001 batman025 batgirl flying high again: batgirl puede usar saltar/trepar. i still have a few tricks...

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001 Batman SWINGLINE: Mejora de movimiento: Ignora terreno elevado, obstaculizado, bloqueado exterior y personajes. TEAM LEADER: Al comienzo del juego, elige una clave que posea Batman. Todos los personajes aliados con esa clave y menor valor de puntos pueden usar la habilidad Aliados de Batman mientras Batman esté en el mapa. I WILL NOT FAIL GOTHAM: Cuando Batman tiene un contador de acción, modifica su valor de ataque en +1. 002 Bruce Wayne ALTER EGO: BATMAN: Dale una acción de poder que no hace daño por presión y reemplaza este personaje con DKR#001, BM#001 o BM#053ª en su línea naranja. Este poder no puede ser cancelado. CEO, BATMAN INCORPORATED: Bruce Wayne puede usar Liderazgo, Perplex y Cambio de Forma. Cuando usa Perplex, solamente puede hacer objetivo a personajes amigos. 003 Arkham Asylum Guard [003A] ON THE UP AND UP: Arkham Asylum Guard puede usar la habilidad de equipo Policia. [003B] ON THE TAKE: Arkham Asylum Guard puede usar la habilidad de equipo Underworld. Los personajes enemigos que compartan una clave con Arkham Asylum Guard restan 2 de su tirada de destrabarse del Askham Asylum Guard. LOCKDOWN: Arkham Asylum Guard puede usar la habilidad Captura, pero solamente puede tener un cautivo a la vez.

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Page 1: 001 Batman025 Batgirl FLYING HIGH AGAIN: Batgirl puede usar Saltar/Trepar. I STILL HAVE A FEW TRICKS IN MY BELT: Batgirl puede usar Incapacitar y Nube de Humo. Cuando usa Incapacitar

001 Batman

SWINGLINE: Mejora de movimiento: Ignora terreno elevado, obstaculizado, bloqueado exterior y personajes.

TEAM LEADER: Al comienzo del juego, elige una clave que posea Batman. Todos los personajes aliados con esa clave y menor valor de puntos pueden usar la habilidad Aliados de Batman mientras Batman esté en el mapa.

I WILL NOT FAIL GOTHAM: Cuando Batman tiene un contador de acción, modifica su valor de ataque en +1.

002 Bruce Wayne

ALTER EGO: BATMAN: Dale una acción de poder que no hace daño por presión y reemplaza este personaje con DKR#001, BM#001 o BM#053ª en su línea naranja. Este poder no puede ser cancelado.

CEO, BATMAN INCORPORATED: Bruce Wayne puede usar Liderazgo, Perplex y Cambio de Forma. Cuando usa Perplex, solamente puede hacer objetivo a personajes amigos.

003 Arkham Asylum Guard

[003A] ON THE UP AND UP: Arkham Asylum Guard puede usar la habilidad de equipo Policia.

[003B] ON THE TAKE: Arkham Asylum Guard puede usar la habilidad de equipo Underworld. Los personajes enemigos que compartan una clave con Arkham Asylum Guard restan 2 de su tirada de destrabarse del Askham Asylum Guard.

LOCKDOWN: Arkham Asylum Guard puede usar la habilidad Captura, pero solamente puede tener un cautivo a la vez.

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004 The Joker Thug

[004A] ROLLING WITH THE PUNCHLINE: Cuando se use Mente maestra para hacer daño al Joker Thug, reduce el daño realizado en 1.

[004B] GOT YER BACK, BOSS: Los personajes amigos adyacentes, con valor en puntos superior al Joker Thug, pueden usar Resistencia.

005 Beast Boy (Dolphin)

MORPH: BEAST BOY: Dale a Beast Boy una acción de movimiento que no hace daño por presión. Después de que se resuelva la acción, reemplázalo con cualquier personaje con este trait pero diferente número de colección en el mismo número de click.

GRAB MY FIN!: Cuando Beast Boy ocupe terreno acuático y use la habilidad Mover y Atacar, su valor de ataque no se modifica en -2 para dicho ataque.

THE FLIPPERS AREN'T JUST CUTE, THEY'RE QUICK!: Beast Boy puede usar Súper Sentidos. Cuando ocupa terreno acuático, puede usar Escudo de Energía/Deflector.

006 Hired Henchman

MINION: Al comienzo del juego, Hired Henchman puede ser declarado minion de cualquier personaje aliado con el que comparta una clave, que es considerado el Jefe hasta final del juego. Si Hired Henchman está a 8 casillas del Jefe, Hired Henchman es comodín, pero únicamente para usar las habilidades de equipo del Jefe.

LOOKIN GOOD: Cuando el Jefe esté a 6 o menos casillas, modifica el valor de ataque y defensa de Hired Henchman en +1.

LOOK WHAT THE BOSS GAVE ME: Cuando Hired Henchman está adyacente al Jefe, puede usar Rayo Psíquico/Penetrante.

007 Catwoman

WE LEAVE THE MASKS ON: Catwoman puede usar Sigilo. Cuando Catwoman está adyacente a un personaje aliado que posea la habilidad de equipo Aliados de Batman, puede usar Plasticidad y Cambio de Forma.

MISDIRECTION: Catwoman puede usar Outwit. Dale una acción gratuita y retira un contador de acción de un personaje enemigo adyacente. Si lo haces, puede colocar el contador de acción a otro personaje enemigo a seis casillas y con línea de visión.

007 Selina Kyle (Alternativa a 007 Catwoman)

PROCURER OF FINE ARTIFACTS: Selina Kyle puede usar Sigilo. Dale una acción gratuita cuando esté adyacente a un personaje con una reliquia en su tarjeta de personaje. Puedes tirar 1d6 que no puede ser repetido. Si el resultado es uno de los números requeridos para obtener la reliquia, colócala en la tarjeta de Selina Kyle. Selyna Kile no está limitada a una única tirada por juego para coger las reliquias.

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008 Nightwing

YOU CAN'T TAKE THE CIRCUS OUT OF THE BOY: Nightwing puede usar Carga, Lluvia de golpes y Saltar/Trepar.

SUIT TASER: Nightwing puede usar Incapacitar y Terremoto.

009 Red Robin

I KNOW BRUCE'S TRICKS: Cuando Red Robin esté a 8 casillas de un personaje que posea la habilidad de equipo Aliados de Batman, Red Robin puede usar Sigilo.

MY WINGS WILL PROTECT ME: Red Robin puede usar Escudo de energía/Deflector. Cuando es objetivo de un ataque a distancia, puede usar Resistencia.

010 BlackBat

FREEDOM OF MOVEMENT: Mejora de movimiento: Ignora terreno elevado, obstaculizado y personajes.

SHROUDED IN SHADOW: Justo después de la resolución de un ataque donde un personaje enemigo reciba daño de un ataque hecho por Blackbat, ella puede usar Nube de Humo como acción gratuita.

ONE AGAINST THE TRIADS: Blackbat puede usar Terremoto; cuando lo hace y obtiene dobles, los personajes golpeados reciben un contador de acción.

012 Grifter

QUICKFIRE: Dale a Grifter una acción de combate a distancia. Después de que se resuelva la acción, si este poder continúa activo, puede hacer un segundo ataque a distancia como acción gratuita.

013 The Joker

YOU ARE ALL FODDER: The Joker puede usar Menta Maestra, pero solo para pasar el daño a personajes de 50 o menos puntos.

H.A.H.A.D.E.A.T.H.H.A.H.A.: The Joker puede usar Robo de Energía. Cada vez que se cura usando este poder, si la tirada de ataque era dobles, cura 2 de daños en lugar de 1.

THIS IS WHERE YOUR SOUL DIES: The Joker puede usar Explotar Debilidad y Control de Probabilidad.

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014 Harley Quinn

CAN'T SIT STILL: Mejora de movimiento: Ignora terreno obstaculizado y personajes.

015 Nightrunner

ROOFTOPS OF PARIS: Mejora de movimiento: Ignora terreno elevado, obstaculizado y personajes.

DIVE INTO BATTLE: Cuando Nightrunner ocupa terreno elevado al comienzo de tu turno, modifica los valores de movimiento y ataque en +1 hasta final de turno.

016 Batgirl

ELECTRO-MAGNA-GOOPERANGS: Batgirl puede usar Explosión de energía como si tuviera 2 rayos; cuando lo usa, los personajes impactados reciben un contador de acción.

IN CONTACT WITH PROXY: Batgirl puede usar Outwit, pero solo puede hacer objetivo a personajes a cinco casillas.

018 Aaron Cash

LEAD BY EXAMPLE: Dale a Aaron Cash una acción gratuita y modifica el valor de ataque de un personaje aliado adyacente en +1 hasta final de turno cuando él haga un ataque cuerpo a cuerpo.

019 Beast Boy Pterodactyl

MORPH: BEAST BOY: Dale a Beast Boy una acción de movimiento que no hace daño por presión. Después de que se resuelva la acción, reemplázalo con cualquier personaje con este trait pero diferente número de colección en el mismo número de click.

THE LOGAN EXPRESS: Cuando Beast Boy usa la habilidad de Transporte, puede llevar hasta tres personajes, si comparten una clave con él.

020 KGBeast

PROSTHETIC WEAPON: KGBeast puede usar Cuchillos/Garras/Colmillos. Cuando lo hace, si el resultado de la tirada es 1 o 2, el daño es penetrante; Si el resultado es 5 o 6, el daño se convierte en 4 y se bloquea.

LONG DISTANCE SNIPER: Si KGBeast ocupa terreno obstaculizado, tiene rango 8 y modifica su valor de ataque en +2 cuando realice un ataque a distancia.

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021 Thunder

SHATTER STOMP: Thunder puede usar Terremoto. Cuando lo hace, tras resolver la acción, puede destruir hasta 3 casillas de terreno bloqueante.

022 Two-Face

GOOD OR EVIL? FLIP A COIN!: Durante el comienzo de tu turno tira 1d6. En un resultado de 1-3 Two-Face posee Furia de Batalla y la habilidad de equipo Enemigos de Batman. Además puede usar Carga y Explotar Debilidad hasta tu siguiente turno. En un resultado de 4-6 Two-Face posee la habilidad de equipo Aliados de Batman y puede usar Defensa, Disparo a la Carrera y Soporte hasta tu siguiente turno.

023 Sasha Bordeaux

BODYGUARD: Al comienzo del juego, elige otro personaje aliado para que sea el Cliente. Al comienzo de tu turno, si Sasha Bordeaux está a 4 casillas y en línea de visión con el Cliente, puede ser colocada adyacente a éste.

EXECUTION PROTECTION: Sasha Bordeaux puede usar Defensa, pero solamente si el atacante está en línea de visión. Sasha Bordeaux modifica su valor de defensa en +1 contra ataques cuerpo a cuerpo.

023b Black Queen (Alternativa a Sasha Bordeaux)

FIELD TRAINING: Mejora de movimiento: Ignora terreno obstaculizado.

OMACTIVATED: Al comienzo del juego, Black Queen puede elegir una habilidad de equipo poseída por un personaje enemigo y que pueda utilizar; esa habilidad de equipo no puede ser copiada. Black Queen no puede ser objetivo de Incapacitar o Control Mental y modifica su valor de defensa en +2 cuando es objetivo de Rayo Psíquico/Penetrante.

OPTIMIZED TARGETING OPTICS AND INFRARED VISION: Black Queen puede usar Disparo a la Carrera. Black Queen ignora el Sigilo de los personajes enemigos.

024 Maul

BRUTE STRENGTH: Maul puede usar Súper Fuerza; cuando se mueve por una casilla ocupada o adyacente a un objeto que no esté agarrado, puede elegir destruirlo.

GETTING..TOO...BIG: Maul puede usar Imperturbable y Regeneración.

HALF-TITANTHROPE: Maul posee el simbolo de daño “Gigante” y puede usar Experto en Combate Cuerpo a Cuerpo.

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025 Batgirl

FLYING HIGH AGAIN: Batgirl puede usar Saltar/Trepar.

I STILL HAVE A FEW TRICKS IN MY BELT: Batgirl puede usar Incapacitar y Nube de Humo. Cuando usa Incapacitar y coloca un segundo contador de acción en un personaje impactado, el daño por presión no puede ser ignorado.

026 Roy Raymond Jr.

I HAVE A THEORY: Modifica la defensa de los personajes enemigos adyacentes a Roy Raymond Jr. en -1.

HELLUVA DETECTIVE: Roy Raymond Jr. puede usar Outwit. Puede utilizarlo de manera nromal, o cancelar una habilidad de equipo como si fuera un poder. Cuando lo hace, todos los personajes enemigos que posean la habilidad de equipo elegida tienen dicha habilidad cancelada.

027 Dick Grayson

ALTER EGO: NIGHTWING/RENEGADE: Dale a Dick Grayson una acción de poder que no hace daño por presión. Reemplaza este personaje por BM #008 Nightwing o BM#101 Renegade en su línea naranja. Este poder no puede ser cancelado.

DEADLY FORCE IS NOT AN OPTION: Dick Grayson puede usar Incapacitar, pero solo mediante una acción de combate cuerpo a cuerpo; inmediatamente después de resolver el uso de Incapacitar, puede usarlo nuevamente como una acción gratuita.

029 Godiva

ENTANGLING HAIR: Godiva puede usar Incapacitar, cuando lo hace, puede usar la habilidad de Alcance Gigante y puede hacer objetivo a todos los personajes que pudiera atacar con un ataque cuerpo a cuerpo.

030 El Gaucho

¡ADIOS, AMIGO!: Mejora de movimiento: Ignora personajes.

THROWING KNIVES: Dale a El Gaucho una acción de combate a distancia para hacer un ataque a distancia como si tuviera rango 4 y 3 rayos. Cada personaje impactado recibe 1 daño penetrante.

031 Alfred Pennyworth

FIELD MEDIC, STAGE TRAINING: Alfred Pennyworth puede usar Cambio de Forma y Soporte; cuando usa Soporte, puede tratar a personajes aliados a 4 casillas y con línea de visión como si estuvieran adyacentes. Además incrementa el daño curado en +1 por cada contador de acción en el objetivo.

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032 Big Barda

BOOM TUBE: Una vez por juego, dale a Big Barda una doble acción de poder para usar Fase/Teleportar como su tuviera un valor de movimiento 12. Después de resolver la acción, puedes darle a Big Barda una acción de combate cuerpo a cuerpo o una acción de combate a distancia como acción gratuita.

I WILL STAND MY GROUND: Modifica el valor de defensa de Big Barda en +1 por cada contador de acción asignado.

MEGA-ROD AND MOTHER BOX: Big Barda puede usar Rayo Psíquico/Penetrante y Terremoto.

033 Bad Samaritan

PLANS WITHIN PLANS: Bad Samaritan puede usar Mente Maestra y Súper Sentidos.

TACTICIAN: Bad Samaritan puede usar Outwit; cuando lo hace puede cancelar un poder o habilidad en un objetivo. El mismo poder o habilidad es también cancelado en cualquier personaje enemigo adyacente al objetivo.

034 Posion Ivy

I MOVE THROUGH THE GREEN: Mejora de movimiento: Ignora terreno obstaculizado.

I LIKE POWERFUL MEN: Poison Ivy puede usar Control Mental y Sigilo. Cuando usa Control Mental, modifica su valor de ataque en +1 y no recibe daño inevitable del Control Mental.

POISONOUS VINES: Poison Ivy puede usar Veneno y Nube de Humo; justo después de que use Nube de humo, elige uno de los marcadores colocados por el poder y haz 1 daño a cada personaje que lo ocupe o esté adyacente a él.

035 Rocket Red

BATTLESUIT: Rocket Red puede usar Explosión de Energía y Súper Fuerza.

036 Batwoman

MILITARY MOVEMENTS: Mejora de movimiento: Ignora terreno elevado y obstaculizado.

TWICE-NAMED: Batwoman puede usar Lluvia de golpes. Cuando lo hace, modifica el valor de ataque en -1 si el segundo ataque tiene un objetivo diferente del primero.

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037 Hush

A BETTER ENEMY: Cuando Hush usa la habilidad Enemigos de Batman para reemplazar su valor de ataque, modifica este valor en +1 si no lo estaba ya por este efecto. Hush ignora la habilidad de Aliados de Batman.

FACE OF WAYNE: Hush puede usar Mente Maestra y Cambio de Forma.

THE SURGEON CUTS: Hush puede usar Explotar Debilidad y Soporte.

037b Bruce Wayne (Alternativa a 037 Hush)

INFILTRATING THE BATMAN FAMILY: Si ningún personaje aliado sobre el mapa posee la habilidad Aliados de Batman, Bruce Wayne puede utilizarla.

I WILL STRIKE WAYNE THROUGH THOSE MOST DEAR TO HIM: Bruce Wayne ignora Sigilo.

BRILLIANT SURGEON.....AFTER TURNING THE KNIFE ON MYSELF: Bruce Wayne puede usar Outwit, Cambio de Forma y Soporte. Cuando usa Soporte, no resta 2 a la tirada del dado.

038 August General in Iron

AS THE PARTY REQUIRES: August General in Iron puede usar Terremoto. Cuando lo hace, elige un personaje impactado; el daño hecho al personaje elegido es penetrante.

039 Hugo Strange

I KNOW YOU AS MYSELF: Otros personajes a 4 casillas no pueden usar Outwot o Perplex.

MONSTER MEN SERUM: Dale a Hugo Strange una acción gratuita para elegir un personaje aliado adyacente. El objetivo puede usar Carga, Terremoto y Súper Fuerza hasta final de turno. Al final de tu turno, hazle al personaje elegido 1 daño inevitable.

040 Halo

RED AURA: Halo puede usar Explosión de Energía; cuando lo hace, si la tirada del ataque es dobles, los personajes impactados reciben un contador de acción.

041 Lucius Fox

START AT THE BOTTOM: Los personajes enemigos no pueden hacer objetivo a Lucius Fox con un ataque si es la primera acción no gratuita del turno.

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042 Batwing

AERIAL MANEUVERS: Batwing puede usar Escudo de energía/Deflector y Resistencia.

043 Warblade

BIO-MORPHIC SHIELD: Warblade puede usar Resistencia. Si no tiene contadores de acción, Warblade puede usar Barrera como acción gratuita hasta tu siguiente turno, pero solo coloca 2 marcadores de terreno.

044 – Mr. Unknown

I DO THE PHYSICAL STUFF: Mr. Unknown puede usar Saltar/Trepar; modifica su valor de ataque en +1 cuando esté adyacente a más de un personaje enemigo.

MR. UNKNOWN IS DEAD-LONG LIVE BATMAN!: Dale a Mr. Unknow una acción gratuita y elige un personaje amigo adyacente. Ese personaje puede usar Robo de Energía este turno. Si se cura usando este poder, dale a Mr. Unknow un contador de acción.

045 Black Lightning

CHAIN LIGHTNING: Black Lightning puede usar Explosión de Energía, Incapacitar y Rayo Psíquico/Penetrante. Cuando usa Incapacitar, puede usar la habilidad Tirador y tiene 3 rayos.

046 Geo Force

MOVE WITH THE EARTH: Mejora de movimiento: Ignora personajes.

EARTHSHOCK: Geo-Force puede comenzar el juego con el Earthen Fist anexado. Dale a Geo-Force una acción de poder y coloca el Earthen Fist en una casilla limpia y sin ocupar que esté a 10 casillas, en línea de visión y adyacente a un personaje enemigo; Haz un ataque cuerpo a cuerpo haciendo objetivo al personaje enemigo adyacente. Si impactas, el personaje enemigo no puede hacer objetivos a personajes aliados a Geo-Force hata que el Earthern Fist haya sido destruido. The Earthen Fist es considerado una casilla de terreno bloqueado. Cuando Geo-Force no tiene contadores de acción, puedes anexarle el Earthern Fist.

047 Dr. Phosphorus

BURNING TOUCH: El Doctor puede usar Veneno pero puede realizar una acción gratuita para activarlo en cualquier momento durante tu turno.

NEVER ENDING CHEMICAL REACTION: Doctor Phosphorus puede usar Regeneración y Fuerza de Voluntad.

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048 – Mr. Freeze

FREEZER BURN: Cuando Mr. Freeze hace un ataque a distancia, modifica su valor de ataque en +1 por cada personaje que haya hecho objetivo.

A COLD THAT WILL FREEZE YOUR HEART: Mr. Freeze puede usar Barrera e Incapacitar. Cuando utiliza Barrera, modifica su valor de rango en +3 y tras resolver la acción, puede usar Incapacitar como acción gratuita, haciendo objetivo a todos los personajes enemigos que estén adyacentes a los marcadores de terreno bloqueado con un ataque cuerpo a cuerpo.

STRATEGIC TARGETING: Mr. Freeze puede usar Experto en combate a distancia. Cuando lo hace, puede hacer objetivo a más de un personaje.

049 – Socialist Red Guardsman

RUNAWAY REACTOR: Cuando usa Explosión de Energía, puede elegir que el daño hecho a los objetivos de su ataque sea penetrante; y cuando usa Onda de Pulso puede elegir no dividir su valor de rango. Cuando elija una u otra cosa, hazle 1 daño inevitable después de que se resuelva el ataque.

050 – Remac

FORCED RECONFIGURATION: Cuando se gira su dial, si este click es revelado debido a daño recibido por el ataque de un enemigo, detén el dial. Remac no puede realizar acciones de combate a cuerpo a cuerpo o a distancia. Durante el comienzo de tu turno, cuando cualquier personaje enemigo se encuentre a 3 casillas y línea de visión, Remac debe hacer una acción gratuita para usar Onda de Pulso. Si lo hace, después de que se resuelva la acción, recibe 1 daño inevitable.

051 – Rex Mason

CHLORINE GAS: Rex Mason puede usar Fase/Teleportar. Cuando lo hace y se mueve 3 o menos casillas, puede usar Onda de Pulso como acción gratuita y con el valor de daño bloqueado a 1, sin importar cuantos personajes haga objetivo. La línea de visión para la Onda de Pulso se traza desde cada casilla que Rex Mason haya ocupado o haya cruzado.

052 – Booster Gold

SKEETS: Booster Gold posee el símbolo de Ataque Dúo.

THE ADVANTAGE OF TIME TRAVEL: Booster Gold puede usar Control de Probabilidad. Cuando lo usa para su propia tirada de ataque, puede usarlo nuevamente siempre que el valor obtenido en los dados sea mayor que el valor previo que ha sido descartado.

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053a – Batman

I WILL BE WHERE I'M NEEDED: Mejora de movimiento: Ignora terreno elevado, obstaculizado y personajes.

FLOCK OF BATS: Dale a Batman una acción gratuita para anexar un Flock of Bats a su base o para retirarla de ésta y colocarla en una casilla adyacente; Cuando un Flock of Bats está anexado, Batman puede usar su poder especial, pero no devuelve el Flock of Bats a su área de inicio tras usarlo. Si Batman es KO con un Flock of Bats anexado, colocalo en una casilla adyacente antes de remover a Batman del juego. Ndt: Flock of Bats = Bandada de Murciélagos.

053b – Caped Crusader (Alternativa a 053 Batman)

MY SURROUNDINGS CAN BE ADVANTAGEOUS: Mejora de Movimiento: Ignora terreno elevado, obstaculizado y personajes.

ALLIES IN DARKNESS: Caped Crusader puede comenzar el juego con un Flock of Bats anexado en su base sin costo adicional. Mientras tenga al menos uno de estos anexado, Caped Crusader puede usar Súper Sentidos. Puedes darle una acción de movimiento al Flock of Bats para retirarlo de la peana y moverlo sobre el mapa. Cuando Caped Crusader tiene menos de 3 Flock of Bats anexados, Flock of Bats puede acabar su movimiento en la misma casilla que Caped Crusader; Si lo hace, anéxalo.

I SHALL BECOME A BAT: Dale a The Caped Crusader una acción gratuita para intercambiar el sitio con cualquier Flock of Bats sin anexar que se encuentre en el mapa, incluso si no comenzó el juego anexado a Caped Crusader.

THE BATS OBEY ME: Dale a Caped Crusader una acción de movimiento. Hasta 3 Flock of Bats sin anexar pueden realizar acciones de movimiento como acciones gratuitas.

054 – Voodoo

MIND LOCK: Voodoo puede usar Control Mental. Cuando lo hace, modifica su valor de ataque en +2 y el personaje objetivo no tiene que estár a rango o con línea de visión si previamente Voodoo usó Control Mental sobre él.

THE SIGHT: Voodoo y los personajes aliados adyacentes ignorar el Cambio de Forma y Súper Sentidos de los personajes enemigos.

055 – The Insider

TELEPORT MODE: Cuando The Insider no tiene contadores de acción, puede usar Fase/Teleportar como acción gratuita. Si lo hace, no puede realizar acciones no-gratuitas durante este turno.

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056 – Batman

DANGEROUS BUT DETERMINED: Después de que se resuelva una acción en la que Batman hizo KO a un personaje enemigo, cúrale 1 daño.

057 – Omega Batman

KNIGHT'S MOVE: Después de que un ataque haciendo objetivo a Omega Batman se resuelva, si no tiene contadores de acción, puedes colocar a Omega Batman en cualquier casilla adyacente al atacante.

GOTCHA: Cuando Omega Batman es el único personaje aliado sobre el mapa, puede usar Control de probabilidad.

CARDINAL CONFIGURATION: Cuando Omega Batman hace que un enemigo reciba daño, puedes hacer daño igual al número de contadores de acción en el objetivo a un personaje enemigo adyacente al primer objetivo.

ULTIMATE CONDITION: Omega Batman puede usar Outwit y Perplex. Dale a Omega Batman una doble acción de poder; todos los poderes y habilidades de combate de los personajes enemigos adyacentes a Omega Batman son cancelados hasta tu siguiente turno.

058 – Batman

USING MY OWN METHODS: Cuando un personaje aliado es KO por el ataque de un personaje enemigo, retira un contador de acción de Batman.

ANYTHING I THINK OF: Batman puede usar Barrera, Explosión de energía, Incapacitar y Telequinesis.

059 – Batman

GREATER MOBILITY: Mejora de movimiento: Ignora terreno elevado y obstaculizado.

IT IMPARTS SPEED: Batman puede usar Carga y Lluvia de Golpes.

099 – FLOCK OF BATS

099(a) Black y 099 (b) Brown

SMALL, BUT ANNOYING: Flock of Bats no pueden usar la habilidad de Transporte.

I SHALL BECOME...: Dale a Flock of Bats una acción de poder; hasta el comienzo de tu siguiente turno, los personajes adyacentes a este Flock of Bats que puedan usar Sigilo, modifican su valor de ataque en +1. Cuando este poder es utilizado, al comienzo de tu siguiente turno, coloca a Flock of Bats en tu área de inicio.

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099(c) Grey

SMALL, BUT ANNOYING: Flock of Bats no pueden usar la habilidad de Transporte.

COWARDLY AND SUPERSTITUOUS: Dale a Flock of Bats una acción de pdoer; hasta el comienzo de tu siguiente turno, antes de que un personaje enemigo adyacente vaya a realizar una acción de poder, tira 1d6. En un resultado de 1-3 coloca un contador de acción en ese personaje. Si el personaje puede realizar aún una acción no-gratuita, debe continuar con ella. Cuando este poder es utilizado, al comienzo de tu siguiente turno, coloca a Flock of Bats en tu área de inicio.

100 – Nightwing & Batgirl (Marquee Figure)

AGILE AND ACROBATIC: Mejora de movimiento: Ignora terreno elevado, obstaculizado, bloqueado exterior y personajes.

DOUBLE TROUBLE: Cuando utilicen la habilidad de Ataque Dúo, modifica su valor de ataque +1; modifica también su valor de daño en +1 si ya tienen un contador de acción.

COMPLEMENTARY COMBAT SKILLS: Cuando usan la habilidad de Ataque Dúo, pueden usar Lluvia de Golpes como acción gratuita en lugar de cada ataque.

STICK TO THE SHADOWS, BATGIRL!: Cuando terminen una acción no-gratuita en distinta elevación de cuando comenzaron el turno, tras resolver la acción pueden usar Bomba de Humo como acción gratuita.

WATCHING YOUR BACKSIDE: Nightwing & Batgirl pueden usar Reflejos de Combate y Súper Sentidos.