao criminosa, ou mesmo uma quadrilha, no feita apenas de ladres geis e furtivos. Muitas vezes eles tambm precisam de msculos e ao para enfrentar os agentes da lei. Um capanga um guerreiro criminoso, geralmente sob o comando de um chefo do crime.

    O capanga no se preocupa com treinamento em geral acredita que sua fora e suas armas so suficientes para resolver qualquer problema. Capangas no so pagos para pensar:

    na maioria das vezes sua misso participar de assaltos sob o comando de um ladino ou outro aventureiro mais esperto, aquele que realmente d as ordens. Mesmo

    assim, alguns deles tm boa experincia em emboscadas, armadilhas e principalmente intimidao.

    Quando um chefe criminoso contrata um grupo de aventureiros, comum enviar um ou mais capangas como

    reforo. s vezes a atuao do capanga to boa que ele passa a fazer parte do grupo em tempo integral (mas entre-gando parte do tesouro que conseguir a seu chefe).

    O tpico capanga truculento, rude e pouco esperto (mas nem todos so assim). Usam as armas mais assus-

    tadoras e impressionantes que puderem conseguir, mesmo que nem saibam us-las direito para eles, a intimidao

    mais importante que o prprio poder de luta. Raas brutais so aquelas que resultam nos melhores capangas.

    Arma impressionante: sua arma desproporcionalmente grande, o que faz com que ela seja lenta, mas assustadora. Voc sempre perde a iniciativa em combate, mas pode gastar um movimento e 2 PMs para forar um oponente que voc possa atingir em corpo-a-corpo a fazer um teste de Resistncia. Se o oponente falhar ficar assustado, sofrendo uma penalidade de 2 em Habilidade por um turno.

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  • Flanquear: voc sabe se aproveitar da distrao de seus inimigos para desferir punha-ladas mortais. Quando voc ataca um alvo que est envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

    Obedincia eficaz: o capanga prefere seguir ordens do que pensar por si s. Quando o capanga um Aliado sob comando, ele recebe H+2.

    CarteadorExigncias: H1; Insano (qualquer);

    Manipulao.

    Funo: dominante.

    Nas terras fora-da-lei, vive-se de violncia, rou-bo, contrabando... E jogo. O carteador um ar-tista dos jogos de azar, desde o Wyrt dos no-bres ahlenienses at os jogos de dados mais simples, conhecidos por todos os marinhei-ros e vaqueiros. Ele ganha a vida apostando todo o dinheiro que tem e muitas vezes o que no tem. Nada sagrado para um cartea-dor, tudo pode ser apostado; suas armas, seus itens mgicos, suas roupas, sua vida, as vidas de seus amigos...

    O carteador no apenas sabe jogar, mas tambm trapacear e blefar. Pode vencer uma par-tida por planejamento cuidadoso, pura sorte ou desonestidade completa com a mesma facilidade. Vivendo ao sabor do destino, pode estar rico em um dia e miservel na manh seguinte, bebendo com regentes hoje e escapulindo de piratas amanh. Para o carteador, a vida um jogo.

    Por colocar o prprio destino nas mos do acaso, o car-teador bastante querido por Nimb, Deus da Sorte e Azar. Aqueles corajosos (ou loucos... ou ambos!) para se entregar aleatoriedade da vida recebem poderes especiais sobre a sorte. Mas o carteador no devotado a quaisquer deuses: sua nica preocupao com as cartas em sua mo naquele instante, e com aquelas escondidas na manga da casaca. No prximo instante ele pode enriquecer. Ou morrer.

    s na manga: voc sabe trapacear os inimigos, os deuses e at mesmo o prprio des-tino. Voc pode usar Pontos de Magia (em vez de Pontos de Experincia) para comprar

    uma vantagem temporariamente. Voc pode usar este poder uma vez por dia.

    Blefar: voc um mestre em fazer o falso parecer verdadeiro, o implausvel pa-recer plausvel e a mentira parecer verdade. Voc recebe H+2 em testes da percia Manipulao.

    Segunda chance: se no gostar do resultado de sua rolagem de dados, voc pode pagar 2 PMs para rolar de novo.

    Voc deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.

    CavaleiroExigncias: A1; Aliado (veja abaixo), Parceiro; cavalgar (especializao

    de Animais, Esportes ou Sobrevivncia); apenas humanos e meio-elfos.

    Funo: tanque.

    Apesar da grande variedade de montarias exticas existente em Ar-ton, o cavalo ainda o animal mais utilizado para essa finalidade. No dorso de um cavalo, um guerreiro no precisa se preocupar com o peso de sua armadura e pode investir contra o alvo a grande velocida-de, causando dano mortal com sua lana. Assim, muitos guerreiros se especializam em lutar a cavalo.

    Este , contudo, um luxo para poucos. Cavalos podem ser comuns, mas ainda so caros (um cavalo de guerra pode custar at mil Tibares de ouro!). Apenas as naes mais ri-cas e poderosas tm grandes cavalarias. As pesadas armas

    e armaduras que se beneficiam do uso do cavalo so tambm dispendiosas.

    A domesticao dos cavalos com fins de combate uma inveno humana; embora muitas raas possam montar cavalos,

    apenas humanos e meio-elfos podem ser cavaleiros.

    Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser um cavalo com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, Sentidos Especiais (audio agua-

    da, faro aguado e viso aguada), Inculto, Modelo Especial.

    Ataque em carga: voc pode se aproximar de um inimigo galopando para realizar um ataque em carga com sua lana. Esta manobra requer um

    movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ao, mas dobra sua Fora para determinar

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  • a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).

    Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), voc e sua mon-taria adquirem os traos da vantagem nica Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguio), Combate Turico e Modelo Especial.

    Maestria em arma (espada e lana): o treinamento marcial de um cavaleiro focado no uso de espadas e lanas (dano de corte e perfurao, respectivamente). Sempre que voc luta com alguma destas armas, recebe FA+2.

    Cavaleiro da LuzExigncias: A1; Patrono; Cdigo de Honra (veja abaixo).

    Funo: tanque.

    A Ordem da Luz uma das maiores organizaes de cavalaria em Arton, e mesmo que hoje lute para erguer-se das cinzas aps o ataque dos simbiontes da Tormenta, ainda mantm em suas fileiras alguns dos maiores heris do mundo. Com base na cidade de Norm, em Bie-lefeld, seus bravos membros levam a justia aonde quer que ela seja necessria, e mantm vivos os ideais de seu fundador, Arthur Donovan II.

    Embora em tempos recentes circunstncias polticas tenham contribudo para que o objetivo da organizao e a conduta de seus membros fossem deturpados, os cavaleiros da Luz continuam sendo respeitados e idolatrados por muitos, graas sua longa histria de honra e glria.

    Cdigo de Honra (de Khalmyr) (1 ponto): no desobedecer s ordens de um supe-rior. No recusar um pedido de ajuda. No utilizar itens mgicos de origem desconhecida (em termos de jogo, o personagem pode comprar itens com PEs, mas no usar itens en-contrados em campanha). Sempre exibir o smbolo sagrado de Khalmyr (uma espada com uma balana sobreposta).

    Armadura completa: seu corpo protegido por uma armadura completa. Quando voc sofre um acerto crtico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal.

    Ataque subjugante: quando faz um ataque corpo-a-corpo, voc pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante um turno. Criaturas com Resistncia superior sua Fora so imunes a este poder.

    Inspirar aliados: voc pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um nmero de turnos igual sua Resistncia.

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  • Cavaleiro da MorteExigncias: A1; Morto-Vivo; Aliado (veja abaixo), Imortal, Parceiro; cavalgar (especiali-

    zao de Animais, Esportes e Sobrevivncia).

    Funo: tanque.

    s vezes, um cavaleiro que tomba em combate sem cumprir sua misso pode ser proibido de entrar nos Reinos dos Deuses. A ele, resta apenas retornar como um morto-vivo, um cavaleiro da morte.

    Este cavaleiro atormentado usa as mesmas armas e armaduras que tinha em vida, mas agora enegrecidas. Seu rosto, quando visvel atravs do elmo, revela uma forma cadavrica. Sua antiga montaria ainda o acompanha, mas mudada: algumas se tornam completamente negras, outras ficam envoltas em chamas, e outras ainda se tornam criaturas esquelticas. Seja como for, a montaria de um cavaleiro da morte sempre ir assustar cavalos normais.

    Um cavaleiro da morte est condenado a vagar eternamente pelo mundo, realizando misses que consigam impressionar os deuses para que ele consiga, um dia, ter o mere-cido descanso. At l, o cavaleiro nunca poder ser totalmente destrudo: sempre vai retornar vida, em questo de dias ou semanas.

    Aliado: seu aliado deve ser uma montaria com as seguintes vantagens e desvantagens: Morto-Vivo (qualquer), Parceiro, Inculto, Modelo Especial.

    Aura de terror: voc emana uma aura assustadora. Qualquer inimigo que possa v-lo deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, sofre os efeitos da magia Pnico. Se for bem-sucedido, fica imune a este poder por um dia.

    Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), voc e sua mon-taria adquirem os traos da vantagem nica Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguio), Combate Turico e Modelo Especial.

    Fogo infernal: seu corpo arde com a chama dos erros que voc cometeu em vida. Voc pode lanar a magia Bola de Fogo, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, voc paga metade do custo normal em PMs para lanar essa magia.

    Cavaleiro de KhalmyrExigncias: A1; Patrono; Cdigo de Honra (veja abaixo).

    Funo: tanque.

    A Ordem de Khalmyr organizada de uma forma simplria se comparada com sua ordem-irm do Leste, a Ordem da Luz. Entretanto, graas ao rgido cdigo de conduta que os governa a Norma e ao pulso firme do j recluso fundador, Thallen Kholdenn

    Devendeer, as demonstraes de arrogncia e as maquinaes politiqueiras so mais raras entre seus cavaleiros.

    Poucos so realmente membros da nobreza, no passando em sua maioria de bem-intencionados filhos de camponeses. Os cavaleiros protegem as vilas vizinhas Ordem, mas qualquer membro tem liberdade para se tornar um aventureiro e disseminar pelo mundo a crena em Khalmyr, o Deus da Justia.

    Cdigo de Honra (a Norma) (3 pontos): o rgido cdigo de conduta dos cavaleiros de Khalmyr conhecido como a Norma. Escrito pelo sumo-sacerdote de Khalmyr, Thallen Kholdenn Devendeer, este extenso texto determina os princpios que devem reger a vida de um servo de Khalmyr. No raro, inclusive, encontrar paladinos e clrigos que, mesmo no sendo vinculados ordem, tm a Norma como guia de conduta. A Norma inclui o Cdigo de Khalmyr (veja o Cavaleiro da Luz), do Combate, dos Heris e da Honestidade.

    Magias de paladino: voc pode lanar as magias Cura Mgica e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia. Caso adquira a vantagem Paladino, voc paga metade do custo normal em PMs para lanar essas magias.

    Manto da justia: com um movimento e 2 PMs, voc emana uma aura azulada que promove um dos seguintes efeitos sua escolha, durante um nmero de turnos igual a sua Resistncia:

    Armadura +1;

    Efeito de lentido em qualquer adversrio que lhe cause dano, fazendo com que ele possa realizar apenas uma ao ou um movimento na rodada seguinte;

    Sucesso automtico em todos os testes de Resistncia contra magias lanadas por youkai;

    Sucesso automtico em todos os testes de Resistncia contra magias da escola Elemental (esprito).

    Cavaleiro do CorvoExigncias: H1, R1, A1; Invisibilidade.

    Funo: tanque.

    A Ordem do Corvo uma organizao secreta de cavaleiros fundada para lutar contra a Tormenta. Seu criador, Sir Orion Drake, uniu os modos da Ordem da Luz e do exrcito de Yuden em um treinamento rduo, destinado a criar guerreiros obstinados, destemidos e eficazes.

    Quando um cavaleiro do Corvo recebe uma misso, obedece sem questionar. Dor, can-sao, medo, fome nada disso importa. Cavaleiros do Corvo no tm desejos, vontades ou sonhos, s objetivos. No colecionam glrias, apenas triunfam... E aguardam pela prxima misso.

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  • De fato, cavaleiros do Corvo parecem no ter emoes. Esse o preo que pagam para lutar contra a Tormenta, pois a nica maneira de se lidar com algo alm da compreenso humana se tornar menos humano. Mas os cavaleiros do Corvo pagam esse preo com prazer, pois sabem que so a ltima defesa de Arton contra um inimigo terrvel. E quando, depois de cumprir uma misso, gritam Luz! um para o outro, tambm sabem que graas aos seus esforos os habitantes de Arton podem viver mais um dia em paz.

    Ataque mortal: voc sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, alm de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentrao) voc ignora a Habilidade do alvo.

    Camuflagem total: voc um mestre na arte da camuflagem, e quando quer pode desaparecer completamente. Contanto que no ataque, voc no pode ser detectado de ne-nhuma maneira (nem mesmo atravs de Sentidos Especiais). Voc s pode ativar este poder se no estiver sendo visto por inimigos, e ele consome 1 PM por turno.

    Treinamento insano: os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado e incan-svel. Voc imune a magias elementais (esprito) e, para propsitos de resistir a privaes, como fome, sede e sono (Manual 3D&T Alpha, pgina 69), sua Resistncia considerada 2 pontos maior.

    Cavaleiro dos CusExigncias: Aliado (veja abaixo), Arena (cu), Ligao Natural, Parceiro.

    Funo: tanque.

    O cavaleiro dos cus um guerreiro abenoado com uma montaria alada. A escolha tradicional para este papel o grifo (criatura meio guia e meio leo), mas tambm existem cavaleiros de abelhas-gigantes, morcegos-gigantes, dragonetes e at drages! Alguns ainda cavalgam estranhos golens metlicos construdos para esse fim.

    Alguns cavaleiros dos cus so guerreiros ricos, que podem pagar por uma criatura voadora. Outros fazem parte de uma organizao que fornece tais montarias: Vectora, o Mer-cado Voador, conta com patrulheiros que acompanham o vo da cidade, enquanto Triunphus, a Cidade da Vida Eterna, possui uma cavalaria de grifos que a protege dos ataques do Mock. Membros de certas tribos brbaras das Montanhas Sanguinrias so, quando crianas, apre-sentados a grifos filhotes, que sero companheiros fiis por toda a vida.

    Cavaleiros dos cus tm uma ligao poderosa com sua montaria. So to unidos quanto irmos, e no se consideram como mestre e servo, mas como iguais. Graas a essa amizade inabalvel, conseguem at mesmo adivinhar os pensamentos um do outro.

    Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser uma montaria voadora com as seguintes vanta-gens e desvantagens: Ligao Natural, Sentidos Especiais (audio aguada, faro aguado e viso aguada), Parceiro, Vo, Inculto, Modelo Esp