12 things games must stop doing right now

14
12 Things Games Must Stop Doing Right Now http://www.gamebasin.com/news/12-things-games-must-stop-doing-right- now Video games have come a long way in the last few decades but it’s only recently that we are finally seeing realism and not just graphically but also in terms of physics, AI and aurally too. What we thought was ultrarealistic five years ago simply wasn’t but now you can’t but help look at some games and think “That… That looks bloody real!”. Video games offer more deeper content, vivid visuals and higher quality gameplay than ever before. So it’s with a heavy blackened heart that I must say that game devs need to stop putting certain trash sections into their otherwise great games. It’s unnecessary and it takes us back to the older days of gaming and away from today’s expected excellence. You know the kind of thing I’m talking about; strange out of place quirky puzzles or sections that have no earthly reason to exist and spoil the game almost beyond redemption. That bloody terrible asteroids minigame in Dead Space springs to mind. Now please be warned, I’m going to pick on popular games such as Assassin’s Creed, Watch Dogs and Max Payne and there’s a fair bit of ranting herein – but if we don’t get this out in the open and off our collective chests how will the devs know what we like and what we dislike? So let’s begin with… 12. Drawn Out Dull Cut Scenes

Upload: gamebasincom

Post on 03-Jul-2015

34 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 12 things games must stop doing right now

12 Things Games Must Stop Doing

Right Now

http://www.gamebasin.com/news/12-things-games-must-stop-doing-right-

now

Video games have come a long way in the last few decades but it’s only recently that we are finally 

seeing realism and not just graphically but also in terms of physics, AI and aurally too. What we 

thought was ultra‐realistic five years ago simply wasn’t but now you can’t but help look at some 

games and think “That… That looks bloody real!”. Video games offer more deeper content, vivid 

visuals and higher quality gameplay than ever before. So it’s with a heavy blackened heart that I 

must say  that game devs need  to stop putting certain  trash sections  into  their otherwise great 

games. It’s unnecessary and  it takes us back to the older days of gaming and away from today’s 

expected excellence. You know  the kind of  thing  I’m  talking about; strange out of place quirky 

puzzles  or  sections  that  have  no  earthly  reason  to  exist  and  spoil  the  game  almost  beyond 

redemption. That bloody terrible asteroids mini‐game in Dead Space springs to mind. Now please 

be warned,  I’m going to pick on popular games such as Assassin’s Creed, Watch Dogs and Max 

Payne and there’s a fair bit of ranting herein – but if we don’t get this out in the open and off our 

collective chests how will the devs know what we like and what we dislike? So let’s begin with…   

12. Drawn Out Dull Cut Scenes

Page 2: 12 things games must stop doing right now

The original Donkey Kong arcade cab  is guilty for the phenomena of cut scenes as  it’s generally 

accepted  that  it had  the  first ones ever  found  in a video game. From  the beginning where DK 

kidnaps Lady/Pauline and climbs up the ladders and trashes the place, down to his ultimate demise 

landing on his monkey head all delivered with a well‐deserved thud. That’s not to say that these 

short vignettes weren’t awesome: they played a nice  little ditty, displayed a graphic reward and 

gave you a chance for a breather and to step away from the machine to check if any duly impressed 

ladies were watching. They weren’t. But the concept of cute cut scenes was now in place and the 

world was better for it. Wait a minute… And so after thirty years of games utilizing cut scenes to 

offer the player a break and also to tell a story we arrive at Max Payne 3, a trite, expensive B movie 

that had a tiny amount of  interactivity weaved  into  its dull narrative. Max Payne 3 was  insanely 

expensive to produce and yet despite all that money being thrown at it, the fact is you’re watching 

a sequence of unchangeable preset movie clips that are sporadically interrupted by a soupçon of 

short, poorly designed shooting segments. That’s like watching a DVD and playing a game of Candy 

Crush on your phone every once in a while. This is the future of gaming? Rockstar, the makers of 

Max Payne 3, also made  LA Noire which had extremely  impressive graphics  thanks  to ground‐

breaking advance motion capture of actors’  faces. And  it was all rendered  in real time which  is 

quite an achievement – yet it’s nothing more than fancy cut scenes. The game consists of driving 

to a location, looking for clues then asking suspects a series of basic questions in what is patently 

a very simple game mechanic. There wasn’t the ability to change the progression of the clip being 

played out; you couldn’t control the action once you had selected your response to the situation. 

You couldn’t interrupt the dialog to slap the person you were questioning, nor could you alter the 

delivered attitude and tone or change anything until each short clip had finished. Despite spending 

millions on the tech to make the most realistic 3D rendered human emotions in a video game to 

date, there really wasn’t any interactivity beyond selecting from three or so options. The devs could 

have just filmed the actors for real on a period studio set or using chromakey and saved all that 

coding and mocap data. Had LA Noire been released twenty years ago as an FMV game it would 

play exactly the same on a Phillips CDi system. When you have more cut scenes than gameplay you 

have a problem.   

Page 3: 12 things games must stop doing right now

11. Drawn Out Dull Cut Scenes II

Wait, didn’t you  just do this one?  In fact, now that  I think of  it  I  like some cut scenes especially 

when they add to the storyline and look great. You don’t know what you’re talking about… Yes, but 

let’s add a new twist; UNSKIPPABLE cut scenes; so dire and hated it was necessary to invent a new 

word. So if you were one of those who previously thought you liked cut scenes let me ask you this: 

do you still like them when you have no choice but to watch them over and over again? Be it when 

you’re running through the game a second time or when you’ve died and have to sit through that 

quirky  cinematic  for  the  tenth  time?  The  first  Assassin’s  Creed  had  a  completely  ridiculous 

unskippable section at the beginning of the game – you are stuck in a small library/church area and 

have to listen to several lengthy tedious speeches that weren’t interesting the first time you heard 

them and boy they were cruddy by the twentieth time. All you can do is take a few steps left or 

right and wait for it to end. I would mash random controller buttons just on the off‐chance it would 

skip ahead and I could get my medieval parkour fix on the go. It never worked. Although the cut 

scenes varied depending on which memory sequence you were on, they were still forced on you 

every time you put the game in the console and I heard them so many times I could recite them 

word for word. Dirt 3 had unskippable tutorial scenes filled with witty banter and radio DJ style 

rambling. It added nothing and yet happened before every event. Every one! It’s a racing game: 

you press the right trigger to go forward and use the thumbstick to turn. I don’t need 99.8 Kitsch 

FM’s “Whacky Jarvis” and the Bubble Fart Crew to introduce each race. Neither do you.   

10. Point Of View That Changes For No Reason

Page 4: 12 things games must stop doing right now

First person or third person – what’s your pleasure? Some games fair better in third person and 

wouldn’t work any other way such as the aforementioned Assassin’s Creed as you need to see the 

next hand hold or quickly scout for those  leaps of faith. Plus you get to see that gorgeous fluid 

animation on the main character and his fabulous flowing duds. Other games however go for full 

immersion and use first person – games like Doom, the Far Cry series and of course every generic 

FPS shooter out there. The game genre and content therefore dictates the required POV and there’s 

not much more to it than that. Wait a minute… It’s not that one is better than the other, it’s when 

the developers choose to switch mid‐game for no logical reason at all. Assassin’s Creed, an example 

I gave two seconds ago for being better in third person, is guilty of this – specifically in the franchise‐

saving AC IV. When you leave the Animus you’re suddenly thrown from third person perspective 

into first person at the Abstergo facility. Why? To separate the reality from the memory? No other 

AC did this when you left the Animus. There’s nothing to gain from this POV change. It just happens. 

But hey, let’s not pile on AC, let’s call out Splinter Cell: Blacklist, a game steeped in third person 

history yet for one brief inexplicable moment the game switches to first person. Skill sets such as 

takedowns are executed  the  same but apparently Briggs,  the  character you briefly play  in  first 

person perspective,  is wearing an Oculous Rift whereas poor old third person Sam Fisher has to 

make do with a nearby floating Lakitu.   

9. Driving Simulations That Hate Freedom

Page 5: 12 things games must stop doing right now

Racing games are insanely realistic now – the car handling, the physics, the vehicle models and the 

telementry data are all amazing. So many millions of calculations per second to bring you the best 

racing experience ever. Wait a minute… It’s a racing sim right? So let me go the wrong way around 

on the track; it’s literally the first thing I want to do in a racing game. I like to see how the game AI 

handles a madman kamikazing his way backwards. Sometimes I park sideways on the crest of a hill 

and watch the AI cars trying to avoid me. Were they aware of me before they could see me? Just 

how well programmed is the game? And of course hopefully I’d like to see a massive pile‐up that 

would make the Blues Brothers proud. But so many newer racing games prevent this either by 

flashing an obnoxious ‘Wrong Way’ warning message in red across the screen or worse the game 

magically picks up your car and plonks you back down facing the right way. That’s not realism, it’s 

a severe restriction on gameplay deliberately coded by the devs and one  I can only attribute to 

their game engine not handling nutters like me driving all over the shop. Not only do I like to go in 

reverse though, I want to go anywhere – through barriers, across gravel, wrong way down the pit 

lane. Anywhere. I don’t expect to win this way but I do expect the game to allow it and handle it 

appropriately. Years ago there was an Amiga game called Indianapolis 500: The Simulation and it 

let you do  just that; meaning pretty much anything you want and  I had more  fun crashing  into 

oncoming cars then I ever did racing. As a footnote that game is now twenty five years old – look 

how far we’ve come graphically but how backwards we are in terms of simulation. More recently 

the original Xbox title Rallysport Challenge 2 also allowed for near unlimited freedom even letting 

you roll down cliffs if your car could make it. It made the game much more real regardless of how 

proper you chose to drive. If game makers get any more rigid with their racing games I think the 

word simulation can be dropped and replaced with limitation. Speaking of limits…   

8. Rubber Banding Opponents

Page 6: 12 things games must stop doing right now

Driving games basically challenge  the player  to challenge  themselves. Beat your own best  time 

whilst avoiding skilled AI rivals. It must be difficult to balance various levels of player ability when 

creating a racing sim so that it’s fun and fair for the gamer regardless of their skill level, I mean in 

reality a computer controlled car should beat any human player every time. Wait a minute… It’s 

true that on a level playing field a computer should beat a human – reaction time would be one 

hundred  percent  and  the  perfect  racing  line  nailed  at  every  turn.  So  coders  should  apply 

manufacturered foibles, quirks and margins of error to keep the game challenging but not so good 

that the human player has no chance. Do they do that? No, they allow you to get ahead in the race 

then simply strap a virtual rubber band tethered to both your car and the cars behind you. If you 

have moments of brilliance or manage to sideswipe the computer opponent off the road the band 

stretches to a point then flings the AI car right behind you. Many, many racing games do this and 

it’s infuriatingly annoying and totally unrealistic. I’ve pit‐maneuvered a computer controlled car off 

the road just before the end of a race only to have it pass me one second later to win – like it was 

catapulted past me. And  it’s not  just  racing  sims who do  this. Both Watch Dogs  and  the GTA 

franchise is guilty as I’m sure many other free roam/driving combo games are. There are videos on 

YouTube of Watch Dogs’ cars blatantly doing it. Have you ever played a mission in GTA where you 

know for a fact it’s impossible to catch the car that you’re chasing until you reach a certain location? 

The rubber band in that case is acting in reverse almost like two magnets of the same polarity near 

each other. I’ve slowed down in those instances and guess what… the computer car slows down 

too! Utterly ridiculous and makes a mockery of the idea that part of the game is interactive. You’re 

effectively controlling  the playback  speed of a cut  scene, not driving a car  in a dramatic chase 

sequence. Rubber banding is a shoddy short cut and developers should realize that players can see 

it when it’s used as we’re not nearly as stupid as the lazy code that causes it.   

7. Possessed Cameras That Need An Exorcism

Page 7: 12 things games must stop doing right now

There’s a  lot going on and so the camera might  intelligently zoom out to reveal the action from 

further out or pan around so you can see a bad guy coming from behind. It adds a dramatic movie 

feel to the proceedings and heightens the tension. Wait a minute… No it doesn’t, it just messes me 

up and I die. When a game randomly takes over the camera, instead of getting some useful angle I 

seem to invariably end up fighting with the bloody thing in a failed attempt to regain control. It’s 

often difficult enough playing a game normally but apparently I really need to see my character 

from two miles away. And let’s flip the controls while we’re at it for added frustration. It’s always 

fun to walk through a door or archway only to have my character immediately turn around and go 

back  the way he  came. So‐called  spooky  thriller Alan Wake had  this  thing where every  time a 

zombie would be about  to pounce on you  the camera would wildly swing around  to  reveal his 

location. This  rapid  change  in view point did  the opposite of  its  intended purpose, wiping any 

tension away because once the camera was out of my control  I knew there was trouble ahead. 

When it happened (and it did it every time a nearby bad guy pounced) I desperately tried to get 

the camera back to me so I could shoot the bugger. Often it was more the camera’s motion that 

caused my death not the gameplay. The terribly disappointing Watch Dogs had slightly different 

camera  angle  nonsense  going  on  –  specifically when  you  drove  a  car.  Instead  of  showing  the 

viewpoint from behind the vehicle like normal, it would just sometimes decide to not rotate the 

camera  resulting  in  you  seeing  the  car  from  the  side as  you  turned  a  corner or even heading 

towards you if you went around a tight bend. So I have fifteen crazy police cars after me, some bad 

guys  in  trucks  and  the  game  chooses  at  that moment  to  perpetually  point  the  camera  north 

regardless of my car’s orientation. It felt like I was driving an RC vehicle and no matter how much I 

grappled with the camera it just ended up with my car smacking into a brick wall that I didn’t see 

in time.   

6. Escorting And Protecting NPCs

Page 8: 12 things games must stop doing right now

There comes a point in a lot of games where the story winds up with you finding a friend in trouble 

and you must do your best to help you both survive. It’s you and your injured pal versus impossible 

odds. Will you both live to tell your virtual grand kids about the epic showdown you’re about to 

partake  in? Wait a minute… There’s nothing more aggravating  than being engrossed  in a great 

single player game only to suddenly find yourself babysitting a piss‐poor NPC severely lacking any 

intelligence,  artificial  or  otherwise.  Your  ability  to  finish  the  mission  depends  on  how  well 

programmed he is as his death instantly fails the level and prevents any further progress. And it’s 

always one of about three tired situations – for example your buddy is hurt so you must throw him 

over your shoulder and carry him to safety but this slows you down to a walk and of course prevents 

you from using your weapons. Or perhaps your daft mate is opening a locked door or downloading 

some data and you must protect them from the enemy onslaught for a period of time while he 

gets the job done. Oh, here’s another; you have to cover him from a rooftop with a sniper rifle as 

he runs below on the ground. Whatever it is, it’s often his behaviour not yours that results in level 

failure. To sweeten the deal the NPC should have very  limited health and talk constantly with a 

really annoying voice so when he or she dies and the mission is aborted you get to listen to the 

same trite dialog multiple times when you restart. Remember the Max Payne 2 chapter “Dearest 

of all my friends” where you have to protect Vinnie in the baseball bat boy costume? Ugh. So, so 

bad.   

5. Installing. Loading.

Page 9: 12 things games must stop doing right now

Games are massive – massive  in scope,  in cost to produce and massive  in terms of graphic and 

sonic assets. High definition bitmaps that craft the visual world you’re about to throw yourself into 

comes  in at gigabytes and that kind of data takes some time to get  loaded  into memory. Wait a 

minute… Yes it does take time and simply put I don’t care. It’s not my problem and I won’t take it 

any more. Deliver the game on a cheap flash drive, a custom made SSD or via magic but I won’t 

put up with “Loading, don’t turn off your console”. We didn’t have that with the SNES or Mega 

Drive – you popped in the cart and three seconds after the famous “Say Ga” logo you were happily 

drowning Sonic the Hedgehog to upset your younger brother. Watch Dogs comes on two discs on 

the Xbox 360 and if you use the Xbox dashboard to install the game it will then laugh at you and 

install  itself again  from  the game’s menu,  thus  installing  itself  twice. This process  takes around 

twenty to thirty minutes and that’s  just  installing  it. The game then poohs on you  from a great 

height by taking forever to load every time you want to play it. Should you die or fail a mission then 

enjoy that lengthy loading screen as you’ll be seeing it a lot. There’s no excuse for installations that 

take half an hour or loading screens that stay on screen for longer than a few seconds. As games 

get bigger and more complex this problem is only going to get worse and I have yet to see a single 

new technology or proposed system that addresses the issue.   

4. Inexplicable Invisible Barriers

Page 10: 12 things games must stop doing right now

Games have to have limits to the space that you can explore (well with the exception of Minecraft) 

and a common method is having the game’s playable arena surrounded by sea. Seems fair enough. 

Wait a minute… Actually an ocean I can understand and for me it’s a rational mechanic to keep a 

player in a certain area, as are locked doors and walls clearly too high to climb – but three foot high 

impenetrable bushes and  invisible barriers  I will not have. Why do game developers  feel this  is 

acceptable? They pile office desks, sofas and trash cans on stairways as a way of indicating that you 

can’t go that way but I’m some tough grunt with full Army training I’m sure I can move a couple of 

chairs and some suitcases to further explorer the upper levels. Even if there’s nothing up there of 

interest just let me do it. Game developers have been restricting player movement into mandatory 

set paths for so long now it spawned a name – corridor shooter. You literally are been forced down 

well‐rendered corridors and any attempt to leave the preset path will be met with failure. Why not 

just have us play on rails shooting from there, oh wait that’s also the name for a certain type of 

game. Game  developers  need  to  open  their  programming  horizons  so  us  as  players  can  have 

gameplay horizons opened too. Buildings should be procedurally generated to allow for incredible 

exploration and freedom. I want to enjoy the whole fairground not be tied to the ghost train. No 

more stacked up furniture, no more glass walls and no more restrictions.   

3. Quick Time Events

Page 11: 12 things games must stop doing right now

Sometimes it’s fun to engage the player by having them interact with an intense cut scene. Flash a 

button or two on screen and if timed correctly the scene continues and the gamer doesn’t feel like 

it’s a passive moment in the game. Wait a minute… You’re telling me that I now have to actually 

play the cut scene that I so very much detest – and play it using a Simon Says methodology so old 

it existed before video games? At least with a standard cut scene I can leave the room to grab a 

pint. What are you thinking erstwhile game developers? QTEs are a terrible blight on gaming and 

an insult to the gamer. I don’t think I’ve ever read that QTEs were fun – not in a review and not 

from fellow gamers. So who is enjoying them so much that they’re becoming commonplace even 

in games where we know they’re not wanted? Halo 4 had them – it started with a series of QTEs 

as Master chief is climbing a ladder. Halo franchise head honcho and old colleague of mine Frank 

O Connor justified this by saying it was to teach you how to play the game and to introduce you to 

new game mechanics. Well after the first few QTE moments they hardly appear again and they 

teach you nothing. Why were they there? I’ll tell you why, because some game developers secretly 

yearn to make motion pictures not video games and so add unnecessary “movie” elements to great 

games as long as it means they get to pretend to be a film director for a little bit. I was no more 

convinced of the original explanation given by O Connor than I was of his new American accent. 

You’re Scottish, Frank – be proud of it. Just don’t be proud of those QTEs in Halo.   

2. Knocking Me Out And Taking Away My Weapons

Page 12: 12 things games must stop doing right now

Due to a series of blunders your character finds himself without weapons and a lump on his head 

the size of a little person’s kneecap. This is a dire situation and our hero needs to track down the 

cache of confiscated guns so he can royally mess up his enemies. Wait a minute… Stop rendering 

me unconscious and taking my weapons! Why do games do this? Half Life, Call of Duty, Dishonored, 

AVP and so many more are guilty parties. I spent a  lot of time amassing that collection of guns, 

crowbars and make‐shift explosives and in many cases was carefully upgrading them. Yet because 

of the rigid storyline, and not my game playing actions, I find myself without them. I think you get 

knocked  out  in  COD  BO2  about  seven  times  in  the  course  of  the  single  player  campaign.  It’s 

laughable. It again comes down to the lack of freedom. The written story dictates the action not 

your skills and losing your weapons at that point in the game is mandatory. It’s done so often it’s a 

cliche – an unimaginative mechanic to force a particular play style for a while. Like to go in guns‐

blazing and not stealth? Tough toodles, you have no weaponry now so you have to play our way. 

That shotgun was getting a bit too powerful so I’m taking it away. Conserving ammo for the next 

level were you? What a waste of time –  I’ll  just relieve you of all that brass. Some games try to 

explain your gunless situation  in ways that at  least make sense –  if you’ve been arrested then  I 

could totally understand having your weapons removed as seen in GTA. But all too often a game 

will just snatch them off you without any attempt at a valid explanation – in Alan Wake you gain a 

great lantern needed to stave off the Mogwai zombies and you also find a fairly good weapon – yet 

when you climb  into a helicopter and  jump out at your destination you’re back to a piddly mini 

Maglite and spud gun. There is zero reason given for this and it happens several times in the game. 

Arsenal thievery happens in many other big name popular games and for me it’s such a predictable 

trope it can ruin any enjoyment gleaned up to that point.   

1. Boss Battles

Page 13: 12 things games must stop doing right now

Quite often everything will culminate  in an amazing grand battle against a giant enemy who up 

until now has been taunting you from the sidelines. The showdown is on and it’s time to rid the 

world of this annoying terror once and for all. Wait a minute… I detest end of level boss battles. I 

know that’s not necessarily the way all gamers feel and several full games are basically little more 

than a series of boss battles so I guess folks must like them. To me they just interrupt the action 

and I’m often held hostage until I can beat it which in some cases is never. The problem is often 

one of two issues. One – the boss battle has nothing to do with the fighting methods that you have 

been using up  to  that point  and  instead utilises  gameplay unique  to  the boss. Or  two  –  your 

character  is radically unprepared to  face the overpowering  foe due to decisions that you made 

prior to that point. Sometimes it’s a combination of both. As an example of the first type, many of 

the  last  fights  in the Assassin’s Creed series begin by  inexplicably taking away all your weapons 

(sound familiar?) and also blocking your level ten assassin buddies. So instead of defeating the big 

bad guys using awesome ninja moves you zap them with the ‘apple’ – a glorified ray gun. All of this 

is totally out keeping with the rest of play and to add to the frustration there’s various tight time 

limits and you can’t even heal yourself with potions. None of this happens anywhere else in what 

is mostly a free roaming RPG. The most recent Deus Ex brings us to the next issue. DE:HR is a game 

that rewards non‐lethal stealth and indeed there are achievements for not killing anyone… except 

that  is  for  the awful game‐breaking boss battles.  If  you’ve  spent  your  limited praxis points on 

anything but offensive based upgrades and then suddenly get trapped with the first boss you’re 

going to have a bad time. It’s dull blam‐blam‐blam shoot them until they’re dead. No stealth or 

puzzles, no using skills you’ve leant as an augmented shadow. It’s almost as if the boss battles were 

written by a completely different team from the main game – oh wait, they were. Eidos Montreal 

created  the bulk of  the game but  the boss battles were outsourced  to Grip Entertainment and 

helmed by a guy who was unfamiliar with the Deus Ex franchise. Sweet. As for boss fights with 

QTEs? Just kill me now. For those of us who hate them, and I can’t be alone, end of level boss fights 

should be made skippable or just replace the boss battle with a nice cut scene instead… And yes I 

can’t believe I just wrote that last sentence.    

PC Game CD Keys:

Page 14: 12 things games must stop doing right now

EA Games CD Key http://www.gamebasin.com/publisher/ea.html 

RPG Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/rpg‐game.html 

ACT Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/act‐game.html 

FPS Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/fps‐game.html 

Adventure Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/avg‐game.html 

Racing Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/rac‐game.html 

Sport Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/spt‐game.html 

FTG Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/ftg‐game.html 

RTS Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/rts‐game.html 

SLG Games CD Key http://www.gamebasin.com/pc‐games/slg‐game.html